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REPORTE DE ACTIVIDAD
OBJETIVO:
El propósito del siguiente trabajo es realizar un algoritmo con el cual un usuario de un computador pueda jugar el
juego “Mente maestra”, el juego debe ser muy claro y decirle al usuario cuando gana, cuando pierde, el número de
oportunidades que este tiene y cuantos aciertos tiene cada ocasión que elija colores.
INTRODUCCIÓN:
Para la creación del juego, primeramente, se debe saber en qué consiste, el juego mente maestra consta de un
tablero con fichas blancas y negras pequeñas y de otros colores, Uno de los jugadores pone un código secreto oculto del
otro jugador. Este, tomando fichas de colores del mismo conjunto, aventura una posibilidad contestada con negras (fichas
de color bien colocadas) o blancas (fichas de color con el color correcto, pero mal colocadas).
MATERIAL:
Computadora.
Programa PSeint
https://es.wikipedia.org/wiki/Mastermind
DESARROLLO:
Durante el desarrollo del algoritmo no fui corroborando el funcionamiento de este paso a paso, por lo que no
pude notar que el algoritmo no funcionaba de la manera correcta y eso provoco que me fuera más complicado el saber
que era lo que no estaba funcionando bien en el algoritmo. También decidí hacer de nuevo el algoritmo, cosa que tampoco
funciono porque volvía a lo que tenía anteriormente y por lo mismo no me quedo un algoritmo que cumpliera con el
objetivo que se requería.
DOCUMENTACIÓN:
PSeInt: Está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o algoritmos
computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso
de estructuras de control, expresiones, variables, etc., sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un
lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en este pseudolenguaje
presentando un conjunto de ayudas y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a
encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.
Los recursos que trate de utilizar fueron los de asignación, estructuras repetitivas, estructuras condicionales e
instrucciones de escritura, lo que trate de hacer fue asignar a cada color una variable para que de esta manera el usuario
pudiera ingresar el color que quería y el programa mostrara si está en la posición correcta o no, pero esto no salió así y el
programa únicamente se queda hasta ahí.
MANUAL DE USUARIO:
Primeramente, se abre el programa PSeInt, se selecciona el recuadro de “configuración” seguido de
“opciones lenguaje” y se selecciona “flexible”, posteriormente se vuelve a seleccionar el recuadro de “configuración” y
en este caso se selecciona “Utilizar diagramas de Nassi”, hecho esto se selecciona “Dibujar diagrama de flujo”.
Posteriormente se introduce el mensaje de bienvenida para el usuario y se le solicita que introduzca cuatro colores, se
establecen ciertas condiciones para que, de acuerdo al color seleccionado, se le muestre si el color que eligió esta bien o
mal, las condiciones no se establecieron bien y por la misma situación el algoritmo no arroja los resultados de la manera
que debería hacerlo.
Auto Escala UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 2018
ЮAporté FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES CUAUTITLÁN
ЮCalidad ASIGNATURA:COMPUTACIÓN PARA INGENIERIA ___ I
ЮLo Logré ACTIVIDAD: MENTE MAESTRA___________________________#___12___
ЮMejor esfuerzo FECHA SOLICITUD:30/09/2017________________ ENTREGA:30/09/2017____
ЮMi propio esfuerzo
Auto Escala UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO 2018
ЮAporté FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES CUAUTITLÁN
ЮCalidad ASIGNATURA:COMPUTACIÓN PARA INGENIERIA ___ I
ЮLo Logré ACTIVIDAD: MENTE MAESTRA___________________________#___12___
ЮMejor esfuerzo FECHA SOLICITUD:30/09/2017________________ ENTREGA:30/09/2017____
ЮMi propio esfuerzo
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