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PATRONES MOTORES BASICOS

ORIENTADOS PARA DESARROLLAR EL


AGARRE (KUMIKATA) EN JUDO
Estudiantes: Ávila Jiménez Manuel, Chambi Flores Lizzie, Flores Soria Edgar

Universidad Mayor de San Simón

Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación

Lic. Ciencias de la Actividad Física y Deporte

13 de abril de 2019

RESUMEN.

El judo como deporte de combate de agarre y proyección viene a ser un


deporte demasiado técnico donde el vencedor resulta ser el que más óptimo y
eficientemente realice la técnica. En el presente documento planteamos una
propuesta de método ludo motriz para mejorar el agarre como fundamento
propio del judo, a base del desarrollo de patrones motores básicos, habilidades
motoras fundamentales y competencias atléticas motoras fundamentales, en
edades tempranas. Tomando una fundamentación teórica estructurada
recomendamos el desarrollo de dichas acciones motoras mediante juegos
psicomotrices para así de esta manera acercarse a la óptima y eficiente
ejecución de la técnica kumikata (agarre)
1. INTRODUCCION.

El judo es un deporte de combate practicado por parejas donde el objetivo de


cada judoka (participante) es derribar al oponente haciendo uso de diferentes
técnicas. La filosofía y el espíritu de este deporte están en el “descubrimiento de
uno mismo, el desarrollo físico y psicológico del judoka”.

Este deporte fue creado por Jigoro Kano (1860-1938) a finales del siglo XIX
tomando como base los principios y fundamentos del Jiu Jitsu. Judo quiere decir
“camino a la suavidad (flexibilidad)”.

Para poder practicar y desarrollar un proceso de enseñanza-aprendizaje de


manera correcta y eficiente es importante tener conocimiento de los
fundamentos en este deporte. El maestro Shu Taira (2009) en su libro “los pilares
del JUDO son sus fundamentos” nos presenta tres fundamentos de vital
importancia para tener éxito en este deporte, los cuales son:

 Postura (shisei), tanto natural (shizen-tai) como la defensiva (jigo-tai)


 Desplazamiento, tanto el avance y retirada (sin-tai) como diferentes tipos.
 Kumi kata (agarre)

Patrones motores básicos para el desarrollo de los fundamentos en judo. Msc. Víctor Rodríguez Estévez

Si un judoka desde la iniciación empieza a desarrollar de manera eficiente estos


fundamentos, seguramente tendrá éxito y un buen desempeño al ejecutar
diferentes gestos técnicos.

El proceso de enseñanza-aprendizaje para desarrollar los fundamentos del judo


en edades tempranas se debería realizar de manera activa y lúdica, de tal forma
que el judoka iniciante empiece a desarrollar:

 Patrones motores básicos.- movimientos primarios e innatos del ser humano,


que realiza con la finalidad de desarrollarse en el entorno y sin necesidad de
ningún proceso enseñanza-aprendizaje programada.
 Habilidades motoras fundamentales.- movimientos que se desarrollan
gracias a los patrones motores básicos.
 Habilidades motoras específicas.- movimientos específicos desarrollados en
base a patrones motores básicos y habilidades motoras fundamentales.
Ejemplo (posturas, agarre, desplazamientos).

Patrones motores básicos para el desarrollo de los fundamentos en judo. Msc. Víctor Rodríguez Estévez

PRESENTACION DEL PROBLEMA.

El agarre incorrecto del judoka dificulta la tracción antes de ejecutar la


proyección.

El objetivo que se persigue en este trabajo es mejorar el agarre y la tracción


mediante el desarrollo de patrones motores básicos, habilidades motoras
fundamentales y competencias atléticas de las habilidades motoras.
2. FUNDAMENTACION TEORICA.

2.1. El KUMI KATA.

Forma de agarre del judogi del adversario es uno de los elementos básicos e
imprescindibles en la práctica del JUDO para controlar al adversario y atacar y
defender en forma eficaz. (Yamamoto 2018)

2.1.1. Clasificación.

Dependiendo de la morfología y técnica de cada persona y la del oponente


existen varias formas de agarre, sin embargo en el aprendizaje conviene realizar
la forma básica (solapa con una mano y manga con la otra).

Según Taira (2009) el agarre en judo se puede clasificar en dos tipos:

 Agarre en shizen-tai.- con postura natural, y es el kumikata más eficaz y


eficiente para controlar al oponente
 Agarre en jigo-tai.- con postura defensiva, utilizada para la ejecución de la
modalidad de katas.

No obstante y teniendo como referencia el shizen-tai en función del agarre de


amos luchadores, aparece la siguiente clasificación:

 Ai-yotsu.- ambos judokas desarrollan un kumikata con agarre fundamental


por la derecha o ambos por la izquierda.
 Kenka-yotsu.- los judoks se agarran con kumikatas opuestos
 Agarre de mangas.- el judoka que domina coge los extremos de ambas
mangas del judoka
 Agarre sin forma.- el judoka dominante controla la manga fuerte del
contrario a la vez que mantiene su kumikata.

Patrones motores básicos para el desarrollo de los fundamentos en judo. Msc. Víctor Rodríguez Estévez

2.1.2. Reflexiones

Un buen KUMI KATA es el que debe permitir el pasaje rápido y natural desde
una posición de ataque a otra de defensa y viceversa. Para ello, es necesario
tener conciencia de cuándo se está atacando y cuando se está defendiendo. Por
lo tanto es necesario definir tsurite e hikite.

 Tsurite: Mano que agarra la solapa del adversario.(yamamoto 2018)

 Agarrar firme la solapa del adversario principalmente con los tres


dedos, meñique, anular y medio, dejando sin mucha tensión los
dedos índice y pulgar.
 La muñeca de la mano de agarre del TSURITE debe estar relajado
con el pulgar hacia arriba de modo que tenga libertad de
movimiento.
 Tomar la solapa a la altura de la clavícula del adversario, permite
tener libertad de movimiento de la muñeca y crear espacio/juego
entre el cuerpo y el judogui del adversario. Si el agarre es
demasiado bajo, el juego se hace excesivo y se dificulta la
transmisión de la fuerza. mientras que, si el agarre es demasiado
alto o profundo (zona de la nuca del adversario), se pierde el
trabajo de la muñeca y además, se le facilita el giro del adversario.
 Tener el codo del TSURTITE levemente flexionado y el hombro
relajado para tener libertad de movimiento en el codo. Además,
tener los codos libres separados del tronco permite mantener
mejor el equilibrio y facilitan los giros.

 Hikite: Mano con que agarra la manga.(yamamoto 2018)

 Agarrar firme la zona media de la manga del adversario


principalmente con los tres dedos, meñique, anular y medio,
dejando sin mucha tensión los dedos índice y pulgar, de modo que
no juegue entre el brazo y la manga del judogui del adversario.
 La altura exacta de agarre de la manga, dependerá de cada uno,
de acuerdo a su contextura física y su técnica.
Es importante que TSURITE y HIKITE trabajen en forma coordinada, para que
ello ocurra, ante todo, se debe tratar que las zonas de agarre de ambas manos
sean las que se correspondan entre sí, o sea, si uno agarra con el HIKITE el
extremo de la manga del adversario, debería agarrar la zona media/baja de la
solapa con el TSURITE.

2.2. Patrones, habilidades y competencias motoras.

Cuando una persona se inicia en el deporte, la mayoría de las sesiones están


orientas al desarrollo de la psicomotricidad es decir que se trabajan aspectos
motores para que en un futuro puedan desempeñarse eficientemente en
cualquier actividad física o deportiva ya sea de recreación formación o
competición.

El desarrollo eficiente de los aspectos motores garantiza éxito al futuro atleta


deportista. Es por ello que en los agarres (kumikata) se debe hacer mención a
los siguientes:

 Patrones motores básicos.- movimientos primarios e innatos del ser humano,


que realiza con la finalidad de desarrollarse en el entorno y sin necesidad de
ningún proceso enseñanza-aprendizaje programada.
Ejemplo (coger/dejar)
 Habilidades motoras fundamentales.- movimientos que se desarrollan
gracias a los patrones motores básicos.
Ejemplo (manipulación)
 Competencias atléticas motoras.- son aquellos movimientos desarrollados
mediante un proceso que definirán las habilidades motrices específicas.
Ejemplo (tirar, atrapar, agarrar, tracción y empuje)

Patrones motores básicos para el desarrollo de los fundamentos en judo. Msc. Víctor Rodríguez Estévez
2.3. Agarre como fundamento de judo.

MOVIMIENTOS A
PROGRESIONES A TRAVEZ DE
UTILIZAR
Competencias
Patrones motores Habilidades Motoras Atleticas de las
básicos Fundamentales (HMF) Habilidades Motoras
(AMSCs)
Tirar, Atrapar y Agarrrar
Manipulación Empujes extremidades
(direcciones, bases, superiores unilateral y
Coger/dejar alturas, materiales, bilateral
velocidad, solo/pareja, Traccione extremidades
colaboración/oposición) superiores unilateral y
bilateral
Patrones motores básicos para el desarrollo de los fundamentos en judo. Msc. Víctor Rodríguez Estévez

2.4. Procesos de enseñanza-aprendizaje.

La metodología de enseñanza aprendizaje variara de acuerdo a la edad, sin


embargo en edades menores es decir iniciación se deberá tomar en cuenta un
método lúdico.

Mediante juegos psicomotrices se buscara desarrollar todos los aspectos


motrices de manera que todos los niños no se aburran con el deporte, más al
contrario mediante este método encuentren la mejor opción para desarrollarse
física y cognitivamente.

Los juegos psicomotrices desarrollan diferentes aspectos en el niño:

 Potencian la creatividad.
 permite en primera instancia el desarrollo global del niño.
 Elimina el exceso de competitividad, buscando más lo cooperativo que lo
competitivo.
 Es gratificante y por lo tanto motivantes y de interés para el alumno.
 Supone un reto (estímulo) el cual es alcanzable.
 Busca un correcto equilibrio entre la actividad ludo motriz y el descanso.
 El juego en el proceso enseñanza aprendizaje. Carlos yeray lobato
3. PROPUESTA.

La propuesta que se menciona a continuación tiene como principio y fundamento


el método lúdico para desarrollar los patrones motores básicos que serán de
gran ayuda en el Kumikata (agarre).

Recordemos que los PMB, HMF, AMSCs trabajan en conjunto y en coordinación


de manera que optimizan el fundamento trabajado en Judo. Por ello en la
siguiente propuesta trabajaremos con:

 PMB: coger y dejar


 HMF: manipulación
 AMSCs: tirar, atrapar y agarrar

3.1. Objetivo de la sesión.

La presente sesión tiene por objetivo estimular y mejorar el agarre mediante


juegos psicomotrices para tener una efectividad optima en la tracción de las
extremidades superiores.

3.2. Inicio, Motivación y Calentamiento

Tiempo: 15 min.

A.1. Calentamiento Articular.

Tiempo: 3 min

Descripción: Realizar movimientos circulares en todas las articulaciones del


cuerpo, presentando mayor énfasis en las extremidades superiores.

A.2. Calentamiento Orgánico.

Tiempo: 5 min

Descripción: Trote suave alrededor del tatami, cambiando direcciones y


haciendo algunos ejercicios de coordinación mientras trotan.

Avanzar haciendo círculos con ambas manos (atrás y adelante), levantando


manos arriba-abajo, cruzando pies adelante-atrás, avanzar de espaldas, y otros.
A.3. Estiramientos.

Tiempo: 2 min.

Descripción: realizar pequeños estiramientos estáticos para estimular la


flexibilidad en la sesión.

3.3. Preparación.

Tiempo: 5 min.

Descripción: Realizar ejercicios de coordinación psicomotrices orientados al


desarrollo del kumikata

Actividades:

Para las siguientes actividades organizar en filas y columnas.

A.1. Paso del mono

Tiempo: 1.30 min

Descripción: Avanzar como monos (agachados) de un extremo al otro extremo


del tatami. Con las yemas de los dedos al momento de hacer contacto con el
suelo realizar la acción de querer agarrar algo.

A.2. Ranita en apuros.

Tiempo: 1.30 min

Descripción: avanzar imitando a una ranita, de cuclillas con los pies juntos
realizar pequeños saltos hacia adelante haciendo contacto al tatami en cada
salto con los dedos de las manos (empujarse con las manos para avanzar, de
esta manera emplear fuerza en el empuje)

A.3. Serpiente al asecho.

Tiempo: 1.30 min

Descripción: Arrastrarse empleando fuerza en los brazos hasta el otro extremo


del tatami como una víbora que asecha a su presa. Los estudiantes avanzaran
haciendo fuerza en los dedos (yemas) como una acción de agarre ya sea
alternando manos o con ambas juntas.

3.4. Principal.

Tiempo: 30 - 40 min

En esta parte de la sesión se trabajara primero algunas definiciones importantes


en el agarre, seguidamente se realizara actividades ludo motrices para
desarrollar el kumikata.

A.1. Determinación del Tsurite y Hikite

Tiempo: 5 min.

Descripción: Dar una breve explicación de que es el Tsurite y que es el Hikite y


a continuación realizar un pequeño juego orientado al aprendizaje de los dos
términos.

EL PETRIFICADOR
Tiempo: 5 min.
DESARROLLO
FISICO:
PMB: HMF: AMSCs:
Velocidad de
Coger /Dejar Manipulación Atrapar/Agarrar
ejecución y
reacción.
De acuerdo al número de participantes determinar una cantidad
de petrificadores. Estos cumplirán la función de perseguir y
Descripción petrificar a la población existente en el tatami. Un participante
es petrificado cuando el petrificador le toca o detiene al
momento de escaparse.
El sensei determinara como petrificar y como quedarse
Indicaciones petrificado. Ejemplo. El petrificador solo podrá realizar su
reglas cometido si toca o detiene agarrando al participante con el
TSURITE, y el petrificado una vez que es tocado o agarrado por
el petrificador se quedara como una estatua en la posición que
haya sido tocado, pero levantando el HIKITE.
El sensei podrá variar con que mano petrificar y que mano
Variantes
levantar al ser petrificado.

A.2.

DENTRO DEL GLOBO


Tiempo: 5 min
AMSCs: DESARROLLO
PMB: HMF: Atrapar/Agarrar/Tirar FISICO:
Coger /Dejar Manipulación Empujes y Fuerza
tracciones resistencia
Se divide el grupo por parejas. Uno de los componentes de la
Descripción pareja se sitúa dentro de un aro. El compañero intenta sacarle
del mismo mediante el tipo de agarre que quiera
El agarre se realizará por el judogui. El que está fuera del aro
Indicaciones no puede poner los pies dentro del aro. Se permite el
reglas movimiento de ambos. Los roles se invierten si el que está
dentro del aro toca a su compañero o se sale de él.
En la misma disposición anterior, se pueden adoptar diferentes
posiciones, por ejemplo: ambos sentados, uno sentado y el otro
Variantes
en pie, etc., o adoptar distintas orientaciones: de cara, espalda
con espalda, etc.
Juegos para la mejora del aprendizaje de técnicas. Remedios Velásquez; José Manuel García; Sagrario
Del Valle Díaz; Paz Díaz Gonzales
A.3.

LADRONES DE PIÑAS
Tiempo: 5 min
DESARROLLO
AMSCs:
PMB: HMF: FISICO:
Atrapar, Agarrar,
Coger /Dejar Manipulación Fuerza-
Tirar, Tracción
Resistencia
Se forma una piña en el centro del tatami donde los
participantes estarán agarrados de la manga uno del otro.
Descripción
Existirán 4 ladrones quienes robaran las piñas es decir estos
trataran de separar la piña central.
Para quitar una piña deber agarrar, tirar y jalar con ambas
Indicaciones
manos. La piña que haya sido robada no puede volver al centro.
reglas
Ganará el ladrón que tenga más piñas.

A.4. Explicación y puesta practica de cómo hacer el agarre correcto en con el


TSURITE y HIKITE

Tiempo: 10 min.

Descripción: tomando en cuenta la fundamentación teórica del punto 2.1.2.


Formar parejas y explicar los detalles primordiales para un buen agarre.

De manera progresiva indicar:

TSURITE HIKITE
 Agarrar firme la solapa del  Agarrar firme la zona media de la
adversario principalmente con los manga del adversario
tres dedos, meñique, anular y principalmente con los tres dedos,
medio, dejando sin mucha tensión meñique, anular y medio, dejando
los dedos índice y pulgar. sin mucha tensión los dedos índice
 La muñeca de la mano de agarre y pulgar, de modo que no juegue
del debe estar relajado con el
pulgar hacia arriba de modo que entre el brazo y la manga del
tenga libertad de movimiento. judogui del adversario.
 Tomar la solapa a la altura de la  La altura exacta de agarre de la
clavícula del adversario, permite manga, dependerá de cada uno,
tener libertad de movimiento de acuerdo a su contextura física y
 Tener el codo levemente su técnica.
flexionado y el hombro relajado
para tener libertad de movimiento.
Además, tener los codos libres
separados del tronco permite
mantener mejor el equilibrio y
facilitan los giros.
Yamamoto 2018

En parejas ejecutar los movimientos indicados por el sensei, mientras el pasara


pareja por pareja a corregir los errores que se van cometiendo, teniendo asi el
control y seguimiento de los judokas.

Realizar repeticiones tantas veces sea necesaria para poder tener un óptimo
aprendizaje.

Variantes: cambiar de pareja, realizar la acción en desplazamiento alrededor del


tatami.

A.5.

Una vez explicado y determinado un correcto agarre con HIKTE y TSURITE


aplicar mediante juegos motrices para poner más diversión y atención al
desarrollo de patrones motores básicos.

ROBOT
Tiempo:5 min
DESARROLLO
AMSCs:
PMB: HMF: FISICO:
Atrapar,Agarrar,empujes
Coger /Dejar Manipulación Fuerza-
y tracciones
resistencia
Por parejas agarrados con agarre fundamental, les solicitamos
que cierren el agarre con los dedos más pequeños de sus
Descripción manos. Uno de ellos cierra los ojos y debe dejarse llevar.
Mientras el otro comienza a dirigir el movimiento de su
compañero, a través de empujes, tracciones y giros.
No podrán chocarse con otros robots. Es importante que se
Indicaciones separen de robot para poder moverlo. Si se suelta alguno de
reglas ellos deberán resetearse durante 15 seg. Y volver al juego de
nuevo.
Modificar el agarre, diestro-diestro, zurdo-zurdo, diestro zurdo,
agarrando solapa manga o manga y arriba. Incluir una tercera
Variantes
persona que se agarra detrás del robot. Modificar la resistencia
de los robots.
Patrones motores básicos para el desarrollo de los fundamentos en judo. Msc. Víctor Rodríguez Estévez

A.6.

JAULA PARA INSECTOS


Tiempo: 5 min
DESARROLLO
PMB: HMF: AMSCs:
FISICO:
Coger /Dejar Manipulación Atrapar/Agarrar

Una pareja la “jaula”; para ello deben agarrarse mutuamente


de las manos y, sin soltarse un agarre fundamental
Descripción conseguir introducir entre sus brazos (“jaula”) a algún
compañero que corra
Libremente por el tatami.
El compañero que es cazado debe elegir a otro compañero
Indicaciones para formar con él la “jaula”. Sólo vale soltarse del agarre en el
reglas momento justo de introducir a
Un compañero dentro de la “jaula”.
Aumentar el número de parejas perseguidoras.
Variantes
Variar el tipo de agarre.
Modificar el tipo de desplazamiento: saltar sobre ambas
piernas o sobre una desplazarse hacia atrás o lateralmente,
etc.
Juegos para la mejora del aprendizaje de técnicas. Remedios Velásquez; José Manuel García; Sagrario
Del Valle Díaz; Paz Díaz Gonzales

3.5. Conclusión y recomendación a los estudiantes.

Una vez concluida con la parte principal de la sesión es recomendable hacer una
retroalimentación de lo aprendido gracias a los juegos psicomotrices. Para que
mediante ello el judoka empiece a tomar más confianza en la ejecución de las
técnicas.

A.1. Vuelta a la calma

Tiempo: 2 min.

Descripción: realizar un pequeño trote suave alrededor del tatami.

A.2. Recapitulación y socialización

Tiempo: 5 min.

Descripción: mediante alguna motivación (premio) realizar una recapitulación de


lo aprendido en la sesión, es decir:

 Recordar los términos TSURITE Y HIKITE


 Como hacer un agarre correctamente

A.3. Estiramiento

Tiempo: 3 min.

Descripción: realizar un pequeño estiramiento de varios grupos musculares para


evitar una fatiga muscular.

A.4. charla motivacional.

Descripción: motivar al judoka con mensajes motivacionales y acordes a su edad


4. RESULTADOS ESPERADOS

Mediante el presente documento se espera solucionar problemas en el agarre


del judoka. Gracias los juegos psicomotrices en edad temprana se estimula y se
prepara para una óptima ejecución de la técnica.

Después de esta sesión el judoka iniciante podrá identificar que es un TSURITE


y HIKITE y como se lo ejecuta de manera óptima y eficiente.

Cada juego presentado tiene una orientación el cual desarrollara


disimuladamente diferentes patrones, habilidades y competencias motoras, los
juegos psicomotrices no presentan resultados inmediatos. Estos tienen por
objetivo demostrar un eficiente resultado a largo plazo. Es por ello que se le debe
tomar constancia y la debida importancia a todas las actividades ludo motrices
ya sea en etapa de iniciación o formación.

Al desarrollar eficientemente un buen agarre se podrá tener una tracción que


facilitara a la proyección o técnica que se vaya a ejecutar.

5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El judo como deporte de combate requiere de un proceso de enseñanza y


aprendizaje minucioso y dedicado. Las técnicas empleadas del judo son el
resultado de una formación óptima y eficiente desde la etapa de iniciación. El
kumikata (agarre) es un fundamento de suma importancia para poder salir
victorioso en una competencia. Por lo tanto desarrollar patrones, habilidades y
competencias motoras viene a ser el trabajo más centrado y dedicado para un
judoka exitoso. Enseñar mediante un método lúdico motriz en edades tempranas
resulta ser eficiente a largo plazo, es por ello que es recomendable incluir juegos
psicomotrices en el plan de entrenamiento. Mediante el juego el judoka o
deportista busca el placer y la adaptación de manera dinámica al deporte.
6. BIBLIOGRAFIA.

 Msc. Victor Rodriguez Estevez. Los Patrones Motores Basicos Para El


Desarrollo de los Fundamentos en Judo

 Juegos para la mejora del aprendizaje de técnicas. Remedios


Velasquez;Jose Manuel Garcia;Sagrario Del Valle Diaz;Paz Díaz Gonzales:
https://www.ucursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_
material=313080

 Carlos Yeray Lobato Aragon. El juego en el proceso de enseñanza


aprendizaje: https://www.efdeportes.com/efd86/juego.htm

 Juan Carlos Yamamoto. Algunas reflexiones sobre el Kumikata:


http://svidela.wixsite.com/judocoa/single-post/2018/05/04/Algunas-
reflexiones-sobre-el-Kumikata

 Pio Antonio Cardona Gallego. Proceso de iniciación en el judo infantil:


http://viref.udea.edu.co/contenido/pdf/117-proceso.pdf

 Daniel Martinez Gallego. Iniciacion al Judo:


https://sportaqus.files.wordpress.com/2007/12/inicjudo.pdf

 Richard Geovanny Angamarca Chalan. Manual de Judo para niños y niñas


https://sportaqus.files.wordpress.com/2007/12/inicjudo.pdf

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