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Produção de Material

Didático

Produção de Materiais Didáticos


Universidade Federal de Lavras – UFLA
Departamento de Ciência da Computação – DCC
Centro de Educação a Distância – CEAD

P RODUÇÃO DE M ATERIAIS
D IDÁTICOS

1a edição

Dilson Lucas Pereira

Lavras/MG – 2015
Ficha Catalográfica preparada pela Divisão de Processos Técnicos
da Biblioteca Central da UFLA

Pereira, Dilson Lucas


Produção de Materiais Didáticos. 1.ed. - - Lavras: UFLA, 2015.
88 p. : il.
Uma publicação do Centro de Apoio à Educação a Distância da Univer-
sidade Federal de Lavras 1. Material Didático. 2. Software Livre. 3.
Linux Educacional. I. Universidade Federal de Lavras. II. Título.
CDD-37.3
-371.33
-371.35
PMD-LE – Curso de Pós-graduação Lato Sensu em
Produção de Material Didático Utilizando
o Linux Educacional
Governo Federal
PRESIDENTA
Dilma Vana Rousseff
MINISTRO DA EDUCAÇÃO
Renato Janine Ribeiro
Coord. de Aperf. de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Universidade Aberta do Brasil (UAB)
Universidade Federal de Lavras – UFLA
REITOR
José Roberto Soares Scolforo
VICE-REITORA
Édila Vilela de Resende Von Pinho
PRÓ-REITOR DE PÓS-GRADUAÇÃO
Alcides Moino Júnior
PRÓ-REITOR ADJUNTO LATO SENSU
Daniel Carvalho de Rezende
COORDENADOR DA UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL NA UFLA
Cleber Carvalho de Castro
COORDENADOR GERAL DO CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Ronei Ximenes Martins
Departamento de Ciência da Computação – DCC
CHEFE DO DEPARTAMENTO
Joaquim Quinteiro Uchôa
COORDENADORA DO CURSO
Ana Paula Piovesan Melchiori
COORDENADOR DE TUTORIA
André Vital Saúde
REVISÃO TEXTUAL
Rosemary Chalfoun Bertolucci

REVISÃO TÉCNICA
André Luiz Zambalde
DESIGNER INSTRUCIONAL
Kátia Cilene Amaral Uchôa

Este documento foi produzido em LATEX, a partir de classe desenvolvida pela equipe do curso,
utilizando-se fontes Bookman no texto e Avant Garde nos títulos. Os títulos dos capítulos foram
produzidos com a fonte CBGreek. As caixas foram produzidas com o auxílio do pacote tcolorbox,
sendo que as imagens utilizadas nessas caixas (Atividade, Saiba Mais, Para Discussão, etc.) foram
adaptadas de imagens disponibilizadas gratuitamente na Openclipart. Para referências conforme
normas da ABNT, foi utilizado o pacote ABNTEX2. O arquivo pdf gerado foi produzido para possibi-
litar impressão frente-e-verso, portanto, é natural existirem páginas pares em branco.
Sumário

1 Fundamentos 3
1.1 Produção de Materiais Didáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Materiais Didáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Software Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 O Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 O Linux Educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5 Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos . . . . . 9
1.5.1 Ferramenas de Software para o Planejamento e Gerência da
Produção de Materiais Didáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2 Produção de Material Escrito 23


2.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2 O Livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.3 O Computador e o Livro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.3.1 Vantagens e desvantagens do livro eletrônico . . . . . . . . . . 26
2.4 Dispositivos para leitura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.5 Tipos de Formatos Digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.6 Produção de Material Escrito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.7 Tipos de Software para a Produção de Material Escrito . . . . . . . . 29
2.8 Programas do Linux Educacional para a Produção de Material Escrito 30
2.9 Publicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.10 Guia Rápido: Como Produzir e Disponibilizar um Documento de Texto 36

3 Produção de Material Audiovisual 41


3.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3.2 Desenvolvimento de Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.2.1 Edição e Produção de Imagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.3 Transparências Eletrônicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
3.4 Vídeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.5 Podcasts e O YouTube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.6 Ferramentas do Linux Educacional para a Produção de Vídeos . . . . 51
3.6.1 Screencasts – Captura de Vídeos . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.7 Produzindo uma Videoaula e Publicando no YouTube . . . . . . . . . 52
3.7.1 Edição de Vídeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4 Programas e Jogos Educacionais como Materiais Didáticos 59


4.1 Jogos Educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.2 Produção de Material Didático Usando Software Educativo . . . . . . 63
4.3 Softwares Educativos do Linux Educacional . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.3.1 Programação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.3.1.1 A Linguagem LOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
4.3.2 Matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.3.2.1 KAlgebra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
4.3.2.2 KmPlot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.3.2.3 KBruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.3.2.4 Kig e Geogebra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4.3.3 Física . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.3.3.1 Step . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.3.4 Química . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3.4.1 Kalzium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.3.5 Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.3.5.1 Marble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.3.5.2 KStars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.3.5.3 KGeography . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.3.6 Idiomas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.6.1 KLettres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.6.2 KHangMan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3.6.3 Kanagram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.3.7 Outros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.3.7.1 KWordQuiz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.3.7.2 GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.3.8 Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Lista de Figuras

1.1 Classificação dos materiais didáticos conforme (BANDEIRA, 2009). . 5


1.2 Classificação dos materiais didáticos conforme (MELLO, 2010). . . . 5
1.3 Software para gerenciamento de projetos Planner. . . . . . . . . . . . 12
1.4 Software para gerenciamento de listas de afazeres GToDo. . . . . . . 13
1.5 Software para gerenciamento de agendas Google Calendar. . . . . . . 15
1.6 Software para elaboração de mapas mentais Freeplane. . . . . . . . . 16
1.7 Software para armazenamento em núvem Dropbox. . . . . . . . . . . 17
1.8 Software para armazenamento em núvem Google Drive. . . . . . . . . 18

2.1 Software para edição de texto Kate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31


2.2 Software para edição de texto LibreOffice Writer. . . . . . . . . . . . . 31
2.3 Software para edição de texto do Google Drive. . . . . . . . . . . . . . 32
2.4 Software para edição de texto no formato EPUB Sigil. . . . . . . . . . 33
2.5 Software para editoração eletrônica Scribus. . . . . . . . . . . . . . . 34
2.6 Passo 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.7 Passo 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.8 Passo 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.9 Passo 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.10 Passo 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.11 Passo 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.1 Software para edição de imagens GIMP. . . . . . . . . . . . . . . . . . 44


3.2 Software para edição de imagens vetoriais Inkscape. . . . . . . . . . . 45
3.3 Software para criação de ilustrações MyPaint. . . . . . . . . . . . . . . 45
3.4 Software para criação transparências eletrônicas Impress. . . . . . . 47
3.5 Programa para gravação de screencasts gtk-recordmydesktop. . . . . 52
3.6 Passo 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.7 Passo 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.8 Passo 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.9 Passo 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.10 Passo 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.11 Passo 7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.12 Programa para a edição de vídeos Kino. . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.13 Programa para a edição de vídeos Avidemux. . . . . . . . . . . . . . . 56
3.14 Programa para a edição de vídeos Kdenlive. . . . . . . . . . . . . . . . 56

4.1 O ambiente de execução Logo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66


4.2 O programa KAlgebra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.3 O programa KmPlot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.4 O programa KBruch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
4.5 O programa Kig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
4.6 O programa Geogebra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.7 O programa Step. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
4.8 O programa Kalzium. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4.9 O programa Marble. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
4.10 O programa KStars. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.11 O programa KGeography. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
4.12 O programa KLettres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.13 O programa KHangMan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
4.14 O programa Kanagram. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.15 O programa KWordQuiz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.16 O programa GCompris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Lista de Ícones Indicadores

Os ícones a seguir foram utilizados para melhor direcioná-lo no estudo deste guia.

Atividade
Aponta uma atividade que você deve realizar. Quando este ícone
aparecer, fique atento: ele indica que é a sua vez de fazer, de cumprir
alguma atividade, inclusive no ambiente virtual do curso.

Para Discussão
Apresenta uma ideia formulada, para ser posteriormente discutida
com os demais participantes do curso.

Exemplo
Disponibiliza um ou mais exemplos, para melhor esclarecer o con-
teúdo.

Importante!
Aponta uma observação importante, orientando o leitor a prestar
mais atenção à informação destacada.

Pesquise
Indica a necessidade de fazer pesquisas, buscando informações adi-
cionais sobre o tema abordado

Para Refletir
Orienta a necessidade de fazer uma pausa e pensar sobre o assunto
abordado, para responder a algum questionamento.
Saiba Mais
Indicação de material ou leituras adicionais, para aprofundamento
teórico ou prático

Síntese
Apresenta um resumo dos principais assuntos abordados no tópico
ou unidade.
Sobre os Autores

Dilson Lucas Pereira


Possui graduação em Ciência da Computação pela
Universidade Federal de Lavras, mestrado e douto-
rado em Ciência da Computação pela Universidade
Federal de Minas Gerais. É professor do Departa-
mento de Ciência da Computação da Universidade
Federal de Lavras. Atua como pesquisador na área
de Programação Matemática.
Apresentação

Caro cursista, parabéns por estar chegando ao final do curso, iniciando mais esta
disciplina! Você é um agente de sua própria transformação, portanto tenha orgulho
em dar início à obtenção desse novo conhecimento! É com grande satisfação que
o recebemos em mais uma disciplina da grade curricular dessa especialização.
Este guia tem por objetivo, capacitar o aluno para o desenvolvimento de
materiais didáticos utilizando as ferramentas disponíveis no Linux Educacional.
São abordados três tipos de materiais: escrito, audiovisual e programas/jogos
educacionais.
No primeiro capítulo, apresentamos os conceitos fundamentais, dentre eles,
o próprio conceito e tipos de material didático. Apresentamos, também, o conceito
de software livre, o Linux e o Linux Educacional. Por fim, recordamos de modo
resumido o processo de planejamento de materiais didáticos.
O segundo capítulo aborda um dos tipos mais tradicionais de material di-
dático, o material escrito. Discutimos a história do material escrito e os impactos
do computador em sua história. Antes de apresentar os diversos softwares dispo-
níveis no Linux Educacional para a elaboração de material escrito, fazemos uma
distinção entre os tipos de software existentes para essa finalidade.
O capítulo seguinte discute a produção de material didático audiovisual.
Discutimos aspectos e os softwares para a produção de imagens, de transparências
eletrônicas e de vídeos. Apresentamos, também, uma discussão sobre podcasts,
termo sob o qual se enquadram as videoaulas hoje disponíveis na internet.
Por fim, discutimos os softwares e jogos educacionais. Além dos programas
e jogos educacionais presentes no Linux Educacional, apresentamos as vantagens
e os aspectos que devem ser levados em conta para a escolha e aplicação desse
tipo de material didático.
Se organize para estudar. Neste guia de estudos, a aprendizagem envolve
o desenvolvimento de habilidades técnicas para a produção de material didático
com o Linux Educacional. Portanto, recomendamos que você dedique pelo menos
três horas de estudo diario. Mantenha-se sempre preparado para desenvolver as
atividades na sala virtual da disciplina.
Sendo assim, fique atento, seja curioso, participe com entusiasmo das ativi-
dades, e busque outras informações para se aprofundar nos conteúdos propostos.
2 Produção de Materiais Didáticos

Lembre-se, na modalidade a distância, voce é o personagem principal, o contrutor


da sua própria aprendizagem.
U NIDADE 1
Fundamentos

Objetivos da Unidade:

• Revisar conceitos fundamentais relacionados


à produção de material didático.

• Apresentar os programas disponíveis no Li-


nux Educacional para a etapa de planeja-
mento do material didático.

Conteúdos Abordados:

• Material didático.

• Licenças de software.

• Software livre.

• Linux Educacional.

• Planejamento de um material didático.

• Programas disponíveis para auxiliar nas ati-


vidades de planejamento do material.
4 Produção de Materiais Didáticos

1.1 Produção de Materiais Didáticos


O propósito deste guia é fornecer uma base inicial para o desenvolvimento de
materiais didáticos usando software livre, em especial softwares disponíveis no
Linux Educacional. O guia foi elaborado de acordo com a versão 4.0 do Linux
Educacional.
Neste capítulo, revisamos alguns conceitos fundamentais para o desenvolvi-
mento de materiais didáticos no Linux Educacional.
O desenvolvimento de um material didático usando o computador envolve
um planejamento inicial, onde são levantados os objetivos que se desejam atingir
e os tipos de materiais a serem desenvolvidos. Após isto, de acordo com os ob-
jetivos e tipos de materiais desejados, deve ser decidido quais os softwares serão
utilizados na produção do material. O material será, então, desenvolvido, seguindo
o planejamento inicial. Por fim, o material deve ser divulgado, aplicado ou publi-
cado.
Essas fases estão entrelaçadas, e não existe uma ordem bem definida em
que devem acontecer. O processo de produção depende muito do material que se
deseja desenvolver.
Sendo assim, na seção 1.5 deste capítulo, discutimos o planejamento de
materiais didáticos de modo geral e os softwares livres que podem ser usados na
fase de planejamento de um material didático.
Os aspectos relativos ao desenvolvimento, escolha dos softwares e publica-
ção/aplicação do material didático são discutidos de acordo com o tipo de material
a ser desenvolvido: No capítulo 2, apresentam-se materiais escritos. Materiais au-
diovisuais são discutidos no capítulo 3. Por fim, discutimos o uso de softwares e
jogos educacionais no capítulo 4.

1.2 Materiais Didáticos


Freitas (FREITAS, 2009) diz que

Os materiais e equipamentos didáticos são todo e qualquer recurso utilizado


em um procedimento de ensino, visando à estimulação do aluno e a sua apro-
ximação do conteúdo.

Bandeira (BANDEIRA, 2009), de acordo com o suporte e uso das mídias,


classifica os materiais didáticos em impresso, audiovisual e novas tecnologias,
conforme a figura 1.1. O termo suporte se refere aos materiais e técnicas em-
1.2. Materiais Didáticos 5

pregadas no desenvolvimento do material didático e, também, à forma na qual o


material se apresenta (MELLO, 2010).

Material
didático

Novas
Impresso Audiovisual tecnologias

Figura 1.1: Classificação dos materiais didáticos conforme (BANDEIRA, 2009).

Uma classificação semelhante é proposta por Mello (MELLO, 2010), que,


também de acordo com o suporte, classifica os materiais didáticos em impressos,
audiovisuais, manipuláveis e tecnologias digitais, conforme a figura 1.2.

Material
didático

Novas
Impresso Audiovisual Manipuláveis tecnologias

Figura 1.2: Classificação dos materiais didáticos conforme (MELLO, 2010).

Materiais didáticos impressos são, certamente, os mais conhecidos. Como


exemplos de materiais impressos temos livros texto, livros didáticos, apostilas,
guias, mapas, dentre outros.
Bandeira (BANDEIRA, 2009) define como audiovisual tudo aquilo que se
comunica por meio dos sentidos da visão e/ou audição. A autora salienta que o
material didático audiovisual deve explorar as possibilidades de combinação entre
áudio e vídeo. Como exemplos de materiais didáticos do tipo audiovisual temos
filmes, documentários, videoaulas, músicas, audiobooks, dentre outros.
6 Produção de Materiais Didáticos

Bandeira (BANDEIRA, 2009) diz que podemos definir os materiais da cate-


goria novas tecnologias como aqueles provenientes das possibilidades oferecidas
pelas tecnologias da informação e comunicação. Como exemplos temos a web,
softwares educacionais, portais educativos, jogos, etc. Na classificação usada por
Mello (MELLO, 2010), esses materiais se enquadram na categoria tecnologias digi-
tais.
Por fim, na categoria manipuláveis, temos materiais como jogos de tabuleiro,
globo terrestre, kits de experimentos, modelos do corpo humano, dentre outros.
É importante lembrar, como enfatizado por Uchôa e Uchôa (UCHÔA; UCHÔA,
2011), que a maioria desses materiais pode ser projetada e produzida com o auxílio
do computador. No caso de materiais audiovisuais, é comum que todas as etapas
de sua produção seja realizada no computador. Já aqueles que são de fato impres-
sos, ou aqueles que são manipuláveis, deixam de ser processados digitalmente
apenas em sua etapa final de produção, que ocorre em gráficas e fábricas.
Nesse sentido, Bandeira (BANDEIRA, 2009) diz que a digitalização levou à
convergência das principais formas de comunicação humana, mas que cada mídia,
por suas características particulares, contribui de forma singular para o aprendi-
zado.

1.3 Software Livre


Ao se adquirir um programa de computador, não é o programa em si que se ad-
quire, mas sim uma licença de uso do programa. Essa licença dá direitos e impõe
restrições no uso do programa. Isso significa que possuir uma cópia física do pro-
grama não necessariamente dá ao usuário o direito de utilização ou distribuição
do mesmo (UCHÔA; UCHÔA, 2011; SILVA; UCHÔA, 2014).
De modo geral, o programa é propriedade intelectual de seu desenvolvedor.
Isso significa que uma pessoa não pode copiar ou utilizar um programa sem o
consentimento de seu desenvolvedor (por meio da licença). No Brasil, a aquisição
de um programa sem o consentimento do desenvolvedor é ilegal. Essa prática é
popularmente conhecida como pirataria (UCHÔA; UCHÔA, 2011; SILVA; UCHÔA,
2014).
O desenvolvedor pode estipular na licença os termos que bem entender
(desde que a lei permita). Sendo assim, um número virtualmente ilimitado de
licenças pode existir. Essas licenças podem ser enquadradas em grupos com ca-
racterísticas semelhantes. Destes, podemos destacar os softwares proprietários e
os softwares livres.
1.3. Software Livre 7

As licenças de softwares proprietários possuem termos que limitam o uso,


modificação e distribuição do software. A licença pode impor restrições no nú-
mero de usuários que podem utilizar o software ou o número de máquinas onde o
software pode ser instalado. Geralmente, o software proprietário é fornecido sem
o código fonte, o que impede o usuário de saber como o software funciona inter-
namente e de modificar o programa para suas necessidades (caso seja capaz de
fazê-lo). As licenças proprietárias também apresentam termos que limitam o com-
partilhamento do software, o que impede que uma pessoa que adquiriu os direitos
de uso compartilhe cópias do software com terceiros. Exemplos de softwares pro-
prietários são: Microsoft Windows, Microsoft Office, Adobe Photoshop, Corel Draw,
Corew Painter, dentre outros.
O software livre, por sua vez, geralmente dá ao usuário a liberdade para que
o use, copie, estude e modifique. Esse tipo de licença pode ser dividido em duas
categorias: as permissivas e as copyleft. Ambos os tipos oferecem basicamente
as mesmas liberdades em relação ao uso, estudo e modificação do software. No
entanto, as licenças copyleft exigem que, ao se compartilhar o software (modificado
ou não), os mesmos direitos iniciais sejam garantidos àqueles que o adquirem. Já
as licenças permissivas não impõem essa restrição, o que significa que direitos
sobre o software podem ser restritos ao se passar o software (modificado ou não)
adiante. Um exemplo de licença copyleft é a GNU GPL1 , enquanto um exemplo
de licença permissiva é a licença MIT2 . Como exemplos de software livre temos:
Linux, LibreOffice, Gimp, Mozilla Firefox, dentre outros.

1.3.1 O Linux
O sistema operacional é um software que gerencia o funcionamento do compu-
tador. A gerência dos dispositivos de hardware e da execução dos softwares e o
fornecimento de uma interface (interação) entre a máquina e o usuário estão entre
as funções mais comuns oferecidas por um sistema operacional. Alguns exemplos
de sistemas operacionais mais conhecidos são o Microsoft Windows, o Mac OS X,
o Linux e o Android.
O GNU/Linux, ou simplesmente Linux, um sistema operacional desenvol-
vido por Linus Torvalds em 1991, é também um dos exemplos mais conhecidos
de software livre (UCHÔA; UCHÔA, 2011; SILVA; UCHÔA, 2014). O usuário final
encontra o Linux na forma de distribuições, ou distros. Em termos mais simples,
uma distro é composta pelo coração do sistema Linux (kernel) e programas que
1 <www.gnu.org/copyleft/gpl.html>
2 <opensource.org/licenses/MIT>
8 Produção de Materiais Didáticos

atendem a um determinado propósito, distribuídos para o usuário final na forma


de CDs, DVDs, pen drives ou via web (SILVA; UCHÔA, 2014). Alguns exemplos de
distros são: Ubuntu, Debian, Arch Linux, Fedora, Gentoo, openSUSE, Slackware,
e Linux Educacional.
Silva e Uchôa (SILVA; UCHÔA, 2014) e Uchôa e Uchôa (UCHÔA; UCHÔA,
2011) citam os seguintes pontos como características do linux:

• Baixo custo. As distribuições mais populares podem ser encontradas gratui-


tamente pela internet.

• Estabilidade. Servidores usando Linux raramente precisam ser reinicializa-


dos.

• Segurança. Bugs no sistema são corrigidos rapidamente pela comunidade,


uma vez que o sistema tem código fonte aberto.

• Escalabilidade. Suporta sistemas multiprocessadores com facilidade.

• Portabilidade. Funciona na maioria dos sistemas computacionais.

Como vantagens para o usuário comum podemos citar:

• Baixo custo.

• Segurança.

• Fornecer um ecossistema de software livre. A grande maioria dos programas


encontrados no linux são de código fonte aberto e gratuitos.

1.4 O Linux Educacional


O Linux Educacional é uma distro Linux desenvolvida pelo CETEC/MEC (Centro
de Experimentação em Tecnologia Educacional do MEC)3 . O Linux Educacional
é uma das iniciativas do ProInfo (Programa Nacional de Tecnologia Educacional),
que tem como objetivo promover o uso pedagógico da informática na rede pública
de educação básica4 . O Linux Educacional tem como foco a aplicação em labora-
tórios de informática educacional e escolas. A versão 5.0, versão mais recente do
programa, foi desenvolvida pelo C3SL (Centro de Computação Científica e Software
Livre) da UFPR (Universidade Federal do Paraná)5 .
3 <linuxeducacional.com>
4 <portal.mec.gov.br/index.php?Itemid=462>
5 <linuxeducacional.c3sl.ufpr.br>
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 9

Uchôa e Uchôa (UCHÔA; UCHÔA, 2011) destacam como características do


Linux Educacional:

• Facilidade de manipulação pelos usuários.

• Desenvolvido especificamente para ambientes pedagógicos.

• Diversos conteúdos voltados para a educação, como materiais do portal domí-


nio publico, programas produzidos pela TV Escola, aplicativos educacionais,
etc.

1.5 Planejamento e Gerência da Produção de Materiais


Didáticos
A produção bem sucedida de um material didático exige uma fase de planejamento.
O planejamento é crucial para que se produza um material didático de qualidade
e que atinja seus objetivos didáticos e pedagógicos dentro dos limites de tempo e
custo.
Como explicado por Uchôa e Uchôa (UCHÔA; UCHÔA, 2011), uma das abor-
dagens mais comuns para se realizar uma determinada tarefa complexa é dividí-la
em tarefas menores ou etapas. A divisão de uma tarefa em pedaços menores torna
o processo mais facilmente digerível, isto é, mais facilmente gerenciável, aumen-
tando as chances de concluir a tarefa com sucesso.
De modo geral, o planejamento de um material didático envolve as seguintes
atividades:

• Estabelecimento dos objetivos. Nesta etapa, devem ser respondidas as se-


guintes perguntas:

– Qual o tipo de material se deseja criar? Por exemplo, um livro, uma


videoaula, um roteiro para a aplicação de um software educacional.
– Porque este material será criado? Por exemplo, apresentar um conteúdo
de forma mais clara ou de forma mais motivadora, apresentar um con-
teúdo não abordado em outros materiais.
– Como este material se difere daqueles já existentes?

• Características do material

– De que maneira o material atingirá os objetivos?


10 Produção de Materiais Didáticos

– Qual o conteúdo a ser abordado?

• Estabelecimento de linhas estratégias para o desenvolvimento

– Como o material será desenvolvido?


– Quais os recursos disponíveis?
– Quais as etapas envolvidas no processo de desenvolvimento?
– Quais programas podem ser utilizados no desenvolvimento?

• Estabelecimento de linhas estratégias para a aplicação

– Como o material será aplicado?


– Como o material será divulgado?
– Como o material será publicado?
– Como os resultados de sua aplicação serão avaliados?

• Formalização do planejamento. É importante que todo o plano de desenvol-


vimento do material seja documentado. Pode ser que os responsáveis pelo
desenvolvimento precisem usá-lo como referência ao longo do processo, ou
usá-lo como base para projetos futuros.

Pode ser conveniente encarar a produção de um material didático como um


projeto. O PMBOK ((PMI), 2012) define projeto como um esforço temporário para
se produzir um produto, realizar um serviço ou atingir um determinado resultado.
O termo gerenciamento de projetos se refere à aplicação de técnicas, para garantir
que os objetivos do projeto sejam atingidos com sucesso. Com base no que foi
discutido em Uchôa e Uchôa (UCHÔA; UCHÔA, 2011), apresentamos, de forma
bem resumida, alguns aspectos que devem ser levados em conta na atividade de
gerência de um projeto de produção de material didático:

• Integração. Diz respeito à gerência da execução das atividades do projeto e


suas interações.

• Escopo. Deve haver um cuidado para que todas os aspectos necessários para
atingir os objetivos do projeto sejam considerados e que recursos não sejam
desperdiçados com atividades desnecessárias.

• Tempo. Devem ser empregadas estratégias para estimar e controlar o tempo


necessário para desenvolver cada uma das atividades do projeto e garantir
que o material seja concluído dentro do prazo esperado.
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 11

• Custo. Devem ser empregados mecanismos para estimar e controlar os cus-


tos envolvidos no desenvolvimento do material.

• Qualidade. Critérios de qualidade didáticos e pedagógicos para o material


devem ser estabelecidos. Deve-se empregar mecanismos para garantir que o
material atenda aos critérios estabelecidos.

• Recursos humanos. As habilidades necessárias para o desenvolvimento de


cada atividade devem ser avaliadas e a atribuição das tarefas aos seus res-
ponsáveis deve ser feita de modo adequado a essas habilidades.

• Comunicação. Devem ser tomadas medidas pra garantir que haja comunica-
ção adequada entre os grupos responsáveis pelas diferentes atividades e entre
os indivíduos responsáveis por uma mesma atividade para que o produto final
seja consistente.

• Riscos. Deve-se estar atento a possíveis eventos negativos e buscar minimizar


seus impactos no desenvolvimento do projeto.

• Aquisições. A aquisição de materiais e serviços necessários para o desenvolvi-


mento do projeto deve ser gerenciada de forma adequada, para que não haja
impactos negativos no custo, tempo e desenvolvimento das atividades.

Saiba Mais
O PMBOK é um guia desenvolvido pelo Project Management Insti-
tute que apresenta práticas consolidadas das atividades de gerenci-
amento de projetos. Procure saber mais sobre o PMBOK e as práticas
de gerenciamento de projetos.

A seguir, discutimos ferramentas disponíveis no Linux Educacional que po-


dem ajudar não nas atividades de planejamento e gerência do projeto da produção
de um material didático.

1.5.1 Ferramenas de Software para o Planejamento e Gerência da


Produção de Materiais Didáticos
Funções típicas da gerência de projetos incluem o gerenciamento de tarefas, recur-
sos, riscos, geração de estimativas e previsões, geração de gráficos, dentre outras.
12 Produção de Materiais Didáticos

Diversos softwares com o objetivo de auxilar nestas tarefas podem ser encontra-
dos, dos mais simples aos mais complexos.
Um exemplo desse tipo de software é o Planner. O Planner é uma ferramenta
simples e fácil de usar para gerenciamento de projetos que já vem pré-instalada
no Linux Educacional. Para acessá-lo, vá até o menu LE e depois “Ferramentas de
Produtividade”. Esse software suporta a criação de tarefas, alocação de recursos
e gráficos de Gantt. Na figura 1.3, exibe-se a interface do Planner. Outros softwa-
res livres com funcões semelhantes são: ProjectLibre, LibrePlan, OpenProject e
GantProject.

Figura 1.3: Software para gerenciamento de projetos Planner.

Tipicamente, projetos são divididos em tarefas menores, que, por sua vez,
também podem ser divididas em tarefas menores, e assim por diante, até que se
tenha um nível de granularidade que seja mais facilmente gerenciável. Uma boa
estratégia para gerenciar pequenas atividades que compõem uma atividade maior
é o uso de “listas de coisas para fazer” (to-do lists). Essas listas são também úteis
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 13

para se ter controle das atividades que devem ser realizadas durante um determi-
nado período de trabalho. Existem diversos programas livres para gerencimento
de listas de tarefas. Um que se destaca é o GToDo6 .
O GToDo permite que se criem diversas listas de tarefas. À cada tarefa
é possível atribuir uma data e prioridade. O programa permite que as tarefas
sejam ordenadas de diversas maneiras, por exemplo, pela data, pela prioridade,
ou combinações dos dois. Além disso, o programa também notifica que uma tarefa
deve ser realizada, seguindo critérios ajustados pelo usuário. O GToDo não vem
pré-instalado no Linux Educacional, mas pode ser facilmente instalado por meio
do gerenciador de pacotes Adept. Na figura 1.4, exibe-se a interface do GToDo.

Figura 1.4: Software para gerenciamento de listas de afazeres GToDo.

Uma das maiores vantagens do computador é permitir que diversos tipos de


tarefas sejam realizadas em um mesmo dispositivo. Isso implica em uma economia
de tempo e de recursos. Por outro lado, quem trabalha no computador está sujeito
a diversas distrações. Um importante aspecto do desenvolvimento de um projeto
é a gestão do tempo. É importante saber quanto do tempo que se passa em frente
ao computador está realmente sendo gasto em tarefas produtivas. Mesmo que
a quantidade esperada de tempo esteja sendo dedicada às atividades do projeto,
6 <sourceforge.net/projects/gtodo/>
14 Produção de Materiais Didáticos

é também importante que se saiba quanto tempo é empregado em determinados


tipos de tarefa. Isso pode ajudar a identificar deficiências e limitações, que, se
corrigidas, podem tornar o desenvolvimento do projeto mais eficiente. Uma boa
ferramenta, neste sentido, é o gestor de tempo Projeto Hamster7 .
Nesse programa, o usuário insere a atividade que está realizando no mo-
mento. Opcionalmente, o usuário também pode inserir etiquetas relacionadas à
atividade (por exemplo, atividades de trabalho, atividades de diversão, etc). O pro-
grama gera estatísticas que ajudam o usuário a identificar onde seu tempo está
sendo empregado. O Projeto Hamster não vem pré-instalado no Linux Educacio-
nal, mas pode ser facilmene instalado via gerenciador de pacotes Adept.
Outra ferramenta que pode auxiliar no gerenciamento do tempo é a conhe-
cida agenda. Uma excelente alternativa, neste setindo, é o Google Calendário8 ,
desenvolvido pela Google. O Google Calendário não é uma ferramenta livre, mas
pode ser usado gratuitamente. Para usar essa ferramenta, é necessário que se
tenha uma conta Google e acesso à internet.
Apesar do Google ser uma companhia privada e seus produtos serem de có-
digo fechado, eles oferecem diversos serviços gratuitos, extremamente úteis para
qualquer pessoa que utilize o computador. Como exemplos, temos o Google (busca-
dor), Gmail, YouTube, Blogger, Calendário, Drive, Docs, e vários outros. Algumas
dessas ferramentas serão discutidas adiante.
Atualmente, um número enorme de serviços é fornecido via web. Esses ser-
viços são acessados por meio de navegadores web (Mozilla Firefox, Google Chrome,
etc). Muitos desses serviços são gratuitos e podem ser utilizados independente-
mente do sistema operacional do usuário.
O Google Calendário permite que se gerenciem diversas agendas (ou calen-
dários). Em cada agenda podemos cadastrar eventos, junto com seus horários,
duração e descrição. O sistema permite que se enviem notificações via email, sms,
toque do celular, etc. Pelo fato das informações ficarem armazenadas na núvem,
os calendários podem ser acessados de vários dispositivos computacionais (tablets,
celulares, notebooks, etc). Além disso, o sistema permite que se compartilhe seu
calendário com outras pessoas e fornece várias outras funcionalidades. O Calen-
dário também permite que se gerenciem listas de coisas para fazer, assim como o
GToDo, visto acima. A interface do Google Calendário pode ser vista na figura 1.5.
Mapas mentais são diagramas usados para organizar informações de modo
visual. Tem-se um conceito central de onde outros conceitos são derivados. Cada
um desses conceitos, representados por palavras ou desenhos, pode dar origem a
7 <www.projecthamster.wordpress.com>
8 <www.google.com/calendar>
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 15

Figura 1.5: Software para gerenciamento de agendas Google Calendar.

diversos outros conceitos. As relações entre os conceitos podem ser representadas


por conexões. Mapas mentais podem ajudar na criatividade, organização de ideias,
e na memorização de conceitos.
Podemos usar mapas mentais para representar as fases de produção do ma-
terial, os objetivos do material, a relação entre seus conteúdos, para apresentar
os conteúdos em si, etc. Uma ferramenta livre chamada Freeplane9 existe para a
criação de mapas mentais. O Freeplane não vem pré-instalado no linux educacio-
nal, baixado a partir da página <http://sourceforge.net/projects/freeplane/>. Na
figura 1.6, exibe-se a interface do Freeplane.
Computadores estão sujeitos a falhas que podem fazer com que dados sejam
perdidos. Por esse motivo, é importante que se façam, periodicamente, cópias de
segurança (backups) de arquivos importantes. Tradicionalmente, os dispositivos
usados para esse propósito eram fitas de armazenamento, discos rígidos, cds e
dvds. Hoje existe uma alternativa mais cômoda, o armazenamento em nuvem.
Duas alternativas mais conhecidas são o Dropbox10 e o Google Drive11 , am-
bos são serviços privados, mas gratuitos até certo limite de espaço. Essas duas
soluções funcionam de modo similar, elas permitem que os dados sejam armaze-
nados de modo seguro em servidores da companhia, por meio da internet. Esses
dois serviços podem ser utilizados por meio do navegador da internet ou pode-se
9 <freeplane.sourceforge.net/wiki/index.php/Home>
10 <www.dropbox.com>
11 <drive.google.com>
16 Produção de Materiais Didáticos

Figura 1.6: Software para elaboração de mapas mentais Freeplane.


1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 17

instalar um programa cliente na máquina do usuário. Tal programa permite que


uma pasta do computador usuário funcione como um “portal” para o armazena-
mento em nuvem. O usuário utiliza a pasta como uma pasta comum, e os dados
são automaticamente salvos. No caso de qualquer falha, os dados estão seguros e
podem ser facilmente recuperados. Uma outra vantagem é que os dados podem ser
acessados de qualquer máquina com acesso à internet. As interfaces das versões
web do Dropbox e do Google Drive são exibidas nas figuras 1.7 e 1.8.

Figura 1.7: Software para armazenamento em núvem Dropbox.


18 Produção de Materiais Didáticos

Figura 1.8: Software para armazenamento em núvem Google Drive.

Exemplo 1 - Contexto
Euclides é professor de geometria em uma escola pública do ensino
fundamental. O Professor Euclides notou que seus alunos estão
tendo dificuldade em aprender os conceitos dessa disciplina. Eucli-
des decidiu, então, preparar um material didático para melhorar o
aprendizado de seus alunos.
Tradicionalmente, as aulas de geometria são ensinadas em um qua-
dro de giz, utilizando régua e compasso, e o aluno é apenas um ele-
mento passivo. Euclides notou que, durante as aulas, seus alunos
ficam dispersos, distraem-se facilmente e não parecem nada motiva-
dos.
Euclides sabe que seus alunos estão acostumados a passar horas na
frente do computador, videogame e celular. Portanto, estão acostu-
mados com atividades mais dinâmicas e divertidas. O professor sabe
que o método de ensino precisa se adaptar à realidade dos alunos.
Como a escola onde trabalha possui laboratórios de computador, o
professor decidiu utilizar as ferramentas tecnológicas a seu favor.
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 19

Continuação do Exemplo 1 - Objetivos


O Professor Euclides pensa que para atingir seus alunos, deverá
se apropriar das tecnologias com as quais eles estão acostumados.
Ele decide então, preparar um material didático utilizando diversas
mídias:

• Software educativo Geogebra. Esse software permite que o


aluno crie experimentos em geometria e outras áreas da ma-
temática. O software permite um alto nível de interação do
usuário com os experimentos, despertando o interesse, a cria-
tividade e a descoberta de conceitos.

• Videoaulas disponíveis na internet. Essas videoaulas poderão


ser revistas por seus alunos sempre que precisarem, no mo-
mento e ritmo que lhes for mais oportuno.

• Material em texto. Esse tipo de material será utilizado como


complemento aos outros dois.
20 Produção de Materiais Didáticos

Continuação do Exemplo 1 - Características do Material


O material a ser desenvolvido deverá abordar conceitos básicos de
geometria. Desse modo, os experimentos a serem realizados no Ge-
ogebra deverão permitir que os alunos assimilem e retenham o con-
teúdo de modo prático, por meio de testes, brincadeiras e desafios.
Euclides pretende utilizar o Geogebra de três maneiras:

• Propondo experimentos: o aluno poderá visualizar e manipu-


lar um experimento já pronto, buscando tirar suas próprias
conclusões.

• Guiando os alunos para criar experimentos pré-preparados:


além dessas atividades também servirem para elucidar con-
ceitos, o aluno aprenderá como utilizar o software, para criar
seus próprios experimentos e exercer sua criatividade.

• Pedindo que os alunos desenvolvam seus próprios experimen-


tos: o professor apresentará conceitos e pedirá que os alunos
desenvolvam experimentos que mostrem os conceitos apresen-
tados.

Euclides pretende trabalhar com três tipos de vídeos disponibiliza-


dos via internet:

• Videoaulas: vídeos apresentando conceitos. Esses vídeos deve-


rão ser curtos, pois se forem longas, os alunos logo perderão o
interesse e passarão a fazer outras atividades no computador.
Devem, também, utilizar uma linguagem visual moderna, para
se comunicar mais efetivamente com os alunos.

• Apresentação de experimentos no Geogebra: vídeos mostrando


como criar e manipular experimentos no Geogebra.

• Vídeos dos próprios alunos: o professor acha que seria uma


boa experiência se pedisse que os alunos desenvolvessem seus
próprios vídeos, apresentando conceitos e experimentos reali-
zados aos colegas. A comunicação aluno-aluno pode ser mais
efetiva do que a comunicação professor-aluno. Além de estu-
dar e revisar conceitos, os alunos estariam ensinando uns aos
outros.

O material escrito teria como propósito apresentar os conceitos de


modo mais formal e servir de complemento aos outros tipos de ma-
teriais.
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 21

Continuação do Exemplo 1 - Desenvolvimento


Euclides decide desenvolver o material aos poucos, conforme a ne-
cessidade de apresentar os novos conteúdos. Para cada conteúdo do
seu curso de geometria, ele irá elaborar:

• Um vídeo apresentando o conteúdo.

• O material escrito, formalizando o conteúdo.

• Um conjunto de experimentos no Geogebra.

• Um passo a passo escrito, mostrando como realizar o experi-


mento.

• Um passo a passo em video, mostrando como realizar o expe-


rimento.

• Um conjunto de atividades a serem realizadas pelos alunos.

Euclides possui disponível um computador com o Linux Educacio-


nal. Ele pretende desenvolver todas as etapas por meio de softwares
livres disponíveis neste sistema.

Continuação do Exemplo 1 - Aplicação e Avaliação


O material será aplicado pelo próprio Euclides, conforme discutido
acima.
Ele tem a intenção de disponibilizar todo o material gratuitamente na
internet, utilizando serviços como o YouTube e Google Drive. Como
já trabalha há muito tempo na escolha, Euclides possui documentos
com as notas obtidas por seus alunos em anos anteriores. Para
avaliar seu material didático, além de observar o comportamento de
seus alunos em sala de aula, ele pretende comparar as notas após a
aplicação do material com as notas obtidas anteriormente.
22 Produção de Materiais Didáticos
U NIDADE 2
Produção de Material Escrito

Objetivos da Unidade:

• Discutir os aspectos envolvidos na produção


de um material escrito.

• Apresentar os programas do Linux Educacio-


nal para a produção de materiais escritos.

Conteúdos Abordados:

• Questões a serem consideradas no desenvol-


vimento de um material escrito.

• Principais formatos eletrônicos existentes


para materiais escritos.

• Programas para o desenvolvimento de mate-


rial escrito.

• Livro digital.
24 Produção de Materiais Didáticos

2.1 Introdução
Este capítulo aborda a utilização do Linux Educacional para a produção de ma-
teriais didáticos escritos, tais como livros, apostilas, jornais, revistas, cartazes,
etc. Discutiremos a utilização do computador para a produção desses tipos de
materiais em meio físico (impresso) e também digital (os ebooks).
O livro generaliza a maior parte dos tipos de materiais didáticos escritos. As-
sim, uma pessoa que domina a produção de um livro no Linux Educacional é capaz
de produzir com tranquilidade os outros tipos de materiais baseados em texto. Por
esse motivo, usaremos o livro como objeto para a discussão neste capítulo.

2.2 O Livro
A escrita é um sistema de símbolos pelo qual se conserva e transmite informa-
ções. A origem da escrita se deu com o homem primitivo, por meio de desenhos
chamados de pictogramas. Essa forma de escrita evoluiu para a forma da escrita
ideográfica, em que a própria linguagem era representada na forma de desenhos.
Estima-se que a escrita tenha se originado por volta de 7000 a 4000 a.C. As pri-
meiras informações escritas eram registradas em paredes de cavernas, pedras,
tábuas de barro, de madeira, etc (INATOMI; NASCIMENTO, 2011).
O papiro, uma espécie de papel preparado a partir do caule da planta do
papiro, surgiu no Egito por volta de 2400 a.C.. O papiro era relativamente barato e
fácil de se produzir. Por outro lado, era um material frágil e de superfície irregular.
Livros escritos em papiro eram enrolados, em razão da fragilidade do material. Isso
dificultava a leitura. O papiro foi progressivamente substituído pelo pergaminho,
material produzido usando a pele de animais. O pergaminho começou a ser pro-
duzido por volta do século III a.C, era um material mais sólido e resistente, porém
mais caro.
Por volta do século I d.C, surge o códice, em que as folhas do material eram
empilhadas e amarradas, dando forma aos primeiros livros. Ao fim do século VI
d.C, o códice já havia subtituído completamente os rolos, visto que fornecia uma
forma muito mais cômoda de acesso à informação. O livro podia ser folheado, ao
invés de desenrolado, como no caso do papiro.
Até a idade média, poucas pessoas tinham acesso aos livros. Tanto o tra-
balho de escrita quanto o material eram caros, os livros eram manuscritos, geral-
mente em latim culto.
2.3. O Computador e o Livro 25

No fim da idade média, o papiro foi substituído pelo papel, inventado por
volta do século II d.C.. O uso de moinhos na fabricação em larga escala do papel
fez com que este pudesse ser produzido de forma mais barata que o papiro.
Outro fator que impulsionou a substituição do papiro pelo papel foi a a in-
venção da prensa, por volta de 1440, na Europa, por Johannes Gutenberg. A
prensa industrializou a produção do livro e barateou, ainda mais, os custos de
produção. Livros passaram a ser produzidos mais rapidamente e com mais fideli-
dade aos textos originais. Com o passar do tempo, o processo de produção foi se
tornando cada vez mais rápido e automatizado.

2.3 O Computador e o Livro


Ao longo da história, diversas tecnologias surgiram e foram incorporadas à cadeia
de produção do livro, tornando-o cada vez mais acessível e popular. Um importante
exemplo é o computador.
Esse dispositivo facilitou, acelerou e barateou diversas etapas da produção
do livro. A invenção do computador impactou não só a produção do livro, mas
também a forma como os livros são lidos e distribuídos.
A grande variedade de dispositivos computacionais, como PCs, notebooks,
celulares, tablets e leitores de ebooks, juntamente com a internet, possibilita o
acesso a uma grande quantidade de informações, praticamente instantaneamente
e de qualquer local. Essas informações podem estar simultaneamente em formato
de (hiper) texto, imagem, vídeo e som. Além disso, o acesso não se dá necessari-
amente de forma linear, como nos livros clássicos. Tudo isso torna complicado a
definição do que pode ou não ser considerado um livro nos dias de hoje.
O processo de produção de um livro depende de uma cadeia complexa que
relaciona diversas entidades: autores, editores, revisores, designers, gráficas, dis-
tribuidores, dentre outros (BANDEIRA, 2009; HASLAM, 2010). A maioria das eta-
pas envolvidas no processo de produção são desenvolvidas com o auxílio do com-
putador. Isso significa que o trabalho de diversos desses profissionais pode ser
realizado por uma única pessoa, desde que tenha a capacitação adequada.
A internet permite novas formas para o compartilhamento, distribuição e
comercialização de livros e outros materiais didáticos. Não só o livro, mas todo
produto que pode ser digitalizado teve sua indústria afetada pela internet. Uma
pessoa que possui uma cópia digital de um produto pode distribuí-lo livremente
pela internet, prática que, muitas vezes, constitui pirataria. Se por um lado isso
é ruim para a insdústria do livro, por outro é muito positivo para os autores in-
26 Produção de Materiais Didáticos

dependentes, que não seriam capazes de divulgar seu material se não fosse pela
internet.
Em um primeiro momento, apesar de ter a maioria de suas etapas de produ-
ção realizadas no computador, o livro era impresso antes de ser consumido. Hoje
em dia, em decorrência da capacidade das telas modernas, programas e dispositi-
vos para a leitura, já não é mais necessário que isso aconteça. Grande parte dos
livros é consumida na forma digital.

2.3.1 Vantagens e desvantagens do livro eletrônico


Inatomi e Nascimento (INATOMI; NASCIMENTO, 2011) citam algumas vantagens
e desvantagens do livro em formato digital.
Vantagens:

• Pesquisa rápida por palavras ou trechos. Permite também a tradução de


trechos em outros idiomas.

• Facilidade de transporte e armazenamento. É possível se ter uma bibliotéca


inteira em um pequeno cartão de memória.

• Ecologicamente correto. Não é necessário imprimir o livro.

• Baixo custo de produção.

• Permite que autores independentes produzam e publiquem seus livros.

Desvantagens:

• Algumas pessoas acham a leitura mais lenta e cansativa.

• Alguns dispositivos têm preços elevados.

• O descarte dos aparelhos não é suficientemente ecológico.

• Pode causar prejuízos ao mercado editorial.

2.4 Dispositivos para leitura


O conceito de livro não está mais preso ao conhecido objeto de papel. Hoje, livros
podem ser lidos em diversos tipos diferentes de dispositivos eletrônicos. Citamos
alguns abaixo.
2.5. Tipos de Formatos Digitais 27

• Computador: Uma grande quantidade de informação é consumida por meio


do computador. No entanto, a leitura de livros em si no computador é con-
siderada desconfortável por algumas pessoas, uma vez que este restringe a
posição do usuário e não pode ser transportado facilmente.

• Celulares: Apesar de serem capazes de abrir diversos formatos de livros digi-


tais, a leitura de livros por meio do celular também é considerada desconfor-
tável, uma vez que têm a tela muito pequena. Por outro lado, por ser portátil,
funciona muito bem para o acesso rápido a informação em locais inusitados.

• Tablets: Um dos tipos de dispositivos mais utilizados para a leitura de ebooks.


São leves e podem ser facilmente transportados, além disso podem ser usados
para diversas outras finalidades além da leitura. Ex: Apple iPad, Amazon
Kindle Fire, Google Nexus 7, Samsung Galaxy Tab.

• Leitores de ebooks: Dispositivos leves e que podem ser transportados facil-


mente. Elaborados especificamente para a leitura de ebooks, possuem tela
com tecnologia especial que imita o papel (e-ink). Ex: Amazon Kindle, Saraiva
Lev, dispositivos Kobo.

2.5 Tipos de Formatos Digitais


A informação pode ser representada de diversas maneiras no computador, cada
maneira tem suas vantagens e desvantangens. A maneira em que um determi-
nando tipo de dados é representado é chamada de formato. É comum que cada
companhia adote um padrão fechado para representar seus dados, seja pelas van-
tagens oferecidas pelo formato adotado ou para prevenir que arquivos de seus
programas possam ser manipulados por programas de outras companhias. Abaixo
listamos os principais formatos de dados relacionados à produção de material es-
crito.

1. .txt: Contém textos simples, não suporta nenhum tipo de formatação. No


Linux Educacional esse tipo de arquivo é, geralmente, editado pelo Kate.

2. .doc e .docx: Formato proprietário de arquivos de texto do Microsoft Word.


Podem também ser editados pelo LibreOffice Writer no Linux Educacional.

3. .odf: Formato aberto para documentos tais como textos, planilhas, apresen-
tações, etc. Esse formato é adodado pelos programas do LibreOffice.
28 Produção de Materiais Didáticos

4. .pdf: Formato para apresentar documentos com aparência fixa, independente


do sistema. Frequentemente, documentos de texto têm sua formatação des-
configurada ao serem abertos em um computador diferente, ou versão dife-
rente de um programa. Arquivos salvos em .pdf não têm esse problema.

Arquivos .pdf podem ser produzidos pelo programas do LibreOffice e podem


ser lidos pela maioria dos dispositivos e programas leitores de ebooks. É o
formato preferido para compartilhar arquivos de texto, uma vez que a for-
matação dos documentos não é desconfigurada e o documento não pode ser
facilmente editado.

5. .html: O HTML é uma linguagem de marcação utilizada por páginas web.


Geralmente, são abertos por navegadores web.

6. .epub: Formato aberto para ebooks. Suportados pela maioria dos dispositivos
e programas leitores de ebook.

7. .ibook. Formato proprietário da Apple para ebooks. Padrão usado pelos dis-
positivos Apple, tais como iPads e iPhones.

8. .azw3, .azw, .kf8: Formato proprietário da Amazon para ebooks. Padrão


usado pelos dispositivos Kindle da Amazon.

2.6 Produção de Material Escrito


O elemento mais importante do livro é, sem dúvida, o seu conteúdo, o texto. No
entanto, a forma como esse conteúdo é apresentado afeta a percepção do leitor. A
maneira como os elementos estão dispostos pode dificultar ou facilitar a leitura,
a relação entre texto e imagens podem facilitar na aquisição da informação, a
maneira como a estrutura do conteúdo é expressa tipograficamente pode ajudar
o leitor a se situar ou deixá-lo perdido, a identidade visual do livro pode afetar o
humor do leitor, etc. Além disso, o meio em que o livro se apresenta, impresso ou
eletrônico, requer decisões diferentes quanto a apresentação de seu conteúdo.
Dessa meneira, diversos aspectos precisam ser levados em consideração
quanto ao design e tipografia do livro, como discutido por Haslam em (HASLAM,
2010):

• Formato: Proporções externas das páginas, por exemplo: retrato, paisagem,


quadrado.
2.7. Tipos de Software para a Produção de Material Escrito 29

• Grades: Estrutura em grade que estabelece as divisões e proporções internas


das páginas. Dão coerência e consistência às páginas. As grades estabelecem
pontos base para o posicionamento dos elementos da página.

• Paleta Tipográfica: Decisões envolvendo a disposição da tipografia na página,


tais como: o alinhamento do texto, espaçamento entre linhas, entre palavras
e caracteres, disposição dos parágrafos.

• Tipo: As famílias e tamanhos dos tipos usados.

• Layout: Como dispor a tipografia e imagens nas páginas, de modo a apresen-


tar, corretamente, a mensagem do autor.

• Estrutura editorial: Como usar os elementos da paleta tipográfica para apre-


sentar a estrutura editorial, isto é, a estrutura dos capítulos, títulos, hierar-
quias, notas, citações

A maioria dessas decisões são tomadas pelo editor e designers. No entanto,


um autor independente ou uma pessoa elaborando um simples documento de
texto, tem a necessidade de manipular alguns dos elementos tipográficos, como
tipo e tamanho de fonte, espaçamentos, bordas, etc.
Os tipos de software para a produção de material escrito podem permitir
maior ou menor controle sobre essas decisões. Geralmente, quanto maior con-
trole o software permite, mais difícil se torna de utilizar (e mais caro, caso seja
proprietário).

2.7 Tipos de Software para a Produção de Material Es-


crito
Podemos dividir os tipos de programas para a produção de material escrito em três
grupos: edição de texto, editoração eletrônica e tipografia eletrônica.
Softwares de edição de texto permitem a entrada, manipulação, e a confi-
guração limitada de elementos de design do texto. São ideais para a preparação
rápida de documentos de texto que não precisam ter uma aparência profissional.
Como exemplos temos o LibreOffice Writer e o Microsoft Word.
Softwares de editoração eletrônica são voltados para o a composição das pá-
ginas de um livro. Permitem o arranjo de todos os elementos que compõem as
páginas de um livro nos mínimos detalhes. São mais complicados de usar. Geral-
mente, não são utilizados para a escrita em si do texto, mas para a composição de
30 Produção de Materiais Didáticos

um produto final, com aparência profissional. Esse tipo de software é manipulado,


principalmente, por meio dos elementos da interface gráfica do computador. Como
exemplo temos o Adobe InDesign, QuarkXPress, Microsoft Publisher e o programa
livre Scribus.
Softwares de tipografia eletrônica fornecem serviços semelhantes àqueles
oferecidos pelos softwares de editoração eletrônica. Entretanto, são manipulados
por meio de comandos, ao invés de elementos de interface gráfica. Como exemplo,
temos o Tex. O programa Latex é um sistema de preparação de documentos que
aplica uma camada de simplificação sobre o Tex, permitindo que o usuário use
uma linguagem de marcação para preparar documentos de texto com aparência
profissional. O Latex permite que o usuário se foque mais no conteúdo, enquanto
cuida automaticamente dos aspectos de design. Já o Tex, deixa esses aspectos na
mão do usuário.

2.8 Programas do Linux Educacional para a Produção


de Material Escrito
O programa mais simples para a edição de textos no Linux Educacional é o Kate1 .
O Kate é um editor de texto simples, permitindo basicamente texto puro, sem
formatação. O Kate pode ser usado para a redação de textos que serão posterior-
mente manipulados pelo editor ou designer. Pode também ser usado para escrever
lembretes ou notas. O Kate possui várias funcionalidades para a programação de
computadores e edição de documentos usando a linguagem de marcação Latex. A
figura 2.1 apresenta a interface gráfica do Kate.
O Linux Educacional possui o editor de texto LibreOffice Writer2 . O Libre-
Office Writer é um programa similar ao Microsoft Word. Dentre suas funções mais
básicas, o Writer permite que se redija e formate o texto e atributos de composição
de página. O programa fornece várias ferramentas úteis, como correção gramati-
cal, contagem de palavras, autocompletar, criação de tabelas e imagens simples,
estilos e templates, dentre outras. Diversos formatos, como o .doc, são suportados
pelo Writer, que também é capaz de gerar arquivos PDF.
A maioria dos documentos pode ser redigida no Writer sem que sejam neces-
sários programas adicionais. Com o Writer é possível se prepararem documentos
de texto em geral, como livros, apostilas, guias, manuais e relatórios. Na figura
2.2, apresenta-se a interface gráfica do Writer.
1 <kate-editor.org>
2 <www.libreoffice.org>
2.8. Programas do Linux Educacional para a Produção de Material Escrito 31

Figura 2.1: Software para edição de texto Kate.

Figura 2.2: Software para edição de texto LibreOffice Writer.


32 Produção de Materiais Didáticos

O Google Drive3 oferece um editor de texto que pode ser utilizado por meio
do navegador da internet. Esse editor de texto oferece as mesmas funcionalida-
des básicas de um editor de texto comum, mas possui funcionalidades bastante
atrativas pelo fato de ser baseado em computação em nuvem. Seus documentos
ficam automaticamente armazenados no Google Drive, e podem ser acessados e
editados a partir de qualquer computador que tenha acesso à internet. É uma fer-
ramenta muito útil para a edição colaborativa. Permite que os documentos sejam
compartilhados e editados por diversos colaboradores ao mesmo tempo, de locais
diferentes. Observe que o editor de texto do Google Drive não é um software livre,
mas seu uso é gratuito. Na figura 2.3, apresenta-se a interface gráfica do editor de
texto do Google Drive.

Figura 2.3: Software para edição de texto do Google Drive.

Caso o autor tenha interesse em elaborar seu material diretamente no for-


mato EPUB para livros digitais, o Sigil4 é um dos softwares livres existentes. Esse
programa permite que o autor utilize tanto elementos WYSIWYG5 ou código para
escrever seus documentos. A interface do Sigil é apresentada na figura 2.4. O Sigil
não vem pré-instalado no Linux Educacional, mas pode ser facilmente instalado
via gerenciador de pacotes Adept.
O Scribus 6 é um programa livre completo para editoração eletrônica. Esse
software não vem pré-instalado no Linux Educacional, mas pode ser facilmente
instalado por meio do gerenciador de pacotes Synaptic. O Scribus possui um con-
junto de funções para composição e preparação do material para impressão. Esse
software permite que se ajuste nos mínimos detalhes os elementos da composição
3 <drive.google.com>
4 <code.google.com/p/sigil>
5 What You See is What You Get. Um termo em inglês para descrever a utilização de ícones e
botões para a manipulação de programas.
6 <www.scribus.net>
2.8. Programas do Linux Educacional para a Produção de Material Escrito 33

Figura 2.4: Software para edição de texto no formato EPUB Sigil.


34 Produção de Materiais Didáticos

e layout da página. Com o Scribus é possível se preparar livros, jornais, revistas


e cartazes com aspecto profissional, mas é um software mais difícil de se usar do
que o LibreOffice Writer, por exemplo. Na figura 2.5, apresenta-se a interface do
Scribus.

Figura 2.5: Software para editoração eletrônica Scribus.

O Tex Live é um pacote com diversos programas relacionados ao Tex. Esse


pacote permite que se use a linguagem de marcação do Latex para a preparação
de documentos. O usuário Latex se foca no conteúdo do texto, e usa pacotes pré-
definidos para aplicar estilos de documentos usando o Tex. Com o Latex é possível
se preparar todo tipo de documento de texto, como livros, guias, apostilas, artigos,
relatórios, e outros. Documentos preparados com Latex têm aspecto bonito e pro-
fissional, mas o usuário precisa aprender os comandos da linguagem. Arquivos
latex são, geralmente, redigidos em um editor de texto comum. Estes arquivos são
depois transformados (compilados) no documento final. Este guia é um exemplo
de documento produzido em Latex.
2.9. Publicação 35

2.9 Publicação
Haslam (HASLAM, 2010) explica que, tradicionalmente, o autor prepara um livro e
então procura uma editora que costume publicar documentos com o mesmo tema,
talvez por meio de um agente literário. Essa abordagem é mais comum para livros
de ficção. Segundo o autor, editores de não-ficção são mais pró-ativos, seguindo
outros modelos de funcionamento. Em um dos modelos possíveis, a editora ela-
bora um conceito para uma coleção e, então, procura autores para escreverem os
textos sob encomenda, retendo os direitos autorais do material.
Segundo Haslam (HASLAM, 2010), o principal responsável pela publicação
de um livro é o editor (também conhecido como publisher). O editor arca com
os custos de produção (ilustrações, produção editorial, impressão) e também de
divulgação do livro. O autor afirma que, geralmente, a relação entre o autor e o
editor se dá por meio de um agente literário, uma pessoa que gerencia os interesses
do autor ante ao mercado editorial. Após pronto, o processo de distribuição do livro
envolve, ainda, a gráfica (impressão, acabamento e encadernação), distribuidores
e divulgadores.
Virginio e Nicolau (VIRGINIO; NICOLAU, 2012) explicam que escritores in-
dependentes enfrentam um grande desafio para lançar seus livros, uma vez que
precisam arcar com os custos de edição, impressão e distribuição. Geralmente,
acabam financiando o processo por conta própria, obtendo um produto abaixo do
padrão e com baixa tiragem. O autor diz que os livros digitais permitem que esses
autores publiquem suas obras a um baixo custo, às vezes até mesmo de graça, e
com alcance enorme, dadas as proporções da internet.
Dependendo do contexto em que o material será usado, o autor pode dispo-
nibilizar seu material em um ambiente de aprendizado digital, como o moodle, caso
esteja disponível. Ou então, caso deseje disponibilizar seu produto gratuitamente,
pode armazenar seu livro em sites de hospedagem na nuvem (Google Drive e Drop-
box, por exemplo) e disponiblizar o link para que leitores baixem gratuitamente.
As redes sociais podem ser um excelente mecanismo de divulgação.
Caso o autor opte por vender seu material, no Brasil, duas possiblidades
são o serviço “publique-se” da Saraiva7 e o serviço “Kindle Direct Publishing” da
Amazon8 . O autor fornece a versão digital e o material é disponibilizado para venda
por estas empresas, para leitura em tablets ou leitores eletrônicos. O autor recebe
uma porcentagem do valor de cada venda.

7 <www.saraiva.com.br/publique-se>
8 <kdp.amazon.com/signin?language=pt_BR>
36 Produção de Materiais Didáticos

2.10 Guia Rápido: Como Produzir e Disponibilizar um Do-


cumento de Texto
Passo 1: Utilize o LibreOffice Writer para elaborar seu documento. Salve seu
documento como um arquivo .pdf (Figura 2.6).

Figura 2.6: Passo 1.

Passo 2: Acesse sua conta no Google Drive. Clique em “NOVO”, “Upload de ar-
quivo” e selecione o arquivo em seu computador (Figura 2.7).
Passo 3: Clique com o botão direito no arquivo e escolha a opção “Compartilhar”
(Figura 2.8).
Passo 4: Clique em “Avançado” na parte inferior direita e copie o endereço do “Link
a ser compartilhado” (Figura 2.9).
Passo 5: Clique em “Alterar” na seção “Quem pode acessar” (Figura 2.10).
Passo 6: Escolha a opção “Ativado - Publico na Web” e “Pode visualizar” em
“Acesso”. Salve as alterações (Figura 2.11).
Passo: Compartilhe o link com que você desejar.

O Mercado do Livro Didático no Brasil


Procure saber mais sobre o mercado do livro didático no brasil e o
Programa Nacional do Livro Didático (PNLD). Duas referências são
(BRITTO, 2011) e (CASSIANO, 2007).
2.10. Guia Rápido: Como Produzir e Disponibilizar um Documento de Texto 37

Figura 2.7: Passo 2.

Figura 2.8: Passo 3.


38 Produção de Materiais Didáticos

Figura 2.9: Passo 4.

Figura 2.10: Passo 5.


2.10. Guia Rápido: Como Produzir e Disponibilizar um Documento de Texto 39

Figura 2.11: Passo 6.

Continuação do Exemplo 1
Diversos documentos de texto serão elaborados por Euclides:

• Material escrito, formalizando o conteúdo da disciplina.

• Material mostrando aos alunos como desenvolver determina-


dos experiementos no Geogebra.

• Avaliações.

Euclides decide que, uma vez que seu material não será publicado
formalmente, não há necessidade de utilizar nenhum software mais
complexo. O LibreOffice Writer servirá à todas as suas necessidades.
40 Produção de Materiais Didáticos
U NIDADE 3
Produção de Material Audiovisual

Objetivos da Unidade:

• Discutir os aspectos envolvidos na produção


materiais didáticos audiovisuais.

• Apresentar os programas do Linux Educacio-


nal para a produção de materiais audiovisu-
ais.

Conteúdos Abordados:

• Produção de imagens.

• Produção de transparências eletrônicas.

• Podcasts.

• YouTube.

• Produção de vídeos.
42 Produção de Materiais Didáticos

3.1 Introdução
Freitas (FREITAS, 2009) define como materiais didáticos visuais, auditivos ou au-
diovisuais aqueles que podem estimular o estudante por meio da visão, audição,
ou ambos. Como exemplos, temos:

• Visuais: cartazes, imagens, quadros, transparências, etc.

• Auditivos: músicas, audiobooks, podcasts, trechos de conversas em outros


idiomas, etc.

• Audiovisuais: filmes, programas de televisão, videoaulas, transparências ele-


trônicas, etc.

Segundo Mandarino (MANDARINO, 2002),

A sociedade contemporânea é caracterizada pela multiplicidade de linguagens e


por uma forte influência dos meios de comunicação. É preciso que o professor
entenda as linguagens do cinema, da TV e do vídeo e que possa identificar suas
potencialidades e peculiaridades. O professor precisa estar preparado para
utilizar a linguagem audiovisual com sensibilidade e senso crítico de forma a
desenvolver, com seus alunos, uma alfabetização audiovisual.

Freitas (FREITAS, 2009) explica que, para que os recursos audiovisuais se-
jam utilizados, devem ser observados os seguintes critérios:

• adequação às necessidades e habilidades dos alunos;

• adequação aos objetivos e habilidades que se desejem desenvolver;

• facilidade de acesso e manipulação;

• atratividade.

Novamente, ressaltamos que, praticamente, qualquer um desses materiais


pode ser desenvolvido com o auxílio do computador e programas específicos. No
capítulo 2, discutimos ferramentas do Linux Educacional para a criação de carta-
zes e edição de imagens. Neste capítulo, daremos foco para dois tipos de materiais
que representam bem os materiais audiovisuais como um todo: as transparên-
cias eletrônicas (ou slides), os vídeos. O objetivo desse capítulo é apresentar, por
meio de alguns exemplos, roteiros, com enfoque principal nos programas livres
que podem ser utilizados para a produção de materiais didáticos audiovisuais.
3.2. Desenvolvimento de Imagens 43

3.2 Desenvolvimento de Imagens


Segundo Souza (SOUZA, 2009),

A imagem (...) aparece como ferramenta-chave no desenvolvimento do traba-


lho pedagógico, pois além de ser muito atrativa e ainda sugestiva e reflexiva,
favorece a mudança da rotina na condução do conteúdo e viabiliza diferen-
tes possibilidades de apreensão do conteúdo, uma vez que abre um leque de
oportunidades e possibilidades de abstração e de exploração de diversos temas
diferentes.

Frequentemente, um material escrito ou apresentação de transparências ele-


trônicas possui imagens. Santos (SANTOS, 2012), citando Barthes (BARTHES,
1978), diz que a imagem pode se relacionar com o texto de três maneiras:

• Ancoragem. A imagem é o ponto principal, o texto possui função de apoiar a


intepretação da imagem.

• Ilustração. A imagem apoia o texto, ajuda a compreendê-lo ou fornecer um


modelo.

• Relay. Um depende do outro, como em tiras cômicas, por exemplo.

Uma imagem para ser utilizada em um material didático pode ser uma foto-
grafia (digitalizada ou obtida por meio de uma câmera digital), uma ilustração feita
em papel e depois digitalizada, ou uma ilustração preparada no próprio computa-
dor. De qualquer maneira, a imagem, possivelmente, precisará passar por algum
tratamento antes de aparecer no texto. A seguir, discutiremos os programas exis-
tentes para a edição ou criação de imagens.

3.2.1 Edição e Produção de Imagens


O GIMP1 é um programa completo para a edição de e produção de imagens. O
programa é, geralmente, usado como alternativa ao Adobe Photoshop. O GIMP
permite que se façam retoques e edição de fotos, montagens, ajustes de cores,
aplicação de filtros e diversos outros tipos de manipulação. O GIMP também pode
ser usado para a criação de ilustrações ou criação de diagramas. Geralmente, para
se produzirem ilustrações, é usado um tablet gráfico. Na figura 3.1, apresenta-se a
interface do GIMP. As imagens que aparecem neste guia foram editadas no GIMP.
1 <www.gimp.org>
44 Produção de Materiais Didáticos

Figura 3.1: Software para edição de imagens GIMP.

O Inkscape2 é um programa para a criação de imagens vetoriais, semelhante


ao Adobe Illustrator e o Corel Draw. Imagens vetoriais são imagens representadas
por meio de fórmulas matemáticas. Como tal, essas imagens podem ser aumen-
tadas indefinidamente, sem que percam a qualidade. O Inkscape é ideal para a
criação de imagens que demandam precisão, como logomarcas. As imagens pro-
duzidas no Inkscape são, geralmente, desenhadas por meio de curvas e formas
básicas, e não à mão livre. É um software muito bom para a criação de diagramas.
Na figura 3.2, exibe-se a interface do Inkscape.

O MyPaint3 é um programa para a criação de ilustrações que procura simu-


lar os meios tradicionais, como óleo em tela, lápis e papel, aquarela, etc. O MyPaint
se assemelha ao programa proprietário Corel Painter. Geralmente este programa é
utilizado com um tablet gráfico. A figura 3.3 exibe a interface do MyPaint.

2 <inkscape.org>
3 <mypaint.intilinux.com>
3.2. Desenvolvimento de Imagens 45

Figura 3.2: Software para edição de imagens vetoriais Inkscape.

Figura 3.3: Software para criação de ilustrações MyPaint.


46 Produção de Materiais Didáticos

3.3 Transparências Eletrônicas


Um dos materiais didáticos audiovisuais mais conhecidos é o tradicional quadro
negro (também conhecido como lousa ou quadro de giz). O quadro negro apre-
senta diversas vantagens, como o fato de estar presente em praticamente todas as
salas de aula, ser um equipamento barato de se utilizar e ser um equipamento ver-
sátil, permitindo que o aluno acompanhe o desenvolvimento de um determinado
conteúdo e que o professor se expresse visualmente além de oralmente.
Também bastante conhecido é o retroprojetor, que permite a projeção em
uma tela ou parede de imagens ou texto escritos em uma folha transparente. O
retroprojetor permite que o professor apresente o conteúdo com menos desperdí-
cio de tempo, uma vez que não precisa escrever no quadro. Além disso, permite
que o professor reutilize o material em aulas diferentes. Os alunos, por outro
lado, podem obter cópias das transparências, com isso, podem prestar atenção
no professor, sem ter que ouvir e escrever ao mesmo tempo. Como desvantagem,
as transparências são estáticas quando comparadas ao quadro negro. Uma aula
no quadro negro é mais dinâmica, o professor pode se expressar em tempo real
por meio de figuras. Nada impede, porém, que as duas coisas sejam utilizadas ao
mesmo tempo.
Um tipo de material que vem substituindo os quadro negros e retroprojetores
é o projetor multimídia, aliado às transparências eletrônicas. O projetor multimí-
dia permite a projeção da tela do computador em uma parede ou tela externa. As
transparências eletrônicas são objetos digitais análogos às transparências utiliza-
das pelo retroprojetor. No entanto, dispõem de uma quantidade muito maior de
recursos, como:

• Utilização de diferentes elementos tipográficos.

• Apresentação de figuras em alta qualidade.

• Animações.

• Facilmente corrigidas e atualizadas pelo professor.

• Podem ser disseminadas via internet.

No Linux Educacional, existe a ferramente LibreOffice Impress, para a elabo-


ração de transparências eletrônicas. O Impress é semelhante ao Microsoft Power-
Point. Sua interfáce gráfica é exibida na figura 3.4.
Slides produzidos no Impress podem ser disponibilizados pela internet, em
PDF ou no formato original, por meio de serviços como o Google Drive e Dropbox,
3.4. Vídeos 47

Figura 3.4: Software para criação transparências eletrônicas Impress.

já discutidos anteriormente. Slides eletrônicos também podem ser combinados


com ferramentas de gravação da tela do computador, para a criação de videoaulas,
como será discutido a seguir.

3.4 Vídeos
Vicentini (VICENTINI; DOMINGUES, 2008) afirma que o vídeo é uma das tecnolo-
gias que mais se destaca nas últimas décadas. Se, inicialmente, era uma novidade
cara e de dicícil acesso, hoje se tornou algo bastante comum e barato.
Ao falar sobre a televisão e o vídeo, Silva (SILVA, 2011) diz que estes
são impregnados de linguagem e interatividade; ao mesmo tempo em que in-
formam, provocam entretenimento e tornam o ambiente de aprendizagem mais
agradável e prazeroso. Televisão e vídeo seduzem, e essa sedução na visão
do autor é uma expectativa positiva de que o professor pode se apoderar para
motivar o aluno.

Resende (REZENDE; STRUCHINER, 2009) afirma que o vídeo funciona como


elemento que motiva e desperta o interesse e curiosidade do aluno e que, além
disso, diversifica e quebra a rotina da sala de aula.
48 Produção de Materiais Didáticos

Silva (SILVA, 2011) afirma que, se for seguido um planejamento adequado,


o vídeo pode proporcionar resultados significativos na transposição didática e no
ensino.
A popularização do computador, da internet e seviços como o YouTube, e
a grande disponibilizade de equipamento capazes de registrar vídeos (filmadores,
câmeras digitais, celulares) fizeram com que, praticamente, qualquer pessoa seja
capaz de produzir e distribuir seu próprio material audiovisual (VICENTINI; DO-
MINGUES, 2008).
Apesar disso, grande parte dos profissionais de educação tem dificuldade em
empregar com sucesso a tecnologia audiovisual como recurso pedagógico (VICEN-
TINI; DOMINGUES, 2008). Como motivos para isso, (VICENTINI; DOMINGUES,
2008) cita a inadequação por parte de programas didáticos e falta de conhecimento
das potencialidades do vídeo como ferramenta de ensino.
Silva (SILVA, 2011) frisa que vivemos em uma época em que a evolução tec-
nológica acontece em grande velocidade. Em função disso, as pessoas se comuni-
cam e consomem informação de maneira diferente. Para a autora, os educadores
devem se adaptar a essa realidade, não só inserindo as tecnologias na sala de
aula, mas também avaliando os resultados de seu emprego. Silva (SILVA, 2011)
salienta, ainda, que a ênfase não pode ser dada à tecnologia, mas no seu uso para
atingir os objetivos pedagógicos.
Vicentini (VICENTINI; DOMINGUES, 2008) apresenta uma classificação da
utilização do vídeo em sala de aula:

• Videolição: O vídeo é utilizado como uma ferramenta de aula expositiva subs-


tituindo o professor.

• Videoapoio: O vídeo reforça o discurso do professor.

• Programa motivador: O vídeo é usado para introduzir e motivar um tema


novo.

• Videoprocesso: O aluno produz o vídeo como forma de aprender um determi-


nado conteúdo.

• Programa monoconceitual: Usado para introduzir apenas um conceito espe-


cífico em um tema maior.

• Vídeo interativo: Vídeo associado a outras mídias.


3.5. Podcasts e O YouTube 49

3.5 Podcasts e O YouTube


Um podcast é um programa, seriado ou publicação, cujos episódios ou edições são
disponibilizados via internet. O nome podcast surgiu da combinação de iPod com
broadcast (transmissão) (O’BANNON et al., 2011). Kay (KAY, 2012) diz que pod-
casts em formato de vídeo são também conhecidos como audiographs, webcasts e
video streams.
Kay (KAY, 2012) menciona que, na educação, podcasts em formato de ví-
deo são usados para gravação de aulas, palestras, explicação de como resolver
problemas, material suplementar, sumário de transparências eletrônicas, etc.
Segundo Kay (KAY, 2012), dois fatores foram cruciais na popularização dos
video podcasts: o YouTube e a popularização da internet banda larga.
O YouTube4 é um serviço criado em 2005 que permite que os usuários dispo-
nibilizem, assistam e compartilhem vídeos. O site é visitado por mais de um bilhão
de usuários diferentes por mês. Mais de seis bilhões de horas de vídeo são assi-
tidas por mês. Cem horas de vídeos são enviadas ao site por minuto (YOUTUBE,
2015).
Indivíduos criam seus próprios podcasts ou usam podcasts já existentes.
Segundo O’banon et al. (O’BANNON et al., 2011), os professores podem criar seus
podcasts com o intuito de replicar uma aula, prover conteúdo adicional, ou ape-
nas introduzir um tópico novo. Alunos geralmente criam podcasts para projetos
escolares.
De acordo com Kay (KAY, 2012), os podcasts de vídeo podem ser categoriza-
dos de acordo com: propósito, segmentação, estratégia pedagógica e foco acadê-
mico.
De acordo com o propósito, os vídeos podem ser baseados em aula, me-
lhorados, suplementares e exemplos trabalhados. Vídeos baseados em aula são
gravações de uma aula em si. Um vídeo podcast melhorado é a gravação de uma
apresentação de transparências eletrônicas com uma explicação em áudio. Vídeos
suplementares reforçam determinado conteúdo. Vídeos de exemplos trabalhados
explicam a resolução de determinados problemas.
Segmentação diz respeito a se o vídeo é uma aula inteira ou dividida em
pedaços.
Quanto à estratégia pedagógica os vídeos podem ser de três tipos: visuali-
zação receptiva, resolução de problemas e video podcasts autorais. Podcasts no
formato visualização receptiva assumem que o vídeo será assistido pelo estudante
4 <www.youtube.com>
50 Produção de Materiais Didáticos

de forma passiva, o foco é apresentar informação. Vídeos de resolução de proble-


mas auxiliam os estudantes na resolução de problemas específicos. Vídeos auto-
rais são vídeos criados pelos próprios estudantes para aprender um determinado
conteúdo.
O’banon et al. (O’BANNON et al., 2011) citam diversos benefícios dos pod-
casts. São convenientes para os alunos e instrutores. Podem ser usados em qual-
quer momento e lugar, os estudantes têm mais controle sobre seu aprendizado,
podendo repetir o podcast diversas vezes. Causam menor dependência dos labo-
ratórios e bibliotecas. Aumentam o interesse dos alunos. Os estudantes são mais
receptivos a receber o conteúdo via podcast do que por texto ou aula tradicional.
Fornecem maior suporte às preferências individuais de aprendizado.
Segundo (KAY, 2012), os estudantes usam podcasts para repor aulas perdi-
das, revisar a matéria para os exames, aprender um conteúdo que não entenderam
na aula. Os estudantes alegam ter mais controle sobre o aprendizado, podendo
estudar quando preferirem, em seu próprio rítmo, e apenas os conteúdos que lhes
interessa.
Kay (KAY, 2012) apresenta vários estudos que apontam um resultado posi-
tivo significativo na performance de estudantes que usam video podcasts.
Alguns dos podcasts educacionais mais famosos no Brasil são:

• YouTube Edu5 : O YouTube Edu é um canal criado pelo Google em parceria


com a fundação Lemann6 . O canal possui milhares de vídeos educacionais
para o ensino médio. Os vídeos estão divididos em categorias como portu-
guês, matemática, biologia, física, química, etc. O canal consiste de vídeos
previamente disponíveis no YouTube e, posteriormente, curados por profissi-
onais da Fundação Lemann.

• Eureka7 : Canal do YouTube de um antigo programa da RTVE, TV Educativa


do Paraná. Apresenta vídeos categorizados em diversas disciplinas, como:
português, matemática, física, biologia, química, etc.

• Me Salva!8 : Apresenta conteúdo para alunos do ensino médio e também su-


perior. Os vídeos também estão categorizados de acordo com suas disciplinas.
Podem ser acessados diretamente do YouTube ou pelo site da iniciativa9 .
5 <www.youtube.com/channel/UCs_n045yHUiC-CR2s8AjIwg/featured>
6A Fundação Lemann é uma organização sem fins lucrativos fundada pelo empresário Jorge
Paulo Lemann. <www.fundacaolemann.org.br>
7 <www.youtube.com/user/ProjetoEureka>
8 <https://www.youtube.com/user/migandorffy/>
9 <www.mesalva.com>
3.6. Ferramentas do Linux Educacional para a Produção de Vídeos 51

• e-aulas da USP10 . Segue a iniciativa de universidades internacionais como


Harvard, Yale, Columbia e MIT. Disponibiliza diversas videoaulas relaciona-
das a cursos de ensino superior.

TV Escola
A TV Escolaa é uma iniciativa do Ministério da Educação que busca
oferecer suporte a educadores da rede pública de ensino. Procure
saber mais sobre a TV Escola.
a <tvescola.mec.gov.br>

MOOCs
É comum que grandes universidades internacionais ofereçam cursos
gratuitos pela internet. Os MOOCs, do inglês Massive Open Online
Courses, são cursos oferecidos online para milhares de estudantes
ao redor do mundo. Diversas universidades oferecem cursos através
de serviços como o Courseraa , o edXb e o Udacityc . Esses cursos
trabalham com materiais como video aulas, textos eletrônicos, am-
bientes virtuais, fóruns, etc. Procure saber mais sobre os MOOCs.
a <www.coursera.org>
b <www.edx.org>
c <www.udacity.com>

3.6 Ferramentas do Linux Educacional para a Produção


de Vídeos

3.6.1 Screencasts – Captura de Vídeos


Um primeiro passo para a produção de um vídeo educacional é a aquisição das
imagens, que serão, posteriormente, editadas para produzir o vídeo final.
Atualmente, diversos modelos de câmeras digitais portáteis estão disponíveis
a preço razoavelmente acessível. Além disso, a maioria dos modelos de smartpho-
10 <http://www.eaulas.usp.br/>
52 Produção de Materiais Didáticos

nes são capazes de filmar vídeos com ótima qualidade. Um dos motivos pelos quais
os canais de vídeo na internet se tornaram tão populares.
Um outro mecanismo para a geração de vídeos que pode ser muito útil no
contexto educacional são os screencasts. Um screencast é uma gravação da tela
do computador, possivelmente contendo áudio, do próprio computador ou de um
microfone.
Por meio de ferramentas de screencast, o professor pode gravar uma apre-
sentação de transparências eletrônicas, como se estivesse dando uma aula. Além
disso, o professor pode fazer uso de ferramentas de desenho, em substituição ao
quadro negro, para fazer desenhos, diagramas, etc, para apresentar o conteúdo de
forma dinâmica. Esse tipo de vídeo é útil, pois lembra uma aula real e é simples de
se fazer, necessitando de quase nenhum trabalho de edição. Uma outra utilidade
dos screencasts é mostrar como utilizar determinados programas.
Um dos softwares livres que pode ser usado para a gravação de screencasts é
o gtk-recordmydesktop, que pode ser instalado por meio do gerenciador de pacotes
Adept. A interface do gtk-recordmydesktop é exibida na figura 3.5.

Figura 3.5: Programa para gravação de screencasts gtk-recordmydesktop.

3.7 Produzindo uma Videoaula e Publicando no YouTube


Passo 1: Quando estiver pronto para começar a gravar sua videoaula, abra o
programa gtk-recordmydesktop e clique em “Gravar”. Será gravado um vídeo com
nome out.ogv em sua pasta pessoal (Figura 3.6).
Passo 2: Quando desejar encerrar a gravação, procure e clique no botão vermelho
próximo ao relógio. Aguarde enquanto o vídeo é finalizado.
3.7. Produzindo uma Videoaula e Publicando no YouTube 53

Figura 3.6: Passo 1.

Passo 3: O vídeo gravado tem formato .ogv, que não é aceito pelo YouTube. Para
fazer a conversão para um vídeo aceito no YouTube, abra o terminal e digite o co-
mando mencoder out.ogv -ovc lavc -oac pcm -o videoaula.avi. Esse comando irá
transformar seu vídeo .ogv em um vídeo .avi chamado videoaula.avi (Figura 3.7).

Figura 3.7: Passo 3.

Passo 4: Abra o navegador, vá até o site do YouTube e entre com sua conta. Clique
em carregar, na parte superior direita da tela (Figura 3.8).

Figura 3.8: Passo 4.

Passo 5: Clique em “Selecione arquivos para enviar"e escolha seu arquivo de vídeo
ou arraste o arquivo para o centro da tela (Figura 3.9).
Passo 6: Enquanto o vídeo é carregado, preencha as informações como título,
descrição e marcadores. Certifique-se de que o vídeo será público. Clique em
publicar, na parte superior direita (Figura 3.10).
Passo 7: Copie o link que aparece para poder compartilhá-lo com quem desejar
(Figura 3.11).
54 Produção de Materiais Didáticos

Figura 3.9: Passo 5.

Figura 3.10: Passo 6.

Figura 3.11: Passo 7.


3.7. Produzindo uma Videoaula e Publicando no YouTube 55

3.7.1 Edição de Vídeos

Softwares de edição de vídeo oferecem funcionalidades para que se combinem e


modifiquem arquivos diferentes de vídeos, sons e imagens. Esses programas per-
mitem a remoção de partes de um vídeo, a inserção de legendas, a aplicação de
efeitos especiais e a alteração de aspectos da imagem, como cor, saturação, etc.

O Linux Educacional vem com três programas para a edição de vídeo pré
instalados: O Kino, o Avidemux e o Kdenlive, respectivamente exibidos nas figuras
3.12, 3.13 e 3.14.

Figura 3.12: Programa para a edição de vídeos Kino.


56 Produção de Materiais Didáticos

Figura 3.13: Programa para a edição de vídeos Avidemux.

Figura 3.14: Programa para a edição de vídeos Kdenlive.


3.7. Produzindo uma Videoaula e Publicando no YouTube 57

Continuação do Exemplo 1
Conforme visto anteriormente, serão preparadas videoaulas, tanto
para apresentar os conteúdos, quanto para ensinar aos alunos como
montar os experimentos no Geogebra.
Para montar as videoaulas expositivas, o Professor Euclides decidiu
utilizar o software MyPaint, como se fosse uma lousa virtual. Ele
utilizará o software de captura de tela gtk-recordmydesktop para
gravar seus vídeos.
Para mostrar aos alunos como montar os experimentos, ele utilizará
o próprio Geogebra, junto com o software de captura de tela gtk-
recordmydesktop. Os alunos poderão assistir como se estivessem
vendo o professor desenvolver o experimento.
Por fim, os vídeos serão disponibilizados no YouTube. Um exemplo
de vídeo preparado pelo Professor Euclides pode ser acessado no link
<https://youtu.be/pOBtTowulJc>. Esse vídeo mostra como utilizar
o Geogebra para demonstrar o Teorema de Pitágoras.
58 Produção de Materiais Didáticos
U NIDADE 4
Programas e Jogos Educacionais como
Materiais Didáticos

Objetivos da Unidade:

• Discutir os aspectos envolvidos na utilização


de programas e jogos educacionais como ma-
teriais didáticos.

• Apresentar os programas e jogos educacio-


nais do Linux Educacional.

Conteúdos Abordados:

• Utilização de jogos e programas educacionais


no ensino.

• Critérios para a adoção de um jogo ou pro-


grama educacional.

• Como elaborar um material didático usando


jogos ou programas educacionais.

• Jogos e programas educacionais do Linux


Educacional.
60 Produção de Materiais Didáticos

Jucá (JUCÁ, 2006) explica que, tanto softwares feitos especificamente para o
ensino quanto softwares desenvolvidos com outras finalidades podem ser usados
no processo de ensino-aprendizagem, isso dificulta a definição do pode ou não
ser considerado software educacional. Sendo assim, o autor diz que podem-se
considerar como educacionais quaisquer softwares usados de maneira apropriada
na relação de ensino-aprendizagem.
Com os dispositivos da tecnologia da informação, os alunos de hoje estão
inseridos em um contexto mais dinâmico, envolvidos em uma troca incessante de
informações, desenvolvendo várias atividades ao mesmo tempo, tendo sua atenção
disputada por diversos objetos. Silva (INATOMI; NASCIMENTO, 2014) aluno já não
pode mais ser enxergado como elemento passivo no processo de aprendiazagem.
Para Fialho e Matos (FIALHO; MATOS, 2010), tendo em vista essa nova realidade,
cabe ao professor buscar novos recursos pedagógicos para envolver, provocar e
motivar o aluno, de modo que o conhecimento possa ser construído de forma
mais lúdica e autônoma. Acredita-se que o software educacional represente uma
alternativa neste sentido.
Segundo Jucá (JUCÁ, 2006), os softwares educacionais podem ser divididos
em duas categorias:

• Softwares aplicativos: Não têm necessariamente finalidade educativa, mas


podem ser usados para esse fim. Por exemplo, processadores de texto, de
imagens, planilhas eletrônicas, etc.

• Softwares educativos: Desenvolvido especificamente para auxiliar no pro-


cesso de ensino-aprendizagem.

Os softwares educativos, por sua vez, podem ser classificados em :

• Tutoriais: Ensinam o aluno a realizar alguma tarefa.

• Exercício ou prática: Apresentam problemas a serem resolvidos pelo aluno.

• Demonstração: Permitem a demonstração de conceitos, tais como leis da


física, fórmulas matemáticas, reações químicas, etc.

• Simulação: Permitem a modelagem e simulação de sistemas.

• Jogo: O aluno deve criar estratégias para atingir determinados objetivos se-
guindo um conjunto de regras.

• Monitoramento: Provêm um ambiente de ensino, apresentando conceitos e


exercícios.
61

Jucá (JUCÁ, 2006) diz que


É preciso avaliar os princípios didáticos, as potencialidades de aprendizagem e
as limitações tecnológicas, como também, o nível e a capacidade de interação
dessas ferramentas computacionais para o uso eficiente dos softwares educati-
vos na educação profissional.
Franciosi (FRANCIOSI, 2011), citado por (MORATORI, 2011), estabelece al-
guns critérios básicos de qualidade didática do software educacional a serem veri-
ficados pelo professor:
• objetivos bem definidos;

• encadeamento lógico do conteúdo;

• adequação do vocabulário;

• possibilidade de formação de conceitos;

• correção da palavra escrita (ortografia e gramática);

• feedback apropriado;

• clareza e concisão dos textos apresentados;

• possibilidade de acesso direto a diferentes níveis do programa;

• possibilidade do professor incluir/excluir/alterar conteúdos do sistema.


Alguns critérios de qualidade técnica também devem ser objservados:
• execução rápida e sem erros;

• resistência a respostas inadequadas;

• interface amigável;

• tempo suficiente de exibição das telas;

• possibilidade de acesso a ajuda;

• possibilidade de trabalho interativo;

• possibilidade de controle do usuário sobre a seqüência de execução do sis-


tema;

• possibilidade de correção de respostas;

• possibilidade de sair do sistema a qualquer momento;

• uso de telas com diagramação, segundo um modelo único de organização.


62 Produção de Materiais Didáticos

4.1 Jogos Educativos


Os jogos eletrônicos educativos são programas de computador que têm o objetivo
de ensinar e divertir ao mesmo tempo. Alguns autores sugerem que os jogos e as
atividades lúdicas ensinam com maior eficiência, uma vez que agradam, prendem
a atenção e estimulam diversos sentidos ao mesmo tempo, além de serem menos
cansativos (TEIXEIRA, 2012).
Defende-se que o aluno deve ser ativo em seu aprendizado. Os jogos repre-
sentam possíveis ferramentas didáticas nesse sentido, uma vez que despertam a
curisidade, estimulam a experimentação, a capacidade de análise, e a autoapren-
dizagem do aluno.
Segundo Moratori (MORATORI, 2011), ao utilizar um jogo no processo de
ensino, o educador deve ter objetivos bem definidos. O professor deve funcionar
como um mediador para o aprendizado do aluno, escolhendo o jogo adequado aos
seus objetivos, incentivando a inciativa, confiança e autonomia do aluno. Deve-se
ter em mente que os jogos não são atividades fim, mas atividades meio para atingir
um determinado propósito.
Rizzo (RIZZO, 1996), citado por Moratori (MORATORI, 2011), levanta alguns
pontos para guiar o professor na aplicação de um jogo pedagógico, dentre os quais
temos:

• Incentivar a ação do aluno e apoiar suas decisões, independente do resultado.

• Incentivar o estabelecimento das regras pelo grupo, evitando interferir em


suas decisões.

• Incentivar o aluno a questionar os resultados, positivos ou negativos, sem


interferir ou dar respostas.

• Estimular a discussão de idéias e defesa de argumentos entre os jogadores.

• Incentivar a criação e uso de sistemas e estratégias de operação.

Gladcheff et al. (GLADCHEFF; ZUFFI; SILVA, 2001) estabelecem alguns cri-


térios a serem verificados em um jogo pedagógico de matemática, mas que acredi-
tamos serem válidos, também, para jogos em outras disciplinas:

• Objetivo Educacional, vocabuário e conceitos matemáticos: Os conceitos apre-


sentados devem estar corretos, apresentados de forma adequada e de acordo
com o que se pretende ensinar.
4.2. Produção de Material Didático Usando Software Educativo 63

• Conteúdo: O conteúdo deve condizer com o nível da criança. O jogo deve des-
pertar o interesse do aluno e apresentar uma síntese do conteúdo aprendido
ao fim da sessão.

• Usabilidade: Os elementos do jogo devem ser apresentados de forma clara.


O jogo deve permitir que o usuário recomece sessões interrompidas de onde
parou.

• Interatividade. Deve fornecer um bom nível de interação com o aluno.

• Desafio. O jogo não deve subestimar o aluno. Deve ser desafiador e sua
dificuldade deve aumentar de forma gradativa.

• Aspectos lúdicos. O conceito a ser ensinado não deve estar presente apenas
de maneira superficial. Deve permitir que o aluno perceba que está traba-
lhando com a matéria em questão.

• Aspectos psicopedagógicos. Deve motivar o questionamento e curiosidade do


aluno.

• Feedback. Deve permitir que o aluno aprenda com o próprio erro.

• Desempenho do aluno. Deve permitir que o aluno avalie seu próprio desem-
penho.

• Exercícios. Caso o jogo apresente exercícios, estes devem estar de acordo com
os objetivos propóstos, usando linguagem e profundidade adequadas ao nível
do aluno.

• Apresentação de problemas. Caso o jogo proponha a resolução de problemas,


se o faz de forma desafiadora e de acordo com o nível do aluno. Os problemas
devem permitir a formulação de hipóteses e permitir diferentes maneiras de
resolução.

4.2 Produção de Material Didático Usando Software Edu-


cativo
Tendo em vista aquilo que foi discutido nas seções anteriores deste capítulo, po-
demos dividir em algumas fases a elaboração de um material didático baseado em
software educativo.
64 Produção de Materiais Didáticos

1. Estabelecer objetivos. Defina os objetivos a serem atingidos. Por exemplo:


reforçar conteúdo, apresentar determinado conteúdo de forma diferente, mo-
tivar os alunos para um determinado tema, ou testar os conhecimentos do
aluno.

2. Determinar os softwares que podem atender aos objetivos almejados. Utilize


as diretrizes apresentadas nas seções anteriores para fazer um levantamento
dos software podem ajudar a atender aos objetivos desejados.

3. Elaborar um plano de aplicação. Defina abordagens de aplicação do material,


levando em conta os objetivos desejados. Por exemplo: O professor pode
apresentar determinado conteúdo e utilizar o software como apoio por meio de
um datashow ou, então, o professor pode guiar o aluno enquanto este prepara
ou executa um determinado experimento no software. Outras possibilidades
são: estabelecer um conjunto de tarefas para que o aluno realize no software
ou deixar o aluno livre para experimentar por si mesmo.

4. Avaliar os resultados. Os resultados da aplicação do material devem ser ana-


lisados. Devem ser observados os impactos na motivação e aprendizado dos
alunos. Devem ser identificados pontos onde o material pode ser melhorado,
tais como possíveis abordagens ou softwares diferentes.

Ao fim do processo, é desejável que o planejamento desenvolvido seja do-


cumentado. Esse documento pode servir de referência para outros educadores,
para futuras aplicações do material, e para que seja possível melhorar o material,
corrigindo eventuais pontos fracos e enfatizando pontos fortes.

4.3 Softwares Educativos do Linux Educacional

4.3.1 Programação
4.3.1.1 A Linguagem LOGO

A LOGO é uma linguagem de programação educativa, projetada no fim da década


de 60. A linguagem é mais conhecida por permitir que se façam desenhos utili-
zando um cursor em forma de tartaruga.
Segundo Gregolin (GREGOLIN, 1994), Seymour Papert criou a linguagem
logo após ter trabalhado com Piaget. Sua intenção era desenvolver uma linguagem
de programação que pudesse ser usada por crianças, mas que, ao mesmo tempo,
fosse tão poderosa como qualquer outra.
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 65

Ao utilizar LOGO, o usuário controla uma tartaruga, que tem uma posição
e uma direção, por meio de comandos como andar uma determinada quantidade
para frente ou para trás, girar uma determinada quantidade para a esquerda ou
direita, etc.
A linguagem LOGO pode ser utilizada, por exemplo, para ensinar noções de
geometria, robótica e programação (KAMPFF; MACHADO; CAVEDINI, 2004; GRE-
GOLIN, 1994; D’ABREU, 1999). O professor pode propor desafios, requisitando
que o aluno desenhe figuras ou leve a tartaruga até determinado local. Podem ser
trabalhados conceitos como frações, ângulos, polígonos e até mesmo noções de
limite.
Gregolin (GREGOLIN, 1994) explica que a interação com a tartaruga faz com
que o aluno aprenda conceitos de forma intuitiva, até mesmo antes de serem apre-
sentados formalmente, e pensar do ponto de vista da tartaruga leva o aluno à uma
profunda reflexão, explorando as formas geométricas de forma pouco usual e rica.
Alguns estudos sobre a aplicação prática de LOGO podem ser encontrados
em (KAMPFF; MACHADO; CAVEDINI, 2004; GREGOLIN, 1994; D’ABREU, 1999).
O ambiente de execução Logo é exibido na figura 4.1.

4.3.2 Matemática

4.3.2.1 KAlgebra

O KAlgebra1 é uma calculadora completa, permite plotar gráficos 2D, 3D, e realizar
diversos tipos de cálculos.
O programa é dividido em quatro abas. A aba console permite que se de-
finam funções e realizem cálculos por meio de comandos. As abas Gráfico 2D
e Gráfico 3D permitem a plotagem de funções. A aba dicionário permite que se
obtenham informaçõe sobre as funções disponíveis no programa.
Por exemplo, para calcular a soma ∑100
x=1 f (x), em que f (x) = 1/x podemos defi-
nir a função f (x) por meio do comando f:=(x)->1/x, e realizamos a soma por meio
do comando sum(f(x):x=1..100) (figura 4.2).
Esse programa pode ser usado para ensinar diversos conceitos em matemá-
tica, tais como polinômios, funções trigonométricas, funções em geral, gráficos,
cálculo, etc. Pode também ser utilizado pelos próprios alunos para problemas do
dia a dia.

1 <https://edu.kde.org/kalgebra/>
66 Produção de Materiais Didáticos

Figura 4.1: O ambiente de execução Logo.


4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 67

Figura 4.2: O programa KAlgebra.

4.3.2.2 KmPlot

O KmPlot2 é um programa para plotar gráficos de funções. O programa permite


que se plotem os gráficos de funções, de suas derivadas primeira e segunda, e in-
tegrais. As funções podem ser inseridas no formato cartesiano, polar, paramétrico
e outros. O desenho da função f (x) = x2 , juntamente com suas derivadas primeira
e segunda e integral é exibido na figura 4.3
Esse programa pode ser utilizado para ensinar aos alunos conceitos relacio-
nados a funções, como domínio, contradomínio, imagem, a relação entre a função
e seu gráfico, etc. Pode também ser utilizado pelo professor para apresentar os
conteúdos aos alunos.
Um estudo sobre a aplicação do KmPlot para o ensino de alunos do ensino
médio pode ser encontrado em (MELO, 2013).

4.3.2.3 KBruch

O KBruch é um programa para o ensino de frações e porcentagens. O programa


tem um modo de ensino, que permite que o aluno aprenda vizualizando frações e
2 <https://www.kde.org/applications/education/kmplot/>
68 Produção de Materiais Didáticos

Figura 4.3: O programa KmPlot.


4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 69

um modo estilo livre, que apresenta exercícios para o aluno resolver. Os exercícios
podem ser de artimética, comparação, conversão, fatoração e porcentagem. Após
cada resposta o programa diz se o usuário acertou ou errou, e mostra a resposta
correta caso tenha errado. O programa mostra a porcentagem de acertos, de er-
ros e de questões ignoradas pelo usuário. Na figura 4.4, exibe-se a interface do
KBruch.
É um programa simples de se usar e pode ser muito útil no ensino de fra-
ções. Um estudo realizado com o KBruch e outros softwares educacionais pode
ser encontrado em (MELO; NEVES, 2013).

Figura 4.4: O programa KBruch.

4.3.2.4 Kig e Geogebra

O Kig3 e o Geogebra4 são um programas livres de geometria dinâmica e interativa.


Ambos permitem que se criem objetos geométricos por meio de elementos básicos
da geometria, como pontos, semirretas, retas, círculos e elipses. Os programas
3 <https://edu.kde.org/kig/>
4 <www.geogebra.org>
70 Produção de Materiais Didáticos

permitem que o usuário altere os objetos desenhados, presevando algumas rela-


ções e parâmetros, de modo a permitir e despertar a curiosidade do usuário para
que faça diversos experimentos interessantes. Nas figuras 4.5 e 4.6, apresentam-
se as interfaces dos softwares Kig e GeoGebra.
O Kig e o GeoGebra podem ser utilizados para auxiliar no ensino de geome-
tria e, também, para a produção de figuras matemáticas.
Alguns estudos envolvendo o Kig e o Geogebra são (SANTOS; JUCÁ, 2014;
SANTOS, 2014; NASCIMENTO, 2012a; PETLA, 2008; NASCIMENTO, 2012b).

Figura 4.5: O programa Kig.

4.3.3 Física
4.3.3.1 Step

O programa Step5 é um simulador de física interativo. O Step apresenta uma cena,


onde o usuário é livre para montar um sistema consistindo de diversos objetos e
forças atuando sobre esses objetos. O programa permite que o usuário altere di-
versos parâmetros físicos dos objetos, tais como: velocidade, aceleração e massa.
5 <https://edu.kde.org/step/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 71

Figura 4.6: O programa Geogebra.


72 Produção de Materiais Didáticos

É possível também definir forças atuando sobre os objetos do sistema. Após defi-
nido o sistema, o programa permite simular o sistema, exibindo, visualmente e em
tempo real, as interações entre os objetos e forças.
O programa funciona como um laboratório onde o aluno é capaz de fazer
diversos experimentos, verificando como o sistema reage as mudanças dos parâ-
metros e aprendendo de forma prática. Na figura 4.7, apresenta-se a interface do
Step.

Figura 4.7: O programa Step.

4.3.4 Química
4.3.4.1 Kalzium

O Kalzium6 é uma tabela períodica dos elementos químicos. O programa é ca-


paz de exibir diversas informações sobre cada um dos elementos químicos, como
massa, carga, imagens, informações sobre a descoberta, e outras informações quí-
micas e físicas. Além disso, o programa permite configurar a tabela de acordo com
os elementos que haviam sido descobertos até determinado ano ou de acordo com
6 <https://edu.kde.org/kalzium/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 73

os estados físicos dos elementos em determinada temperatura. É uma excelente


ferramenta para que os alunos reforcem seus conhecimentos. Na figura 4.8, exibe-
se a interface do Kalzium.

Figura 4.8: O programa Kalzium.

4.3.5 Geografia
4.3.5.1 Marble

O Marble7 é um globo virtual que permite a visualização geográfica da terra ou


da lua. O sistema permite que o usuário navegue por meio de um globo 3d, pro-
jeção plana, ou de mercator. Para cada um dos tipos de navegação, o programa
permite que o usuário escolha diferentes temas de exibição, como imagens de
satélite, atlas, OpenStreetMap, mapa histórico, mapa de precipitação e mapa de
temperatura. O sistema mostra as localizações geográficas importantes de acordo
com aquilo que o usuário está vendo e permite que o usuário acesse diretamente
informações sobre tais localizações, a partir da Wikipédia. Na figura 4.9, exibe-se
a interface do Marble.
7 <https://marble.kde.org/>
74 Produção de Materiais Didáticos

Diversos conceitos de geografia podem ser trabalhados com o Marble, como


cartografia, clima, geologia, etc. Estudos envolvendo o marble são (MONTEIRO;
SILVA, 2013; MELO; NEVES, 2013).

Figura 4.9: O programa Marble.

4.3.5.2 KStars

O KStars8 é um planetário virtual. O programa reproduz e permite explorar o céu


noturno como visto de qualquer local da terra, em qualquer data, sendo capaz
de exibir informações sobre milhares de objetos, dentre os quais estão estrelas,
planetas do sistema solar, galáxias, asteróides, etc. Pode ser usado para auxiliar
em aulas de geografia, astronomia e história. Na figura 4.10, aprenta-se a interface
do KStars.

8 <https://edu.kde.org/kstars/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 75

Figura 4.10: O programa KStars.


76 Produção de Materiais Didáticos

4.3.5.3 KGeography

O KGeography9 é um programa para testar o conhecimento do usuário sobre a


localização de países, estados, capitais, bandeiras, etc. O programa permite diver-
sas possibilidades de testes de conhecimento como, por exemplo, adivinhar países
ou estados pela sua capítal ou bandeira, montar um quebra-cabeça usando países
ou estados, etc. O programa pode ser usado pelo professor para testar os conhe-
cimentos dos alunos ou pelos próprios alunos para reforçar o que já sabem. Na
figura 4.11, exibe-se a interfade do KGeography.

Figura 4.11: O programa KGeography.

9 <https://edu.kde.org/kgeography/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 77

4.3.6 Idiomas
4.3.6.1 KLettres

O KLettres10 é um programa que pode ser utilizado para ensinar o alfabeto e as


sílabas para crianças. O programa tem três opções de idiomas: Português, Inglês
e Francês. Os exercícios têm quatro níveis. No nível 1, a criança deve digitar as
letras que vê e ouve. O nível 2 é semelhante, porém a criança apenas ouve. No
nível 3, a criança deve digitar as sílabas que vê e ouve. O nível 4 é semelhante,
mas a sílaba é apenas ouvida. A interface do KLettres é exibida na figura 4.12.

Figura 4.12: O programa KLettres.

4.3.6.2 KHangMan

O KHangMan11 é uma versão virtual do jogo da forca. A criança tenta acertar uma
determinada palavra sugerindo letra por letra. O jogo é vencido se a palavra for
acertada em 10 ou menos tentativas. Esse jogo pode ser utilizado para melhorar
10 <https://edu.kde.org/klettres/>
11 <https://edu.kde.org/khangman/>
78 Produção de Materiais Didáticos

o vocabulário. No Linux Educacional, estão disponíveis os idiomas Português e


Inglês. A interface do KHangMan pode ser observada na figura 4.13

Figura 4.13: O programa KHangMan.

4.3.6.3 Kanagram

O Kanagram12 é um programa que cria um anagrama a partir de uma palavra, isto


é, mistura suas letras, e pede que o usuário advinhe qual é a palavra. O usuário
tem um número ilimitado de chances. Estão disponíveis os idiomas Português e
Inglês. É um jogo que pode ser usado para que o aluno aumente seu vocabulário e
capacidade de formar palavras. Na figura 4.14, exibe-se a interface do kanagram.

4.3.7 Outros
4.3.7.1 KWordQuiz

O KWordQuiz13 é um programa de associação de conceitos. Primeiro, o professor


elabora uma lista de pares de conceitos associados. Por exemplo, cada par pode
ser composto de uma palavra e seu antônimo. Após elaborada a lista, o programa
12 <https://edu.kde.org/kanagram/>
13 <https://edu.kde.org/kwordquiz/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 79

Figura 4.14: O programa Kanagram.


80 Produção de Materiais Didáticos

permite aplicar três tipos de testes diferentes. No primeiro, chamado de cartão, o


programa simplesmente mostra a primeira palavra de cada par, e o usuário res-
pode se sabe ou não a segunda palavra. No segundo, o programa exibe a primeira
palavra do par, juntamente com uma lista de múltiplas escolhas para a segunda
palavra. No terceiro, o programa exibe a primeira palavra, e pede que o usuário
digite a segunda. É um programa que pode ser usado para ajudar o aluno a me-
morizar conceitos sobre diversas disciplinas. A interface do KWordQuiz é exibida
na figura 4.15.

Figura 4.15: O programa KWordQuiz.

4.3.7.2 GCompris

O GCompris14 é um programa que traz um conjunto de atividades educativas


para crianças entre 2 e 10 anos de idade. A versão atual do programa possui
mais de 100 atividades, dividas em categorias como: descoberta do computador,
matemática, ciências, geografia, leitura, jogos, e outras. A interface do GCompris
14 <http://gcompris.net/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 81

é exibida na figura 4.16. Alguns trabalhos envolvendo o GCompris são (RAABE et


al., 2008; FERNANDES, 2013; LANFRANCHI, 2011).

Figura 4.16: O programa GCompris.

4.3.8 Jogos
O Linux Educacional vem com diversos jogos pré-instalados. Divididos nas cate-
gorias arcade, jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos para crianças, táticas e
estratégais, jogos de lógica. Não comentaremos esses jogos um a um, uma vez que
não estão relacionados a um conceito ou disciplina em particular, mas listamos os
jogos em cada categoria para fins de referência.

• Arcade: Granatier, Kapman, KSpaceDuel, KBounce, Bomber, KBreakOut,


KBlocks, KSnake, KTron, Kollision, Kolf, KGoldRunner.

• Jogos de cartas: LSkat, KPatience.

• Jogos de tabuleiro: Xadrez 3D, KSquares, Kiriki, Bovo, KReversi, Kigo, KBlack-
Box, KFourInLine, KMahjongg.
82 Produção de Materiais Didáticos

• Jogos para crianças: Homen-Batata, TuxMath.

• Táticas e estratégias: KBattleship, KJumpingCube, KNetWalk, KsirK, Kon-


quest, SameGame, KAtomic, KMines, KolorLines, Killbots.

• Jogos de lógica: Palapeli, KSudoku, KDiamond, Kubrick.

Continuação do Exemplo 1
Conforme discutido anteriormente, o professor decidiu utilizar o Ge-
ogebra para melhorar o aprendizado de seus alunos em seu curso
de geometria.
O professor pretende utilizar o Geogebra de três maneiras:

• Propondo experimentos, para apresentar conceitos.

• Guiando os alunos para criar experimentos pré-preparados.


Para apresentar conceitos e ensinar aos alunos como utilizar o
software para bolarem seus próprios experimentos.

• Pedindo que os alunos desenvolvam seus próprios experimen-


tos.

Um experimento preparado por Euclides permite utilizar o Geogebra


para demonstrar o Teorema de Pitágoras. Esse experimento é exi-
bido abaixo. O desenvolvimento do experimento pode ser visto em
<https://youtu.be/pOBtTowulJc>.
Conclusão

Neste guia, foi discutida a produção de materiais didáticos no Linux Educacional.


Foram apresentados os programas do Linux Educacional para o planejamento e
a elaboração de três tipos de materiais didáticos: escrito, audiovisual e progra-
mas/jogos educacionais. O planejamento de materiais didáticos foi discutido no
primeiro capítulo. Materiais escritos foram discutidos no segundo. O capítulo
seguinte discutiu a produção de materiais audivisuais. Por fim, discutimos pro-
gramas e jogos educativos. Além dos programas disponíveis no Linux Educacional
para a produção de materiais didáticos, discutimos, também, diversos outros as-
pectos pertinentes à elaboração desses materiais, como: vantagens, desvantagens,
finalidade e questões relacionadas ao seu desenvolvimento, aplicação e divulgação.
Para ilustrar os conceitos apresentados, utilizamos o exemplo de um professor
de geometria, procurando desenvolver um conjunto de materiais para melhorar o
aprendizado de seus alunos.
Esperamos que você, professor, e seus alunos possam se beneficiar do con-
teúdo apresentado neste guia.
84 Produção de Materiais Didáticos
Referências Bibliográficas

BANDEIRA, D. Materiais didáticos. Curitiba, PR: IESDE, 2009.


BARTHES, R. Death of the author. In: Image-Music-Text. [S.l.: s.n.], 1978. p.
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BRITTO, T. F. de. O livro didático, o mercado editorial e os sistemas de ensino
apostilados. 2011. Textos para Discussão 92.
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