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CAPACITACIÓN Y CALIDAD
Coordinación de Informática
TABLA DE CONTENIDO
Presentación ........................................................................................................................................................................ 3
Introducción ........................................................................................................................................................................ 4
Módulo I Elementos generales ....................................................................................................................................... 5
Algoritmos........................................................................................................................................................................ 5
Diagramas de Flujo .......................................................................................................................................................... 5
Pseudocódigos ................................................................................................................................................................. 6
Módulo II El entorno de trabajo en Visual Basic ............................................................................................................. 9
La ventana de Visual Basic 6.0 ........................................................................................................................................ 9
Proyectos (Project) ........................................................................................................................................................ 15
Modo Diseño y Modo Ejecución ..................................................................................................................................... 17
Módulo III La programación en Visual Basic ............................................................................................................... 25
Tipos de Programas ....................................................................................................................................................... 25
Rutinas o procedimientos .............................................................................................................................................. 25
Errores frecuentes ......................................................................................................................................................... 27
Estructuras de Control ................................................................................................................................................... 37
Expresión condicional................................................................................................................................................. 37
If… Then .................................................................................................................................................................... 37
Select Case................................................................................................................................................................. 38
Do While .................................................................................................................................................................... 39
Do Until ...................................................................................................................................................................... 39
For… Next .................................................................................................................................................................. 39
Módulo IV Controles y objetos especiales .................................................................................................................. 40
Puntero (Pointer) ....................................................................................................................................................... 40
Formulario (Form) ...................................................................................................................................................... 41
Editor de menús (Menu Editor).................................................................................................................................. 44
Etiqueta (Label) ......................................................................................................................................................... 46
Cuadro de texto (TextBox) ........................................................................................................................................ 46
Botón de comando (CommandButton) ...................................................................................................................... 48
Marco (Frame) ........................................................................................................................................................... 48
Casilla de verificación (CheckBox) ............................................................................................................................. 49
Botón de opción (OptionButton) ................................................................................................................................ 49
Cuadro de lista (ListBox) ............................................................................................................................................ 50
Cuadro combinado (ComboBox) ................................................................................................................................ 51
Imagen (Image) ........................................................................................................................................................ 52
Control de datos (Data) ............................................................................................................................................. 52
Variables ........................................................................................................................................................................ 60
Option Explicit ................................................................................................................................................................ 60
Ámbito de una variable.................................................................................................................................................. 60
Formas para declarar variables ..................................................................................................................................... 61
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Presentación
La informática hoy día se significa como un instrumento estratégico en la consolidación del concepto de calidad, al
interior y exterior de cualquier organización. Mayor productividad, eficiencia y confiabilidad; en breve, mayor
competitividad. Es lo que el desarrollo de ésta rama ha devuelto en los procesos donde se involucra el manejo de
información, los cuales, están presentes en cualquier actividad y en todos los ámbitos.
La capacitación en éste rubro, por consiguiente, es más que necesaria, pues es el medio a través del cual se pueden
plantear propuestas de solución asociadas a los problemas que se generan de la administración de datos en una
organización; en este sentido, el desarrollo de programas implica una conciencia plena de esta problemática y también
una visión creativa en busca de alternativas que satisfagan las necesidades y requerimientos particulares en los
centros de trabajo.
En este contexto las herramientas como Visual Basic constituyen una alternativa viable en esa constante demanda de
conocimientos y actitudes que establezcan una mejor y más eficaz gestión de la información.
El Instituto Mexicano del Seguro Social conjuntamente con el Sindicato Nacional de Trabajadores del Seguro Social
comprometidos con la superación y actualización del personal, impulsan la Capacitación en materia de Informática,
Humanística, Promocional y de Programas Institucionales que se vinculen a la solución de los problemas de la
operación, favoreciendo el otorgamiento de servicios de calidad.
La Coordinación de Informática del Centro Nacional de Capacitación y Calidad, cumple con la tarea de Diseñar los
cursos de capacitación y elaborar los Materiales de Apoyo Didáctico para sustentar los programas de capacitación en
Informática que integran el Plan de Trabajo de esta Coordinación y que están abiertos a todos nuestros compañeros
trabajadores.
Así pues, se presenta a continuación el Material de Apoyo Didáctico del Participante “Visual Basic 6.0 Básico”, mismo
que ha sido elaborado con información actualizada y los sustentos pedagógico y didáctico, que garantizan el
cumplimiento del propósito para el cual fue elaborado: conducir el aprendizaje de los trabajadores, promoviendo la
autosuficiencia en la construcción de aplicaciones de software de uso específico que atiendan las necesidades
concretas en las diferentes áreas laborales.
Este material de apoyo está distribuido en cinco unidades temáticas que se describen a continuación:
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Introducción
Visual Basic fue creado originalmente como una herramienta de programación sencilla y gráfica, permitiendo que
cualquier usuario, con conocimientos mínimos de programación, pudiera utilizarlo para crear rápidamente aplicaciones
sin muchas pretensiones. Con el paso del tiempo, la sencillez de esta herramienta le permitió ganar popularidad,
generando una importante comunidad de programadores adeptos. La versión Visual Basic 3.0 agregó un componente
fundamental: la posibilidad de hacer que cualquier aplicación trabajara con bases de datos de todo tipo y tamaño, sin
más trámite que el de dibujar un control sobre un formulario. Esto significó la posibilidad de crear aplicaciones
empresariales, que hicieran uso de grandes bases de datos cliente/servidor, con la sencillez que siempre caracterizó a
Visual Basic.
La popularidad de programadores VB creció hasta convertirlo en el lenguaje más utilizado en todo el mundo.
Sucesivamente fueron lanzadas las versiones 4, 5 y 6, poniendo el producto a tono con las novedades de cada
momento. Primero fue el desarrollo en 32 bits para Windows 95; después, la utilización de clases y componentes
Activex; finalmente, la posibilidad de crear aplicaciones para Internet.
Las posibilidades de manejo de bases de datos también se fueron ampliando. Al principio, DAO y el motor Jet
permitían manejar bases de datos de escritorio (Access, xBase, Btrieve, Paradox) en forma directa y bases de datos
cliente/servidor a través de ODBC. Después se agregó RDO para mejorar el manejo de datos remotos. Finalmente
llegaron ADO y OLE DB, prometiendo brindar una única interfaz y un único mecanismo para manejar datos de todo
tipo, locales o remotos, y bajo cualquier arquitectura. Cada uno de estos métodos, en lugar de reemplazar a los
anteriores, los enriqueció.
Actualmente existe una variedad muy amplia de recursos y tecnologías para diseñar aplicaciones, entre las cuales
destaca, por supuesto, Visual Basic, con la simplicidad que ofrece en el desarrollo de software.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Algoritmos
Un algoritmo es un conjunto de pasos o acciones que llevan una secuencia lógica y sistemática con el objeto de
resolver un problema específico. El desarrollo de algoritmos implica tres etapas básicas y tres módulos de operación.
Las Etapas…
1. Análisis del problema. Consiste en identificar el problema: sus elementos, condiciones, causas, efectos…
2. Construcción del algoritmo. Es la descripción de una solución posible al problema.
3. Verificación del algoritmo. Tiene que ver con la prueba de la solución planteada.
Los Módulos de operación…
1. Entrada de datos. Es la acción de introducir datos al sistema, captura.
2. Procesamiento de datos. La ejecución de operaciones secuenciales, lógicas y organizadas cuyo propósito
es generar un resultado al procesar los datos.
3. Salida de datos. Incluye esas acciones que permiten enviar al exterior los resultados obtenidos.
Así también, en cualquier algoritmo deben identificarse tres características: son precisos, determinísticos y finitos. El
algoritmo es preciso, puesto que indica el orden que llevará cada acción en la solución del problema; es determinístico
porque siempre ha de arrojar el mismo resultado; y es finito, en función de que posee una acción concluyente o final.
Se conocen diversas técnicas para resolver problemas (diseñar algoritmos) entre las que mencionamos:
Diagramas de Flujo
Es la representación gráfica de las funciones que realiza un sistema y el flujo que siguen los datos en los procesos que
tienen lugar dentro del mismo. Tal representación describe los pasos que se siguen para resolver una situación
concreta y utiliza símbolos normalizados y estandarizados para expresar cada una de las acciones y operaciones que
tienen efecto en el interior del sistema al que se refiere. Dicho de otra manera, un diagrama de flujo es la
representación gráfica de un algoritmo.
Parte de la simbología elemental que se emplea en el diseño de diagramas de flujo se ilustra a continuación:
Proceso Flujo de
Inicio/Fin Leer/Escribir Automático Decisión Base de
Datos
Datos
Al diseñar diagramas de flujo deben considerarse ciertas estructuras, que permitan establecer la manera en que
interaccionan los datos entre sí, en los procesos en los cuales se han incluido, a estos elementos se les conoce con el
nombre de estructuras Algorítmicas, siendo tres tipos los que se manejan comúnmente:
I. Secuencial: muestra que después de una acción sigue otra y así sucesivamente hasta el término del proceso.
Acción 1
Acción 2
Acción 3
Acción …n
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
II. Selectiva: representa la evaluación de una condición lógica y, según el resultado de esa evaluación, se ejecutan
ciertas acciones.
Condición
Verdadero
Falso
Acciones
III. Repetitiva: expresa la repetición de una o varias acciones; un número determinado de veces, mientras una
condición establecida se cumpla o hasta que una condición determinada resulte verdadera.
Acción 1
Verdadero Acción 2
Condición
Falso
Pseudocódigos
Un pseudocódigo (llamado también falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la
mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje
coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la
misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un
algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.
No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigos informáticos (en el caso de que los hubiera, serían los
mismos usuarios y lectores del pseudocódigo), por lo tanto no puede ser ejecutado en un equipo de cómputo, pero las
similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible.
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de
programación y palabras clave que definen las estructuras básicas; su objetivo es permitir que el programador se
centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura
semántica ni arquitectura estándar para crearlos. Sin duda representan una herramienta ágil para el estudio y diseño
de aplicaciones; no obstante, su empleo exige el conocimiento de las estructuras de control de datos secuencial,
selectiva y repetitiva, cuyos modelos pueden observarse en la siguiente página.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Estructuras de control
Secuencial
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Selectiva
Simple
Si <condición> entonces
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Fin de si
Doble
Si <condición> entonces
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Si no
Acción 3
Acción 4
Acción …n
Fin de si
Anidada
Si <condición1> y <condición2> y <condición3> y <condición4> entonces
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Fin de si
Múltiple
Seleccionar Caso objeto
Caso 1
Acción(es) 1
Caso 2
Acción(es) 2
Caso 3
Acción(es) 3
Caso …n
Acción(es) 4
Caso distinto
Acción(es) 5
Fin de Selección
Repetitiva
Hasta
Hacer hasta <condición>
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Repetir
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Mientras
Hacer Mientras <condición>
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Repetir
Para
Para <contador> = valor_inicial Hasta valor_final
Acción 1
Acción 2
Acción …n
Siguiente
R = Valor 1 + Valor 2
Términa
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Una vez que hayas instalado Visual Basic 6.0 en el equipo de cómputo, utliza el siguiente procedimiento para
ejecutarlo y comenzar una sesión de trabajo:
1. Haga clic en el menú Inicio.
2. Seleccione la opción Programas o Todos los programas.
3. Localice la carpeta Microsoft Visual Basic 6.0, si la versión instalada es la versión Profesional;
seleccione Microsoft Visual Studio, si la versión instalada es la versión Corporativa.
4. Finalmente haga clic en Microsoft Visual Basic 6.0.
De manera predeterminada, cada vez que inicias una sesión de trabajo en Visual Basic, se muestra el cuadro de
diálogo Nuevo Proyecto, en el que puedes seleccionar la creación de algún proyecto nuevo, trabajar en un proyecto
existente o tal vez buscar entre aquellos que recientemente fueron utilizados en el equipo.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Cuadro de herramientas. Proporciona las herramientas que permiten ubicar los controles en un formulario
durante el diseño del mismo. La ficha General establece de manera predeterminada el grupo de botones con los
que contaremos al iniciar nuevos proyectos en Visual Basic. El cuadro de herramientas puede activarse desde el
menú Ver, Cuadro de Herramientas, o haciendo clic en el botón Cuadro de herramientas de la barra
estándar.
Formulario. Es el área sobre el cual se diseña la interfaz de la aplicación. Cada formulario está contenido en
una ventana llamada ventana de formulario. Los formularios se muestra desde el menú Ver, opción Objeto;
combinando las teclas Shift + F7 o haciendo clic en el botón Ver objeto, en el Explorador de Proyectos.
Explorador de proyectos. Contiene y muestra todos los ficheros (formularios, módulos, clases, recursos…)
que conforman una aplicación ó proyecto; para visualizar esta sección combina las teclas Ctrl + R; del menú
Ver selecciona Explorador de Proyecto, o bien, haz clic en el botón del mismo nombre en la barra estándar.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Ventana Propiedades. Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (nombre, apariencia, posición,
tamaño, color, etc.); para especificar los valores de esas propiedades, utilizaremos la ventana de propiedades.
Para mostrarla presiona la tecla F4, o bien; selecciona la opción Ventana de Propiedades, del menú Ver, o
da clic en el botón Ventana de Propiedades de la barra estándar.
Ventana de Posición de formulario. Esta sección permite establecer manualmente la posición que tendrá
cada formulario en pantalla al ejecutarse. Para mostrar este elemento, haz clic en el menú Ver y selecciona la
opción Ventana Posición de formulario.
Como otras aplicaciones de Microsoft, Visual Basic 6.0 posee una colección de barras de herramientas, cuatro en total,
mismas que se ilustran enseguida:
Barra Estándar:
Barra Edición:
Barra Depuración:
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
5. Nuevamente haz doble clic en la herramienta Etiqueta y coloca al nuevo objeto debajo del anterior.
6. Ahora haz doble clic en el botón Cuadro de texto (TextBox) , aparecerá sobre el formulario un
control con el texto Text1. Desplázalo hacia arriba para dejarlo ubicado a la derecha de la etiqueta Label1:
7. Repite las acciones del punto anterior y desplaza al cuadro de texto junto a la etiqueta Label2.
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12. Selecciona el cuadro de texto Text1 y modifica las propiedades como se describe abajo.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Al concluir esta fase de definición de propiedades, que es parte esencial en el diseño de una aplicación, el formulario
deberá tener una apariencia similiar a la del gráfico siguiente:
Más adelante, el instructor te dará más información sobre las propiedades de los controles y la manera en que éstas
afectan su apariencia y comportamiento. Por lo pronto sólo utilizamos algunas aquí para verificar la utilidad de la
ventana propiedades.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Proyectos (Project)
Visual Basic administra la información concerniente a las aplicaciones que se desarrollan, en un tipo especial de archivo
llamado proyecto; estos pueden estar conformados por distintos tipos de archivos: formularios, módulos, módulos de
clase y ficheros de recursos. El código que activa los controles de un formulario es almacenado con el formulario
mismo en archivos independientes. El código general compartido por todos los formularios de una aplicación puede ser
dividido en varios módulos, que se guardan también de forma independiente.
No obstante, aunque Visual Basic almacena separadamente los archivos que forman un proyecto, hace un seguimiento
de la ubicación de los archivos y su contenido, creando para ello un archivo de proyecto, al que asigna la extensión
.vbp (de Visual Basic Program/Project).
Los formularios se almacenan con la extensión .frm y contienen una imagen del formulario y de todos los controles
que pertenecen a él, incluidas sus propiedades. También pueden contener subrutinas de manejo de eventos,
procedimientos generales, declaraciones de variables y de constantes a nivel de formulario, además de procedimientos
externos. Un módulo estándar contiene código Visual Basic que no está asociado a ningún formulario en particular. Los
procedimientos que se encuentran en el módulo, pueden ser accedidos desde cualquier otro procedimiento de la
aplicación. Se almacenan con la extensión .bas. Los módulos de clase tienen la extensión .cls y contienen subrutinas,
funciones, métodos y procedimientos para crear descripciones genéricas de objetos. Estos módulos contienen
propiedades que describen el comportamiento de una clase, así como el código que define sus propiedades y
métodos. Los archivos de recursos se almacenan con la extensión .res y contienen bitmaps, cadenas de texto, o
cualquier otra información que pueda ser modificada sin tener que regenerar el código de la aplicación.
En la imagen de arriba, que corresponde al Explorador de proyectos, puede apreciarse cómo es que se organizan los
diversos tipos de archivo que integran un proyecto en Visual Basic 6.0.
En resumen, un proyecto se define como el grupo de archivos que integran una aplicación (formularios, módulos,
clases, recursos…). Todo proyecto nuevo por defecto asume el nombre Proyecto1.
Los atributos generales de un proyecto son:
Nombre: En el nombre de un proyecto puedes utilizar el mnemónico vbp, como en su extensión; este
puede modificarse en la Ventana Propiedades o en el campo Nombre de Proyecto, de la pestaña
General, que se localiza en el cuadro de diálogo Propiedades de Proyecto…, del menú Proyecto.
La propiedad Nombre de los objetos utilizados en Visual Basic sólo permite caracteres alfanuméricos y el
guión bajo, como carácter especial.
Tipo: indica el tipo de proyecto en el que estamos trabajando (generalmente EXE estándar).
Objeto inicial: indica el nombre del objeto a partir del cual se ejecutará el proyecto (usualmente el
formulario o procedimiento principal). Por defecto está asignado como objeto inicial Form1, que es el
único archivo que integra cualquier proyecto inicialmente.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Almacenar un proyecto
16. En el Explorador de proyectos, selecciona Proyecto1 (Proyecto1)
17. En la ventana Propiedades, en la propiedad nombre (la única visible en esta sección para el proyecto),
escribe vbpAcceso. Ello hará que en el mismo Explorador de proyectos se actualice el nombre de este.
18. Ahora, abre el menú Archivo y selecciona la opción Guardar Proyecto. Se mostrará el cuadro de diálogo
Guardar archivo como, haciendo referencia al único formulario existente, que es parte de la aplicación en
desarrollo. Por defecto, Visual Basic envía cada nuevo proyecto a la carpeta VB98, que se localiza dentro de la
carpeta Microsoft Visual Studio, contenida en la carpeta Archivos de Programa, del disco local C:\;
dentro de esta, crea una carpeta personal (asígnale tu nombre o algo que la identifique como tu carpeta
precedido del texto Prácticas VB).
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19. Abre tu carpeta personal y en ella crea otra carpeta, esta vez con el nombre Proyecto Acceso e igualmente
la abres.
20. Por último, comprueba que en el campo Nombre, aparezca el nombre del formulario (frmAcceso) y de ser
así oprime el botón Guardar.
21. Después deberás verificar el nombre del archivo de proyecto (vbpAcceso), mismo que estableciste con
anterioridad, para después presionar nuevamente el botón Guardar.
O bien, haz clic en el botón Iniciar, que se localiza en la barra de herramientas estándar.
O bien, presiona la tecla F5.
Para regresar al modo diseño, después de haber verificado el funcionamiento de la aplicación, realiza cualquiera de las
siguientes acciones:
Combina las teclas Control + F4
O, si lo prefieres, abre el menú Ejecutar y haz clic en la opción
Terminar
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estándar.
Si en este momento ejecutamos el Proyecto Acceso, lo único que podremos hacer es escribir dentro de los dos
cuadros de texto del formulario y oprimir los botones Aceptar y Cancelar, sin que nada más ocurra después, ya que no
hemos establecido qué acciones se llevarán a cabo al generar algún evento sobre los controles mencionados, y, en
consecuencia, no se apreciará mucha diferencia entre el modo diseño y el modo ejecución. Por esta razón,
agregaremos un poco de código a los controles situados en el formulario de acceso.
Programando controles
22. Haz doble clic sobre el cuadro de texto txtUsuario. Aparecerá en pantalla la ventana que contiene el código
asociado al formulario y sus controles:
El resultado será:
24. En la posición donde quedó el cursor parpadeando, escribe las instrucciones que aparecen entre las líneas
Private Sub y End Sub. Con ellas, lograremos que, al presionar la tecla Enter, cuando el cursor se
encuentre parpadeando dentro del control txtUsuario, este se mueva a txtPassword.
25. Al terminar de escribir las instrucciones, combina las teclas Shift + F7, para regresar al formulario.
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26. Haz doble clic ahora sobre el cuadro de texto, txtPassword. Aparecerá nuevamente la ventana donde está el
código; tendrás que cambiar el evento Change por el evento KeyPress, como en el caso anterior.
27. Escribe las instrucciones que se muestran en la imagen siguiente desde la posición del cursor. En este caso, al
presionar la tecla Enter, el cursor será desplazado al botón de comando cmdAceptar del formulario.
33. Presiona la tecla F5 para ejecutar la aplicación y verifica el funcionamiento de los controles ya programados.
34. Guarda los cambios efectuados en el proyecto y cierra Visual Basic.
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e) Establece los siguientes valores para las propiedades del objeto Frame.
f) Ahora selecciona del cuadro de herramientas el control Forma (Shape) y dibuja un rectángulo a la
derecha del marco en el formulario.
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h) Selecciona del cuadro de herramientas, el control botón de opción (OptionButton) y traza una
figura rectangular en la parte superior del frame.
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ForeColor &H00000000&
Height 500
Style 1 - Graphical
Width 2300
k) Para los tres nuevos botones de opción, utiliza los mismos valores que seleccionaste para el primer botón en
las propiedades BackColor, Font, ForeColor, Height, Style y Width. Nombre y Caption quedarían como se
describe en las tablas siguientes:
Option1 Option2 Option3
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Ahora agregaremos código a los controles del formulario. Cada vez que se oprima alguno de los botones que
contienen el nombre de un color, la forma circular se rellenará con el color seleccionado. El botón Cerrar
servirá para terminar la ejecución de la aplicación.
n) Haz doble clic en el botón Blanco. Se mostrará en pantalla la ventana de código. Escribe la instrucción que se
muestra en la imagen:
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o) Regresa al formulario (Shift + F7) y haz doble clic en el botón Azul. En la ventana de código escribe la
instrucción:
p) Regresa otra vez al formulario y ahora haz doble clic en el botón Rojo. En la ventana de código escribe la
instrucción que se muestra entre Private Sub y End Sub.
q) Regresa nuevamente al formulario y haz doble clic sobre el botón Negro. Escribe en la ventana código la
siguiente instrucción:
r) Vuelve al formulario y ahora haz doble clic en el botón Cerrar. Escribe como instrucción la palabra End.
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
Un programa o aplicación puede definirse como una serie de instrucciones estructuradas y organizadas lógicamente,
las cuales, al ejecutarse, permiten que la computadora realice una tarea determinada y cumple así con un objetivo
concreto. Todos los programas realizan un cierto proceso sobre los datos de entrada indicados por el usuario, para
finalmente, generar los resultados que den respuesta al problema planteado. Los lenguajes de programación son
códigos que agrupan símbolos, funciones, instrucciones especiales y una estructura formal, cuya manipulación permite
el desarrollo de software.
Visual Basic 6.0 es uno de los lenguajes de programación que más entusiasmo despiertan entre los programadores de
PCs, tanto expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad con la que desarrollan
aplicaciones complejas en poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta programar en Visual C++, por ejemplo).
En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver de lo que son capaces a los pocos minutos de empezar
su aprendizaje. El precio que hay que pagar por utilizar Visual Basic 6.0 es una menor velocidad o eficiencia en las
aplicaciones. Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª generación. Esto
quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas
realizadas con el ratón sobre la pantalla.
Tipos de Programas
En los primeros tiempos de las computadoras los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un
programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o
guarda en el disco los resultados. De ordinario, mientras un programa secuencial está ejecutándose no necesita
ninguna intervención del usuario. A este tipo de programas se les llama también programas basados u orientados a
procedimientos o a algoritmos (procedural languages). Este tipo de programas siguen utilizándose ampliamente en la
actualidad, pero la difusión de los PCs ha puesto de actualidad otros tipos de programación.
Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, bien para suministrar datos, bien
para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la
acción del usuario.
Por su parte los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Word, Excel o la
calculadora. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones
del usuario, a las que se les llama eventos. El usuario decide si quiere abrir y modificar un archivo existente, o bien
comenzar a crear un archivo desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las
acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento
determinado son muy diversas y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este
tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace
especialmente sencilla y agradable.
Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos
de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras
de desplazamiento, gráficos, menús, etc. Prácticamente todos los elementos de interacción con el usuario de los que
dispone Windows pueden ser programados en Visual Basic 6.0 de un modo muy sencillo. En ocasiones bastan unas
pocas operaciones con el ratón y la introducción a través del teclado de algunas sentencias para disponer de
aplicaciones con todas las características de Windows.
Rutinas o procedimientos
Se le llama rutina o procedimiento a cada bloque de código (grupo de instrucciones) que puede ser ejecutado en un
programa; éstos bloques se encuentran contenidos en una ventana especial llamada ventana código y se refieren, casi
siempre, a un control u objeto gráfico ubicado dentro de un formulario determinado y a una acción específica de
usuario (evento).
La estructura general de un procedimiento en Visual Basic es la siguiente:
Private Sub nombre del control _ nombre del evento (lista de argumentos)
Declaraciones
Acciones
End Sub
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En la primera línea se muestra la sentencia Private Sub, misma que deberá interpretarse como rutina o
procedimiento exclusivo(a); es decir, que únicamente en cierta momento, al encontrarse en ejecución el programa,
éste bloque de instrucciones podrían llevarse a efecto. Nombre del control se refiere específicamente al objeto gráfico
(formulario, etiqueta, cuadro de texto, cuadro combinado, imagen, etc.) con el cual se asocia o relaciona el bloque de
código. Nombre del Evento es el nombre del suceso o acción específica que el usuario tendría que realizar sobre el
control descrito para iniciar el evento. Lista de argumentos es una serie de valores que deberán especificarse y que
son requeridos en el procedimiento para ejecutar las acciones contenidas en este; algunos procedimientos no exigen el
uso de argumentos.
La zona de Declaraciones se ha de utilizar para dimensionar constantes, variables o manejadores de error, para lo cual
se ha destinado un apartado especial en el módulo siguiente de este material didáctico. La zona de Acciones contendrá
cada instrucción o acción concreta que deberá ocurrir al ejecutarse el procedimiento. La expresión End Sub señala la
conclusión del procedimiento.
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
La ventana de código incluye dos apartados esenciales, con los cuales tenemos que familiarizarnos y debemos ubicar
muy bien al escribir instrucciones: el apartado de controles y el apartado de eventos.
Controles Eventos
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VISUAL BASIC 6.0 BÁSICO
El apartado de controles u objetos contiene y despliega los nombres de los distintos elementos gráficos añadidos al
formulario, como parte de la interfaz de usuario:
La sección de eventos, contiene los nombres de las acciones de usuario programables para cada control, en la imagen
que sigue se muestran algunos de los eventos correspondientes a un botón de comando:
Ya en el módulo anterior, en los proyectos vbpAcceso y vbpColores tuviste que trabajar con un poco de código,
debido a que resulta complicado trabajar la parte visual de una aplicación de manera aislada, sin instrucciones, los
controles no contienen ni ejecutan procedimientos por sí sólos, así que desarrollaremos un nuevo proyecto para
identificar mejor las etapas en la construcción de una aplicación, mismas que ya habrás reconocido: 1) Se incorporan
los controles al formulario, 2) Se determinan los valores que almacenarán las propiedades de los controles; 3) Se
escriben el código asociado a cada control con un evento en particular; 4) Se ejecuta la aplicación, para comprobar el
funcionamiento del la misma.
Errores frecuentes
Durante la fase de la programación (o escritura del código), cada vez que se nombra alguno de los controles y se
escribe punto (.) delante de este, el editor de Visual Basic 6.0 despliega de forma automática un listado que contiene
los nombres de las propiedades y métodos utilizables en ese control en particular, elementos que se muestran
organizados alfabéticamente. De esta manera, podemos localizar con facilidad el atributo a manipular de cierto control
y seleccionarlo con un par de clics o con la tecla tabulación, sin siquiera tener que escribirlo, ya que el propio editor lo
puede hacer. Esto permite reducir en buena medida el empleo de nombres incorrectos de los controles, sus
propiedades y métodos, durante la edición de algún procedimiento; digamos que es parte del sistema de ayuda que
ofrece Visual Basic 6.0 al programador.
Cuando se utiliza el nombre incorrecto de un control, al momento de escribir el código, el editor de Visual Basic no
tiene forma de notificarlo, pero tú si lo puedes advertir, si después de escribir el supuesto nombre del control, no se
muestra el listado de propiedades y métodos, “Alto… Error… Detente”, no debes continuar, porque de nada servirá
esa línea de código, puesto que el objeto no existe. Al ejecutar una aplicación, manteniendo errores en los nombres de
los controles, Visual Basic te enviaría un mensaje de error como el que se muestra enseguida.
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Cuando el error tipográfico se refiera al nombre de alguna propiedad o método, de cualquier control, Visual Basic 6.0
tampoco te lo avisará en el modo diseño, lo hará al ejecutar la aplicación, mostrando un mensaje como el siguiente.
Cuando al pretender modificar el valor de una propiedad, de cualquier objeto, se omite el supuesto nuevo valor, Visual
Basic mostrará una advertencia como la siguiente:
Cuando una línea de código está incompleta o rompe la sintaxis de la expresión que se pretendía formular, el Editor de
Visual Basic 6.0 lo notifica con un mensaje de advertencia como el siguiente…
Si el error consiste en haber utilizado una propiedad como si fuese un método, es decir, simplemente mencionarla o
anunciarla, entonces se mostraría una notificación como esta:
Cuando se ha escrito alguna expresión que no se refiere a ninguna propiedad, método, función o control en la
aplicación, el mensaje de error es el siguiente:
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En todos los casos de error, la aplicación se interrumpe señalando la línea de código donde existe el error, para
realizar la corrección conveniente. Después de hacer la corrección, usualmente se detiene la interrupción del proyecto
utilizando el comando Terminar de Visual Basic, para reestablecer, restaurar o actualizar la aplicación.
Escribir código, entonces, tiene cierta dificultad y esta radica en completar las expresiones que servirán como
instrucciones en la aplicación, además de no infringir la sintaxis en cada una de ellas.
Utiliza como referencia la imagen de arriba, para situar de manera conveniente a los controles que se utilizarán en el
Formulario1 de este proyecto.
1) Inicia un nuevo proyecto en Visual Basic 6.0
2) Nombra al proyecto vbpCalculadora.
3) Define las siguientes características para el Formulario1 (Form1):
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Caption op.
Agregaremos un par de menús al formulario actual; para ello tienes que abrir el Editor de menús de Visual
Basic 6.0. El primero se llamará Operaciones y mostrará los nombres de las operaciones de cálculo que podrá
ejecutar la calculadora y el segundo, de nombre Opciones, contendrá los comandos Borrar y Cerrar.
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13) D
el menú Operaciones dependerán las opciones Suma, Resta, División, Multiplicación, Potencia y Raíz.
Para obtener ese efecto visual en el formulario, debes presionar el botón FlechaDerecha
con el que establecerás la dependencia del nuevo menú con relación al anterior.
14) A
hora escribe en Caption el texto Suma y en el campo Name escribe mnuSuma; presiona otra vez el botón
Siguiente. Continua escribiendo los textos y nombres del resto de opciones hasta terminar con el menú Raíz.
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15) Ahora crearemos el segundo de los menús, de nombre Opciones. Para ello es necesario eliminar la
dependencia de este nuevo elemento con respecto del menú Operaciones; Presiona el botón Siguiente y
oprime el botón FlechaIzquierda.
22) Escribe las instrucciones siguientes, entre las líneas Private Sub y End Sub. Cuando el formulario sea
cargado o ejecutado, los controles txtValor1, txtValor2, txtResultado y cmdIgual se encontrarán inhabilitados;
es decir, no podrán utilizarse. Además, la etiqueta lblOperador no mostrará ningún texto o carácter.
23) Selecciona de la lista de controles al objeto mnuSuma, se mostrará un nuevo procedimiento con el evento
Click como opción predeterminada. Escribe el código siguiente para el procedimiento mnuSuma_Click.
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24) Selecciona ahora el control mnuResta y escribe las líneas de código contenidas en la imagen de la página
siguiente.
Como puedes observar, el código utilizado para el menú Resta es idéntico al empleado en el menú Suma, o
cuando menos las primeras cuatro líneas y la última, por lo que lo estamos duplicando código y ese es un
error que no debemos cometer, puesto que aún falta programar los menús de las cuatro operaciones de
cálculo restantes y tendríamos que utilizar instrucciones similares, prácticamente lo único distinto sería el signo
u operador de cálculo a mostrarse de acuerdo a la opción elegida (el Caption de la etiqueta lblOperador).
Vamos a utilizar como alternativa de solución, para así evitarnos duplicar lo menos posible código, la creación
de un procedimiento independiente (de cualquier control y evento), un procedimiento que pueda ser
compartido por los distintos objetos del proyecto, del formulario y que puede ser ejecutado en distintos
momentos durante la puesta en marcha de la aplicación.
25) Corta las instrucciones correspondientes al procedimiento mnuSuma_Click, suprime las del procedimento
mnuResta_Click y desplaza el cursor al final de la ventana de código.
26) Escribe en la posición del cursor el texto Sub Activar_Controles y presiona la tecla Enter. Se mostrará un
nuevo procedimiento en la ventana…
27) Pega en la ubicación del cursor las instrucciones que cortaste anteriormente del procedimiento
mnuSuma_Click… y elimina la última línea (lblOperador.Caption = ”+”). El procedimiento quedará así:
28) Ahora busca e inserta en el procedimiento mnuSuma la instrucción que actualiza el contenido de la etiqueta
lblOperador con el símbolo + y escribe en la línea de abajo, el nombre del procedimiento que habilitará los
controles, Activar_Controles.
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29) Copia las dos líneas del procedimiento mnuSuma_Click, enseguida localiza el procedimiento
mnuResta_Click y pega el código. Sólo cambia el símbolo + por el símbolo -.
30) Busca y selecciona de la lista de controles el objeto mnuDivisión y vuelve a pegar el código de mnuSuma;
asegúrate de cambiar el símbolo + por el símbolo /.
31) Repite las aciones anteriores para el control mnuMultiplicación y utiliza como símbolo a *.
32) Repite de nuevo las acciones anteriores con el objeto mnuPotencia y utiliza el símbolo ^ para la etiqueta
lblOperador, pero además se modificará el Caption de las etiquetas lblValor1 y lblValor2, por Número y
Potencia respectivamente.
33) Selecciona y copia las instrucciones del procedimiento anterior para pegarlas en el procedimiento
mnuRaíz_Click y además de cambiar el operador ^ por Rz, actualiza el caption de la etiqueta lblValor2 por
el texto Raíz.
Hasta aquí, verifica el comportamiento de los controles en el formulario ejecutando la aplicación; debes
cerciorarte de que cada bloque de instrucciones codificado funcione según fue programado. Al cargarse el
formulario no debe ser posible situar el cursor en ninguno de los cuadros de texto, como tampoco será posible
orpimir el botón de comando, ya que éstos se encuentran inactivos. Solamente cuando elijas del menú
Operaciones cualquiera de ellas, entonces podrás comprobar la habilitación de los controles mencionados, el
cambio en el operador de cálculo que se muestra en la etiqueta lblOperador y en los casos de Potencia y
Raíz, verás el cambio en el Caption de la etiqueta lblValor2. Encontrarás un defecto después de utilizar
estos dos últimos controles, detéctalo e intenta solucionarlo, considera este hecho como una oportunidad para
poner a prueba tu razonamiento lógico y tu creatividad en la solución de problemas.
Las opciones Borrar y Cerrar del menú Opciones, aún no contienen instrucciones específicas, por lo que no
sucederá nada si las seleccionas durante la ejecución.
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El objeto mnuBorrar deberá eliminar cualquier valor almacenado en los cuadros de texto y en la etiqueta que
muestra el símbolo asociado a la operación de cálculo seleccionada. También deberá devolver a las etiquetas
lblValor1 y lblValor2 su contenido original e inhabilitar los controles, como al iniciarse la aplicación.
34) Detén la ejecución del proyecto y regresa a la ventana de código.
35) Selecciona del apartado de controles el objeto mnuBorrar y escribe el siguiente código:
38) Verifica por última vez el funcionamiento global de la aplicación e intenta corregir el código escrito si llegas a
localizar algún error.
39) Guarda los archivos de formulario y proyecto, dentro de la carpeta Proyectos VB Tu_Nombre, en un nuevo
contenedor llamado Proyecto Calculadora.
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Estructuras de Control
Al ocurrir cierto evento durante la ejecución de una aplicación, Visual Basic responde llamando al procedimiento
asociado con el control que reconoce tal evento. La orientación a eventos, característica de los programas
desarrollados en Visual Basic, se traduce en que la mayoría de las operaciones disponibles en las aplicaciones, serán
ejecutadas mediante procedimientos de eventos. El código permite procesar la entrada de datos, el cálculo de nuevos
valores y la salida de información, entre otras tareas. Puedes crear procedimientos capaces de responder a cualquier
situación en la medida en que conozcas y apliques estructuras de control: las estructuras de decisión, que se
utilizan para comparar variables, propiedades y valores; y los bucles, que nos dan la posibilidad de ejecutar un grupo
de sentencias una y otra vez un número determinado de veces, mientras o hasta que se cumpla determinada
condición.
Expresión condicional
Una de las herramientas más útiles en el procesamiento de información es la expresión condicional, que forma parte
de una sentencia de programa que realiza preguntas que requieren respuestas lógicas o boleanas (del tipo True o
False, Yes o No…) sobre una propiedad o variable en el código del programa.
La siguiente expresión condicional: Precio = 180; resultará Verdadera, si la variable precio contiene un valor similar a
180, en caso contrario resultará Falsa. En este tipo de expresiones se utilizan operadores de relación:
Operador Significado
= Igual que…
If… Then
La estructura If… Then permite evaluar una condición en el programa y llevar a cabo una serie de instrucciones,
según sea el resultado de dicha condición. Cuando solamente se requiere de la ejecución de acciones al cumplirse la
condición especificada (alternativa simple), tendría que utilizarse una sintaxis similar a la siguiente:
If condición Then
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
End if
En la primera práctica de este curso, ya tuviste la posibilidad de utilizar esta estructura, en los dos cuadros de texto del
formulario de acceso:
“Si se oprime la tecla Enter, entonces, el cursor se coloca en el control que tiene por nombre txtpassword”
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Cuando se espera que, al no cumplirse la condición, tenga lugar una serie de instrucciones opuestas o diferentes a las
que ocurrirían en caso de cumplirse esta (alternativa doble), entonces la sintaxis de If … then mantendría una
estructura similar a la siguiente:
If condición Then
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Else
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
End if
En el mismo formulario de acceso de la práctica 1 de este curso empleaste esta estructura:
“Si el nombre de usuario es tu_nombre y la contraseña es imss, entonces se mostrará el mensaje de bienvenida al
curso de Visual Basic y terminará ahí la aplicación; de lo contrario, aparecerá un mensaje advirtiendo un error en el
nombre de usuario y/o la contraseña, se borrarán los datos ingresados y el cursor quedará situado en el control que
tiene por nombre txtUsuario”
Select Case
Esta estructura se utiliza cuando se tiene que comprobar el valor de una variable y en función de este valor,
seleccionar y ejecutar una serie de instrucciones específicas (alternativa múltiple). La sintaxis a manejar con Select
Case es la siguiente.
Select Case variable
Case 1 el primer valor posible en la variable
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Case 2 el segundo valor posible en la variable
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Case 3 el tercer valor posible en la variable
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Case Else algún otro valor en la variable, distinto de los anteriores
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
End Select
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Justo en el último procedimiento programado en la práctica 3 del curso, tuviste que añadir y utilizar la estructura
Select Case. Recordarás que, de acuerdo al caption de la etiqueta lblOperador, se realiza determinada operación de
cálculo y el valor obtenido queda almacenado en el control txtResultado.
Do While
Permite ejecutar un grupo de acciones mientras cierta condición resulte verdadera; los bucles con DO se utilizan
cuando no se conoce con exactitud el número de ocasiones en las que se repetirá el conjunto de instrucciones. La
sintaxis común en esta estructura es la siguiente:
Do While condición
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir en el bucle.
Do Until
Permite ejecutar un grupo de sentencias hasta la condición determinada se cumpla. La sintaxis habitual para esta
estructura es la siguiente:
Do Until condición
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Loop delimita el bloque de instrucciones a repetir en el bucle.
For… Next
Permite ejecutar un conjunto de sentencias contenidas en un procedimiento, un número determinado de veces.
For contador=ValorInicial To ValorFinal delimita el número de repeticiones del bucle.
Instrucción 1
Instrucción 2
Instrucción n
Next indica ejecutar la siguiente repetición del bucle.
En las prácticas de los capítulos siguientes, incorporaremos procedimientos que incluyan el uso de bucles, para
mostrar la funcionalidad de las extructuras Do y For.
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Puede definirse al objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen cierta constitución e integran
una organización. Un objeto no puede ser un dato simple, sino que guarda en su interior un número determinado de
componentes bien organizados; tampoco puede ser un ente aislado, ya que siempre forma parte de un sistema o
entidad. La composición de un objeto habitualmente considera tres elementos:
Relaciones. Permiten que el objeto se inserte en la organización (sistema, aplicación, proyecto…) y están
formadas esencialmente por vínculos a otros objetos.
Propiedades. Distinguen a un objeto del resto que forma parte de la misma organización y tiene valores que
dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto son heredadas a sus descendientes en
la organización; se les llama también atributos.
Métodos. Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, normalmente incorporados en forma de
programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes
a través de la herencia. Sinónimos de método: función, rutina, programa.
Los objetos son pues, entidades o elementos hacia los cuáles están dirigidas ciertas acciones en un
programa.
Mnemónicos:
Se le llama Mnemónico a la abreviatura o prefijo que se añade al nombre de un objeto o cosa; ésta permite identificar
rápidamente el área, materia o clase a la que pertenece, y deja ver también sus posibles cualidades, características,
funciones y otros elementos componentes. En Visual Basic se recomienda hacer uso de ciertos mnemónicos para tener
un mejor control de los objetos que se han incluido en la aplicación en desarrollo; no es una regla que tenga que
seguirse al pie de la letra, sin embargo la facilidad y rapidez con la que es posible identificar a los diferentes elementos
que integran el proyecto, tanto en la fase de diseño de formularios, como en la etapa de codificación, precisamente se
debe al uso de los mnemónicos.
Puntero (Pointer)
En la fase de diseño del formulario funciona como un simple selector o posicionador de controles. La selección de un
solo elemento se produce dando un click sobre el objeto deseado; si se requiere de seleccionar dos o más elementos,
se tendrá que presionar de forma continua la tecla <Shift> mientras se da click sobre el resto de objetos.
Cuando los controles están seleccionados, será posible el arrastre de los mismos hacia otra zona dentro del formulario
activo, los podremos copiar o mover hacia otras ventanas de formulario, si resulta conveniente hacerlo. Si se da doble
click en alguno de los controles o en el mismo formulario, se mostrará la ventana Código, en cuyo caso escribiríamos
algún procedimiento o subalgoritmo.
Durante la ejecución del proyecto, el puntero permitirá la asignación una o más funciones conocidas en Windows,
doble click, arrastrar y colocar, menú contextual, entre otras. Así también podrás observar una apariencia distinta a la
habitual, siempre que se indique con anticipación en la propiedad MousePointer del formulario y los controles; o
bien, desde el código, para señalar al usuario cierto tipo de acciones (espera, inserción de texto, selección, arrastre…).
Algunos de los punteros preestablecidos son:
Default: predeterminado en windows
Arrow: flecha
ArrowHourGlass: flecha y reloj de arena
ArrowQuestion: flecha y signo de interrogación
CrossHair: cruz
HourGlass: reloj de arena
Ibeam: en forma de I
UpArrow: flecha hacia arriba
Custom: se emplea para personalizar el icono del puntero. (archivos *.ico, *.cur)
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Formulario (Form)
Se ha descrito ya que el formulario sirve como plano para dibujar controles, es decir, una pantalla sobre la cual
organizamos los elementos que el usuario deberá utilizar para comunicarse e interactuar con la aplicación.
En Visual Basic se trabaja con dos tipos de formulario: Formulario SDI (Single Document Interface) y Formulario
MDI (Multiple Document Interface). Los formularios SDI se comportan como ventanas independientes dentro de la
aplicación, es decir, se abren, cierran, minimizan, restauran o maximizan en su propio espacio, aunque integren junto
con otros formularios la misma aplicación. Por su parte los formularios MDI actúan como contenedores de formularios
secundarios o subventanas dentro de la aplicación. Esos subformularios, en realidad son formularios SDI, que se
comportan como ventanas hijas del formulario MDI al haber manipulado la propiedad correspondiente.
De acuerdo al tipo de formulario seleccionado en el proyecto, Visual Basic muestra un icono distinto para cada uno,
que nos permite diferenciarlos entre sí; tal icono se muestra en la barra de título de los formularios y en el explorador
de proyectos junto al nombre de éstos:
Las propiedades que con mayor frecuencia se manipulan de un formulario son las siguientes:
Nombre (Name): Por defecto, todos los formularios que se van añadiendo a un proyecto llevan por
nombre Form, seguido del número secuencial que corresponde al orden en que han sido incorporados a
la aplicación (Form1, Form2, Form3, Form4, Form5…). En un formulario se emplea el mnemónico
frm. Ejemplos: frmventas, frmclientes, frmacceso.
Appearance: Permite establecer si los controles situados en el formulario se mostrarán con el efecto 3D o
se verán planos; los valores posibles son:
☞ 0 - Flat
☞ 1 - 3D
Backcolor: con esta propiedad se fija un color de fondo para el formulario.
Borderstyle: es posible determinar uno de seis estilos de borde para el formulario en la etapa de diseño.
El estilo seleccionado modifica la apariencia del formulario y el estado de los botones de control. Los
estilos disponibles son:
☞ 0 - None
☞ 1 - Fixed Single
☞ 2 - Sizable
☞ 3 - Fixed Dialog
☞ 4 - Fixed ToolWindow
☞ 5 - Sizable ToolWindow
Caption: sirve para modificar el texto contenido en la barra de título del formulario.
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Enabled: todos los objetos poseen esta propiedad y se utiliza para activar o desactivar el objeto, es decir
para que pueda responder o no a las acciones que el usuario ejecuta sobre él. Esta es una propiedad
boleana y sólo reconoce dos valores que son:
☞ True
☞ False
Font: establece automáticamente el estilo, tamaño, efecto y la fuente con que se mostrará la información
contenida en los controles dibujados en el formulario.
Height: determina la altura del formulario.
Icon: permite adecuar el icono que se muestra en la barra de título del formulario. Los archivos que
pueden utilizarse en esta propiedad son iconos o cursores (*.ico, *.cur).
MaxButton: muestra u oculta el botón maximizar del formulario. Sus valores son:
☞ True
☞ False
MinButton: muestra u oculta el botón minimizar del formulario. Sus valores son:
☞ True
☞ False
MouseIcon: Permite establecer un icono personalizado para el puntero, cuando la propiedad MousePointer
corresponde a 99 – Custom.
MousePointer: Permite modificar la apariencia del puntero cuando éste se desplace por encima del
formulario, durante la ejecución del programa.
Moveable: determina si en el tiempo de ejecución el formulario podrá o no ser desplazado; para ello se
cuenta con dos valores:
☞ True
☞ False
Picture: permite agregar una imagen a la superficie del formulario. La imagen que se carga en formulario
asume una posición fija dentro del mismo y no permite modificar su tamaño.
ScaleMode: esta propiedad establece le unidad de medida que se utilizará al dibujar controles. Las
opciones disponibles son las siguientes:
☞ 0 - User
☞ 1 - Twip (unidad predeterminada para todos los controles)
☞ 2 - Point
☞ 3 - Pixel
☞ 4 - Character
☞ 5 - Inch
☞ 6 - Millimeter
☞ 7 - Centimeter
ShowInTaskBar: indica si el formulario se mostrará o no en la barra de tareas durante la ejecución.
☞ True
☞ False
StartUpPosition: permite definir la ubicación inicial que ocupará el formulario al mostrarse enla pantalla:
☞ 0 - Manual
☞ 1 - CenterOwner
☞ 2 - CenterScreen
☞ 3 - Windows Default
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En los tres casos se mostrará el cuadro de diálogo Agregar formulario, ilustrado en la siguiente página.
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Visual Basic ofrece dos alternativas al ejecutar la instrucción Agregar formulario, puede ser un formulario Nuevo o
un formulario existente. Si se tuviesen otros proyectos, los formularios almacenados en dichos proyectos podrían
insertarse en la aplicación activa, considerando únicamente la recomendación de guardar con otro nombre y en otra
carpeta, cada formulario insertado de esta forma, ya que de modificarse en el proyecto origen, perdería las
características asignadas dentro del proyecto en el cual se agregó, pues se inserta como un archivo vinculado.
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Para un menú pueden definirse distintas propiedades, entre las que mencionamos:
Name: a diferencia de los controles que hasta ahora se han mencionado, los menús no adoptan un
nombre de manera automática. El nombre de un menú tiene que ser asignado por el usuario, para ello se
sugiere emplear el mnemónico Mnu. Por ejemplo: mnuCatálogos, mnuOperaciones, mnuArchivo…
Caption: esta propiedad debe contener el texto que el usuario verá en pantalla. Con bastante frecuencia
nos encontramos con un carácter subrayado en el texto de un menú, que facilita el acceso al mismo en
combinación con la tecla Alt o la tecla de función F10. Para obtener ese tipo de comportamiento en
nuestros menús, es necesario que se agregue en el Caption del menú, justo a la izquierda del carácter
que deseemos mostrar subrayado, el símbolo ampersand (&) y listo. Ejemplo:
Shortcut: con ella podemos definir una combinación de teclas o método abreviado para acceder de
manera rápida a alguna de las opciones de menú que tengan que comportarse como instrucciones o
comandos específicos durante la ejecución del programa. Esta opción no podrá utilizarse con menús de
primer nivel o submenús.
Enabled: propiedad que determina si una opción de menú estará disponible o no en tiempo de ejecución.
Visible: establece si la opción de menú será visible o no por defecto al ejecutarse la aplicación.
WindowList: define un menú como contenedor de la lista de ventanas que dependen de un formulario
MDI, del cual dependen varios SDI Child‟s.
Jerarquía
La jerarquía de un menú está condicionada por su dependencia con algún otro. Podemos decir que un menú que
depende de otro es realmente un submenú. Para crear submenús se utiliza el botón Flecha Derecha, localizado en el
Editor de menús. Este botón empuja al nuevo menú a la derecha, haciendo que dependa del inmediato superior.
Si por razón alguna es necesario reorganizar la posición de los menú o redefinir la dependencia entre estos, bastará
con utilizar el resto de los botones con flechas según se requiera.
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Etiqueta (Label)
Las etiquetas muestran texto que el usuario no puede cambiar directamente cuando la aplicación está abierta; esto
sólo es posible en la fase de diseño o durante la ejecución de algún procedimiento en el que se incluya la actualización
del contenido de la etiqueta. Con este control podemos mostrar rótulos (el nombre de una sección o campo, por
ejemplo), los resultados de una operación de cálculo, la fecha, la hora o cualquier otro dato que resulte necesario
dentro de un formulario. Las propiedades que se gestionan con mayor frecuencia en una etiqueta son:
Nombre (Name): Por defecto aparecen como Label1, Label2, Label3..., de acuerdo al orden de
creación. El mnemónico que emplean es lbl. Ejemplos: lblmatricula, lblnombre, lblprecio, lblfecha.
Appearance: establece si la etiqueta se muestra con efecto 3D o plana.
☞ 0 - Flat
☞ 1 - 3D
Autosize: determina si el tamaño de la etiqueta se ajustará automáticamente a la extensión del texto que
contiene.
☞ 0 - True
☞ 1 - False
BackColor: permite definir un color de relleno o fondo a la etiqueta.
BackStyle: determina si el relleno de la etiqueta será visible o no.
☞ 0 - Transparent
☞ 1 - Opaque
BorderStyle: determina si la etiqueta llevará borde o no.
☞ 0 - None
☞ 1 - Fixed Single
Caption: es la propiedad utilizada para adecuar el texto que se mostrará como etiqueta.
Font: permite ajustar la fuente, tamaño, estilo y efectos del texto en la etiqueta.
ForeColor: permite modificar el color del texto en la etiqueta.
Height: esta propiedad establece la altura que tendrá la etiqueta.
ToolTipText: es una propiedad que permite mostrar un texto alternativo que sugiera u oriente al usuario,
cuando el puntero del ratón pase por encima de la etiqueta.
Visible: determina si la etiqueta estará visible u oculta en tiempo de ejecución.
☞ 0 - True
☞ 1 – False
Width: permite definir el ancho o largo que tendrá la etiqueta dentro del formulario.
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Marco (Frame)
Esta herramienta permite agrupar una serie de controles, que se vuelven “dependientes” del marco; es decir, son
afectados por algunas instrucciones que se dirijan a su comportamiento. Si en algún momento el marco se oculta o
permanece inactivo, los controles en su interior heredan los mismas cambios. Las propiedades sobresalientes de un
Frame son:
Nombre (Name): Frame1, Frame2, Frame3... son los nombres por defecto; con los frames tenemos
que usar el mnemónico fra. Ejemplos: frabotones, fradatos, frapagos...
Appearance: establece si el marco se mostrará en relieve o plano.
BackColor: determina el color de fondo de marco.
Caption: esta propiedad contiene el texto que se mostrará en el borde del marco.
Font: permite ajustar la fuente, tamaño, estilo y efectos del texto en el marco.
ForeColor: permite modificar el color del texto en el rótulo del marco.
Height: permite establecer la altura del marco.
Width: permite definir el ancho del marco.
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Appearance: permite seleccionar la apariencia del área del botón, que puede ser plana o tridimensional.
BackColor: define el color del área del botón de opción.
Caption: contiene el texto que se mostrará junto al botón.
Height: determina la altura que tendrá el área del botón.
Left: establece la distancia a la que se ubicará el botón de opción respecto al borde izquierdo del
formulario o marco donde se haya colocado.
Picture: permite dar al botón una apariencia gráfica, cuando la propiedad Style se ha definido como
Graphical.
Style: se utiliza para modificar la apariencia del control, que puede ser…
☞ 0 - Standard
☞ 1 - Graphical
TabIndex: permite definir el orden de tabulación que corresponderá al botón dentro del formulario.
Top: establece la posición del botón con relación al borde superior del formulario o marco dentro del que
se sitúe.
Value: define el valor automático con que se mostrará el botón al ejecutarse el programa, sólo presenta
dos posibilidades…
☞ True
☞ False
Visible: determina si el control se mostrará o estará oculto al iniciar la ejecución.
Width: permite definir el ancho del área del botón.
El método utilizado con mayor frecuencia en los botones de opción es:
SetFocus: lleva el foco o cursor al botón de opción referido.
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Sorted: esta propiedad se emplea para ordenar los elementos contenidos en el cuadro de lista;
usualmente el ordenamiento es de tipo ascendente (A-Z).
Style: con ella se puede establecer si dentro del cuadro de lista, los elementos se mostrarán como
simples textos, o bien, como un grupo de opciones con casillas de verificación. En el primer caso, sólo
podría seleccionarse un solo elemento de la lista; sin embargo en el segundo caso se tiene la posibilidad
de seleccionar varios de estos elementos o todos, si fuera necesario.
Los métodos que incluye una caja de lista son:
AddItem: agrega un elemento de lista a la caja.
Clear: elimina el contenido de la caja de lista referida.
RemoveItem: borra un elemento de la lista que existe en la caja.
SetFocus: lleva el enfoque a la caja de lista.
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Imagen (Image)
Este control se utiliza para mostrar gráficos sobre los formularios; soporta prácticamente cualquier formato de imagen
conocido. Las propiedades que no deben pasar desapercibidas de un control imagen son las siguientes:
Nombre: Por defecto, cada nuevo control de imagen que se añade a un formulario ennun proyecto, ésta
aperece nombrado como image1, image2, image3… según el orden secuencial en el que se agreguen.
El mnemónico que se utiliza en esta clase de control es img.
BorderStyle: Permite aplicar un borde a la imagen.
Height: Establece la altura del área donde se mostrará laimagen.
MousePointer: Determina la imagen del puntero, cuando éste se coloque por encima de la imagen,
durante la ejecución del programa.
Picture: Permite establecer el archivo gráfico que contendrá el control de imagen (archivos con formato
bmp, dib, cur, ico, gif, jpg, wmf, emf)
Stretch: establece si la imagen podrá ajustarse o no a la superficie trazada para el control de imagen.
Width: Establece el ancho del área donde se mostrará laimagen.
EOFAction: establece la acción que se ejecutará si se presiona el botón Ir al Final, del control
de datos.
ReadOnly: determina si será posible editar la base de datos desde el control de datos o si por el
contrario sólo se visualizará la información.
RecordSetType: permite indicar el tipo de objeto que utilizará el control de datos para manipular la
información. Lo más común es manejar tablas, así pues se sugiere seleccionar tal opción. No obstante,
desde el código se pueden utilizar sentencias SQL que filtren información proveniente de la Base de datos
y la descarguen en el control de datos.
RecordSource: se conoce también como origen de datos, es decir, ésta propiedad debe señalar el
nombre de la tabla o consulta proveniente de la base de datos que alimentará al recordset del control de
datos. Cuando se desee manejar un query o filtro desde el código, la propiedad recordsetype deberá
contener la opción dynaset, debido a que se trata de un objeto dinámico.
No existen plantillas o asistente para el diseño de un formulario MDI, así que, en el cuadro de diálogo
Agregar formulario MDI sólo presiona el botón Abrir.
5. Define las siguientes propiedades para el nuevo formulario…
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7. Guarda el formulario MDI y el proyecto en la carpeta Proyecto Ventas que crearás dentro de tu carpeta
personal.
8. Agrega un formulario SDI nuevo y define las siguientes propiedades para este objeto…
Label4
11. Inserta un cuadro de texto por cada etiqueta en el formulario y adecua sus propiedades.
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Text1 Text2 Text3
Propiedad Valor o Contenido Propiedad Valor o Contenido Propiedad Valor o Contenido
Nombre txtId Nombre txtNombre Nombre txtRfc
Alignment 1 - Right Justify Alignment 0 - Left Justify Alignment 0 - Left Justify
Font Berlin Sans FB, Font Berlin Sans FB, Font Berlin Sans FB,
estilo normal, estilo normal, estilo normal,
tamaño 16 tamaño 16 tamaño 16
Forecolor &H00404040& Forecolor &H00404040& Forecolor &H00404040&
MaxLenght 5 MaxLenght 50 MaxLenght 13
Text Text Text
ToolTipText Clave o ID del ToolTipText Nombre o Razón ToolTipText Registro Federal de
cliente Social del cliente Contribuyentes
Width 1000 Width 7000 Width 2500
Text4
Propiedad Valor o Contenido
Nombre txtDomicilio
Alignment 0 - Left Justify
Font Berlin Sans FB,
estilo normal,
tamaño 16
Forecolor &H00404040&
Height 850
MaxLenght 100
Multiline True
Text (Texto)
ToolTipText Domicilio Fiscal del
cliente
Width 7000
12. Inserta un marco debajo del control txtDomicilio, que actualmente se encuentra en el formulario, y define
sus propiedades según la tabla.
Option4
14. Inserta enseguida cuatro botones de comando situados debajo del marco anterior y utiliza los valores que se
muestran en las tablas.
Command1 Command2 Command3
Command4
Propiedad Valor o Contenido
Nombre cmdCerrar
BackColor &H00E0E0E0&
Caption
Height 735
Picture Icono ubicado en:
Escritorio\Icons\
Writting\NOTE04
Style 1 - Graphical
ToolTipText Haz clic aquí para
cerrar el formulario
Width 1575
15. Guarda los cambios y abre la ventana de código para escribir las instrucciones convenientes.
16. Cuando el formulario sea ejecutado, no deberán estar habilitados los cuadros de texto, los botones de opción y
los botones de comando cmdAceptar y cmdCancelar no serán visibles. Únicamente estarán activos los
botones cmdNuevo y cmdCerrar; para ello crearemos un procedimiento general, cuyo nombre será
Inactivo; sitúa el cursor en la zona más baja de la ventana código y escribe las instrucciones que se
muestran en la imagen siguiente:
17. Adicionalmente, los cuadros de texto y los botones de opción deberán mostrarse sin valores predeterminados
y para ello crearemos otro procedimiento de nombre BorrarDatos.
18. Ambos procedimientos tendrán efecto cuando el formulario se cargue. Localiza y selecciona del apartado de
controles al objeto Form e inserta las siguientes líneas:
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19. Ahora selecciona del listado de controles al objeto cmdNuevo para escribir el código que habilite los objetos
necesarios en la captura de un nuevo registro y muestre los botones cmdAceptar y cmdCancelar para
ejecutar las acciones correspondientes. Imprimirá, además, la clave del nuevo cliente y dejará el cursor
parpadeando dentro del cuadro de texto txtNombre.
20. Durante la ejecución del programa, después de escribir el nombre o razón social del cliente, el usuario podrá
presionar la tecla Enter para colocar el cursor en el siguiente cuadro de texto, txtRfc. Entonces, selecciona
del apartado de controles al objeto txtNombre y busca para este el evento KeyPress; enseguida inserta el
código correspondiente:
21. Después de ingresar el RFC del cliente, el usuario volverá a presionar la tecla Enter para desplazar el cursor al
objeto txtDomicilio. Selecciona del apartado de controles al objeto txtRfc y busca para este el evento
KeyPress; enseguida inserta el código correspondiente:
22. Una vez capturado el domicilio fiscal, el usuario deberá seleccionar una zona para el cliente y entonces
presionar el botón cmdAceptar para continuar con la captura de un nuevo registro; pero además, el botón
verificará que no falte ningún dato del cliente; de ser así, el programa notificará al usuario sobre la
información faltante con un cuadro de mensaje y sólo cuando el registro esté completo, o en su defecto, se
cancele la operación, el formulario quedará vacío.
Las instrucciones serían las siguientes:
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23. Cuando el usuario desee cancelar el proceso de captura de un cliente, sólo tendrá que oprimir el botón del
mismo nombre; la información hasta ese momento capturada será borrada y los controles del formulario, en
su mayoría, quedarán incativos, como al inicio. Despliega la lista de controles y selecciona cmdCancelar,
aparecerá por defecto el evento Click ligado a este control. Escribe el código siguiente:
24. Cuando se oprima el botón cerrar, el formulario se descargará completamente, una vez confirmada la
operación. El código para el botbón cmdCerrar es el siguiente:
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Variables
Una variable es un objeto que guarda un valor que cambia durante la ejecución de un programa; en Visual Basic se
pueden utilizar los siguientes tipos de datos en las variables:
Nombre del tipo de Descripcion del tipo de
Rango de valores Espacio requerido
dato dato
Integer (entero) Numérico, entero de -32768 a 32767 16 bits (2 bytes)
Long (Largo) Numérico, entero de -2147483648 a 2147483647 32 bits (4 bytes)
String (cadena) Texto de 0 a 65500 caracteres aprox. 8 bits (1byte) por carácter
de –922337203685477,5807 a
Currency (moneda) Numérico decimal fijo 64 bits (8 bytes)
9223372036854777,5807
De +- 1.40x1045
Single (simple) Numérico real 32 bits (4 bytes)
A +- 1.79x10308
De +- 4.94x10324
Double (doble) Numérico real 64 bits (8 bytes)
a +- 1.79x10308
Byte Carácter 0 a 255 1 byte
Boolean Bolean True / false 2 bytes
Date Fecha / Hora 1/01/100 al 31/12/9999 8 bytes
Variant (variable) Adaptable Cualquiera de los anteriores Depende del valor almacenado
Object Objeto Referencia a objetos
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Si se declara una variable dentro de un procedimiento o Función, esa variable "NO SALE" del Procedimiento o Función
donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario (Cualquier procedimiento de un control o un
procedimiento creado por nosotros) o en un Módulo (En este caso, el procedimiento solo puede ser creado por
nosotros)
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pública. Para declarar una variable a nivel
de formulario debe hacerse en la sección de declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. =
Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los
procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudiésemos insertar en ese
formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el
formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede ser usada desde otro Formulario
o Módulo, citándola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de ese Módulo, o Pública, pudiendo
en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse
a ella por su nombre, sin citar el nombre del Módulo donde se declaró.
En VB es posible declarar varias veces las variables, es decir, pueden declararse a nivel de formulario, en su apartado
de declaraciones, y esa variable conservará su valor en todas las partes de ese formulario. Sin embargo, si se declara
una variable con el mismo nombre a un nivel inferior, por ejemplo al principio de un procedimiento, esa variable será
una variable distinta a la anterior, aunque tenga el mismo nombre, a al declararla en un Procedimiento, solamente
será válida en ese Procedimiento. Una vez que hayamos salido de ese procedimiento, la variable con ese nombre
volverá a ser la declarada en el Formulario. En realidad, lo que tenemos son dos variables distintas, pero con el mismo
nombre, una declarada para todo el formulario excepto para el procedimiento donde se volvió a declarar, y otra para
ese procedimiento concreto.
Formas para declarar variables
Sentencia DIM. Es la forma más común de declarar una variable como Privada. Puede emplearse en un
Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Dim nombre_variable As Integer
Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o módulo, el entorno de la
variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del
formulario, procedimiento ó módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo,
esa variable tomará el valor cero (si es numérica) o nulo (si es string).
Sentencia PRIVATE. Es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la sección de
declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Private nombre_variable As tipo_dato
Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o Módulo, esa variable puede usarse en
todo ese Formulario o Módulo (En todos sus Procedimientos y Funciones), pero NO fuera del Formulario o Módulo
donde se declaró.
La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o función.
Sentencia PUBLIC Es la forma de declarar una variable como Pública. Puede emplearse solamente en la sección de
declaraciones de un Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Public nombrevariable As Tipovariable
Declarando una variable de esta forma en la sección de declaraciones de un Módulo, esa variable puede usarse en
cualquier parte del programa citándola simplemente por su nombre.
Si se declara de esta forma en la sección de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el
programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declaró basta con citarla por su nombre. Si no
estamos en ese Formulario, habrá que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable,
separados por un punto:
Formulario.Variable
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