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Módulo:
Aprendizaje y Cognición
Profesor Consultor:
Diana Milena Pachón Franco
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
2018
INTRODUCCIÓN
La creatividad es uno de los mayores privilegios de la infancia. Es por ello que promover y
fortalecer el desarrollo de la creatividad de los niños es de vital importancia, pues les ayuda a
expresarse por sí mismos, a desarrollar su pensamiento abstracto y, también, será primordial a la
hora de resolver problemas y de relacionarse mejor con los demás a lo largo de toda su vida.
Hay muchas definiciones sobre el concepto de creatividad pero Lo que está claro, según
Stenberg y Lubart, es que:
“la creatividad está relacionada con la generación de ideas que sean relativamente nuevas,
apropiadas y de alta calidad. Es decir, se trata de producir respuestas novedosas y
originales ante cualquier tipo de problema en todas las áreas de la humanidad, lo que no
es tarea fácil y, por ello, requiere entrenamiento y desarrollo, pues es "algo" que todos
tenemos en diferente medida”. (Guiainfantil.com, 2016)
Atendiendo dicha definición también es claro que existen muchas posibilidades por medio de las
cuales se puede lograr desarrollar y fortalecer la creatividad en los niños, pero también es
innegable que una de las formas más óptimas es a través del juego.
Por lo tanto se propone una alternativa para lograr en los niños y niñas ese disfrute de aprender
de una forma más lúdica, incentivando a la vez la creatividad.
La escalera mágica es un juego que permite explorar los sentidos y otras partes del cuerpo,
generando acciones concretas de acuerdo a cada icono.
LA ESCALERA MÁGICA
Objetivo:
Estimular la creatividad de los niños y niñas a partir del juego la escalera mágica, explorando cada uno
de los sentidos y diferentes partes del cuerpo.
Edad: a partir de los 6 años hasta los 10. Aunque es aplicativo diferentes edades y áreas del
conocimiento todo depende del criterio del docente.
La escalera mágica es una tablero de 25 o más casillas, dependiendo del número de estudiantes. Cada
casilla debe estar enumerada y en la que se presentan unos íconos de diferentes partes del cuerpo, el
cual determinará la acción realizar o pregunta a responder, así:
Una ficha por jugador que puede ser un objeto de preferencia de cada uno. Aunque otra posibilidad es
hacerlo tan grande que los estudiantes avancen sobre él.
21 22 23 24 25
META
20 19 18 17 16
12 13 14 15
11
10 9 8 7 6
1 2 3 4 5
CONDICIONES PARA EL JUEGO
ICONO ACTIVIDADES
El juego constituye un elemento básico en la vida de los niños y niñas, que además de
La etapa escolar debe significar otro escalón en el progreso de sus juegos de los niños y
niñas.
El juego ha estado presente desde siempre como la herramienta a través de la cual el ser
Libro Electrónico Multimedia: Aprendizaje y Cognición. Capítulo III: Modelos Cognitivistas del
Aprendizaje.