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6 diseño metodológico de investigación

1.cuanto tiempo tarda en conseguir información sobre la diabetes

A 10 a 15 min

B 20 a 30 min

C 40 a 50 min

D 50 a 1 hora

2.estatia satisfecho con un juego que le brinde información de cómo prevenirla enfermedad

a muy satisfecho

b en desacuerdo

c satisfecho
3. ha visto juegos que traten de esta enfermedad

A si

B no

4. hallaría útil un video juego para aprender sobre sus síntomas

A satisfecho

B insatisfecho

C muy satisfecho
5. le gustaría que tuviera una interfaz muy dinámica y recreativa

A si

B no

6. que busca en el juego

A que sea sencilla de usar

B que aprenda a la vez que juega

C que tenga mucha variedad en sus temas

D otra
7. le gustaría que el juego sea recreativo y educativo

a. si

b. no

conclusión

Primera pregunta Tuvo 40% de Tuvo 30% de Tuvo 30% de


aceptación aceptación aceptación
Segunda pregunta Tuvo 40% de Tuvo 30 % de Tuvo 30% de
aceptación aceptación aceptación
Tercera pregunta Tuvo 35% de Tuvo 65% de
aceptación aceptación
Cuarta pregunta Tuvo 75% de Tuvo 15% de 25% de aceptación
aceptación aceptación
Quinta pregunta Tuvo 76% de 34% de aceptación
aceptación
Sesta pregunta Tuvo 40% de 25% de aceptación 45% de aceptación
aceptación
Séptima pregunta Tuvo 85% de Tuvo un 15 % de
aceptación aceptación

5.1 Marco Referencial.

En este siglo hemos visto diversas páginas webs, hablándonos de muchas


enfermedades con consejos y estrategias de cómo prevenirla pues gracias a la tecnología se
pueden expandir por muchos lugares.

Sin embargo, pues solo se ofrecen información que a veces los jóvenes no pueden
entender y suele ser muy difícil para que aprendan de una manera más didáctica por páginas
que hacen la información muy rigurosa, además, los únicos sitios de aprendizaje ofrecen datos
puede que no se hallan actualizado, pero ¿Qué pasa si incentiváramos el aprendizaje con un
juego? Aquellos que no quieren páginas que los agobien pequeño, dulce emergencia le pondrá
solucionar esta problemática; haciendo un juego que fomente el aprendizaje más didáctico y
recreativo, desde grandes conocimientos mientras se divierte haciéndolo.

5.2 Marco Teórico.

la diabetes desde los tiempos de Egipto que se cree que fue el primer escrito sobre esta
enfermedad, tiene síntomas que si no se tratan bien pueden causar la muerte, ya que su
apogeo ha causado muchas víctimas alo largo de los años. Esta enfermedad se caracteriza por
anomalías metabólicas y complicaciones a largo plazo que afecta ojos, riñones, sistema
nervioso. En la población hay diversos pacientes sufren síntomas de la diabetes, países como
EEUU y China cuenta con una gran mayoría de diabéticos encontramos.

En el mundo hay muchas enfermedades, cada persona busca la cura o una reducción de sus
síntomas empresas de salud buscan garantizar la creación de medicamentos para preverla,
pero desgraciadamente, a veces la sociedad no piensa en un cambio innovador por medio de
un juego, estos jóvenes necesitan crecer con más cuidados a la hora de consumir azúcar y al
ser dulce emergencia una nueva forma de aprendizaje, hará que los jóvenes aprendan de una
nueva forma más innovadora.
dulce emergencia impulsa, innova, enseña y concientiza halos jóvenes para que obtenga
conocimiento sobre la enfermedad, además de que ofrece un juego que con una interfaz
dinámica y variada haciendo que los usuarios se diviertan usándolo, garantizando una buena
preparación para no sufrir los síntomas de la enfermedad

5.3 Marco Conceptual

La distancia siempre se ha buscado reducir la falta de información también, debido a esa


problemática se han inventado varias herramientas, correos, páginas webs, ambulancias
Incluso los centros médicos se han vistos afectados, pues algunos centros de salud quedan
sumamente alejados del lugar al donde población de bajos recursos puedan ir. Desde que
necesitan accesoria con su enfermedad dulce emergencia buscar informar al usuario para que
no sufran síntomas graves.

Además de que, tendrá información concreta y didáctica, para un fácil aprendizaje y una mejor
sociedad a futuro. dulce emergencia busca causar un cambio, pues sus dinámicas son claras y
recreativas.

5.6 Marco Temporal.

El proyecto será iniciado a comienzos del 2019, con un pequeño juego demo que cuenta con
información para la prevención y control de los síntomas a terminados del 2019 el juego estará
listo, con posibilidad de escoger personajes y aprender de maneras práctica. Y para el 2020
tendrá más ampliaciones y contenido más didáctico

Gantt

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