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PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN

POO

DAVID MATEO DELGADO MARTÍNEZ

Trabajo Escrito

Ing. Luis Vejarano

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DE POPAYÁN


FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA DE SISTEMAS SEGUNDO SEMESTRE NOCHE
POPAYÁN FEBRERO DE 2019
INTRODUCCIÓN

Los paradigmas básicamente de definen como aquellos modelos o referencias que nos
orientan y especifican la resolución de problemas planteados en forma general, más
específicamente como reglas o teorías que nos permiten llegar a una determinada
conclusión.
Ahora bien, en programación existen más de 10 paradigmas enfocados a resolver y
sustentar muchos de los problemas y planteamientos que se manejan en este campo, en
mi caso hablare del POO o PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, en la que
básicamente explicare la definición, como se compone y el porque su importancia en la
programación actual y un poco de su historia la cual ayudara a entender un poco mejor
el porqué de su creación.
Programación Orientada a Objetos
(POO)

HISTORIA

Surgen en noruega a mediados de 1960 con Simula 67, un lenguaje de programación el


cual por primera vez introduce las nociones de clases, corrutinas y subclases los cuales
son similares al lenguaje orientado a objetos actual, es desarrollado en laboratorio de
centro de calculo por Kristen Nygaard y Ole Johan Dahl.

Imagen tomada de: http://ferestrepoca.github.io/paradigmas-de-programacion/poo/poo_teoria/index.html

Como este empezaron a crearse más lenguajes de programación a partir de los años
70 como (small talk), de los años 80 (C++, Objetive C, ADA) entre otros, por tanto, los
lenguajes POO nacen con el objetivo de resolver los problemas que se presentaban a
diario y requerían otro tipo de resultado más eficiente y optimizable que por otros
métodos eran imposibles o demasiado tediosos.
CONCEPTO DEL PARADIGMA POO:

Entendiendo que un paradigma esta formado por los diferentes enfoques que permiten
diseñar soluciones a problemas que se emplean a nivel computacional directamente
relacionado a la realidad.
En la POO su enfoque principal son los objetos, su uso y su interacción, esto con el fin
de agruparlos en clases siempre y cuando tengan una característica en común
estructuradamente.
Al trabajar con objetos la POO nos permite modelar y metodizar la solución de distintos
problemas de una forma muy cercana a la realidad, ya que al asignar o simular un objeto
o en la vida real sustantivo como por ejemplo un carro, bicicleta, etc. Por medio de los
métodos, se puede modelar perfectamente sus acciones (verbos o acciones).
Esto facilita en gran medida la resolución de problemas en mayoría de casos donde se
requiere cálculos y resultados directamente relacionados a entorno en que se maneje
como por ejemplo un colegio, escuelas de futbol, ferreterías donde las clases principales
se relacionan totalmente con lo objetos a los cuales se desea intervenir, permitiendo crear
una estructura ordenada y la cual que permite analizar y desglosar cada objeto de forma
que se pueda optimizar sus funciones en totalidad.

ESTRUCTURA:

Objeto: Representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación
básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a
estas. Es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo comportamiento está
determinado por las acciones que requieren de otros objetos.

Clase: Es la representación abstracta (modelo), de una entidad del mundo. La especifica


los atributos (propiedades) y métodos (comportamientos).

Encapsulamiento: Se refiere a la capacidad de agrupar o condesar en un entorno con


límites bien definidos distintos elementos.

Abstracción: Es el principio de ignorar aquellos aspectos de un fenómeno observado


que no son relevantes, con el objeto de concentrarse en aquellos que si lo son.
Herencia: Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere propiedades
definidas en otra clase que le preceda en una jerarquía de clasificaciones.

Polimorfismo: Se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones


distintas a través del mismo interfaz.

Métodos: Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la


clase con su entorno.

Constructor: Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.

IMPORTANCIA:
Al basarse en objetos y no en funciones como la Programación Estructurada, la POO nos
facilita la creación de software de calidad al darnos una estructura ordenada que permite
la documentación del programa, la reutilización del código y su mantenimiento.
Al tratar de facilitar la simulación de como funcionan los procesos en la vida real, al
momento de diseñar un programa todo parte del mismo problema ya que la metodología
e implantación de la solución se basa en principios lógicos iguales a los reales por tanto
al pasar el código al software facilita su implementación y solución.
EJEMPLOS

Imagen tomada de: https://es.slideshare.net/josuefco/presentacin-poo-41782966


Imagen tomada de: https://es.slideshare.net/cpavella/6-clases-objetos
CONCLUSIÓN

Con las necesidades tecnológicas emergiendo en forma exponencial, se necesitaba


que las formas y herramientas con las que se desarrollaban dichas tecnologías
(Lenguajes de programación), permitieran optimizar y organizar de forma más eficiente
los métodos y algoritmos.
Con la POO nace la solución y la respuesta a muchas de los paradigmas actuales las
cuales su solución anterior no permitía su desarrollo optimo y manejable. Esto abre las
puertas a la importancia que tuvo el desarrollo de la programación orientada a objetos
para los sistemas de programación actuales que han permitido crear la era tecnología
actual.
Por tanto, al saber manejar correctamente la POO tendremos acceso a todas las
posibilidades de desarrollo que nos permiten como ingenieros de sistemas no tener
límites al momento de crear software de calidad.
WEBGRAFIA

-SALMA FIGUEROA SALAZAR 2015, Conceptos básicos de programación

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