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¡Piedra, papel o tijera!

(en construcción)

Descripción del módulo

El visitante se ubicará delante de una computadora contra la cual podrá jugar al ¡Piedra, papel o
tijera! Un sistema de cámaras ubicadas de manera de registrar la elección realizada por el
visitante, interpretará el gesto correspondiente a piedra, papel o tijera.

Uso del módulo

Se trata de un juego simple y desafiante. El uso tendría que ser rápido e invitante. Es
importante, si los visitantes no se acercan espontáneamente, no hacerlo con un gancho
científico o nerd, sino con uno simple de juego. Una posibilidad es jugar a las viejas ferias:
¡acérquese y gánele a la computadora! Gane un peluche para su novia ganándole a nuestro
prodigioso cerebro electrónico.

Gracia del módulo

Los cerebros humanos no pueden hacer cosas al azar de manera deliberada: nuestras
decisiones (como qué jugar en este juego) responden a un patrón, aun cuando no seamos
conscientes del mismo. Las computadoras sí pueden generar jugadas al azar. Además, la
computadora puede “observar” nuestro patrón de juego y determinar una estrategia ganadora
para cualquier jugador. Es interesante notar que nuestros cerebros no están preparados para
contrarrestar esta estrategia, por mucho que tratemos.

Intervenciones y terminología a evitar

Los visitantes pueden jugar, leer los mensajes del módulo y pasar a otro. Sin embargo puede
pasar que pregunten cosas (ver más abajo) o que el guía se encuentre con la posibilidad de
establecer diálogo o que perciba que los visitantes están con ganas de ahondar. En tal caso,
recordar que la idea central aquí es la imposibilidad de un humano de generar secuencias
aleatorias. Esta idea no es sencilla. Se puede usar un diálogo partiendo de la siguiente reflexión:
¿qué debe hacer un jugador para ganar a este juego? La respuesta es que la estrategia tendría
que basarse en predecir qué va a hacer el otro para poder contrarrestar con la jugada que le
gana a ese movimiento (si el oponente saca piedra, uno tiene que sacar papel). Si el visitante no
parece dar con esta idea, se le puede recordar que los tramposos tratan de producir una breve
pausa, tratan de hacer que el otro juegue primero. ¿Por qué? Para poder ver la jugada. Es
posible que alguien piense que la computadora hace justamente eso: detecta la movida de uno
imperceptibles instantes antes y luego hace la suya. Si bien no hay forma de probar que esto no
es lo que sucede, hay que insistir en que esto no es el caso. La computadora solo tiene acceso a
la jugada de uno después de que se produce. Si un jugador no puede hacer trampa, entonces
tendría que de alguna manera “leer” los gestos de la persona para vaticinar qué elegirá.
Cualquier método que lleve a “predecir el resultado” del otro, nos llevará al éxito. Con una
computadora esto es imposible, aunque sí es posible para la computadora. En ese caso, solo
nos queda montar una buena defensa. La mejor defensa en este juego es hacer jugadas
impredecibles, azarosas. El hecho de que la compu gana siempre nos está diciendo que por
mucho que tratemos este tipo de jugadas son imposibles. En todo caso, en estos diálogos hay
una buena oportunidad para invitar a la reflexión acerca de las estrategias del juego. No sería
deseable simplemente contar la solución al problema

Cuestiones epistemológicas de fondo

Las secuencias de objetos, números o sucesos al azar tienen una cierta estructura propia que es
posible detectar matemáticamente. Las desviaciones de esa aleatoriedad, son patrones que
pueden ser analizados matemáticamente también. Los juegos de casino por lo general
dependen genuinamente del azar y por eso no es posible formular una solución o manera de
ganar. Pero las acciones humanas nunca son azarosas realmente y son por lo tanto predecibles
en cierta medida. El análisis matemático de este tipo permite detectar patrones en
circunstancias en las que el “ojo” no lo hace. Ver más abajo.
Preguntas posibles

Pregunta Respuesta
¿Cómo hace la computadora para saber qué En realidad hace una apuesta en base a cómo
vas a sacar? venís jugando. Es como con esos juegos de
ingenio en los cuales hay una secuencia y vos
adivinás qué es lo que sigue. Por ejemplo, si
sacás siempre piedra-piedra-papel-papel-
tijera-tijera-piedra-piedra, será fácil saber
qué sigue. La compu hace eso pero con
secuencias mucho más complejas que uno a
simple vista ve como erráticas pero que
tienen un patrón subyacente.
¿Pero si yo no estoy decidiendo una Las cosas que uno “decide” no son
secuencia, cómo hace? necesariamente conscientes. Uno va dejando
pistas aunque no quiera. Comparalo con el
comportamiento de un animal: un conejo por
ahí no es consciente de lo que hace, pero a
veces tiene conductas predecibles.
¿Para la compu somos como conejos? Como conejillos de indias más bien.

Preguntas que podría formular el copiloto si la ocasión es propicia.


¿Cuántas veces crees que tenes que jugar para poder vencer a la máquina? ¿La máquina juega
distinto si compite otra persona distinta contra ella? ¿Qué pasa si usamos un dado para elegir
qué gesto hacer contra la máquina? ¿Creés que hay una forma de ganarle a la máquina
siempre? ¿Por qué será que es difícil ganarle a la máquina?

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