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TRADUCCIóN DE RAZAS Y OTRAS COSAS

MARAVILLOSAS
CONTENIDOS
RAZAS VOLO 3
Aasimar 3
Firbolg 5
Goliat 7
Kenku 8
Hombre Lagarto 10
Tabaxi 12
Triton 14
Aventureros Monstruosos 16
Altura y Peso 19

SUBRAZAS 20

ENANOS 20
Enanos Grises (Duergar) 20

ARCANOS DESENTERRADOS 21
CLASES 21
El Explorador Revisado 21

OTROS LIBROS 21+


Suplemento del Jugador 21+
RAZAS YOLO
Aasimar malignos son enemigos mortales. Su poder
AASIMAR radiante que alguna vez tuvieron se corrompe en una
Los Aasimar tienen en su alma la luz de los cielos. Son horrible magia necró tica. Y sus gu ías angelicales los
descendientes de humanos con un toque del poder del abandonan.
Monte Celestia, el reino divino de muchos dioses legales Incluso los aasimar que se dedican al bien algunas veces
se sienten divididos entre dos mundos. Los á ngeles que los
buenos. Los aasimar nacen para servir como campeón de
gu ían ven el mundo desde lejos. Un aasimar que desea
los dioses, sus nacimientos son aclamados como eventos
benditos. Son personas con rostros de otro mundo, con frenar y ayudar a un pueblo a recuperarse de una sequ ía
rasgos luminosos que muestran su herencia celestial. puede ser indicado por un gu ía angelical a dejarlos y
continuar hacia adelante por una misió n más importante.
Para un á ngel distante, salvar un par de aldeanos palidece
CAMPEONES CELESTIALES en comparació n a derrotar un culto de Orcus. Un guia
Los aasimar est á n ubicados en el mundo para servir como aasimar es sabio, pero no infalible.
guardianes de la ley y el bien. Sus patrones esperan que
destruyan el mal, predicar con ejemplos y fomentar la
justicia. NOTA AL DM : ROLEANDO UN GUíA
Desde una temprana edad, los aasimar reciben visiones y ANGELICAL
son guiados por sus entidades celestiales a través de Có mo DM, tomas el rol de un guía angelical
sue ños. Estos sue ños ayudan a formar a un aasimar, le da aasimar y decidí s qué tipo de consejos o
un sentido de su destino y de justicia. presagios le envías en sus sueñ os
Cada aasimar tiene un agente celestial específico de los El deva, o otro ser celestial, es tu chance de
añadir chances especiales de roleo. Te ñ e en
dioses como guia. Est á entidad es t í picamente un deva, un
cuenta, un deva vive en un reino de ley absoluta y
angel que act úa como mensajero para el mundo de los
bien. El deva quizá s no entienda los
mortales.
compromisos y decisiones difíciles que los
mortales deben realizar en el mundo. Para un
VIAJEROS OCULTOS deva, un aasimar es un estudiante preciado que
Aunque los aasimar son enemigos jurados del mal, debe vivir a la altura de sus est ándares, a veces
t í picamente prefieren mantener un perfil bajo. Un aasimar inflexibles
sin duda llama la atención de cultistas malignos, demonios
y otros enemigos del bien , todos estos estar ían ansiosos de
derrotar un campeón celestial si tuvieran la oportunidad.
Cuando viajan , los aasimar prefieren usar capuchas,
cascos cerrados y otros equipos que les permita ocultar sus GUIA ANGELICAL
identidades. Sin embargo no tienen ning ú n remordimiento d6 Nombre
de atacar abiertamente al mal Nunca ponen en riesgo la 1 Tadriel
vida de un inocente para ocultar su secreto.
2 Myllandra
GUIAS AASIMAR 3 Seraphina
Un aasimar, excepto los que se han vuelto malvados, tiene 4 Galladia
una conexió n con un ser angelical Este ser -usualmente un 5 Mykiel
deva- provee direcciones y consejos al aasimar, está
conexió n sol funciona en sus sue ños. Estos consejos no 6 Valandras
son un comando directo o una palabra o frase hablada ,
sino que el aasimar recibe visiones, profecías y d 6 Naturaleza
sentimientos. 1 Sermoneador y estudioso
El ser angelical no es omnisciente. Su gu ía está basada
en su entendimiento de los principios de la ley y el bien , y
2 Compasivo y esperanzado
puede tener conocimiento en combatir contra seres 3 Practico y alegre
malignos especialmente poderosos que conozca. 4 Feroz y vengativo
Para darle más detalle al personaje aasimar, considera la
naturaleza del guia angelical La tabla de Guia Angelical 5 Severo y critico
ofrece nombres y naturalezas que puedes utilizar para esto. 6 Amable y paternal

ALMAS EN CONFLICTO NOMBRES AASIMARES


A pesar de su origen celestial un aasimar es mortal y posee La mayor ía de los aasimares son nacidos de padres
libre albedr ío. La mayor ía de los aasimar sigues su camino humanos y usan los mismos tipos de nombres que los
ordenado, pero algunos crecen para ver sus habilidades humanos de su cultura nativa.
como una maldición. Estos aasimar suelen darle la espalda
al mundo, pero algunos se convierten en agentes del mal
En sus mentes, su exposició n al poderes celestiales
equival ía a un lavado de cerebro.
Consumición Radiante. Empezando en nivel 3, puedes
RASGOS AASIMARES usar tu acción para descargar la energía divina dentro tuya ,
Tu personaje aasimar tiene los siguientes rasgos raciales. causando que salga luz abrasadora de ti , sale de tus ojos y
Incremento de Puntuación de Característica. Tu boca y amenace con chamuscar tu piel
puntuación en Carisma es aumentada en 2. Tu transformació n dura 1 minuto o hasta que la termines
Edad Los aasimar maduran al mismo tiempo que los con una acción adicional Durante esta , desprendes luz
humanos, pero pueden vivir hasta los 160 a ños. brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en un radio de
Alineamiento. Imbuidos con poder celestial, la mayor í a 10 pies y al final de cada turno tuyo, vos y una criatura a 10
de los aasimares son buenos. Aasimares marginales son pies tuyos recibe da ñ o radiante igual a la mitad de tu nivel
por lo general neutrales o algunas veces malignos. (redondeado hacia arriba ). Además una vez en cada turno
Tamaño. Los aasimares tienen el mismo rango de altura puedes hacer da ño radiante extra a un objetivo cuando le
y peso que los humanos. haces da ñ o con un ataque o conjuro. El da ñ o radiante es
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies. igual a tu niveL
Visi ón en la Oscuridad Bendecidos con un alma Una vez que usaste este rasgo, no lo podes usar de nuevo
radiante, tu visió n puede cortar la oscuridad fácilmente. hasta que termines un descanso largo.
Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18 m.)
desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad AASIMAR CAí DO
como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en Un aasimar que fue tocado por poderes oscuros cuando
la oscuridad, tan solo tonos de gris. era joven o que se vuelve malvado cuando llega a la adultez
Resistencia Celestial. Tienes resistencia al da ñ o puede convertirse en uno de los ca í dos -un grupo de
necrótico y radiante. aasimares que su luz interior ha sido reemplazada por una
Manos Curativas. Có mo una acción , podes tocar una sombra.
criatura y hacer que regenere un n ú mero de puntos de Incremento de Puntuación de Característica. Tu
golpe igual a tu nivel Una vez utilizado este rasgo, no lo puntuació n en Fuerza es aumentada en 1.
podes usar de nuevo hasta que termines un descanso largo. Velo Necrótico. Empezando en nivel 3, puedes usar tu
Portador de Luz. Conoces el truco Luz. Carisma es tu acción para descargar la energía divina dentro tuya,
caracter ística de conjuro para este truco. causando que tus ojos se conviertan en piletas de
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y oscuridad y 2 alas esquelé ticas y fantasmales salgan de tu
Celestial espalda. En el momento que te transformas, otras criaturas
Subraza. Tres subrazas de aasimares existen: Aasimar a 10 pies tuyo que puedan ver deben tener éxito en una
Protector, Aasimar atormentador y Aasimar Caído. Elegí tirada de salvación de Carisma (DC 8+bono de
una de ellas para tu personaje. proficiencia+mod de carisma ) o ser asustados por vos
hasta el final de tu siguiente turno.
AASIMAR PROTECTOR Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines
El aasimar protector est á encargado por los poderes del con una acción adicional Durante esta , una vez en cada
bien para proteger a los d ébiles, para golpear al mal turno puedes hacer da ño necró tico extra a un objetivo
cuando surja y para mantenerse vigilante de la oscuridad. cuando le haces daño con un ataque o conjuro. El da ño
Desde joven , un aasimar protector recibe consejos y necrotico es igual a tu niveL
directivas que lo urgen a pararse contra el mal Una vez que usaste este rasgo, no lo podes usar de nuevo
Incremento de Puntuaci ón de Característica. Tu hasta que termines un descanso largo.
puntuació n en Sabidur ía es aumentada en 1.
Alma Radiante. Empezando en nivel 3, puedes usar tu
acción para descargar la energ ía divina dentro tuya,
causando que brillen tus ojos y que 2 alas de luz salgan de
tu espalda.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines
con una acció n adicional. Durante esta , tenes una velocidad
de volar de 30 pies y una vez en cada turno puedes hacer
da ñ o radiante extra a un objetivo cuando le haces da ño con
un ataque o conjuro. El da ñ o radiante es igual a tu niveL
Una vez que usaste este rasgo, no lo podes usar de nuevo
hasta que termines un descanso largo.

AASIMAR ATORMENTADOR
Los aasimares atormentadores están imbuidos con una
energ ía divina que arde intensamente dentro de ellos. Se
alimenta de un deseo intenso de destruir el mal -un deseo
que es en su mejor momento, inquebrantable y, en el peor
de los casos, lo consume al aasimar. Muchos aasimares CAER EN DESGRACIA O SALIR DE ELLA
atormentadores usan máscaras para tapar el mundo y Con el consentimiento de tu DM, podes cambiar
concentrarse en contener su poder, sacá ndose la mascara la subraza de tu personaje a un aasimar caído si
solo en combate. tu aasimar se vuelve malvado. Para hacerlo,
Incremento de Puntuación de Característica. Tu reemplaza tus beneficios de tu subraza con los
puntuación en Constitució n es aumentada en 1. del aasimar caído.
Similarmente, si tu aasimar caído se vuelve
bueno, tu DM puede permitir que te conviertas
en un aasimar protector o atormentador.
Incluso en el evento de una intrusió n , los firbolgs
FIRBOLG prefieren acercarse sutil y gentilmente para prevenir el
dañ o a su territorio. Ellos usan su magia para hacer que el
Pasamos meses siguiendo el rastro del dragón verde antes
bosque sea un lugar poco inh óspito para explorar haciendo
de encontrar el bosque donde se refugió. En nuestro 2do
que pierdan herramientas, alterando caminos, alejando
dia en ese lugar, nos despertamos y encontramos la cabeza
del dragón en el centro del campamento. Soveliss me dijo comida o hacer que unos leñadores se pierdan en el
que los firbolgs deben haber tomado el bosque y nos
bosque. La presencia de los firbolgs está marcada por
quer ían mostrar que no ten íamos ningú n asunto aqu í. Si ausencia de animales y un silencio extra ño, como si el
bosque deseara evitar atraer atenció n a sí mismo. Mientras
nos quedamos, me aseguro, nuestras cabezas serian las
próximas. m ás rá pido los viajeros decidan irse, mejor.
Si estas tácticas fallan, los firbolgs toman acció n más
-Gimble , notas de un cazador de tesoros.
directa . Sus observaciones de un arreglo dependen de lo
Las tribus firbolg se juntan en fortalezas remotas en la que hagan luego. Si los extranjeros parecen pacíficos, los
firbolgs se acercaran lentamente y les pedirán que se
jungla, prefieren pasar sus d í as en harmon ía con el bosque.
retiren , incluso ofreciendo comida y otros suministros que
Cuando son provocados, los firbolgs demuestran
ayuden a su partida. Si los que insisten en quedarse
habilidades increibles con armas y magia druida.
respetan la naturaleza , toman solo lo que necesitan y viven
en harmon ía con el bosque, los firbolgs examinan la
HUMILDES GUARDIANES posibilidad de una amistad con ello, siempre y cuando los
Lo que los firbolgs aman m ás que nada es pasar el dia en extranjeros prometan mantener a salvo el bosque. Si los
paz entre los á rboles de un viejo bosque. Ellos ven los extranjeros muestran claras intenciones malvadas, los
bosques como lugares sagrados, representan el corazó n firbolgs juntan sus fuerzas y magia para un ataque
del mundo y monumentos de una vida duradera. abrumador en conjunto.
En su rol como cuidadores, los firbolgs viven de la tierra
y se esfuerzan por permanecer equilibrados con la AVENTUREROS MARGINADOS
naturaleza. Sus m étodos reflejan sentido com ú n y gran
Có mo guardianes del bosque, pocos firbolgs desear í an
ingenio. Durante un generoso verano, ellos acumulan
dejar su hogar o intentar encajar en la sociedad humana.
frutas, nueces y bayas. Cuando el invierno llegue, ellos
Un firbolg desterrado, o uno que ha perdido su clan , puede
esparcen la comida que les sobra así se aseguran que los
no tener una elección en el asunto. La mayor ía de los
animales del bosque sobrevivan hasta que llegue la
aventureros firbolgs caen en esta categor ía.
primavera.
Firbolgs marginados nunca pueden regresar a su hogar.
En los ojos de un firbolg, no hay mayor defecto que la
Ellos cometieron un hecho imperdonable, usualmente algo
codicia. Los firbolgs creen que el mundo se mantiene
que puso su hogar en riesgo, có mo por ejemplo comenzar
saludable cuando cada criatura solo toma lo que necesita.
un incendio forestal o haber matado una criatura salvaje
Bienes materiales, en especial gemas preciosas y oro,
rara o hermosa. Estos firbolgs son solitarios que viajan por
tienen poco valor para ellos. ¿ Qu é uso tienen tales cosas
el mundo con esperanzas de encontrar una nuevo lugar
cuando llega el invierno y falta comida?
que puedan llamar hogar.
Firbolgs hu érfanos son aquellos que son encomendados
DRUIDAS NATURALES por su clan a una importante misió n que los lleve fuera de
Los firbolgs tienen talento por la magia druida. Su su hogar y usualmente ellos solo desean completar su
veneració n cultural por la naturaleza, combinado con sus misió n y regresar a casa lo más rápidamente posible.
mentes fuertes y perspicaces, hace que aprender tal magia La tabla de aventureros firbolg puede servir como
sea una parte instintiva de su crecimiento. Casi todo firbolg inspiració n para determinar porque un firbolg abandona su
aprende algunos conjuros, t í picamente esos usados para hogar.
esconder su presencia y muchos se dedican a dominar la
magia de la naturaleza. AVENTUREROS FIRBOLG
Los firbolgs que se convierten en druidas ejercen de d 8 Razones
l íderes en las fortalezas. Con cada acción que la tribu hace, 1 Marginado por asesinato
los druidas se fijan no solo en lo que necesita el grupo, sino
2 Marginado por dañar severamente su hogar
el efecto que cada acció n va a tener en el bosque y en el
resto del mundo natural Las tribus firbolg preferir ían estar 3 Su clan fue destruido por invasores humanoides
hambrientos antes de sacar comida durante una escasez. 4 Su clan fue destruido por un demonio o dragon
PASTORES OCULTOS 5 Fue separado de su tribo y se perdió
Có mo cuidadores de la tierra, los firbolgs prefieren 6 Hogar destruido por un desastre natural
permanecer fuera de vista y de la cabeza de la gente. Ellos 7 En una misió n personal por un presagio
no tratan de dominar la naturaleza, sino que buscan
8 En una misi ó n por los lideres de su tribu
asegurar que prospere y sobreviva respetando sus leyes.
Los firbolgs usan su magia para mantener su presencia
en el bosque oculta. Este abordaje les permite evitar la
pol ítica y las luchas de los elfos, humanos y orcos. Este tipo
de eventos solo les interesan a los firbolgs cuando afectan
al bosque.
NOMBRES FIRBOLG
Los firbolg adoptan nombres elficos cuando deben hablar
con extranjeros, aunque el concepto de nombres es extra ñ o
para ellos. Ellos conocen las plantas y animales del bosque
sin ning ú n nombre formal, pero identifican a los hijos del
bosque por sus acciones, h ábitats y otros hechos.
De la misma forma , el nombre de su tribu se refiere a
sus hogares. Cuando hablan con otras razas, los firbolgs se
refieren a sus tierras por cualquier nombre que la gente a
su alrededor la llame, como forma de ser diplom á ticos y
hospitalarios, pero entre su gente lo llaman hogar.
Algunas veces los firbolgs adoptan el apodo o t í tulos que
extranjeros les dan , bajo la suposició n que aquellos que
necesiten usar nombres pueden llamarlos como ellos
quieran

RASGOS FIRBOLG
Tu personaje firbolg tiene los siguientes rasgos raciales.
Incremento de Puntuación de Caracter í stica. Tu
puntuació n en Sabidur í a es aumentada en 2 y tu Fuerza es
aumentada en 1.
Edad Có mo humanoides relacionados con el bosque, los
firbolgs tienen largas vidas. Un firbolg llega a edad adulta a
los 30 a ños y el m ás viejo de ellos puede vivir por 500 a ñ os.
Alineamiento. Có mo personas que siguen el ritmo de la
naturaleza y se ven a sí mismo cómo sus protectores, los
firbolgs son t í picamente neutral buenos. Firbolgs malvados
son raros y usualmente solos enemigos jurados del resto
de su especie.
Tamañ o. Los firbolg miden entre 7 y 8 pies y pesan entre
240 y 300 libras. Tu tama ñ o es Mediano.
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Magia Firbolg. Puedes usar el conjuro detectar
magia (detect magic y disfrazarse(disguise self ) con este
rasgo, usando Sabidur í a có mo tu habilidad de casteo. Una
vez que uses cualquiera de los 2 conjuros, no podes volver
a lanzar ese conjuro usando este rasgo hasta que termines
un descanso corto o largo. Cuando uses esta versi ó n de CLASES FIRBOLG
disfrazarse , puedes parecer hasta 3 pies más corto de lo La mayoría de los firbolgs son druidas,
normal permiti é ndote mezclarte m ás fácil con humanos y exploradores o guerreros. Entre su raza, estas
elfos. vocaciones son ense ñadas de una generaci ón a la
Paso Oculto. Como acci ó n adicional, podes hacerte pr ó xima. Su herencia mágica tambi én se expresa
en otras formas; aquellos que se hacen bardos
invisible m á gicamente hasta el comienzo de tu próximo
preservan la historia de su clan, y los firbolgs
turno o hasta que ataques, hagas una tirad de da ñ o o hechiceros defienden sus comunidades. Los
fuerces a realizar una tirada de salvació n a alguien. Una firbolgs magos aparecen cuando un clan se
vez que uses este rasgo no lo podes usar de nuevo hasta amiga con los elfos.
que termines un descanso corto o largo. Los firbolgs picaros son t í picamente
Cuerpo Poderoso. Contas cómo un tama ñ o más a la exploradores encargados con espiar a la gente de
hora de determinar tu capacidad de carga y el pos que los alrededores y determinar sus intenciones. Son
puedes empujar, tirar o levantar. Idioma de Bestia y Hoja los más comunes entre los firbolgs que tienen su
Tenes la habilidad de comunicarte de una forma limitada hogares cerca de asentamientos humanos.
con bestias y plantas. Ellos pueden entender el significado Los firbolg b árbaros son raros, excepto entre
de tus palabras, aunque vos no tenes ninguna habilidad los clanes que tienen amenazas constantes de
especial para entenderlo a ellos. Tienes ventaja en todas humanoides malvados y otros invasores
las tiradas de Carisma que hagas para influenciarlos. Los firbolgs clé rigos y paladines est án
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n. Elfico y dedicados a dioses de la naturaleza y son vistos
como ejecutores del deseo de su dios.
Gigante.
Los firbolg brujos son raros, pero algunos
clanes crean alianzas y pactos arcanos con seres
naturales poderosos.
Los firbolg monjes son casi inexistentes,
aunque un monasterio podrí a llegar a aceptar un
joven sobreviviente de un clan firbolg extinto.
SUPERVIVENCIA DEL MáS APTO
GOLIAT Entre los goliats, cualquier adulto que no puede contribuir
Goliats pueden ser ú tiles aliados, pero nunca recurras a a la tribu es expulsado. Un goliat solitario tiene pocas
ellos en la debilidad Ellos son tan duros e implacables chances de sobrevivir, en especial uno viejo o d é biL Goliats
como la piedra de la monta ñ a , tan fr í os y despiadados tienen poca lastima por los adultos que no se pueden
como sus amargos y helados vientos. Si te acercas a ellos cuidar de ellos mismo, aunque los enfermos o heridos son
con fuerza , pueden llegar a considerarse digno de ser un tratados.
aliado. Se espera que un goliat herido permanentemente pueda
-Tordek, Una Guia a las Cimas valerse por s í mismo y contribuir en la tribu . T í picamente,
estos goliats mueren intentando ir al paso de los dem ás, o
En la cimas m ás altas de las monta ñ as -lejos de se escapan en la noche para buscar la fr í a voluntad del
pendientes donde los á rboles crecen , donde el aire es destino.
escaso y los helados vientos a ú llan - se encuentran los En algunas formas, el impulso de un goliat para auto
goliats. Pocas personas pueden afirmar haber visto un superarse alimenta la gris inevitabilidad de su declive y su
goliat y menos a ú n pueden afirmar ser amigos con uno. Los muerte. Un goliat preferir í a morir en batalla , en la cima de
goliats vagan por un reino sombr í o de piedras, vientos y su fuerza y habilidad, antes que soportar la lenta muerte de
fr í o. Sus cuerpos parecen que está n esculpidos de la la vejez. Poca gente ha conocido a un goliat viejo, e incluso
misma monta ña y les dan gran poder f ísico. Sus esp í ritus los goliats que dejaron su gente luchan con el impulso de
son como el viento, convirti é ndolos en n ó madas que dejar sus vidas a medida que sus habilidades f ísicas
deambulan de cima en cima. Cada goliat tiene la decaen .
responsabilidad de ganarse su lugar en la tribu o morir Debido a que toman tantos riesgos, los tribus goliats
intentando. sufren de una falta cró nica de experiencia que es ofrecida
por l í deres viejos. Ellos esperan que su l íder tenga una
IMPULSADOS POR COMPETIR sabidur í a innata , ya que rara vez pueden contar con la
Cada dia trae un nuevo desafio para un goliat . La comida , sabidur í a de la edad.
agua y refugio son raros en la cima de la monta ñ a. Una
sola equivocación puede condenar a una tribu entera , NOMBRES GOLIAT
mientras que el esfuerzo heroico de un individuo puede Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento
asegurar la supervivencia del grupo entero. que le da su madre y su padre , un apodo que le da el jefe de
Por eso los goliats admiran la auto suficiencia y la la tribu y un nombre de familia o clan . El nombre de
habilidad individual Ellos suelen competir anotando nacimiento tiene hasta tres s í labas. Nombres de clan
puntajes, contando sus hechos y logros para compararlos tienen cinco sí labas o m ás y terminan en vocaL
con los dem ás. Los goliats aman ganar, pero ven la derrota
como un est í mulo para mejorar sus habilidades.
Est á obsesió n con competir tiene su lado oscuro. Los
goliats son feroces competidores, pero por encima de todo
est á n impulsados a sobrepasar su esfuerzos pasados. Si un
goliat mata a un dragó n , el o ella puede llegar a buscar a
una bestia m ás grande y poderosa con quien pelear. Pocos
goliat aventureros llegan a ser viejos, ya que la mayor ía
muere intentando superar su logros anteriores.

JUEGO LIMPIO
Para los goliats, la competencia sólo existe cuando se est á
en un campo de juego equilibrado. La competencia mide el
talento, dedicació n y esfuerzo. Estos factores determinan la
supervivencia en su hogar, no la dependencia en objetos
m ágicos, dinero, o otros elementos que puedan inclinar la
balanza para un lado u otro. Los goliats felizmente conf í an
en estos beneficios, pero son cuidadosos de recordar que
este tipo de ventajas se pueden perder fácilmente. Un goliat
que dependa demasiado en ellos puede volverse
despreocupado, una receta para el desastre en las
monta ñ as.
Este rasgo se manifiesta fuertemente cuando los goliats
interact úan con otra gente. La relació n entre campesinos y
f
nobles los desconcierta. Si un a un rey le falta inteligencia
o liderazgo para dirigir, entonces claramente la persona
m ás talentosa en el reino debe tomar su lugar. Los goliats
rara vez mantienen sus opiniones para si mismo, y se
burlan de la gente que depende de las estructuras de la
sociedad o reglas para mantener el poder.
Los nombres de nacimientos rara vez tienen que ver con su
género. Los goliats ven a los hombres y mujeres como KENKU
iguales en todo, y ellos encuentran a sociedades con roles El mapa que encontramos mostraba la entrada al tesoro
divididos por gé nero confusas o dignas de burlas. Para un del Rey Sacerdote justo en el medio de la sección con
goliat , la persona que es mejor para el trabajo debe ser el ruinas de la ciudad Nos acercamos a nuestro destino sin
encargado de ese trabajo. ningú n problema , pero mientras llegá bamos al edificio
El apodo de un goliat es una descripción que puede quemado, una fuerte cacofon ía se estalló alrededor
cambiar al antojo del jefe o del anciano de la tribu . Se nuestro. Los pá jaros graznaron , los gatos maullaron y los
refiere a una acció n notable , ya sea un éxito o un fracaso, perros gru ñ eron . Lidda nos apresuro de vuelta a la parte
que el goliat haya cometido. Los goliats asignan y usan m ás segura de la ciudad Solo cuando volvimos al área
apodos con sus amigos de otras razas y los cambian para patrullada por la guardia , ell explicó que los sonidos
indicar las acciones notables de los individuos. indican que la “ gente sin alas” hab ía tomado el lugar, y los
Los goliats muestran sus tres nombres cuando se que entraran sin permiso ser ían asesinados.
identifican, en el orden de nombre de nacimiento, apodo y -Gimble, Notas de un Cazador de Tesoros
nombre del clan. En una conversació n casual usan su
apodo. Perseguidos por un crimen antiguo que les quitó sus
Nombres de Nacimiento: Aukan , Eglath , Gae-Al, alas, los kenku deambulan por el mundo como vagabundos
Gauthak, Ilikan , Keothi, Kuori , Lo-Kag, Manneo, Maveith, y ladrones que viven al margen de la sociedad humana. Los
Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal kenkus sufren de una terrible reputació n de la que tienen
Vaunea, Vimak. cierta culpa , pero pueden ser valiosos aliados.
Apodos: Mata osos, llamada del alba , Sin Miedo, Busca
Fuego, Esculptor de cuernos, Gran Ojo, Cazador Solitario, UNA ANTIGUA MALDICIóN
Gran Saltarín , Destructor de raices, Observador de Cielos,
Mano Firme, Torcedor de Hilos, Huerfano, Extremidad Los kenku alguna vez sirvieron a una misteriosa y
Quebrada, Pintor del Mundo. poderosa entidad en otro plano de existencia. Algunos
Nombres de Clan: Anakalathai, Elanithino, creen que fueron esbirros de Grazz’t, mientras otros dicen
Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi , Kolae-Gileana, que fueron exploradores de los Duques del Viento de Aaqa.
Ogolakanu , Thuliaga , Thunukalathi , Vaimei Laga .
-
Sin embargo la verdad, segú n la leyenda , los kenku
traicionaron a su maestro. Sin poder resistir el encanto de
un tesoro resplandeciente , los kenku planearon robar el
RASGOS GOLIAT objeto y escapar al plano material
Tu personaje firbolg tiene los siguientes rasgos raciales. Por desgracia para ellos, su maestro descubrió su plan
Incremento de Puntuación de Característica. Tu antes de que lo puedan ejecutar. Enfurecido, la entidad
puntuació n en Fuerza es aumentada en 2 y tu puntuación impuso tres terribles maldiciones en ellos. Primero, las
en Constitució n es aumentada en 1. alas de los kenkus se marchitaron y cayeron de sus
Edad Los goliats tienen vidas tan largas cómo los cuerpos, dejándolos atados a la tierra. Segundo, ya que su
humanos. Se convierten en adultos cuando llegan a los 18 ingenio y habilidad hab ía sido usada para planear contra su
y suelen vivir menos de un siglo. patró n, la chispa de la creatividad fue arrancada de sus
Alineamiento. La sociedad goliat, con sus roles y tareas almas. Finalmente, para asegurar que el kenku nunca
claras, suelen ser legales. El sentido de justicia de un pueda contar ning ú n secreto, su maestro les quitó sus
goliat , balanceado con un é nfasis en auto suficiencia y voces. Una vez que esta entidad estuvo satisfecha de que
responsabilidad personal los empuja hacia la neutralidad fueron castigados suficiente, los kenkus fueron liberados
Tamaño. Los goliats miden entre 7 y 8 pies y pesan entre en el plano material
280 y 340 libras. Tu tama ñ o es Mediano. Desde entonces, los kenku vagaron por el mundo. Se
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies. establecieron en los lugares que los aceptaron , usualmente
Atleta Natural. Tenes proficiencia en la habilidad de ciudades sombr ías que cayeron en tiempos dif íciles y están
atletismo. llenas de crimen .
Resistencia de Piedra. Podes concentrarte para ignorar
una herida. Cuando recibas da ñ o , puedes usar tu reacció n SUEñOS DE VUELO
para tirar un di 2. Suma tu modificador de Constitució n a
la tirada y reducir el da ñ o por el total Después de usar este Por encima de todo, los kenkus desean recuperar su
rasgo, no podes usarlo de nuevo hasta que termines un habilidad de volar. Cada kenku nace con un deseo de saltar
descanso corto o largo. al aire y aquellos que aprenden a lanzar conjuros lo hacen
Cuerpo Poderoso. Contas cómo un tama ño m ás a la con esperanzas de aprender conjuros que los dejen volar.
hora de determinar tu capacidad de carga y el pos que Rumores de objetos mágicos como alfombras voladoras,
puedes empujar, tirar o levantar. escobas que vuelan y objetos similares son deseados por
Originario de la Montaña Estás aclimatado a grandes ellos.
altitudes, incluyendo elevaciones arriba de los 20,000 pies. A pesar de la falta de alas, los kenkus aman vivir en
Tambi én está adaptado naturalmente a climas fr íos, como torres y otras estructuras altas. Ellos buscan ruinas que
los descritos en el capítulo 5 de la guia de Dungeon Master. lleguen al cielo, aunque les falta motivación y creatividad
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y para hacer reparaciones o fortificar estos lugares.
Gigante. Aú n así , su ligero peso y tamañ o les permite caminar por
d ébiles estructuras que colapsarian bajo el peso de un
humano o un orco.
Algunos gremios de ladrones usan kenkus como vig í as y
mensajeros. Los kenkus habitan en los edificios y torres
m ás altas que controla el gremio, permiti é ndoles acechar
en los m ás altos niveles y mantener un ojo en la ciudad.
Aunque los kenkus no pueden crear cosas nuevas, tienen
un talento para aprender y memorizar detalles. Gracias a
esto, los kenkus m ás ambiciosos pueden sobresalir como
magn í ficos espí as y exploradores. Un kenku que aprende
planes y esquemas inteligentes creados por otras criaturas
los pueden utilizar. Los kenku carecen de talento para
improvisar o alterar un plan , pero un sabio Maestro pone
m ú ltiples planes en acci ó n al mismo tiempo, confidente de
que sus subordinados pueden seguir sus ó rdenes al pie de
la letra.
Por esta razó n , muchos kenkus se ganan la vida
trabajando como mensajeros, esp í as y vig í as para gremios
de ladrones, bandidos y otros cá rteles criminales. Una red
de kenkus pueden transmitir un canto de un pá jaro o un
sonido similar por una ciudad alertando a sus aliados que
se acerca una patrulla de guardias o indicando la excelente
oportunidad para cometer un robo.
Có mo los kenkus pueden reproducir perfectamente
cualquier sonido, los mensajes que transmiten sufren rara
vez alguna degradació n o cambio en el significado. Los
mensajeros humanos pueden llegar a cambiar palabras o
frases y distorsionar un mensaje sin darse cuenta, pero un
kenku produce copias perfectas de cualquier cosa que
oyen.

AVENTUREROS KENKU
Los aventureros kenku son usualmente sobrevivientes de
una bandada que ha tenido grandes perdidas, o un kenku
raro que se cansó de la vida del crimen . Estos kenku son
PLAGIARIOS SIN ESPERANZA m ás ambiciosos y osados que sus compa ñ eros kenku.
Có mo resultado de su falta de creatividad, los kenku Otros se van solos para buscar los secretos del vuelo, para
funcionan có modamente có mo esbirros de un poderoso dominar la magia o para descubrir el secreto de su
maestro. Los l íderes de las bandadas kenku mantienen la maldició n y encontrar la forma de romperla.
disciplina y minimizan los conflictos, pero fallan en crear Los aventureros kenkus, a pesar de su independencia
planes o esquemas a largo plazo. relativa , todav í a tienen tendencia a buscar un compa ñero a
Aunque son incapaces de hablar con sus propias voces, quien imitar y seguir. Un kenku ama imitar la voz y
los kenku pueden copiar perfectamente cualquier sonido palabras del compa ñero que elige.
que escuchen , desde la voz de un mediano al sonido de
unas rocas cayendo en una colina . Sin embargo, los kenkus NOMBRES KENKU
no pueden crear nuevos sonidos y solo pueden
comunicarse usando sonidos que escucharon . La mayor í a
Ya que los kenkus pueden duplicar cualquier sonido, sus
de ellos usa una combinaci ó n de frases que escucharon y nombres son sacados de una variedad asombrosa de
efectos de sonido para dar a entender sus ideas y sonidos y frases. Los nombres kenku tienden a tener tres
categor í as que no difieren si son femenino o masculino.
pensamientos.
De la misma forma , los kenku no tienen la habilidad de Los kenkus matones o guerreros adoptan sonidos que
crear ideas nuevas ideas u objetos. Ellos pueden copiar realizan las armas, como el golpe de una maza contra
objetos existentes con una habilidad excepcional, lo que les armadura o el sonido que hace un hueso al quebrarse. Los
que no son kenku se refieren a él describiendo este sonido.
permite convertirse en excelentes artesanos y escribas.
Ellos pueden copiar libros, hacer réplicas de objetos y por Como por ejemplo Golpe, Met á lico, Acuchillada, Quiebra
es pueden prosperar en situaciones donde tienen que Huesos.
producir grandes cantidades de objetos iguales. Pocos Los kenkus que son ladrones, artistas y rateros adoptan
kenkus encuentran este trabajo agradable, ya que su sue ñ o sonidos de animales, por lo general animales que son
de poder volar los hace inadecuados para instalarse en una comunes en lugares urbanos. De esta manera, pueden
rutina. llamarse entre ellos mientras que las dem ás personas que
escuchen este sonido los confundan por animales
comunes. Los que no son kenku se refieren a ellos con el
ESBIRROS IDEALES .
nombre del animal como por ejemplo Rata , Gato, Pá jaro,
Los kenkus se juntan en grupos llamados bandadas. Una Rat ón y Perro.
bandada es guiada por el kenku m ás viejo y experimentado Algunos kenkus dan la espalda al crimen para tener
con la mayor cantidad de conocimiento acumulado del que trabajos honestos. Estos kenkus adoptan el sonido de su
pueden recurrir, usualmente se le llama Maestro. oficio. Un marinero adopta el sonido de una vela ondeando,
un herrero adopta el sonido del martillo en la forja. Los que
no son kenku se refieren a él por él sonido de su oficio,
como por ejemplo Martillador, Cortador y Vela Ondeante.
RASGOS KENKU HOMBRE LAGARTO
Tu personaje kenku tiene los siguientes rasgos raciales. Si estás considerando llevar a un escamoso contigo en una
Incremento de Puntuación de Característica. Tu aventura , recuerda este dato importante. El extra ñ o e
puntuación en Destreza es aumentada en 2 y tu puntuación inhumano brillo en sus ojos cuando te mira es la misma
en Sabidur ía es aumentada en 1. mirada que le dar ías a un pedazo de carne recién cocinado.
Edad Los kenkus viven menos que los humanos. Se -Tordek, enano guerrero y aventurero
convierten en adultos cuando llegan a los 12 y suelen vivir
hasta los 60. Solo tontos miran a los hombre lagartos y ven nada m ás
Alineamiento. Los kenkus son criaturas caóticas, rara que humanoides escamosos. A pesar de su forma f ísica , los
vez hacen compromisos duraderos y se preocupan sobre hombre lagarto tienen más cosas en com ú n con iguanas o
todo en protegerse a ellos mismos. Son generalmente dragones que con humanos, enanos o elfos.Los hombre
ca óticos neutral lagarto poseen una mentalidad extra ñ a e inescrutable, sus
Tamañ o. Los goliats miden alrededor de 5 pies y pesan deseos y pensamientos son impulsados por diferentes
entre 90 y 120 libras. Tu tama ñ o es Mediano. principios básicos que los que tienen esas criaturas de
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies. sangre caliente. Sus casas sombr ías del pantano puede
Expertos Falsificadores. Puedes duplicar la escritura y llegar a estar a cientos de millas del asentamiento humano
artesan ía de otras criaturas. Tenes ventaja en todas las m ás cercano, pero la brecha entre la forma que piensan y la
tiradas para producir falsificaciones o duplicados de de los piel-suave es mucho mayor.
objetos existentes. A pesar de su extra ña forma de pensar, algunos hombres
Entrenamiento Kenku. Sos proficiente en 2 de las lagarto hacen un esfuerzo para entender y, en su propia
siguientes habilidades: Acrobacias, Enga ño , Sigilo y Juego manera, amigarse con gente de otras razas. Estos hombres
de Manos. lagartos son fieles y habilidosos aliados.
Imitación. Puedes imitar los sonidos que hayas
escuchado, incluyendo voces. Una criatura que escuche los MENTES EXTRAñAS
sonidos que hagas puede descubrir que son imitaciones
con una tirada exitosa de Sabidur ía (Perspicacia) opuesta a La naturaleza reptiliana de los hombres lagartos no viene
tu tirada de Charisma(Enga ñar). solo en su apariencia, pero tambi én en có mo piensan y
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y Auran , act úan. Los hombres lagartos experiencia una vida
pero sólo puedes hablar usando tu rasgo de Imitació n. emocional m ás limitada que otros humanoides. Como la
mayor ía de los reptiles, sus pensamientos suelen giran en
torno al miedo, agresión y placer.
ROLEAR UN KENKU Los hombres lagartos experimentan la mayoría de sus
Si est ás jugando un kenku, constantemente estar sentimientos como descripciones de criaturas y
imitando sonidos puede llegar a ser confuso o situaciones. Por ejemplo, humanos confrontados por un
molesto m ás que entretenido. Puedes sino troll enojado experimentan miedo en un nivel básico. Su
describir el sonido que tu personaje hace y qué piernas tiemblan , su pensamiento se se vuelve confuso ,
quieren decir con él. Se claro con las intenciones entran en pá nico y sus reaccionan por instinto. La emoción
de tu personaje a menos que est é s tratando de del miedo toma control de sus acciones. Al contrario, los
ser misterioso. hombres lagartos ven emociones como rasgos asignados a
Podrías decir “ Gato hace el sonido de un otras criaturas, objetos y situaciones. Un hombre lagarto
martillo lenta y rítmicamente golpeando una roca no piensa “ Estoy asustado.” en su lugar criaturas agresivas
para mostrar que est á aburrido. Él juega con su y fuertes ven al hombre lagarto como seres temibles que
daga y estudia al agente la Alianza de Lords que tienen que ser evadidos si es posible. Si estas criaturas
est á sentado en é l bar.” Creando un vocabulario
de sonidos para que los otros jugadores atacan , los hombres lagartos escapan , peleando solo
descifren puede sonar divertido, pero puede cuando son acorralados. Ellos no est án asustados de un
distraer y hacer el juego m ás lento. troll ; sino que , entienden que un troll es una criatura
temible y peligrosa y act úan de manera correspondiente.
Los hombres lagartos nunca se enojan de la misma
forma que los dem ás, pero act úan agresivamente con las
criaturas que ellos podr ían vencer en batalla y que no
pueden ser tratadas de otra forma . Son agresivos con la
presa que quieren comer, criaturas que los quieren
lastimar y así.
Gente placentera y cosas hacen la vida m ás f ácil para los
hombres lagartos. Cosas placenteras tienen que ser
preservadas y protegidas, algunas veces al coste de la
seguridad del hombre lagarto. Las criaturas y cosas más
agradables son lo que ayuda al hombre lagarto a evaluar
más situaciones como favorables antes que temibles.
ÚTILES Y SUPERVIVIENTES
La forma de pensar de los hombres lagartos puede parecer
innecesariamente cruel, pero los ayuda a sobrevivir en
territorio hostil. Los pantanos que habí an est án llenos de
.
una gran variedad de amenazas Ellos se centran en
sobrevivir sobre todo lo demás, sin sentimientos.
Los hombres lagartos analizan a todos y a todo en
términos de utilidad El arte y la belleza tiene poco sentido
.
para ellos Una espada afilada sirve un propósito útil
mientras que una espada desafilada es un peso muerto si
no tienen una piedra de afilar.
Los hombres lagartos tienen poca necesidad de planear
más que una estación o más al futuro. Este acercamiento
les permite mantener su nivel de influencia en el mundo,
pero limita su crecimiento. No tienen interés en desarrollar
una escritura, hacer planes a futuro o tener otras formas de
progresar además de su simple existencia como cazadores
y recolectores.

DESVENTURADOS PIELES - SUAVES


En su núcleo, los hombres lagartos ven a otros humanoides
con indiferencia que casi podrí a ser lastima. Nacidos en
este mundo sin grandes escamas ni dientes filosos, es una
maravilla c ómo lograron sobrevivir por tanto tiempo. El
típico humano apenas con suerte podrí a sobrevivir un dí a
en los pantanos.
Aún asi, si otras criaturas demuestran ser útiles para un
hombre lagarto, esas criaturas pueden poner en
movimiento una respuesta de protección por parte del
hombre lagarto. Los hombres lagartos evalúan a esta gente
como criar, jovenes incapaces de protegerse a sí mismos,
pero que pueden llegar a ser útiles en el futuro si cuidan de
ellos.
FRí OS Y CALCULADORES
La mayorí a de los humanoides que describen a gente como PERSONALIDAD DE HOMBRE LAGARTO
personas de “sangre frí a” dicen que son carentes de Puedes usar la tabla de Peculiaridades de Hombre Lagarto
emoción y empatia. La misma calificación sirve como una para determinar una peculiaridad del hombre lagarto o
descripción adecuada para los hombres lagarto. para inspirar otra.
Carentes de reacciones emocionales internas, los
.
hombres lagarto se comportan de una forma distante No PECULIARIDADES DE HOMBRE LAGARTO
lloran por los camaradas caí dos o se enojan con sus d 8 Peculiaridad
enemigos. Simplemente observan y reaccionan según
1 Odias desperdiciar y no vez razón para no usar
como corresponda.
enemigos caí dos como comida. Los dedos son
A los hombres lagarto les faltan lazos emocionales al deliciosos y port átiles!
pasado. Ellos evalúan las situaciones en base a su utilidad
2 Dorm í s mejor cuando est á s sumergido en el agua.
e importancia presente y futura. En ningún momento esto
sucede tan perceptiblemente como cuando lidian con los 3 La plata no tiene sentido para vos.
muertos. Para un hombre lagarto, un camarada que muere
4 Vos crees que hay 2 tipos de humanoides: los
se convierte en una fuente potencial de comida. Ese hombres lagarto y la carne.
compañero puede haber sido alguna vez un guerrero o
cazador, pero ahora el cuerpo es solamente un pedazo 5 Aprendiste a reir. La usas como respuesta en todas
las situaciones emocionales, para tratar de encajar
fresco de carne muerta.
mejor con tus camaradas.
Un hombre lagarto que vive con otros humanoides
puede, con el tiempo, aprender a respetar las emociones de 6 Todaví a no entiendes como funcionan las met á foras.
.
otras criaturas El hombre lagarto no comparte esos Eso no frena que las uses en cualquier oportunidad.
sentimientos, pero los afronta de la misma forma sin 7 Aprecias a los humanoides piel- suave que se dan
.
emociones propias Si, la mayor utilidad de un enano cuenta que necesitan cotas de malla y espadas para
muerto puede ser que sea usado como comida, pero trozar igualar los dones con los que naciste.
el cuerpo en pedazos provoca agresividad en los demás 8 Disfrutas comer tu comida mientras todaví a se
humanoides y los hace menos útiles en la batalla. retuerce .

11
Fauces Hambrientas. En Batalla, puedes tirarte en un
NOMBRES DE HOMBRE LAGARTO frenesí de hambre. Como acció n bonus, puedes hacer un
Los hombre lagarto toman sus nombres del idioma ataque especial con tu mordisco. Si el ataque pega , hace su
Draconido. Ellos usan simples descriptivos que les da su da ñ o normal y ganas PG temporales igual a tu modificador
tribu basados en las acciones o hechos notables de cada de Constitució n (m í nimo 1), no puedes usar este rasgo de
uno. Por ejemplo, Garurt se traduce a “ hacha” , un nombre nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.
que se le da a un hombre lagarto guerrero que venciio un Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y
orco y tomo el arma de su enemigo. Un hombre lagarto que Draconido.
le gusta esconder en un matorral antes de emboscar un
animal puede llegar ser llamado Achuak, que significa
“ verde” para describir como se mezcla en el foliage. HABLA DE LOS HOMBRE LAGARTO
Los hombres lagartos no hacen distinció n entre Los hombre lagarto pueden dominar el Común,
femenino y masculino en sus nombres. pero sus mentalidades resultan en una forma de
Nombres de Hombres Lagarto: Achuak (verde), Aryte hablar peculiar a comparación de otro
(guerra), Baeshra (animal ), Darastrix (dragon), Garurt humanoides.
(acha), Irhtos (secreto), Jhank (martillo), Kepesk (tormenta), Rara vez usan met áforas, su habla es casi
Kethend (gema), Korth (peligro), Kosj ( peque ño), Kothar siempre literal. Quizá s puedan adoptar
(demonio), Litrix (armadura ), Mirik (canción), Othokent modismos, pero con un poco de dificultad.
Los nombres los confunden, a menos que sean
(inteligente), Sauriv (ojo), Throden (muchos), Thurkear
descriptivos. Ellos tienden a usar su forma de
(noche), Usk (hierro), Valignat (quemadura ), Vargach nombramiento a otras criaturas usando palabras
(batalla), Verthica (mountania ), Vutha (negro), Vyth (metal) del Común.
Los hombres lagartos usan verbos activos para
RASGOS DE HOMBRE LAGARTO describir el mundo. Un hombre lagarto en un
Tu personaje Hombre Lagarto tiene los siguientes rasgos clima frío dir í a “ el viento trae frí o ” en vez de
raciales. “ siento frío ”. Los hombres lagartos tienden a
definir las cosas en acciones en vez de efectos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu
puntuació n en Constitució n es aumentada en 2 y tu
puntuación en Sabidur ía es aumentada en 1.
Edad Los kenkus viven menos que los humanos. Se
convierten en adultos cuando llegan a los 14 y no suelen TABAXI
vivir m ás de 60 añ os. Tuvimos un tabaxi que vino una vez, hace un par de
Alineamiento. La mayor í a son neutrales. Ellos ven el inviernos atrás. Paso cada noche llenando la taberna con
mundo como un lugar de depredadores y presa, donde la sus historias y pasó la mayor ía de los d ías durmiendo la
vida y la muerte son procesos naturales. Ellos solos desean siesta en una silla frente la hoguera . Creíamos que era
sobrevivir y prefieren dejar otras criaturas para sí mismas. vaga , pero cuando llegó Linene buscando un broche
Tamaño. Los hombres lagartos son un poco m ás anchos perdido, ella estaba fuera del lugar antes de que pudiera
y altos que los humanos, sus flequillos coloridos los hace parpadear.
parecer m ás grandes. Tu tama ño es Mediano. -Toblen Stonehilf posadero
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies y tenes Provenientes de una tierra extra ña y lejana , los errantes
una velocidad de nado de 30 pies. tabaxis son humanoides gatunos impulsados por la
Mordida. Tu fauce con colmillos es un arma natural, que curiosidad de coleccionar artefactos interesantes,
la puedes usar para hacer ataques sin armas. Si golpeas recolectar relatos e historias y ver las maravillas del
con ella, haces da ñ o perforante igual a ld 6 + tu mundo. Los viajeros definitivos, los curiosos tabaxis rara
modificador de Fuerza , en el lugar del da ño normal de un vez se quedan en un lugar por mucho tiempo. Su
ataque desarmado. naturaleza innata los empuja a descubrir cada secreto,
Artista Habilidoso. Como parte de un descanso corto, encontrar cada tesoro y leyenda perdida que se le cruce.
puedes recolectar huesos y cueros de una bestia asesinada,
un dragó n , monstruosidad o una criatura planta de tama ñ o MARGINADOS ERRANTES
Peque ño o mayor para crear uno de los siguientes objetos:
un escudo, una maza(club), una jabalina , o ld 4 dardos o La mayor ía de los tabaxis permanece en sus distantes
tierras, alegres de habitar en pequeños y unidos clanes.
agujas de cerbatana. Para usar este rasgo, necesitas una
hoja afilada , como una daga , o las herramientas de Estos tabaxis cazan su comida, producen sus objetos y se
guardan para si mismos.
artesano apropiadas, como por ejemplo las herramientas
de peleter ía (cuero). Sin embargo, no todos los tabaxis están satisfechos con
Aguantar el Aire, puedes mantener el aire hasta 15 esta vida. El Lord Gato, la figura divina responsable por la
creació n de los tabaxi , regala a cada uno de sus hijos con
minutos.
Tradición de Cazador. Tenes proficiencia con dos de las un rasgo felino específico. Esos tabaxi dotados de
siguientes habilidades que quieras: Trato con Animales, curiosidad están compenetrados a deambular por todas
partes. Ellos buscan historias, artefactos y tradiciones
Naturaleza, Percepció n , Sigilo, Supervivencia .
antiguas. Los que sobreviven este periodo de viajes
Armadura NaturaL Tenes una piel dura y escamosa .
Cuando no estés usando armadura , tu CA es 13+ tu regresan a su hogar, ya viejos, para compartir las noticias
modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural del mundo exterior. De esta manera, los tabaxis
para determinar tu CA si el armadura que usas te dejar ía
permanecen aislados pero nunca ignorantes del mundo
una menor CA. El beneficio de un escudo se aplica exterior.
normalmente.
NEGOCIADORES DE CONOCIMIENTO NOMBRES TABAXI
Los tabaxis atesoran el conocimiento más que los bienes Cada tabaxi tiene un solo nombre, determinado por el clan
materiales. Un cofre lleno de monedas de oro puede ser y basado en una forma compleja que involucra la
ú til para comprar comida o cuerda, pero no es astronomí a , profecías, la historia del clan y otros factores
intr í nsecamente interesante. filosóficos. Los nombres tabaxis pueden ser para femenino
En los ojos de un tabaxi, juntar riquezas es cómo y masculino por igual y la mayor ía usa apodos derivados o
empacar raciones para un viaje largo. Es importante inspirados de sus nombres completos.
sobrevivir en el mundo, pero no vale la pena hacer un Los nombres del clan son usualmente basados en las
escá ndalo por ella. características geográficas de su hogar.
En su lugar, los tabaxis atesoran conocimiento y nuevas La siguiente lista de simples nombres tabaxis incluye los
experiencias. Sus oídos se paran en una taberna llena y apodos en paréntesis.
compran historias con ofertas de comida , bebida y moneda. Nombres Tabaxis: Nube en la Monta ña( Nube), Cinco
Los tabaxi pueden irse con los bolsillos vacíos pero Troncos(Tronco), Zapato de Jade(Jade), Colibr í
reflexionaran sobre las historias y rumores que Zurdo(Colibr í), Siete Truenos(Trueno), Falda de
coleccionaron como un avaro contando monedas. Serpientes(Serpiente), Espejo Humeante(Humo)
Aunque la riqueza material no los atrae, pueden tener un Clanes Tabaxis: Acantilados Brillantes, Lluvia Distante,
deseo insaciable de encontrar e inspeccionar reliquias Arbol de Monta ñ a, Rugido de Rio, Monta ñ a Durmiente.
antiguas, items mágicos y otros objetos raros. Además del
gran poder que estos objetos puedan otorgar, un tabaxi se PERSONALIDAD TABAXI
alegra mucho de descubrir la historia detrás de la creació n Un tabaxi puede tener motivació n y peculiaridades muy
y los mitos de ellos. diferentes a la

FANTASíAS FUGACES OBSESIONES TABAXI


Tabaxis errantes son criaturas impredecibles, cambiando
d 8 Mi curiosidad del momento es...
una obsesió n o pasió n por la próxima cuando se le da la 1 Un dios o entidad de otro plano
gana. El deseo de un tabaxi es intenso, pero una vez que se 2 Un monstruo
cumple desaparece para ser reemplazado con una nueva
obsesión. Los objetos permanecen interesantes mientras 3 Una civilizaci ón perdida
que todavía tengan secretos. 4 Los secretos de un mago
Un tabaxi picaro podr ía felizmente pasar meses
5 Un objeto mundano
planeando robar una gema extra ñ a de un noble, solo para
venderla por un viaje en barco o una semana de estad ía 6 Un objeto m ágico
luego de haberla robado. El tabaxi puede que tome muchas 7 Un lugar
notas o memorice cada faceta de la gema antes de
venderla , pero la gema no tiene ninguna fascinació n una 8 Una leyenda o mito
vez que sus secretos y naturaleza fueron descubiertos.
PECULIARIDADES TABAXI
GITANOS Y TROVADORES dIO Peculiaridad
La curiosidad es lo que empuja a la mayoría de los tabaxi 1 Extrañ as tu hogar tropical y te quejas todo el
fuera de su hogar, pero no todos ellos se vuelven tiempo de el clima frío, incluso en verano.
aventureros. Un tabaxi que busque un camino más seguro 2 Nunca usas el mismo traje dos veces, a menos que
para satisfacer su obsesió n se convierte en un gitano o absolutamente debas.
trovador ambulante. 3 Tenes una fobia menor al agua y odias mojarte.
Estos tabaxis trabajan en pequeños grupos, que
consisten usualmente en un tabaxi anciano, m ás 4 Tu cola siempre traiciona tus pensamientos
experimentado que gu í a hasta cuatro tabaxis jóvenes y les internos.
enseñ a el mundo. Viajan en pequeños y coloridos carretas, 5 Ronroneas fuertemente cuando est á s feliz.
viajando de asentamiento en asentamiento. Cuando llegan ,
6 Sostenes una peque ñ a bola de hilo en tu mano con
montan un peque ño escenario en una plaza p ú blica donde la que jugas nerviosamente.
cantan , tocan instrumentos, cuentan historias y ofrecen
bienes ex óticos a cambio de objetos que les interesen. 7 Siempres tenes una deuda con alguien, ya que te
gastas todo tu oro en lujosas fiestas y regalos para
Aceptan dinero de mala gana pero prefieren mucho más
tus amigos.
objetos interesantes o historias y mitos como pago.
Estos viajeros se quedan cerca de lugares civilizados, 8 Cuando hablas sobre algo con lo que est ás
prefiriendo comerciar en vez de perseguir mé todos más obsesionado, hablas r ápido, sin pausas y los dem ás
no te logran entender.
peligrosos de saciar su curiosidad Sin embargo, no están
por encima de hurtar silenciosamente para poner sus 9 Sos una fuente de conocimientos randoms de las
garras en un objeto particular cuando el due ñ o se niega a historias y leyendas que descubriste.
venderlo o hacer un trueque. 1 0 No puedes evitar guardarte objetos interesantes
que te cruces.
Agilidad Felina. Tus reflejos y agilidad te permiten
mover a un gran velocidad Cuando te moves en tu turno de
EL LORD GATO combate, puedes duplicar tu velocidad hasta el final del
La deidad de los tabaxis es una entidad turno. Una vez que uses este rasgo no lo puedes usar de
cambiante, como corresponde al patr ó n de los nuevo hasta que no te muevas en uno de tus turnos.
gatos. Los tabaxis creen que el Lord Gato Garras de Gato. Gracias a tus garras, tenes una
deambula el mundo, cuidándolos e interviniendo velocidad de trepar de 20 pies. Adem ás de esto, tus garras
en los asuntos en donde es necesitado. Clérigos son armas naturales con las que puedes hacer ataques
del Lord Gato son raros y por lo general son parte desarmados. Si golpeas a alguien con ellas, haces da ñ o
del Dominio de Superchería.
cortante igual a 1 d 4 + tu modificador de Fuerza , en vez del
da ñ o normal de un golpe desarmado.
Talento de Gato. Tenes profíciencia en tiradas de
Percepció n y Sigilo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y otro
idioma que elijas.

TABAXI EN LOS REINOS OLVIDADOS


En los Reinos Olvidados, los tabaxis son
procedente de Maztica, un reino ubicado lejos
pasando el oc éano oeste la Costa Espada. Los
tabaxi de Maztica son conocidos por su
aislamiento y hasta recién nunca se hab í an
aventurado fuera de su hogar. Los tabaxi hablan
poco de porque eso cambió, aunque hay rumores
de que extrañas cosas est án pasando en esas
tierras lejanas.

TRITON
Ah , los tritones. Imag í nense si los elfos hubieran pasado un
par de siglos en el fondo del mar, donde su arrogancia y
pretensi ó n pudiera crecer sin perturbaciones. Por lo
menos los tritones pasaron ese tiempo peleando sahuagin
y cosas peores, asi que sabes que puedes contar con ellos
en una pelea .
-Brego Stoneheart , capitá n de barco
Los tritones cuidan las profundidades oceá nicas,
construyen peque ñ os asentamientos al lado de profundas
fosas, portales a planos elementales y otros lugares
peligrosos lejos de los ojos de la gente de la tierra .
Guardianes de las profundidades establecidos desde hace
mucho tiempo, en los a ños m ás recientes los tritones
nobles han estado cada vez m ás activos en el mundo de
arriba .
RASGOS TABAXI
Tu personaje tabaxi tiene los siguientes rasgos raciales. DEFENSORES ACUáTICOS
Incremento de Puntuación de Caracterí stica. Tu Hace cientos de a ñ os. Los tritones entraron en el mundo
puntuaci ó n en Destreza es aumentada en 2 y tu puntuació n en respuesta a la creciente amenaza del elementales
en Carisma es aumentada en 1. malignos. Los tritones libraron varias guerras contra sus
Edad. Los tabaxi tienen vidas tan largas como los enemigos del Plano Elemental del Agua , conduci é ndolos a
humanos. las Profundidades Oscuras donde escaparon hacia la
Alineamiento. Los tabaxis suelen ser de alineamiento presión aplastante y oscuridad totaL Con el tiempo, los
caó tico, siempre y cuando dejen que el impulso y los gustos tritones se dieron cuenta que sus antiguos enemigos
gu íen sus decisiones. Rara vez son malvados, la mayor í a elementales se habían quedado m ás tranquilos. Las
son impulsados por curiosidad m ás que avaricia o otros expediciones a las profundidades descubrieron que
impulsos oscuros. krakens , sahuagin y peores enemigos habían escapado del
Tama ñ o. Los tabaxis son m ás altos en promedio que los Plano Elemental del Agua hacia el Plano Material.
humanos y m ás delgados. Tu tama ño es Mediano. Los tritones, impulsados por un sentido de deber y
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. responsabilidad no dejar í an que sus enemigos se escapen
Visión en la Oscuridad Tienes los sentidos agudos de tan fácilmente. Un gran consejo de tritones elige
un gato. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies voluntarios habilidosos con armas y magia como parte de
(18 m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la un grupo expeditivo que debe entrar en el Plano Material y
oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir encontrar sus enemigos.
colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
Los tritones también tienen la tendencia de emerger de
su aislamiento bajo la suposici ó n de que otras personas les
va a dar al bienvenida como aliados y mentores respetados.
De nuevo, la distancia impulsa este tipo de actitud Su
visió n limitada del mundo los hace ignorantes de los
reinos, guerras y otros problemas del mundo de arriba.
Ellos ven este tipo de cosas como eventos menores, una
atracci ó n secundaria comparado con el rol de los tritones
“ los verdaderos protectores del mundo".

CAMPEONES FIRMES
A pesar de sus malos modales, los tritones son criaturas
buenas en el fondo, convencidos de que otras razas
civilizadas necesitan su protección. Su actitud puede ser
molesta, pero cuando flotas piratas rondan por el mar o un
kraken se despierta de su sue ñ o, ellos son unos de los
primeros en agarrar sus armas para proteger a los dem ás.
Ellos se sacrifican fácilmente por el bien com ú n . Ellos
luchan y mueren por humanos, merfolk y otras criaturas
sin quejarse. Su naturaleza egocé ntrica los hace pasar por
alto la historia de otras criaturas, pero tambié n sienten
culpa por permitir que los males del Plano Elemental del
Agua entren al Plano Material y amenacen a sus
habitantes. Los tritones creen que le deben una deuda de
honor al mundo, y ellos van a luchar y morir por ella.
De vez en cuando su fervor e ignorancia del mundo
puede desviarlos. Los tritones que encuentran otras
criaturas por la primera vez pueden subestimarlos, lo que
los deja vulnerables a ser enga ñados. Con su fuerte
tradició n marcial los tritones pueden ser muy ansiosos por
saltar a una pelea.

EXTRAñ OS A LA SUPERFICIE
Dado su aislamiento, la mayor í a de los tritones nunca a
estado en la superficie. Ellos luchan con la idea de que no
se pueden mover fácilmente hacia arriba y abajo fuera del
agua y que el cambio de las estaciones los desconcierta.
Estos tritones se esparcen por los océanos del mundo
como protectores establecidos de las profundidades,
portales y cuevas del océano donde sus enemigos puedan
estar al acecho. Ellos vencen a sus enemigos cuando los
encuentran y asustan a los que no.
CONJURO : PARED DE AGUA
Nivel 3, evocación
Con sus enemigos desterrados a las mayores
profundidades del mar, los tritones se asentaron para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vigilar cualquier signo de su regreso. Con el tiempo, los
Alcance: 60 pies ( 1 2 casillas, 18 m)
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
tritones extendieron sus asentamientos hacia la tierra y Duración: Concentración, hasta 10 minutos
construyeron puestos de avanzada para comerciar con
otras razas. A pesar de esta expansión , pocas personas Puedes conjurar una pared de agua en el piso
conoce de ellos. Sus asentamientos son tan remotos que en cualquier lugar que puedas ver en el alcance.
incluso los merfolk y los elfos del mar rara vez los cruzan. Puedes hacer que la pared sea de 30 pies de
longitud, 10 pies de altura y 1 pie de grosor, o
puedes hacer un círculo de agua de hasta 20 pies
NOBLES ARROGANTES de diámetro, 20 pies de altura 1 pie de grosor. La
Como resultado de su aislamiento y conocimiento limitado pared desaparece cuando el conjuro termina. El
del Plano Material los tritones pueden parecer altivos y espacio de la pared es terreno difícil.
arrogantes. Se ven a sí mismos como los protectores del Cualquier ataque de arma a distancia que entre
en la pared tiene desventaja en la tirada de ataque
mar, y esperan que otras criaturas les tengan un respeto
y el daño de fuego es reducido a la mitad si tiene
casi sumiso.
que pasar por la pared para llegar a su objetivo.
Está actitud puede molestar a los dem ás, pero nace de
Conjuros que hacen daño de frío que pasan por
una razó n verdadera. Pocos conocen de las grandes la pared hacen que esa área de la pared se
victorias de los tritones contra las terribles amenazas de congele ( al menos 5 pies). Cada 5 pies de agua
las profundidades. Ellos tienen poca tolerancia para tal congelada tiene una CA de 5 y 1 5 PG. Reducir
ignorancia y está n encantados de exponer la gran deuda los PG de una parte congelada a 0 la destruye.
que los dem ás les deben . Cuando es destruida el agua no vuelve a llenar el
espacio.
Los tritones encuentran la variedad de instituciones Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies y tienes
sociales, reinos y otros tipos de costumbres una velocidad de nado de 30 pies.
desconcertantes. Para toda su orgullosa cultura , ellos Anfibio. Puedes respirar en el aire y el agua .
permanecen inocentes del mundo de la superficie. El Control del Agua y Aire. Como hijo del mar, puedes
protectorado triton t í pico est á estrictamente regulado, llamar a la magia elemental del agua y aire. Puedes castear
organizado y unificado alrededor de una causa com ún. Un nube brumosa con este rasgo. Empezando en el nivel 3,
tritó n en la superficie se confunde fácilmente por la puedes castear ra faga de viento con este rasgo y
desconcertante cantidad de alianzas, rivalidades y quejas empezando en el nivel 5, puedes tambié n castear pared de
peque ñ as que evitan que la gente de la superficie se agua (este conjuro está en la página anterior). Una vez que
unifiquen. castees un conjuro con este rasgo, no podrás castear
En lo peor, la arrogancia de un trit ó n complementa su ningú n otro con este rasgo hasta que termines un descanso
tendencia de no entender las formas del mundo de la largo. Tu habilidad para estos conjuros es Carisma.
superficie. Es fá cil para ellos culpar las desconcertantes Emisario del Mar. Bestias acuáticas tienen una
prácticas sociales que el trit ó n considera barbarismo, extraordinaria afinidad con tu gente. Puedes comunicar
debilidad o cobard í a de la gente de la superficie. ideas simples con bestias que respiren en el agua. Ellas
entienden el sentido de tus palabras, pero vos no tenes una
PERSONALIDAD DEL TRITóN habilidad especial para entenderlas a ellas.
Guardianes de las Profundidades. Adaptados a las
Lejos de ser perfectos, estos campeones del bien tienen
mayores profundidades del océano, tienes resistencia al
buenas intenciones, pero son fácilmente irritados por los
da ñ o fr ío e ignoras cualquier desventaja que pueda causar
dem ás. Puedes elegir, tirar o adaptar una peculiaridad de la
las profundidades de un ambiente acu ático.
tabla de Peculiaridades de Trit ón . Usa la peculiaridad para
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y
ver cómo rolear tu personaje.
Primordial
PECULIARIDADES DE TRITó N
d 6 Peculiaridad AVENTUREROS
1 Expresas pedidos como ó rdenes que esperas que
sean obedecidas. MONSTRUOSOS
2 Sos r ápido en alargar la grandeza de su civilizaci ón. En algunas campa ñas, los humanoides normalmente
considerados como siniestras amenazas que pueden
3 Aprendiste una versión antigua de lenguaje Común y emerger para aventurar al lado de humanos y otras razas.
usas palabras anticuadas o neutrales-
Está secció n está apuntada a DMs que desean expandir la
4 Asumis que la gente te dicen la verdad acerca de las selección de razas para sus campa ñas más allá de las razas
costumbres locales y sus expectativas. normales.
5 El mundo de la superficie es un mundo maravilloso y
catalogás todos sus detalles en tu cuaderno. PORQUE UN PERSONAJE MONSTRUOSO?
6 Asumes por error que la gente de la superficie sabe Crear personajes como criaturas que normalmente son
de tu gente y est á impresionada por ella. villanos ofrece interesantes posibilidades para rolear. Ya
sea retratados cómicamente, o en una trágica historia de
NOMBRES TRITONES traició n y muerte o como un antih éroe, un personaje
La mayor ía de los nombres tritones tienen dos o tres monstruoso le da a un jugador la chance de tomar un reto
silabas. Nombres masculinos t í picamente terminan con inusual en tu campa ñ a, considera las 3 preguntas
siguientes.
una vocal y la letra s, y nombres femeninos terminan con
una n . Los tritones usan el nombre de su hogar como
apellido, con el nombre formado por agregar una vocal RARO O MUNDANO?
seguida por un “ th” al final del nombre. Considera que tan com ú n es un orco, goblin y aventureros
Nombres Femeninos: Aryn , Belthyn , Duthyn , Feloren, similares son en tu campa ña. ¿Son considerados tan
Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn. comunes como los elfos y enanos?¿ La gente sospecha de
Nombres Masculinos: Corus, Delnis, Jhimas, Keros, ellos? El rol que estas razas tengan en tu campa ña deber ía
Molos, Nalos, Vodos, Zunis. determinar el tipo de reacciones que ellos reciban.
Apellidos: Ahlorsath , Pumanath, Vuuvaxath. No est és asustado de empujar las cosas a un extremo.
Un personaje orco puede tener que entrar a un pueblo
disfrazado o mantenerse fuera de él, por miedo a que lo
RASGOS TRITóN arresten o por la violencia de la gente. Aseg ú rate de hablar
Tu personaje trit ó n tiene los siguientes rasgos raciales. con el grupo de cómo pueden esperar que el mundo trate a
Incremento de Puntuación de Característica. Tu estos personajes. A algunos jugadores les gusta el reto de
puntuación en Constitució n es aumentada en 2 y tu ser un marginado, pero no establezcas expectativa para
puntuació n en Carisma es aumentada en 1. luego no cumplirlas.
Edad Los tritones llegan a ser adultos a los 15 a ños y
pueden vivir hasta 200 a ños.
Alineamiento. Los tritones tienden a ser legal buenos.
Como guardianes de las profundidades más oscuras del
mar, su cultura los empuja hacia el orden y la benevolencia .
Tamaño. Los Tritones son un poco m ás bajos que los
humanos, tienen alrededor de 5 pies de altura. Tu tama ño
es mediano
Puedes establecer una criatura monstruosa como otra HABILIDADES RACIALES
cultura en tu campa ña , una que tiene alianzas y rivalidades
con humanos, elfos y enanos. Un reino hobgoblin puede Los rasgos del juego de las razas monstruosas está n aqu í.
funcionar como una frontera entre un reino humano y una Refiérase al capítulo l (no traducido) para las notas
regió n invadida por los engendros de Kyuss. Los Kobolds culturales y de roleo. Algunas de estas razas son inusuales
pueden ser constructores de ciudades, grandiosos en que tienen una reducció n en su puntaje de caracter ística
arquitectos, edificadores de fortalezas en las que otra gente y algunas son menos poderosas que las razas comunes de
vive por un precio. Las notas culturales en el capítulo l (no D &D -m ás razones para usar con cuidado estas razas en
traducido) son las descripciones standards de D&D de una campa ña.
estas criaturas, pero de ninguna forma las definen para tu
campa ña. Usalas como un punto de partida para tus RASGOS DE BUGBEAR
propias ideas. Tu personaje bugbear tiene los siguientes rasgos raciales.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu
¿MARGINADO O AMBASSADOR? puntuació n en Fuerza es aumentada en 2 y tu puntuación
Considera como la cultura nativa de un personaje en Destreza es aumentada en 1.
monstruoso ve el personaje. Acaso el personaje es un Edad Los bugbears llegan a ser adultos a los 16 a ños y
marginado, un esp ía , un envasador o algo m ás? Trabaja con pueden vivir hasta 80 a ñ os.
el jugador para determinar cómo el personaje termin ó Alineamiento. Los bugbears soportaron una dura
como aventurero. experiencia que los demand ó ser auto suficientes, incluso
El vínculo del personaje es un buen punto de partida al coste de sus aliados. Ellos tienden a ser ca óticos
para considerar esta pregunta. ¿Cómo este ví nculo empujó malignos.
al personaje a ser aventurero? El rasgo, el defecto y el ideal Tamañ o. Los bugbears miden entre 6 y 8 pies de altura y
también tienen un rol en desarrollar la historia. pesan entre 250 y 350 libras, tu tama ñ o es mediano.
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
¿AMIGOS O ENEMIGOS? Visi ón en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue a una
Descifra qu é otras cosas especiales atan al personaje a los distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien
dem ás miembros del grupo aventurero. Un orco brujo iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
puede ser el enemigo jurado del enano explorador, pero puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de
están forzados a trabajar en conjunto para vencer a un .
gris
enemigo mutuo. Quizás el hechicero kobold era el familiar Extremidades Largas. Cuando haces un ataque cuerpo
del tiefling mago, convertido por un archimago furioso a cuerpo en tu turno, tu alcance es 5 pies más que lo
como respuesta en un argumento. El palad í n hobgoblin normal
puede haber sido un humano hace tiempo, pero se cruzó a Sigiloso. Sos proficiente en la habilidad de Sigilo.
la bruja equivocada y fue maldecido por ella . Un lazo Ataque sorpresa. Si sorprendes una criatura y le pegas
creativo entre un personaje monstruoso y el resto del grupo con un ataque en tu primer turno de combate, el ataque
ayuda a que la campa ña sea creativa. hace 2 d 6 de da ño extra. Puedes usar este rasgo una vez
La tabla de Orígenes Monstruosos da un par de ideas por combate.
para agregar personajes monstruosos a la campaña. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y Goblin.
ORíGENES MONSTRUOSOS
d 8 Origen RASGOS GOBLIN
1 Sos un esp í a que fue enviado a socavar tus enemigos Tu personaje goblin tiene los siguientes rasgos raciales.
desde dentro. Incremento de Puntuación de Característica. Tu
puntuació n en Destreza es aumentada en 2 y tu puntuación
2 Sos la v íctima de una maldició n o un conjuro cambia en Constitución es aumentada en 1.
formas.
Edad Los goblins llegan a ser adultos a los 8 añ os y
3 Fuiste criado por humanos, elfos o enanos y pueden vivir hasta 60 a ñ os.
adoptaste su cultura. Alineamiento. Los goblins son t í picamente neutral
4 A temprana edad, adoptaste una religió n humana y malignos, ya que solo se preocupan de sí mismos. Algunos
ahora sos un fiel servidor. goblins se van para el lado bueno o neutral pero muy
raramente.
5 Recibiste una visi ón divina que te envío en tu
camino y ocasionalmente recib í s nuevas visiones Tamaño. Los goblins miden entre 3 y 4 pies de altura y
que te guían. pesan entre 40 y 80 libras, tu tama ñ o es Peque ñ o.
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
6 Tu enemigo jurado es un aliado de tu gente, Visi ón en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue a una
forzándote a dejar tu tribu para poder vengarte.
distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien
7 Una entidad maligna corrompió la sociedad de tu iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
pueblo. puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de
8 Una lastimadura o evento extrañ o caus ó que pierdas .
gris
toda la memoria de tu pasado, pero ocasionalmente Velocidad del Pequeño. Cuando le haces da ño a una
fragmentos regresan a ti. criatura con un ataque o conjuro y la criatura es un tamaño
mayor al tuyo, puedes causar que el ataque o conjuro haga
da ñ o extra a la criatura. El da ñ o extra es igual a tu nivel
Una vez que uses este rasgo, no lo puedes usar de nuevo
hasta que termines un descanso corto o largo.
Escape Agil. Puedes realizar la acció n de Retirada o
Ocultarse como acción adicional en cada uno de tus turnos.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y Goblin.
RASGOS DE HOBGOBLIN RASGOS ORCOS
Tu personaje hobgoblin tiene los siguientes rasgos raciales. Tu personaje orco tiene los siguientes rasgos raciales.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu Incremento de Puntuación de Característica. Tu
puntuación en Constitució n es aumentada en 2 y tu puntuació n en Fuerza es aumentada en 2 y tu puntuación
puntuación en Inteligencia es aumentada en 1. en Constitución es aumentada en 1 y tu puntuació n en
Edad Los hobgoblins maduran igual que los humanos y Inteligencia es reducida en 2.
viven tanto como ellos. Edad Los orcos se hacen adultos a los 12 a ñ os y viven
Alineamiento. La sociedad hobgoblin está construida en hasta los 50 a ños, pero muy rara vez viven tanto.
fe de un r ígido e implacable código de conducta. Por esto, Alineamiento. Los orcos son invasores viciosos, que
tienden a ser legal malvados. creen que el mundo debe ser suyo. Ellos tambi én respetan
Tamaño. Los hobgoblins miden entre 5 y 6 pies de altura la fuerza por sobre todo lo dem ás y creen que el m ás fuerte
y pesan entre 150 y 200 libras, tu tamaño es Mediano. debe ser un mató n con los d ébiles para asegurar que la
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies. debilidad no se propague como una enfermedad Suelen
Visi ón en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue a una ser ca óticos malignos.
distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien Tamaño. Los orcos miden un poco m ás de 6 pies de
iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No altura y pesan entre 230 y 280 libras, tu tama ñ o es
puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de Mediano.
gris. Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Entrenamiento Marcial. Sos proficiente con dos armas Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue a una
marciales de tu elecció n y con armadura ligera. distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien
Salvar las Apariencias, los hobgoblins son cuidadosos iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
de no mostrar debilidad en frente de sus aliados, por miedo puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de
a perder su estatus. Si le erras a una tirada de ataque o un gris.
chequeo de habilidad o tiro de salvació n , puedes ganar un Agresivos. Como acció n adicional, puedes moverte tu
bonus a la tirada igual al n úmero de aliados que te puedan velocidad hacia un enemigo de tu elección que puedas ver o
ver y esten a 30 pies de ti (bono máximo de +5). Una vez escuchar. Debes terminar este movimiento m ás cerca del
que uses este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que enemigo de cuando comenzaste.
termines un descanso corto o largo. Amenazador. Est ás entrenado en Intimidar.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y Goblin. Cuerpo Poderoso. Contas có mo un tama ño m ás a la
hora de determinar tu capacidad de carga y el pos que
puedes empujar, tirar o levantar.
RASGOS KOBOLD Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comú n y Orco.
Tu personaje kobold tiene los siguientes rasgos raciales.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu RASGOS YUAN -TI PURASANGRE
puntuació n en Destreza es aumentada en 2 y tu puntuación
en Fuerza es reducida en 2. Tu personaje yuan-ti tiene los siguientes rasgos raciales.
Edad Los kobolds se hacen adultos a los 6 a ñ os y viven Incremento de Puntuación de Característica. Tu
hasta los 120 a ños, pero muy rara vez viven tanto. puntuació n en Carisma es aumentada en 2 y tu puntuación
Alineamiento. Los kobolds son fundamentalmente en Inteligencia es aumentada en 1.
egoístas, haciéndolos malvados, pero su dependencia en la Edad Los yuan-ti maduran igual que los humanos y sus
fuerza de grupo los hace ser legales. vidas son tan largas como las de ellos.
Tamaño. Los kobolds miden entre 2 y 3 pies de altura y Alineamiento. Los yuan-ti no tienen emociones y ven a
pesan entre 25 y 35 libras, tu tama ñ o es Pequeño. los dem ás como herramientas para manipular. A ellos les
Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies. preocupa poco la ley o el caos y son por lo general neutral
Visi ón en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue a una malignos.
distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien Tamaño. Los yuan-ti son tan altos como los humanos
iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No promedios y pesan tanto como ellos.
puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de Velocidad Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
gris. Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz tenue a una
Arrastrarse, Acobardarse y Mendigar Como una distancia de 60 pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien
acción en tu turno, puedes acurrucarte pat éticamente para iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
distraer a enemigos cercanos. Hasta el final de tu próximo puedes discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de
turno, tus aliados ganan ventaja en las tiradas de ataque gris.
contra enemigos que esten a 10 pies tuyos y te pueden ver. Lanzador de Conjuros Innato. Conoces el truco
Una vez que uses este rasgo, no lo puedes usar de nuevo rociada de veneno. Puedes castear amistad con los
hasta que termines un descanso corto o largo. animales un n ú mero ilimitado de veces con este rasgo,
Táctica de Manadas. Tienes ventaja en tiradas de pero solo lo puedes hacer con serpientes. Empezando el
ataque contra una criatura si al menos uno de tus aliados 3er nivel, también puedes castear sugestión con este rasgo.
está a 5 pies de la criatura y si el aliado no est á Una vez que lanzaste el conjuro, no lo puedes hacer de
incapacitado. nuevo hasta que termines un descanso largo. La habilidad
Sensibilidad a la Luz. Tienes desventaja en tiradas de para lanzar estos conjuros es Carisma.
ataque y percepció n(Sab) que requieran de la vista cuando Resistencia Magica. Tienes ventaja en las tiradas de
vos, el objetivo o lo que quieras percibir est é en luz solar salvació n contra conjuros y otros efectos m ágicos.
directa . Inmunidad al Veneno. Eres inmune al da ño de veneno y
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n y la condició n envenenado.
Draconido. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Com ú n , Abyssal y
Draconido.
ALTURA Y PESO
Puedes tirar para el peso y altura de tu personaje en la
tabla de Altura y Peso Random.

ALTURA Y PESO RANDOM


Altura Peso Modificador Modificador
Raza Base Base de Altura de Peso
Aasimar 4' 8 " 1101b. + 2 dl 0 x ( 2 d 4) Ib.
Bugbear 6 '0" 2001b. + 2 dl 2 x ( 2 d 6) Ib.
Fibolg 6 ' 2 " 1751b. + 2dl 2 x ( 2 d 6) Ib.
Goblin 351b.
3 ' 5" +2d4 x 1 Ib.
Goliat 6 ' 2 " 2001b. + 2dl 0 x ( 2 d 6) Ib.
Hobgoblin 4' 8 " 11Olb. + 2 dl 0 x ( 2 d 4) Ib.
Kenku 4 ' 4" 5 Olb. +2d8 x (ld6) Ib.
Kobold 2 '1 " 251b. +2d4 x 1 Ib.
Hombre 4' 9 " 1201b. + 2 dl 0 x ( 2 d 6) Ib.
Lagarto
Orco 5 ' 4" 17 51b. + 2d8 x ( 2 d 6) Ib.
Tabaxi 4 ' 10" 90lb. + 2dl 0 x ( 2 d 4) Ib.
Tritón 4' 6 " 90lb. + 2 dl 0 x ( 2 d 4) Ib.
Yuan -Ti 4' 8 " 11Olb. + 2 dl 0 x ( 2 d 4) Ib.
SUBRAZAS
ENANOS
ENANOS GRISES (DUERGAR)
Los enanos grises, o duergar, viven en las profundidades de
Underdark. Luego de haber cavado m ás profundo que otros
enanos, fueron esclavizados por Mind Flayers por eones.
Aunque eventualmente recuperaron su libertad estos
siniestros y grises enanos ahora toman esclavos para ellos
mismos y son tan tiranos como sus maestros anteriores.
Son f ísicamente similar a los dem ás enanos pero
delgados y musculosos, sus ojos son negros y sus cabezas
calvas, los hombres tienen una larga barba gris y
desalineada.
Los duergar valoran el trabajo f í sico m ás que nada . Otras
emociones adem ás de ira o determinación no son
aceptadas en su cultura , pero en ocasiones se los puede ver
alegres cuando trabajan. Tienen la apreciació n enana por
el orden , tradicional y artesan í a impecable, pero sus bienes
so puramente utilitarios, desde ñ ando el valor est ético o
art í stico.
Pocos duergar se transforman en aventureros, menos
salen al mundo exterior, son una raza oculta y sospechosa.
Aquellos que se alejan de sus ciudades usualmente son
exiliados. Preg ú ntale a tu DM si podes jugar un enano
Duergar.

RASGOS
Incremento de Puntuación de Caracter í stica. Tu
puntuació n en Fuerza es aumentada en 1.
Visi ón en la Oscuridad Superior. Tu visión en la
oscuridad tiene un radio de 120 pies.
Idioma extra. Puedes escribir, hablar y leer
Undercommon .
Resistencia Duergar. Tienes ventaja en tiradas de
salvación contra ilusiones y contra ser encantado o
paralizado.
Magia Duergar. Cuando llegas a nivel 3, puedes usar el
conjuro agrandar / reducir en vos mismo con este rasgo,
usando solo la parte de agrandar. Cuando llegas a nivel 5,
puedes usar el conjuro invisibilidad en vos mismo. No
necesitas componentes materiales y no podes usarlo
cuando recibís luz solar directa , aunque la luz solar no los
afecta luego de usarlos. Recuperas la habilidad de usar
estos conjuros luego de un descanso prolongado.
Inteligencia es la habilidad para estos conjuros.
Sensibilidad a la Luz. Tenes desventaja en tiradas de
ataque y percepción (Sab) que requieran de la vista cuando
vos, el objetivo o lo que quieras percibir este en luz solar
directa.
Arcanos Desenterrados: El Explorador,
Revisado
Durante el año pasado nos has visto intentar opiniones. Creemos que si algo no cumple las
abordar de diversas maneras el explorador, expectativas la primera vez, necesitamos tomarnos
todas apuntaban a afrontar los altos niveles de nuestro tiempo y asegurarnos que nuestro camino
insatisfacción de los jugadores y su clasificación hacia la solución en el correcto. Así que nuestros
como la clase más débil de D&D por un márgen experimentos con el explorador nos han traído
importante. aquí, a esta última actualización.
Esos dos factores combinados nos pusieron Nuestro siguiente, que comienza ahora, es la
manos a la obra en esta revisión. Tenemos clases verificación. ¿Son correctas estas soluciones?
que se consideran débiles, pero que aun así dejan ¿Solventan los problemas en vuestras mesas? ¿Los
a los jugadores altamente satisfechos. Eso nos aceptáis, como comunidad de jugadores y DMs
dice que la gente que emplea esas clases queda de D&D? Espero que se lleve a cabo una o dos
contenta con cómo funcionan las habilidades de revisiones más a la clase, pero estoy seguro que el
sus personajes y con su propia experiencia en la alcance y dirección de estos cambios encajan con
mesa, incluso si esas clases no son las más fuertes. lo que la comunidad está buscando.
Después de todo, no todas las clases pueden llegar Finalmente, llegamos a la implementación.
a lo más alto. Si esta iteración del explorador, o una próxima
De la misma forma, la mayor parte de problemas revisión de éste, puntua con nota alta, nuestro
que observamos con las clases se limitan a plan es presentarlo como un explorador revisado
habilidades especiales que no juegan un papel en un futuro suplemento de D&D. Los jugadores
fundamental a la hora de determinar si a un pueden escoger entre el explorador original o la
jugador le gusta la clase. En otras palabras, versión revisada, aunque los DMs siempre tendrán
ninguna clase es perfecta, pero cada una lo es lo libertad para usar sólo una u otra. Ambas serán
suficiente a su manera para tener contentos a los legales para jugar en la D&D Adventurer’s League,
jugadores. y los jugadores del explorador existente tendrán
Como tal, el estatus del explorador como la opción de cambiar a la versión revisada. Como
frustrante para los jugadores ha sido motivo veréis según vayáis leyendo, el explorador original
de preocupación durante un tiempo. Y así, hoy y el revisado emplean tablas de progresión casi
presentamos una nueva revisión del explorador. idénticas, incluso si los detalles de algunos rasgos
Aunque conserva muchos de los elementos de la difieren. Con un poco de trabajo por vuestra
clase existente, mucho ha cambiado, así que lo parte, podemos asegurar que cualquier opción de
mejor es zambullirse en el nuevo material para explorador nueva que ofrezcamos funcionará para
hacerse una idea de cómo se siente. Pero lo que ambas clases.
me gustaría resaltar aquí es cómo evolucionará el En general, este acercamiento captura nuestra
juego de D&D en el futuro. intención–arreglar lo que necesite un arreglo
Cualquier cambio tan dramático como cuando sea necesario hacerlo, pero de manera
reconstruir una clase de personaje requiere que minimice cualquier alteración y maximice la
planificación, verificación, y una implementación satisfacción del jugador. Con eso en mente, echadle
clara y sencilla. un vistazo a nuestro nuevo explorador y estad
La fase de planificación data de nuestra revisión atentos a la encuesta que aparecerá en breve.
de retroalimentación de testeo de juego. Revisamos
datos y leemos anécdotas en Reddit, foros y
redes sociales. Tratamos de decidir si abordar el
problema merece la pena la potencial alteración
del juego.
En este caso, sentíamos que unos cuantos
factores hacían necesario un cambio. Muchos
jugadores querían llevar un explorador, pero
porcos quedaban satisfechos con la clase, lo que
la mantenía a la cola del ranking de poder de clase
por un márgen importante. Los rasgos individuales
de la clase tanbién se encontraban en el top 10
de los rasgos individuales de personaje peor
puntuados.
Con el rumbo fijado en una revisión, pasamos
el año anterior experimentando y reuniendo

11
TTraduccion Daniel
por D
raduccion por Fernandez
aniel F Garcia
ernandez G arcia

Elige un tipo de enemigo predilecto: bestias, fatas,


Rasgos de Clase humanoides, monstruosidades, o no-muertos. Obtienes
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de un bonificador de +2 a tiradas de daño con ataques con
clase. arma contra criaturas del tipo elegido. Además, obtienes
ventaja en pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para
Puntos de Golpe rastrear a tus enemigos predilectos, así como en pruebas
de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador Cuando obtienes este rasgo, también aprendes un
Puntos de Golpe a 1er Nivel: 10 + tu modificador de idioma a tu elección, típicamente uno hablado por
Constitución tu enemigo predilecto o criaturas asociadas a él. Sin
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d10 (o 6) + embargo, eres libre de escoger cualquier idioma que
tu modificador de Constitución por nivel de explorador desees aprender.
después del 1º
Explorador Natural
Competencias Eres un maestro explorando el mundo natural, y
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos reaccionas con rapidez y decisión cuando eres atacado.
Armas: Armas simples, armas marciales Esto te concede los siguientes beneficios:
Herramientas: Ninguna
• Ignoras el terreno difícil.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza • Tienes ventaja en tiradas de iniciativa.
Habilidades: Elige tres de entre Atletismo, Investigación, • En tu primer turno durante un combate, tienes
Manejo Animal, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, ventaje en tiradas de ataque contra criaturas que no
Sigilo y Supervivencia hayan actuado aún.

Equipo Además, eres diestro abriéndote paso por la


naturaleza. Obtienes los siguientes beneficios cuando
Comienzas con el siguiente equipo, además de el equipo viajas durante una hora o más:
otorgado por tu transfondo:
· (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero • El terreno difícil no ralentiza la marcha de tu grupo.
· (a) dos espadas cortas o (b) dos armas cuerpo a • Tu grupo no puede perderse salvo por medios
cuerpo simples mágicos.
· (a) un paquete de mazmorreo o (b) un paquete de • Incluso cuando estés realizando otra actividad
explorador (como buscar comida, explorar o rastrear),
· Un arco largo y un carcaj con 20 flechas permaneces alerta al peligro.
• Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a paso
Enemigo Predilecto normal.
• Cuando buscas comida, encuentras el doble de
Comenzando a 1er nivel, tienes una experiencia comida de lo que normálmente lo harías.
relevante estudiando, rastreando, cazando e incluso • Cuando rastreas a otras criaturas, averiguas su
hablando a cierto tipo de enemigos encontrados número exacto, su tamaño, y cuánto hace que
comunmente en la naturaleza. pasaron a través del área.

El Explorador
Bonif. Conjuros – Espacios de Conjuro por Nivel –

Nivel Comp. Rasgos Conocidos 1o 2o 3o 4o 5o


1º +2 Enemigo Predilecto, Explorador Natural – – – – – –
2º +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2 – – – –
3º +2 Conciencia Primitiva, Cónclave de Explorador 3 3 – – – –
4º +2 Mejora de Puntuación de Característica 3 3 – – – –
5º +3 Rasgo de Cónclave de Explorador 4 4 2 – – –
6º +3 Enemigo Predilecto Superior 4 4 2 – – –
7º +3 Rasgo de Cónclave de Explorador 5 4 3 – – –
8º +3 Mejora de Puntuación de Característica, Pies Ligeros 5 4 3 – – –
9º +4 -- 6 4 3 2 – –
10º +4 Esconderse a la Vista 6 4 3 2 – –
11º +4 Rasgo de Cónclave de Explorador 7 4 3 3 – –
12º +4 Mejora de Puntuación de Característica 7 4 3 3 – –
13º +5 -- 8 4 3 3 1 –
14º +5 Desvanecerse 8 4 3 3 1 –
15º +5 Rasgo de Cónclave de Explorador 9 4 3 3 2 –
16º +5 Mejora de Puntuación de Característica 9 4 3 3 2 –
17º +6 -- 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19º +6 Mejora de Puntuación de Característica 11 4 3 3 3 2
20º +6 Mataenemigos 11 4 3 3 3 2

2
Traduccion por Daniel Fernandez Garcia
conjuros de explorador, el cual debe ser también de un
Estilo de combate

A 2º nivel adoptas un estilo de combate determinado
nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

como tu especialidad. Elige una de las siguientes Característica de Lanzamiento de


opciones. No puedes tomar una opción de Estilo de Conjuros
Combate más de una vez, incluso si pudieras elegirlo
más adelante. Sabiduría es tu característica de lanzamiento de
conjuros para tus conjuros de explorador, ya que tu
Arquería magia se basa en tu sintonía con la naturaleza. Usas
tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu
Obtienes un bonificador de +2 a tiradas de ataque que característica de lanzamiento de conjuros. Además,
realices con armas a distancia. usas tu modificador de Sabiduría para calcular la CD de
la tirada de salvación de un conjuro de explorador que
Defensa lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

Cuando llevas armadura, obtienes un bonificador de +1 CD de salvación de conjuro = 8 + tu bono de


a tu CA. competencia + tu modificador de Sabiduría

Duelista Modificador de ataque sortílego = tu bonificador de


competencia + tu modificador de Sabiduría
Cuando blandes un arma de melee en una mano sin
ningún otro arma, obtienes un bonificador de +2 a las Conciencia Primitiva
tiradas de daño con ese arma.
Comenzando a 3er nivel, tu maestría del conocimiento
Lucha con Dos Armas de explorador te permite establecer un poderoso vínculo
con las bestias y la tierra que te rodean.
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu Tienes una habilidad innata para comunicarte con
modificador de característica al daño del segundo bestias, y te reconocen como un espíritu afín. A través
ataque. de sonidos y gestos, como una acción puedes comunicar
ideas simples a bestias, y puedes percibir su ánimo
Lanzamiento de Conjuros
-
e intenciones básicos. Puedes averigual su estado
emocional, si está afectado por magia de cualquier
Para cuando alcanzas 2º nivel, has aprendido el uso de tipo, sus necesidades a corto plazo (como comida o
la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, seguridad), y acciones que puedas tomar (si las hay) para
de forma parecida a como lo hace un druida. Consulta persuadirle para no atacar.
el capítulo 10 para las reglas generales de lanzamiento No puedes usar esta habilidad contra una criatura a la
de conjuros y el capítulo 11 para la lista de conjuros de que has atacado durante los últimos 10 minutos.
explorador. Además, puedes adaptar tus sentidos para determinar
si cualquiera de tus enemigos predilectos merodean
Espacios de Conjuro cerca. Empleando 1 minuto sin interrupción en
concentrarte (como si te estuvieras concentrando en un
La tabla de El Explorador muestra cuantos espacios de conjuro), puedes sentur si cualquiera de tus enemigos
conjuro tienes para lanzar tus conjuros de ºer nivel o predilectos se hayan presentes, su número, y la dirección
superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar general de las criaturas y distancia (en millas) a que se
un espacio del nivel del conjuro o superior. Recupoeras hallan de ti.
todos los espacios de conjuros gastados cuando Si hay múltiples grupos de tus enemigos predilectos,
completas un descanso largo. averiguas esta información para cada grupo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel amistad
animal y tienes disponibles un espacio de conjuro de 1er Cónclave de Explorador
nivel y uno de 2º nivel, puedes lanzar amistad animal
empleadndo cualquiera de los dos. A 3er nivel, eliges emular los ideales y entrenamiento
de un cónclave de explorador: el Cónclave de la Bestia,
Conjuros Conocidos de 1er Nivel y el Cónclave del Cazador o el Cónclave del Acechador,
todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
Superiores elección te concede rasgos a 3er nivel y de nuevo a 5º, 7º,
Conoces dos conjuros de 1er nivel a tu elección de la lista 11º y 15º nivel.
de conjuros de explorador.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla del Mejora de Puntuación de
Explorador te muestra cuando aprendes más conjuros Característica
de explorador de tu elección. Cada uno de estos conjuros
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de Cuando alcanzas 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º
conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas 5º nivel en esta nivel, puedes aumentar una puntuación de característica
clase, puedes aprender un nuevo conjuro de 1er o 2º a tu elección en 2, o puedes incrementar dos
nivel. puntuaciones de característica en 1. Como es habitual,
Además, cuando obtienes un nivel en esta clase, no puedes aumentar una puntuación de caracterísitica
puedes elegir uno de los conjuros de explorador que por encima de 20 usando este rasgo.
ya conoces y sustituirlo por otro conjuro de la lista de

3
Traduccion por Daniel Fernandez Garcia
Enemigo Predilecto Superior Conclaves de Explorador
A 6º nivel, estás preparado para cazar presas aún más A través de parajes agrestes, los exploradores se unen
letales. Escoge un tipo de enemigo predilecto superior: para formar cónclaves–asociaciones informales cuyos
aberraciones, celestiales, constructos, dragones, miembros comparten una visión similar sobre la mejor
elementales, demonios/diablos o gigantes. Obtienes forma de proteger la naturaleza de aquellos que querrían
todos los beneficios contra este tipo de enemigo escogido explotarla.
como lo harías contra tu enemigo predilecto, incluyendo
un idioma adicional. Tu bonificador a tiradas de daño Cónclave de la Bestia
contra todos tus enemigos predilectos aumenta a +4.
Además, obtienes ventaja en tiradas de salvación Muchos exploradores se encuentran como en casa
contra conjuros y habilidades usadas por un enemigo en la naturaleza, más que en la civilización, hasta el
predilecto superior. punto en que los animales los consideran familia. Los
exploradores del Cónclave de la Bestia desarrollan un
Pies Ligeros estrecho vínculo con una bestia, para luego fortalecer
dicho vínculo mediante el uso de magia.
Comenzando a 8º nivel, puedes usar la acción de Correr
como una acción adicional durante tu turno. Compañero Animal
Esconderse a la Vista A 3er nivel, aprendes a usar tu magia para crear un
poderoso vínculo con una criatura del mundo natural.
A partir de 10º nivel, puedes permanecer Con 8 horas de trabajo y el gasto de 50po en raras
completamente quieto durante largos periodos de hierbas y buena comida, atraes a un animal de la
tiempo para preparar emboscadas. naturaleza para servirte como tu fiel compañero.
Cuando intentes ocultarte durante tu turno, puedes Normalmente eliges tu compañero de entre los
optar por no moverte durante ese turno. Si evitas siguientes animales: un simio, un oso negro, un jabalí,
moverte, las criaturas que intenten detectarte reciben un tejón gigante, una comadreja gigante, una mula, una
un penalizador de -10 a sus pruebas de Sabiduría pantera o un lobo. Sin embargo, tu DM puede elegir uno
(Percepción= hasta el comienzo de tu siguiente turno. de estos animales por ti, basándose en el terreno que te
Pierdes este beneficio si te mueves o caes al suelo, ya rodee y en los tipos de criaturas que podrían lógicamente
sea voluntariamente o por algún efecto externo. Eres estar presentes en la zona.
detectado automáticamente su cualquier efecto o acción Al final de las 8 horas, tu compañero animal aparece y
provoca que ya no estés escondido. obtienes todos los beneficios de tu habilidad Vínculo de
Si aun permaneces oculto al comienzo de tu próximo Compañero. Sólo puedes tener un compañero animal en
turno, puedes permanecer quieto y obtener este un momento dado.
beneficio hasta que seas detectado. Si tu compañero animal es asesinado en algún
momento el vínculo animal que compartís te permite
Desvanecerse devolverle a la vida. Con 8 horas de trabajo y el gasto de
50po en raras hierbas y buena comida, atraes al espíritu
Comenzando a 14º nivel, puedes usar la acción de de tu compañaero y usas tu magia para crear un nuevo
Esconderse como acción adicional durante tu turno. cuerpo para él. Puedes devolver un compañero animal a
Además, no puedes ser rastreado por medios no la vida de esta forma incluso si no posees ningua parte
mágicos, a no ser que decidas dejar un rastro. de su cuerpo.
Si empleas esta habilidad para devolver a la vida a
Sentidos Salvajes un antiguo compañero animal, tu compañero actual se
marcha y es sustituido por el compañero restaurado.
A 18º nivel, obtienes sentidos preternaturales que te
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Vínculo de compañero
cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu
incapacidad para verla no te impone desventaja en tus Tu compañero animal obtiene una variedad de beneficios
tiradas de ataques contra ella. mientras esté vinculado a ti.
También eres consciente de la localización de El compañero animal pierde su acción de Ataque
cualquier criatura invisible que se halle hasta a 30 pies Múltiple, si tiene una.
de ti, siempre que la criatura no esté escondida de ti y tu El compañero obedece tus órdenes lo mejor que
no estés cegado o ensordecido. puede. Tira por iniciativa como cualquier otra criatura,
pero tú determinas sus acciones, decisiones, actitudes
Mataenemigos y demás. Si quedas incapacitado o estás ausente, tu

A 20º nivel, te conviertes en un cazador sin parangón.
compañero actúa por su cuenta.
Cuando uses el rasgo Explorador Natural, tú y tu
Una vez en cada uno de tus turnos puedes añadir tu compañero animal podéis moveros sigilosamente a paso
modificador de Sabiduría a tu tirada de ataque o daño normal.
de un ataque que realices. Puedes elegir usar este rasgo Las habilidades y estadísticas de juego de tu
antes o después de hacer la tirada, pero antes de que se compañero quedan determinadas, en parte, por tu
aplique cualquier efecto de dicha tirada. nivel. Tu compañero usa tu bonificador de competencia
en lugar del suyo. Además de láreas en las que
normalmente emplea su bonificador de competencia,
un compañero animal también añade su bonificador de

4
Traduccion por Daniel Fernandez Garcia
Seguimiento de competencia Expandir Opciones de Compañero
Cuando obtienes tu compañero animal a 3er nivel, su Dependiendo de la naturaleza de tu campaña, el DM
bonificador de competencia es igual al tuyo, +2. Al ganar puede elegir expandir las opciones para tu compañero
niveles y aumentar tu bonificador de competencia, recuerda animal. Como regla general, una bestia puede servir como
que el bonificador de competencia de tu compañero compañero animal si es Mediana o más pequeña, tiene
mejora también, y se aplica a las siguientes áreas: Clase de 15 puntos de golpe o menos, y no puede infligir más de
Armadura, habilidades, tiradas de salvación, bonificador de 8 de daño con un sólo ataque. En general, eso se aplica a
ataque y tiradas de daño. criaturas con un valor de desafío de 1/4 o menos, pero hay
excepciones.

competencia a su CA y a sus tiradas de daño.


Tu compañero animal gana competencia en dos
habilidades a tu elección. También se vuelve competente
Ataque Coordinado
en todas las tiradas de salvación. A partir de 5º nivel, tu y tu compañero animal formais
Para cada nivel que ganer después del 3º, tu un equipo de combate más potente. Cunado empleas
compañero animal obtiene un dado de golpe e la acción de Atacar durante tu turno, si tu compañero
incrementa sus puntos de golpe en concordancia. puede verte, puede usar su reacción para hacer un
Siempre que obtengas el rasgo de clase de Mejora ataque cuerpo a cuerpo.
de Puntuación de Característica, las características
de tu compañero también mejoran. Tu compañero
puede aumentar una puntuación de característica a
Defensa de Bestia
tu elección en 2, o puede aumentar dos puntuaciones A 7º nivel, siempre que tu compañero pueda verte tiene
de característica a tu elección en 1. Como es habitual, ventaja en todas las tiradas de salvación.
tu compañero no puede aumentar una puntuación de
característica por encima de 20 usando este rasgo a Tormenta de Garras y Colmillos
menos que su descripción indique lo contrario.
tu compañero comparte tu alineamiento, y tiene un A 11º nivel, tu compañero puede usar su acción para
rasgo de personalidad y un defecto que puedes tirar realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cada criatura
o seleccionar en las tablas más abajo. Tu compañero a su elección hasta a 5 pies de él, con una tirada de
comparte tu ideal, y su vínculo es siempre, “El ataque separada para cada objetivo.
explorador que viaje conmigo es un querido compañero
por quien gustosamente daría mi vida.” Defensa de Bestia Superior
Tu compañero animal obtiene los beneficios de tu
rasgo de Enemigo Predilecto, y de tu rasgo Enemigo A 15º nivel, siempre que un atacante que tu compañero
Predilecto Superior cuando lo obtengas a 6º nivel. Usa pueda ver le golpee con un ataque, puede usar su
los enemigos que hayas seleccionado para esos rasgos. reacción para reducir el daño del ataque contra él a la
mitad.
d6 Rasgo
1 Soy intrépido ante las adversidades. Cónclave del Cazador
2 Si amenazas a mis amigos me estás
Algunos exploradores buscan dominar armas para mejor
amenazando a mi.
proteger la civilización de los horrores de la naturaleza.
3 Permanezco alerta para que otros puedan
Miembros del Cónclave del Cazador aprenden técnicas
descansar.
de combate especializadas para emplearlas contra las
4 La gente ve un animal y me subestima. Uso amenazas más letales, desde ogros arrasadores y hordas
éso a mi favor. de orcos hasta imponentes gigantes y terribles dragones.
5 Tengo predilección por aparecer justo a
tiempo.
6 Antepongo las necesidades de mis amigos en
todos los aspectos. ¿Por qué no Ataque Múltiple?
Ataque Múltiple es una herramienta de diseño útil para
d6 Defecto que los monstruos sean simples para el DM. Concede
1 Si hay comida sin vigilar me la comeré. un aumento de la capacidad ofensiva, pero ese aumento
2 Gruño a extraños, y toda la gente salvo mi tiene la intención de hacer a una bestia más peligrosa para
explorador son extraños para mí. una batalla–una noción que no casa bien con una bestia
3 Cualquier hora es una buena hora para que me diseñada para luchar para el grupo, no contra él. Proyecta
rasquen la barriga. Ataque Múltiple durante una aventura completa, y un
4 Tengo un miedo mortal al agua. compañero animal corre el riesgo de superar a los guerreros
5 Mi idea de saludar es un aluvión de lametazos y bárbaros del grupo.
en la cara. Así que en términos de historia, tu compañero animal ha
6 Me abalanzo sobre criaturas para decirles intercambiado parte de su ferocidad (en forma de Ataque
cuanto las quiero. Múltiple) por una mejor conciencia y la capacidad de luchar
con más efectividad en conjunto contigo.

5
Traduccion por Daniel Fernandez Garcia
Batalla Contra la Marea. Cuando una criatura hostil
Presa del Cazador falla en un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes
A 3er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos a tu usar tu reacción para forzar a esa criatura a repetir el
elección. mismo ataque contra otra criatura (diferente a ella) de tu
Matacolosos. Tu tenacidad puede derribar a los elección.
enemigos más poderosos. Cuando impactas a una Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante al que
criatura con un ataque con arma, la criatura recibe 1d8 puedas ver te impacte con un ataque, puedes emplear
adicional si se encuentra por debajo de sus puntos de tu reacción para reducir el daño del ataque contra ti a la
golpe máximos. Sólo puedes infligir este daño adicional mitad.
una vez por turno.
Matagigantes. Cuando una criatura Grande o mayor Conclave del Acechador de las
hasta a 5 pies de ti te golpea o falla con un ataque, Profundidades
puedes usar tu reacción para atacar a esa criatura
inmediatamente tras su ataque, siempre que puedas ver La mayoría de la gente desciende a las profundidades
a la criatura. de la Suboscuridad sólo bajo las más apremiantes
Azote de Hordas. Una vez en cada uno de tus turnos condiciones, en alguna misión desesperada o bajo
cuando realices un ataque con arma, puedes realizar la promesa de vastas riquezas. Muy a menudo, la
otro ataque con el mismo arma contra una criatura maldad crece bajo la tierra pasando desapercibida,
diferente que se encuentre hasta a 5 pies del objetivo un los exploradores del Cónclave del Acechador de
original y dentro del alcance de tu arma. las Profundidades aspiran a desvelar y derrotar tales
amenazas antes de que puedan alcanzar la superficie.
Ataque Adicional
Explorador de la Infraoscuridad
A partir de 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de
una, siempre que tomes la acción de atacar durante tu A 3er nivel, dominas el arte de la emboscada. En
turno. tu primer turno durante un combate, obtienes un
bonificador de +10 a tu velocidad, y si usas la acción de
Tácticas Defensivas ataque en ese turno, puedes realizar un ataque adicional.
También eres experto en evitar a criaturas que
A 7º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu dependen de la visión en la oscuridad. Tales criaturas no
elección. obtienen ningún beneficio cuando tratan de detectarte en
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad condiciones de oscuridad o luz ténue. Además, cuando
realizados contra ti tienen desventaja. el DM determine si puedes ocultarte de una criatura, esa
Defensa Múltiple. Cuando una criatura te impacta con criatura no obtiene beneficio de la visión en la oscuridad.
un ataque, obtienes un bonificador de +4 a la CA contra
todos los ataques subsiguientes realizados por esa Magia de Acechador de las
criatura durante el resto del turno. Profundidades
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de
salvación contra miedo. A 3er nivel, obtienes visión en la oscuridad con un
alcance de 90 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad,
Ataque Múltiple aumentas su alcance en 30 pies.
También ganas acceso a conjuros adicionales a 3er,
A 11º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu 5º, 9º, 13º y 15º nivel. Siempre puedes lanzar estos
elección. conjuros, y no cuentan para tu número de conjuros de
Andanada. Puedes emplear tu acción para realizar explorador conocidos.
un ataque a distancia contra cualquier número de
criaturas que se encuentren hasta a 10 pies de un punto Conjuros de Acechador de las Profundidades
que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes
Nivel de
disponer de munición para cada objetivo, como es
Explorador Conjuro Obtenido
habitual, y debes hacer una tirada de ataque separada
para cada objetivo. 3o disfrazarse
Ataque Torbellino. Puedes usar tu acción para realizar 5o truco de la cuerda
ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier número de 9o glifo custodio
criaturas que se encuentren hasta a 5 pies de ti, con una 13o invisibilidad mayor
tirada de ataque separada para cada objetivo.
15o similitud

Defensa de Cazador Superior


A 15º nivel, obtienes uno de los siguientes rasgos a tu Ataque Adicional
elección.
Evasión. Cuando eres el objetivo de un efecto, como el A partir del 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de
aliento de fuego de un dragón rojo o un conjuro de rayo una, siempre que tomes la acción de Atacar durante tu
relampagueante, que te permita realizar una tirada de turno.
salvación de Destreza para recibir sólo la mitad de daño,
no recibes daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y
sólo la mitad del daño si fallas.

6
Traduccion por Daniel Fernandez Garcia
Mente de Hierro
A 7º nivel, obtienes competencia en tiradas de salvación
de Sabiduría.

Frenesí de Acechador
A partir de 11º nivel, una vez durante cada uno de tus
turnos cuando falles con un ataque, puedes realizar otro
ataque.

Esquiva de Acechador
A 15º nivel, siempre que una criatura te ataque y no
tenga ventaja, puedes usar tu reacción para imponer
desventaja en la tirada de ataque de la criatura contra
ti. Puedes usar este rasgo antes o después de que el
ataque haya sido realizado, pero debe usarse antes de
determinar el resultado de la tirada.

7
Traduccion por Daniel Fernandez Garcia
Suplemento del jugador
Creditos Tabla de contenidos
Sasquatch Game Studio Capítulo 1. Razas
Diseñadores: Richard Baker, Robert J. Schwalb, Stephen Aarakocra..........................................................................................3
Schubert Gnomo de las profundidades....................................................5
Editores: David Noonan, Stacy Janssen Genasi................................................................................................8
Ilustradores de los interiores: Mark Behm, Eric Belisle, Goliat.................................................................................................11
Noah Bradley, Anna Christenson, Emrah Elmasli, Klaus Capitulo 2. conjuros
Pillon, Claudio Pozas, Lee Smith. Lista de conjuros...........................................................................14
Traducción: mankyle Descripción de conjuros............................................................17
Maquetación: Tel Arin

Prefacio
En la aventura Principes del Apocalipsis, la amenaza
cósmica del Mal Elemental alcanza los Reinos
Olvidados. Este suplemento proporciona nuevas
opciones para los personajes jugadores en esta
épica campaña. Si tu Dungeon Master lo permite,
estas opciones pueden ser usadas también en otras
campañas.

En portada
Desatando su mítico poder, el
mago arpista Zelraun Roaringhorn
permanece firme contra el
cataclísmico poder del Profeta
del Aire Aerisi Kalinoth y el Culto
del Odio Aullante, en esta escena
ilustrada por Raymond Swanland.

SA ^ quATCv
g a m* itudio

SL110S
2
Capítulo 1. Razas Costumbres de las aves
Las similitudes de los aarakocra a los pájaros no se ven
Este capítulo presenta tres nuevas razas para
solo limitadas a los rasgos físicos. Los Aarakocra muestras
complementar a las presentadas en el Manual del Jugador:
muchas de las mismas costumbres que tienen los pájaros
aarakocra, genasi y Goliats. Una subraza de gnomo; los
corrientes. Son fastidiosos con sus plumajes, cuidando
gnomos de las profundidades, también se ha incluido.
constantemente sus plumas, limpiándolas y rascándose
Estas nuevas opciones están disponibles cuando crees un
cualquier pequeño pasajero que puedan haber cogido.
personaje, siempre que tu DM las permita en tu campaña.
Cuando se dignan a descender al suelo, normalmente
lo suelen hacer cerca de estanques donde pueden coger
Aarakocra peces y bañarse.
Muchos aarakocra enfatizan su habla con gorjeos, sonidos
Recluidos en altas montañas o en las copas de los árboles,
los aarakocra, a veces llamados gente pájaro, evocan miedo que usan para dar énfasis y dar giros a lo que dicen, de
y maravilla. Muchos aarakocra ni siquiera son nativos una forma similar a como un humano lo haría con gestos
del Plano Material. Provienen de un mundo más allá; de y expresiones faciales. Un aarakocra puede verse frustrado
los paisajes sin límites del Plano Elemental del Aire. Son con la gente que no es capaz de detectar esas sutilezas; las
inmigrantes, refugiados, exploradores y batidores, con sus amenazas de un aarakocra pueden ser tomadas como una
asentamientos funcionando como fuertes en un mundo broma y al contrario.
extraño y ajeno a su naturaleza. La idea de posesión sorprende también mucho a un
aarakocra. Después de todo, ¿de quién es el cielo? Incluso
cuando se les explica, al principio encuentran la noción
Picos y plumas de posesión intrigante. Como resultado, los aarakocra que
Desde abajo, los aarakocra parecen más bien grandes se han relacionado poco con otras razas pueden ser una
pájaros. Solo cuando descienden para posarse en una molestia mientras bajan del cielo para llevarse ganado o
rama o para caminar en tierra su apariencia humanoide es para saquear cosechas en busca de frutas y granos. Los
revelada. Andando erguidos, los aarakocra pueden llegar objetos brillantes y que reflejan la luz les atraen mucho.
a alcanzar los 5 pies, y tienen piernas delgadas y largas Encuentran difícil el no coger esos tesoros y llevárselos a
que terminan en afiladas garras. Suaves plumas cubren sus sus asentamientos para contemplar su belleza
cuerpos. Los machos tienen brillantes, colores, con plumas Un aarakocra que pase años entre otras razas puede
de colores rojos, naranjas o amarillos. Las hembras suelen aprender a inhibir esos impulsos. La reclusión aterra a los
tener colores más apagados, normalmente marrones o aarakocra. El ser confinados al suelo, atrapados bajo tierra,
grises. Sus cabezas completan sus apariencias de ave, o verse limitados al frio y duro suelo es un tormento que
siendo similares a las de un águila o un papagayo con pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando están
variaciones según las tribus. posados en una rama alta o en una terraza en sus hogares
en lo alto de los montañas, parecen estar alerta, con los
Guardianes del cielo ojos moviéndose hacia todos los lados y los cuerpos en
En ningún lugar están más cómodos los aarakocra que tensión listos para despegar.
en el cielo. Pueden pasar horas en el aire, algunos incluso
días, manteniendo sus alas inmóviles y dejando que las Tierras natales
corrientes les mantengan volando. En combate prueban La mayor parte de los aarakocra viven en el Plano
ser voladores dinámicos y acrobáticos, moviéndose con Elemental del Aire. Los Aarakocra pueden ser atraídos al
una velocidad y gracia remarcables, lanzándose en picado Plano Material, a veces para perseguir enemigos o para
para atacar a sus oponentes con armas o sus garras antes anular los planes de sus oponentes allí. Accidentes pueden
de continuar y alejarse volando. Una vez en el aire, un también enviar a un nido de aarakocras dando tumbos a
aarakocra deja el aire con reticencia. un mundo en ese plano. Unos cuantos acceden a través de
En su plano natal pueden volar durante días o meses, portales a un mundo así a través de portales en su propio
aterrizando solo para poner sus huevos y alimentar a sus plano y establecen nidos en altas montañas o en las copas
polluelos antes de lanzarse de nuevo al aire. Aquellos que de los árboles de viejos bosques.
llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran Una vez unas tribus de aarakocra se asientan en un área,
un lugar extraño. A veces olvidan o ignoran las distancias comparten un área de caza que puede llegar a tener una
verticales, y no sienten nada excepto lástima por las razas extensión de 100 millas de lado, con cada tribu cazando en
atadas a la tierra que se vez forzadas a vivir y medrar en el las tierras más cercanas a su colonia.
suelo. Una colonia típica consiste en un nido grande y sin techo
hecho de lianas y hiedras trenzadas. Los ancianos actúan
como líderes con el apoyo de un chamán.
3
Aarakocras en los Reinos Olvidados a Ogrémoch, el Príncipe Elemental de la Tierra. La
Nunca bien establecidos en Faerûn, los aarakocra palabra aarakocra para llamar a las gárgolas puede ser
tienen solo cuatro colonias importantes: en los Montes traducida de forma aproximada como “roca voladora” y las
de las Estrellas dentro del Bosque Alto, en los Picos de batallas entre las gárgolas y los aarakocra se han librado
la Tormenta en Cormyr, en las Montañas Hendidas en el a través de los Planos Elementales de la Tierra y el Aire,
Ramal Vilhon y en los Acantilados de la Niebla en Chult. ocasionalmente produciéndose en los Mundos del Plano
Esas colonias establecidas en los Montes de las Estrellas, Material. Los aarakocra en ese plano pueden abandonar
las más cercanas al Valle del Dessarin, han sido siempre el sus colonias para ofrecer su ayuda a otros humanoides
hogar de unas gentes huidizas y mantenedoras del secreto, dedicados a luchar contra cultos de la tierra y a desbaratar
solo vislumbrados mientras vuelan por encima del Bosque sus esfuerzos.
Alto. Un cruel y rapaz dragón verde casi aniquiló a toda la
población y esparció a sus supervivientes. Esos aarakocra
y sus descendientes han jurado vengarse del dragón y
pueden ser vistos registrando las tierras del Norte y de
Cormyr en busca de su oponente.
Su único asentamiento superviviente se levanta en las
laderas de las montañas más meridionales de los Montes de
las Estrellas. En el nacimiento de la Carrera del Unicornio,
el último Nido es el hogar de varias docenas de aarakocra.
Recientemente, los ancianos aarakocra han detectados
cambios en el viento que pueden ser interpretaos como
un mal augurio.
Al contrario que los aarakocra de otros mundos en el
Plano Material, los aarakocra de los Reinos rara vez viajan
al Plano Elemental del Aire.

Gran propósito
Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayor
parte de ellos tienen poco interés en relacionarse con
otras gentes y menos interés si cabe en permanecer en
el suelo. Por esa razón, tienen que darse circunstancias
excepcionales para que un aarakocra abandone su tribu y
tome la senda de la vida del aventurero. Ni los tesoros ni la
gloria son suficientes para sacarlos del seno de sus tribus;
una terrible amenaza para sus gentes; una misión de
venganza o una catástrofe yacen típicamente en el corazón
del camino del aventurero escogido por un aarakocra.
Otras dos circunstancias pueden llevar a la aventura a un
aarakocra. Primero, los aarakocras tienen lazos históricos con
los Duques del Viento de Aqaa. Individuos excepcionales
honran esos lazos y buscan las piezas perdidas de la vara
de Siete partes, los restos de un artefacto construido hace
mucho tiempo por los Duques del Viento para derrotar al
campeón monstruoso de la Reina del Caos, Miska la Araña
Lobo. Cuando se clavó en el cuerpo de Miska, el caos en
su sangre partió la vara y esparció sus trozos por todo el
multiverso. Recuperar las piezas significa honor y estima a
los ojos de los vaati que lo forjaron y podría, posiblemente,
restaurar una poderosa arma con la cual defenderse de los
agentes del mal elemental.
Segundo, los aarakocra son enemigos jurados del
elemento tierra, en particular de las gárgolas que sirven

4
Nombres Aarakocra Gnomo de las profundidades
Al igual que gran parte de su lengua, los nombres de los Los gnomos de los bosques y los de las rocas son los
aarakocra incluyen muchos chasquidos, gorjeos y silbidos gnomos más comúnmente encontrados en las tierras del
hasta el punto que otras razas tienen problemas para mundo de la superficie. Hay otra subraza de gnomos la cual
pronunciarlos. Cuando se relacionan contra otras razas, es rara vez vista por cualquier habitante de la superficie: los
los aarakocras suelen usar apodos obtenidos de gente con gnomos de las profundidades, también conocidos como
la que se encuentran así como versiones acortadas de sus svirfneblin. Retraídos, y suspicaces antes los extraños, los
nombres completos. svirfneblin son astutos y taciturnos, pero pueden ser tan
Un aarakocra de ambos géneros puede usar uno de estos bondadosos, leales y compasivos como cualquiera de sus
nombres cortos: Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, primos de la superficie.
Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, or Zeed.

Nacidos de lo profundo de la tierra


Rasgos aarakocra Los Svirfneblin parecen ser más criaturas de piedra que de
Como aarakocra, tienes ciertos rasgos en común con tu carne. Su piel de textura parecida al cuero es normalmente
gente. Ser capaz de volar a altas velocidades comenzando de un tono, gris marón o tostado que actúa como camuflaje
en el 1º nivel puede ser excepcionalmente efectivo en natural con las rocas a su alrededor. Sus cuerpos están
ciertas circunstancias así como tremendamente peligroso repletos de duros músculos, y son más pesados de lo que
en otras. Como resultado, jugar con un personaje aarakocra su pequeña estatura podría sugerir. Los svirfneblin muchas
requiere de una consideración especial por parte de tu DM. veces pesan 100 libras o más, pero rara vez superan los 3
Alineamiento. La mayoría de los aarakocra son buenos y pies de altura.
rara vez escogen lado en lo que se refiere al eje de ley y Los varones svirfneblin son calvos desde la temprana
caos. Los líderes tribales y los guerreros pueden ser legales, niñez, aunque pueden tener recias barbas y bigotes. Las
mientras que los exploradores y los aventureros pueden mujeres tienen cabellos y normalmente suelen atarlos
tender a ser caóticos. en trenzas o córtalos muy cortos para evitar que pueda
Edad. Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 años. molestar mientras trabajan. Los svirneflin estan muy bien
Comparados con los humanos, los aarakocra rara vez viven adaptados a su existencia bajo tierra. Tienen una excelente
más de 30 años. visión en la oscuridad y muchos de ellos tienen talentos
Idiomas. Puedes hablar, leer, y escribir Común, Aarakocra mágicos que rivalizan con los conjuros innatos de drow y
y Aurano. duergar.
Incremento de puntuación de característica. Tu Son sorprendentemente fuertes para su tamaño,
puntuación de Destreza se incrementa en 2 y tu puntuación soportando amenazas y peligros que amilanarían a otras
de Sabiduría se incrementa en 1. gentes.
Garras. Tienes pericia con ataques sin armas, los cuales
producen 1d4 puntos de daño cortante cuando impactan.
Tamaño. Los aarakocra tienen aproximadamente 5 pies Maestros de la minería
de altura. Tienen cuerpos delgados y ligeros que suelen A pesar de sus naturalezas reservadas, los svirfneblin
pesar entre 80 y 100 libras. Su tamaño es mediano. no carecen de alegrías. Admiran el trabajo habilidoso
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies. y a artesanía delicada, igual que cualquier gnomo.
Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para Los Svirfneblin aman las gemas de todos los tipos, y
usar esta velocidad no puedes ir ataviado con armadura valientemente buscan piedras preciosas en los túneles
mediana o pesada. más profundos y oscuros. También son expertos mineros y
talladores de gemas, y atesoran los rubíes sobre cualquier
otra gema.
Trasfondos de los aarakocra
Los trasfondos más apropiados para los aarakocra incluyen
al extranjero, al ermitaño y al sabio. Las pequeñas colonias Habitantes de las profundidades
de aarakocra son insulares y se hallan en lugares remotos, Los svirfneblin son conocidos como gnomos de las
y pocos aarakocra viven lejos de sus nidos. profundidades porque escogen vivir muy por debajo de
En los montes de las Estrellas en el Bosque alto en los la superficie de la tierra. La mayor parte de los svirfneblin
Reinos Olvidados, no más de unas cuantas docenas no ven la luz de sol durante sus vidas. Sus hogares son
de aarakocras viven lejos de los nidos de sus familias. fortalezas bien escondidas protegidas por laberínticos
Aquellos que lo hacen suelen ser exploradores o guerreros, pasadizos y elaboradas ilusiones.
patrullando constantemente ante la llegada de amenazas Vastas redes de túneles mineros rodean la mayor parte
externas. de asentamientos svirfneblin, protegidos por trampas

5
mortales y centinelas ocultos. Una vez un viajero pasa a diferente.
través de esas defensas exteriores, los túneles se abren Nombres masculinos: Belwar, Brickers, Durthmeck,
a maravillosas ciudades caverna talladas en la roca Firble, Krieger, Kronthud, Schneltheck, Schnicktick,
circundante con un exquisito cuidado. Thulwar, Walschud
Los svirfneblin son austeros en sus comodidades Nombres femeninos: Beliss, Durthee, Fricknarti, Ivridda,
comparados con sus primos de la superficie, pero se Krivi, Lulthiss, Nalvarti, Schnella, Thulmarra, Wirsidda
enorgullecen por encima de todo de su artesanía sobre la Nombres de Clan: Puño de Cristal, Tallagemas, Pie de
piedra. Hierro, Parterocas, Buscacosturas, Tallapiedras
Los gnomos de las profundidades hacen lo que pueden
por permanecer ocultos, Incluso si unos habitantes de
la superficie tuvieran éxito en localizar una comunidad
Rasgos de los gnomos
svirfneblin, el ganarse su confianza sería incluso más de las profundidades
difícil. Aquellos ratos viajeros que tienen éxito en entablar Cuando crees un personaje gnomo, puedes escoger
amistad con los gnomos de las profundidades encontrarán gnomo de las profundidades como alternativa a las
que son leales y valientes aliados en contra de cualquier subrazas presentadas en el Manual del Jugador. Para tu
enemigo. comodidad, los rasgos de los gnomos y de los gnomos de
las profundidades aparecen combinados aquí.
Alineamiento. Los svirfneblin creen que su supervivencia
Exploradores y espías depende de evitar enfrentarse con otras criaturas y
Los gnomos habitantes de la superficie a veces se lanzan
de conseguir no hacerse enemigos, por lo que sus
a la vida del aventurero por mera curiosidad acerca del
alineamientos favorecen la neutralidad. Rara vez le desean
mundo que les rodea, ansiosos por ver nuevas cosas y
conocer a nuevas gentes.
En comparación, los gnomos de las profundidades tienen
pocas ganas de vagabundear y rara vez suelen alejarse
de su hogar. Sin embargo, unos cuantos svirfneblin
entienden que es necesario saber algo acerca de lo que
ocurre en la superficie cerca de sus refugios escondidos.
Como resultado, algunos svirfneblin se convierten en
exploradores, espías o mensajeros que se aventuran lejos
de sus hogares, haciendo lo posible por evitar la atención.
Estos viajeros son de sobra conocidos por ser discretos
acerca de sus orígenes y cuál es su destino, pero unos
cuantos acaban por confiar en las buenas gentes del
mundo de la superficie. Unos cuantos svirfneblin se
convierten en mercaderes que tratan con otras razas de
arriba y de debajo de la superficie. Los drow, duergar y
otras gentes saben que los svirfneblin suelen ser neutrales
en aspectos y típicamente honestos en sus tratos. Servir
como intermediarios entre razas demasiado hostiles las
unas con las otras puede ser también algo lucrativo y
sirve además como una importante función defensiva;
los intermediarios svirfneblin tienden a saber más acerca
de los rumores y amenazas entre mercaderes rivales que
ningún otro.

Nombres de los gnomos


de las profundidades
Los svirfneblin suelen preferir nombres menos
grandilocuentes que sus primos de los bosques o de las
rocas. Los nombres de los clanes reflejan habilidades un
oficios con los que se suele relacionar una familia, y a veces
cambiar si un individuo importante tiende a una ocupación

6
el mal a los demás y tampoco es probable que se arriesguen Tamaño. Un svirfneblin típico tiene entre 3 y 3 pies y
por otros. medio de altura y pesa entre 80 y 120 libras. Tu tamaño
Astucia de los gnomos. Tienes ventaja en todas las tiradas es pequeño.
de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 25 pies.
magia. Visión en la oscuridad superior. Tu visión en la oscuridad
Camuflaje pétreo. Tienes ventaja en las pruebas de tiene un alcance de 120 pies.
Destreza (Sigilo) para esconderte si estás en terrenos
rocosos.
Edad. Los gnomos de las profundidades viven poro para Gnomos de las profundidades en los Reinos Olvidados
la media de los gnomos. Maduran al mismo ritmo que los En los Reinos Olvidados, los gnomos de las profundidades
humanos y se les considera adultos cuando cumplen los viven dentro de un mundo subterráneo lleno de peligros
25. Viven entre 200 y 250 años, aunque la dura vida y los conocido como la Infraoscuridad
peligros de la Infraoscuridad a veces les llaman antes de Este laberinto de cavernas y túneles es el hogar de lagunas
que llegue su hora. de las criaturas más temidas en Faerûn, Debido a esto, los
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Gnómico svirfneblin que viven aquí son mucho más desconfiados
e Infracomún. El dialecto svirfneblin es más gutural que el y recelosos que sus parientes en otros mundos. Rara vez
gnómico de la superficie, y la mayor parte de los svirfneblin permiten a extraños en sus comunidades, y aquellos con
solo conocen un puñado de palabras en común, pero los que tratan son mantenidos a un brazo de distancia.
aquellos que tratan con extranjeros (y eso te incluye a ti Si uno es lo suficientemente afortunado como para ganarse
como aventurero) conocen suficiente el idioma común la confianza de los gnomos de las profundidades, se habrán
como para no tener problemas en otras tierras. ganado un amigo de por vida. Para los svirfneblin de la
Incremento de puntuación de característica. Tu Infraoscuridad, la verdadera confianza es una mercancía
puntuación de Inteligencia se incrementa en 2, y tu más valiosa que el oro.
puntuación de Destreza se incrementa en 1.

7
Dote opcional
Herederos de los
Si tu DM permite el uso de dotes del Capítulo 6 del Manual poderes elementales
del Jugador, tu personaje gnomo de las profundidades Los genasi heredan algo de ambas partes de su naturaleza
tiene acceso a la siguiente dote especial. dúas. Parecen humanos pero tienen un color de tez inusual
(rojo, verde, azul o gris) y hay algo extraño en ellos. La sangre
Magia de los svirfneblin elemental que fluye por sus venas se manifiesta de forma
Prerrequisito: gnomo (gnomo de las profundidades) diferente en cada genasi. A veces como poderes mágicos.
Has heredado las capacidades innatas de lanzamiento Vistos de refilón, un genasi puede generalmente parecer
de conjuros de tus ancestros. Esta capacidad te permite un humano. Aquellos de herencia de tierra o agua tienden
lanzar Indetectabildiad sobre ti a voluntad, sin necesidad a ser más robustos, mientras que los de aire o fuego suelen
de componentes materiales. También puedes lanzar cada ser más delgados.
uno de los siguientes conjuros una vez con esta habilidad: Un genasi en particular puede tener algunos rasgos que
Ceguera/Sordera, Contorno Borroso y Disfrazarse a si recuerden al pariente inmortal (orejas puntiagudas para
mismo. Recuperas las capacidad de lanzar estos conjuros un elfo, una constitución más ancha y robusta y cabellos y
cuando terminas un descanso prolongado. La Inteligencia barba más frondosos para un enano, las manos pequeñas
es tu característica mágica para estos conjuros, y puedes y pies grandes de un mediano, ojos excepcionalmente
lanzarlos a su nivel de lanzador más bajo posible. grandes de un gnomo y así sucesivamente).
Los genasi casi nunca tienen contacto con sus antepasados
elementales. Los genios casi nunca tienen interés en los
Genasi asuntos de su progenie mortal, viéndolos como meros
Aquellos que piensan en otros planos los consideran accidentes. Muchos no sienten nada por sus hijos genasi.
reinos distantes y remotos, pero la influencia de los planos Algunos genasi viven como exiliados, llevados al
puede ser sentida en el mundo. A veces se manifiesta en ostracismo por su extraña apariencia y poderes mágicos, o
seres, los cuales, a través de un accidente de nacimiento, asumiendo el liderazgo de grupos de humanoides salvajes
llevan el poder de los planos en su sangre. Los genasi son y extraños cultos en tierras salvajes.
unos de esas gentes, la progenie de genios y mortales. Otros ganan posiciones de gran influencia, especialmente
Los Planos Elementales son a veces inhóspitos para en lugares donde se reverencia a los seres elementales.
los nativos del Plano Material: tierra aplastante, llamas Unos cuantos genasi abandonan el Plano material para
candentes, cielos sin límite y mares interminables hacen buscar refugio en las moradas de sus progenitores genios.
que visitar esos sitios, incluso aunque sea durante un
tiempo escaso, sea peligroso. Los poderosos genios, sin Salvajes y confiados
embargo no se enfrentan a esos problemas cuando se A los genasi rara vez les falta la confianza en sí mismo,
aventuran en el plano de los mortales. Se adaptan bien viéndose a sí mismos como válidos ante casi cualquier
a los elementos entremezclados del Plano Material, y a desafío que se les presente en su camino.
veces lo visitan; ya sea por voluntad propia u obligados Esto ciertamente se manifiesta como una atractiva
por la magia. Algunos genios pueden adoptar un disfraz de seguridad en sí mismo en algunos genasi y en arrogancia
moral y viajan de incógnito. en otros. Esta confianza en sí mismos puede a veces cegar a
Durante esas visitar, los romances pueden florecer, y a algunos genasi ante el riesgo, y sus grandes planes a veces
veces tener como resultado un hijo. Estos hijos son genasi; le meten a ellos, y a otros, en problemas. Demasiados fallos
individuos con lazos en dos mundos, sin pertenecer pueden minar la confianza incluso de un genasi, por lo que
totalmente a ninguno de ellos. Algunos genasi son nacidos buscan constantemente mejorarse, afinando sus talentos y
de uniones entre mortales y genios, otros tiene dos genasi perfeccionando sus habilidades.
como progenitores, y unos cuantos más raros tienen un
genio más arriba en su árbol familiar, manifestando una
herencia elemental que quizás ha permanecido dormida Tierras genasi
durante generaciones. Como seres poco comunes, los genasi pueden pasar todas
Ocasionalmente, los genasi se manifiestan tras la sus vidas sin encontrarse con otro de su misma naturaleza.
exposición a una oleada de poder elemental, a través de No hay grandes ciudades ni imperios de genasi. Los
fenómenos como una erupción de los planos elementales o gensai rara vez tienen comunidades propias y típicamente
una convergencia planar. Las energías elementales saturan adoptan los usos y costumbres de las culturas y sociedad en
a cualquier criatura en la zona y pueden alterar tanto su las que han nacido. Cuanto más extraña es su apariencia,
naturaleza que sus descendientes con otros mortales más dfñicil les es adaptarse
pueden nacer como genasi.

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en los Reinos son descendientes de los djinn y efreet que
una vez gobernaron Calimshan. Cuando esos gobernantes
fueron derrocados, sus hijos planodeudos se esparcieron
Genasi en Athas por el mundo. A lo largo de miles de años, las líneas de
Aunque cualquier mundo que incluye uno o más planos
sangre de esos genasi se han esparcido a otras tierras.
elementales puede albergar genasi, en Athas, el mundo
Aunque diferentes, es más probable encontrar genasi
del escenario de campaña de Sol Oscuro, las fuerzas
de aire y fuego en las regiones occidentales de Faerûn, a
elementales tienen más influencia de lo que tienen en
lo largo de la costa desde Calimshan hacia el norte por
otros mundos.
la Costa de la Espada y a través de las Tierras Corazón
Como gente tocada por los poderes elementales, los
Occidentales hacia el este. Algunos permanecen en sus
genasi son vistos como videntes, profetas y elegidos.
antiguas tierras natales.
El nacimiento de un genasi, ya sea un esclavo, noble o
Por el contrario, los genasi de agua y tierra no tienen
miembro de una tribu del desierto, es un buen augurio.
historia común. Los individuos suelen tener dificultades en
La mayor parte de los athasianos creen que un genasi está
trazar su árbol genealógico, y las líneas de sangre suelen a
destinado a actos de grandeza,…. o infamia.
veces saltarse una generación. Muchos genasi de tierra se
originaron en el Norte y se extendieron desde allí.
Los genasi de agua suelen provenir de zonas costeras,
Muchos genasi se pierden en ciudades grandes, donde
las mayores concentraciones de ellos hallándose en las
sus diferencias rara vez hace levantar una ceja, las gentes
regiones que rodean el Mar de las Estrellas Fugaces.
acostumbradas a ver apariencias muy distintas.
Las distantes tierras de Zhakara es solo conocida en
Aquellos que viven en la frontera, sin embargo, tienen las
cuentos y leyendas por la mayor parte de habitantes de
cosas mucho más difíciles. La gente tiende a ser menos
Faerûn. En ellas, genios y magos hacen tratos, y de esos
tolerante ante las diferencias. A veces un golpe al pasar
pactos pueden resultar genasi. Esos genasi han sido fuentes
y una mirada suspicaz es lo mejor que puede esperar
de grandes penas y alegrías en la historia de esas tierras.
un genasi; en lugares menos civilizados, se enfrentan al
ostracismo e incluso la violencia por parte de gente que
los confunde con diablos. Enfrentados a una dura vida, Nombres genasi
estos genasi buscan el aislamiento en las tierras salvajes, Los Genasi usan las convenciones de nombres de las
construyendo sus hogares en montañas o bosques, cerca gentes en las que fueron educados. Luego pueden asumir
de lagos o bajo tierra. nombres distintivos con relación con su herencia, como
La mayor parte de los genasi de aire y fuego que viven Llama, Pavesa, Ola u Ónice.
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Rasgos genasi Trasfondos genasi
Tu personaje genasi tiene ciertas características en común Cada subraza de genasi tiene su propio temperamento,
con todos los otros genasi. lo que hace que algunos trasfondos sean más adecuados
Alineamiento. Independientes y autosuficientes, los que otros.
genasi tienden hacia alineamientos neutrales. Los genasi de aire están orgullosos de su herencia, a veces
Edad. Los genasi maduran al mismo ritmo que los humanos hasta el punto de la soberbia. Pueden ser ostentosos y
y llegan a la edad adulta al final de su segunda década de gustan de tener audiencia. Rara vez suelen permanecer en
vida. Viven un poco más que los humanos normales, hasta un sitio durante mucho tiempo, siempre buscando nuevos
unos 120 años. cielos que ver y respirar. Los genasi de aire que no viven
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Primordial. en ciudades gustan de vivir en espacios abiertos como
Primordial es un lenguaje gutural, lleno de sílabas ásperas llanuras, desiertos y altas montañas. Trasfondos adecuados
y consonantes duras. incluyen charlatán, artista callejero y noble.
Incremento de puntuación de característica. Tu Los genasi de tierra son más retraídos, y su conexión a la
puntuación de Constitución se incrementa en 2. tierra hace que no se suelan sentir cómodos en la mayor
Tamaño. Los genasi son tan variopintos como sus parte de las ciudades. Su fuerza y tamaño poco comunes
progenitores mortales, pero están generalmente hace que sean combatientes natos, y con su estoico
construidos como los humanos, variando desde algo comportamiento pueden inspirar a otros y convertirse en
menos de 5 pies hasta bastante más de 6. Tu tamaño es grandes líderes. Muchos genasi de tierra viven bajo ella,
mediano. donde pueden estar cerca de su elemento favorecido.
Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies. Cuando emergen de sus cuevas pueden recorrer las
Subrazas. Cuatro subrazas principales de genasi pueden colinas y montañas o reclamar como suyas viejas ruinas.
ser encontradas en los mundos de D&D: genasi de aire, Trasfondos adecuados para un genasi de tierra incluyen
genasi de tierra, genasi de fuego y genasi de agua. Escoge ermitaño, extranjero y soldado.
una de estas subrazas. Los genasi de fuego a veces se meten en problemas por
sus explosivos temperamentos. Al igual que sus primos
genasi de aire, a veces se regodean en su percibida
Genasi de agua superioridad sobre la gente común. Pero también quieren
El golpear de las olas, la rociada de la espuma de mar que los otros compartan su alta opinión sobre sí mismos,
movida por el viento, las profundidades del océano; todas por lo que suelen trabajar constantemente para mejorar
estas cosas son las que te llegan al corazón. Vagabundeas su reputaciones. Trasfondos probables para un genasi de
libremente y te enorgulleces de tu independencia, aunque fuego incluyen criminal, héroe del pueblo y noble.
otros te puedan considerar egoísta. La mayor parte de los Los genasi de agua tienen en su casi totalidad, alguna
genasi de agua tienen aspecto de como si acabaran de experiencia a bordo o cerca de navíos. Suelen ser
bañarse, con trazas de humedad acumulándose en su piel y excelentes marineros y pescadores. Como los genasi de
cabellos. Huelen a lluvia fresca y a agua limpia. La piel azul tierra, sin embargo, los genasi de agua prefieren la quietud
o verde es común y la mayoría tienen ojos más grandes y la soledad; las anchas orillas son su hogar natural. Van a
de lo normal, y de color negro o azul. Los cabellos de un donde quieren, hacen lo que quieren y rara vez se sienten
genasi de agua pueden flotar libremente, moviéndose atados a algo. Buenos trasfondos para los genasi de agua
y ondulando como si estuvieran bajo el agua. Algunos incluyen ermitaño y marinero.
tienen voces con tonos graves como los de los cantos de
las ballenas o cantarines como el sonido de un riachuelo.
Anfibio. Puedes respirar aire y agua.
Incremento de puntuación de característica. Tu Genasi de aire
puntuación de Sabiduría se incrementa en 1. Como genasi de aire, desciendes de los djinn. Tan
Nadar. Tienes una velocidad nadando de 30 pies. cambiante como el clima, tus emociones cambian de
Llamar a las olas. Conoces el Truco Moldear Agua (ver calmado a salvaje y violento con poca advertencia, pero
Capítulo 2). Cuando llegas al 3er nivel puedes lanzar estas tormentas rara vez duran mucho. Los genasi de aire
una vez el conjuro Crear o Destruir Agua como conjuro típicamente tienen la piel, ojos y cabellos de un color
de 2º nivel gracias a este rasgo, y recuperar la capacidad azul claro. Una débil pero constante brisa les acompaña,
de volver a lanzar este conjuro tras terminar un descanso haciendo ondear el cabellos o moviendo sus ropas. Algunos
prolongado. La Constitución es tu característica mágica genasi de aire hablan con voces nasales, marcadas por un
para estos conjuros. débil eco. Unos cuantos muestras extrañas marcas en su
Resistencia al ácido. Tienes resistencia al daño por ácido. pie o crecer cristales en sus cabezas.
Aliento interminable. Puedes mantener el aliento de

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forma indefinida si no estás incapacitado. pueden tener una piel de suave textura metálica, de hierro
Incremento de puntuación de característica. Tu mate tachonado con manchas parecidas al óxido, una piel
puntuación de Destreza se incrementa en 1. rugosa e irregular con la textura de la grava o incluso una
Moverse con el viento. Gracias a este rasgo puedes lanzar capa de diminutos cristales sobre la piel. Los más raros
una vez el conjuro de Levitar, sin necesitar componente tienen pequeñas fisuras en la piel a través de las cuales
materiales, y puedes recuperar esta capacidad para lanzar sale una débil luz.
el conjuro cuando terminas un descanso prolongado. La Caminar por la tierra. Puedes moverte a través de terreno
Constitución es tu característica mágica para este conjuro. difícil hecho de tierra o piedra sin gastar movimiento extra.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 1.
Genasi de fuego Fundirte con la piedra. Gracias a este rasgo puedes
Como genasi de fuego, ha heredado el humor volátil y
lanzar una vez el conjuro de Pasar sin Dejar Rastros,
mente afilada de los efreet. Tiendes a ser impaciente y
no requiriendo ningún componente material, puedes
a hacer juicios rápidos. En vez de esconder tu distintiva
recuperar esta capacidad para lanzar el conjuro cuando
apariencia, de regocijas en ella. Casi todos los genasi de
terminas un descanso prolongado. La Constitución es tu
fuego están calientes al tacto, como si estuvieran ardiendo
característica mágica para este conjuro.
por dentro, una impresión reforzada por tonos de piel
rojizos, negros como el carbón y color gris ceniza. Los que
tienen un aspecto más humano suelen tener cabellos rojos
que se mueven cuando les asaltan emociones fuertes,
Goliat
En los picos de las montañas más altas, lejos de las laderas
mientras que los especímenes más exóticos tienen pavesas donde crecen los árboles y donde el aire está enrarecido y
de verdad ardiendo en sus cabezas. Las voces de los genasi los gélidos vientos aúllan, viven los goliat.
suenan como llamas crepitantes, y sus ojos brillan cuando Poca gente puede decir que ha visto a un goliat, y menos
se enfadan. Algunos huelen a azufre. aún pueden vanagloriarse de disfrutar de su amistad. Los
Incremento de puntuación de característica. Tu goliats vagabundean un desolado reino de rocas, viento
puntuación de Inteligencia se incrementa en 1. y frio. Sus cuerpos parecen haber si tallados de la propia
Llamar a las llamas. Conoces el truco Producir Llama. piedra de la montaña y les proporcionan una gran fuerza
Cuando llegas al 3er nivel y gracias a este rasgo, puedes física. Sus espíritus persiguen al gimiente viento, haciendo
lanzar el una vez conjuro de Manos Ardientes y recuperas la de ellos nómadas que vagabundean de pico en pico. Sus
capacidad de volver a lanzar este conjuro tras terminar un corazones han sido infundidos con la frialdad de sus gélidos
descanso prolongado. La Constitución es tu característica reinos, dejando a cada goliat la responsabilidad de ganarse
mágica para estos conjuros. su lugar en la tribu o morir intentándolo.
Resistencia al fuego. Tienes resistencia al daño por fuego.
Visión en la oscuridad. Puedes ver en las penumbras
hasta 60 pies a tu alrededor como si estuvieras bajo una Competidores natos
luz brillante, y en la oscuridad como su estuvieras bajo una Cada día trae un nuevo desafío a un goliat. Comida, agua
luz tenue. Tus lazos con el Plano Elemental de Fuego hacen y refugio son raros en las zonas más altas de las montañas.
que tu visión en la oscuridad sea inusual: todo lo que ves Un único error puede llevar a la muerte a una tribu entera,
en la oscuridad lo ves en tonos de rojo. mientras que el heroico esfuerzo de un individuo puede
asegurar la supervivencia del grupo entero.
Los goliats, por tanto, valoran la autosuficiencia y las
Genasi de tierra habilidades personales. Tienen un ansia natural de llevar
Como genasi de tierra, desciendes de los crueles y la cuenta, repasando sus gestas y comparándolas con los
avariciosos dao, aunque no eres necesariamente malvado. demás. Los goliats desean ganar, pero ven la derrota como
Has heredado algo de control sobre la tierra, destacando un acicate para mejorar sus habilidades.
tu fuerza superior y sólido poder. Tiendes a evitar tomar Esta dedicación a la competitividad tiene un lado oscuro,
decisiones precipitadas, deteniéndote lo suficiente para sin embargo. Los goliats son feroces competidores, pero
considerar tus opciones antes de actuar. sobre todo se ven impulsados a superar sus esfuerzos
La tierra elemental se manifiesta de forma diferente de un pasados. Si un goliat acaba con un dragón, puede ser que
individuo a otro. Algunos genasi de tierra siempre tienen busque un wyrm más grande y poderoso con el que luchar.
manchas de polvo cayendo de sus cuerpos y el barro Pocos aventureros goliats alcanzan la edad anciana, ya que
siempre se les pega a la ropa sin importar cuantas veces se la mayoría muere intentando superar sus gestas pasadas.
laven. Otros son tan brillantes y pulidos como gemas, como
tonos de piel de color marrón oscuro o incluso negro, sus
ojos brillantes como ágatas. Los genasi de tierra también

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Juego limpio Nombres goliat
Para los goliats, la competición solo existe cuando está Cada goliat tiene tres nombres: un nombre de nacimiento
nivelada por un campo de juego justo. La competición asignado al recién nacido por sus padres, un apodo asignado
mide el talento la dedicación y el esfuerzo. Estos factores por el jefe de la tribu y un nombre de clan. Un nombre de
determinan la supervivencia en su entorno natal, no el nacimiento tiene hasta tres sílabas. Los nombres de clan
depender de objetos mágicos, dinero u otros elementos suelen tener cinco sílabas o más, y siempre terminan en
que pueden hacer que la balanza se incline a uno u otro una vocal. Los nombres de nacimiento están ligados al
lado. género.
Los goliats confían alegremente en esos beneficios, pero
son siempre cuidadosos recordando que esas ventajas
siempre pueden ser perdidas. Un goliat que depende en
demasía en ellas puede volverse complaciente, una receta
para el desastre en las montañas. Este rasgo se manifiesta
de forma más fuerte cuando los goliats se relacionan con
otras gentes. La relación entre plebeyos y nobles sorprende
sobre todo a los goliats. Si un rey carece de la inteligencia
o capacidad de liderazgo para gobernar, claramente la
persona más talentosa del reino debería tomar su puesto.
Los goliats raras veces se callan esas opiniones, y suelen
burlarse de la gente que depende de las estructuras
societarias o en reglas para mantener el poder.

Supervivencia del más apto


Entre los Goliats, cualquier adulto que no contribuya
a tribu es expulsado. Un goliat por si solo tiene pocas
probabilidades de supervivencia, especialmente uno
que sea viejo o débil. Los goliats sienten poca piedad por
aquellos adultos que no son capaces de encargarse de sí
mismos, aunque un individuo que resulte herido o caiga
enfermo es atendido, como resultado del concepto de
justicia de los goliats. De un goliat que tenga una lesión
permanente se esperará que siga proporcionando a la tribu
su parte de ayuda. Típicamente, un goliat que se halle en
esa situación morirá intentando llegar a lo que se le pide,
o se ira silenciosamente durante la noche para buscar la
fría voluntad del destino. En muchos casos, el ímpetu de
los goliats en superarse a sí mismos se basa en la macabra
inevitabilidad de su decrepitud y muerte. Un goliat moriría
antes en combate, en la cúspide de su poder y fuerza, que
aguantar la lenta decrepitud y muerte.
Pocos han conocido a un goliat anciano, e incluso aquellos
goliats que han abandonado a su gente luchan con el ansia
de abandonar sus vidas según sus capacidades físicas
decaen. Debido a esas ansias de asumir riesgos, las tribus
de goliats suelen sufrir un problema crónico por la falta de
experiencia ofrecida por líderes con experiencia dilatada.
Esperan de sus líderes que tengan una sabiduría innata,
porque rara vez cuentan con que la sabiduría crezca con
Los goliats ven a ambos géneros como iguales en todas las
la edad.
cosas, y encuentran la separación de papeles según género
que se da en otras culturas, cuanto menos sorprendente, y
muchas veces motivo de burla. Para un Goliat, la persona
que es mejor en una tarea debería ser la persona encargada
de dicha tarea.
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El apodo de un goliat es una descripción que puede ese total. Después de usar este rasgo no puedes volver a
cambiar a capricho de un caudillo o un anciano del clan. Se usar hasta que acabes un descanso corto o prolongado.
refiere a un gesto notable, o bien un éxito o bien un fallo, Tamaño. Los goliats miden entre 7 y 8 pies de altura y
cometido por el goliat. Los goliats asignan y usan apodos pesan entre 280 y 340 libras. Tu tamaño es mediano.
con amigos de otras razas, y los cambian según las gestas Velocidad. Tu velocidad base caminando es de 30 pies.
notables de un individuo. Los goliats presentan los tres
nombres cuando se identifican, en el orden de nombre de
nacimiento, apodo y nombre de clan. En las conversaciones
relajadas usan siempre su apodo.

Nombres de nacimiento: Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak,


Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo,
Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak
Apodos: Mataosos, Impávido, Llamador del Alba,
Buscador de Pedernal, Tallacuernos, Ajos de Halcón,
Cazador Solitario, Saltarín, Aplasta racíces, Vigía, Mano
Firme, Tejedor, Dos veces Huérfano, Mano Torcida, Pintor
de Palabras
Nombres de Clan: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga

Rasgos goliat
Los goliats comparten un cierto número de rasgos en
común entre sí.
Alineamiento. La sociedad de los goliat, con sus roles y
tareas claramente definidos tiene unas fuertes inclinaciones
legales. El sentido de justicia de los goliat, equilibrado con
un énfasis en la autosuficiencia y responsabilidad personal,
los lleva hacia la neutralidad.
Atleta natural: Tienes competencia en la habilidad de
Atletismo.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras de una
categoría de tamaño superior a efectos de determinar tu
capacidad de carga y el peso que puedes empujar, tirar o
levantar.
Incremento de puntuación de característica. Tu
puntuación de Fuerza se incrementa en 2. Tu puntuación
de Constitucón se incrementa en 1
Edad. Los goliats tienen unas expectativas de vida
comparables a las de los humanos. Llegan a la edad adulta
al final de su segunda década de vida y normalmente
suelen vivir menos de un siglo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Gigante.
Nacido en las montañas. Estás aclimatado a las grandes
altitudes, incluyendo aquellas por encima de los 20,000
pies. También estás naturalmente adaptado a los climas
fríos de la forma descrita en el Capítulo 5 de la Guía del
Dungeon Master.
Resistencia pétrea: puedes centrarte para ignorar
ocasionalmente el daño. Cuando sufres daño, puedes usar
tu reacción para lanzar un d12. Añade tu modificador de
constitución al número tirado y reduce el daño sufrido en

13
Absorber elementos (abjuración) [Absorb elements]
Cuchillo Gélido (conjuración) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]
CAPíTULO 2: Vínculo con las Bestias (adivinación) [Beast bond]

CONJUROS 2º Nivel
Este capítulo ofrece nuevos conjuros para muchas de las Atar a la Tierra (transmutation) [Earthbind]
clases que aparecen en el Manual del Jugador. Los conjuros Diablo del Polvo (conjuración) [Dust devil]
;m
ofrecen variasis .formas de controlar los poderes de los Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]
cuatro elementos. Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind]
Tu DM determinará si estos conjuros están disponibles en
el momento de la creación del personaje, si se descubren 3º Nivel
en una acumulación de tesoro o si te topas con ellos en Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
una antigua biblioteca o en otro lugar depositario de Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
conocimiento mágico. Marejada (conjuración) [Tidal wave]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]

Lista de conjuros 4º Nivel


Las siguientes listas de conjuros muestran cuales de Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
los nuevos conjurs están disponibles para cada clase. La Ruina de Elementales (transmutación) [Elemental bane]
escuela de magia de un conjuro aparece descrita entre
paréntesis después del nombre. Si un conjuro puede ser 5º Nivel
lanzado como ritual, también aparecedentro del paréntesis. Controlar vientos (transmutación) [Control winds]
Maelstrom (evocación) [Maelstrom]
Conjuros de bardo Transmutar Roca (transmutación) [Transmute rock]
Trucos (Nivel 0)
Tronada (evocación) [Thunderclap] 6º Nivel
Huesos de la Tierra (transmutación) [Bones of the earth]
1º Nivel Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor] Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone]
2º Nivel Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics] Salvaguardia Primordial (abjuración) [Primordial ward]
Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]
Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind] 7º Nivel
Tornado (evocación) [Whirlwind]

Conjuros de druida
Tu DM puede añadir solo unos cuantos de estos conjuros Conjuros de explorador
a tu lista de conjuros de druida. Por ejemplo, si tu druida
proviene de una región costera, tu druida puede tener solo 1º Nivel
acceso a los nuevos conjuros temáticos de agua. Absorber elementos (abjuración) [Absorb elements]
Vínculo con las Bestias (adivinación) [Beast bond]
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutación) [Gust] 3º Nivel
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire] Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Congelación (evocación) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames] Conjuros de brujo
Modelar Agua (transmutación) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutación) [Mold eart] Trucos (Nivel 0)
Piedra Mágica (transmutación) [Magic stone] Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Tronada (evocación) [Thunderclap] Congelación (evocación) [Frostbite]
Palmada Atronadora (evocación) [Thunderclap]
1º Nivel Piedra Mágica (transmutación) [Magic stone]

14
2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]

4º Nivel
Ruina de Elementales (transmutación) [Elemental bane]

6º Nivel
Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone]
Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind]

Conjuros de hechicero
Trucos (Nivel 0)
Brisa (transmutación) [Gust]
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire]
Congelación (evocación) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames]
Modelar Agua (transmutación) [Shape water]
Moldear Tierra (transmutación) [Mold earth]
Palmada Atronadora (evocación) [Thunderclap]

1º Nivel
Catapulta (transmutación) [Catapult]
Cuchillo Gélido (conjuración) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]

2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]
Llamarada de Aganazzar (evocación) [Aganazzar’s scorcher]
Diablo del Polvo (conjuración) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocación) [Snilloc’s
snowball swarm]
Presa Telúrica de Maximilian (transmutación) [Maximilian’s
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics]
Viento de Salvaguardia (evocación) [Warding wind]

3º Nivel
Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Meteoros Diminutos de Melf (evocación) [Melf ’s minute
meteors]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]

4º Nivel
Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocación) [Storm sphere]
Esfera Vitriólica (evocación) [Vitriolic sphere]

15
Palmada Atronadora (evocación) [Thunderclap]
1º Nivel
Absorber Elementos (abjuración) [Absorb elements]
Catapulta (transmutación) [Catapult]
Cuchillo Gélido (conjuración) [Ice knife]
Temblor de Tierra (evocación) [Earth tremor]

2º Nivel
Atar a la Tierra (transmutación) [Earthbind]
Diablo del Polvo (conjuración) [Dust devil]
Enjambre de Bolas de Nieve de Snilloc (evocación) [Snilloc’s
snowball swarm]
Escritura Celeste (transmutación, ritual) [Skywrite]
Llamarada de Aganazzar (evocación) [Aganazzar’s scorcher]
Presa Telúrica de Maximilian (transmutación) [Maximilian’s
earthen grasp]
Pirotecnia (transmutación) [Pyrotechnics]

3º Nivel
Erupción Telúrica (transmutación) [Erupting earth]
Flechas Ardientes (transmutación) [Flame arrows]
Marejada (conjuración) [Tidal wave]
Meteoros Diminutos de Melf (evocación) [Melf ’s minute
meteors]
Muro de Agua (evocación) [Wall of water]
Muro de Arena (evocación) [Wall of sand]

4º Nivel
Ruina de Elementales (transmutación) [Elemental bane]
Esfera Acuosa (conjuración) [Watery sphere]
Esfera Tormentosa (evocación) [Storm sphere]
5º Nivel Esfera Vitriólica (evocación) [Vitriolic sphere]
Controlar vientos (transmutación) [Control winds]
Inmolación (evocación) [Immolation] 5º Nivel
Controlar Vientos (transmutación) [Control winds]
6º Nivel Inmolación (evocación) [Immolation]
Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame] Transmutar Roca (transmutación) [Transmute rock]
Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone] 6º Nivel
Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind] Investidura de llamas (transmutación) [Investiture of flame]
Investidura de hielo (transmutación) [Investiture of ice]
8º Nivel Investidura de piedra (transmutación) [Investiture of stone]
Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi- Investidura de viento (transmutación) [Investiture of wind]
Dalzim’s horrid wilting]
7º Nivel
Conjuros de mago Tornado (evocación) [Whirlwind]

Trucos (Nivel 0) 8º Nivel


Brisa (transmutación) [Gust] Horrible Marchitamiento de Abi-Dalzim (nigromancia) [Abi-
Crear Hoguera (conjuración) [Create bonfire] Dalzim’s horrid wilting]
Congelación (evocación) [Frostbite]
Controlar Llamas (transmutación) [Control flames]
Modelar Agua (transmutación) [Mold earth]
Moldear Tierra (transmutación) [Shape water]
16 ft
sufren 3d8 puntos de daño contundente.
Descripciones de conjuros A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Estos conjuros aparecen presentados en orden alfabético. un espacio de conjuros de 1er nivel o superior, el peso
máximo del objeto se incrementa en 5 libras y el daño
Absorber Elementos extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
Abjuración de 1er nivel conjuros por encima del 1er nivel.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando
sufres daño de ácido, frio, fuego, relámpago o trueno Congelación
Alcance: Personal Truco de Evocación
Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 asalto Alcance: 60 pies
Este conjuro captura parte de la energía dirigida contra Componentes: V, S
ti, disminuyendo sus efectos y almacenándola en tu para Duración: Instantánea
descargarla en tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes Haces que una congelación entumecedora se forme en
resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el comienzo una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
de tu siguiente turno. Además, la primera vez que impactes debe superar una tirada de salvación de Constitución. Si
con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, falla la tirada, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frio
el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo y sufre desventaja en su próxima tirada de ataque que haga
de daño que hayas absorbido y el conjuro terminará. antes del final de su próximo turno. El daño del conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5º nivel (2d6), 11º
un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.
Controlar Llamas
Truco de Transmutación
Atar a la Tierra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación de 2º nivel Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: S
Alcance: 300 pies Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
Componentes: V Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver dentro de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto alcance y que llenen un cuadrado de 5 pies. Las afectas de
Escoge una criatura que puedas ver dentro del alcance. una de las siguientes formas:
Bandas amarillas de energía mágica se arrollan sobre la * Expandes instantáneamente las llamas en 5 pies en
criatura. El objetivo debe superar una tirada de salvación una dirección que elijas, siempre que haya madera u otro
de Fuerza o su velocidad de vuelo (si está volando) se verá combustible en esa nueva localización.
reducida a 0 durante la duración del conjuro. Una criatura * Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
que esté volando y que resulte afectada por este conjuro * Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz brillante
descenderá a un ritmo de 60 pies por asalto hasta que y luz tenue creadas por las llamas, cambias su color o
llegue al suelo o el conjuro termine. ambas. El cambio dura 1 hora.
* Puedes crear formas simples; la forma vaga de una
Catapulta criatura, un objeto inanimado o una localización; para que
Transmutación de 1er nivel aparezcan dentro de las llamas y se animen a tu voluntad.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro múltiples
Alcance: 150 pies veces, puedes tener hasta 3 de sus efectos activos al
Componentes: S mismo tiempo y puedes anular uno de esos efectos como
Duración: Instantánea una acción.
Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro de
alcance y que no esté siendo vestido o portado. El objeto Controlar Vientos
vuela en línea recta hasta 90 pies en una dirección escogida Transmutación de 5º nivel
por ti antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
contra una superficie sólida. Si el objeto golpease a una Alcance: 300 pies
criatura, esta criatura debe realizar una tirada de salvación Componentes: V, S
de Destreza. Si falla la tirada, el objeto impacta contra el Duración: Concentración, hasta 1 hora
objetivo y deja de moverse. En cualquier caso, tanto el
objeto como la criatura o superficie contra la que choque
17
Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que puedas criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza si
ver dentro de alcance. Escoge uno de los siguientes efectos vuela dentro del cubo por primera vez durante su turno o
cuando lanzas el conjuro. El efecto permanece durante si empieza su turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura
toda la duración del conjuro, a no ser que uses tu acción en cae al suelo y queda tumbada.
un momento posterior para cambiar a otro efecto. Puedes Corriente ascendente. Haces que una corriente
también usar tu acción para interrumpir temporalmente el ascendente sople dentro del cubo, levantándose hacia
efecto o reanudar uno que hubieras parado. arriba desde los bordes inferiores del cubo. Las criaturas
Vendaval. Un viento comienza a soplar dentro del cubo que terminen una caída dentro del cubo sufren solo medio
en una dirección horizontal a tu elección. Escoges la daño por la caída. Cuando una criatura dentro del cubo
intensidad del viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento realice un salto hacia arriba, la criatura podrá saltar hasta
es moderado o fuerte, los ataques a distancia que atraviese 10 pies más alto de lo normal.
a través del cubo o realizados contra criaturas dentro del
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Si el
viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva en contra
Crear Hoguera
Truco de Conjuración
del viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pie que mueva.
Alcance: 60 pies
Corriente descendente. Haces que una corriente de
Componentes: V, S
viento sople continuamente hacia abajo desde la parte
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
superior del cubo. Los ataques a distancia que atraviese
Creas una hoguera en un punto en el suelo que puedas
a través del cubo o realizados contra criaturas dentro del
ver y que esté dentro de alcance. Hasta que el conjuro
cubo sufren desventaja en sus tiradas de ataque. Una
termina, la hoguera llena un cuadrado de 5 pies de lado.

18
Cualquier criatura en el espacio de la hoguera realizar una Enjambre de Bolas de
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
daño de fuego. Una criatura también debe realizar la tirada Nieve de Snilloc
de salvación cuando entra en el espacio de la hoguera al Evocación de 2º nivel
principio de un turno o cuando termina su turno en él. El Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5º Alcance: 90 pies
nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8). Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequeña
esquirla de roca blanca)
Duración: Instantánea
Cuchillo Gélido Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale despedido
Conjuración de 1er nivel desde un punto dentro de alcance a tu elección. Cada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura en una esfera de 5 pies de radio centrada en ese
Alcance: 30 pies punto debe superar una tirada de salvación de Destreza.
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo) Una criatura sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la
Duración: Instantánea tirada y medio daño si la supera.
Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
dentro de alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño
contra el objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
1d10 puntos de daño perforante. Ya impacte o falle, la conjuros por encima del 2º nivel.
astilla de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas a
menos de 5 pies del punto donde la astilla explote deben
superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 2d6 Erupción Telúrica
puntos de daño por frio. Transmutación de 3er nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño Alcance: 120 pies
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)
conjuros por encima del 1º nivel. Duración: Instantánea
Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y que
puedas ver. Una fuente de tierra y rocas entra en erupción
Diablo del Polvo en un cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cualquier
Conjuración de 2º nivel criatura dentro del área debe realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos
Alcance: 60 pies de daño contundente si falla la tirada y medio daño si la
Componentes: V, S, M (un puñado de polvo) supera. Además, el terreno en esa zona se convierte en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto terreno difícil hasta que sea limpiado.
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas ver Cada porción de 5 pies cuadrado del área requiere de al
dentro de alcance. Una fuerza elemental que parece un menos un minuto de trabajo para ser limpiado a mano.
diablo del polvo aparece dentro del cubo y permanece allí A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
durante toda la duración del conjuro. Cualquier criatura un espacio de conjuros de 4º nivel o superior, el daño
que termine su turno a menos de 5 pies del diablo del extra se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de
polvo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. conjuros por encima del 3º nivel.
Si falla la tirada, la criatura sufre 1d8 puntos de daño
contundente y es empujada 10 pies. Si supera la tirada,
la criatura sufre medio daño y no se ve empujada. Como Escritura Celeste
acción adicional (bonus action), puedes mover el diablo del Transmutación de 2º nivel (ritual)
polvo hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del polvo se mueve por una zona donde hay arena, tierra Alcance: Visual
suelta o grava, absorberá el material y formará una nube de Componentes: V, S
10 pies de radio a su alrededor que durará hasta el final de Duración: Concentración, hasta 1 hora
tu siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras en una
del área. zona del cielo que puedas ver. Las palabras parecen formar
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando parte de unas nubes y permanecen en ese lugar durante
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño toda la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de el conjuro termina. Un fuerte viento puede dispersar las
conjuros por encima del 2º nivel. nubes y terminar el conjuro de forma prematura.

19
Esfera Acuosa inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al final
Conjuración de 4º nivel de cada uno de sus turnos, el objetivo inmovilizado puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción repetir la tirada de salvación. La esfera puede inmovilizar a
Alcance: 90 pies un máximo de cuatro criaturas de tamaño Mediano o más
Componentes: V, S, M (una gota de agua) pequeño o una criatura de tamaño Grande. Si la esfera
Duración: Concentración, hasta 1 minuto inmoviliza a una criatura en exceso de estos números,
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies una criatura al azar de las ya inmovilizadas por la esfera
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La esfera queda liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando
puede flotar en el aire, pero a no más de 10 pies del tumbada en un espacio a 5 pies de ella.
suelo. La esfera permanece durante toda la duración del Como acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies
conjuro. Cualquier criatura dentro del espacio de la esfera en línea recta. Si se mueve sobre un pozo, descenderá
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Con una suavemente hasta que flote a 10 pies del suelo. Cualquier
salvación exitosa, la criatura se ve expelida de ese espacio criatura inmovilizada por la esfera se moverá con ella.
hacia el espacio sin ocupar más cercano. Una criatura de Puedes arrollar a criaturas con la esfera, forzándolas a que
tamaño Enorme o más grande supera automáticamente tengan que realizar la tirada de salvación, pero no más de
la tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve
20
una vez por turno. extra se incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de
Cuando el conjuro termina, la esfera cae al suelo conjuros por encima del 4º nivel.
esparciéndose toda el agua y extinguiendo todas las
llamas normales a 30 pies de ellas. Cualquier criatura que
estuviera inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo
Flechas Ardientes
Transmutación de 3er nivel
en el espacio donde caiga la esfera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Esfera de Tormenta Componentes: V, S
Evocación de 4º nivel Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas una aljaba conteniendo flechas o virotes. Cuando
Alcance: 150 pies un objetivo es impactado por un arma a distancia que
Componentes: V, S use una munición extraída de la aljaba, el objetivo sufre
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d6 puntos de daño adicionales por fuego. La magia del
Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es conjuro se disipa en la munición cuando esta impacta o
creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La falla, y el conjuro finaliza cuando doce proyectiles hayan
esfera permanece durante toda la duración del conjuro. sido extraídos de la aljaba.
Cada criatura en la esfera cuando esta aparece o que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
termine su turno dentro de ella debe superar una tirada un espacio de conjuros de 4º nivel o superior, el número
de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño de proyectiles que puedes afectar con este conjuro se
contundente. El espacio dentro de la esfera se considera incrementan en dos por cada nivel de espacio de conjuros
terreno difícil. por encima del 3º.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción
adicional (bonus action) durante cada uno de tus turnos
para hacer que un relámpago salte desde el centro de la
Horrible Marchitamiento de
esfera hacia una criatura que elijas situada hasta a 60 pies Abi-Dalzim
del centro de la esfera. Realiza una tirada de ataque de Nigromancia de 8º nivel
conjuro a distancia. Tienes ventaja en la tirada si el objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se halla dentro de la esfera. Si impactas, el objetivo sufre Alcance: 150 pies
4d6 puntos de daño de relámpago. Las criaturas a menos de Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
30 pies de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas Duración: Instantánea
de Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar. Absorbes la humedad de cada criatura dentro de un cubo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando de 30 pies de lado centrado en un punto que escojas
un espacio de conjuros de 5º nivel o superior, el daño dentro de alcance. Cada criatura en el área debe realizar
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de una tirada de salvación de Constitución. Los constructos y
conjuros por encima del 4º nivel. no muertos no se ven afectados, y las criaturas tipo planta
y los elementales de agua sufren desventaja en esta tirada
de salvación. Una criatura sufre 10d8 puntos de daño
necrótico si falla la tirada, o medio daño si la supera.
Esfera Vitriólica
Evocación de 4º nivel Huesos de la Tierra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación de 6º nivel
Alcance: 150 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante) Alcance: 120 pies
Duración: Instantánea Componentes: V, S
Apuntas a un lugar dentro de alcance y una brillante esfera Duración: Instantánea
de ácido color esmeralda sale disparada hacia allí y explota Pues hacer que hasta seis columnas de piedra salgan
en un estallido de 20 pies de radio. Cada criatura en el área del suelo desde varios lugares que puedas ver dentro de
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la alcance. Cada columna es un cilindro de 5 pies de diámetro
tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de daño por ácido y una altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparezcan las
y 5d4 puntos de daño por ácido al final de su siguiente columnas debe ser lo suficientemente ancho como para
turno. Si supera la tirada, una criatura sufre la mitad del albergar sus diámetros y puede crearlos bajo una criatura
daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno. de tamaño Mediano o más pequeño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Cada columna tiene CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando
un espacio de conjuros de 5º nivel o superior, el daño son reducidas a 0 puntos de golpe, las columnas se
desmoronan en cascotes, los cuales crean una zona de
21
terreno difícil de 10 pies de radio. Los cascotes permanecen * Puedes usar tu acción para crear un cono de viento
hasta que son retirados. Si se crea una columna bajo una helador de 15 pies de largo que se extiende en una
criatura, esa criatura debe superar una tirada de salvación dirección que tú escojas. Cada criatura en el cono debe
de Destreza o ser levantada por la columna. Una criatura realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
puede escoger fallar la tirada. Si a una columna se le sufre 4d6 puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio
impide alcanzar su altura completa de 30 pies, porque daño si la supera. Una criatura que falle si tirada contra
haya un techo bajo u otro obstáculo, cualquier criatura que este efecto ve su velocidad reducida a la mitad hasta el
se halle encima de la columna sufrirá 6d6 puntos de daño comienzo de tu próximo turno.
contundente y se verá aprisionada, encajonada entre la
columna y el obstáculo. La criatura aprisionada puede usar
una acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza
Investidura de Llamas
Transmutación de 6º nivel
(a elección de la criatura) contra la CD del conjuro. Si lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
supera, la criatura dejará de estar aprisionada y podrá bien
Alcance: Personal
moverse de la columna o dejarse caer de ella.
Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un espacio de conjuros de 7º nivel o superior, puedes
Llamas cubre tu cuerpo, irradiando luz brillante en un radio
crear dos pilares adicionales por cada nivel de espacio de
de 30 pies y tenue en otros 30 pies adicionales durante
conjuros por encima del 6º.
toda la duración del conjuro. Las llamas no te dañan. Hasta
que termine el conjuro, ganas los siguientes beneficios:
Inmolación * Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al
Evocación de 5º nivel daño por frío.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción * Cualquier criatura que se mueva a menos de 5 pies de
Alcance: 90 pies ti por primera vez en un turno o que termine su turno allí
Componentes: V sufre 1d10 puntos de daño por fuego.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto * Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y que esté de 15 pies de largo y 5 de ancho que se extienda en una
dentro de alcance. El objetivo debe realizar una tirada de dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea debe
salvación de Destreza. Sufre 7d6 puntos de daño por fuego realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera. sufre 4d8 puntos de daño por fuego si falla la tirada, o
Si falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo durante toda medio daño si la supera.
la duración del conjuro. El objetivo ardiente irradia luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en otros 30
pies adicionales. Al final de cada turno, el objetivo debe
Investidura de Piedra
Transmutación de 6º nivel
repetir la tirada de salvación. Sufrirá 3d6 puntos de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si la supera.
Alcance: Personal
Estas llamas mágicas no pueden ser extinguidas mediante
Componentes: V, S
medios no mágicos. Si el daño de este conjuro reduce a un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a
Hasta que termina el conjuro, trozos de roca cubren tu
cenizas.
cuerpo, y ganas los siguientes beneficios:
Investidura de Hielo * Tienes resistencia al daño contundente, cortante y
Transmutación de 6º nivel perforante proveniente de armas no mágicas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción * Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto
Alcance: Personal en el suelo en un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás
Componentes: V, S criaturas en esa área deben superar una tirada de salvación
Duración: Concentración, hasta 10 minutos de Destreza o ser derribadas.
Hasta que el conjuro termina, una capa de escarcha cubre * Puedes moverte a través de terreno difícil creado por
tu cuerpo y ganas los siguientes beneficios: tierra o rocas sin gastar movimiento extra. Puedes moverte
* Eres inmune al daño por frío y ganas resistencia al daño a través de roca sólida o tierra como si fuera aire y sin
por fuego. desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento
* Puedes moverte a través de terreno difícil creado por allí. Si lo haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
hielo o nieve sin gastar movimiento extra. más cercano, terminando este conjuro, y quedando
* El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se congela aturdido hasta el final de tu próximo turno.
y pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas excepto
22 para ti. El radio se mueve contigo.
Investidura de viento Marejada
Transmutación de 6º nivel Conjuración de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantánea
Hasta que este conjuro termina, el viento se arremolina a Conjuras una ola de agua que rompe sobre un área dentro
tú alrededor, y ganas los siguientes beneficios: de alcance. El área puede tener hasta 30 pies de largo, 10
* Todos los ataques a distancia realizados contra ti sufren pies de ancho y 10 de alto. Cada criatura en el área debe
desventaja en la tirada de ataque. superar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura
* Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la tirada y
estas volando cuando el conjuro termina, caes, a no ser queda tumbada en el suelo. Si supera la tirada sufre solo
que dispongas de otro medio para evitar de alguna forma medio daño y no queda tumbada. El agua se extiende
la caída. luego por el suelo en todas direcciones, extinguiendo todas
* Puedes usar tu acción para crear un cubo de aire las llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 pies
arremolinado de 15 pies centrado en un punto que a su alrededor.
puedas ver a 60 pies de tu posición. Cada criatura en el
área debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Una criatura sufre 2d10 puntos de daño contundente si
Meteoros Diminutos de Melf
Evocación de 3er nivel
falla la tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, esa criatura
Alcance: Personal
es también empujada hasta 10 pies del centro del cubo.
Componentes: V, S, M (Nitrato, sulfuro y resina hechos
una bolita)
Llamarada de Aganazzar Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Evocación de 2º nivel Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los cuales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro.
Alcance: 30 pies Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional (bonus
Componentes: V, S, M (una escama de dragón rojo) action) en cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes
Duración: Instantáneo gastar uno o dos de los meteoros, haciendo que salgan
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo y 5 de disparados hacia un punto o puntos a tu elección en un
ancho sale de ti en una dirección que tú escoges. Cada radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega a su destino o
criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de choque contra algún obstáculo, el meteoro explotará. Cada
Destreza. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego criatura en un radio de 5 pies del punto donde el meteoro
si falla la tirada, o medio daño si la superan. explote debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Una criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si falla la
un espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño tirada y medio daño si la supera.
extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
conjuros por encima del 2º nivel. un espacio de conjuros de 4º nivel o superior, el número
de meteoros creados se incrementa en 2 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 3º.
Maelstrom
Evocación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Moldear Agua
Truco de Transmutación
Alcance: 120 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un papel o una hoja enrrollada en
Alcance: 30 Pies
forma de embudo)
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
Una masa de agua de 5 pies de profundidad aparece y se
Escoges un área de agua que puedas ver dentro de alcance
arremolina en un radio de 30 pies centrado en un punto
y que quepa dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas en
dentro de alcance que puedas ver. El punto debe estar sobre
una de las siguientes formas:
el suelo o sobre una masa de agua. Hasta que el conjuro
* Mueves o cambias instantáneamente la dirección del
termine, esa área se considera terreno difícil, y cualquier
flujo del agua a tu voluntad, hasta 5 pies en cualquier
criatura que comience su turno allí debe superar una
tirada de salvación de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de daño
contundente y ser atraída 10 pies hacia el centro del área. 23
dirección. Este movimiento no tiene suficiente fuerza por fue queda reducido a la mitad si el efecto de fuego
como para causar daño. atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los conjuros que
* Puedes hacer que el agua forme figuras simples y que se producen daño por frio y que atraviesen el muro harán que
anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 hora. la zona del muro que atravieses se congele (al menos una
* Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe ser sección de 5 pies cuadrados). Cada sección de 5 pies tiene
cambiada de la misma forma en toda el área. Este cambio CA 5 y 15 Pg. Reducir una sección congelada a 0 puntos
dura 1 hora. de golpe la destruye. Cuando una sección es destruida, el
* Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. agua del muro no ocupa el espacio que ha quedado libre.
El agua se descongela en una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más
de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo Muro de Arena
tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos. Evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 Pies
Moldear Tierra Componentes: V, S, M (un puñado de arena)
Truco de Transmutación
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuras un muro de arena arremolinada que surge del
Alcance: 30 Pies
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver.
Componentes: S
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo,
Duración: Instantánea o 1 hora (ver más abajo)
10 de alto y 10 de espesor, y el muro se desvanece cuando
Escoges una porción de tierras suelta o piedra que puedas
ver dentro de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
pies. La manipulas en una de las siguientes formas:
* Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, puedes
excavar inmediatamente un agujero en ella, moverla a lo
largo del suelo y depositar hasta a 5 pies de distancia. Este
movimiento no tiene suficiente fuerza como para causar
daño.
* Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o
roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los cambios
duran una hora.
* Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, puedes
hacer que se convierta en terreno difícil. De otra forma,
puedes hacer que el terreno se vuelva terreno normal si ya
es terreno difícil. Este cambio dura una hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener más
de dos de sus efectos no instantáneos activos al mismo
tiempo, y como acción puedes finalizar esos efectos.

Muro de Agua
Evocación de 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 Pies
Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. Puedes
hacer que el muro tenga hasta 30 pies de largo, 10 de alto
y 1 de espesor, o puedes crear un muro en forma de anillo
de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de diámetro y 1 de
espesor. El muro se desvanece cuando el conjuro termina.
El espacio ocupado por el muro se considera terreno difícil.
Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese el
muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el daño

24 t
T“*
el conjuro termina. Bloquea la línea de visión, pero no resplandor de luces y colores. Cada criatura a menos de 10
el movimiento. Una criatura queda cegada mientras pies del objetivo debe superar una tirada de salvación de
permanece dentro del espacio del muro, y debe gasta 3 Constitución o quedar cegado hasta el final de tu siguiente
pies de movimiento por cada pie que se mueve dentro del turno.
espacio ocupado por el muro. Humo. Un espeso humo negro se extiende desde el
objetivo en una nube de 20 pies de radio, moviéndose
alrededor de las esquinas. El área cubierta por el humo
Palmada atronadora se considera que proporciona cobertura pesada. El humo
Truco de Evocación
persiste durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dispersa.
Alcance: Personal (5 pies de radio)
Componentes: S
Duración: Instantánea Presa Terrestre de Maximilian
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual puede Transmutación de 2º nivel
ser escuchado hasta a 100 pies de distancia. Todas las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas excepto tú en un radio de 5 pies deben superar Alcance: 30 pies
una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El daño en arcilla)
del conjuro se incrementa en 1d6 cuando llegas al 5º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
(2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6). Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de tamaño
Mediano hecha de tierra compactada aparece del suelo y
agarra a una criatura que puedas ver a menos de 5 pies
Piedra Mágica de ella. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
Truco de Transmutación
de Fuerza. Con un fallo en la tirada, el objetivo sufre 2d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de daño contundente y se ve neutralizado durante
Alcance: Toque
la duración del conjuro.
Componentes: V, S
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo
Duración: 1 minuto
retenido, el cual debe realizar una tirada de salvación de
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con magia. Tu
Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente
u otra persona puede realizar un ataque a distancia
si falla la tirada y medio daño si la supera.
arrojando una de las piedras o lanzándola con una
Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar una
honda. Si es arrojada, tiene un alcance de 60 pies. Si
tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación
alguien más ataca con uno de los guijarros, ese atacante
del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y deja de verse
añade tu modificador de característica mágica, no el del
neutralizado por la mano. Como acción, puedes hacer
atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el objetivo
que la mano agarre a otra criatura o que se mueva a otro
sufre una cantidad de daño contundente igual a 1d6 + tu
espacio sin ocupar dentro de alcance. La mano liberará
modificador de característica mágica. Ya impacte o falle
a cualquier objetivo neutralizado si haces cualquiera de
el ataque, el conjuro deja de funcional sobre la piedra. Si
estas dos cosas.
lanzas este conjuro otra vez, el conjuro deja de funcionar
sobre cualquier otra piedra sobre la cual este conjuro siga
activo. Ruina Elemental
Trasmutación de 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Pirotecnia Alcance: 90 pies
Transmutación de 2º nivel
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 60 Pies
Escoge una criatura que puedas ver dentro de alcance
Componentes: V, S
y escoge uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frio,
Duracion: Instantánea
fuego, relámpago o trueno. El objetivo debe superar una
Escoges un área de llamas dentro de alcance que puedas
tirada de salvación de Constitución o ser afectado por el
ver y que quepa dentro de un cuadrado de 5 pies. Puedes
conjuro durante toda su duración. La primera vez durante
extinguir el fuego en esa área, y puedes o bien crear o
cada turno que el objetivo afectado sufra daño del tipo
fuegos artificiales o humo.
escogido, el objetivo sufrirá 2d6 puntos de daño extra de
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un cegador
ese tipo. Es más, el objetivo perderá toda la resistencia a

25
ese tipo de daño hasta que el conjuro termine. Tienes resistencia al daño por ácido, frio, fuego, relámpago
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando y trueno durante la duración del conjuro. Cuando sufres
un espacio de conjuros de 5º nivel o superior, puedes daño de uno de esos tipos puedes usar tu reacción para
afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio ganar inmunidad contra ese tipo de daño. Si lo haces,
de conjuros por encima del 4º. Las criaturas deben estar a las resistencias finalizan, y tienen la inmunidad hasta el
menos de 30 pies las unas de las otras cuando les lances final de tu siguiente turno, momento en el que el conjuro
el conjuro. finalizará.

Salvaguardia Primordial Soplo de Viento


Abjuración de 6º nivel Truco de Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Alcance: 30 pies
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantánea

26
t'
H

Controlas el propio aire y lo manejas para crear uno de los Además, una criatura de tamaño Grande o más pequeño
siguientes efectos en un punto que veas dentro de alcance: que falle la tirada debe superar una tirada de salvación de
* Una criatura de tamaño Mediano o más pequeño que Fuerza o quedar neutralizada dentro del tornado hasta que
elijas debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser el conjuro termine. Cuando una criatura comienza su turno
apartada hasta 5 pies lejos de ti. habiendo sido neutralizada por el tornado, es movida 5
* Creas una ráfaga de aire capaz de mover un objeto que pies hacia arriba en el interior del tornado, a no ser que
no esté siendo sostenido o llevado encima y que pese no la criatura se halle en la parte de arriba del tornado.
más de 5 libras. El objeto es empujado hasta 10 pies de tu Una criatura neutralizada se mueve con el tornado y cae
posición. No es empujado con la suficiente fuerza como cuando el conjuro termina, a no ser que la criatura tenga
para poder causar daño. algún medio para mantenerse en el aire. Una criatura
* Creas un inofensivo efecto sensorial usando el aire, neutralizada puede usar una acción para realizar una
como por ejemplo hacer que se muevan las hojas, hacer prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de conjuros.
que se cierren las ventanas de golpe o hacer que tus ropas Si tiene éxito, la criatura deja de estar neutralizada y es
se muevan sacudidas por el viento. arrojada 3d6 × 10 pies en cualquier dirección.

Temblor de Tierra Transmutar Roca


Evocación de 1er nivel Transmutación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (10 pies de radio) Alcance: 120 Pies
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (arcilla y agua)
Duración: Instantánea Duración: Instantánea
Provocas un temblor en el suelo en un radio de 10 pies Escoges un área de piedra o lodo dentro de alcance que
alrededor de tu posición. Todas las criaturas en esa área puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 pies, y
excepto tu deben superar una tirada de salvación de escoges uno de los siguientes efectos:
Destreza. Si falla la tirada una criatura sufre 1d6 puntos Transmutar roca a lodo. La roca no mágica de cualquier
de daño contundente y queda tumbada en el suelo. Si el tipo en el área se convierte en un volumen equivalente
terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se convierte en de lodo blando que permanece durante la duración del
terreno difícil hasta que sea limpiado. conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el suelo, se convierte
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando en un área tan lodosa que las criaturas se hundirán en
un espacio de conjuros de 2º nivel o superior, el daño ella. Cada pie de distancia que la criatura recorre por el
extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de lodo cuesta 4 pies de movimiento, y cualquier criatura
conjuros por encima del 1º. en el suelo cuando lances el conjuro debe superar una
tirada de salvación de Fuerza. Una criatura debe también
realizar esta tirada de salvación la primera vez que entre
Tornado en el área durante un turno o cuando termine su turno
Evocación de 7º nivel
dentro de ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lodo y queda neutralizada, aunque puede usar una acción
Alcance: 300 Pies
para acabar con la condición de neutralizado saliendo del
Componentes: V, M (un trozo de paja)
lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro sobre una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
zona de techo, el lodo cae. Cualquier criatura bajo el lodo
Un aullante tornado se forma en un punto del suelo que
cuando este caiga debe superar una tirada de salvación de
especifiques. El tornado es un cilindro de 10 pies de radio
Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño por frio si
y 30 pies de altura centrado en ese punto.
falla la tirada y medio daño si la supera.
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para
Trasmutar lodo a roca. Una zona de lodo o arenas
mover el tornado hasta 30 pies en cualquier dirección
movedizas de no más de 10 pies de profundad se
siguiendo el suelo.
transforma en piedra durante la duración del conjuro.
El tornado absorbe todos los objetos de tamaño Mediano
Cualquier criatura en el lodo cuando este se transforma
o más pequeños que no estén siendo vestidos o portados
debe superar una tirada de salvación de Destreza. Si falla
por alguien. Una criatura debe realizar una tirada de
la tirada de salvación, la criatura queda neutralizada en la
salvación de Destreza la primera vez en un turno que
roca. La criatura neutralizada en la roca puede usar una
entre en el tornado o en cuyo espacio entre el tornado,
acción para intentar liberarse si supera una prueba de
incluyendo al principio cuando el tornado aparece.
Fuerza (CD 20) o produciendo 25 puntos de daño a la roca
Una criatura sufre 10d6 puntos de daño contundente
que le rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y salva
si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera.
a la superficie en un espacio contiguo sin ocupar.
27
Viento de Salvaguardia
Evocación de 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu alrededor
en un radio de 0 pies y se mueve contigo, permaneciendo
centro en ti. El viento permanece durante toda la duración
del conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
* Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el área.
* Extingue todas las llamas sin proteger del tamaño de
una antorcha o más pequeñas.
* El área pasa a ser terreno difícil para todas las criaturas
excepto para ti.
* Las tiradas de ataque de armas a distancia sufren
desventaja si atraviesan la zona cubierta por el viento.
* Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas que puedan
ser dispersadas por vientos fuertes.

Vínculo con las Bestias


Adivinación de 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de piel envuelta en un
trapo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Estableces un vínculo telepático con una bestia que
toques y que sea amistosa o que haya sido encantada por
ti. El conjuro falla si la puntuación de Inteligencia de la
bestia es de 4 o superior. Hasta que el conjuro termine,
el enlace estará activo mientras la bestia y tú tengáis línea
de visión el uno del otro. A través del enlace telepático, la
bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede
enviar telepáticamente emociones y conceptos simples.
Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja en
las tiradas de ataque contra cualquier criatura a menos de
5 pies de tu posición que tú puedas ver.

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