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Programación Orientada a Objetos

Fase Final

Grupo: 301403_39

Presentado por:

Javier Alexander Anaya Moreno Cód. 80188959


Fabio Hernández Cód.80172707
Diego Armando Gómez Suárez Cód. 80097087
Carlos Alberto Cortes Cód. 80050357

Presentado a:

Franklin Lizcano Celis

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Bogotá, D. C., mayo de 2018


Actividades a Desarrollar
1. Entregar la carpeta comprimida denominada Fase5Grupo? donde ¿es
el número del grupo. Esta carpeta debe contener el software en lenguaje
Java incluyendo la interfaz gráfica e interacción con base de datos.

Link del trabajo fase 5: https://drive.google.com/open?id=166MrKnIH3M-SyEeo-


MARhP-ghjvS4T_L

2. Dentro de la carpeta deberá adicionarse un documento que contenga el


producto de cada una de las fases realizadas durante el proceso
académico: Fase 1, Fase2 y Fase4, Incluyendo una portada con los
integrantes del grupo que participaron. No debe incluirse compañeros
que no se evidencie en el foro Fase 5 su participación en el proceso.

Fase 1

1. Elección del proyecto a desarrollar: El grupo colaborativo en consenso


entre todos los compañeros, deben elegir una (1) de las propuestas
planteadas en el Anexo 1 que se encuentra en la carpeta junto a este
documento, con el fin de desarrollarla durante el periodo académico. Una
vez elegida deberá informar en el foro de la Fase1 la propuesta elegida.
La propuesta escogida es la A – Registro y control de la Universidad Nacional
Abierta y a Distancia.

2. Consultar y reconocer las características generales de la programación


orientada a objetos y la estructura del Lenguaje Java, que será utilizado
para el desarrollo del proyecto. Para ello se recomienda que entre todos
los integrantes del grupo colaborativo se distribuyan las preguntas
planteadas en el siguiente cuestionario que se relaciona a continuación,
para ser solucionadas:
2.1. Cuál es la diferencia entre programación estructurada y
programación orientada a objetos
La programación estructurada es secuencial, es decir que se lee en orden
de arriba hacia abajo siendo una cualidad porque es fácil seguir su
secuencia.
La programación orientada a objetos (POO) no es así, el lector no puede
ir secuencialmente ya que esta presenta saltos y no tiene orden como la
estructurada.
La unidad de programación en (POO) es la clase mientras que en la
estructurada es la función.
Los elementos o variables en la (POO) son cosas de la vida real mientras
en la estructurada son figuras y números.
2.2. Ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos
La POO presenta varias ventajas siempre y cuando la programación se
haga de forma correcta.
Reusabilidad: Las clases creadas en un programa pueden ser utilizadas
la cantidad de veces que el programador las necesite en el programa
incluso en otros programas.
Mantenibilidad: Se refiere a la sencillez para comprender los programas
debido a que no se ocultan detalles, siendo visible todo al programador.
Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos
objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos
probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los
posibles errores que puedan surgir.
Desventajas
Ejecución de programas más lento.
La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y
entrenamiento.
2.3. Sintaxis para definir variables en Java.
Es similar a la sintaxis de C o C#
Declaración Identificador Tipo
Int a Integer
2.4. Sintaxis para imprimir en consola en Java
Para imprimir en Java se utiliza el objeto System.out.println
System.out.println("Esto sale en pantalla\n");
2.5. Sintaxis para comentar en Java
Se utilizan // igual que en C# para una línea
/* Comentarios para Varias líneas /*
2.6. Sintaxis de los operadores lógicos y relacionales
Operadores Lógicos y relacionales

OPERADOR DESCRIPCIÓN
== Es igual
!= Es distinto
<, <=, >, >= Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual
&& Operador and (y)
|| Operador or (o)
! Operador not (no)

2.7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad,


constructor e identificadores.
Clase: Unidad fundamental de programación de Java, la unión de estás
conforman un programa.
Instancia de Clase: Es la particularización de una clase específica.
Atributo: Propiedad o cualidad de un objeto
Comportamiento: Función, método que se implementan a los objetos de
una respectiva clase.
Identidad: Propiedad que se le asigna a una variable.
Constructores: los constructores se llaman de forma automática al
momento de crear un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los
miembros dato declarados en la clase.
Identificadores: Hace referencia a Cómo se escriben los nombres de la
variables, de las clases, de las funciones, etc., es un asunto muy
importante de cara a la comprensión y el mantenimiento de código.
2.8. Informe los tipos de clase

Cada clase puede tener distintos miembros de clase, entre los que se
incluyen las propiedades que describen los datos de clase, los métodos
que definen el comportamiento de la clase y los eventos que proporcionan
la comunicación entre los distintos objetos y clases.

Las propiedades tienen procedimientos get y set, que proporcionan un


mayor control sobre la forma en que se establecen o devuelven los
diferentes valores.

C# permite crear un campo privado para almacenar el valor de propiedad


o usar las propiedades de implementación automática que se crean en
este campo en un segundo plano automáticamente y proporcionan la
lógica básica para los diferentes procedimientos de la propiedad.

Get y Set: son métodos de descriptor de acceso en una propiedad o un


indizador que devuelve el valor de la propiedad o el elemento del indizador.

2.9. Describa el concepto de Modularización


La modularización consiste en descomponer un componente complejo en
un conjunto reducido de subcomponentes más sencillos. La estrategia de
modularización debe iterarse hasta que la complejidad de los módulos que
resultan sea abordables por los programadores.
2.10. Describa el concepto de Herencia
La herencia permite crear una nueva clase que reutiliza, extiende y
modifica el comportamiento que se define en otra clase. La clase cuyos
miembros se heredan se denomina clase base y la clase que hereda esos
miembros se denomina clase derivada.
2.11. Describa el concepto de Polimorfismo
El polimorfismo significa que se puede tener múltiples clases que se usan
de manera intercambiable, aunque cada clase implementa las mismas
propiedades o los mismos métodos de maneras diferentes.
2.12. Describa el concepto de Encapsulamiento
La encapsulación significa que un grupo de propiedades, métodos y otros
miembros relacionados se tratan como una sola unidad u objeto dentro del
programa.
2.13. Informe cómo convertir un String a entero en Java
Para convertir un string en número entero, se empieza por quitar los
espacios en blanco al principio y al final y luego se emplea la función
miembro estática de clase Integer, parseInt (clase envolvente que describe
los números enteros).

String str=" 123 ";

String str1=str.trim();
int numero=Integer.parseInt(str.trim());

int = Variable declarada como entero donde se aloja el String.


str.trim() = Variable declarada como un String.
Integer.parseInt = Instrucción como tal.

2.14. Defina el concepto de método y realice un ejemplo constructor


Un método es una acción o comportamiento de los objetos, es el nombre
que reciben los subprogramas o procedimientos en Java definidas dentro
de una clase, son funciones, es decir retornan un dato, aunque hay un
método que no retorna nada que es el tipo “void”.
Pasos para implementar un método:
 Describir lo que el método debe hacer
 Determinar las entradas del método
 Determinar los tipos de las entradas
 Determinar el tipo del valor retornado
 Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del método
 Prueba del método: diseñar distintos casos de prueba

Public void método ( ) {

Public: Modificador de Acceso

Void, Inter, float, etc.: Valor de Retorno

Método: Nombre del método

Paréntesis ( ): Dentro de los paréntesis van los Argumentos.

Método Constructor

Un constructor es un método especial de una clase que se invoca siempre que se


crea un objeto de esa clase. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase
en la que son definidos y nunca tienen tipo de retorno, ni especificado ni void. Su
función es inicializar el objeto y sirve para asegurar que los objetos siempre
contengan valores válidos

 Se asigna memoria para el objeto


 Se inicializan los atributos de este objeto
 Se invoca al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.

Ejemplo:

/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
public MismoNombreQueLaClase (tipo parámetro1, tipo parámetro2 …, tipo parámetro n ) {
campo1 = valor o parámetro;
campo2 = valor o parámetro;
.
.
.
campo n = valor o parámetro;
}

2.15. Qué función tiene el paquete Swing en Java y describa sus


principales características
Swing es una biblioteca ligera -light weight- de componentes, es un
paquete estándar que hace parte de la Java Foundation Classes JFC, no
hace falta importar ningún fichero la cual provee, visualiza y gestiona
herramientas o facilidades para la construcción de GUI's o interfaces
Graficas de Usuario (graphical user interface).

Bibliotecas de aspecto y comportamiento


 metal.jar: Aspecto y comportamiento independiente de la
plataforma.
 motif.jar: Basado en la interfaz Sun Motif.
 windows.jar: Muy similar a las interfaces Microsoft Windows.
Características Principales:
 Independencia de plataforma.
 Extensibilidad: Es una arquitectura altamente particionada, los
usuarios pueden proveer sus propias implementaciones
modificadas para sobrescribir las implementaciones por defecto.
 Personalizable: Este control permite figurar diferentes estilos de
aspecto "look and feel" (desde apariencia MacOS hasta apariencia
Windows XP, pasando por apariencia GTK+, IBM UNIX o HP UX,
entre otros). Además, los usuarios pueden proveer su propia
implementación de apariencia, que permitirá cambios uniformes en
la apariencia existente en las aplicaciones Swing sin efectuar
ningún cambio al código de aplicación.

2.16. Consultar la estructura y sintaxis de cómo funcionan las excepciones


en Java.
Una excepción es una condición anormal, un evento que ocurre durante la
ejecución de un programa y detiene el flujo normal de la secuencia de
instrucciones de ese programa; es una condición anormal que surge en
una secuencia de código durante.
Se utiliza en Java para capturar las excepciones que se hayan podido
producir en el bloque de código delimitado.

En cuanto se produce la excepción, la ejecución del bloque try termina.


La cláusula catch recibe como argumento un objeto Throwable.

Estructura:
try {
// Instrucciones cuando no hay una excepción
} catch (TypeException ex) {
// Instrucciones cuando se produce una excepcion
} finally {

// Instruciones que se ejecutan, tanto si hay como si no hay excepciones

3. Análisis de requisitos del proyecto Una vez elegida la propuesta a


desarrollar, entre los compañeros del grupo colaborativo deberán diseñar
el Análisis de requisitos del proyecto el cual comprende: Definición del
problema, Objetivo general, objetivos específicos, Requisitos funcionales
y No funcionales.

PROYECTO: Sistema para Optimización de Procesos en Registro y Control


EMPRESA: Universidad Nacional Abierta Y a Distancia UNAD

OBJETIVO GENERAL
Establecer de forma estructurada, los requerimientos para la Implementación de un
sistema informático integral en el área de Registro y control en la Universidad
Nacional Abierta y a Distancia UNAD, con el fin de mejorar el ingreso, consulta,
eliminación y custodia de la información en el área de Registro y Control. Además
de la optimización en la generación de informes.

OBJETIVO ESPECIFICO.
 Identificar los requerimientos del sistema, aplicando técnicas de recolección
de datos.
 Diseñar la interfaz de usuario y el diseño de base de datos.
 Generar pruebas pilotos de software que permitan a los usuarios validar su
funcionamiento.
 Generar un esquema de actualización y mantenimiento del software que
permita su crecimiento.
 Elaborar documentación de usuario y técnica del sistema, y capacitar al
usuario final.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.


Actualmente la Universidad cuenta con un departamento llamado Registro y Control
el cual se encarga de gestionar todo el proceso e interacción con el estudiante,
iniciando por su matrícula, consulta de notas e información del mismo, y en algunos
casos generar informes a la rectoría, para lo cual y debido al crecimiento que podría
presentar la universidad se ve la necesidad de la implementación de un sistema que
permita en primera instancia la optimización de los siguientes procesos , la facilidad
en la generación de informes y la seguridad de la información mediante la restricción
de accesos a la herramienta.

Los procesos a mejorar son los siguientes:


 Matrícula de Estudiantes: Inscribir a un estudiante registrando sus datos
personales básicos (Nombre, Teléfono, Identificación, Dirección y teléfono y
programa al cual está inscrito).
 Consulta de Estudiantes: Consulta mediante identificación o Programa al
cual pertenece.
 Eliminar un estudiante: Eliminar un estudiante de la base de datos de
inscritos.
 Consulta de Programas: Consulta de número de inscritos a un determinado
programa, teniendo en cuenta que existen solo los siguientes: Ingeniería de
sistemas, Ingeniería industrial, Ingeniería electrónica y Administración de
empresas.
 Ingreso de calificaciones de los cursos matriculados por los
Estudiantes: ingresar las calificaciones de los estudiantes en los cursos
matriculados. Esta acción debe contener 75% y 25% y debe ser ingresada
por el tutor.
 Reportes: La aplicación debe permitir realizar reportes sobre los estudiantes
vinculados a un programa, estudiantes activos en un programa académico
determinado y listado de calificaciones por curso académico.
 Seguridad: Finalmente al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y
Password para garantizar la seguridad de la aplicación y el acceso solo a
personal autorizado. Los estudiantes deben tener en cuenta que no se
permite en el password los siguientes caracteres: $,%,&,/,*,/,-,ñ por lo que es
obligatorio hacer uso de los bloques de excepciones en Java para evitar
estos caracteres.

Análisis de requerimientos:
El objetivo es establecer lo que el sistema debe hacer según la especificación de
requerimientos, este análisis describe lo que el sistema para Matriculas de
estudiantes, proporcionará en términos de funcionalidad, el cual define requisitos
funcionales y operativos del sistema.

Se ha utilizado el diagrama en UML para describir la relación entre los actores y


actividades, el cual nos permite definir los requerimientos del sistema Matriculas de
estudiantes. Actores: Los actores del sistema fueron identificados como: Actor
Registro y control: Persona que realiza el registro, eliminación y Reportes Actor
Tutor: Persona encargada de ingreso de las notas. Actor Estudiantes: Persona que
interviene el sistema.
Requisitos funcionales y no funcionales:
 Permitirá su ejecución en cualquier aplicativo móvil, por lo cual permitirá que
el usuario tenga disponibilidad y accesibilidad al mismo desde cualquier
dispositivo.
 Tendrá una interface de usuario amigable, fácil de entender y con mucha
ayuda para el auto aprendizaje y la disolución de dudas con respecto al
manejo del mismo.
 El sistema estará activo las 24 horas del día permitiendo acceder al mismo
en cualquier momento.
 Los datos que el usuario registren se encontraran con las medidas de
seguridad necesaria y la protección de datos personales administrada desde
aplicativos y dispositivos de seguridad que interactúen con el software.
 El software tiene la capacidad de permitir el número de usuarios con los que
cuenta registro y control de manera concurrente sin que esto afecte su
acceso o desempeño.
 El software permitirá su actualización periódica y mantenimiento sin que esto
afecte la operación durante rangos de tiempo largos y de mayor
concurrencia.

Identificación del requerimiento: RF01


Nombre del requerimiento: Autenticación de Usuario
Características: Los Usuarios deberán identificarse
para acceder a cualquier parte del
sistema
Descripción del requerimiento: El sistema podrá ser consultado
por cualquier usuario dependiendo
del módulo en el cual se encuentre
y su nivel de accesibilidad.
Requerimiento No Funcional: RNF01 RNF02 RNF05 RNF08
Prioridad del requerimiento Alta

Identificación del requerimiento: RF02


Nombre del requerimiento: Registrar usuarios
Características: Los usuarios deberán registrarse
en el sistema para acceder a
cualquier parte del sistema.
Descripción del requerimiento: El sistema permitirá al usuario
(Estudiante, Tutor, Administrativo u
Operario) registrarse. El usuario
debe suministrar datos como: CC,
Nombre, Apellido, E-mail, Usuario
y Password.
Requerimiento No Funcional: RNF01 RNF02 RNF05 RNF08
Prioridad del requerimiento Alta

Identificación del requerimiento: RF03


Nombre del requerimiento: Consultar Información.
Características: El sistema ofrecerá al usuario
información general acerca de los
estudiantes registrados en los
diferentes periodos académicos.
Descripción del requerimiento: Consultar Estudiantes: Muestra
información general sobre los
Registros de los estudiantes.
Requerimiento No Funcional: RNF01 RNF02 RNF05 RNF08
Prioridad del requerimiento Alta
Fase 2:

1. El Diagrama de caso de usos.

El usuario introduce el usuario y la contraseña, una vez valide los datos le permite
acceder a la plataforma, el sistema muestra los diferentes módulos en los cuales
puede interactuar el usuario:

1. Login: Sirve para que los diferentes usuarios ingresen al sistema de acuerdo
a sus credenciales.
2. Matriculas: Inscribir a un estudiante registrando sus datos personales
básicos (Nombre, Teléfono, Identificación, Dirección y teléfono y programa al
cual está inscrito).
3. Consulta: Se puede realizar por medio de la identificación o por el programa
que pertenece y también para validar el número de estudiantes inscriptos a
los programas académicos (Ingeniería de sistemas, Ingeniería Industrial,
ingeniería electrónica y administración de empresas, otros).
4. Crear Programa: Sirve para crear los diferentes programas de la universidad
5. Eliminar: Sirve para eliminar un estudiante de la base de datos de los
alumnos inscriptos, y también para eliminar un programa que este creado y
no esté en funcionamiento.
6. Calificaciones: Sirve para ingresar las calificaciones de los alumnos
matriculados a los diferentes cursos que se matricularon, este módulo solo
puede ser modificado por los tutores, los demás actores podrán solo verlo.
Las calificaciones tendrán dos casillas para que el tutor ingrese las
calificaciones del 75% el periodo académico y el 25% para la evaluación final
7. Reportes: Sirve para generar los diferentes reportes para cada curso,
también los alumnos de cada programa, listado de calificaciones de cada
curso, listado de calificaciones para cada alumno.
8. Salir: Sirve para salir del sistema.

Al momento que el usuario ingrese los datos incorrectos el sistema enviara una
pantalla indicándole al usuario que la clave o el usuario están incorrectos.
Actores

 Administrador
 Usuario de Registro y control
 Tutor
 Administrativo
 Académico
 Estudiante
 Base de Datos
CU01 LOGIN
Nombre: Logeo en el sistema
Descripción: Permite el ingreso a la plataforma
Actores: Administrador, Usuario de Registro y control, Tutor, Administrativo,
Académico, Estudiante
Precondiciones: El usuario debe haber solicitado su registro y asignación de
contraseña y usuario para el ingreso al sistema.
Flujo Normal:
1. El usuario ingresa a la URL de la página de la universidad
2. El usuario digita su nombre de usuario y Contraseña.
3. El usuario da clic en el botón INGRESAR
Flujo Alternativo:
1. El sistema realiza la verificación de los datos, si la validación es
verdadera dependiendo del rol lleva al usuario al menú principal
dependiendo la función del mismo.
2. Si la validación es Negativa saldrá mensaje de error usuario o contraseña
no valido. Permitiendo realizar la corrección de los datos.
Postcondiciones:
1. Ingreso a la Aplicación.
2. Rechazo de ingreso a la aplicación por error en credenciales de ingreso.
CU02 MATRICULAS
Nombre: Matricula Estudiante
Descripción: Permite Matricular un Estudiante en el sistema
Actores: Administrador, Usuario de Registro y control, Base de Datos
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El usuario da clic en la pestaña del Menú Principal “Estudiante”
2. El usuario da clic en “Matricular”
3. El usuario digita los datos básicos del estudiante como son:
 Nombre
 Teléfono
 Identificación
 Dirección
 Programa
4. El usuario da clic en el botón “GUARDAR “cuando termine de ingresar
todos los datos de Matricula.
5. Esta información es guardada en la base de datos
Flujo Alternativo:
1. El sistema realiza la verificación de los datos, y mostrara un mensaje que
la información fue guardada en la base de datos.
2. Si la validación es Negativa saldrá mensaje de error informando que se
debe diligenciar algún campo.
Postcondiciones:
1. Matricula satisfactoria.

CU03 CONSULTAR
Nombre: Consultar estudiantes y programas
Descripción: Permite Consultar un Estudiante en el sistema y los programas
que tiene la universidad
Actores: Administrador, Usuario de Registro y control, Tutor, Administrativo,
Académico, Base de Datos
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El usuario da clic en la pestaña del Menú Principal “Consultar”
2. El sistema despliega una pestaña con dos opciones y le da clic en la
pestaña que desee “Consultar Estudiante” o “Consultar Programa.
SI Desea Consultar Estudiante
3. El usuario digita el número de identificación o programa al cual está
inscrito para consultar.
4. El sistema devuelve los siguientes campos consultados si es por
estudiante.
 Nombre
 Teléfono
 Identificación
 Dirección
 Programa
SI Desea Consultar Programa
3. El sistema devuelve los siguientes campos consultados si es por
Programa.
 Programa
 Cantidad de Estudiantes por curso
4. El usuario da clic en el botón “DEVOLVER “para regresar al Menú
Principal.
Flujo Alternativo:
1. El sistema realiza la verificación de los datos ingresados y retornara la
información a consultar.
2. Si la validación es Negativa saldrá mensaje de error informando que la
información ingresada es equivocada.
Postcondiciones:
1. Consulta satisfactoria.

CU04 CREAR PROGRAMA


Nombre: Crear Programa
Descripción: Permite Crear un nuevo programa en el sistema
Actores: Administrador, Usuario de Registro y control, Base de Datos
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El usuario da clic en la pestaña del Menú Principal “Programa”.
2. El usuario da clic en “Crear Programa”.
3. El usuario digita los datos como son:
 ID
 Nombre Programa
4. El usuario da clic en el botón “GUARDAR “cuando termine de ingresar
todos los datos.
5. Esta información es guardada en la base de datos
Flujo Alternativo:
1. El sistema realiza la verificación de los datos, y mostrara un mensaje que
la información fue guardada en la base de datos.
2. Si la validación es Negativa saldrá mensaje de error informando que se
debe diligenciar algún campo.
Postcondiciones:
1. Programa creado satisfactoriamente.
CU05 ELIMINAR
Nombre: Eliminar Estudiante o programa
Descripción: Permite Eliminar un Estudiante en el sistema o programa creado
Actores: Admin, funcionario, Base de Datos
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El usuario da clic en la pestaña del Menú Principal “Eliminar”
2. El sistema despliega una pestaña con varias opciones y le da clic en la
pestaña “Eliminar Estudiante” o “Eliminar Programa”.
SI Desea eliminar Estudiante
3. El usuario digita el número de identificación Estudiante.
4. El sistema devuelve los siguientes campos consultados.
 Nombre
 Teléfono
 Identificación
 Dirección
 Programa
5. El usuario da clic en el botón “Eliminar”.
6. Esta información es actualizada en la base de datos
SI Desea eliminar Programa
3. El usuario digita ID del programa.
4. El sistema valida y devuelve la información del programa a eliminar.
5. El usuario da clic en el botón “ELIMINAR “.
6. Esta información es actualizada en la base de datos
Flujo Alternativo:
1. El sistema realiza la verificación de los datos ingresados y retornara la
información a consultar.
2. El usuario visualiza la información y procede a dar clic en “ELIMINAR
“si la información consultada es verídica
3. El sistema realiza la eliminación del registro.
4. El sistema mostrara mensaje con la confirmación de eliminación del
registro
Postcondiciones:
1. Eliminación satisfactoria.

CU06 CALIFICACIONES
Nombre: Notas Estudiante
Descripción: Permite Ingresar las notas a un Estudiante en el sistema
Actores: Tutor, Base de Datos
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El Tutor da clic en la pestaña del Menú Principal “Estudiante”.
2. El Tutor da clic en “Ingresar Notas”.
3. El Tutor digita Id del Estudiante.
4. El sistema devuelve la información básica del estudiante y los campos
para el ingreso de notas.
5. El Tutor da clic en el botón “GUARDAR “cuando termine de ingresar
todos los datos de Notas.
6. Esta información es actualizada en la base de datos
Flujo Alternativo:
1. El sistema realiza la verificación de los datos, y mostrara un mensaje que
la información fue guardada en la base de datos.
2. Si la validación es Negativa saldrá mensaje de error informando que se
debe diligenciar algún campo.

Postcondiciones:
1. Cargue de Notas Satisfactorio.

CU07 REPORTES
Nombre: Generar Reporte
Descripción: Permite consultar Información almacenada en la aplicación.
Actores: Administrador, Usuario de Registro y control, Tutor, Administrativo,
Académico, Estudiante, Base de Datos
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El usuario da clic en la pestaña del Menú Principal “Reportes”.
2. El usuario digita información para generar reporte.
3. El sistema valida y devuelve la información.
4. El usuario da clic en el botón “IMPRIMIR “.
5. Esta información se busca en la base de datos
Flujo Alternativo:
1. El sistema mostrara información de estudiantes vinculados a un
programa.
2. El sistema mostrara información de estudiantes activos a un programa.
3. El sistema mostrara notas de cursos académicos.
Postcondiciones:
1. Reporte satisfactorio.
CU08 SALIR
Nombre: Salir
Descripción: Permite salir de la aplicación.
Actores: Administrador, Usuario de Registro y control, Tutor, Administrativo,
Académico, Estudiante
Precondiciones: El usuario debe haber digitado sus credenciales de ingreso al
sistema
Flujo Normal:
1. El usuario dará clic en salir
2. El sistema finalizara el ingreso al sistema
Flujo Alternativo:
4. El sistema pedirá guarda los cambios que se realizaron
Postcondiciones:
1. Salida satisfactorio.

2. El modelo de clases.
3. El diagrama de actividades.

4. El diagrama Entidad-Relación
Fase 4:

Link de la carpeta comprimida:


https://drive.google.com/open?id=1lIOG6W1QqnhSRp0ESJoBz9nFmDdqQB84
Referencias Bibliográficas
 Drake., J.M. (S.F). Programación Orientada a Objetos: Lenguajes,
Metodología y Herramientas. Recuperado el 6 de febrero de 2018 de la
página Web:
https://www.ctr.unican.es/asignaturas/mc_oo/doc/oo_08_i1_orientadoobjeto
.pdf

 Microsoft. (2015). Programación orientada a objetos (C#). Recupero el 6 de


febrero de 2018 de la página Web: https://docs.microsoft.com/es-
es/dotnet/csharp/programming-guide/concepts/object-oriented-programming

 Ventajas de la Programación Orientada a Objetos Recuperado el 15 de


febrero de 2018 de la página Web
http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_poo

 Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos Recupero el 15


de febrero de 2018 de la página Web:
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.ht
m

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