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Especulatório
designers…enfim, tudo: Equipa Especulatório
EDITORIAL
LENDÁRIA LIGA LITERÁRIA 8 Esta revista foi escrita ao abrigo do antigo Acordo
Ortográfico. O conteúdo editorial da revista é da total
ESTANTE ESPECULATIVA 23 autoria do EspeculatórioQueremos deixar claro que
não estamos afiliados com as entidades que aqui Neste capítulo da Revista Especulatório
divulgamos nem podemos ser responsabilizados pela
Páginas que qualidade de eventos exteriores à organização do queremos debruçarmo-nos sobre ilusões,
Especulatório.
dão Asas sobre esta vontade de mostrarmos algo
Porque reconhecemos a igualdade de género como
Lancem canto dos gms: ilusões 6
um Direito Humano e queremos promover a sua diferente que nem sempre corresponde
concretização até na escrita, onde se lê “o” deve ler-
Iniciativas Rola para Encontro! 12
se “a” sempre que aplicável..
Contacto: especulatorio@gmail.com
à verdade.
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Especulatório
Este artigo foi escrito por Daniel Carvalho, Criminólogo, autor e fã insaciável da exploração de e preparar-nos para o que se passa no mundo São jogos, sim, mas no fundo são muito
mundos fantásticos
real. mais que isso.
Os jogos de personagem distinguem-se Através do espírito de grupo e de São um escape dos problemas do dia-a-
Apesar de serem excelentes formas de
camaradagem, podemos chegar aos que têm dia, são um ponto de encontro para amigos e
dos demais de várias formas, mas passar o tempo, conseguem também ser algo
Depressão e Ansiedade e dizer “eu sobrevivi família, são um exercício para quem escreve
fundamentalmente por não estarem mais. Conseguem ser uma excelente ferramenta
porque tu conseguiste salvar-me”,“nós salvámos e para quem gosta de criar…
restringidos a convencionais barreiras, sendo o para ajudar quem precisa.
o reino porque tu tomaste a decisão certa”,“nós São o começo de uma grande aventura
único limite o potencial infinito da imaginação. Pessoalmente, defendo que os RPGs de
conseguimos porque tu és importante”. para aqueles que à mesa se quiserem sentar.
mesa, como Dungeons & Dragons, conseguem
Nos dias de hoje temos videojogos extensos, ajudar pessoas com Transtorno do Espectro
Daniel
ricos em conteúdo e em horas de jogo que do Autismo, Depressão, Ansiedade e demais
nele. Já em jogos de personagem, essa barreira, como jogador e como personagem, permitem
(física, ou virtual, graças às novas tecnologias) Através dos mundos de fantasia onde os
e, assumindo o papel das suas respectivas diálogos são reais, conseguimos pegar naquela
personagens, vivem toda uma série de ideia de mundo à parte que se vê associada
maior das adversidades e, mais importante de do Autismo, criando um outro mundo onde
tudo, fortalecem os laços que os unem. todos possamos estar, conviver em segurança
P aá ng ci ne ams Iqnui ce i adtãi ov aass a s
L P á gLi an na cs eqmu eI ndi cã ioa tAi v
sas
CANTO DOS
Dado isto, um simples desafio virado para exemplo, aranhas ilusórias e aranhas reais.
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ilusões no meio duma aventura vai ser difícil de Melhor ainda, façam-nos enfrentar, no meio
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fazer. Se quiserem efectivamente usar ilusões, destas, Phase Spiders, que são aranhas que
GMS: ILUSÕES
precisam de algo maior: uma “masmorra” inteira conseguem ficar invisíveis. Apresentar opostos
Para terem como big bad guy um ilusionista, jogadores, melhor que só jogar com um tipo
Neste mês dedicado às ilusões, vamos e para o usarem efectivamente, precisam de de aranhas é combinar aranhas ilusórias que
enquanto conseguirmos.
fazer build-up das ilusões, e confundir os vossos os jogadores vêm com aranhas reais que os
falar um pouco sobre isso mesmo: ilusões Uma hipótese é usar o feitiço de Pathfinder
jogadores até ao ponto que nem eles nem as jogadores não conseguem ver.
e como usá-las efectivamente para destruir Hallucinatory Terrain para, por exemplo, fazer
suas personagens são capazes de distinguir o
a mente dos nossos jogadores e levá-los a aparecer uma ponte de madeira que liga as
que é real do que é ilusão. O vosso ilusionista pode também ter
serem internados num asilo proporcionar duas margens de um desfiladeiro. Os jogadores,
bonecos que se parecem com ele espalhados
uma experiência de jogo diferente aos nossos ao olharem para o desfiladeiro vêm uma ponte
Podemos começar de uma maneira simples, pela masmorra, bem como cópias ilusórias suas
jogadores. normal, até a tentarem atravessar.
uma armadilha que é simplesmente um buraco e alguns bonecos que são também objectos
Normalmente, é nesta altura que eles têm
no chão, mas com um chão ilusório por cima. animados.
A primeira coisa que é preciso saber para usar direito a fazer um Will Save para tentar quebrar
Os jogadores vão decerto cair, e perceber que
efectivamente ilusões, é mentir. Normalmente, a ilusão mas, se pedirmos que eles o façam,
é uma ilusão. Quando forem finalmente enfrentar o
enquanto GMs, estamos habituados a mentir imediatamente eles vão perceber que é uma
Podemos também ter largos metros sem ilusionista no fim da masmorra, numa sala com
quando os nossos NPCs mentem, ou quando ilusão, quer passem ou não no save.
chão que eles têm de tentar saltar, só para vários buracos no chão, montes de bonecos -
precisamos que aquele critical hit que rolamos O que fazer?
perceberem que não existe nenhum buraco, é com o nosso ilusionista a usar uma máscara
não seja um critical hit para não matarmos Fácil, rolamos nós o save às escondidas,
apenas uma ilusão. para se confundir com eles - e aranhas reais
jogadores que são simplesmente azarados e sem dizer porque estamos a rolar. Se eles não
Misturem isto com buracos não ilusórios e e ilusórias, os vossos jogadores não vão ser
não fizeram más decisões. quebrarem a ilusão, podemos simplesmente dizer
as personagens vão andar de nariz colado ao capazes de distinguir o real das ilusões, tal
Para usar ilusões temos de nos lembrar que que tropeçaram e caíram, ou que partiram uma
chão a tentar perceber, centímetro a centímetro, como as suas personagens, mitigando assim
o nosso trabalho, enquanto DMs, é descrever tábua da ponte, podemos mentir com quantos
o que é real ou não. qualquer conhecimento extra que estes
o que as personagens ouvem, vêem, sentem, dentes temos, tudo para manter a ilusão e para
Lembrem-se também que, mesmo sendo um possam trazer para a mesa e proporcionando-
cheiram e saboreiam, quer isso seja a realidade fazer com que os nossos jogadores não usem
ilusionista, o nosso big bad guy tem também lhes uma aventura sobre a qual vão contar
ou não. o seu conhecimento enquanto jogadores para
outros feitiços como, por exemplo, summon histórias durante muito tempo.
Por causa disso, para usarmos ilusões, resolver um problema que as suas personagens
monster. Façam os jogadores enfrentar, por Carlos
devemos manter ao máximo a charada não conseguiriam.
Páginas que dão A
a ss aa ss Páginas que dão Asas
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Q UAL O MELHOR LIVRO “ESPECULATÓRIO” DE 2017?
Chegámos àos segundos Quartos-de-final
da nossa Lendária Liga Literária, dedicada a
políticas e ambientais.
etapa!
COMBATE 1 COMBATE 2
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THE RISE AND FALL OF D.O.D.O NEW YORK 2140 SCYTHE PROVENANCE
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ONDE ONDE ONDE ONDE
A história divide-se entre dois tempos e Na Met Life Tower em Madison Square, numa MidMerica, Terra. A humanidade conquistou a No pequeno planeta-nação Hwae, onde os
locais: Boston, EUA, no presente e Londres, Nova Iorque submersa, onde as estradas se morte e os Scythes são os responsáveis por esquemas políticos e legitimidade social
Inglaterra, em 1851 tornaram canais, e os prédios ilhas, gerir o tamanho a população humana. revolvem à volta de relíquias.
Seguimos o relato de Melisande Stokes, Temos 8 perspectivas diferentes: Franklin, Mutt, Seguimos primordialmente Citra e Rowan, dois Ingray, filha adoptiva de uma política
uma especialista em línguas, que nos conta Jeff, Amelia, Charlotte, Vlade, Octaviasdottir e adolescentes que aceitam ser aprendizes do importante em Hwae, que decide “salvar”
como viajou para o séc. XIX para perceber uma historiadora sem nome, que nos vai dando Scythe Faraday. Acompanhamos estes dois Pahlad Budrakim, um criminoso preso para
a razão pela qual a magia desapareceu do factos relevantes para percebermos o que se jovens na descoberta do que significa ser a vida, de modo a conseguir descobrir onde
Mundo. Conhecemos também Tristan Lyons, passou para chegarmos aqui. Scythe e os mistérios que esconde. ele escondeu as relíquias que foi acusado de
que traz Melisande para o seio deste trabalho. PORQUÊ PORQUÊ roubar, e assim conseguir o lugar de herdeira
PORQUÊ Um livro sobre uma das grande ameaças da Por vezes mórbido e difícil de engolir. PORQUÊ
Na análise e tradução de textos antigos sobre actualidade, que nos desafia a prestar atenção Esta ideia de que um conjunto restrito de Parte thriller político, parte “murder-mystery”,
magia e nas discussões sobre física teórica, ao mundo que nos rodeia e tentar perceber humanos tem o poder de escolher quem com uns pózinhos de estória de entrada
quântica e experimental, descobrimos que a o quão complexo e extenso é este problema será terminado é assustador. O livro explora na idade adulta e uma excelente análise
prática da magia esteve sempre relacionada que enfrentamos. Acima de tudo tenta quebrar a possibilidade de que, mesmo num mundo do significado de identidade cultural
com conceitos científicos de realidades a complacência com que encaramos as onde a humanidade alcançou a paz total, (representadas pelas relíquias). Voltamos a ter
alternativas (pensem no gato de Schrodinger). alterações climáticas. Apesar das suas críticas mesmo assim a busca por poder continua a um exemplo de género não-binário. As pessoas
O livro ganha pontos por conseguir juntar óbvias ao capitalismo e às medidas ambientais existir. No entanto, deixa-nos também com um de Hwae identificam-se com três pronomes
elementos mágicos a discussões científicas que não chegam, tenta também mostrar que há sentimento empoderador: a importância de de género - She, He e E - o que torna a leitura
cativantes e ainda juntar umas pitadas de sempre uma réstia de esperança e que talvez vivermos cada dia sem pensar no que esperam as vezes um pouco confusa, mas sem dúvida
mistério e viagens no tempo. ainda vamos a tempo de mudar o desfecho de nós no que pode ou não acontecer. interessante.
Cerveja! Não podemos estar 100% sóbrios ACOMPANHA COM O que quiserem, tendo em conta que é possível Um chá de ervas quente é o ideal para navegar
para seguir todas estas reviravoltas no tempo Água, muita água! recuperar de tudo por entre encontros políticos.
ROLA PARA ENCONTRO! Quando está em terra, veste-se ricamente COMO ADVERSÁRIO
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com vestidos compridos azuis e prateados, e A Sereia não entra em combate aberta-
SEREIA CANTA’ALMAS - MONSTRO HUMANÓIDE
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véus diáfanos sobre a cabeça e ombros. mente, mas prepara armadilhas para os seus
(DUNGEONS & DRAGONS 5ª EDIÇÃO) inimigos.
H ISTÓRIA do seu afeto. Foi presa a uma fonte de água, também um Elemental da Água. acerca do que estão a fazer, incertos de onde
mas não com grilhões de ferro. O Elemental é bastante agressivo e ataca-a estão, e absortos dos perigos à sua frente.
Illyanora era uma bela merfolk quando era
Um feitiço poderoso prendeu-a às águas se ela se afastar demasiado dele, por isso ela O seu Elemental da Água luta por ela e pro-
jovem, com uma voz talentosa para além do
que fluiam suavemente da bica, e ela soube canta-lhe canções de embalar para o manter tege-a, enquanto ela se esconde nas ilusões.
concebível, numa sociedade que prezava o
que nunca mais podia fugir da água que tinha dócil e dormente. A sua maldição prendeu-
cuidado, honra e trabalho acima de tudo.
abandonado anos antes. a ao um captor irracional que a protege de ESTATÍSTICAS:
A sua maneira extrovertida de encantar
Por isso cantou as suas lágrimas, tocou as todas as ameaças externas, mas que não lhe Sistema: Dungeons & Dragons 5th Edition
homens chamou a si muitos pretendentes,
suas mágoas e tornou-se uma lenda num país dá liberdade. Soulsinger Mermaid: Medium Humanoid
mas nenhum lhe conseguiu capturar o coração.
desconhecido: a Sereia Cant’Almas. Se o Elemental da Água for derrotado em (Merfolk), chaotic neutral
Amphibius: a Sereia pode respirar água e ar Cursed Guardian: Um Elemental de Água Spellcasting: a Sereia é uma spell caster de que não seja undead num raio de 60 ft que a
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guarda a Sereia, estando sempre escondido nível 10, usando Carisma como spellcasting consiga ouvir tem que ser bem sucedido num
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Shapeshifter: a Sereia pode gastar uma na água. A Sereia pode convocá-lo como um ability (spell save DC 15, +7 to hit with spell Wisdom saving throw DC 15 ou ficar frightened
acção (at will) para mudar a sua forma, per- feitiço de Conjure Elemental uma vez por dia. attacks). por 1 minuto.
dendo a sua cauda, barbatanas, escamas e O Elemental de Água não atacará a Sereia a Uma criatura frightened pode repetir o
guelras, e assumindo uma forma humana, ou não ser que ela o ataque primeiro ou se mover Tem os seguintes feitiços de Bardo e Druida saving throw no final de cada um dos seus
vice-versa para longe dele. preparados: turnos, com desvantagem se a Sereia estiver
Cantrips (at will): Minor Illusion, Thaumaturgy, na sua linha de visão, quebrando o efeito com
1st level (4 slots): Charm Person, Disguise Self Se o saving throw for bem sucedido, ou se
2nd level (3 slots): Suggestion, Hold Person o efeito for quebrado para uma criatura, ela
3rd level (3 slots): Major Image, Tidal Wave será imune ao Mournful Wail da Sereia pelas
Terrain
@joaquimlm
geoning damage.
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REGRAS DESAFIO LITERÁRIO
descrito no feitiço. Isto quer dizer que pode razões diferentes para haver uma diversidade
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GEEKS E CIÊNCIA:
haver feitiços que, a partir de certo nível, já não de personagens numa equipa, que não se
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são tão fortes como eram inicialmente e por resumem ao dano que se dá, mas o tipo de
PROBABILIDADES
feitiços mais fortes.
Existe portanto uma discrepância de tipo com a arma é preciso somar o BAB e a força
E RPGS
de danos que se pode dar com cada tipo de (normalmente). Assim, um jogador pode atacar
Então como é que se pode construir tem cerca de 40% de hipóteses de acertar num
Esta rúbrica procura juntar ciência e mundos especulativos: seja através da possível ciência personagens equilibradas com todas elas, e não AC de 20.
por detrás de uma máquina impossível até estatísticas de jogos, passando por ecossistemas
de mundos fantásticos. O objectivo é mostrar como até na especulação pode haver ciência. andar toda a gente com a mesma personagem?
Bem, não vos vou mentir, existem muitas No caso dos feitiços a coisa fica um pouco
1.0
entre os feitiços e as armas, e como é que isso Bonus ao Ataque
Bonus +1 a fazer o save
pode ter a ver com a estatística. Para as armas de alcance a coisa ainda é pior Bonus +3
Bonus +5
correspondente
0.8
Bonus +7
porque ao dano maior parte das vezes não se Bonus +9
ao feitiço. Para
Probabilidade de acertar
A maior parte de vocês que já jogou pode adicionar nada, ou seja a probabilidade
bater esse save
0.6
Dungeons & Dragons ou Pathfinder deve ter de acertar até é grande, mas o dano que se dá
os monstros têm
reparado que as armas e os feitiços escalam de nem por isso. No entanto, tal como no combate
de bater 10 + o
0.4
forma diferente consoante o nível. corpo a corpo, a partir de certa altura também
nível do feitiço
Na maior parte das armas de combate corpo se passa a poder fazer mais do que um ataque
0.2
+ a habilidade
a corpo, quando os jogadores sobem de nível, por turno.
relevante para
o que sobe é o base attack bonus (BAB) ou o
fazer o feitiço
0.0
proficiency bonus, mas o dado que se rola para Para feitiços o mais comum é efectivamente
( i nte l i g ê nc i a ,
10 15 20 25
dar o dano da arma fica igual. aumentar o número de dados que se rola com
carisma ou
AC
A partir de certo nível os jogadores começam o nível da personagem, até a um máximo
Outras Especulações Outras Especulações
sabedoria). Ou seja, é normal feitiços de nível 0 Brimorak CR 5 AC: 18, Save (fortitude, reflex, dizer que o monstro tem efectivamente 50% corpo não aumenta o dano com o nível, a não
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20
terem saves de 13 ou 14, de nível 1 com 15/16 e will): +9, +7, +3 (fortitude, reflex, will) de hipóteses de escapar. Mas por isso é que, se ser quando aumentam os ability scores (e só
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por ai fora. É importante dizer que para feitiços Bullette CR 7: AC: 22, Save (fortitude, reflex, forem ver, existe sempre um save que é mais funciona para a força). E por isso é que vêm
não existe uma progressão tão linear com o will): +11, +8, +5 baixo que os outros. Há sempre qualquer coisa no gráfico que as armas dão mais ou menos
nível da personagem. Assim, feitiços de nível 4 Greater Fire elemental CR 9 AC 23, Save a que os monstros são mais vulneráveis. sempre o mesmo dano ao longo dos níveis das
ou 5, por exemplo, só podem ser usados a partir (fortitude, reflex, will): +12, +16, +6 O problema é que nem sempre sabemos o personagens.
Bonus Monstro três monstros Bem, nem sempre. máximo de 4 ataques por ronda em nível 20).
Bonus +1
Bonus +3 nos níveis
Probabilidade de um monstro escapar
0.8
Bonus +5
Bonus +7 correspondentes Quantidade media de dano dada por Para os feitiços,
Bonus +9 ataque em combate corpo a corpo
5, 7 e 9 seria à como podem ver a
20
0.6
15
Greatsword
dos combatentes é o dobro da que existe
0.2
Dano
10
nível mas o AC e os feitiços são de
0.0
5
DC (10+nivel do spell + habilidade) é que em geral é mais
Podemos agora comparar para estes três acertarem nos monstros, no entanto, a coisa já 2 4 6 8 um feitiço. Senão o
bichinhos simpáticos (CR indica qual é o é mais problemática. Isto porque um monstro Nivel da Personagem combate acabava num
nível da party para o qual o monstro deve ser de nível 5 facilmente tem bónus de +9 como instante. É claro que há
utilizado) e ver qual a probabilidade de cada vêem, e o DC do melhor feitiço que o mago A primeira coisa é que, como dissemos, a que ter em conta que a maior parte das vezes
um levar dano: vai ter em nível 5 será 16 ou 17. O que quer maior parte das armas de combate corpo a se o monstro for bem sucedido no save, leva
Outras Especulações Páginas que dão Asas
ESTANTE ESPECULATIVA
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Aqui estão as nossas propostas deste mês de livros e contos A LER, bem como as nossas opiniões sobre
40
Feitico contos já LIDOS. Vão resistir a acrescentar estes livros às vossas listas?
Burning Hands
Fireball
Shatter
Greater Aggressive Thundercloud
A LER
30
Cone of Cold
da sua tenda às listras pretas e brancas algo mais se passa do que aparenta
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para o público.
Uma batalha entre dois ilusionistas que toma conta das suas vidas, e até
dos seus descendentes, onde é quase impossível distinguir entre truques
mágicos e magia sobrenatural.
2 4 6 8
“The Girl in the Tower”, de Katherine Arden
Nivel da Personagem Continuação de The Bear and the Nightingale. Na tentativa de fugir a uma
vida sem liberdade, Vasya terá de gerir os seus segredos e magia, ao mesmo
tempo que defende Moscovo.
apenas metade do dano (que vendo bem é feiticeiros.
quase o dano das armas não é?). É claro que depois estas contas variam LIDOS
A outra coisa a ter em conta nas nossas com a classe, com as feats escolhidas, etc, mas “A Wrinkle in Time”, de Madeleine L’Engle
Pro: Um clássico (agora em filme) onde três miúdos partem à aventura pelo
“contas” é que, enquanto que os combatentes esta é mais ou menos a leitura geral. Espaço e o Tempo e encontram inúmeros seres supernaturais originais.
Contra: Pode não agradar a todos os leitores já que há muita coisa que não
podem atacar as vezes que quiserem, os é explorada a sério e algumas personagens podem parecer unidimensionais
feiticeiros têm um número finito de feitiços Um pequeno aparte, se quiserem um
“The Magician’s Nephew”, de C.S. Lewis
que podem gastar por dia, por isso sempre que artigo sobre as probabilidades de acertar e
Pro: Este volume das Crónicas de Nárnia mostra-nos toda a magia por
falham um feitiço é uma coisa mesmo muito que inspirou esta rubrica podem dar uma detrás da criação de Narnia.
Contra: É o primeiro de 7 livros e, tal como todos os outros, tem alguns tons
chata, porque os recursos são poucos… olhada aqui. de doutrina Cristã que podem ser demasiado óbvios para alguns leitores
CONTOS DE
convencer o homem que entretanto avançava da guarda local que o questionou sobre estes
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de besta em riste. Vendo-se com poucas alter- factos e onde esteve durante a sua ocorrência.
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nativas, Shruikan também o fez adormecer, o Os últimos rumores não lhe interessavam, mas
DOSLUVI: PARTE II
que por sua vez o levou a cair pelas escadas os primeiros sim.
A sensação de que alguém o observava, fechar a taverna finalmente chegou. itação, procurando deixá-la o mais natural gravado ao peito. Já o tinha visto antes, no
para além de curiosa e suspeita, era também Separando-se, os dois aventureiros seguiram possível. preciso momento em que se preparava para
algo que Shruikan não ia deixar que levasse a vários grupos de clientes que abandonavam as escapar do templo de Bahamut em Silverkeep.
melhor sobre ele. imediações em diferentes estados de embria- Dominic e os responsáveis pelo estabelec- Eles conseguiam ver-se um ao outro, algo
Procurando algo distinto das aventuras guez, aliviando-os do peso das suas carteiras imento aguardavam. Despedidas foram feitas que não aparentou agradar ao anão. Cancelando
que teve até então, tratou, juntamente com o durante o percurso. e cada um regressou ao seu quarto. Contudo, a ligação, e vendo que o seu companheiro de
seu companheiro de viagem, Dominic Duram, Procurando mais que isto, Shruikan seguiu Shruikan continuava a sentir-se observado. viagem, Dominic, regressava de uma rápida
lançar uma grande festa na taberna onde um grupo de três jovens adultos que camba- visita à guilda com o intuito de apurar o que
estavam hospedados. Curiosos, os donos (dois leavam em direcção às suas casas. Parando na A manhã começou estranha para Shruikan. se passava e qual o próximo passo, Shruikan
tieflings) não levantaram objecções. morada do último, rapidamente se deparou A começar por uma estranha carta que regressou ao seu quarto. Nele aguardou por
com um forte discussão entre ele e pos- encontrou debaixo da porta do seu quarto Dominic, mas ele não apareceu.
Avançando em direcção ao palco, para junto sivelmente a sua mãe. Forçando a fechadura, onde constava que estava a ser seguido e que o
de uma pequena banda, Shruikan explicou o Shruikan entrou e com o poder da Mão fê-los informava que quem o seguia já estava na vila. Quando se preparava para sair, sentiu
que se iria passar. adormecer. Depois de os amarrar, começou A boa disposição da vila de Pavv tinha pequenas pedras a baterem na janela. Olhando,
Rapidamente a boa disposição destacou o a vasculhar o espaço circundante. Após uma diminuído drasticamente e os vários habitan- ali estava Dominic, a fazer-lhe sinal para ficar
agrado perante as propostas, e as actividades busca pouco produtiva, a ideia de que mais tes comentavam entre si a chegada de novos onde estava.
que se seguiram prontamente ganharam forma. estaria no andar de cima, surgiu, tal como o visitantes. Contudo, pânico assolou a sua expressão e
Um concurso de canto teve lugar, seguido de som de passos. Para além disso, circulavam também rapidamente disse a Shruikan para saltar. Ele
um outro de tiro ao alvo. Danças foram dan- rumores sobre uma mulher que encontrou o assim fez, e rapidamente soube que um grupo
çadas e a festa foi escalando. Shruikan procurou replicar a voz da mulher seu marido sem vida no fundo das escadas. de clérigos e paladinos tinham acabado de
A noite já ia longa quando o tempo de que agora dormia, mas tal não pareceu Shruikan, despistou prontamente um capitão entrar na taberna onde estavam hospedados
Lancem Iniciativas Uma Caixa Cheia de Peças
e que a guilda não os iria ajudar devido ao Uma conversa a sós teve lugar, uma con- KICKSTARTER DO MÊS: COGS AND COMMISSARS
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Especulatório
O melhor seria escapar sem serem vistos, e Navina em relação a Shruikan, graças ao feitiço A primeira coisa que vos vou dizer sobre O jogo vem com dois tipos de mecânicas:
os esgotos poderiam muito bem ser a melhor de leitura da mente, mostrou a verdade, que este jogo é que têm de ver o vídeo! E depois um baralho pré-feito em que é só pegar e jogar
opção. ele era apenas um meio para atingir um fim, ler a página, porque só isso vale a pena! e utilizando as mesmas cartas, fazer um draft
trazer Vecna de volta a este mundo. (ou seja cada jogador escolhe uma carta do
Rapidamente encontraram uma tampa Ela não mostrou qualquer tipo de hostil- O jogo chamou-me a atenção pelo nome monte que tem na sua mão e passa ao próximo
de esgoto e quando se preparavam para a idade face a esta abordagem, e despediu-se e depois pela companhia (a mesma que fez as restantes, até que não hajam mais cartas na
remover, um pequeno grupo de guardas locais com um sorriso. o “The White Box” e o “Once Upon a Time” ). E mão de ninguém), que adiciona mais estratégia
abordou-os. depois vi o vídeo. ao jogo, já que podes decidir que cartas fazem
Shruikan, com a ajuda da dramatização Agora, novamente a sós, cabe a Shruikan parte do teu baralho.
exagerada de Dominic, consegue convencê- delinear qual será o próximo passo. O jogo em si parece ser relativamente
los que um colar de família deste tinha caído simples. Cada jogador é chefe de uma facção Em geral parece ser um jogo rápido e
pela tampa e estava agora algures no esgoto. Daniel e o objectivo é conseguir recrutar robots divertido perfeito para destruir amizades e
Os guardas rapidamente removeram a suficientes para uma revolução. talvez ofender alguns. Definitivamente um jogo
tampa e começaram a procurar, oportunidade a considerar!
que Shruikan e Dominic aproveitaram para os Para o fazer existem várias estratégias,
eliminar sem grandes dificuldades. nomeadamente produzir robots, converter “For the motherboard!”
LINKS ROLA INICIATIVA
robots das outras facções, mandar robots
Contudo, o barulho do confronto chamou inimigos para trabalhar no Gulag, promover Boas jogatanas,
WEBSITE
a atenção de outras patrulhas. Correndo pelos robots para ajudar a recrutar seguidores ou,
FACEBOOK
esgotos, acabaram por encontrar uma saída, claro, sabotar a produção dos outros líderes. Inês
mas esta estava guardada por alguns dos YOUTUBE
Dominic escorregou, e a sua queda chamou PARCERIA VOODO PLAYS consegue começar uma gloriosa revolução e
a sua atenção. Felizmente, Shruikan estava pre- #ROLAINICIATIVA #MYOWNVOODOO ganha o jogo. Só têm é de conseguir fintar
sente, e usando o seu recém-adquirido feitiço todos os outros chefes para não ficarem sem
Navina Sina.
Lancem Iniciativas Lancem Iniciativas
VIAJANTES DE MARDIJDAM
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O FADO DE AJARES 1: OS FUGITIVOS
Sérgio Mascarenhas, membro da coordenação do Grupo de Roleplayers de Lisboa, e Carlos Martins,
de largo do Cabo Infeliz, como se faz em tempos A viagem não foi fácil, alternaram ventos,
Ilustrador almadense e roleplayer esporádico desde os 5 anos, estão aqui para dar voz e cor ao projecto
Mardijdam de Visita da Raia. chuvas e tempestades, com acalmias súbitas
E assim foi, a Salta Ondas rumou a sudeste onde ficámos sujeitos ao capricho de correntes
A notícia do ato do Covillanu apanhou-nos dando tempo ao Covillanu para se pôr a salvo.
mas, quando chegou a hora de virar a nordeste, contrárias.
completamente de surpresa. Escusado será dizer, Enquanto falava, crescia em mim a sensação de
para nosso espanto fez exatamente o oposto, Levámos assim dez dias a chegar a Ajares,
foi uma festa, embora cada um de nós se roesse que me fixava insistentemente, quase como se
guinou a sudoeste! Suleima revelou-nos então quando Suleima desejava pôr-se lá em oito. Não
por dentro por não ter sido o autor do feito... falasse sobretudo comigo.
que tinha prometido à tia Amelga levar-nos a sendo propriamente afável nos seus melhores
Isso foi-me deixando cada vez mais nervoso.
Ajares e não a Finider – os Orillanos que seguis- dias, foi-se tornando mais e mais irrascível e intra-
A Casa Pêrere encerrou-se de imediato, à “Vocês são a diversão de que precisamos!”, con-
sem para leste. tável à medida que passava o tempo sem chegar
espera do que desse e viesse, não convinha dar cluiu. Ficámos hirtos. No breve silêncio que se
ao destino. Mas a Salta Ondas fez jus ao seu nome
o flanco a retaliações dos Orillanos. Ao fim da seguiu, a Matrona fixou-se em mim, intensamente
Em tempos de chegada do Turbilhão, quando e caía a noite da décima jornada quando aportá-
tarde os velhos convocaram o bando e interrog- e sem disfarce.“Pareces-te muito com o Covillanu,
os ventos e correntes crescem e lutam, quando mos a Ajares.
aram-nos um por um, mas nada sabíamos, menos especialmente à noite e se te arranjares como ele”,
a entropia ganha direitos de cidadania, foi uma
ainda onde parava o Covillanu. Ele tinha desapa- disse-me…
manobra arriscada, daquelas a que só navegan- Ainda não tínhamos acabado um suspiro de
recido sem deixar rasto, a única certeza é que não
tes experientes, desesperados, imprudentes ou alívio e já a patroa mandava pôr o batel na água.
estava só, tinha consigo o seu amigo para a vida, Chegava a madrugada e embarcámos na Salta
obrigados se atreveriam. Sem pôr casco em terra seca, sem uma palavra
o djadiri Arnd. Ondas, barca de que é patroa Suleima, armadora
Mais ainda no caso da Suleima que não de despedida, sem cerimónias, desembarcou-nos
Finda a ceia, chamaram-nos de novo. da Casa Mambaxa com fortes ligações à Casa
pensava regressar a Djindraa mas tinha mesmo acompanhados apenas dos nossos pertences.
A avó Amelga, Matrona da Casa Pêrere, expli- Pêrere.
Finider como porto de destino. Só os muitos Especados no passadiço do porto de Ajares,
cou a situação: até reunir o Concelho de Djindraa, O embarque foi o mais discreto possível,‘infel-
favores que devia aos Pêrere e as insistentes ficámos a ver a Salta Ondas fazer-se ao mar, per-
nada se poderia fazer para os proteger, estavam izmente’ não o suficiente para impedir os espiões
promessas de benesses futuras tinham levado dendo-se rapidamente na bruma.
entregues à sua sorte. dos Orillanos de entreverem Covillanu no meio
a patroa da Salta Ondas a aceitar tão arriscada
No entanto, podíamos criar uma diversão do bando. Quer dizer, eu. A nossa ‘fuga’ iria levar-
missão.
para pôr os Orillanos atrás de uma falsa pista, nos a Finider, numa viajem de seis dias pela rota
Lancem Iniciativas Lancem Iniciativas
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e faz um desvio a sudoeste para os ir desem- Cabe-te a ti e a um grupo de amigos desco-
barcar em Ajares. Aí, eles deverão procurar acol- brir o sucesso do bando em Ajares.
longa do que previsto, para grande insatisfa- tivo que decorre em Mardijdam, universo
ção da Suleima que se arrisca a não conse- de fantasia inspirado nos grandes livros
guir chegar a Finider antes de os mares ficarem de viagens da Idade Média e Renascença.
Por isso, mal chega ao porto da foz do Niasse, Os jogadores dão vida a viajantes que se
Dia oito da Visita da Raia. Gengli Ai, Ibn Batuta, Ged, Mandeville,
que leva ao porto de Ajares. Têm consigo os Severian, Sindbade, Ulisses ou Biturian
e djadiri. É uma casa de artesãos e comerciantes que rados da edição portuguesa da documen-
A operação é montada como uma fuga
mantêm estreitas relações com os Pêrere. tação de Plicarpo Pias e Covillanu Perêre.
secreta tendo por destino Finider, mas de tal
A ação decorre após a emboscada ao Papoilo
maneira que permite aos Orillanos tomar con-
Orillano. A tia Amelga, matrona dos Pêrere, A noite cai e com ela uma bruma que apenas A tradução de C. Sermas Brites foi efet-
hecimento da mesma e convencerem-se de que
organiza uma manobra de diversão para facil- permite aos viajantes especados no passadiço uada sem recurso a motores de busca
o Covillanu seguira com um grupo de compan-
itar a fuga do Covillanu. do porto entrever a silhueta dos montes que ou tradutores automáticos.
heiros para o porto do norte de Andalu.
Para o efeito, embarca na Salta Ondas um delimitam a cidade.
Lancem Iniciativas E s p e c u l a n d o a R e a l i Pd áa gd ien a s q u e d ã o A s a s
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Há em Rocamor três variedades de porcos como uma rica matrona. Comem tudo o que
Os cerdos ou porcos de caça são os peque- Os suínos são porcos de carga e trabalho.
“Child of a Mad God” “Semiosis”
nos companheiros dos rocamori. Maiores que um onagro, são lentos mas fortes.
R.A. Salvatore Sue Burke
Na origem eram usados pelos caçadores Os rocamori empregam-nos para transporte de (Tor Books) (Tor Books)
para detetarem as potenciais presas mas rap- cargas, tração de materiais pesados e tudo o “Moonshine” “Gunpowder Moon”
Jasmine Gower David Pedreira
idamente se tornaram também animais de que exija mais força do que um homem pode
(Angry Robot) (Harper Voyager)
companhia. exercer por si próprio. “The Armored
“The Tangled Lands”
Saint”
Paolo Bacigalupi e Tobias S. Buckel
Myke Cole
(Saga Press)
(Tor Books)
Lá dentro, um grupo de guardas - nada mais “Sim, eu sei. Mas também não há nada que
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que alguns habitantes armados - esperam para possamos fazer…” murmura Irwer.
Fevereiro 2018
Especulatório
receber Irwer e os seus companheiros. Para trás “Não ouviram? Vamos embora!” insiste o
“Documentos.” pede uma guarda que se “Olha para eles. Não são guardas treinados
CAPÍTULO 17 - SANDTRAIL responde a guarda, devolvendo os documentos a em combate, parece que existe pouca opção.
“Bem, parece mesmo que vamos ter de Enquanto descem a colina em direcção à
à volta do grupo. O que irá Irwer fazer?
casa abandonada, Irwer estabelece contacto
parar para reabastecer.” diz Irwer com um suspiro,
com a colónia. “Sandtrail, daqui Savenger Irwer,
começando a virar para norte, em direcção à “Vá lá amigos!” exclama Garnom “Não nos vão
acompanhado por Scavenger Garnom e um
pequena colónia de Sandtrail. fazer voltar lá para fora com Vutha já no céu!”
grupo de refugiados de Seabridge. Estamos a
“Talvez possamos chegar a um entendimento…”
aproximar-nos e pedimos entrada na colónia.”
Uma hora depois, o grupo sobe uma pequena propõe Caleb.
O QUE IRÁ IRWER FAZER?
colina e, do alto desta, avista Sandtrail, que “Lamento, ordens são ordens, e nós temos
“Scavenger Irwer, vamos abrir as portas. PARA NOS AJUDARES A DECIDIR BASTA
aparentemente é apenas uma pequena casa ordens para não deixar ninguém entrar. Não é
Podem descer.” soa uma voz no rádio de Irwer. IRES ATÉ À NOSSA PÁGINA DE FACEBOOK E
abandonada no meio do nada. nada pessoal.” diz a guarda, enquanto os outros
PARTICIPARES NA VOTAÇÃO QUE CRIÁMOS
empunham as armas com mais intenção.
A pequena casa começa a levantar do chão PARA O EFEITO.
“Tens a certeza que isto é a colónia?” pergunta
conforme um alçapão enorme abre lentamente, MAS DESPACHA-TE, APENAS TENS ATÉ
Valgoria pelo rádio. “Irwer, não podemos voltar lá para fora agora.
revelando uma rampa, por onde a mota de Irwer DIA 28 DE FEVEREIRO PARA RESPONDER!
“Sim. Todas as colónias e cidades em Morne É demasiado perigoso.” murmura Valgoria, que
e a carrinha de Garnom descem.
são subterrâneas. Aquilo é apenas a entrada.” avança para a frente do grupo, para o lado de
PRÓXIMO MÊS...
Este espaço em branco pode ser teu, ocupa-o!
No próximo mês, em que se celebra
O Especulatório apoia projectos nos géneros da o equinócio da primavera, decidimos
fantasia, ficção científica ou horror. que queremos explorar as quatro
Conta-nos a tua história e envia-nos textos, estações.
ilustrações, comics ou outros que tais, e poderás vê-los
numa próxima edição da Revista Especulatório. Embora possa parecer um tema um
Vais deixar passar a oportunidade? pouco estranho (afinal de contas as
estações do ano são algo em que
ESPECULATORIO@GMAIL.COM quase não pensamos, algo completa-
OU PELO NOSSO FACEBOOK mente integrado nas nossas vidas), a
verdade é que são exploradas de dife-
rentes formas.