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SECTOR: 1, ZONA 03
CLAVE: 29ETV0034Q
PLANIFICACION PARA OBSERVACIÓN ENTRE MAESTROS CORRESPONDIENTE A LA SEXTA
SESIÓN DE CONSEJO TECNICO ESCOLAR 2019
GRUPO: 3º “A”
NUMERO DE ALUMNOS: 20
JUSTIFICACIÓN:
De acuerdo a la aplicación de los instrumentos de evaluación interna (examen diagnostico y trimestral) al igual que las
valoraciones externas (SisAT, en la fase de diagnostico y seguimiento al igual que la prueba PLANEA aplicada en el 2017),
nos muestran que como resultado el tercer grado grupo “A” , muestra un nivel bajo en el nivel de logro SENTIDO
NUMÉRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO (anexo 1 informe de resultados de mi escuela PLANEA 2017) (Los
alumnos resuelven problemas con números fraccionarios (aditivos con denominadores múltiplos y de multiplicación),
con signo o potencias de números naturales. Suman o restan expresiones algebraicas e identifican la ecuación cuadrática
o el sistema de ecuaciones), mismo que se corrobora en la aplicación de SisAT en su fase de seguimiento durante el mes
de febrero del año en curso donde los alumnos mostraron un nivel deficiente con respecto a la interrogante numero “5” del
tema Adición y sustracción del contenido derivado del aprendizaje “Adición y sustracción de fracciones” (anexo 2
exploración de calculo mental II SisAT), por ello surge la interrogante de explicar a los alumnos que las matemáticas se
encuentran en todo momento y en todo lugar, en todos los rubros y rincones de nuestra vida cotidiana. Las fracciones,
representan un conocimiento fundamental durante el proceso de nuestra vida, ya que, gracias a estas, podemos identificar,
describir e incluso hasta comprar y vender productos o en su defecto, incorporarse más fácilmente a la vida laboral, todo
gracias al dominio o buen manejo de conocimientos tan fundamentales en el área de matemáticas como lo son los números
fraccionarios. Sin éstos, resultaria
́ mucho más difić il no solo la adaptación al mundo del trabajo, también lo seria
́ dentro de
la sociedad.
TELESECUNDARIA XICOHTÉNCATL AXAYACATZIN
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SESIÓN DE CONSEJO TECNICO ESCOLAR 2019
HIPOTESIS
El aprendizaje de las matemáticas puede ser una experiencia motivadora si lo basamos en actividades constructivas y
lúdicas. El uso de los juegos en la educación matemática es una estrategia que permite adquirir competencias de una
manera divertida y atractiva para los alumnos.
Entendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es lograr la diversión y el entretenimiento de quien la desarrolla.
Según Piaget (1985), los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total
de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla.
El juego implica una serie de procesos que contribuyen al desarrollo integral, emocional y social de las personas, no
solamente de los niños, sino también de los jóvenes y adultos (Blatner y Blatner, 1997). Jiménez (2003) sostiene que los
juegos son actividades amenas que indudablemente requieren esfuerzo físico y mental, sin embargo, el alumnado las
realiza con agrado; no percibe el esfuerzo y sí la distracción.
En muchos casos, el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo, favoreciendo de forma
natural la adquisición de un conjunto de destrezas, habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto
personal como social (Rojas, 2009).
Las principales razones para utilizar los juegos como recurso didáctico en el aula son las siguientes:
1.- Son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las encuentran novedosas, las reconocen
como elementos de su realidad y desarrollan su espíritu competitivo. Además, el juego estimula el desarrollo social de los
estudiantes, favoreciendo las relaciones con otras personas, la expresión, la empatía, la cooperación y el trabajo en equipo,
la aceptación y seguimiento de unas normas, la discusión de ideas, y el reconocimiento de los éxitos de los demás y
comprensión de los propios fallos.
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2.- En el ámbito matemático, el paralelismo existente entre las fases de los juegos de estrategia y la resolución de
problemas fomentan el descubrimiento de procesos heurísticos en los alumnos (Corbalán, 1996, Gairín et al., 2006, Edo et
al., 2008 y Hernández et al., 2010). Los juegos desarrollan capacidades cognitivas en los tres niveles de representación:
enactivo, icónico y simbólico. Requieren esfuerzo, rigor, atención y memoria, y estimulan la imaginación (Alsina, 2007).
3.- Destacan por su utilidad en el tratamiento de la diversidad. En el aula de matemáticas, Contreras (2004) señala la
utilidad de los juegos como recurso motivador para los alumnos con mayores dificultades, y también como origen de
posibles investigaciones para alumnos destacados. Las matemáticas son una disciplina rechazada por muchos alumnos,
debido a su aparente complejidad y aburrimiento, a su carácter abstracto y poco motivador. Descubrir que las matemáticas
son una ciencia fascinante es un trabajo difícil, puesto que es necesario terminar con esos mitos que la caracterizan (Torres,
2001).
Para ello utilizaremos el punto numero 2 “ Los juegos desarrollan capacidades cognitivas en los tres niveles de
representación: enactivo, icónico y simbólico (acción manipulación, imágenes, lenguajes conceptos), por ello
tomaremos en cuenta a nuestro grupo donde se trabajaran 3 diferentes estrategias con enfoque a las fracciones.
Es el tercer grado grupo a de la escuela telesecundaria XICOHTÉNCATL AXAYACATZIN, del municipio de yahuquemehcan
mismo que esta dormado por 20 alumnos de los cuales se distribuyen en 11 Hombres y 9 Mujeres, de los cuales se dividen
de acuerdo a sus diferentes estilos de aprendizaje en 5 alumnos Visuales, 5 Auditivos y 5 Kinestésicos y de acuerdo a las
fichas descriptivas el grupo tiene como base integral el carácter vivencial es decir que compromete la acción corporal con
las dimensiones cognitivas, comunicativas éticas y estéticas, para ello se requiere crear ambientes y procesos apropiados
de los cuales depende la calidad y el significado de los aprendizajes que se pueden realizar dentro y fuera de clase, al igual
que con el juego lúdico se puede dar atención a de igual manera a las prioridades de la ruta de mejora escolar mejora de
los aprendizajes y convivencia escolar.
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- Plantee lo siguiente:
En una escuela secundaria vecina, van a realizar un festejo por el día del amor y la amistad. Si se tienen tres pizzas para cada cinco alumnos.
¿Qué parte de pizza le toca a cada uno, si se debe repartir todas las pizzas y a cada uno le debe tocar lo mismo?
Actividades de cierre:
- Reflexionen grupalmente sobre las relaciones numéricas que se establecen entre los números fraccionarios.
- Analicen el significado de fracción como cociente.
Consideraciones didácticas:
En la primera parte algunos alumnos procederán partiendo cada pizza en mitades. Darán una mitad a cada niño, la sexta mitad, la dividirán en
cinco partes y le darán una quinta parte d esa mitad a cada niño. Es decir a cada niño le tocarían ½ + 1/10 de pizza.
Probablemente otros alumnos encuentren la solución partiendo cada pizza en cinco partes y dando una parte de cada pizza a cada uno, por lo
que a cada niño le tocan 1/5 + 1/5 + 1/5 de pizza.
También es probable que algunos sepan de inmediato que a cada niño le tocan 3/5 de pizza.
De cualquier manera, lo interesante será que en la validación de resultados se verifiquen las equivalencias de las respuestas correctas.
Ejemplo:
½ + 1/10 = 3/5.
En la segunda parte, si algún alumno pregunta cuánto mide una vara, indíquele que esa información no es necesaria, puesto que deben sacar
la medida de un pedazo de listón tomando como unidad de medida la vara.
Es probable que los alumnos inicien la solución del problema por medio de estimaciones, usando expresiones como:
Un listón es más o menos tres cuartos de una vara. Un listón mide un poco más de la mitad de una vara.
A aquéllos equipos que lo soliciten proporcióneles un trozo de listón y otro de cartulina (para representar las varas); déjelos en completa
libertad para que ellos decidan de qué longitud cortar los pedazos de listón y las tiras de cartulina. Es probable que en este proceso de elegir
las medidas de listones y varas los alumnos lleguen a la respuesta correcta.
Otros equipos quizás prefieran trabajar haciendo representaciones de los listones y las varas en forma de recta numérica.
Y habrá quienes lo resuelvan directamente encontrando que la respuesta es 3/5 y, más aun, haciendo la división 3 entre 5 y dando la solución:
ACTIVIDAD 2
EL AVION FRACCIONARIO
Logro esperado: Analizar las relaciones entre la fracción y el todo.
• El primer jugador lanza un objeto (previamente elegido, puede ser una cadenita, una goma, piedra o papel mojado) a la primer casilla y coloca
un solo pie.
• El siguiente tiro lo hará a la segunda casilla y deberá pisar con los dos pies, recogerá el objeto, leerá la fracción o gráfico, resolverá la suma o
la resta y regresará.
9 3
+7=
7
12 9 5 4
+3= - =
5 6 3
2 4
+ =
3 5
Colocar Colocar
fracción fracción
Colocar
fracción
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ACTIVIDAD 3
CADENA DE FRACCIONES 2: JUEGO “YO TENGO….. ¿QUIÉN TIENE?…
Se ha elaborado una cadena con 24 tarjetas con una pregunta “¿Quién tiene…?” y con una contestación “Yo tengo …”
Las preguntas que presentamos están a modo de ejemplo, y se pueden sustituir por otras que tengan formas más o menos complicadas según
el grupo de clase. Es importante que el nivel de las preguntas sea el adecuado para permitir unas contestaciones ágiles y correctas de los
alumnos con el fin de que la cadena se recorra rápidamente. La cadena se cierra, es decir cada pregunta de una tarjeta, tiene una respuesta y
sólo una que aparece en otra tarjeta.
YO TENGO YO TENGO
Fracción impropia Numerador
¿QUIÉN TIENE? ¿QUIÉN TIENE?
La parte de arriba de una fracción 0.7 como fracción
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Cuando se corta la cadena de preguntas y respuestas, por estar algún alumno despistado, se vuelve a leer la pregunta y si hace falta con la
ayuda de todos, se reanuda el juego. Una forma de ayudar a que el juego se desarrolle con rapidez, es que el profesor vaya apuntando en la
pizarra las preguntas y las respuestas correspondientes.
_Un alumno cualquiera inicia la cadena leyendo la pregunta de su tarjeta. El alumno que tiene la tarjeta de respuestas con el resultado de esa
pregunta, le contesta: “Yo tengo …” y a su vez, lee su pregunta.
Todos los alumnos miran sus tarjetas y le contesta el que tiene el resultado.
Se sigue la cadena de la misma forma, hasta que todos los alumnos hayan preguntado y contestado.