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Entregamos este reglamento para Campañas de Warmaster.

Mapas y terreno

Existen tres tipos básicos de terreno; costas, mar y tierra firme.

Una vez explorado, a cada cuadrado de terreno costero o de tierra firme se le asigna un
valor entre 0 y 5. La casilla inicial de cada jugador será una excepción, ya que su valor
es de 10. Estos valores representan una escala abstracta de la riqueza de una región. No
representa específicamente ciudades o villas, sino el potencial de la tierra.

Las características del terreno no modifican su valor de modo alguno. Los accidentes
del terreno influyen solamente modificando la dificultad del movimiento de un ejército.

La tabla de abajo es la que se utiliza para establecer la importancia de un territorio.


Estos valores pueden alterarse a causa de las acciones de los jugadores tales como
saquear y mejorar, estas acciones y el uso de la tabla se explican con más detalle en las
secciones de Movimiento y Acciones de las reglas.

Resultado en 2d6 - Valor del Territorio

2D6 Valor

2 5

3 4

4 3

5 2

6 1

7 0

8 1

9 2

10 3

11 4

12 5

Secuencia del turno de campaña


Cada campaña se encuentra dividida en años, estaciones y turnos. Tres turnos de
campaña conforman una estación y cuatro estaciones un año.

En versiones posteriores de estas reglas cada estación tendrá características propias. Por
el momento, su importancia radica en que se cuenta el valor total de cada imperio, y por
ende el tamaño de su ejército, al final de cada estación. Si algún jugador no hiciera este
balance, se ignorarán todos los beneficios obtenidos, y si hubiera pérdidas se eliminarán
ejércitos enteros (comenzando por el más alejado de la capital) para cubrirlas.

Un turno de campaña es el momento en el que los jugadores mueven sus ejércitos y


realizan las acciones que deseen (o que sus chequeos de mando les permitan, como se
verá más adelante). El jugador que actúe en primer lugar deberá completar todas sus
acciones antes de pasar al siguiente jugador, continuando este procedimiento hasta que
todos los participantes hayan tenido la oportunidad de actuar. El orden puede cambiar de
un turno al otro, se decidirá por medio de una tirada de dados. Quien obtenga el
resultado más elevado podrá escoger entre ser el primero o el último en resolver su
turno.

Una vez que todos hayan completado sus movimientos debe establecerse la cantidad de
batallas que deben resolverse antes del siguiente turno de campaña. Dónde y cuándo se
lucha está cubierto en otra sección más adelante, pero básicamente se entabla un
combate siempre que dos ejércitos enemigos se encuentren en la misma casilla al final
de un turno de campaña.

Ejércitos y flotas

3.1 Ejércitos

El tamaño del ejército conjunto de un jugador sólo está limitado por el tamaño (valor) y
número de sus territorios. De todos modos, el tamaño de los ejércitos individuales tiene
un mínimo de 500 puntos y un máximo de 2500, siempre en bloques de 500 puntos.
Esto permite utilizar ejércitos de 500; 1000; 1500; 2000 y 2500 puntos.

Como se explicó anteriormente (en la sección de Mapas y Terreno) cada casilla del
mapa- excepto los marítimos- tiene un valor asignado. Ese valor se traduce directamente
al tamaño total de los ejércitos de un imperio. Cada punto de valor del territorio
equivale a 100 puntos de ejército. Entonces, al iniciarse la campaña, cada jugador
obtendrá 1000 puntos de ejército de su capital (territorio inicial de valor 10).

Tal como se estableció al inicio de esta sección los ejércitos se organizan en bloques de
500 puntos. Se pueden formar nuevos ejércitos o reforzar los existentes en cualquier
territorio de valor 5 o más. Estas casillas no pueden crear ejércitos (ni refuerzos para
un ejército estacionado allí) de una puntuación que exceda el impuesto por su valor (es
decir, un cuadrado de valor 5 podrá generar un ejército de hasta 500 puntos). La capital
de cada jugador no se ve afectada por esta limitación, pueden formarse en ella ejércitos
de cualquier tamaño, dependiendo únicamente de los recursos totales del imperio.

Cualquier excedente de puntos que no sea utilizado para crear un ejército se almacenará
como reservas. Estas reservas permiten ignorar una cierta cantidad de daño (equivalente
en puntos a los ahorros del imperio) sufridos en una batalla. Por ejemplo, si un jugador
cuenta con 300 puntos de reservas y una de sus fuerzas sufre 200 puntos de daño en una
batalla, puede sustraer esos puntos del total de reservas en lugar de su ejército. Siempre
que sea necesario redondear el daño sufrido por un ejército, se hará hacia arriba.

Si se desea reorganizar el tamaño de uno o más ejércitos, puede hacerse antes de que los
destacamentos en cuestión realicen cualquier acción al inicio de su movimiento. Esto
significa que para unir varios ejércitos más pequeños, todos deben encontrarse en la
misma casilla al inicio de ese turno de campaña.

Una vez reorganizados todos los ejércitos pueden actuar con normalidad. Es posible
unir dos ejércitos en uno más grande, dividir una gran fuerza en varias pequeñas o
incluso unir un ejército de 500 y otro de 1500 para hacer dos de 1000 puntos, siempre y
cuando los ejércitos involucrados en la maniobra hayan comenzado el turno de campaña
en el mismo cuadrado.

3.2 Flotas

Por ahora, los barcos servirán sólo como medios de transporte en este sistema de
campaña. En encarnaciones posteriores quizás plagiemos el sistema de combates
navales del Capitán Caribe.

Las flotas, al igual que los ejércitos, se organizan en bloques de 500 puntos; lo que en
este caso significa 500 puntos de capacidad de transporte. Sin embargo, las flotas no
pueden combinarse ni dividirse, siempre se manejan como bloques independientes de
500 puntos.

Las flotas son creadas por los ejércitos utilizando una acción de construir, que se explica
más adelante. Las reglas de transporte se encuentran en otra sección de este reglamento.

Movimiento

4.1 Movimiento terrestre

En este sistema de campaña, todo se logra mediante acciones ejecutadas por los
ejércitos de los jugadores.

Hay dos tipos básicos de acciones: las de movimiento y las especiales. Las acciones
especiales se detallan más adelante, y están divididas en acciones territoriales y de
construcción.

Cada acción en particular tiene asignado un nivel de dificultad. Para completar una
acción con éxito debe superarse un chequeo de mando utilizando como valor base el de
la dificultad de la acción (así una acción con valor de dificultad 5 es más difícil de llevar
a cabo que una de dificultad 7). También deben aplicarse todas las penalizaciones o
bonificaciones pertinentes, esto incluye un -1 acumulativo al nivel de dificultad (o un
+1 a la tirada, como prefieran verlo) por cada orden consecutiva recibida por el mismo
ejército. A menos que se especifique lo contrario los demás modificadores son también
acumulativos.
Situación del Territorio Modificador al nivel de dificultad

Criterio Dificultad base - 9

El territorio hacia el que se desea mover no tiene dueño. +1

El territorio pertenece al mismo jugador. +2

Tamaño del ejército que desea moverse al territorio -1 por cada 500 puntos que superen los 500
iniciales (o sea que un ejército de 1000
puntos tiene un -1).

La casilla de partida contiene fuerzas enemigas -1

El territorio de destino contiene terreno moderadamente -1


difícil

El territorio de destino contiene terreno difícil. -2 (sólo pueden recorrerlo ejércitos de 500
puntos).

El territorio de destino contiene terreno muy difícil. -3 (sólo pueden recorrerlo ejércitos de 500
puntos).

El territorio de destino contiene terreno impasable. No se puede transitar.

El grado de dificultad de cada clase de terreno se definirá por consenso entre todos los
jugadores, observando el mapa que se utilice. Es recomendable que el terreno impasable
sólo lo sea desde cierta dirección.

Los modificadores por accidentes del terreno se aplican al entrar en la casilla que los
contiene. Es decir que no deben aplicarse penalizadores o bonificadores por la casilla de
partida. Los modificadores por accidentes de terreno sólo deben utilizarse si cubren al
menos la mitad del área del casillero.

Las únicas excepciones son los ríos y los acantilados. Los ríos siempre se toman en
cuenta, a menos que se trate de una extensión ínfima y realmente ridícula dentro del
casillero. Los acantilados sólo se tomarán en cuenta si cubren por completo la costa de
un casillero, si hay al menos una pequeña playa despejada los acantilados se ignoran (la
importancia de esto se verá más adelante).

Los modificadores por accidentes del terreno no son acumulativos y de tener que elegir
siempre se utilizará el más perjudicial (por ejemplo si en un cuadrado hay una altísima
montaña con un bosque, se aplicará el penalizador por la montaña). Cabe recordar que
los demás modificadores se acumularán normalmente.

Cada chequeo con éxito permite avanzar una casilla. Al primer chequeo fallido, ese
ejército no realizará más acciones de ningún tipo. Esta última regla se aplica a todo el
reglamento. No será repetida para ahorrar espacio, de todos modos este es un concepto
harto familiar para los jugadores de Warmaster.
4.2 Movimiento acuático

Además de mover ejércitos por tierra, también es posible, y a veces conveniente,


moverlos por vías marítimas y fluviales.

Hay tres tipos de terreno “acuático”: los ríos, las casillas costeras (que son en efecto un
híbrido) y el mar. El movimiento a través de los ríos se realiza aplicando los
modificadores pertinentes al movimiento terrestre (en general es buena idea tratar a los
ríos pequeños como terreno moderadamente difícil, a los más grandes como difíciles y a
las secciones con cascadas o rápidos como muy difíciles). Las casillas costeras constan
de una parte de mar y otra de tierra firme. Los mares son grandes extensiones de agua
cuya particularidad reside en que no pueden pertenecer a ningún jugador, a diferencia de
los demás casillas.

De todas maneras, antes de poder mover ejércitos por mar es necesario embarcarlos.
Como ya se ha explicado en la sección de Ejércitos y Flotas, las flotas vienen en
bloques de 500 puntos, por lo que si quisiéramos transportar 1000 puntos de ejército
precisaríamos dos flotas (además de vernos obligados a dividir el ejército en dos de
500).

Para poder embarcar un ejército deben cumplirse dos condiciones. En primer lugar el
ejército y la flota deben hallarse en el mismo cuadrado costero (obviamente la flota en
el agua y el ejército en tierra). En segundo lugar se requiere un chequeo de mando con
éxito con base 9 y sin modificadores adicionales. Una vez que el ejército se encuentra a
bordo la flota puede mover normalmente.

Para desembarcar, la flota debe encontrarse en una casilla costera y debe superarse un
nuevo chequeo de mando aplicando los modificadores pertinentes, tal como si fuera un
movimiento por tierra regular (por ejemplo si hay bosques o acantilados, así como el
penalizador por órdenes adicionales).

Embarcar cuenta como una acción para el movimiento subsiguiente de los navíos.
Además, cuando un ejército desciende a tierra no puede efectuar más movimientos por
el resto del turno, tampoco puede hacerlo la flota que lo transportó. Se supone que están
muy ocupados descargando animales, suministros y estableciendo un puerto temporal.

Sólo hay una excepción para las reglas de embarque y desembarque: si el punto de
partida o llegada es un casillero propio de valor 5 o superior, no hace falta efectuar el
chequeo. Se supone que un territorio de tal importancia contará con un puerto adecuado
y una burocracia suficientemente entrenada como para evitar errores. De todos modos,
aunque sea una acción automática, sigue contando como una acción para los
modificadores del índice de dificultad.

Llegado el momento de mover la flota se la trata como un ejército que no puede circular
por la tierra. El índice de dificultad base para el movimiento por agua es el mismo que
el utilizado para el desplazamiento terrestre, o sea 9. Por supuesto que no se aplican los
mismos modificadores.

Situación del Territorio Modificador al nivel de dificultad


Criterio Dificultad base - 9

El territorio de destino es propiedad de un enemigo. Sólo -1


casilleros de río o costeros.

El territorio de partida contiene una flota enemiga. -1

El territorio de destino es propiedad del mismo jugador. +1


Sólo casillas de río o costeros.

Si se agregan reglas para combate marítimo esta tabla será extendida para incorporar
barreras de arrecifes, bancos de arena, corrientes traicioneras, icebergs y otras cosas que
ahora parecen excesivas.

Acciones especiales

Hay dos clases de acciones especiales, acciones territoriales y acciones de


construcción. Las acciones especiales se utilizan para lograr todas las cosas a parte del
movimiento de los ejércitos, como reclamar territorios, construir barcos y demás.

Como todas las acciones, son efectuadas por cada ejército individualmente. Sin
embargo tienen dos diferencias fundamentales con las acciones de movimiento. En
primer lugar, cada ejército puede intentar tan solo una acción especial por turno. En
segundo lugar un ejército no puede llevar a cabo más acciones tras una acción de
construir.

5.1 Acciones territoriales

Las acciones territoriales son aquellas que involucran una casilla terrestre. Como toda
acción depende de un índice de dificultad (7 en este caso), modificado según se indica
debajo.

El primer tipo de acción territorial, y probablemente la más común al inicio de la


campaña, es reclamar un territorio. Tal como lo sugiere su nombre, esta acción
permite añadir casillas al imperio de un jugador. Ya sea territorio libre o propiedad de
otro jugador, la mecánica es exactamente igual (aunque los modificadores y el resultado
final varíen).

Básicamente, una casilla libre no sufrirá daños al ser reclamada, mientras que una que
solía pertenecer a otro imperio verá su valor reducido en 1 permanentemente (no
confundir con “irreversiblemente”). Esto representa el daño causado al echar a los
ocupantes anteriores con la ocasional quema de campos, destrucción de asentamientos,
etc. El daño puede ser reparado mediante acciones posteriores.

Los requerimientos para reclamar un territorio son: que no haya en él ejércitos enemigos
y que esté adyacente a una casilla propia (o unida al territorio propio por dos casillas
marítimas como máximo). Y por supuesto que el ejército que intente reclamarlo no haya
efectuado otras acciones territoriales en ese turno.

Si no se tiene éxito al intentar anexionar un territorio pueden pasar dos cosas,


dependiendo de si se trataba de una casilla libre o un territorio de otro jugador. En el
primer caso nada ocurre, simplemente se acaban las acciones de ese ejército, como
ocurriría con cualquier otra acción. En el segundo caso, se entabla un combate contra la
guarnición del casillero (esto se expone en detalle más adelante). Si el atacante vence, se
queda con el territorio pero con un -2 a su valor en lugar de un -1, ya que ha causado
daños serios. De ser la guarnición quien se alce con la victoria, el atacante retrocederá al
casillero anterior.

Reclamar un territorio

Situación del Territorio Modificador al nivel de dificultad

Criterio Dificultad base - 6

Territorio enemigo -1 por nivel de valor

Casillas enemigas adyacentes. -1 por cada territorio.

Casillas propias adjacentes +1 por territorio

Tamaño del ejército. +1 por cada 500 puntos sobre los 500
iniciales (o sea que un ejército de 100 puntos
disfrutaría de un bonificador de +1).

Las otras dos acciones territoriales son diametralmente opuestas. Son las
acciones de saqueo y mejoramiento. La acción de saqueo utiliza modificadores bastante
parecidos a los que se aplican al reclamar un territorio, la mayor excepción es que se
ignoran los territorios adyacentes. Los efectos de una acción de saqueo fallida son los
mismos que para una acción de reclamar que no ha tenido éxito, se lucha una batalla y si
los atacantes resultan vencedores el territorio es saqueado. Por supuesto el resultado de
un saqueo exitoso es diferente de un reclamo exitoso.

Si la acción de saqueo es exitosa, el valor de la casilla se reduce en dos hasta un mínimo


de cero. Si se trataba de un territorio de valor 1, se transformará en un territorio libre.
Además, una acción de saqueo exitosa mejorará en 1 punto un territorio adyacente del
jugador (si hay más de uno se podrá escoger). Para poder disfrutar de este beneficio, el
cuadrado saqueado debe tener valor 2 o más (en un territorio de valor 1 simplemente no
hay suficiente riqueza).

Si el territorio es saqueado a resultas de un combate (por haber fallado la acción de


saqueo), su valor se reducirá en tres puntos sin otorgar beneficio alguno al imperio del
saqueador. Durante la batalla la mayoría del botín resulta dañado, se pierde o es
ocultado por los pobladores advertidos.

La única condición para poder saquear un territorio es que debe pertenecer a alguien,
incluso pueden saquearse los territorios propios. Si se da el caso de intentar saquear el
territorio propio, la guarnición del territorio debe ser comandada por un jugador no
aliado. Una acción de pillaje fallida en territorio propio se resuelve con una batalla, con
el agregado de que si los defensores triunfan se unirán al imperio de otro jugador de la
misma raza. De no haber más jugadores de la misma raza, el territorio se transforma en
un territorio libre de valor cero.

Pillaje/saqueo

Situación del Territorio Modificador al nivel de dificultad

Criterio Dificultad base - 7

Territorio enemigo -1 por nivel de valor

Tamaño de la fuerza saqueadora +1 por cada 500 puntos por encima de los
500 iniciales.

La acción de mejora del territorio representa la construcción de puertos, minas,


caminos, etc. que aumentarán el potencial productivo de una región. Las restricciones
para esta acción son que sólo puede intentarse una vez por territorio en cada turno de la
campaña (no se puede intentar con otro ejército en el mismo turno y en el mismo
territorio en el que otra fuerza lo haya hecho) y que, obviamente, el territorio debe
pertenecer al jugador.

Una acción de mejora exitosa elevará en un punto el valor de un territorio hasta un


máximo de cinco. El único modo de pasar este límite de valor es como producto de los
saqueos.

El índice de dificultad base es 7. Recuerda el -1 por órdenes adicionales.

Mejora de un territorio

Situación del Territorio Modificador al nivel de dificultad

Criterio Dificultad base - 7

Nivel que se desea alcanzar. -1 por nivel (-5 para llegar de nivel 4 a nivel
5, por ejemplo).

Tamaño del ejército +1 por cada 500 puntos por encima de los
500 iniciales.

5.2 Acciones de construcción

Por el momento sólo pueden construirse barcos. Una acción de construcción con éxito
creará un bloque de 500 puntos de flota. Las flotas sólo pueden construirse en casilleros
costeros. Al final del turno, si la acción se efectuó correctamente, se coloca un marcador
de flota en la parte marítima del cuadrado.
Un ejército puede llevar a cabo una sola acción de construcción por turno. Debe escoger
entre realizar una acción territorial o una de construcción por turno, no pueden
intentarse las dos clases de acciones en el mismo turno. Sólo puede intentarse una
acción de construcción por turno en cada territorio. Sí es posible llevar a cabo una
acción territorial y una de construcción en el mismo casillero con dos ejércitos distintos.
Las acciones de construcción sólo pueden tener lugar en cuadrados propios.

El nivel de dificultad base es -1 (sí, -1).

Situación del Territorio Modificador al nivel de dificultad

Criterio Dificultad base – (-1)

Valor de territorio. +1 por nivel.

Bosque en el casillero +1

Tamaño del ejército constructor. +1 cada 500 puntos.

Batallas

6.1 Cuando luchar en una batalla

Hay varias circunstancias diferentes que pueden desembocar en un combate. En todos


los casos, la necesidad de luchar se define al término de un turno completo de campaña
(no al finalizar el turno de un jugador).

Las dos situaciones más comunes que deben degenerar en un campo de batalla son
cuando un ejército se encuentra en un territorio enemigo capaz de sostener una
guarnición o cuando dos ejércitos enemigos se hallan en el mismo territorio. Por
supuesto, estas dos situaciones pueden combinarse.

6.2 Guarniciones

Cada territorio que sea parte del imperio de un jugador contiene una guarnición, los
territorios neutrales no. El tamaño de las fuerzas de la guarnición equivale al nivel del
territorio multiplicado por 100.

Una guarnición sólo combatirá de forma independiente si su valor en de 300 o más


puntos.

En adelante cuando nos refiramos a territorios con guarnición, estaremos hablando de


territorios de nivel 3 o superior.

6.3 La batalla
Los ejércitos se dividen en tres categorías: atacantes, defensores y refuerzos. El atacante
es el ejército que movió a un territorio que contenía una fuerza enemiga (las
guarniciones cuentan como tales). Un ejército defensor es el que se hallaba en un
cuadrado antes de la llegada de una fuerza enemiga (el caso más común son las
guarniciones). Un ejército de refuerzo es aquel que entra en un territorio en el que ya
hay un atacante y un defensor, uno de los cuales es su aliado.

Cuando dos o más ejércitos atacantes entran a un territorio desde territorios adyacentes,
se combinan automáticamente en un solo ejército del valor apropiado, a menos que el
jugador no lo desee.

Si el atacante no proviene de dos casillas adyacentes, sólo puede combinar sus ejércitos
efectuando un chequeo de mando al final de la fase de campaña. El índice de
dificultad base es 9 y sólo aplica como penalizador la cantidad de territorios recorridos
por el ejército que más se haya movido, dividido por dos y redondeando hacia arriba.
No debe contarse el movimiento para entrar en el territorio del combate.

Los defensores pueden combinarse de la misma manera. Si se une una guarnición con
un ejército de exploración (500 puntos), utilícese la lista pertinente con las limitaciones
para un ejército de 1000 puntos.

Los ejércitos de refuerzo también pueden combinarse entre sí con idénticos métodos.
Llegarán a la batalla por uno de los bordes de la mesa, dependiendo del borde del
territorio del mapa por donde hayan entrado en la batalla (jamás podrán llegar por la
espalda del defensor). Cuando lleguen contarán con un área de despliegue de 10cm
sobre ese borde, un -1 al mando y no podrán cargar, aunque pueden mover y disparar
con normalidad. Los refuerzos se suman a la batalla cuando el resultado de una tirada de
1d6 modificada por un +1 por cada territorio recorrido por los refuerzos (si se trata de
más de un ejército combinado se toma el que más haya movido), sin contar el
movimiento que los llevó al casillero de la batalla, sea igual o inferior al turno de la
batalla. Se comienza a tirar desde el segundo turno. Un 1 siempre es un éxito y un 6
siempre un fallo, sin importar los modificadores.

Si una batalla concluyese antes de la llegada de los refuerzos, los refuerzos del lado
vencedor finalizaran el turno en el territorio en el que se combatió; mientras que los
derrotados retrocederán al cuadrado inmediatamente anterior.

Las reglas de emboscadas, que normalmente se incluirían en este sistema de campaña,


serán dejadas de lado al menos en los primeros turnos y combates. Principalmente por
tratarse de un grupo bastante bisoño.

6.4 Los efectos de una batalla

Hay tres posibles resultados para una batalla: victoria del atacante, victoria del defensor
o empate. Dependiendo de dónde haya ocurrido el combate los efectos variarán, sin
embargo las bajas se resuelven siempre del mismo modo.

Las bajas se resuelven de la siguiente manera. Se cuentan los puntos de victoria


logrados por cada bando. El ganador redondea hacia abajo hasta la centena más cercana
y el perdedor hacia arriba hacia la centena más cercana. Por ejemplo, un ejército
victorioso que sufrió 230 puntos de victoria, debería reducir su valor en 200 puntos. En
el mismo caso, una fuerza derrotada se vería reducida por 300 puntos. En un empate o si
no puede definirse un ganador por alguna situación del escenario escogido, ambos
jugadores redondean hacia arriba (como verán en esta campaña aplicamos un principio
de primo noscere).

Las bajas se retiran en primer término de las guarniciones y luego de los ejércitos. Una
vez calculado el daño a los ejércitos, pueden utilizarse los puntos de reservas para
cancelarlos.

¿Qué ocurre en el mapa? Básicamente los ejércitos victoriosos permanecen en el


territorio del combate, mientras que los vencidos se retiran al territorio adyacente por el
cual entraron o a un territorio adyacente propio o de un aliado (requiere el permiso
específico del aliado). Si no hay un territorio neutral o amigo al que retirarse, las fuerzas
derrotadas resultan destruidas.

Si a causa de las bajas (y después de la aplicación de reservas) un ejército no cumple las


limitaciones de composición debe ser reducido hasta que lo haga (así, 1700 puntos de
ejército pasarían a ser 1500). Un ejército de menos de 500 puntos será desbandado y
considerado destruido.

Las guarniciones se recuperan automáticamente hasta alcanzar el nivel apropiado. Si el


atacante triunfa en un terreno neutral, se lo apropiará con un -1 a su valor (hasta un
mínimo de cero), y si vence en un territorio enemigo lo conquistará con un -2 a su valor
(nuevamente, hasta un mínimo de cero).

6.5 Asedios y fortificaciones

Se utilizan las mismas reglas (incluyendo la división en atacantes, defensores y


refuerzos) que en un encuentro regular. Sin embargo las tropas defensoras pueden
situarse en fortificaciones y gastar hasta un 15% de su valor en equipo de asedio. El
atacante puede invertir hasta un 15% de su valor en equipo de asedio.

Los refuerzos del defensor no pueden adquirir equipo de asedio, ni tampoco los del
defensor (aunque estos últimos se considerarán equipados con cuerdas y escaleras). Las
marchas forzadas para acudir en ayuda de sus amigos no les permiten construir
maquinaria pesada.

Un territorio cuenta como fortificado si es de nivel 5 o superior. Cada punto de valor de


un territorio significa que posee fortificaciones para 300 puntos de ejército (por lo que
un territorio de nivel 5 podrá contener 1500 puntos de ejército en sus fortificaciones). Si
el tamaño de un ejército defensor supera la capacidad de las fortificaciones de un
casillero, el excedente deberá desplegarse fuera de las murallas. Por supuesto que si el
jugador defensor lo desea puede desplegar más fuerzas fuera de sus murallas.

Un territorio fortificado no puede ser reclamado o saqueado sin luchar un asedio.

6.6 Ejércitos de exploración y guarniciones


Hay dos clases de ejércitos de menos de 1000 puntos que probablemente combatan en
algún momento de la campaña: los ejércitos de exploración y las guarniciones. Las
restricciones para estos ejércitos deben modificarse, ya que las dispuestas para un
ejército de 1000 puntos en sus respectivas listas de ejército no funcionan bien.

Por ahora (esto puede variar según experimentemos con el sistema) deben aplicarse las
siguientes restricciones:

· Sólo puede incluirse un personaje además del general (los Orcos y Goblins pueden
tener dos).

· El máximo de puntos que pueden gastarse en objetos mágicos es 20.

· El mínimo de tropas se reduce a la mitad redondeando hacia abajo.

· El Caos tiene un mínimo de una unidad de bárbaros.

· Debe utilizarse al menos una unidad de caballería rápida (montaraces para los Enanos,
los mastines del Caos no cuentan).

· No pueden incluirse máquinas de guerra, carros, monstruos, ogros, trolls ni monturas


monstruosas o carros para los personajes.

· Los Orcos no pueden utilizar orcos negros.

· El Imperio no puede utilizar flagelantes ni arcabuceros.

· Los Enanos no pueden utilizar matadores.

· Puede utilizarse un héroe en lugar del general.

Las guarniciones de 1000 puntos (capitales) siguen la lista normal, lo mismo se aplica si
se unen a un ejército defensor. Además las guarniciones pueden incluir artillería, aunque
sólo una unidad de caballería ligera.

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