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Didático
P RODUÇÃO DE M ATERIAIS
D IDÁTICOS
1a edição
Lavras/MG – 2015
Ficha Catalográfica preparada pela Divisão de Processos Técnicos
da Biblioteca Central da UFLA
REVISÃO TÉCNICA
André Luiz Zambalde
DESIGNER INSTRUCIONAL
Kátia Cilene Amaral Uchôa
Este documento foi produzido em LATEX, a partir de classe desenvolvida pela equipe do curso,
utilizando-se fontes Bookman no texto e Avant Garde nos títulos. Os títulos dos capítulos foram
produzidos com a fonte CBGreek. As caixas foram produzidas com o auxílio do pacote tcolorbox,
sendo que as imagens utilizadas nessas caixas (Atividade, Saiba Mais, Para Discussão, etc.) foram
adaptadas de imagens disponibilizadas gratuitamente na Openclipart. Para referências conforme
normas da ABNT, foi utilizado o pacote ABNTEX2. O arquivo pdf gerado foi produzido para possibi-
litar impressão frente-e-verso, portanto, é natural existirem páginas pares em branco.
Sumário
1 Fundamentos 3
1.1 Produção de Materiais Didáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Materiais Didáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Software Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3.1 O Linux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 O Linux Educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5 Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos . . . . . 9
1.5.1 Ferramenas de Software para o Planejamento e Gerência da
Produção de Materiais Didáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Os ícones a seguir foram utilizados para melhor direcioná-lo no estudo deste guia.
Atividade
Aponta uma atividade que você deve realizar. Quando este ícone
aparecer, fique atento: ele indica que é a sua vez de fazer, de cumprir
alguma atividade, inclusive no ambiente virtual do curso.
Para Discussão
Apresenta uma ideia formulada, para ser posteriormente discutida
com os demais participantes do curso.
Exemplo
Disponibiliza um ou mais exemplos, para melhor esclarecer o con-
teúdo.
Importante!
Aponta uma observação importante, orientando o leitor a prestar
mais atenção à informação destacada.
Pesquise
Indica a necessidade de fazer pesquisas, buscando informações adi-
cionais sobre o tema abordado
Para Refletir
Orienta a necessidade de fazer uma pausa e pensar sobre o assunto
abordado, para responder a algum questionamento.
Saiba Mais
Indicação de material ou leituras adicionais, para aprofundamento
teórico ou prático
Síntese
Apresenta um resumo dos principais assuntos abordados no tópico
ou unidade.
Sobre os Autores
Caro cursista, parabéns por estar chegando ao final do curso, iniciando mais esta
disciplina! Você é um agente de sua própria transformação, portanto tenha orgulho
em dar início à obtenção desse novo conhecimento! É com grande satisfação que
o recebemos em mais uma disciplina da grade curricular dessa especialização.
Este guia tem por objetivo, capacitar o aluno para o desenvolvimento de
materiais didáticos utilizando as ferramentas disponíveis no Linux Educacional.
São abordados três tipos de materiais: escrito, audiovisual e programas/jogos
educacionais.
No primeiro capítulo, apresentamos os conceitos fundamentais, dentre eles,
o próprio conceito e tipos de material didático. Apresentamos, também, o conceito
de software livre, o Linux e o Linux Educacional. Por fim, recordamos de modo
resumido o processo de planejamento de materiais didáticos.
O segundo capítulo aborda um dos tipos mais tradicionais de material di-
dático, o material escrito. Discutimos a história do material escrito e os impactos
do computador em sua história. Antes de apresentar os diversos softwares dispo-
níveis no Linux Educacional para a elaboração de material escrito, fazemos uma
distinção entre os tipos de software existentes para essa finalidade.
O capítulo seguinte discute a produção de material didático audiovisual.
Discutimos aspectos e os softwares para a produção de imagens, de transparências
eletrônicas e de vídeos. Apresentamos, também, uma discussão sobre podcasts,
termo sob o qual se enquadram as videoaulas hoje disponíveis na internet.
Por fim, discutimos os softwares e jogos educacionais. Além dos programas
e jogos educacionais presentes no Linux Educacional, apresentamos as vantagens
e os aspectos que devem ser levados em conta para a escolha e aplicação desse
tipo de material didático.
Se organize para estudar. Neste guia de estudos, a aprendizagem envolve
o desenvolvimento de habilidades técnicas para a produção de material didático
com o Linux Educacional. Portanto, recomendamos que você dedique pelo menos
três horas de estudo diario. Mantenha-se sempre preparado para desenvolver as
atividades na sala virtual da disciplina.
Sendo assim, fique atento, seja curioso, participe com entusiasmo das ativi-
dades, e busque outras informações para se aprofundar nos conteúdos propostos.
2 Produção de Materiais Didáticos
Objetivos da Unidade:
Conteúdos Abordados:
• Material didático.
• Licenças de software.
• Software livre.
• Linux Educacional.
Material
didático
Novas
Impresso Audiovisual tecnologias
Material
didático
Novas
Impresso Audiovisual Manipuláveis tecnologias
1.3.1 O Linux
O sistema operacional é um software que gerencia o funcionamento do compu-
tador. A gerência dos dispositivos de hardware e da execução dos softwares e o
fornecimento de uma interface (interação) entre a máquina e o usuário estão entre
as funções mais comuns oferecidas por um sistema operacional. Alguns exemplos
de sistemas operacionais mais conhecidos são o Microsoft Windows, o Mac OS X,
o Linux e o Android.
O GNU/Linux, ou simplesmente Linux, um sistema operacional desenvol-
vido por Linus Torvalds em 1991, é também um dos exemplos mais conhecidos
de software livre (UCHÔA; UCHÔA, 2011; SILVA; UCHÔA, 2014). O usuário final
encontra o Linux na forma de distribuições, ou distros. Em termos mais simples,
uma distro é composta pelo coração do sistema Linux (kernel) e programas que
1 <www.gnu.org/copyleft/gpl.html>
2 <opensource.org/licenses/MIT>
8 Produção de Materiais Didáticos
• Baixo custo.
• Segurança.
• Características do material
• Escopo. Deve haver um cuidado para que todas os aspectos necessários para
atingir os objetivos do projeto sejam considerados e que recursos não sejam
desperdiçados com atividades desnecessárias.
• Comunicação. Devem ser tomadas medidas pra garantir que haja comunica-
ção adequada entre os grupos responsáveis pelas diferentes atividades e entre
os indivíduos responsáveis por uma mesma atividade para que o produto final
seja consistente.
Saiba Mais
O PMBOK é um guia desenvolvido pelo Project Management Insti-
tute que apresenta práticas consolidadas das atividades de gerenci-
amento de projetos. Procure saber mais sobre o PMBOK e as práticas
de gerenciamento de projetos.
Diversos softwares com o objetivo de auxilar nestas tarefas podem ser encontra-
dos, dos mais simples aos mais complexos.
Um exemplo desse tipo de software é o Planner. O Planner é uma ferramenta
simples e fácil de usar para gerenciamento de projetos que já vem pré-instalada
no Linux Educacional. Para acessá-lo, vá até o menu LE e depois “Ferramentas de
Produtividade”. Esse software suporta a criação de tarefas, alocação de recursos
e gráficos de Gantt. Na figura 1.3, exibe-se a interface do Planner. Outros softwa-
res livres com funcões semelhantes são: ProjectLibre, LibrePlan, OpenProject e
GantProject.
Tipicamente, projetos são divididos em tarefas menores, que, por sua vez,
também podem ser divididas em tarefas menores, e assim por diante, até que se
tenha um nível de granularidade que seja mais facilmente gerenciável. Uma boa
estratégia para gerenciar pequenas atividades que compõem uma atividade maior
é o uso de “listas de coisas para fazer” (to-do lists). Essas listas são também úteis
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 13
para se ter controle das atividades que devem ser realizadas durante um determi-
nado período de trabalho. Existem diversos programas livres para gerencimento
de listas de tarefas. Um que se destaca é o GToDo6 .
O GToDo permite que se criem diversas listas de tarefas. À cada tarefa
é possível atribuir uma data e prioridade. O programa permite que as tarefas
sejam ordenadas de diversas maneiras, por exemplo, pela data, pela prioridade,
ou combinações dos dois. Além disso, o programa também notifica que uma tarefa
deve ser realizada, seguindo critérios ajustados pelo usuário. O GToDo não vem
pré-instalado no Linux Educacional, mas pode ser facilmente instalado por meio
do gerenciador de pacotes Adept. Na figura 1.4, exibe-se a interface do GToDo.
Exemplo 1 - Contexto
Euclides é professor de geometria em uma escola pública do ensino
fundamental. O Professor Euclides notou que seus alunos estão
tendo dificuldade em aprender os conceitos dessa disciplina. Eucli-
des decidiu, então, preparar um material didático para melhorar o
aprendizado de seus alunos.
Tradicionalmente, as aulas de geometria são ensinadas em um qua-
dro de giz, utilizando régua e compasso, e o aluno é apenas um ele-
mento passivo. Euclides notou que, durante as aulas, seus alunos
ficam dispersos, distraem-se facilmente e não parecem nada motiva-
dos.
Euclides sabe que seus alunos estão acostumados a passar horas na
frente do computador, videogame e celular. Portanto, estão acostu-
mados com atividades mais dinâmicas e divertidas. O professor sabe
que o método de ensino precisa se adaptar à realidade dos alunos.
Como a escola onde trabalha possui laboratórios de computador, o
professor decidiu utilizar as ferramentas tecnológicas a seu favor.
1.5. Planejamento e Gerência da Produção de Materiais Didáticos 19
Objetivos da Unidade:
Conteúdos Abordados:
• Livro digital.
24 Produção de Materiais Didáticos
2.1 Introdução
Este capítulo aborda a utilização do Linux Educacional para a produção de ma-
teriais didáticos escritos, tais como livros, apostilas, jornais, revistas, cartazes,
etc. Discutiremos a utilização do computador para a produção desses tipos de
materiais em meio físico (impresso) e também digital (os ebooks).
O livro generaliza a maior parte dos tipos de materiais didáticos escritos. As-
sim, uma pessoa que domina a produção de um livro no Linux Educacional é capaz
de produzir com tranquilidade os outros tipos de materiais baseados em texto. Por
esse motivo, usaremos o livro como objeto para a discussão neste capítulo.
2.2 O Livro
A escrita é um sistema de símbolos pelo qual se conserva e transmite informa-
ções. A origem da escrita se deu com o homem primitivo, por meio de desenhos
chamados de pictogramas. Essa forma de escrita evoluiu para a forma da escrita
ideográfica, em que a própria linguagem era representada na forma de desenhos.
Estima-se que a escrita tenha se originado por volta de 7000 a 4000 a.C. As pri-
meiras informações escritas eram registradas em paredes de cavernas, pedras,
tábuas de barro, de madeira, etc (INATOMI; NASCIMENTO, 2011).
O papiro, uma espécie de papel preparado a partir do caule da planta do
papiro, surgiu no Egito por volta de 2400 a.C.. O papiro era relativamente barato e
fácil de se produzir. Por outro lado, era um material frágil e de superfície irregular.
Livros escritos em papiro eram enrolados, em razão da fragilidade do material. Isso
dificultava a leitura. O papiro foi progressivamente substituído pelo pergaminho,
material produzido usando a pele de animais. O pergaminho começou a ser pro-
duzido por volta do século III a.C, era um material mais sólido e resistente, porém
mais caro.
Por volta do século I d.C, surge o códice, em que as folhas do material eram
empilhadas e amarradas, dando forma aos primeiros livros. Ao fim do século VI
d.C, o códice já havia subtituído completamente os rolos, visto que fornecia uma
forma muito mais cômoda de acesso à informação. O livro podia ser folheado, ao
invés de desenrolado, como no caso do papiro.
Até a idade média, poucas pessoas tinham acesso aos livros. Tanto o tra-
balho de escrita quanto o material eram caros, os livros eram manuscritos, geral-
mente em latim culto.
2.3. O Computador e o Livro 25
No fim da idade média, o papiro foi substituído pelo papel, inventado por
volta do século II d.C.. O uso de moinhos na fabricação em larga escala do papel
fez com que este pudesse ser produzido de forma mais barata que o papiro.
Outro fator que impulsionou a substituição do papiro pelo papel foi a a in-
venção da prensa, por volta de 1440, na Europa, por Johannes Gutenberg. A
prensa industrializou a produção do livro e barateou, ainda mais, os custos de
produção. Livros passaram a ser produzidos mais rapidamente e com mais fideli-
dade aos textos originais. Com o passar do tempo, o processo de produção foi se
tornando cada vez mais rápido e automatizado.
dependentes, que não seriam capazes de divulgar seu material se não fosse pela
internet.
Em um primeiro momento, apesar de ter a maioria de suas etapas de produ-
ção realizadas no computador, o livro era impresso antes de ser consumido. Hoje
em dia, em decorrência da capacidade das telas modernas, programas e dispositi-
vos para a leitura, já não é mais necessário que isso aconteça. Grande parte dos
livros é consumida na forma digital.
Desvantagens:
3. .odf: Formato aberto para documentos tais como textos, planilhas, apresen-
tações, etc. Esse formato é adodado pelos programas do LibreOffice.
28 Produção de Materiais Didáticos
6. .epub: Formato aberto para ebooks. Suportados pela maioria dos dispositivos
e programas leitores de ebook.
7. .ibook. Formato proprietário da Apple para ebooks. Padrão usado pelos dis-
positivos Apple, tais como iPads e iPhones.
O Google Drive3 oferece um editor de texto que pode ser utilizado por meio
do navegador da internet. Esse editor de texto oferece as mesmas funcionalida-
des básicas de um editor de texto comum, mas possui funcionalidades bastante
atrativas pelo fato de ser baseado em computação em nuvem. Seus documentos
ficam automaticamente armazenados no Google Drive, e podem ser acessados e
editados a partir de qualquer computador que tenha acesso à internet. É uma fer-
ramenta muito útil para a edição colaborativa. Permite que os documentos sejam
compartilhados e editados por diversos colaboradores ao mesmo tempo, de locais
diferentes. Observe que o editor de texto do Google Drive não é um software livre,
mas seu uso é gratuito. Na figura 2.3, apresenta-se a interface gráfica do editor de
texto do Google Drive.
2.9 Publicação
Haslam (HASLAM, 2010) explica que, tradicionalmente, o autor prepara um livro e
então procura uma editora que costume publicar documentos com o mesmo tema,
talvez por meio de um agente literário. Essa abordagem é mais comum para livros
de ficção. Segundo o autor, editores de não-ficção são mais pró-ativos, seguindo
outros modelos de funcionamento. Em um dos modelos possíveis, a editora ela-
bora um conceito para uma coleção e, então, procura autores para escreverem os
textos sob encomenda, retendo os direitos autorais do material.
Segundo Haslam (HASLAM, 2010), o principal responsável pela publicação
de um livro é o editor (também conhecido como publisher). O editor arca com
os custos de produção (ilustrações, produção editorial, impressão) e também de
divulgação do livro. O autor afirma que, geralmente, a relação entre o autor e o
editor se dá por meio de um agente literário, uma pessoa que gerencia os interesses
do autor ante ao mercado editorial. Após pronto, o processo de distribuição do livro
envolve, ainda, a gráfica (impressão, acabamento e encadernação), distribuidores
e divulgadores.
Virginio e Nicolau (VIRGINIO; NICOLAU, 2012) explicam que escritores in-
dependentes enfrentam um grande desafio para lançar seus livros, uma vez que
precisam arcar com os custos de edição, impressão e distribuição. Geralmente,
acabam financiando o processo por conta própria, obtendo um produto abaixo do
padrão e com baixa tiragem. O autor diz que os livros digitais permitem que esses
autores publiquem suas obras a um baixo custo, às vezes até mesmo de graça, e
com alcance enorme, dadas as proporções da internet.
Dependendo do contexto em que o material será usado, o autor pode dispo-
nibilizar seu material em um ambiente de aprendizado digital, como o moodle, caso
esteja disponível. Ou então, caso deseje disponibilizar seu produto gratuitamente,
pode armazenar seu livro em sites de hospedagem na nuvem (Google Drive e Drop-
box, por exemplo) e disponiblizar o link para que leitores baixem gratuitamente.
As redes sociais podem ser um excelente mecanismo de divulgação.
Caso o autor opte por vender seu material, no Brasil, duas possiblidades
são o serviço “publique-se” da Saraiva7 e o serviço “Kindle Direct Publishing” da
Amazon8 . O autor fornece a versão digital e o material é disponibilizado para venda
por estas empresas, para leitura em tablets ou leitores eletrônicos. O autor recebe
uma porcentagem do valor de cada venda.
7 <www.saraiva.com.br/publique-se>
8 <kdp.amazon.com/signin?language=pt_BR>
36 Produção de Materiais Didáticos
Passo 2: Acesse sua conta no Google Drive. Clique em “NOVO”, “Upload de ar-
quivo” e selecione o arquivo em seu computador (Figura 2.7).
Passo 3: Clique com o botão direito no arquivo e escolha a opção “Compartilhar”
(Figura 2.8).
Passo 4: Clique em “Avançado” na parte inferior direita e copie o endereço do “Link
a ser compartilhado” (Figura 2.9).
Passo 5: Clique em “Alterar” na seção “Quem pode acessar” (Figura 2.10).
Passo 6: Escolha a opção “Ativado - Publico na Web” e “Pode visualizar” em
“Acesso”. Salve as alterações (Figura 2.11).
Passo: Compartilhe o link com que você desejar.
Continuação do Exemplo 1
Diversos documentos de texto serão elaborados por Euclides:
• Avaliações.
Euclides decide que, uma vez que seu material não será publicado
formalmente, não há necessidade de utilizar nenhum software mais
complexo. O LibreOffice Writer servirá à todas as suas necessidades.
40 Produção de Materiais Didáticos
U NIDADE 3
Produção de Material Audiovisual
Objetivos da Unidade:
Conteúdos Abordados:
• Produção de imagens.
• Podcasts.
• YouTube.
• Produção de vídeos.
42 Produção de Materiais Didáticos
3.1 Introdução
Freitas (FREITAS, 2009) define como materiais didáticos visuais, auditivos ou au-
diovisuais aqueles que podem estimular o estudante por meio da visão, audição,
ou ambos. Como exemplos, temos:
Freitas (FREITAS, 2009) explica que, para que os recursos audiovisuais se-
jam utilizados, devem ser observados os seguintes critérios:
• atratividade.
Uma imagem para ser utilizada em um material didático pode ser uma foto-
grafia (digitalizada ou obtida por meio de uma câmera digital), uma ilustração feita
em papel e depois digitalizada, ou uma ilustração preparada no próprio computa-
dor. De qualquer maneira, a imagem, possivelmente, precisará passar por algum
tratamento antes de aparecer no texto. A seguir, discutiremos os programas exis-
tentes para a edição ou criação de imagens.
2 <inkscape.org>
3 <mypaint.intilinux.com>
3.2. Desenvolvimento de Imagens 45
• Animações.
3.4 Vídeos
Vicentini (VICENTINI; DOMINGUES, 2008) afirma que o vídeo é uma das tecnolo-
gias que mais se destaca nas últimas décadas. Se, inicialmente, era uma novidade
cara e de dicícil acesso, hoje se tornou algo bastante comum e barato.
Ao falar sobre a televisão e o vídeo, Silva (SILVA, 2011) diz que estes
são impregnados de linguagem e interatividade; ao mesmo tempo em que in-
formam, provocam entretenimento e tornam o ambiente de aprendizagem mais
agradável e prazeroso. Televisão e vídeo seduzem, e essa sedução na visão
do autor é uma expectativa positiva de que o professor pode se apoderar para
motivar o aluno.
TV Escola
A TV Escolaa é uma iniciativa do Ministério da Educação que busca
oferecer suporte a educadores da rede pública de ensino. Procure
saber mais sobre a TV Escola.
a <tvescola.mec.gov.br>
MOOCs
É comum que grandes universidades internacionais ofereçam cursos
gratuitos pela internet. Os MOOCs, do inglês Massive Open Online
Courses, são cursos oferecidos online para milhares de estudantes
ao redor do mundo. Diversas universidades oferecem cursos através
de serviços como o Courseraa , o edXb e o Udacityc . Esses cursos
trabalham com materiais como video aulas, textos eletrônicos, am-
bientes virtuais, fóruns, etc. Procure saber mais sobre os MOOCs.
a <www.coursera.org>
b <www.edx.org>
c <www.udacity.com>
nes são capazes de filmar vídeos com ótima qualidade. Um dos motivos pelos quais
os canais de vídeo na internet se tornaram tão populares.
Um outro mecanismo para a geração de vídeos que pode ser muito útil no
contexto educacional são os screencasts. Um screencast é uma gravação da tela
do computador, possivelmente contendo áudio, do próprio computador ou de um
microfone.
Por meio de ferramentas de screencast, o professor pode gravar uma apre-
sentação de transparências eletrônicas, como se estivesse dando uma aula. Além
disso, o professor pode fazer uso de ferramentas de desenho, em substituição ao
quadro negro, para fazer desenhos, diagramas, etc, para apresentar o conteúdo de
forma dinâmica. Esse tipo de vídeo é útil, pois lembra uma aula real e é simples de
se fazer, necessitando de quase nenhum trabalho de edição. Uma outra utilidade
dos screencasts é mostrar como utilizar determinados programas.
Um dos softwares livres que pode ser usado para a gravação de screencasts é
o gtk-recordmydesktop, que pode ser instalado por meio do gerenciador de pacotes
Adept. A interface do gtk-recordmydesktop é exibida na figura 3.5.
Passo 3: O vídeo gravado tem formato .ogv, que não é aceito pelo YouTube. Para
fazer a conversão para um vídeo aceito no YouTube, abra o terminal e digite o co-
mando mencoder out.ogv -ovc lavc -oac pcm -o videoaula.avi. Esse comando irá
transformar seu vídeo .ogv em um vídeo .avi chamado videoaula.avi (Figura 3.7).
Passo 4: Abra o navegador, vá até o site do YouTube e entre com sua conta. Clique
em carregar, na parte superior direita da tela (Figura 3.8).
Passo 5: Clique em “Selecione arquivos para enviar"e escolha seu arquivo de vídeo
ou arraste o arquivo para o centro da tela (Figura 3.9).
Passo 6: Enquanto o vídeo é carregado, preencha as informações como título,
descrição e marcadores. Certifique-se de que o vídeo será público. Clique em
publicar, na parte superior direita (Figura 3.10).
Passo 7: Copie o link que aparece para poder compartilhá-lo com quem desejar
(Figura 3.11).
54 Produção de Materiais Didáticos
O Linux Educacional vem com três programas para a edição de vídeo pré
instalados: O Kino, o Avidemux e o Kdenlive, respectivamente exibidos nas figuras
3.12, 3.13 e 3.14.
Continuação do Exemplo 1
Conforme visto anteriormente, serão preparadas videoaulas, tanto
para apresentar os conteúdos, quanto para ensinar aos alunos como
montar os experimentos no Geogebra.
Para montar as videoaulas expositivas, o Professor Euclides decidiu
utilizar o software MyPaint, como se fosse uma lousa virtual. Ele
utilizará o software de captura de tela gtk-recordmydesktop para
gravar seus vídeos.
Para mostrar aos alunos como montar os experimentos, ele utilizará
o próprio Geogebra, junto com o software de captura de tela gtk-
recordmydesktop. Os alunos poderão assistir como se estivessem
vendo o professor desenvolver o experimento.
Por fim, os vídeos serão disponibilizados no YouTube. Um exemplo
de vídeo preparado pelo Professor Euclides pode ser acessado no link
<https://youtu.be/pOBtTowulJc>. Esse vídeo mostra como utilizar
o Geogebra para demonstrar o Teorema de Pitágoras.
58 Produção de Materiais Didáticos
U NIDADE 4
Programas e Jogos Educacionais como
Materiais Didáticos
Objetivos da Unidade:
Conteúdos Abordados:
Jucá (JUCÁ, 2006) explica que, tanto softwares feitos especificamente para o
ensino quanto softwares desenvolvidos com outras finalidades podem ser usados
no processo de ensino-aprendizagem, isso dificulta a definição do pode ou não
ser considerado software educacional. Sendo assim, o autor diz que podem-se
considerar como educacionais quaisquer softwares usados de maneira apropriada
na relação de ensino-aprendizagem.
Com os dispositivos da tecnologia da informação, os alunos de hoje estão
inseridos em um contexto mais dinâmico, envolvidos em uma troca incessante de
informações, desenvolvendo várias atividades ao mesmo tempo, tendo sua atenção
disputada por diversos objetos. Silva (INATOMI; NASCIMENTO, 2014) aluno já não
pode mais ser enxergado como elemento passivo no processo de aprendiazagem.
Para Fialho e Matos (FIALHO; MATOS, 2010), tendo em vista essa nova realidade,
cabe ao professor buscar novos recursos pedagógicos para envolver, provocar e
motivar o aluno, de modo que o conhecimento possa ser construído de forma
mais lúdica e autônoma. Acredita-se que o software educacional represente uma
alternativa neste sentido.
Segundo Jucá (JUCÁ, 2006), os softwares educacionais podem ser divididos
em duas categorias:
• Jogo: O aluno deve criar estratégias para atingir determinados objetivos se-
guindo um conjunto de regras.
• adequação do vocabulário;
• feedback apropriado;
• interface amigável;
• Conteúdo: O conteúdo deve condizer com o nível da criança. O jogo deve des-
pertar o interesse do aluno e apresentar uma síntese do conteúdo aprendido
ao fim da sessão.
• Desafio. O jogo não deve subestimar o aluno. Deve ser desafiador e sua
dificuldade deve aumentar de forma gradativa.
• Aspectos lúdicos. O conceito a ser ensinado não deve estar presente apenas
de maneira superficial. Deve permitir que o aluno perceba que está traba-
lhando com a matéria em questão.
• Desempenho do aluno. Deve permitir que o aluno avalie seu próprio desem-
penho.
• Exercícios. Caso o jogo apresente exercícios, estes devem estar de acordo com
os objetivos propóstos, usando linguagem e profundidade adequadas ao nível
do aluno.
4.3.1 Programação
4.3.1.1 A Linguagem LOGO
Ao utilizar LOGO, o usuário controla uma tartaruga, que tem uma posição
e uma direção, por meio de comandos como andar uma determinada quantidade
para frente ou para trás, girar uma determinada quantidade para a esquerda ou
direita, etc.
A linguagem LOGO pode ser utilizada, por exemplo, para ensinar noções de
geometria, robótica e programação (KAMPFF; MACHADO; CAVEDINI, 2004; GRE-
GOLIN, 1994; D’ABREU, 1999). O professor pode propor desafios, requisitando
que o aluno desenhe figuras ou leve a tartaruga até determinado local. Podem ser
trabalhados conceitos como frações, ângulos, polígonos e até mesmo noções de
limite.
Gregolin (GREGOLIN, 1994) explica que a interação com a tartaruga faz com
que o aluno aprenda conceitos de forma intuitiva, até mesmo antes de serem apre-
sentados formalmente, e pensar do ponto de vista da tartaruga leva o aluno à uma
profunda reflexão, explorando as formas geométricas de forma pouco usual e rica.
Alguns estudos sobre a aplicação prática de LOGO podem ser encontrados
em (KAMPFF; MACHADO; CAVEDINI, 2004; GREGOLIN, 1994; D’ABREU, 1999).
O ambiente de execução Logo é exibido na figura 4.1.
4.3.2 Matemática
4.3.2.1 KAlgebra
O KAlgebra1 é uma calculadora completa, permite plotar gráficos 2D, 3D, e realizar
diversos tipos de cálculos.
O programa é dividido em quatro abas. A aba console permite que se de-
finam funções e realizem cálculos por meio de comandos. As abas Gráfico 2D
e Gráfico 3D permitem a plotagem de funções. A aba dicionário permite que se
obtenham informaçõe sobre as funções disponíveis no programa.
Por exemplo, para calcular a soma ∑100
x=1 f (x), em que f (x) = 1/x podemos defi-
nir a função f (x) por meio do comando f:=(x)->1/x, e realizamos a soma por meio
do comando sum(f(x):x=1..100) (figura 4.2).
Esse programa pode ser usado para ensinar diversos conceitos em matemá-
tica, tais como polinômios, funções trigonométricas, funções em geral, gráficos,
cálculo, etc. Pode também ser utilizado pelos próprios alunos para problemas do
dia a dia.
1 <https://edu.kde.org/kalgebra/>
66 Produção de Materiais Didáticos
4.3.2.2 KmPlot
4.3.2.3 KBruch
um modo estilo livre, que apresenta exercícios para o aluno resolver. Os exercícios
podem ser de artimética, comparação, conversão, fatoração e porcentagem. Após
cada resposta o programa diz se o usuário acertou ou errou, e mostra a resposta
correta caso tenha errado. O programa mostra a porcentagem de acertos, de er-
ros e de questões ignoradas pelo usuário. Na figura 4.4, exibe-se a interface do
KBruch.
É um programa simples de se usar e pode ser muito útil no ensino de fra-
ções. Um estudo realizado com o KBruch e outros softwares educacionais pode
ser encontrado em (MELO; NEVES, 2013).
4.3.3 Física
4.3.3.1 Step
É possível também definir forças atuando sobre os objetos do sistema. Após defi-
nido o sistema, o programa permite simular o sistema, exibindo, visualmente e em
tempo real, as interações entre os objetos e forças.
O programa funciona como um laboratório onde o aluno é capaz de fazer
diversos experimentos, verificando como o sistema reage as mudanças dos parâ-
metros e aprendendo de forma prática. Na figura 4.7, apresenta-se a interface do
Step.
4.3.4 Química
4.3.4.1 Kalzium
4.3.5 Geografia
4.3.5.1 Marble
4.3.5.2 KStars
8 <https://edu.kde.org/kstars/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 75
4.3.5.3 KGeography
9 <https://edu.kde.org/kgeography/>
4.3. Softwares Educativos do Linux Educacional 77
4.3.6 Idiomas
4.3.6.1 KLettres
4.3.6.2 KHangMan
O KHangMan11 é uma versão virtual do jogo da forca. A criança tenta acertar uma
determinada palavra sugerindo letra por letra. O jogo é vencido se a palavra for
acertada em 10 ou menos tentativas. Esse jogo pode ser utilizado para melhorar
10 <https://edu.kde.org/klettres/>
11 <https://edu.kde.org/khangman/>
78 Produção de Materiais Didáticos
4.3.6.3 Kanagram
4.3.7 Outros
4.3.7.1 KWordQuiz
4.3.7.2 GCompris
4.3.8 Jogos
O Linux Educacional vem com diversos jogos pré-instalados. Divididos nas cate-
gorias arcade, jogos de cartas, jogos de tabuleiro, jogos para crianças, táticas e
estratégais, jogos de lógica. Não comentaremos esses jogos um a um, uma vez que
não estão relacionados a um conceito ou disciplina em particular, mas listamos os
jogos em cada categoria para fins de referência.
• Jogos de tabuleiro: Xadrez 3D, KSquares, Kiriki, Bovo, KReversi, Kigo, KBlack-
Box, KFourInLine, KMahjongg.
82 Produção de Materiais Didáticos
Continuação do Exemplo 1
Conforme discutido anteriormente, o professor decidiu utilizar o Ge-
ogebra para melhorar o aprendizado de seus alunos em seu curso
de geometria.
O professor pretende utilizar o Geogebra de três maneiras:
SANTOS, W. de S.; JUCÁ, R. de S. O ensino das áreas das figuras planas com a
utilização do software kig. WEB-MAT, v. 1, n. 1, p. 31–50, 2014.