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Escrito por

MANU SÁEZ
Basado en ‘Vieja Escuela: el juego de rol’ escrito por
JAVIER 'CABOHICKS' GARCÍA
Editado por
ENEKO MENICA Y ENEKO PALENCIA
Diseño y maquetación
ENEKO PALENCIA
Corregido por
CARLOS BIDEA

grapas&mapas
http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo


la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 36). El arte, estilo
de la maquetación y los terminos Vieja Escuela y Vieja Escuela: Salvaje
Oeste, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative
Commons Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Las fotografías utilizadas en este juego pertenecen al dominio público


(referencias en la página 35).

1
ÍNDICE
CRÉDITOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 MUERTE Y CURACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . 14
ÍNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 TIRADAS DE INSTINTOS . . . . . . . . . . . . . 14
INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 EL CABALLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?. . . . . . . . . . 3 EXPERIENCIA Y NIVELES. . . . . . . . . . . . 15
CREACIÓN DE PERSONAJES. . . . . . . . 4 EL DUELO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
ATRIBUTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 INVOCANDO UN DUELO. . . . . . . . . . . . 15
ETNIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 MECÁNICAS DEL DUELO . . . . . . . . . . . 16
GÉNERO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 MÁS ALLÁ DE LAS REGLAS. . . . . . . . . . . 17
CLASE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 MAPA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
EXPLORADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ADVERSARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
PISTOLERO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 ANIMALES SALVAJES. . . . . . . . . . . . . . . . 20
PREDICADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ADVERSARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
TAHÚR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ARMAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ARMAS CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . 22
NIVEL ADQUISITIVO. . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ARMAS A DISTANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . 23
EQUIPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 REVÓLVERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
TRASFONDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 RIFLES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
OTROS RASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 OTRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
MOVIMIENTO (MOV). . . . . . . . . . . . . . . 9 EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
PUNTOS DE VIDA (PV). . . . . . . . . . . . . . 9 UNA SOGA PARA KOTCHAM. . . . . . . 25
DEFENSA (DEF). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ATAQUE (ATQ). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 TERRITORIO COMANCHE. . . . . . . . . . . . 26
INSTINTOS (INS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 UNA SERPIENTE EN LA BOTA . . . . . . . . 26
TABLA DE AVANCE POR NIVEL. . . . . . . 10 EL ASALTO AL TREN. . . . . . . . . . . . . . . . . 27
REGLAS DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . 11 EL CAÑÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
MECÁNICA BÁSICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 EL RANCHO DE CLIFF BURNANTE. . . . 29
TRASFONDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 PERSONAJES PREGENERADOS. . . . 30
VENTAJA Y DESVENTAJA . . . . . . . . . . . . 12 WILLIAM COBB “Ronco”. . . . . . . . . . . . . . 30
EL TIEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 DOLORES MONTEBLANCO “La Viuda“ �31
CARGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 ENOCH BARRET “El Cuervo“ . . . . . . . . . . 32
COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 OSO DANZANTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
CRÍTICOS Y PIFIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . 13 HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . 34
ABANICAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 LICENCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
APUNTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 OPEN GAME LICENSE . . . . . . . . . . . . 36
LUCHAR CON DOS ARMAS. . . . . . . . . . 14

2
INTRODUCCIÓN
‘Vieja Escuela: Salvaje Oeste’ es un juego de rol que continúa la saga de juegos derivados
de ‘Vieja Escuela: el juego de rol’, un sistema que combina la sencillez y el espíritu
de los juegos OSR con algunas mecánicas más modernas.
En esta ocasión hemos aplicado dichas reglas al mítico entorno de los Western. La
conquista del oeste, con sus duelos bajo el sol, su búsqueda de oro, sus asaltos a trenes y
diligencias, sus tribus de nativos luchando por preservar la tierra, y toda la épica asociada
a este periodo histórico pasado por el barniz de la leyenda y la ficción. Y es que en este
juego abordaremos el género desde una perspectiva más cinematográfica que
realista, con un tono heroico y aventurero.

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?


Damos por hecho que si estás leyendo esto ya sabes qué son los juegos de rol y seguramen-
te que incluso ya hayas leído ‘Vieja Escuela: el juego de rol’. Si no es así, no te asustes; en
internet encontrarás fácilmente mucha información sobre los juegos de rol y en la web del
grupo creativo ‘grapas&mapas’ (www.grapasymapas.com) tienes el reglamento de ‘Vieja
Escuela’ y otros productos a tu disposición.
En cualquier caso, en este documento encontrarás todas las reglas necesarias para jugar.

3
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear un personaje de Nivel 1, im- Tira 4d6, descarta el resultado menor y
prime la ficha que encontrarás al final de suma los otros tres. Repite este proceso
estas reglas y rellena sus datos siguiendo seis veces. Ahora, reparte los resultados
este proceso. entre los Atributos.
Opcionalmente, si no obtienes ningún
ATRIBUTOS valor igual o mayor a 15 o la suma total
La base fundamental de tu personaje se de tus modificadores es negativa, puedes
compone de sus seis Atributos: descartar todos los resultados y volver a
★★Fuerza (FUE): Tu fuerza bruta, tirar.
músculo y fortaleza física. Dependiendo del valor asignado, el Atri-
★★Destreza (DES): Tu habilidad ma- buto tendrá un modificador asocia-
nual, agilidad y puntería. do:
★★Constitución (CON): Tu resisten- Valor 3 4-6 7-14 15-17 18
cia, capacidad de aguante y resuello. Mod. -2 -1 0 +1 +2
★★Inteligencia (INT): Tu intelecto, in-
genio y conocimientos. A lo largo de las aventuras, los valores
★★Sabiduría (SAB): Tu astucia, senti- de los Atributos pueden verse alterados
do común y percepción. debido a distintos sucesos, como enve-
nenamientos o enfermedades. De ser así,
★★Carisma (CAR): Tu presencia, elo- deberás actualizar el modificador corres-
cuencia y empatía. pondiente en ese momento.

4
ETNIA
Escoge uno de los siguientes grupos étni-
cos: Blanco, Chino, Indio, Mexicano
o Negro.
El que ostenta mayor poder, en conti-
nuo aumento y expansión, es el hombre
blanco. En consecuencia, las etnias que
no sean blancas tendrán sus particula-
res problemas económicos, sociales y de
oportunidades, viéndose recluidas nor-
malmente a sus propias comunidades.
No obstante, volvemos a recordar que
este es un juego con un enfoque más no-
velesco que realista. El Director de Jue-
go (DJ) debería tener manga ancha para nes cuando justamente hay casos reales
permitir que tu personaje sea de la etnia documentados de mujeres que se rebe-
que prefieras, sobre todo si lo acompañas laron contra las leyes y convenciones so-
de un trasfondo interesante. ciales? Escoge el género que quieras para
tu personaje y que nada frene sus sueños
GÉNERO y ambiciones.
Decide si tu personaje es de género mas-
culino o femenino. CLASE
Al igual que en el apartado anterior, des- La clase refleja un arquetipo clásico
de un punto de vista realista, las muje- de las historias de ficción en el salvaje
res estaban fuertemente perjudicadas en oeste. Hay cuatro para elegir. Cada
una sociedad marcadamente machista, una lleva asociada un Dado de Aguan-
pero, ¿por qué andarnos con limitacio- te y también una lista de Talentos, de
entre los cuales deberás escoger dos.

5
PISTOLERO
Apenas guardas recuerdos en los que no
aparezcas con un arma en la mano. Casi
podrías distinguir si un revólver está
cargado por su peso. Quizá estés siendo
perseguido por la ley, seas un héroe de
guerra o vayas buscando venganza. Sea
como fuere, lo cierto es que cuando des-
enfundas el arma, normalmente alguien
acaba muerto.
Dado de Aguante: d8
Talentos
★★El más rápido del Oeste: Tienes
EXPLORADOR Ventaja en las pruebas de Iniciativa.
Te sientes más cómodo en los entornos ★★La tumba puede esperar: Una
salvajes que en los pueblos y ciudades, vez al día, cuando una fuente de daño
prefiriendo incluso dormir al raso que en vaya a reducir tus PV a 0 o menos, te
la cama de un hotel. Ya fuera por trabajos quedas en su lugar con 1 PV.
de cazador o trampero, o por enseñanza ★★Le llamaban “dos pistolas”: Vas
de tus mayores, pronto aprendiste a leer armado con dos revólveres Peace-
el terreno y guiarte por él. Respetas la maker. Puedes renunciar al movi-
naturaleza y sabes bien lo fácil que es ser miento en cada asalto y realizar dos
devorado por ella. ataques, a un mismo objetivo o a di-
Dado de Aguante: d6 ferentes, pero anunciándolo antes de
tirar los dados.
Talentos ★★Matador: Elige un arma de fuego
★★Nacido salvaje: Tienes Ventaja en concreta. Cada vez que ataques con
las pruebas de Supervivencia. ella, suma +1 al Ataque y al Daño.
★★Hermano caballo: Tienes Ventaja
en las pruebas de Instintos en accio-
nes relacionadas con este animal.
★★Cazador nocturno: Tienes Ventaja
en las pruebas de Subterfugio basadas
en moverse en silencio y/o ocultarse
en las sombras. Añade 1d6 al daño
cuando ataques a un objetivo despre-
venido.
★★Ojo de águila: Tienes Ventaja en las
pruebas de Alerta basadas en la vista.

6
TAHÚR
La vida es como una partida de cartas: a
veces empiezas ganando y todo se tuerce
o, por el contrario, una buena mano pue-
de cambiar por completo tu mala racha.
La cuestión es si vas a dejar que la suerte
decida por ti o tú vas a hacer algo al res-
pecto. Desde luego, tú eres de estos últi-
mos. Si no, ¿cómo es posible que nadie te
haya visto perder?
Dado de Aguante: d6
Talentos
★★Un As bajo la manga: Tienes Ven-
PREDICADOR taja en las pruebas de Manipulación
El poder de la fe puede ser más fuerte basadas en los juegos de manos.
que una bala... pero por si acaso siem- ★★La “Mano del muerto”: Después
pre tienes tu revólver cerca. En el pasa- de cada noche, lanza 2d20 y anota los
do abrazaste la religión y repudiaste la resultados. Puedes usar dichos valo-
violencia, pero algo cambió. Puede que res a lo largo del día en sustitución de
arrasaran tu convento, que sufrieras una una tirada que vaya a hacerse; tuya, de
traición o muriera un ser querido. En un compañero o por parte del DJ. De-
cualquier caso, aprendiste que mientras bes anunciarlo antes de que se efectúe
Dios imparte justicia en el cielo, alguien la tirada.
debe hacer lo propio en la Tierra.
★★No es nada personal: Tienes Ven-
Dado de Aguante: d4 taja en las pruebas de Subterfugio ba-
Talentos sadas en el robo.
★★Más sabe el diablo...: Tienes Ven- ★★Nunca juegues de espalda a la
taja en las pruebas de Erudición. puerta: Tienes Ventaja en las prue-
bas de Alerta basadas en el oído.
★★La palabra de Dios: Tienes Ventaja
en las pruebas de Comunicación.
★★El buen pastor: Tienes Ventaja en
las pruebas de Alerta basadas en per-
cibir engaños e intenciones.
★★Justicia divina: Elige un arma de
fuego concreta. Tienes +1 al Ataque
cuando emplees ese tipo de arma.

7
★★3 - Propietario: Posees algún nego-
HABILIDADES cio o tierras que te permiten vivir de
Tienes seis Habilidades y dispones de 4 forma razonable y relativa estabilidad
puntos para repartir entre ellas. Durante económica.
la creación de personaje no puedes ★★4 - Acomodado: Tus negocios o tie-
asignar más de 1 punto a una misma rras son tan extensas que eres patrón
Habilidad. de otros trabajadores quienes te ayu-
★★Alerta: Observar, percibir y reaccio- dan a ocuparte de todo. Vives cómo-
nar a los acontecimientos. damente y te puedes permitir ciertos
★★Comunicación: Dialogar, conven- lujos.
cer y desenvolverse mediante la ora- ★★5 - Pudiente: Eres un empresario
toria. de éxito o heredero de un importante
★★Manipulación: Maña, precisión y legado patrimonial. Disfrutas de
habilidad manual en general. todas las comodidades y vives
ostentosamente.
★★Erudición: Cultura, conocimientos y
educación recibida. ★★6 - Rico: Destacas entre lo más gra-
nado de la clase alta. Los políticos y
★★Subterfugio: Sigilo, robo y otras ac- empresarios acuden a ti para pedirte
tividades sin ser visto. consejo, ayuda o simplemente porque
★★Supervivencia: Rastrear, cazar y so- desean tu amistad. El dinero no tiene
brevivir en la naturaleza. límites para ti.
Si el DJ lo permite, puedes escoger tu Ni-
NIVEL ADQUISITIVO vel Adquisitivo directamente, sin necesi-
En este juego no vamos a llevar una dad de realizar la tirada.
cuenta exacta del dinero que posee tu Este rasgo servirá para establecer a qué
personaje; creemos que con gestionar bienes y servicios tiene acceso tu perso-
el equipo ya es suficiente. Así que para naje. El DJ te comunicará qué puedes ad-
resolver las transacciones monetarias, y quirir, qué no, y en qué medida. Así mis-
al mismo tiempo establecer la riqueza de mo, será el encargado de velar para que
tu personaje, lo primero será determinar no se abuse de ello, actuando en conse-
cuál es su Nivel Adquisitivo. Para ello, cuencia. Un personaje que derroche ale-
lanza 1d6 y consulta la siguiente lista: gremente su riqueza puede ver reducido
★★1 - Vagabundo: Tienes unas pose- su Nivel Adquisitivo inesperadamente.
siones escasas que siempre llevas con-
tigo mientras viajas a lo largo del país, EQUIPO
buscando trabajos eventuales que te Independientemente del Nivel Adquisiti-
permitan echarte algo a la boca o ro- vo de tu personaje, este empieza con un
bando lo que necesites. arma a su elección, una cantimplora, un
★★2 - Pobre: Tienes unas posesiones caballo, unas alforjas y tres objetos más
mínimas y has encontrado algún tipo cualesquiera que pueda llevar consigo.
de trabajo que te permite subsistir. Consulta las secciones de Armas y Equi-
po Básico más adelante.

8
A los que conozcan el juego ‘Vieja Es-
TRASFONDO cuela’, D&D u otros juegos OSR, segura-
Llegados a este punto, ya tendrás los da- mente les choque este valor inicial y se
tos suficientes en la ficha como para que les antoje muy alto. Esto se ha hecho así
cualquiera se haga una idea general de por la ausencia de armaduras y los bajos
tu personaje. Sin embargo, no dejan de modificadores. Creemos que intentar es-
ser datos sueltos. Utilízalos para crear tablecer tipos de armadura (ropa gruesa,
una historia que les dé sentido. No hace cuero, pieles…) provocará que los juga-
falta que sea un relato extenso, solo unas dores quieran llevar la ropa más óptima,
pocas líneas entre las que debe figurar a en lugar de vestir lo que realmente más
qué se dedicaba tu personaje en el pasa- les guste por estética.
do y una motivación. Por último, dale un Eso va en contra del espíritu que que-
nombre que suene bien. remos transmitir en este juego, el cual,
dicho sea de paso, nos muestra en sus
OTROS RASGOS películas que, cuando los revólveres se
Los toques finales lo componen una serie desenfundan, da lo mismo que vistas
de rasgos que se utilizarán principalmen- camisa, chaleco, pieles, o vayas a pecho
te durante los combates y otras escenas descubierto. Un tiro es un tiro, y la víc-
de acción. Son los siguientes: tima cae igual (a no ser que lleves algo
oculto bajo el poncho...).
MOVIMIENTO (MOV) En cualquier caso, comprobarás que el
Representa el número de metros que tu juego sigue siendo letal. El margen de
personaje puede moverse andando en DEF de los personajes normalmente os-
un asalto (10 segundos). Su valor es de cilará entre 13 y 15 y os aseguramos que
10 y es común para todos los personajes. eso no hace tan difíciles de matar a vues-
Si decides correr, esta cifra se multiplica tros héroes. Solo os da un poco más de
por dos. oportunidades de cabalgar hacia el hori-
PUNTOS DE VIDA (PV) zonte un día más.
Anota el valor máximo de tu Dado de ATAQUE (ATQ)
Aguante y suma (o resta) el modificador Tu bono de ataque. Consulta la tabla de
de CON. Ese es tu total de PV para el Ni- más abajo para saber qué modificador te
vel 1. Cada vez que subas de Nivel, debe- corresponde, según sea tu Clase y Nivel.
rás lanzar el Dado de Aguante y añadir el
total a tus PV. INSTINTOS (INS)
DEFENSA (DEF) Este modificador se aplica a determina-
das tiradas para resistir o evitar peligros
Este rasgo indica tu capacidad de evitar de forma instintiva. Al igual que el ATQ,
los ataques del enemigo. Su valor es de consulta la tabla para comprobar cuál es
14, al que debes aplicar el modificador tu bono según sea tu Clase y Nivel.
de DES.

9
TABLA DE AVANCE POR NIVEL
Explorador Pistolero Predicador Tahúr
Nivel
ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS
1 +1 +2 +1 +1 +0 +0 +0 +0
2 +1 +3 +2 +2 +0 +0 +1 +1
3 +2 +4 +3 +3 +1 +1 +1 +2
4 +2 +5 +4 +4 +1 +2 +2 +3
5 +3 +6 +5 +5 +2 +3 +2 +4
6 +3 +7 +6 +6 +2 +4 +3 +5
7 +4 +8 +7 +7 +3 +5 +3 +6
8 +5 +9 +8 +8 +3 +6 +4 +7
9 +6 +10 +9 +9 +4 +7 +4 +8
10 +7 +11 +10 +10 +4 +8 +5 +9

10
REGLAS DEL JUEGO
hay una Habilidad adecuada o el DJ lo
MECÁNICA BÁSICA establece así). Asimismo, el DJ puede
La regla más importante es el sentido añadir otros modificadores debido a
común. La mayoría de las acciones que diversas circunstancias que afecten a la
realicen los jugadores no requerirán de acción (como por ejemplo el Trasfondo,
tiradas y solo se debería acudir a ellas que veremos a continuación).
cuando haya un riesgo, intervenga el azar Para determinar la Dificultad de una ac-
o sea dramáticamente apropiado. Cuan- ción, el DJ puede tomar esta tabla como
do esto ocurra, se lanza 1d20, se suman referencia:
los modificadores que correspondan y
se compara el total con una Dificultad Fácil 5
establecida por el DJ. Si se iguala o Normal 10
supera dicho valor de Dificultad, la ac-
Difícil 15
ción habrá tenido éxito. De lo contrario,
la acción falla. Muy Difícil 20
Los modificadores que se aplicarán a
Es importante señalar que un resultado
ese dado normalmente serán, o bien
de 20 en el dado siempre se considera-
la suma del valor de una Habilidad
rá un éxito y un resultado de 1 siempre
(si hay una apropiada para la acción
será un fallo, independientemente de la
que se quiera llevar a cabo), o bien el
Dificultad y los modificadores a aplicar.
modificador de un Atributo (si no

11
TRASFONDO EL TIEMPO
Antes de realizar una tirada, un jugador El tiempo en el juego transcurrirá de
puede recurrir a su Trasfondo para me- forma diversa a lo largo de la partida.
jorar sus posibilidades de éxito. Si la pro- En ocasiones habrá transiciones rápidas
fesión a la que se dedicaba el personaje o donde se dará por hecho que han pasado
su motivación están relacionadas con la horas o días, mientras que otras veces la
acción a realizar, el DJ, basándose en la situación requiere que se examine con
relación del Trasfondo con la acción, le precisión lo que ocurre cada segundo,
recompensará de una de estas dos mane- como ocurre en los combates.
ras: si la relación es menor, le bonificará Aunque es el DJ el que establecerá con su
con un +2 a la tirada; y si es mayor, po- criterio cómo fluye el tiempo en cada es-
drá tirar con Ventaja (como se explica a cena, normalmente, durante un comba-
continuación). te la acción transcurre en asaltos (que
representan 10 segundos), mientras que
VENTAJA Y DESVENTAJA las acciones de exploración transcurren
Cuando el DJ anuncie que se debe tirar en turnos (que representan 10 minu-
con Ventaja o Desventaja, en lugar de tos). Esto puede dar una idea general del
lanzarse 1d20 se lanzarán dos dados. Si paso del tiempo.
se trata de una acción con Ventaja, el ju-
gador se quedará con el resultado más CARGA
alto. Si por el contrario tiene Desventa- Un personaje puede llevar encima, como
ja, tomará el resultado más bajo. máximo, dos armas y hasta 5 objetos
Si hay más de una circunstancia que per- más (o menos) su modificador de FUE.
mita aplicar Ventaja o Desventaja a una Podrá cargar más objetos en las alforjas
misma tirada, estas no se acumulan, sino de su caballo, siempre imperando el sen-
que se anulan entre sí. Es decir, nunca tido común. El DJ puede preguntar al ju-
tirarás más de 2d20 aunque haya varios gador que explique cómo transporta sus
motivos para aplicar Ventaja o Desven- objetos y tiene la última palabra para dar
taja. Si en la misma acción hay una cosa el visto bueno.
que implique Ventaja y otra que conlleve
Desventaja, ambas se anularán y el juga- COMBATE
dor lanzará 1d20 de la manera habitual. Cuando tiene lugar un combate, lo pri-
mero es determinar el orden de actua-
ción mediante una tirada de Iniciativa.
Se lanza 1d20 y se suma el modificador
de DES. El personaje con el total más alto
actúa primero y le sigue el resto en orden
descendente.
El DJ puede hacer tiradas de Iniciativa
para los PNJs, pero para facilitar la tarea
hemos incluido una serie de adversarios

12
arquetípicos (pág. 20) que tienen la Ini- Un jugador que obtenga un Crítico puede
ciativa como un valor en sus estadísticas. decidir tirar el daño con normalidad y, a
Durante un asalto de combate, un per- cambio, llevar a cabo un efecto o manio-
sonaje puede moverse y realizar una bra concreta a su favor o en perjuicio de
acción. Esta acción normalmente será su objetivo. Deberá especificar al DJ qué
un ataque, o bien otra que pueda hacerse quiere hacer y este establecerá qué con-
dentro del mismo lapso de tiempo, siem- secuencias tiene en el juego, si es que lo
pre que el DJ lo permita. También puede permite. Si el jugador acepta, se proce-
decidir renunciar a su acción y limitarse derá a ello.
a correr, multiplicando su MOV por 2. ABANICAR
Para atacar, el personaje lanzará 1d20, Esta es una acción especial que repre-
sumará su bono de ATQ y su modifica- senta la característica maniobra sobre el
dor de FUE o DES, según sea un ataque percutor del revólver que permite reali-
cuerpo a cuerpo o a distancia, respectiva- zar una tanda de disparos rápidos
mente. Si el total es igual o mayor que el contra múltiples oponentes.
valor de Defensa de su objetivo, el ata-
Un personaje que esté empleando un
que impacta. De lo contrario, falla.
revólver (excepto Derringer) y posea un
Un ataque que impacta en su objetivo bono de ATQ mayor a 1, podrá realizar
provoca daño al mismo. La cantidad de esta acción solo durante su primer asal-
daño viene determinada por el tipo de to en un combate. Para ello, dividirá
arma que se haya empleado (ver lista de su bono de ATQ de la manera que desee,
armas). El daño efectuado se resta de los en tantos ataques como quiera, siempre
PV de la víctima. y cuando invierta al menos 1 punto de
CRÍTICOS Y PIFIAS su bono en cada ataque, que estos vayan
dirigidos a objetivos diferentes y que en
Si en una tirada de ataque se obtiene un
ningún caso se supere un máximo de seis
resultado de 20 en el dado, se considera
ataques (la capacidad del cargador).
un Crítico. El ataque es un éxito auto-
mático y además provocará el máximo Una vez establecido el número de ata-
de daño posible del arma multiplicado ques, los objetivos de los mismos, y sus
por dos. bonos de ATQ correspondientes, se pro-
cederá a realizar las tiradas de ataque de
Si en la tirada de ataque se obtiene un
la manera habitual.
1 en el dado, se considera una Pifia. El
ataque es un fallo automático y además Si el personaje posee Talentos que le pro-
traerá consecuencias. Por un lado, si se porcionen bonificadores al ataque y/o al
estaba empleando un arma de fuego, esta daño, estos solo se aplicarán al primer
se habrá trabado (esto se explica más ataque de la tanda que vaya a realizar.
detenidamente en la sección de armas). Como es lógico, esta acción requiere de
Por otro, el personaje ha flaqueado en su las dos manos, por lo que impide el uso
defensa y hasta su siguiente turno, todas de dos armas.
las tiradas de ataque que se realicen con- Esta acción especial no puede realizarse
tra él tendrán Ventaja. desde una montura.

13
TIRADAS DE INSTINTOS
En ocasiones, un personaje deberá en-
frentarse a sucesos como envenenamien-
tos, enfermedades, deshidratación o ac-
cidentes inesperados. En estos casos, el
DJ le pedirá al jugador que realice una
APUNTAR tirada de Instintos. Lanzará 1d20, su-
Como acción especial, un personaje que mará su bono de INS y aplicará también
empuñe un rifle o un arco, y no haya el modificador de un Atributo concreto.
recibido daño en ese asalto, puede re- El total deberá igualar o superar una Di-
nunciar a su movimiento para Apuntar a ficultad determinada por el DJ.
un objetivo. Si seguidamente dispara en Tener éxito en una tirada de Instintos no
el mismo asalto, su ataque será realizado siempre significa librarse del todo. Desde
con Ventaja. luego, tendrá un desenlace mejor que si
Esta acción especial no puede realizarse se hubiese fallado, pero igualmente pue-
desde una montura. de conllevar alguna consecuencia.

LUCHAR CON DOS ARMAS EL CABALLO


CUERPO A CUERPO En esta época, si hay un animal que pue-
Un personaje que empuñe un arma cuer- da rivalizar con el perro en ser merecedor
po a cuerpo en cada mano, puede atacar del título de ‘Mejor amigo del hombre’,
con ambas sumando +1 al Ataque. Si ese es sin duda el caballo. Este animal fue
impacta, tirará el dado de daño corres- indispensable para el día a día del ser hu-
pondiente a cada arma y se quedará con mano, utilizado tanto para el transporte,
el resultado más alto. como en el trabajo o la guerra.
Como ya se ha visto en el apartado de
MUERTE Y CURACIÓN Creación de Personajes, todos comien-
Un personaje que llega a 0 PV o menos zan con un caballo, y se da por hecho
cae inconsciente. Si este personaje no también que saben montarlo con soltura.
recibe atención médica en las horas si- Los jugadores no deberán tirar para
guientes (a discreción del DJ), morirá. atravesar un terreno difícil, ni para ma-
Después de un descanso de 8 horas, un niobrar con ellos o incluso atacar desde
personaje recupera tantos PV como su la montura. No obstante, todo tiene su
Nivel. Así mismo, una vez al día puede límite, y sí habrá ocasiones donde el DJ
aplicar vendajes a sus heridas que le establezca que la situación es lo suficien-
permiten recuperar 1d4 PV. temente complicada o arriesgada como
Si un personaje permanece en reposo 24 para poner a prueba la habilidad del ju-
horas y recibe cuidados médicos, podrá gador y su conexión con el caballo. En di-
recuperarse más rápidamente a discre- chas situaciones, el DJ pedirá al jugador
ción del DJ. una tirada de Instintos (normalmente
bajo el Atributo DES o SAB).

14
EXPERIENCIA Y NIVELES INVOCANDO UN DUELO
Al finalizar una sesión, el DJ otorgará en- Al inicio de cada aventura, el DJ entre-
tre 1 y 5 Puntos de Experiencia (PX) a gará una Ficha de Duelo (lo ideal sería
cada jugador. La cantidad dependerá del una ficha de póker) a cada jugador. Con
criterio del DJ, en función de la dificul- ella, el jugador podrá proponer un duelo
tad de los retos y la actuación de los juga- a otro personaje. Si ambos aceptan, este
dores para superarlos, así como su éxito se llevará a cabo.
o fracaso en los mismos. Por cada 10 PX Normalmente, los duelos se producen
acumulados, se sube un Nivel. Cuando entre un personaje jugador y un perso-
esto sucede, el jugador lanza el Dado de naje no jugador, pero puede darse el caso
Aguante de su personaje y suma el re- de que dos personajes jugadores se reten
sultado a sus PV. También debe asignar de esta forma. En el primer caso, el juga-
2 puntos a sus Habilidades (no puede dor implicado entregará su Ficha al DJ.
añadir más de 1 punto a una misma, ni En el segundo, ambos se la darán.
superar esta los 10 puntos). Seguidamen- Las Fichas de Duelo no se recuperan has-
te, ajustará los rasgos pertinentes de su ta la próxima aventura. Esto quiere decir
personaje según su Clase. que cada personaje solo puede participar
Por último, cuando un personaje alcance en un duelo una vez por aventura. De he-
el Nivel 5 podrá escoger un nuevo Ta- cho, lo ideal sería que solo se produjese
lento de su lista de Clase. un duelo como mucho, ya que una alta
frecuencia de los mismos diluye su im-
EL DUELO pacto en la partida. Si a los jugadores les
Una de las imágenes más icónicas que gusta mucho participar en duelos y de-
nos ha proporcionado el género es sin mandan más, siempre se puede realizar
duda la del duelo. Dos pistoleros se mi- una aventura cuyo argumento se centre
ran frente a frente en mitad de la polvo- en ellos, como ocurre por ejemplo en la
rienta calle, un seco matorral cruza em- película ‘Rápida y Mortal’.
pujado por el viento, el gentío observa El DJ no posee Fichas de Duelo. Queda a
aguantando la respiración... y todo se su discreción proponer duelos o no, a los
resuelve en un segundo con el estallido jugadores. De hacerlo, solo podrá propo-
de los revólveres. ner un duelo por aventura, y solo si no se
Aquí te presentamos unas sencillas re- ha producido otro antes.
glas para que puedas plasmar esta mítica
escena en tus partidas. Creemos que este
tipo de acontecimiento es lo suficien-
temente importante para que tenga su
propio mecanismo de juego. Así, cuando
tenga lugar un duelo, la partida entrará
en pausa y toda la mesa estará pendiente
del resultado, lo que añade más drama-
tismo y expectación al momento.

15
MECÁNICAS DEL DUELO
Fase 1: Desenfundado.
En esta Fase, los dos implicados realizarán una tirada de Iniciativa de la manera habi-
tual. Como muestra la tabla de más abajo, el resultado determinará su posición en uno de
los cuatro rangos. Primero actuará el que tenga un mayor rango, llevando a cabo las Fases
2 y 3 (Disparo y Daño). Si, tras completar las tres, su contrincante sigue en pie, entonces
este completará también todas ellas. Si ha caído al suelo, el duelo ha terminado.
En el caso de que los dos obtengan el mismo rango con su tirada de Iniciativa, entonces
se considera que actúan a la vez, realizando ambos las tres Fases y determinando sus
consecuencias.
1-5 6-10 11-15 16+
1 2 3 4

Fase 2: Disparo.
En esta Fase, el jugador realizará una tirada de 1d20 al que sumará su bono de ATQ. El
resultado indicará si ha acertado y en qué medida. Un resultado de 1 en el dado es un Fallo
automático.
1-5 6-10 11-15 16+
Fallo. No tiras Tiras 1d20 con Tiras 1d20 en la Tiras 1d20 con
en el Paso 3 Desventaja en la Fase de Daño Ventaja en la Fase
Fase de Daño de Daño

Fase 3: Daño.
En esta Fase, lanzarás según lo que te haya indicado la Fase de Disparo anterior.
1-5 6-10 11-15 16-20
El objetivo pierde El objetivo pierde El objetivo pierde El objetivo pierde
1d3 PV (no pue- la mitad de sus PV PV hasta quedarse todos sus PV y se
de reducirse por (redondeado hacia solo con 1 y cae al queda a 0, cayen-
debajo de 1) y se abajo) y se mantie- suelo retorciéndose do al suelo. Si se
mantiene en pie. ne en pie. de dolor. trata de un PJ, está
inconsciente. Si se
trata de un PNJ,
muere en el acto.

Si los dos contrincantes completan las tres Fases y ambos siguen en pie, volverán a rea-
lizar las Fases de Disparo y Daño, considerando que están actuando a la vez. Si el duelo
persiste, continúa de la misma forma.

16
El duelo termina cuando al menos uno cae al suelo, o bien uno se rinde, o han acordado
por anticipado concluirlo bajo ciertos términos.
DESENFUNDADO RÁPIDO
“El que golpea primero, golpea dos veces”, se suele decir. Un jugador puede decidir cen-
trarse en desenfundar antes, a costa de perder precisión en su disparo. Para ello, el juga-
dor ganará un +2 en la tirada de la Fase de Desenfundado, pero sufrirá un modifica-
dor de -4 en la tirada de la Fase de Disparo.
DISPARO PRECISO
“No gana el que aprieta primero el gatillo, sino el que acierta en el blanco…”, dijo aquel.
Un jugador puede decidir perder rapidez en el desenfundado, a cambio de ganar precisión
en su disparo. Para ello, el jugador sufrirá un modificador de -4 en la tirada de la Fase de
Desenfundado, pero ganará un +2 en la tirada de la Fase de Disparo.

así, no lo dudes, continúa con la narra-


MÁS ALLÁ DE LAS REGLAS ción y olvida las tiradas.
Con toda seguridad, cuando juegues Si por el contrario piensas que una tirada
a ‘Vieja Escuela: Salvaje Oeste’ te en- es necesaria, entonces echa un vistazo a
contrarás en situaciones que no estén la lista de Habilidades y Atributos.
cubiertas por las reglas. Es normal. Si Seguro que alguno de estos rasgos enca-
incluso los juegos más extensos y con- ja con lo que quiere hacer el personaje.
cienzudos no son capaces de reglar todas Escoge el más adecuado y haz que el ju-
las circunstancias posibles, mucho más gador tire.
ocurre en un juego como este, cuyo fin es
Si el personaje está reaccionando a algún
crear un sistema ligero y condensado.
peligro, haz una tirada de INS.
¿Cómo afronta entonces estos casos el
Si lo que ocurre es que el escenario pro-
DJ? Muy fácil, empleando el sentido
porciona elementos que afectan a los
común, las reglas que aquí te propone-
personajes o estos pretenden usarlos
mos y el espíritu de sencillez ya citado.
(cubrirse tras una ventana, emboscar
Hemos hecho mención anteriormente a desde la oscuridad, seguir un rastro tras
que lo primero que deberías preguntarte varios días de lluvia…) entonces aplica
es: ¿Hace falta realizar una tirada? Quizá modificadores positivos o negativos, o
solo con la forma en la que los jugadores incluso la Ventaja o Desventaja, si lo
describen cómo quieren realizar la ac- crees necesario.
ción ya sea suficiente. Si piensas que es
En definitiva, sé justo y hazlo simple.

17
ADVERSARIOS
A lo largo de sus aventuras, los personajes se enfrentarán a todo tipo de criaturas y sujetos
hostiles. Los principales rasgos de tales enemigos vienen determinados por su Nivel. Este
Nivel representa su bono de ATQ, su bono de INS y la cantidad de d8 que se deben lanzar
para calcular sus PV. A continuación ofrecemos una lista de animales salvajes y enemigos
recurrentes, pero animamos al DJ a que invente sus propios contrincantes.

ANIMALES SALVAJES OSO


Nivel 4; Iniciativa: 10; ATQ: +4 Mordisco
BISONTE (2d6); +4 Garras (1d10); DEF: 14; PV: 20
Nivel 3; Iniciativa: 10; ATQ: +3 Embesti-
da (1d10); DEF: 12; PV: 16 PUMA
Nivel 3; Iniciativa: 13; ATQ: +3 Mordisco
COYOTE (1d10); +3 Garras (1d6); DEF: 16; PV: 15
Nivel 1; Iniciativa: 11; ATQ: +1 Mordisco
(1d6), +1 Garras (1d3); DEF: 12; PV: 6 SERPIENTE DE CASCABEL
Nivel 1; Iniciativa: 13; ATQ : +1 Mordisco
LOBO (1d3); DEF: 13; PV: 3; Veneno: La prime-
Nivel 2; Iniciativa: 12; ATQ: +2 Mordisco ra víctima a la que consiga morder, debe-
(1d8), + 2 Garras (1d4); DEF: 14; PV: 10 rá superar una tirada de INS con DIF 12
o quedará envenenado, sufriendo la pér-
dida de 1d3 de PV cada hora hasta que se
le extraiga el veneno.

20
CUATRERO
Nivel 2; Iniciativa: 11; ATQ: +2 Revólver
(1d8); +2 Rifle (1d12); DEF: 14; PV: 10
GUERRERO INDIO
Nivel 0; Iniciativa: 11; ATQ: +0 Cuchillo
(1d6); DEF: 11; PV: 4
GUERRERO INDIO EXPERIMENTADO
Nivel 1; Iniciativa: 12; ATQ: +1 Tomahawk
(1d8); +1 Arco (1d8); DEF: 12; PV: 6
MATÓN DE SALOON
Nivel 0; Iniciativa: 9; ATQ: +0 Revólver
(1d8); DEF: 11; PV: 4; Perro ladrador:
ADVERSARIOS Este bravucón se inventa hazañas para
ASESINO parecer más temible, pero en realidad es
cobarde y poco diestro con el revólver.
Nivel 4; Iniciativa: 12; ATQ: +4 Revólver
Tira con Desventaja cuando ataca.
(1d10); +4 Rifle (1d12); DEF: 16; PV: 16
AGENTE DE LA LEY SOLDADO
Nivel 2; Iniciativa: 11; ATQ: +2 Rifle
Nivel 3; Iniciativa: 11; ATQ: +3 Revólver
(2d6); +2 Revólver (1d8); +2 Sable (1d8);
(1d8); +3 Rifle (2d6); DEF: 14; PV: 12;
DEF: 12; PV: 10
Hombre de ley: Antes de matar a su con-
trincante, intentará detenerlo para que VAGABUNDO LOCO
sea ajusticiado. Nivel 1; Iniciativa: 10; ATQ:+1 Revólver
BANDIDO (1d8); +1 Cuchillo (1d6); DEF: 10; PV: 6;
Ido: En cuanto sufra una herida se lan-
Nivel 1; Iniciativa: 10; ATQ: +1 Revólver
zará a atacar cuerpo a cuerpo al enemigo
(1d8); DEF: 12; PV: 6; No me pagan lo
más cercano.
suficiente: Si se ve superado en número,
huirá.

21
ARMAS
Aquí presentamos una lista de armas. Es
una lista reducida, pero creemos que su- ARMAS CUERPO A CUERPO
ficiente, siguiendo con la filosofía de sen-
Arma Daño
cillez del juego.
Manos desnudas 1d3
Verás que las armas de fuego tienen un
valor de Trabado. Este valor indica que Arma improvisada 1d3
si sale ese resultado en una tirada de ata- Cuchillo* 1d4
que, el arma se traba. Si quiere seguir
usando ese arma en el combate, el perso- Palo 1d6
naje deberá invertir su próximo asalto en Sable 1d8
arreglarla. No podrá hacer nada más en
Hacha 1d6
el asalto, ni siquiera moverse.
Tomahawk** 1d8
En lo que respecta a la munición, se
considera que los personajes siempre * El cuchillo y el tomahawk pueden utili-
tienen munición suficiente y son ca- zarse como Armas Arrojadizas. Para ello,
paces de ir recargando sus armas cuando el personaje realizará un ataque a distan-
es necesario. No obstante, el DJ puede cia de la manera habitual. No obstante,
poner unos límites, teniendo en cuenta perderá su arma, que no podrá recuperar
las diversas situaciones que se den en el hasta el final del combate.
juego.
** Solo disponible para personajes de et-
nia india.

22
ARMAS A DISTANCIA OTRAS
REVÓLVERES Arma Daño Trabado
Arco 1d8 -
Arma Daño Trabado
Escopeta 2d8 1-2
Derringer 1d6 1-2
Dinamita*** 4d6/2d6 -
Peacemaker 1d8 1
Schofield 2d4 1-2 *** La dinamita también se puede utili-
zar como un Arma Arrojadiza. Además,
Colt Dragoon 1d10 1-3
tiene dos rangos de daño. El primero
Remington 1d6+2 1-2 afecta a todo aquel que se encuentre en
un radio de 5 metros o menos del lugar
RIFLES de la explosión. El segundo, corresponde
a una distancia de entre 6 y 10 metros.
Arma Daño Trabado
Otra opción es colocar la dinamita en
Henry 2d6 1-2 un sitio, encenderla y alejarse. En este
Winchester 1d12 1 caso, la explosión ocurrirá justo un asal-
to después de ser prendida (a no ser que
alguien, o algo, la apague antes).

23
EQUIPO BÁSICO
A continuación tienes un listado de enseres que pueden ser útiles para tu personaje
durante sus aventuras. Por supuesto, esto es solo una muestra. Tienes a tu disposición
muchos más objetos que no se encuentran en esta lista. Estén o no aquí, cada vez que
quieras adquirir un objeto debes comunicárselo al DJ y este decidirá si el personaje
tiene acceso al mismo o no, dependiendo de la rareza de dicho objeto, el lugar donde
estés intentando conseguirlo y el Nivel Adquisitivo de tu personaje.

★★Alforjas ★★Cerillas ★★Pañuelo


★★Anteojos ★★Cuerda ★★Pedernal
★★Armónica ★★Guitarra ★★Perfume
★★Banjo ★★Grilletes ★★Petate
★★Baraja de Naipes ★★Jabón ★★Pipa
★★Biblia ★★Lámpara de aceite ★★Prismáticos
★★Botella de Whisky ★★Lápiz ★★Reloj de bolsillo
★★Cantimplora ★★Lupa ★★Saco
★★Catalejo ★★Manta ★★Sombrero
★★Cecina ★★Mapa ★★Tabaco (y papel)

24
UNA SOGA PARA KOTCHAM
Una aventura para 3 o 4 personajes de Nivel 3
Los jugadores pueden utilizar los personajes pregenerados

Burnante que ideó este método para


INTRODUCCIÓN financiar sus negocios y eliminar compe-
La guerra ha terminado y la vida sigue. tidores. Solo Kotcham tenía contacto con
Estados Unidos ha entrado en una nue- él, y eso fue su perdición.
va era, pero sus ciudadanos continúan Después del último golpe, Kotcham y
viviendo el día a día como siempre, con Burnante discutieron sobre el reparto del
las mismas ilusiones y los mismos pesa- botín. La avaricia de Joe no conocía lími-
res. Algunas cosas han empezado a cam- tes, de manera que demandó un mayor
biar, aunque todavía es pronto, y el Oes- porcentaje, ahora y en próximos golpes.
te se mantiene igual que siempre, como Pat, como era de suponer, se negó. Las
una tierra salvaje, despiadada y llena de palabras fueron subiendo de tono. Las
oportunidades. manos se deslizaron sobre los revólve-
En Colorado, un tren recorre las vías en res... y todo terminó en unos segundos
dirección a Silverthorne, donde un hom- con el cuerpo del ricachón cayendo como
bre ha sido reclamado por el sheriff para un saco de arena.
ser colgado por asesinato. Su nombre, En su huída, varias personas vieron a
Pat Kotcham, infame ladrón y asesino Kotcham, de manera que este se reunió
que sembró el terror desde Missouri has- rápidamente con la banda para anunciar
ta Río Grande. Tanto él como su banda su disolución. En sus asaltos eran cuida-
desaparecieron hace dos años, pero la dosos tapando su cara, pero ahora el ros-
justicia es paciente y las campanas fúne- tro de Pat aparecería en cientos de carte-
bres han empezado a tocar. les de SE BUSCA y no estaba dispuesto a
Antes de continuar, debemos retroceder arrastrar a todo el grupo con él.
dos años atrás. Los personajes forma- Así, cada uno se fue por su lado. Algunos
ban parte de la banda de Pat Kotcham, puede que continuaran ejerciendo activi-
un grupo de forajidos dedicados a asal- dades delictivas. Otros, quizá retomaron
tar diligencias. Actuaban rápido, y solo una vida más honesta. Sea como fuere,
contra los carruajes que transportaban ahora han pasado dos años desde enton-
dinero de pequeños bancos o firmas co- ces. Uno de los personajes ha leído la no-
merciales. Esta efectividad se debía, no ticia de la captura de Pat y ha buscado al
solo a la habilidad de la cuadrilla, sino resto de sus compañeros para un último
a la información que les proporcionaba golpe juntos, el más importante de todos:
un contacto de relevancia, un adinerado el rescate de su líder.
empresario de Silverthorne llamado Joe

25
Si parten ya, tienen dos días para alcan- Si los comanches pierden a la mitad de
zar el tren a pocas millas de Silverthorne, sus guerreros (usa las estadísticas de
así que no hay tiempo que perder. Ya po- Guerrero Indio Experimentado) o a
drán terminar de perfilar el plan de asal- su líder (fácilmente identificable por su
to durante el viaje. tocado de plumas, y con estadísticas de
Los personajes ensillan sus caballos, Guerrero Experimentado, pero de Nivel
comprueban su equipo y munición, son- 2), huirán. Si los personajes se rinden,
ríen al recordar viejas sensaciones y ca- puedes permitir la negociación.
balgan hacia el sol... El líder de los comanches se llama Au-
llador Sonriente. Es más excéntrico
TERRITORIO COMANCHE que hostil y gusta de los halagos. Si los
La ruta a seguir no da lugar a discusión. personajes le entregan un objeto cada
Es sencillamente el camino más corto uno, a modo de regalo, y son convincen-
para alcanzar el tren antes de que este tes con el valor de dicho regalo, el jefe les
llegue a Silverthorne con el tiempo sufi- dejará marchar.
ciente para llevar a cabo el asalto al mis- Puedes dejar que los jugadores interpre-
mo. ten cómo tratan de convencer a Aullador
El viaje durará dos días. Durante el pri- Sonriente o bien permitirles que realicen
mero de ellos, el grupo se verá obligado una prueba de Comunicación (Dificul-
a cruzar por territorio comanche. Quizá tad 12) o ambas.
con un poco de suerte puedan atravesar- Si los personajes quieren negociar des-
lo sin llamar la atención de los indios... pués de haber intentado huir y/o atacar,
pero efectivamente eso no ocurrirá. el jefe exigirá, además de los regalos per-
La mañana pasará sin problemas hasta sonales, un arma y un caballo a su elec-
que los personajes lleguen a estas tierras. ción.
Mientras las estén transitando, descríbe-
les cómo empiezan a ver jinetes coman- UNA SERPIENTE EN LA BOTA
che apareciendo por las pequeñas colinas Cuando llegue la noche, los personajes
que flanquean el camino. Su número irá tendrán que acampar para descansar y
creciendo poco a poco, a ambos lados del que también lo hagan sus caballos. Si-
grupo, hasta alcanzar diez en total (cinco guiendo con el itinerario, habrá un río
por cada lado), los cuales se acercarán a cerca donde recoger agua.
ellos en actitud tranquila. Los jugadores pueden decidir hacer guar-
En este momento, los personajes tienen dias o no. Si las hacen, haz una prueba
varias opciones, como por ejemplo: huir, de Alerta en secreto (Dificultad 15), por
atacar directamente o negociar. cada personaje que realice guardia. El
Si huyen, los comanches irán tras ellos primero que la pase (si es que alguien la
tratando de darles caza. Si se produce el pasa), se dará cuenta de que una serpien-
combate, hay algunas rocas en el camino te de cascabel se ha arrastrado al interior
que los personajes (y los indios) pueden de una bota (u otro objeto de equipo).
utilizar como cobertura, proporcionando Queda a decisión de ese jugador cómo
un bonificador de +2 a la DEF. solucionar el problema.

26
Si ningún personaje pasa la prueba, o no
se hacen guardias, a la mañana siguiente EL ASALTO AL TREN
un personaje aleatorio descubrirá al ani- El día siguiente transcurrirá sin proble-
mal. Deberá superar una tirada de INS mas hasta el mediodía, que será cuando
por DES (Dificultad 15) para esquivar el alcancen el lugar planeado para el resca-
ataque repentino. Si no la pasa, sufrirá te; un tramo de la vía donde va a pasar el
automáticamente el daño de un mordis- tren en una hora.
co de la serpiente. El tren no lleva pasajeros, a excepción de
Para extraer el veneno, otro de los per- Kotcham y los marshalls que le custo-
sonajes deberá superar una prueba de dien (los personajes calculan entre 3 y 5).
Erudición o Supervivencia (Dificul- Es un tren de mercancías, compuesto por
tad 11) para realizar correctamente el la locomotora y tres vagones. No se sabe
procedimiento: un corte en la herida y en cuál de ellos va Kotcham.
succionar el veneno (en la vida real, esto Se supone que los personajes ya habrán
es un error según los expertos, pero re- ideado un plan para asaltarlo, pues han
cordamos que en este juego se fomentan tenido tiempo para ello, aunque puedes
este tipo de acciones peliculeras). darles algunas sugerencias si los ves in-
Los personajes pueden volver a intentar decisos. Por ejemplo, podrían directa-
la extracción del veneno en el transcurso mente intentar subirse en él a las bravas,
de una hora. Pero cada fracaso supone abordándolo con los caballos. O podrían
la correspondiente pérdida de PV como intentar hacer frenar o descarrilar el tren
efecto del veneno (ver estadísticas de la colocando rocas en las vías. O podría su-
serpiente de cascabel). bir alguien a la locomotora, hacerse con
los controles y frenar el tren.

27
Decidan lo que decidan, los personajes Se trata de Tom Farden, un malnacido
comenzarán a notar cosas extrañas. con el que tuvo algún encontronazo en el
Para empezar, el tren aparece con media pasado. Lo último que supo de él es que
hora de retraso, lo cual es raro porque estaba al servicio de Cliff Burnante,
no debía efectuar ninguna parada. Segui- hermano de Joe Burnante... demasiada
damente, notarán que la velocidad que casualidad.
lleva es anormalmente baja. Si entonces No hace falta ser muy listo para sumar
se fijan, con una tirada de Alerta (Difi- dos y dos. Efectivamente, tal y como pa-
cultad 10) percibirán que parece no ha- rece, Cliff Burnante lleva estos dos años
ber nadie en la cabina de la locomotora... persiguiendo al asesino de su hermano
Podrán subirse al tren incluso sin la ne- y ahora que ha conocido su paradero no
cesidad de caballos, simplemente dando está dispuesto a dejar que sea el sheriff
una carrera. de Silverthorne el que se lleve el placer
de ahorcarle. Cliff quiere ejecutarlo él
Si suben a la locomotora, verán que el
mismo, no sin antes hacerle sufrir un
maquinista está muerto. Si suben a al-
poco.
guno de los vagones, observarán varios
cuerpos de marshalls muertos. Los personajes saben que Cliff es tam-
bién un hombre rico, con varias tierras
Independientemente del vagón al que
y propiedades, por lo que no sabrían a
hayan subido, una vez estén arriba es-
ciencia cierta a cuál de ellas han ido. No
cucharán abrirse el portón de un vagón
obstante, es fácil seguir el rastro de un
contiguo (el que quieras), seguido del
grupo tan numeroso de jinetes.
relincho y trote de varios caballos. Si se
asoman al exterior o pasan directamen-
te a dicho vagón, descubrirán más mar-
EL CAÑÓN
shalls muertos y seis hombres a caballo Después de un par de horas de camino,
que han saltado del tren y se alejan al ga- llegarán hasta un cañón montañoso. Pide
lope. A los personajes solo les dará tiem- a los personajes que hagan una prue-
po de ver al último de ellos y un miembro ba de Supervivencia (Dificultad 14),
del grupo de personajes le reconocerá. ya que el rastro se vuelve confuso poco
antes de la entrada al mismo. Los que la
pasen, observarán que dos caballos se
han separado del resto y se han desviado
hacia la parte derecha del cañón. El resto
de huellas siguen adelante.
Los jugadores pueden deducir acerta-
damente que dos de los secuaces se han
quedado allí para tratar de emboscarles.
Están subidos en un recodo de la parte
derecha del cañón, esperando a que los
personajes pasen por allí para disparar-
les con sus rifles.

28
Los personajes pueden intentar seguir de Nivel 2, los otros tres tienen estadís-
estas huellas, por lo que encontrarán un ticas de Bandido normal. Pelearán hasta
par de caballos más adelante y una espe- la muerte o hasta que Cliff les ordene lo
cie de sendero que sube. Superando una contrario.
prueba de Subterfugio (Dificultad 12), Si los personajes entran en la casa, ve-
podrán pillar por la espalda a los desgra- rán al secuaz apuntando a Kotcham con
ciados. Utiliza las estadísticas de Bandi- la pistola. Cliff propondrá solucionar
do para ellos. la situación con un duelo. Si gana, se
En este terreno también hay rocas que queda con Pat y los personajes podrán
los personajes y los villanos podrán uti- marcharse. Si pierde, da su palabra de
lizar como cobertura o para emboscar a que le soltará. Los jugadores no tienen
sus enemigos. opción, ya que si no aceptan, el lacayo de
Cliff apretará el gatillo. Cualquiera de los
EL RANCHO DE personajes puede ofrecerse para llevar a
cabo el duelo.
CLIFF BURNANTE Las estadísticas de Cliff son las de un
Si los personajes continúan siguiendo Bandido normal.
las huellas, finalmente llegarán hasta el
Tanto si gana Cliff, como si lo hace el
rancho una hora después, donde tendrá
personaje en cuestión, el desenlace será
lugar la última escena. Cliff está en el
idéntico: Kotcham aprovechará que su
interior de la casa principal con uno de
captor está distraído observando el en-
sus lacayos y Kotcham. Los otros tres se-
frentamiento para reducirlo de un golpe,
cuaces están en el exterior, rondando la
quitarle el revólver y disparar con él a
propiedad.
Cliff (a no ser que haya muerto en el due-
El rancho está compuesto por una casa lo, en cuyo caso simplemente se libera).
principal de dos plantas, un granero, un En definitiva, de una forma u otra Cliff
cercado con caballos, una letrina y un acabará muerto.
pozo. Todo el recinto está vallado con lis-
Kotcham estará en deuda eterna con los
tones de madera.
personajes. Sugerirá cabalgar hasta Mé-
Deja a los jugadores planear la manera de xico, donde conoce un buen lugar para
asaltarlo. Quizá prefieran emplear una beber y ponerse al día sin tener que preo-
táctica sigilosa, dejando fuera de com- cuparse por las autoridades. Luego, qui-
bate a los hombres de Cliff, uno a uno. zá decidan volver a formar la banda. Pero
O puede que opten por lanzarse a lo loco esa es otra historia...
contra ellos. O quizá intenten una nego-
ciación o una treta. No pongas trabas a
sus decisiones. Al contrario, aprovécha-
te de las mismas y actúa en consecuen-
cia, improvisando lo que sea necesario y
creando situaciones interesantes.
El secuaz que está dentro de la casa con
Cliff tiene las estadísticas de Bandido

29
William Cobb “Ronco” 3

Pistolero Pobre 30

Carpintero antes de luchar en la guerra, en el bando confederado,


ahora su vida no tiene sentido sin un revólver en la mano.
Ansía que su nombre se convierta en leyenda y escriban
historias sobre él.

La tumba puede esperar


Matador (revólver Remington)

15 +1 +3 20
16 +1 +0
12 +0 +2 +3
6 -1 +0 15
11 +0 +2 +3
10 +0 +1 10

Revólver Remington +5 1d6+3 1-2 Alforjas


Escopeta +4 2d8 1-2 Banjo
Cuchillo +4 1d4 Caballo
Cantimplora
Cecina
Cerillas
Cuerda
Manta
Tabaco (y papel)
Saco
Dolores Monteblanco “La Viuda” 3

Tahúr Propietaria 30

Viuda de un doctor, del que fue ayudante, su figura vestida de


negro recorre tanto las mesas de juego como los amplios territorios
del Oeste. Quiere ahorrar lo suficiente para montar un negocio en
una gran ciudad.

Un As bajo la manga
La “Mano del Muerto”

6 -1 +2 14
18 +2 +1
9 +0 +3 +1
12 +0 +0 16
10 +0 +2 +2
15 +1 +0 10

Revólver Peacemaker +3 1d8 1 Alforjas


Revólver Derringer +3 1d6 1-2 Baraja de naipes
Caballo
Cantimplora
Jabón
Manta
Pañuelo
Perfume
Enoch Barret “El Cuervo” 3

Predicador Propietario 30

Pastor evangelista, sufrió la pérdida de su mujer a manos de una


tropa de irregulares unionistas. Algo se rompió en su cabeza
y ahora tiene como misión segar la vida de cien hombres que, a su
juicio, lo merezcan.

Más sabe el diablo...


Justicia divina (revólver Colt Dragoon)

9 +0 +1 10
10 +0 +3
10 +0 +1 +1
15 +1 +3 14
15 +1 +0 +1
11 +0 +0 10

Revólver Colt Dragoon +2 1d10 1-3 Alforjas


Rifle Henry +1 2d6 1-2 Biblia
Caballo
Cantimplora
Cerillas
Lámpara de aceite
Lápiz
Manta
Oso Danzante 3

Explorador Pobre 30

Educado junto al hombre blanco, y ejerciendo de guía para ellos,


su visión del mismo difiere a la de su tribu. Toda persona, sea
cual sea su color de piel, puede ser buena o mala. Desea adquirir
un buen terreno en el que criar caballos.

Nacido salvaje
Hermano caballo

10 +0 +2 16
15 +1 +0
12 +0 +1 +2
8 +0 +0 15
15 +1 +2 +4
10 +0 +3 10

Rifle Winchester +3 1d12 1 Alforjas


Tomahawk +2 1d8 Caballo
Cuchillo +2 1d4 Cantimplora
Cecina
Cuerda
Manta
Mapa
Pedernal
Saco
Pág. 20
Fotografías e ilustraciONES ★★“The Missing” por Frederic Remington
en dominio público (1899)
Portada y contraportada Pág. 21
★★“Smoke of a .45” por Charles Marion Rus- ★★“A-Sa-Ha-By, a Comanche Peace Chief.
sell (1908) Bird Chief, Milky Way” por William Stin-
Pág. 3 son Soule (1881-1885)
★★“Aiding a Comrade” por Frederic Reming- ★★ General Emilio Campa, autor desconocido
ton (1890) (1912)
Pág. 4 ★★ Nez Percé, por Edward S. Curtis (1910)
★★“The Flight” por Frederic Remington Pág. 22
(1895) ★★“A Dash for the Timber” por Frederic Re-
Pág. 5 mington (1889)
★★James Beckwourth, autor desconocido Pág. 23
(anterior a 1856) ★★Revolver, Smith & Wesson No 3, New Mo-
★★The Hatfield Clan of the Hatfield-Mc- del “Turkish” (1879-1880)
Coy-feud, autor desconocido (1897) ★★Winchester 1873 Rifle por Hmaag
Pág. 6 ★★Remington Double Deringer por Hmaag
★★“Pretty Nose” por Laton Alton Huffman Pág. 24
(1879) ★★“A New Year on the Cimarron” por Frede-
★★May Lillie, autor desconocido (1905) ric Remington (1903)
Pág. 7 Pág. 27
★★Brigham Young por Charles William Carter ★★Chicago, St. Paul, Minneapolis and Omaha
(entre 1866 y 1877) Railway por Detroit Publishing Co. (1899)
★★Mori Arinori, autor desconocido (1871) Pág. 28
Pág. 10 ★★Kaibob Plateau, Grand Canyon, Arizona
★★Walt Whitman y Bill Duckett, autor desco- por Elias Olcott (1871-1878)
nocido (1886) Pág. 29
★★Nat Love a.k.a. Deadwood Dick, autor des- ★★Rancho Los Cerritos ranch house in Long
conocido (1876) Beach, autor desconocido (1900)
Pág. 11
★★“The Smoke Signal” por Frederic Reming- Fotografías con licencia CC-BY-SA
Pág 23
ton (1905)
Pág. 12 ★★Colt Dragoon Mod 1848 por Hmaag
★★Calamity Jane, autor desconocido (1895) ★★Original Colt made 1965 - cal .45 Colt por
Ricce
Pág. 14
★★Terry McGovern, autor desconocido (1898) ★★Tomahawk-BHM Ethno 1894.410.37 por
Rama
Pág. 15 ★★Bowie Knife por Ark30inf
★★Cowboys at “The Bob Saloon” in Miles City, ★★Henry Rifle 1860 por Hmaag
autor desconocido (1880)
Pág. 18-19
★★“Map of the United States, and Territories,
together with Canada & c.” por Samuel Au-
gustus Mitchell (1987)

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Vieja Escuela Copyright 2016, Eneko Palencia y Eneko Menica.
Vieja Escuela: el juego de rol Copyright 2017, Javier García “cabohicks”.
Vieja Escuela: Salvaje Oeste Copyright 2018, Manu Sáez

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