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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria
koldunica

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com
Créditos La Biblioteca de la
Recopilación: Janos Narov, con colaboraciones de
Uxas Hermandad
Ampliación y Comentarios: Janos Narov y Uxas La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada
Maquetas e Introducción: Cnegro4 como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo
de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
Dedicatoria: 1.- Rescatar los suplementos publicados en
español de forma oficial, junto a algún documento
A Conner, Meriba, Magus y Enoch. concreto en inglés.
Respectivamente por crear y mantener en 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y
funcionamiento la Biblioteca de la Hermandad, darle módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan
espíritu y fuerza, siempre estar dispuesto a colaborar y un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones
ser quien eres, aparecer en el momento justo en el originales de White Wolf.
lugar justo y con estilo. Ustedes son el alma de la 3.- Recolectar las recopilaciones de material
Biblioteca; son la Hermandad. oficial hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generación, Traducción,
Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de
Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple,
“el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de
Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión.
No menos importante, el material incluido sólo
será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está
siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene
cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está
siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf
como por la Factoría, en su versión española.
Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a
colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para
publicar libros nunca llevados al español. Del mismo
modo, cualquier colaboración (manuales,
recomendaciones de documentos que pululan por la red,
OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
calidad, escritos…) será agradecida. Contáctanos a través
de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o
nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria
koldunica

Índice
Introducción 5

Capítulo Uno: Vías 9

Capítulo Dos: Rituales 41


Del diario de Bane:

Dargo no será un problema, al menos de momento. Ha vuelto a Angol. Eso me deja el


camino despejado para seguir las pistas que he logrado reunir en la Biblioteca de Cártago.
Pronto terminaré lo cometidos que Allen, como Imperus, me asignó: reunir información acerca
de las magias utilizadas por los vástagos y dar con el Fragmento de Erciyes.
Los Chaquetas Negras han estado metiéndose en problemas desde la desaparición de Zemo,
¿por eso habrá regresado a su tierra?, ¿para dar un nuevo líder esas bestias? ¿O busca venganza
por la muerte de su Sire a manos de la Hermandad?
En realidad no es asunto mío, sólo debo preocuparme de aprovechar esta oportunidad y
cumplir de una vez por todas con mis obligaciones.
Conozco a Dargo desde hace mucho tiempo, incluso más profundamente que a la
Hermandad. Mis “Hermanos” no son para mi más que nombres e historias contadas por Allen.
¿Qué tendrían que significar para mí las grandes estrategias desarrolladas por Andrax, la
audacia legendaria de Elric o la lealtad inquebrantable de Tyr?
Mi función fue siempre la de mantenerme en las sombras y reunir información; ser el
arma secreta de Allen, una incógnita para enemigos y aliados. Nunca nos hemos conocido.
Nunca he compartido el rito de la sangre con ellos. Claro que existen algunas excepciones: Allen,
Cristiano y unos pocos más.
Cristiano…
Mentor, aprendiz, maestro, Hermano, salvador… padre. Lo conocí en otros tiempos;
tiempos mucho más complicados que los actuales… tiempos en los que me salvó de mi sire y de
mi misma.
Ahora Dargo se dirige a Chile, probablemente a buscar retribución; probablemente tras
Cristiano.
No. Nada es tan simple, y aún menos con él.
Hemos competido casi desde el inicio de esta extensa misión. Yo bajo órdenes de Imperus y
el trabajando para Zemo, quien ha hecho hasta lo imposible por acabar con la Hermandad.
No soy estúpida, lo he investigado concienzudamente. Zemo lo acogió en las Chaquetas
Negras poco después de su abrazo y lo entrenó en los preceptos que aprendió hace ya tanto para
ser el líder que tomara su lugar. Aprendió de cada uno de los miembros de su manada, hasta
hacerse el más fuerte y bravo, el más rápido, el más arrojado… siempre peleando de frente, jamás
a traición.
Nos conocimos en persona durante la Semana de la Pesadillas. No le había dado un
nombre a esos extraños días hasta conocer a Magus. Él me explicó los eventos que llevaron a la
ruina de los Ravnos… a la muerte de su antediluviano.
Mi constante competidor había llevado una amplia ventaja desde el principio de nuestros
cometidos en conflicto. Una ventaja que cada vez era mayor.
Dargo llevaba ya varias semanas en una biblioteca mística de Londres cuyos protectores
habían disfrazado como biblioteca mundana, donde esperaba encontrar pistas acerca del
paradero del Fragmento a partir de los sucesos acaecidos durante el gran incendio.
Yo llegué casi al mismo tiempo que el Ravnos enloquecido. Esa rata enferma vociferó
algunas citas del Libro del Nod e hizo explotar las bombas incendiarias que había distribuido
por el lugar.
Las llamas se esparcieron rápidamente por la biblioteca; no había tiempo más que para
rescatar un poco de información y huir, pero Dargo pensaba diferente.
Se lanzó a través del fuego una y otra vez, rescatando a cuanto visitante pudo. Sesenta y
dos, según mi conteo. Eso es algo que nunca me hubiera esperado de un Sabbat.
Yo busqué la información. Desde entonces tengo la ventaja en esta competencia.
A partir de ese día lo he visto realizar muchos actos de heroísmo ¿o humanitarismo? Ha
rescatado a humanos y sobrenaturales de desastres, llevado alimentos a pueblos hambrientos,
detenido a opresores… y, a cada paso, me ha dado más ventaja en la búsqueda.
Hace un par de años luchamos entre altas montañas durante horas. Un paso en falso me
dejó suspendida de un risco. Él me rescató.
Compartimos refugio, durante un día, en una pequeña cueva, mientras el viento y la
nieve arreciaban.
Sólo intercambiamos un par de frases. Cuando le pregunté el por qué de salvar a toda esa
gente, mientras se alejaba cada vez más de su meta, sólo respondió: “nunca me ha gustado ver
desperdiciada la comida”.
No lo creí entonces y no lo creo ahora. Jamás he visto a un humano entrar a un
McDonald’s en llamas para salvar las hamburguesas y dejarlas íntegras sobre la vereda.
Ahora, cuando los suyos lo necesitan, regresa a ellos, sin preocuparse por su misión,
porque él es así. Tiende a olvidar lo que es importante. Yo me mantengo firme en lo que se debe
hacer, en la misión.
¿Qué dice eso de él y de mí?
Capítulo Uno:
Vías

Desde hace milenios, antes de que los olvidado la legendaria habilidad Tzimisce. La
Usurpadores alzaran el rostro bañado en la sangre de sus preeminencia de los Brujos eclipsó en parte el poder de
discípulos bajo los muros vigilantes de Ceoris, antes de los Tzimisce, pero aún así las batallas entre hechiceros de
que los Ventrue, los Lasombra y los Malkavian ambos bandos pasaron a la memoria colectiva de los
reclamaran su dominio sobre Roma, antes incluso pueblos de los Balcanes y los Cárpatos por su virulencia.
siquiera de que la gran mayoría de la Estirpe de Caín Con la llegada de la Revuelta Anarquista, los antiguos se
concibiera la idea de poner un pie en Europa, los recluyeron aún más en sus castillos, y con ellos los
Tzimisce practican la hechicería koldúnica (cuyo nombre escasos kolduny que quedaban. Tras siglos de
oficial es, para ellos, ridículo, ya que koldun en ruso es aislamiento, el arte del hechicero se perdió prácticamente
simplemente hechicero; prefiero el híbrido ruso/polaco para el clan, excepto los matusalenes que conservaban
Koldunska Stzuka, o arte del hechicero). De acuerdo con sus secretos: incluso muchos Demonios pasaron a
las leyendas de esta inescrutable estirpe, el progenitor de practicar la Taumaturgia dándose a sí mismos el nombre
todos ellos, el Más Antiguo (al que algunos separan de kolduny. Sólo los antiguos más recluidos, algunos
netamente de Caín y su estirpe, dándole como origen al poderosos Demonios de la Liga de Oradea y un reducido
dios eslavo de la oscuridad) encontró en sus viajes al número de antiquísimos Tzimisce del Sabbat (entre ellos
poderoso dios, o demonio, o ambas cosas, llamado el temido Velya) conservaron la Koldunska Stzuka. Estos
Kupala. Kupala había sido atrapado bajo los Cárpatos por pocos Tzimisce son, por lo general, tremendamente
los chamanes de los Lupinos, y pidió al Más Antiguo que territoriales y rara vez salen a la luz. Sin embargo, la
lo liberara. Éste, a cambio de su ayuda, recibió el don de reciente desaparición de los Tremere antitribu ha
poder hacer de nuevo uso de su magia mortal, aunque de supuesto una oportunidad para los jóvenes ambiciosos, y
una forma diferente. Donde había habido un Avatar el arte koldúnico se esparce cada vez más entre las filas
Despertado, y luego sólo un doloroso vacío, había ahora inferiores del Sabbat, aunque aún es casi imposible que lo
algo intermedio, un poder latente pero inferior, que aprenda alguien ajeno a los Demonios.
dependía más del alma del propio Anciano que de su En sí misma, la hechicería koldúnica es una
sangre. El Más Antiguo enseñó la magia a sus chiquillos, poderosa magia espiritual que tiene su origen en el poder
aunque destacaron en ella por encima de todos, tres: otorgado al Más Antiguo por Kupala. Los kolduny
Yorak, Triglav y Dracon. Aun en la actualidad, a pesar de extraen el poder para obrar su magia del suelo rico en
que los kolduny (pues ése es el plural correcto en ruso) poder de sus ancestrales dominios, moldeando las fuerzas
no surgen por la simple sangre, la mayor parte de de la naturaleza y a los espíritus que las pueblan. Aun a
aquéllos que desarrollan la magia se haya en la estirpe de pesar de contar con Vías, algunas muy poderosas, la
alguno de estos tres. Desde aquélla noche hasta hoy, los magia de los Tzimisce es fundamentalmente ritual, e
Kolduny se convirtieron en sacerdotes y hechiceros del incluso los poderes de las Vías requieren por lo general
clan, y sus temidas artes les dieron una reputación de pequeños rituales. Mediante estos rituales, un koldun
poderosos brujos espirituales. Sin embargo, con el tiempo puede igualmente moldear los cuatro elementos de la
la hechicería koldúnica fue declinando, hasta que sólo naturaleza como energías más abstractas, o dar órdenes y
unos pocos ancianos la practicaron, quedando casi hacer peticiones a los espíritus de la tierra y el aire, e,
olvidada. incluso, producir pociones vegetales de gran poder.
Esta situación explica el que fuera tan novedosa
la Taumaturgia de los Tremere, ya que muchos habían

Capítulo Uno: Vías


09
Estilo
Como se dijo, la magia Tzimisce es
esencialmente ritual. Casi cada poder requiere de cánticos
y letanías en los que se pide (o exige) el favor de los
espíritus y su colaboración. Muchos requieren también de
sacrificios de sangre, puñados de tierra de túmulos (que
los kolduny llaman alkas, romow, o de muchas otras
maneras) o cualquier otra condición especial, por no
hablar de los complicados procedimientos que requieren
los secretos del herbalismo y la alquimia. Por lo general,
sin embargo, cualquier ritual para el que no se
especifiquen componentes y condiciones puede realizarse
con sólo un cántico y el adecuado gasto de sangre.
Aparte de los cánticos, otro recurso frecuente es
la inscripción de runas, por lo general con la propia
sangre que debe ser derramada para el uso del ritual,
aunque en el caso de los poderes de Vías, que no
requieren gasto de sangre, puede a veces emplearse tierra,
ceniza, o incluso grabarse en cualquier superficie, si bien
es posible también usar sangre, en cantidad inferior a un
punto. Éstas runas son las tradicionales runas eslavas,
conocidas como vlesovitsa o runitsa. Son casi
desconocidas incluso para la arqueología oficial: se sabe
que existieron y se perdieron con la evangelización de
Europa Oriental, pero poco más. Por lo general sólo
podrán ser comprendidas por alguien con una Cultura
Eslava de tres o más, Koldunismo de cuatro o superior, o
que haya gastado un punto de Lingüística en aprenderlas
específicamente. La gran mayoría de los jóvenes
Tzimisce las inscribe sin conocer del todo su significado.
Nota: Si se quiere dar mayor realismo, es
posible emplear sistemas de runas más conocidos, ya que
mejor es uno levemente diferente que nada en absoluto, y
la relación entre eslavos, bálticos, germanos y celtas está
demostrada. Recomiendo emplear el sistema escandinavo
o anglosajón, del que se pueden encontrar bastantes
libros con información detallada. Se me viene a la
cabeza Las Runas y Su Magia, de Donald Tyson, pero
podría valer cualquier otro.
Debido a la frecuencia con que se requieren
rituales, a veces muy elaborados, algunos kolduny se
crean su propio "templo", a veces a imitación de los
antiguos lugares de culto eslavos, otras veces
simplemente de la forma más cómoda para su arte. El
templo típico está en el interior de una cueva o recinto de
piedra y tiene el suelo cubierto de tierra, o bien se haya
en pleno bosque a cielo abierto. Suelen tener runas y
símbolos tallados en las paredes o los árboles (aunque no
es imprescindible) y, a veces, poseen un ídolo que
representa a algún dios eslavo, por lo general de piedra,
en ocasiones con altar y rodeado por diez o doce postes
(o estacas) de madera, bajo los que se colocan cuencos
para contener ofrendas, por lo común sangre. Los detalles
varían de un koldun a otro y de un dios a otro, aunque
muchos tienen un templo "genérico" y sólo cambian la
estatua del dios o espíritu al que se dirigen.

Aprendizaje
Por lo general, sólo es posible aprender
Koldunska Stzuka con un mentor. Aunque un joven
Tzimisce sea un koldun y posea el potencial para
desarrollarla, no podrá aprender Vías ni, mucho menos,
rituales, por sí mismo. En su lugar, necesita de un
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
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mentor, casi siempre su sire u otro antiguo, al que se bonificaciones y penalizaciones al trato con uno u otro,
llama a veces Tévas, padre, como señal de respeto, que es dependiendo de sus preferencias.
quien instruye al joven en los secretos de los espíritus y
de sus artes; sin embargo, esos mismos espíritus pueden
también ser maestros, aunque debe tenerse mucho
Sistemas
Como cualquier otra magia de la sangre, la
cuidado con qué clase de espíritus son, ya que muchos
Hechicería Koldúnica se divide en Sendas, llamadas
podrían arrastrar al koldun a la condenación. Por lo
Vías, y Rituales. La puntuación base de Hechicería
general, lograr que un espíritu acceda a enseñar
Koldúnica dicta los puntos que se pueden repartir
Hechicería Koldúnica es extremadamente difícil, y
indistintamente entre las Vías, sin hacer diferenciación
requiere largos rituales para congraciarse con él,
alguna, pues no hay Vías primarias o secundarias. Sólo se
complejos sacrificios y normalmente el pago de favores
puede alcanzar, obviamente, el quinto nivel en una Vía, y
cuya cuantía haría que un antiguo medio de la Camarilla
no se pueden aprender rituales por encima de la
pareciera ser una institución de beneficencia. Sin
puntuación de Hechicería Koldúnica, que está limitada
embargo, los beneficios son múltiples: es difícil que el
por la generación.
espíritu crea que el koldun es una amenaza a su propio
Para utilizar la Hechicería Koldúnica es
poder o que le traicione en un arrebato de paranoia. El
necesario poseer el Conocimiento exclusivo de
espíritu no debe temer los colmillos de su alumno
Koldunismo, que mide el conocimiento del Tzimisce
(habitualmente), por lo que las precauciones pueden ser
sobre los espíritus, su mundo y la forma de tratar con
menores, y por último, el espíritu probablemente esté más
ellos. Otros conocimientos complementarios y útiles
dispuesto a enseñar al Tzimisce a cambio de sus favores
pueden ser Cosmología, Astrología, Cultura de los
de lo que podría estarlo un antiguo que pasa casi todo su
Espíritus, Enigmas, etcétera, aunque no son
tiempo en letargo o sumido en complejas maquinaciones
imprescindibles para realizar la magia.
o investigaciones. Por otro lado, hay cosas que un
La utilización de un poder de cualquier Vía
espíritu jamás accederá a enseñar, como puede ser el
requiere de una tirada de un Atributo determinado +
ritual de Vínculo Espiritual o Destruir Lélek.
Koldunismo a dificultad igual al nivel del poder +4, salvo
que se indique lo contrario (en la versión anterior intenté
Los Espíritus ajustar a este sistema todas las Vías, pero al final lo
Entre los pocos que conocen siquiera la compliqué más incluyendo sistemas diferentes para cada
existencia de este arte, hay gran controversia respecto a poder: ahora daré tiradas simples para cada una de las
los espíritus con los que tratan los Tzimisce. Los Tremere Vías). Además de la tirada, el uso del poder requiere del
y algunos Inquisidores Sabbat no dudan en proclamar que gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. En cuanto a los
se trata de demonios y entes infernales, y que los rituales, se requiere una tirada de Inteligencia +
Tzimisce son exactamente iguales a los Baali. Los Koldunismo a dificultad igual al nivel del ritual +4. Aquí
escasos vampiros que saben algo tanto sobre Hechicería es donde las versiones oficiales difieren. Según Libellus
Koldúnica como sobre los espíritus a los que reverencian Sanguinis I y La Magia de la Sangre, los rituales
los hombres lobo o los Catayanos, dicen que el parecido requieren el gasto de un punto de sangre por nivel. De
es sorprendente, y que bien podría tratarse de los mismos esta forma, un ritual de nivel tres requeriría de tres puntos
entes, o de otros muy similares. De hecho, la Hechicería de sangre. Sin embargo, Pecados de Sangre, mucho más
Koldúnica posee potencial para tratar tanto con espíritus reciente, habla de un solo punto de sangre,
de la naturaleza "normales" como con demonios, o independientemente del nivel. El narrador deberá escoger
espíritus malignos a los que los hombres lobo llaman el que prefiera, aunque yo me decantaría por el primero.
Perdiciones, así como con las almas de los muertos. Esta sangre puede tanto ser del propio Tzimisce como ser
Incluso pueden entrar en contacto con extraños y de una víctima consciente, mortal o sobrenatural. No
abstractos espíritus que representan ideas o conceptos, sirven animales, sin embargo, por más que los Demonios
aunque esto es más raro y difícil. mantengan que la diferencia entre humanos y animales es
A los Tzimisce, en realidad, les importa poco ínfima.
con quién tratan. Los que saben algo de la antigua Para un Tzimisce del linaje Koldun (que no es
religión eslava argumentan que, como en el mundo hay exactamente un linaje), la Hechicería Koldúnica sustituye
luz y oscuridad, ellos tratan con ambas partes, tanto con a una de las otras disciplinas, sea la que sea de las tres, y
los espíritus de la naturaleza como con los que podrían se aprende al coste normal para una Disciplina de Clan.
ser llamados "corruptos", si bien algunos aceptan tratar La progresión por las Vías se hace de la misma manera
con éstos pero reniegan de los demonios propiamente que con la Taumaturgia, con la excepción de que en la
dichos. En todo caso, es mucho más común que, dada su Hechicería Koldúnica no existen Vías primarias.
naturaleza no muerta y sus prácticas rituales, respondan a Cualquiera que no pertenezca al linaje Koldun aprende la
sus invocaciones espíritus más o menos oscuros o disciplina al coste habitual para una disciplina fuera de
corruptos, los cuales abundan especialmente en la Vieja clan. Aunque oficialmente es posible, yo recomendaría
Patria, especialmente desde que el poderoso Kupala prohibir absolutamente a alguien ajeno a los Tzimisce
corrompió toda la zona para reclamarla como su corte aprender esta Disciplina, que está demasiado ligada a la
espiritual. El Narrador debería decidir (en caso de ir a historia, el carácter y la debilidad del clan.
utilizar los sistemas para espíritus de Hombre Lobo y
Mago) si los Tzimisce tratan con cualquier tipo de Tabla de Vías Koldúnicas.
espíritu o sólo con los más corruptos, y podría imponer Resumimos aquí, para mayor comodidad, todas
las Vías Koldúnicas oficiales y no oficiales, con sus

Capítulo Uno: Vías


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tiradas correspondientes, incluyendo algunas que, por ser En cuanto a los rituales, los espíritus
originalmente taumatúrgicas, no tenían tirada específica. probablemente valorarán mucho más el propio sacrificio
En esos casos se da el atributo que consideramos que el, más sencillo, de otros (por no hablar de que es
oportuno, en cursiva para que quede claro que no es más probable que a un sacrificio ajeno acuda un espíritu
oficial. Las que son completamente no oficiales se dejan corrupto). Por ello, el Narrador puede bajar la dificultad
en fuente normal, al igual que las totalmente oficiales. en un nivel si la sangre empleada para los rituales es la
Vía Atributo propia. Otra opción es hacerlo siempre que sea sangre de
Alquimia Koldúnica Inteligencia vampiro, dado el mayor poder que contiene ésta.
Contramagia Koldúnica Resistencia
Dominio del Agua Astucia Nechistaia Sila
Dominio Espiritual Manipulación Los verdaderos hechiceros del folklore ruso
Herbalismo Inteligencia decían obtener su poder de la "Nechistaia Sila", una
Vía Elemental Resistencia energía universal emanada de los espíritus, que puede
Vía de la Invocación Carisma o compararse con la usada por la Vía del Espíritu, y era lo
Manipulación que les permitía gozar de sus especiales habilidades. Esta
Vía de la Maldición de la Sangre Astucia regla especial presupone que la Fuerza de Voluntad
Vía de la Muerte Manipulación mencionada en el sistema oficial alude a la energía
Vía de la Naturaleza Manipulación espiritual del propio Demonio, que puede representarse
Vía de la Sangre Resistencia mejor bajo el rasgo de Nechistaia Sila. Éste cuenta con
Vía de la Tierra Resistencia diez puntos, y no posee valor permanente. Se gasta para
Vía de las Maldiciones Inteligencia activar Hechicería Koldúnica en sustitución de Fuerza de
Vía de las Tormentas Percepción Voluntad, y también puede entregarse a los espíritus en
Vía del Agua Astucia pago. Si un mago extrajera esta energía de un Tzimisce
Vía del Aire Percepción con la Esfera de Cardinal, se encontraría con
Vía del Árbol del Mundo Astucia Quintaesencia con resonancia de Espíritu, Vida y
Vía del Bosque Manipulación Entropía.
Vía del Clima Astucia Esta energía procede directamente de la tierra
Vía del Espíritu Carisma ancestral de los Demonios; una vez un koldun duerme un
Vía del Fuego Manipulación día entero sin su tierra natal, pierde la mitad de su
Vía del Hielo Resistencia puntuación de Nechistaia Sila, que sólo recuperará, hasta
Vía del Hogar Carisma el nivel que poseía, si descansa un día entero entre su
Vía del Koulzenik Carisma tierra. Además, por cada día que descanse en su tierra
Vía del Pesar Manipulación natal, el Tzimisce puede hacer una tirada de Fuerza de
Vía del Siela Carisma Voluntad a dificultad siete, o el nivel de la Celosía, lo
Vía del Voroshka Percepción que sea mayor, a fin de ganar un punto de Nechistaia Sila
por cada éxito, sin superar la puntuación de 10,
Variaciones y Opciones naturalmente.
A excepción de la mención a que se sustituya
cualquiera de las tres disciplinas, los sistemas que Rituales
preceden son todos absolutamente oficiales (que no tanto Como se dijo, la magia Tzimisce es
la historia). Por otro lado, he aquí algunas variantes que esencialmente ritual. Cualquier poder de Vía puede
me parecen interesantes, por una u otra cuestión. ejecutarse, opcionalmente, como si se tratara de un
pequeño ritual: para ello el Tzimisce necesita de una
Sangre relativa tranquilidad, para ponerse en adecuada sintonía
Es probable que el gasto necesario de Fuerza de con los espíritus, e invertir un turno más en la ejecución
Voluntad se deba a que el Tzimisce canaliza la energía de del poder. De esta forma, permanecerá el turno en que
su propia alma y no la de su sangre para utilizar el poder. declara que usará el poder como ritual y todo el siguiente
Sin embargo, a veces la sangre puede servir, en caso de realizando el cántico apropiado, y sólo al tercer turno
emergencia. El Narrador puede permitir que un jugador tendrá efecto la magia. Esto, además de su potencial
active la Hechicería Koldúnica gastando puntos de interpretativo, permite al Tzimisce tirar por su reserva de
sangre, pero incrementando en uno la dificultad de la dados para esa Vía dos veces, gastando sólo un punto de
tirada. Eso, además, iguala su potencial al de las otras Nechistaia Sila, y sumar los éxitos. Un fracaso en la
magias de la sangre, que, en las generaciones anteriores a primera tirada se trata como un fracaso normal, e impide
la decimotercera, permiten el uso de muchos más poderes continuar el ritual. Si el fracaso se produce en la segunda,
debido a la mayor reserva de sangre. se pierden todos los éxitos.
Alternativamente, el Narrador podría permitir el Alternativamente (o adicionalmente), muchos
gasto de un punto de sangre junto al requerido de Fuerza Kolduny aprenden poderes aislados como si se tratara de
de Voluntad, a fin de rebajar la dificultad de la tirada rituales, e incluso hay algunos que no poseen una sola
hasta Nivel +3, ya que la energía que contiene la sangre Vía. Cualquier poder de una Vía determinada puede
refuerza, sin sustituirla, a la de la propia alma. Sin aprenderse como un ritual del nivel concreto, con el
embargo, no debería permitir jamás el gasto de más mentor adecuado, al coste habitual para aprender ése
puntos de sangre ni la disminución de la dificultad por nivel, sin necesidad de conocer toda la Vía. De esta
debajo de Nivel +3. forma, si se quisiera aprender el poder Mareas Malditas,

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


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de nivel cinco, el koldun debería poseer cinco puntos en
Hechicería Koldúnica, pero no necesita poseer cinco
puntos en la Vía del Agua. En su lugar, puede, al coste de
Dominio del Agua
*( Poderío de Neptuno)
veinticinco puntos de experiencia (nivel x 5) aprender
Esta Vía fue desarrollada para complementar a
éste poder en solitario. Cualquier poder aprendido de esta
la Vía del Agua, permitiendo un control más directo del
forma pasa a poseer el sistema de un ritual normal,
líquido elemento. Debido a su utilidad, y extensión fue
incluyendo los requerimientos y la duración. Si algún
velozmente aprendida y asimilada por los Tremere, que
jugador listillo intenta aprender una Vía entera de este
la hicieron pasar como tantas otras por una de sus
modo para que el primer punto le salga más barato, el
Sendas. Cuando un Koldun o Taumaturgo llega al tercer
Narrador está en su derecho de cobrárselo al coste
nivel puede especializarse en agua dulce o salada,
normal.
restando uno a la dificultad en el tipo en el que se haya
especializado y sumando uno al otro. Para este efecto, la
Tierra sangre es considerada neutra, y no se ajusta la dificultad.
La tierra es muy importante para la magia Los ojos del Koldun que la utiliza se vuelven de color
Tzimisce, tanto que muchos rituales deben realizarse al azul profundo.
aire libre y sobre la propia tierra. Sin embargo, en la Sistema: Las tiradas se hacen con Astucia +
práctica es posible llevar a cabo esos rituales incluso en Koldunismo.
medio de un edificio de oficinas de acero y cristal. Si se
aplica esta regla opcional, sin embargo, no será tan fácil. O La Visión del Vodyanoi
Debido a la importancia y necesaria conexión de la magia
Observando una masa de agua, el Koldun puede
con la tierra, si se realiza un ritual koldúnico lejos de la
comunicarse con los Vodyaniye, o espíritus del agua,
tierra y el cielo (como en el interior de un edificio, por
logrando de esta forma ver a través de sus ojos,
ejemplo, o en medio de una autopista), el hechicero
percibiendo los acontecimientos que han tenido lugar
deberá mezclar la sangre empleada con la tierra que
dentro, cerca o sobre el agua desde el punto de vista de
necesita para dormir; de lo contrario, restará un éxito a
ésta.
todas sus tiradas de Hechicería Koldúnica.
Sistema: El número de éxitos determina lo lejos
que puede el Koldun mirar en el tiempo:
Vías Oficiales Nº de Éxitos
Uno
Alcance en el tiempo
Un día
De acuerdo con La Magia de la Sangre, la Dos Una semana
Hechicería Koldúnica posee cinco Vías, cuatro de ellas Tres Un mes
relacionadas con la naturaleza y una con los espíritus. En Cuatro Un año
el Libro del Clan Tzimisce revisado se presenta una Cinco Una década
sexta, la Vía del Pesar, y tanto Libellus Sanguinis I como Sólo puede usarse sobre aguas tranquilas:
Hijos de la Noche (indirectamente) y Edad Oscura: charcos, lagos, etc. Supongo que podrá usarse sobre el
Vampiro apuntan a varias Sendas de Taumaturgia que agua de un cubo si no es movido. En cualquier caso, no
pueden aprenderse exactamente como si fuesen valen océanos, ríos o alcantarillas.
koldúnicas. Dichas Sendas, con el nombre koldúnico
cambiado por mí y, por lo tanto, extraoficial, son: OO El Palacio de la Rusalka
Taumaturgia Espiritual (la que figura en la Guía También conocido por los Koldun más
de la Camarilla): Dominio Espiritual occidentales como el Palacio de la Sirena, este poder
Rego Manes/Mentem: Vía de la Invocación permite al Koldun ordenar a los espíritus de una masa de
Dominio Elemental: Vía Elemental agua que la animen y encarcelen a una víctima. Este
Poderío de Neptuno: Dominio del Agua poder requiere una importante cantidad de agua para
Encanto de las Llamas: Vía de las Llamas funcionar efectivamente, aunque pueden usarse unos
Senda Verde: Vía del Bosque pocos litros para crear cadenas de agua. Los mortales
Contramagia Taumatúrgica: Contramagia sujetos a este poder pueden ahogarse, y los vampiros
Koldúnica (actúa sobre Hechicería Koldúnica en lugar de podrían ser aplastados por la presión.
Taumaturgia, claro está). Sistema: El número de éxitos obtenidos en la
Control Atmosférico: Vía del Clima. tirada es igual al que debe sacar la víctima en Fuerza a
En mi opinión, podría prescindirse del Encanto dificultad ocho para liberarse. El Koldun puede invocar
de las Llamas, ya que existe la Vía del Fuego, que es varias veces este poder sobre personas diferentes al
posterior, aunque también podrían aprenderse como dos mismo tiempo, y puede disolver sus propios Palacios de
variantes de la misma idea. Además, yo permitiría a los la Rusalka cuando quiera. Si la cantidad de agua presente
Kolduny aprender la Senda del Hogar de la Taumaturgia, es inferior a unos sesenta litros (más o menos la
que copio más abajo, pues pega mucho con su innata capacidad de una bañera) se suma uno a la dificultad de
territorialidad, y las Sendas de las Maldiciones y de la la tirada para activar el poder.
Maldición de la Sangre, que recuerdan a las tradicionales
maldiciones de los hechiceros y brujos eslavos (además, OOO Transmutación
en el libro del Clan Tzimisce de la segunda edición se
El Koldun puede ahora afectar a los espíritus
insiste mucho en el poder de los antiguos para maldecir a
elementales de un líquido cualquiera para convertirlos en
sus enemigos). Consultar la tabla al final del documento
elementales de agua. Por lo tanto, el líquido al que están
para conocer las tiradas propias de estas Vías.
ligados cambia también. El uso más habitual entre los
Capítulo Uno: Vías
13
Tremere es el de convertir en agua la sangre de sus
enemigos, pero los Tzimisce lo usan también de otras
Vía de la Invocación
*(Rego Manes/Mentem/Taumaturgia Espiritual)
maneras: puede, por ejemplo, afectarse a la gasolina,
Se dice que ésta es una de las Vías más antiguas,
convirtiéndola en simple agua incapaz de alimentar
y ciertamente ha sido empleada por los Kolduny durante
ningún fuego.
milenios. Igualmente ha sido usada por los magos
Sistema: El personaje toca el recipiente en el
vampíricos de todas las épocas, incluso antes de la
que se halle el líquido mientras se realiza la tirada. Cada
creación de la Hechicería Koldúnica como tal. En
éxito convierte en agua el equivalente a un punto de
cualquier caso, la Vía tiene dos vertientes: por un lado,
sangre (o de cualquier líquido). Con al menos un éxito
permite la invocación de Espíritus, desde los más
puede matarse a un mortal en cuestión de minutos. Los
insignificantes, hasta entidades casi imposibles de
vampiros sufren penalizaciones por heridas como si cada
dominar. Por el otro, permite hacer daño a los Espíritus
punto de sangre transmutado fuera una (aunque NO están
por medio de encantamientos. Normalmente se usa esta
realmente heridos). El agua se evapora a razón de un
variante para exorcismos, aunque algunos Kolduny lo
punto por hora, pero la sangre no vuelve. Si está en un
usan para forzar la obediencia de los Espíritus.
recipiente no se evapora. Si se usa en otros líquidos en
Esta Vía posee numerosas variantes: no sólo la
lugar de sangre la dificultad baja en uno, a menos que sea
conocen también los Infernalistas y los Taumaturgos (y
de naturaleza especialmente peligrosa, como el ácido, o
los hechiceros Assamitas), sino que también debe
mágica.
aprenderse de manera diferente, dependiendo del ente al
que se quiera invocar. Existen variantes de esta Vía que
OOOO Muralla Líquida permiten invocar espíritus de la naturaleza, espíritus de la
El Koldun puede ordenar a los Espíritus del agua Umbra Alta, espíritus de la Umbra Media, espíritus de los
que la hagan elevarse para formar una barrera Muertos, o demonios. Cada variante debe ser aprendida
virtualmente impenetrable, en un poder que puede ser el por separado: saber invocar a un espíritu de Halcón no te
origen de la creencia popular de que los vampiros son sirve para nada si quieres convocar a un difunto.
incapaces de cruzar cursos de agua. Sistema: Para invocar se tira Carisma +
Sistema: Es necesario tocar la superficie de la Koldunismo, a la dificultad adecuada. Para hacer daño, se
masa de agua, que debe estar tranquila (un estanque, etc., tira Manipulación + Koldunismo a dificultad 10-el nivel
no el mar o un río), gastando tres puntos de Fuerza de de la Vía como reserva de dados de Daño. El Espíritu
Voluntad adicionales. Los éxitos permiten aumentar la resiste con Fuerza de Voluntad.
altura o la anchura del muro en tres metros cada uno. El El nivel en la Vía determina el poder del espíritu
muro puede colocarse en cualquier punto en la línea de invocado. Los datos se dan tal y como aparecen en Edad
visión del Koldun, y debe ser en línea recta. Dura hasta el Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y
siguiente amanecer, y por razones evidentes no puede Disciplinas, aunque sería preferible emplear rasgos de
treparse por él, aunque sí rodearlo flotando. Para espíritus como los dados en Mago y Hombre Lobo.
atravesarlo, cualquier ser sobrenatural(incluyendo Nivel Rasgos
espíritus y fantasmas que lo hagan en la Penumbra o las O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades
Tierras de las Sombras) deben obtener al menos tres 3/2/1
éxitos en una única tirada de Fuerza de Voluntad a OO Mínimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2,
dificultad nueve. dos puntos de Disciplinas
OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4
OOOOO Extraer el Líquido Elemento puntos de Disciplinas
Un Koldun con este nivel de maestría en la Vía OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6
puede extraer los Espíritus elementales de agua del puntos de Disciplinas
cuerpo de una víctima, dejándola deshidratada y OOOOO Espíritu Mayor: que exige sacrificios y sólo
momificada. Puede utilizarse de forma menos agresiva, sirve a sus intereses
extrayendo los espíritus del agua de cualquier sitio, El número de éxitos determina el control que
evaporando charcos o secando la ropa (técnicamente es tiene el Koldun sobre el Espíritu.
posible, pero ningún koldun que se precie se rebaja a Éxitos Efecto
utilizar su Don único en semejantes tareas). Desastre El Espíritu ataca al Koldun
Sistema: Este poder no necesita contacto físico: Fracaso El espíritu no acude
puede afectarse a cualquiera en la línea de visión del 1 El Espíritu escucha, pero no está obligado a
Koldun. La víctima puede intentar sobreponerse con obedecer
Resistencia + Fortaleza a dificultad nueve. Cada éxito del 2 El espíritu contesta preguntas sencillas
Koldun se convierte en un nivel de salud de daño letal 3 El espíritu contesta con cierta precisión
para la víctima, que no pueden absorberse pero sí curarse 4 El espíritu está deseando cumplir tareas
de forma normal. Los vampiros pierden puntos de sangre sencillas para el Koldun
en vez de niveles de salud, pero si se quedan sin sangre 5 El Espíritu sirve al Koldun durante toda la
comienzan a recibir daño. Una vez afectada, la víctima noche
tira Coraje, a dificultad igual a los éxitos del Koldun +3
para poder actuar al siguiente turno y evitar quedar
postrado por el dolor. Vía de la Tierra
Los antiguos hospadares y kolduny Tzimisce
ostentaron durante siglos el dominio de las tierras de
Europa Central y Oriental usando su dominio sobre las
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
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energías de la tierra negra o Chernozem para invocar su
poder y atemorizar a sus súbditos. Esta Vía llama la OOO Arenas Mortales
atención de los espíritus de la tierra, y la mayoría de sus Cuando invoca las Arenas Mortales, el Koldun
poderes sólo pueden emplearse en ambientes naturales. obliga a los espíritus de la tierra a hacer surgir a la luz las
Cuando el Koldun usa estos poderes, sus ojos se raíces y arrastrar a un blanco bajo la superficie,
vuelven de color marrón nuez, y su piel se encostra con incapacitándole. Una vez enterrada hasta el cuello, la
pequeños parches de piedra. víctima tiene serios problemas para respirar debido a la
Sistema: Las tiradas se hacen con Resistencia + presión de la tierra, aunque, obviamente, esto no es un
Koldunismo. problema para los vampiros.
Sistema: Las raíces surgen del suelo y se
O Silueta Pétrea enroscan alrededor de la víctima, arrastrándola al interior
Los kolduny que conocen los rudimentos de la de la tierra. Por cada éxito, la víctima permanece un turno
Vía de la Tierra son capaces de hacer que la tierra se enterrada, debiendo realizar, en el caso de mortales y
eleve a gran velocidad, trepando por las piernas de un ghouls, una tirada de Resistencia a dificultad siete para
individuo hasta detenerse aproximadamente a medio no sufrir un nivel de daño letal por turno debido a las
camino entre las rodillas y las caderas, inmovilizándolo. dificultades para respirar.
Sistema: Si se tiene éxito en la tirada, la tierra
en un radio de 30 metros alrededor del Koldun trepa por OOOO Raíz de la Vitalidad
las piernas del objetivo, quien queda inmóvil a menos Muchos curanderos piensan que enterrar a una
que logre cinco éxitos en una tirada de Fuerza + persona permite que la riqueza del suelo purgue sus
Supervivencia a dificultad seis. Permanecerá inmóvil y males (aunque en mi opinión si lo tienes que enterrar ya
atrapado durante dos turnos por cada éxito del koldun. poco es lo que puedes curarle). Este poder permite al
Koldun hacer que la fuerza de la tierra cure las heridas de
OO Resistencia Sobrenatural cualquier persona de forma similar.
El koldun que conozca esta Vía al segundo nivel Sistema: El Koldun ordena al suelo que recoja
puede tomar temporalmente la resistencia de la tierra. al sujeto, haciendo permanecer al objetivo bajo tierra
Algunos antiguos Tremere de Europa Oriental aún durante un turno por cada nivel de daño que se quiera
recuerdan la escalofriante capacidad para resistir el dolor sanar. El afectado deberá gastar un punto de sangre por
de sus rivales kolduny. Actualmente, los Sabbat lo usan herida que quiera curar, incluyendo daño agravado (por
sobre todo durante los ritae, aunque en algunas manadas lo que, en el caso de heridas letales, sólo sirve con
se considera "trampa" y se castiga con la dureza habitual. mortales, ya que los vampiros curarían el daño letal
Sistema: De tener éxito, el Koldun puede añadir directamente). Mientras dure la curación, el sujeto se
dos dados a sus tiradas de absorción de daño, incluido el encuentra indefenso e incapaz de hacer nada...pero está
agravado, durante una escena. bajo tierra, claro.

Capítulo Uno: Vías


15
protegido del sol. Sin embargo, no podrá moverse, ya que
OOOOO El Ánima de Drácula las corrientes mantienen su cuerpo en el lugar en que se
Las montañas de los Cárpatos se ven sacudidas sumergió originalmente.
frecuentemente por temblores que los campesinos Sistema: No es necesario gastar Fuerza de
achacan al espíritu de Drácula desperezándose después Voluntad, sino acumular dos éxitos en una tirada de
de siglos de descanso, aunque lo cierto es que son Astucia + Koldunismo. El agua debe tener al menos
causados por los kolduny que invocan la ira durmiente de medio metro de profundidad, y ser lo suficientemente
la tierra, creando temblores sísmicos capaces de sacudir amplia como para que el koldun yazca en su interior.
los cimientos de un bloque de pisos. Puede percibirse al Tzimisce sumergido con una tirada de
Nota: Tanto el nombre de este poder como su Percepción +Alerta a dificultad ocho.
justificación me parecen de penosos para arriba, sobre
todo dado que la mayoría de los kolduny le deben sacar a OOO Caminar Sobre el Agua
Drácula...no sé...¿quinientos años? Y aparte de eso, que Ajeno a las leyes de la física, el koldun es capaz
quede claro que no existen terremotos naturales en los ahora de caminar por encima de una superficie de agua,
Cárpatos, sólo los que causan los kolduny... en fin... como si ésta fuera tan sólida como la tierra.
Sistema: Cuando usa este poder, el koldun hace Sistema: El koldun puede caminar sobre el agua
agitar violentamente la tierra. Cada éxito aumenta el durante tantas escenas como éxitos haya obtenido. Esto
radio de la onda de choque según la tabla de abajo. Las no evita que sea atacado por todas las criaturas acuáticas
víctimas que se encuentren en esa área sufrirán diez que se le ocurran al Narrador, como tampoco evita que
dados de daño letal. Los coches, las furgonetas y cualquiera le vea y se lleve un buen susto.
caravanas y casas pequeñas sufrirán considerables
desperfectos, y puede que sean totalmente destruidos, a OOOO Sirvientes Acuáticos
discreción del Narrador. Los edificios de tres o más Los kolduny de la Edad Media solían utilizar
plantas también resultan dañados en su estructura, aunque este poder para invocar sirvientes desde los fosos que
no lleguen a derrumbarse. El temblor dura un turno. rodeaban sus castillos para detener a los invasores. Estos
Éxitos Extensión sirvientes están compuestos enteramente de agua, y
1 Una estructura surgen de una fuente de agua, como es lógico. Una vez
2 Cinco estructuras convocados, siguen sólo las instrucciones más precisas,
3 Una calle aunque sin vacilar.
4 Medio bloque de viviendas Sistema: Por cada éxito puede crearse un
5 Todo un bloque sirviente, modelado como desee el koldun. Dragones,
lobos, monstruos informes o tiburones son sólo algunas
Vía del Agua de las posibilidades. El Narrador determina los Rasgos
Esta Vía era practicada sobre todo por los apropiados, así como el número de niveles de salud de
kolduny cuyos refugios estaban cerca de grandes masas los sirvientes. Ya que están compuestos de agua, el daño
de agua, desde los Lagos Llanos al Mar Negro. Incluso contundente no les hace efecto, aunque los ataques con
llegaron a hundir barcos y arrastrar a sus tripulaciones a fuego suman dos dados de año (permítanme reírme... ¿no
las profundidades mediante corrientes místicas. Cuando deberían ser inmunes al daño por fuego de menor
usa esta Vía, los ojos del koldun se vuelven de un color intensidad que, no sé, un alto horno o una fundición? Y
aguamarina iridiscente. luego, parece que el daño letal sí les afecta... bueno, lo
Sistema: La tirada es de Astucia + Koldunismo. que sea). Todos los sirvientes acuáticos duran una noche.

O Charcos de Ilusión OOOOO Mareas Malditas


Siempre ha habido leyendas sobre espíritus, Muchos barcos turcos yacen en el fondo del Mar
fantasmas y apariciones sobre masas de agua, desde los Negro, destruidos por poderosos remolinos invocados por
espíritus caníbales del río hasta las sirenas y ninfas de los los kolduny maestros en esta Vía. Las víctimas deben
griegos, o la misma Dama del Lago de las leyendas luchar para mantenerse a flote si no quieren ahogarse en
artúricas, por no hablar de las Rusalkas y los Vodyaniye, medio de la marea, e intentar alejarse lo más rápido
más próximos a los koldun culturalmente. Los Tzimisce posible del vórtice. En la actualidad, algunos kolduny lo
que comienzan a dominar la Vía del Agua aprenden a usan en piscinas para sorprender a los bañistas, aunque
crear ilusiones en tres dimensiones sobre una superficie tiene aplicaciones militares.
de agua, con una maestría que rivaliza con la de los Sistema: Por cada éxito, la anchura del remolino
Ravnos. Muchas veces se invoca este poder para crece en tres metros. La marea tiene una fuerza de 15 a la
aprovecharse de las supersticiones mortales. que se suman cinco puntos por cada éxito del koldun (qué
Sistema: La ilusión debe crearse sobre una masa salvajada...). Las víctimas deben tirar Fuerza +
de agua, que no puede abandonar. Puede hablar y Supervivencia a dificultad ocho, aplicando la Potencia
caminar, aunque es intangible y sólo dura unos segundos. pertinente, para evitar ser arrastradas por la corriente. El
efecto dura una escena.
OO Solaz Acuático
Cuando el koldun necesita encontrar refugio Vía del Clima
desesperadamente, puede optar por sumergirse en el agua *(control atmosférico)
como haría un Gangrel en la tierra. El vampiro se adentra Esta Vía es increíblemente antigua, y ha sido
en el agua, hundiéndose bajo su superficie y quedando utilizada durante literalmente milenios para garantizar el
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
16
control del clima. La Vía permite, desde manipulaciones está a cubierto y diez si está en el interior de un edificio
menores en los niveles más bajos hasta tormentas pero cerca de una ventana.
eléctricas, aunque no suele afectar a un área mayor a
cinco o seis kilómetros de radio. Cuando utiliza este
poder, los ojos del Koldun se vuelven de color gris
Vía del Espíritu
Esta Vía fue practicada universalmente por la
niebla. De nuevo, los Tremere aprendieron muy pronto a
mayor parte de los kolduny de la antigüedad, y se basa en
utilizar estos poderes, convirtiendo los de por sí
la existencia de la Nechistaia Sila, una energía o esencia
impredecibles cielos de Europa Oriental en extensiones
única que engloba toda la naturaleza y emana de los
del campo de batalla terrestre.
espíritus que la componen (quienes a su vez forman el
Sistema: Las tiradas son de
Siela, o esencia de la naturaleza misma). Se supone que
Astucia+Koldunismo, y el número de éxitos indica lo que
la manipulación de la Nechistaia Sila da un mayor
tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo
control y conocimiento del entorno, permitiendo al
un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos seis
koldun invocar otros poderes de Koldunska Stzuka con
horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos de
mayor facilidad, o prevenir cualquier atentado en su
inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo
contra, creando de esta forma un vínculo entre él y los
dependiendo del estado del clima, así como aumentar o
espíritus de la tierra.
disminuir la dificultad según el mismo criterio. Aunque
Sistema: El sistema es el habitual, siendo el
en teoría algunos poderes de esta Vía pueden utilizarse en
Atributo requerido Carisma. Por cada éxito obtenido, la
interiores, suma dos a la dificultad. Además, aunque el
duración del efecto cubre una escena. Dependiendo de su
libro no lo dice, supongo que podrá utilizarse con el
nivel en la Vía, el Koldun podrá sentir a los espíritus
efecto contrario: parar tormentas, etc.
hostiles o a los intrusos a su alrededor, incluyendo
cualquiera que albergue malas intenciones hacia él, no
O Niebla importa cómo se oculte, y eso incluye la Ofuscación y la
Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a permanencia a cualquier lado del Manto o la Celosía.
la dificultad de las tiradas de percepción relacionadas con Es posible invocar otros poderes de la
la vista y el oído, y alcance de los ataques a distancia Hechicería Koldúnica al mismo tiempo que la Vía del
divido entre dos. Espíritu, pero sólo de igual o menor nivel que el
alcanzado en ésta. No se precisa demasiado cómo es esta
OO Ligera Brisa/Cambio de Temperatura activación: quizá se refiera a que se puede activar al
Leve/Lluvia o Nieve mismo tiempo un poder que se posea, sin más tirada ni
+1 a la dificultad en todas las tiradas de gasto que la de la Vía del Espíritu; la alternativa, que esta
percepción relacionadas con el olfato. Vía dé acceso a todas las otras permanentemente, es
Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5ºC. totalmente inverosímil.
Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la Ésta es la única Vía que no puede partirse en
dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y varios rituales: debe ser aprendida progresivamente como
Equitación sube en dos, y a discreción del Narrador, lo que es.
también las de atletismo al cabo de varios turnos, ya que Nivel Alcance
el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo O 15 metros
creo que es de sentido común). OO 100 metros
OOO 400 metros
OOO Fuertes Vientos/Cambio de Temperatura OOOO 1.500 metros
Moderado OOOOO 7.500 metros
La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con
rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 Vía del Fuego
a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas Los antiguos Kolduny crearon esta Vía para
arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la manipular el magma fundido que expulsaban los
moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante las rachas volcanes repartidos por todo el Este de Europa. Después,
más fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza su dominio sobre la lava creció, hasta el punto de poder
(dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados invocar sus efectos sin que hubiera actividad volcánica de
y tirados al suelo. ningún tipo. Los Kolduny capaces de esgrimir la Vía del
Como el cambio leve, pero puede modificarse Fuego en nuestras noches son temidos por su capacidad
hasta en diez grados. de destruir tanto en tan poco tiempo. Cuando utilice esta
Vía, Los ojos del Koldun brillarán con fulgor anaranjado.
OOOO Tormenta Sistema: Las tiradas son de
Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes Manipulación+Koldunismo.
Vientos. A excepción del propio Koldun, otros vampiros
que sean testigos de estos poderes podrían sufrir ataques
OOOOO Rayo de Rötschreck, a discreción del Narrador.
Causan diez dados de daño letal, para resistirse a
los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertar a O Incinerar
alguien hace falta una tirada de Percepción + Como demostración de lo que puede hacerse en
Koldunismo (Ocultismo, en el caso de los Tremere) a niveles más altos, el Koldun es capaz de calentar el aire
dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si alrededor de un objeto de pequeño tamaño, haciendo que
Capítulo Uno: Vías
17
arda inmediatamente hasta quedar reducido a cenizas.
Esto no sólo es útil para destruir pruebas o encender
velas: aparte de quemar los pantalones del Príncipe
mientras los lleva puestos, el Koldun puede, por ejemplo,
invocar este poder sobre una medalla de metal,
calentándola al rojo vivo justo antes de que arda en
llamas, y por lo tanto causando verdadero daño a quien la
lleve, o al menos es como yo lo interpreto. Bien pensado,
podrías hacer arder un bidón de combustible, derritiendo
el plástico y llegando a la gasolina...
Sistema: El objeto debe estar a la vista, y no
puede ser un ser vivo (ni un vampiro). Además, debe ser
menor que un coche, ya que cualquier cosa mayor es
demasiado grande. Una vez invocado el poder, el objeto
comienza a calentarse hasta que entra en combustión
espontánea. El Narrador tira para intentar absorber el
daño que sufre el objeto, según el tamaño: tres dados si es
muy pequeño o combustible, cinco para un objeto de
tamaño medio y siete para uno grande o resistente al
calor. Si el objeto no acumula cinco éxitos en tres tiradas
de absorción se incinerará.

OO Despertar a la Roca Fundida


Ahora el Koldun puede hacer que el magma
brote de la tierra. Aunque no haya una cantidad
considerable de lava, el magma se abre paso a través de
prácticamente cualquier cosa, penetrando
inexorablemente el tronco de los árboles, avanzando
desde el suelo hasta el techo de una casa o corroyendo
puertas de metal.
Sistema: La cantidad de magma hirviente que
brota del suelo llenaría una bañera, y es suficiente para
causar a la víctima tres niveles de daño agravado. Cada
éxito mantiene la lava durante un turno. Se deslizará
(muy poco a poco, eso sí) por el suelo en la dirección que
desee el Koldun. Cuando termine la duración del poder,
la lava se solidificará en una pequeña costra de roca
sólida muy difícil de explicar.

OOO Puertas de Magma


El Koldun invoca piedra fundida desde las
profundidades del suelo, formando un anillo circular de
tres metros de alto. El flujo de lava es constante, creando
un muro de magma alrededor del Koldun. Mientras estén
en activo, resulta casi imposible que alguien atraviese las
Puertas de Magma sin resultar herido, ya que el calor que
desprende puede provocar serias quemaduras, y es
necesaria una gran decisión para cercarse al muro (¿y por
qué se llamarán Puertas? ¿no sería mejor murallas o algo
así?).
Sistema: Por cada éxito la lava se mantiene
durante dos turnos. Cualquiera que intente acercarse
deberá superar antes una tirada de Coraje, a dificultad
ocho. Si lo consigue podrá acercarse a la barrera,
sufriendo un nivel de salud de daño agravado (letal, en el
caso de los mortales). Si falla e intenta acercarse de
nuevo a las Puertas de Magma deberá gastar un punto de
Fuerza de Voluntad, además de realizar la tirada.
Cualquiera que toque las Puertas de Magma sufrirá tres
niveles de salud, no dados, de daño agravado (¿quién es
tan estúpido como para meter la mano en una columna de
lava?).

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


18
OOOO Onda de Calor Sistema: El efecto dura 24 horas, y la señal
El Koldun actúa ahora como conductor de un puede ser cualquier cosa, a elección del Koldun, pero
géiser, extrayendo el calor de las profundidades de la siempre estática: cada vez que se produzca una intrusión,
Tierra en una auténtica oleada ardiente de azufre y vapor ocurrirá el mismo suceso: una puerta que se abre, un
que escalda y deshidrata a sus enemigos. piano que toca sólo, etc. En el momento en que alguien
Sistema: El Koldun hace que emane sulfuro de que no sea el Koldun atraviese el acceso, la alarma se
hidrógeno del manto de la Tierra y lo lanza contra su activa. Que éste esté allí para darse cuenta ya es otra
adversario. Las víctimas sufren cinco niveles de daño cosa. Esto no significa que pueda detonarse una compleja
letal, que los vampiros pueden absorber, pero no los trampa: se trata de un efecto breve y sencillo. Sin
mortales. Los vampiros pierden también cinco puntos de embargo, el aviso podría ser una palanca que baja
sangre de forma automática, logren o no absorber el repentinamente, y nada impide que esa palanca abra al
daño, ya que se evaporan por el extremo calor, con las mismo tiempo una trampilla en el suelo, o, ya puestos,
consecuencias habituales de Frenesí y letargo. que la palanca sea en realidad el gatillo de una escopeta
que apunte a la puerta...pero la escopeta deberá estar ya
OOOOO Erupción Volcánica apuntada, o sólo se conseguirá hacer un agujero en la
Llegado a la maestría en la Vía del Fuego, el pared.
Koldun es capaz de hacer surgir la lava en forma de
chorro. La roca fundida sale disparada en arco, para OO Orden Perfecto
después caer y formar ríos que se mueven en todas El Koldun es el amo en su refugio, y siempre
direcciones, quemando, fundiendo y destruyendo todo lo sabe dónde se encuentra todo. Incluso lo sabe si no lo
que tocan. Los coches se funden, los árboles se incendian sabe.
y se derrumban envueltos en llamas y las casas se Sistema: Una vez invocado este poder, el
convierten en auténticas piras. Koldun sabrá durante una escena exactamente dónde se
Sistema: Evidentemente, esto no es nada sutil. encuentra cualquier objeto de su propiedad en el interior
La lava sale disparada unos siete metros antes de de su refugio. Esto se aplica sólo a objetos inanimados,
comenzar a caer. Por cada éxito del jugador, la lava no a personas, animales o ghouls (al margen de que los
continúa brotando durante un turno. Cualquier cosa que Koldun los consideren apenas conscientes). Este poder
entre en contacto con el río de magma sufre tres niveles funciona sólo en el refugio del Koldun, donde deberán
de daño agravado por turno, que se pueden absorber con haber permanecido los objetos que busque al menos toda
Fortaleza. El Narrador decide cuánto tiempo permanece una noche para que el poder pueda tener efecto sobre
intacto un objeto tras entrar en contacto con la lava antes ellos.
de empezar a arder o disolverse, pero no debería ser
mucho. Una vez concluido el efecto, la lava se enfría, OOO Laberinto
atrapando a los objetos(o personas) inmersos en ella en El Koldun, una vez sabe que hay intrusos en su
una fina capa rocosa. (Sinceramente, veo poca diferencia refugio, puede crear un auténtico caos, confundiendo las
entre este poder y Despertar a la Roca Fundida. Yo mentes de sus víctimas para que se equivoquen de
aumentaría el daño de la lava del volcán a cuatro o cinco dirección y sean incapaces de recordar qué estaba dónde,
niveles por turno). o en qué parte estaba qué habitación.
Sistema: Cualquiera excepto el propio Koldun
Vía del Hogar (y quienes le acompañen, supongo) se encontrará perdido
sin remedio en el refugio de éste, sin importar el tamaño
*(La Senda del Hogar)
que tenga, y no podrá recordar el más mínimo detalle una
Como todo el mundo sabe, para los Tzimisce la
vez en el interior. Incluso si intenta seguir al Koldun, el
intimidad lo es todo, y los Kolduny no son una excepción
intruso se equivocará de dirección, doblará la esquina
(mas bien todo lo contrario). Esta Vía parece proceder de
equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los
una serie de rituales para proteger el refugio del Koldun,
recuerdos embarullados del blanco continuarán hasta que
y los Tzimisce la aprecian mucho. Fue por eso que, al
éste visite el refugio sin estar bajo los efectos del poder.
igual que muchas otras, fue rápidamente aprendida y
transformada en una Senda de Taumaturgia por los
Tremere, que afirman con toda tranquilidad que es de su OOOO Portal Interior
propia invención. El Koldun es el amo en su refugio, y por lo tanto
Sistema: La tirada es de Carisma + Koldunismo. puede modificarlo brevemente para que las puertas den a
habitaciones diferentes de las que deberían. Por ejemplo,
O Centinela la puerta del dormitorio puede llevar directamente al
estudio, o la del comedor al laboratorio. Además de ser
Este primer nivel de la Vía, cuando se emplea
enormemente cómodo, este poder permite idear formas
sobre un acceso de cualquier tipo, crea un efecto
creativas de interceptar a los intrusos saliendo de la
determinado al crearlo que avisa al Koldun cuándo
habitación que acaban de registrar, y permite un número
alguien ha entrado en su refugio. Los Kolduny más
infinito de vías de escape.
obsesionados con la intimidad realizan este ritual sobre
Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer.
todas las puertas y ventanas de su refugio, dando una
El Koldun puede cruzar a voluntad cualquier puerta de su
señal diferente a cada una para crear un sistema de
refugio y verse transportado a la habitación que desee
alarma completo que además avisa de dónde se produjo
dentro del mismo edificio. Cualquiera que lo siga se
la intrusión.

Capítulo Uno: Vías


19
encontrará en la habitación a la que normalmente debería Sistema: La tirada se hace con Manipulación +
haber ido. Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la
Fuerza de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 +
OOOOO Espía Espiritual nivel de poder. La víctima debe gastar tantos puntos de
Este poder es muy parecido al ritual de Fuerza de Voluntad como éxitos del Koldun para superar
Hospitalidad, ya que despierta los espíritus del refugio un efecto particular de esta Vía, quedando inmunizado
del Koldun para que le informen si hay intrusos en su durante la escena entera a posteriores usos de esta Vía
domino. Sin embargo, mientras que con el ritual cada de igual o menor nivel.
objeto sólo puede contar lo que "ve", mediante este poder Se podría criticar que Dominación es igual pero
cualquier objeto en cualquier lugar de la casa, castillo, o te concede una inmunidad contra todos sus usos. Pero
lo que sea podrá contar al Koldun lo que ocurre en vuelvo a repetir: dominación no exige el gasto de 1 punto
cualquier otro lugar dentro del mismo edificio. Si un de FV. Además, dominación invoca el poder de la mente,
intruso irrumpe por la ventana del salón, el más humilde y si lo superas tiene lógica que puedas resistirlo. Pero
bisturí del laboratorio podría decírselo al Koldun, aunque aquí se invocan los poderes de los dioses, y resistir uno
sea tres pisos más arriba (o abajo, si está en el sótano). no te garantiza inmunidad contra un poder mayor de
Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El otro dios distinto. También podría conceder inmunidad
Koldun debe preguntar en voz alta a los muebles para en la escena a todos los niveles del poder.
saber lo que desee: los espíritus nunca tomarán la
iniciativa, salvo en caso de peligro extremo. O Las Frustaciones de Nestrecha
Nombrado en honor de la diosa de la aflicción y
Vía del Pesar el fracaso, este poner permite al koldun privar a un
oponente de su resolución. La mirada del koldun socava
Desde Kruchina, una diosa de la mañana
la voluntad de combatir de la víctima. Aunque la víctima
representada como una mujer que llora eternamente, a
se ve superada con un pesimismo resignado o
Likho Odnoglazoye, la demacrada bruja de un ojo que
sentimientos de derrota, aún puede resistirse al koldun, e
representaba la privación y el sufrimiento, los panteones
incluso combatirle, pero sólo de un modo sin convicción
de Europa Oriental tratan con deidades que vigilan la
o con temor, y carecerá de su usual pasión o
hambruna, la miseria, la desgracia, la crueldad y la
determinación.
muerte. Ya sea los dioses realmente escuchando sus
Sistema: Por cada éxito obtenido, la víctima no
nombres, o los espíritus sencillamente atendiendo su
puede gastar Fuerza de Voluntad para activar disciplinas
mención, un Koldun que comprende la oscura Vía del
o ganar éxitos automáticos. En términos narrativos, la
Pesar puede invocar los más deprimentes poderes de lo
víctima también puede carecer de motivaciones o
divino. Esta Vía no presta atención a dioses de la fiesta o
convicciones fuertes durante la duración del poder
la abundancia, sólo a aquéllos cuyas atenciones prometen
("¿Qué cambiará con ello?" o "Ya no me importa"). Para
tragedia.
que este poder sea efectivo, el koldun debe tener contacto
Nota: Las Notas del Traductor, en cursiva, son
visual con la víctima.
de Uxas.
Sistema: La tirada se hace con Manipulación +
Koldunismo, pero la dificultad de cada poder es la Fuerza OO Los Insultos de Krivda
de Voluntad permanente, en vez del habitual 4 + nivel de Cualquier Demonio digno del nombre, puede
poder. La víctima puede gastar un punto de Fuerza de soltar un insulto. Pero con este poder, Krivda (una diosa
Voluntad para superar un efecto particular de esta Vía, de odio y aflicción) se asegura que el insultante ofende y
pero aún es vulnerable a otros usos de la disciplina. hace rabiar a la víctima. En los conflictos Tzimisce-
Tratar con dioses olvidados requiere propiedad y Tremere de las lejanas noches pasadas, los Koldun
educación, especialmente para aquellos que gobiernan invocaban Krivda con sus lenguas, incitando a sus
estos conceptos desoladores. Si es invocado enemigos Usurpadores al frenesí. Preferían tratar con
incorrectamente, la Vía del Pesar se vuelve contra el garras furiosas antes que con Taumaturgia calculadora.
koldun. Con un fracaso, el koldun sufre los efectos de su Es un poder difícil de usar, pero puede desequilibrar a un
propio poder como si hubiera sacado 5 éxitos. enemigo débil físicamente con acceso a poderosas
Nota del Traductor: Si con cada uso se debe disciplinas, o bien podría usarse para avergonzar a un
gastar un punto de FV, pero la víctima puede gastar otro Cainita, haciéndole entrar en frenesí en público.
para superar los efectos, es un poder inútil. Aunque Sistema: El jugador insulta a su oponente del
pueda volver a utilizarse, sencillamente ganará quien modo más ofensivo y humillante que pueda concebir
más FV tenga, y aún en el caso de vencer resultaría en mientras realiza la tirada. Si tiene éxito, la víctima entra
una pérdida absurda de FV para el Koldun, que haría en una rabia incontrolable y ataca al koldun. Si la víctima
que el uso de este poder no valiera la pena (un neonato es un vampiro, debe tirar inmediatamente para resistir el
tozudo con FV 5 podría hacer gastar más de la mitad de frenesí (dificultad 5 + número de éxitos de la tirada del
FV a un matusalén). Además, es injusto, pues sería igual Koldun).
de fácil resistir los efectos de un maestro que de un
aprendiz. Se podría argumentar que para superar OOO Las Lágrimas de Kruchina
Presencia es igual, gastando 1 punto de FV ya está, pero La mirada feroz de un koldun puede hacer que
activar cada ataque de Presencia no cuesta un punto de alguien se sienta tan miserable que no pueda hacer nada
FV. Es por eso que propongo un método alternativo : excepto llorar. Este poder hace algo más que derramar
unas pocas lágrimas: provoca unos lamentos y sollozos

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


20
histéricos, y el rechinar de dientes. Los vampiros pueden este poder, se invoca un viento que sopla alrededor de la
lamentarse sobre su humanidad perdida, o la pérdida de víctima, sonando con voces susurrantes que le describen
amantes que fallecieron hace mucho tiempo. los horrores que le aguardan si traiciona o se opone al
Sistema: Durante un turno por cada éxito, la koldun. Estas voces llegaban a roer lentamente las
víctima es sobrellevada por una intensa miseria, llorando mentes de las víctimas, que temían tanto las
descontroladamente. Las acciones que requieran consecuencias de una traición que se volvían
concentración, le serán imposibles durante la duración de inquebrantablemente leales. Los kolduny del Sabbat
este poder. Los Cainitas pierden un punto de sangre por disfrutan invocando este poder antes de alimentarse, para
turno, a causa de las grandes cantidades de vitae que se saborear la mezcla de adrenalina en la sangre de sus
derraman de sus ojos. aterrorizadas víctimas.
Sistema: El koldun invoca unos vientos místicos
OOOO La Desgracia de Chernogolov que acosan a su víctima, convenciéndola de que escucha
Con una declaración que una persona está voces que le susurran sus actos más horrendos y el
condenada o destinada a fallar, el koldun invoca la castigo que le espera por ellos. Cuando esté en presencia
atención de Chernogolov (el dios de la desgracia, de del koldun, el blanco pierde dos dados de Coraje, con un
bigotes plateados) sobre su víctima. Bajo la mirada de mínimo de uno. Cada éxito del koldun aumenta la
mala suerte de Chernogolov, el objetivo es estorbado en duración del poder según la siguiente tabla.
todo lo que hace. Si falla, lo hace espectacularmente. Éxitos Duración
Sistema: Durante un turno por cada éxito, la 1 Una escena
víctima pierde automáticamente dos éxitos en cada tirada 2 Una noche
que intenta. Los fracasos obtenidos bajo el uso de la 3 Una semana
Desgracia de Chernogolov deberían ser desastrosos. 4 Dos semanas
Nota del Traductor para la 3ª Edición: Los 5 Un mes
éxitos perdidos así es como si no hubieran existido
jamás. Es decir, es diferente que anularlos como bajo el OO Viento Cortante
efecto de los unos. Esto es importante, pues puede Los kolduny que crearon este poder intentaban
determinar la diferencia entre un fallo y un fracaso. crear un viento tan helado como el de las montañas
Fagaras (Fagrash dice el libro, ven una mayúscula y se
OOOOO La Hambruna de Marena asustan) en los Cárpatos Meridionales, tras darse cuenta
Invocando a la esposa de Kupala, el koldun del dolor que sufrían quienes tenían que soportar las
convoca el frío y la hambruna que es el dominio de temperaturas lo suficientemente bajas como para helarles
Marena. Un temporal helado golpea a la víctima y la deja la sangre en las venas. Cuando los kolduny invocaban
extenuada como si acabara de sobrevivir al más frío de este poder, lo tenían mucho más fácil para expulsar a los
los inviernos. La congelada y hambrienta víctima se invasores de sus tierras, sólo castigándoles con las
aferra a la (no)vida, normalmente en condiciones de no heladas ráfagas de viento, el cual sopla en el lugar que
contradecir al koldun. El frío simboliza el paso del escojan, aumentando la velocidad a medida que la
tiempo en condiciones severas. temperatura desciende hasta resultar insoportable. Los
Sistema: Por cada éxito, la víctima sufre dos kolduny del Sabbat a veces lo llaman "la nevera".
niveles (no dados) daño contundente (Nota del Sistema: La brisa sopla en un radio de 30
Traductor: yo haría letal, pues contundente es muy poco metros del koldun, arremolinándose cada vez más deprisa
daño para tal nivel de poder) que puede absorberse y mas fría, hasta que es difícil que alguien lo resista.
normalmente. Además de este daño, los Vampiros Todos los afectados pierden dos dados de Destreza y les
pierden un punto de sangre por cada éxito del koldun (las cuesta el doble realizar cualquier movimiento. Para entrar
presas sanas eran escasas en el invierno de Europa en la zona debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad
Oriental). y absorberse un nivel de daño contundente, por causa del
frío extremo.
Vía del Viento OOO Vientos del Letargo
Esta Vía era usada en el pasado por los señores
Aunque estos vientos no hagan que la víctima se
Tzimisce para proteger sus tierras. Invocar estos poderes
duerma inmediatamente, la brisa sobrenatural que el
les permitía controlar el crivat a su antojo, o dominar el
koldun crea con este poder provoca cansancio y dificulta
aire que respiraron en sus días mortales. La gente de
los movimientos. Se dice que las víctimas atrapadas por
Rumania da nombres a estos vientos sobrenaturales,
los Vientos del Letargo huelen un humo agridulce y otros
llamándolos Austru, Vientos Negros y, en el sur, Baltaret
llegan a formar que el aire está formado por multitud de
o Grandes Vientos. Cuando un Koldun usa esta Vía, sus
manos que frotan los músculos para que se relajen.
ojos se vuelven del color azul del cielo, y a su alrededor
Sistema: El viento alcanza un radio de sesenta
se forman ráfagas de aire.
metros y dura dos turnos por éxito. Todos los que queden
Sistema: La tirada es de Percepción +
atrapados por la ráfaga de aire deben superar una tirada
Koldunismo.
de Resistencia + Supervivencia a dificultad ocho o
dividir a la mitad todas sus reservas de dados
O Vientos de la Culpa relacionadas con la actividad física. Les cuesta incluso
Los antiguos hospadares kolduny invocaban los respirar y pestañear, y su velocidad se reduce a la mitad.
Vientos de la Culpa para asegurarse la lealtad de sus
súbditos sin necesidad de Vínculos de Sangre. Mediante
Capítulo Uno: Vías
21
OOOO Cabalgar los Vientos
Cuando un koldun aprende este poder puede
moverse a increíble velocidad, viajando sobre el viento.
Los Voivodas del pasado aparecían en todos los hogares
de sus boyardos en una noche, para aterrorizarlos y
ganarse su lealtad. En la Edad Oscura, los campesinos
sometidos por los kolduny no solían rebelarse, temerosos
de que éste se les apareciese en persona. Cuando viaja de
esta manera, el cuerpo del koldun se vuelve etéreo,
desapareciendo en un borrón y volviendo a aparecer del
mismo modo.
Sistema: Si se consigue el éxito, el cuerpo del
koldun desaparece en una racha de viento, viajando a
unos 100 km/h, independientemente de la velocidad del
viento. El efecto debe invocarse al aire libre, ya que,
aunque pueden evitarse los obstáculos del exterior, no
hay control suficiente para maniobrar en el interior de un
edificio sin tropezar con paredes, puertas y personas. El
poder dura una escena.

OOOOO Cuerpo de Céfiro


El nombre de éste poder no podía haber sido
peor elegido por White Wolf, ya que podrían haberse
perfectamente molestado un poquito y haber buscado
algún dios eslavo del viento (como Stribog), pero aún así,
la denominación se ajusta bien al efecto: el koldun se
disuelve en el aire, infiltrándose a través incluso de las
grietas más pequeñas. Aunque su cuerpo mantiene la
forma original, es demasiado transparente y efímero
como para que puedan darse detalles sobre su aspecto.
Sistema: Invocar la transformación requiere
todo un turno, pero tras él el koldun se mueve el doble de
rápido, sin poder ejecutar ninguna acción física, aunque
sí otros poderes de la Vía del Viento, siempre y cuando
gaste otro punto de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia
Sila, si usas esa regla) en el momento de la invocación.
Sin embargo, no puede usarse ninguna otra disciplina,
aunque este poder tiene una duración indefinida que sólo
requiere de un turno de concentración para concluir.

Vía Elemental
*(Dominio Elemental)
Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido
usada durante milenios por los Tzimisce para controlar su
hogar directamente, mejor aún que con el ritual de
Hospitalidad, que concede a los objetos una incómoda
medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con
materia muerta, tal como mesas, sillas, etc., aunque no
necesariamente de madera. De esta forma, no podría
afectarse al árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer
que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para
regalárselo y que actúe como espía...un esfuerzo que
probablemente no vale la pena. La Vía Elemental fue
siempre muy apreciada por los territoriales Kolduny, y
por lo tanto una de las primeras con las que entraron en
contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma
razón, fue convertida en Senda Taumatúrgica casi de
inmediato, y llegó a ser conocida casi universalmente
como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico
(que no es que haya muchos). Cuando el Koldun utiliza
esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por
completo. Sin embargo, al cambiar los Tremere el foco

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


22
de la Vía, los espíritus no se manifiestan a través de ellos Sistema: El número de éxitos determina lo
y no experimentan este cambio. completa que es la transformación, y hacen falta por lo
Sistema: La tirada siempre es de Resistencia + menos cuatro para poder usar todos los sentidos y
Koldunismo. disciplinas (que no requieran contacto ocular o verbal, ni
usar brazos o piernas etc., dependiendo de la forma).
O Vigor Natural Dura una noche, a menos que el Koldun quiera volver
El Tzimisce invoca la fuerza y resistencia de la antes a su forma.
tierra y de los objetos que hay a su alrededor, clamando a Nota: Aunque en el libro no lo dice, deduzco
los espíritus elementales para que obedezcan sus órdenes que sería posible usarlo al amanecer para transformarse
y le presten parte de su vigor, incrementando de esta en un objeto cualquiera y que se desvanezca al
manera su potencial físico. anochecer. Naturalmente, es sólo camuflaje, y el Sol
Sistema: El Koldun recibe, si tiene éxito, tres sigue causando daño, pero esos molestos cazadores no
círculos para asignar a la Fuerza o Resistencia del prestarán atención a una silla de más ¿verdad?
personaje como quiera. Los círculos adicionales
permanecen durante tantos turnos como éxitos, y el OOOOO Convocar al Sirviente Elemental
Koldun puede prolongarlo durante uno más gastando un Un Koldun con este poder gana una habilidad
punto adicional de Fuerza de Voluntad. Este poder no legendaria: puede invocar a un elemental para que le
puede ser acumulado mediante diferentes usos para sirva. Normalmente se invoca sólo a los espíritus de los
recibir más círculos. Sin embargo, combinado con el cuatro elementos básicos, aire, agua, tierra y fuego, pero
segundo nivel de la Vía de la Tierra, una buena cantidad en teoría también hay elementales de electricidad, energía
de sangre, la Forma Zulo y una Fortaleza y /o Potencia cinética, cristal, energía nuclear e incluso plástico y
desarrollada convierten al Tzimisce de apariencia más sangre, e igualmente el Koldun podría convocar al
débil en una auténtica máquina de matar. espíritu propio de un río o un bosque, al alma de una
pradera, etcétera.
OO Confidente inanimado Sistema: El Koldun debe estar junto a una cierta
El Koldun puede hablar, de manera limitada, cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma +
con el espíritu de cualquier objeto inanimado. Koldunismo. Cada éxito obtenido puede convertirse en
Probablemente a éste no le interesarán las mismas cosas un círculo que se suma a uno de los Atributos Físicos o
que al Tzimisce, por lo que la conversación puede ser un Mentales del elemental, que empiezan todos a tres. El
poco complicada. Sin embargo, el Koldun puede llegar a Narrador establece las habilidades y demás, pero podría
recibir una impresión general de lo que ha ocurrido utilizar como sugerencias las indicadas en Encarnación
alrededor del objeto. Elemental. Además, podría dar a los Elementales ciertos
Sistema: El número de éxitos indica la cantidad poderes Koldúnicos o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un
y calidad de la información. Con un éxito, una silla Elemental de Tierra tendría la Vía de la Tierra, uno del
recordaría que alguien se sentó sobre ella, con tres diría Fuego, la del Fuego o el Encanto de las Llamas, uno de
que iba vestido de oscuro y con cinco describiría al Azote electricidad la Senda de la Centella y el ritual de
local con todo el detalle posible dada su perspectiva Convocar a las Flechas de Perun, uno cinético
visual (ejem). Movimiento Mental etc., nunca en un nivel mayor a los
éxitos obtenidos para invocarlo. Otra posibilidad es
OOO Dar Vida utilizar los ejemplos de elementales del suplemento de
El Koldun puede imponer su voluntad sobre los Hombre Lobo y Mago Axis Mundi: el Libro de los
objetos de tal forma que éstos le obedecen, moviéndose Espíritus.
tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer nada realmente Una vez invocado, el Koldun debe controlar al
inconcebible para su forma. Una puerta no va a saltar de Elemental. Se tira Manipulación + Koldunismo a
sus bisagras, pero podría abrirse y cerrarse dificultad igual a los éxitos obtenidos en la tirada de
repentinamente, y una estatua puede moverse como un invocación +4, ya que cuantos más éxitos se tengan el
humano. Los objetos adquieren, de todas formas, una elemental es más poderoso. El número de éxitos en esta
cierta flexibilidad: una silla podría correr, por ejemplo. segunda tirada indica la reacción del espíritu.
Sistema: Puede animarse un objeto por éxito, y Nº de Éxitos Resultado
el Koldun puede controlar tantos como su Inteligencia al Fracaso El elemental ataca al Koldun
mismo tiempo. Los efectos duran como máximo una Desastre El elemental es libre de hacer lo que
hora, o hasta que el objeto salga del campo de visión del quiera
Koldun. 1 El elemental probablemente no ataque al
Koldun
OOOO Forma Inanimada 2 El elemental sirve al Koldun a cambio de
El Koldun puede adoptar la forma de cualquier un pago establecido por el Narrador
objeto de aproximadamente su misma masa, por ejemplo, 3 El elemental realiza un tarea razonable
un escritorio o una bicicleta, pero no un avión o un 4 El elemental realiza cualquier servicio
bolígrafo. Antes de que lo preguntes, no puedes que no le ponga en peligro
transformarte en pistola y disparar, a menos que alguien 5 El elemental hace lo que se le ordena,
te ponga el cargador o quieras volver a tu forma con unos incluso si se pone en peligro o tarda
cuantos dedos de menos. Además, tendría que dispararte varias noches en finalizarlo
otro.

Capítulo Uno: Vías


23
Vías No Oficiales OO Transmutación Simple
Las siguientes Vías expanden y profundizan en Este arte permite al Koldun transformar en poco
los poderes que se atribuyen a los Kolduny, pero en los tiempo casi cualquier materia entre estados físicos. Con
que poco se mete lo oficial. Unas pocas han sido creadas algo de preparación podría licuarse, no sólo el metal, sino
por mí, mientras que otras proceden de diversas fuentes, incluso la piedra, el vidrio o la madera, al igual que
entre ellas un documento anterior sobre la disciplina que puede solidificarse el agua, a temperatura ambiente, o
se puede encontrar en la Biblioteca de Cartago, que he cualquier otro líquido. A este nivel, sólo puede pasarse de
ido recopilando y adaptando al nuevo sistema oficial. sólido a líquido o de líquido a gaseoso y viceversa, pero
no de sólido a gaseoso ni viceversa.
Alquimia Koldúnica Sistema: Cada éxito permite afectar a treinta
gramos, el equivalente a un punto de sangre, o treinta
La Alquimia es una ciencia antigua, y los centímetros cúbicos, del material deseado. El cambio es
Kolduny la practicaron en cuanto fueron capaces de permanente, a menos que se quiera programar para que
entrar en contacto con sus preceptos. Fascinados por el dure un tiempo concreto. Esto duplica el tiempo de
concepto de evolución espiritual a partir de la preparación y exige dos éxitos más, pero permite
comprensión de las esencias de todas las cosas, los establecer un momento cualquiera, antes de un mes lunar,
Tzimisce se hicieron famosos alquimistas en en el que el objeto vuelve a su estado natural. El
relativamente poco tiempo, y los laboratorios de los momento debe decidirse durante la preparación.
Metamorfosistas alcanzaron gran renombre.
La ciencia alquímica de los kolduny no es, en
OOO Transmutación Compleja
esencia, diferente a cualquier otra. Se basa en la
El Koldun puede ahora ejercer sus artes en
comprensión y transmutación de los minerales y otras
profundidad sobre la materia inorgánica, cambiándola
sustancias inanimadas, aunque los kolduny le dan un giro
incluso entre varios estados de una vez. De esta manera,
más espiritual, tratando frecuentemente con elementales
un Tzimisce hábil y con tiempo podría convertir el agua
y espíritus similares. Así es como estos hechiceros y
en vapor de agua sin pasar por el estado sólido, e incluso
científicos descubrieron a los elementales del metal, el
podría obtener cosas tales como metales en estado
cristal e incluso la energía eléctrica mucho antes que
gaseoso. Se sabe que al menos un joven koldun logró,
otros magos espirituales.
mediante alta tecnología y mucho esfuerzo, transformar
Sistema: Las tiradas se realizan con Inteligencia
una de sus muestras en plasma, pero dados los
+ Koldunismo. El conocimiento de Alquimia resta uno a
desastrosos efectos resultantes, el desdichado Tzimisce
la dificultad por cada dos niveles que se posean. El efecto
nunca fue capaz de transmitir a otros su secreto.
puede tardar entre una noche y una semana en
Sistema: Funciona igual que Transmutación
materializarse, dependiendo de la preparación necesaria,
Básica, pero permite pasar de sólido a gaseoso y
aunque el Narrador podría permitir tiradas adicionales de
viceversa sin transición. No, ningún jugador podrá nunca
Alquimia, Metalurgia (en su caso), Astrología (sí,
hacer pasar nada a estado de plasma, no importa lo que
Astrología), Química o habilidades similares para reducir
llore.
el tiempo o mejorar los efectos Es necesario poseer un
nivel mínimo de Recursos de 4 para acceder al
instrumental necesario. Éste incluye un horno, recipientes OOOO Transubstanciación
de destilación variados, almirez y otros instrumentos para Este poder permite alcanzar la legendaria (y
reducir a polvo las sustancias necesarias, pesos, balanzas, errónea) meta de los Alquimistas. Mediante
vasos de precipitado y similares, ya sea un equipo con procedimientos que incluyen fusiones, refinamiento,
siglos de antigüedad o uno mucho más moderno, que a procesos químicos complejos y muchas horas de trabajo,
veces roza la alta tecnología. el Koldun puede transformar cualquier materia
El Narrador puede determinar que es necesario inorgánica en cualquier otra. El plomo en oro, las piedras
poseer niveles en Alquimia y Astrología al menos en diamantes o el latón en acero son sólo algunos
similares al nivel que se quiera alcanzar en esta Vía para ejemplos de lo que la imaginación desbocada de un
poder llegar, o bien podría exigir que la suma de estos Tzimisce puede lograr.
conocimientos (y quizá con Química y Física) sea igual Sistema: Cada éxito permite afectar a cinco
al nivel que se quiere alcanzar. De otro modo, se kilos, cinco litros, o cinco metros cúbicos de cualquier
aprenderá normalmente. sustancia inorgánica para transformarla en otra. Esto
incluye los efectos mencionados, pero también la gaseosa
O Análisis en ácido clorhídrico, o el neón de un tubo fluorescente en
gas mostaza. El Narrador determina los efectos precisos
A este nivel, el Koldun puede analizar un
sobre materiales especialmente peligrosos.
pequeño fragmento de cualquier sustancia, sabiendo
inmediatamente de qué material se trata (incluyendo
materia orgánica muerta), cuáles son sus propiedades OOOOO Alterar Propiedades
químicas, e incluso las físicas, como masa del objeto Un maestro en esta Vía puede alterar las
completo, no del fragmento, y demás. Muchos dicen que propiedades físicas y químicas de cualquier sustancia, e
preguntan directamente al espíritu del objeto, quien les incluso crear otras nuevas a partir de materiales ya
responde fielmente aquello que desean saber. existentes. A este nivel es posible la creación de acero
Sistema: El número de éxitos determina la flexible, plomo ligero, piedras dúctiles y moldeables, o
información obtenida. incluso materiales extraños y desconocidos en la

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


24
naturaleza. La imaginación es el límite: se sabe de Además, siempre que se posea el nivel adecuado
Kolduny que crearon paredes o incluso telas reflectantes, en la Vía, se pueden realizar antídotos para estos
metales que absorbían la luz, o incluso materiales que preparados, superando los éxitos de quien lo hiciera.
podían asumir la forma de cualquier cosa sobre la que Incluso se pueden hacer antídotos para venenos
fueran derramados en estado líquido. Con la suficiente mundanos, siempre y cuando sean de origen
habilidad, e invirtiendo el tiempo necesario, incluso completamente vegetal. Para estas tiradas se emplea
puede dotarse a los objetos físicos de propiedades Astucia en lugar de Inteligencia.
sobrenaturales: absorber la magia o quemar como el Cuando se fracasa, los horribles efectos quedan
fuego, no importa a qué temperatura se encuentre, son a discreción del Narrador: desde un preparado inútil que
algunas de ellas. hace perder el esfuerzo y los ingredientes, a un fallo
Sistema: El Narrador establece los éxitos imperceptible hasta que se utiliza. Si no se indica lo
necesarios, así como el tiempo que debe emplearse, que contrario, los efectos, excepto los que restauran o
en ningún caso será inferior a una semana. disminuyen la salud, duran un turno por éxito.
Los efectos que se dan son muy generales, y
Herbalismo deberían usarse solo como una guía; aunque se dan
algunos ejemplos prácticos (casi todos extraídos de las
La preparación de las hierbas para hacer
dos ediciones de Momia), es posible conseguir casi
pociones, aceites, inciensos, polvos, ungüentos, pomadas
cualquier efecto físico que no se salga demasiado de lo
o cataplasmas es una técnica muy antigua. Muchos
natural y muchos psicológicos mediante esta Vía.
hechiceros mortales y sabias mujeres tenían una afinidad
Todos los efectos incluyen el supuesto de que
con las esencias místicas de los Espíritus de las plantas.
puede realizarse justo lo contrario (matar en vez de curar,
Esta afinidad les permitía recolectar el verdadero poder
restar atributos en vez de sumarlos, etc.).
de las cosas vivas y transformarlas en potentes pociones.
Aunque la esencia de estos preparados eran las plantas,
estos místicos también usaban semillas, moho, musgo, O
hongos, tierra e incluso fluidos corporales. A este nivel el koldun puede crear pociones y
Hace mucho tiempo que los Kolduny, siguiendo ungüentos difícilmente asociables a la magia.
los pasos de los Metamorfosistas, aprendieron a Algunos ejemplos:
manipular las propiedades de las plantas y de los espíritus - Reducir el tiempo de curación natural de
que contenían. Un Koldun herbalista hábil conoce las pequeñas heridas en una cuarta parte.
propiedades naturales de cientos de plantas y elementos - Curar enfermedades menores.
naturales, y sabe cómo multiplicarlos o transformarlos - Inducir o prevenir el sueño (obliga a hacer una
correctamente con sus procedimientos de laboratorio. tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad 4
Desde las listas de plantas y propiedades en verso hasta para evitarlo).
los modernos tomos de química orgánica de cientos de - Preservar alimentos en ambientes en los que se
páginas, no parece que sea éste un arte que vaya a caer en estropearían enseguida.
el olvido, y muchos Kolduny lo siguen practicando. Ejemplos:
Sistema: La tirada será de Inteligencia + Poción de vitalidad: Esta bebida alivia de
Koldunismo, pero descenderá en uno por cada dos puntos inmediato la fatiga y el cansancio, devolviendo la
que posea el Tzimisce en el Conocimiento Herbolaria, o vitalidad a quien la beba. Si está Magullado será curado,
en Química, siempre que esté especializado en Orgánica, pero no afecta a daños más graves. Un fracaso en la
o Biología con la especialidad de Botánica. preparación provoca un dolor de cabeza insoportable al
El Koldun deberá disponer de un laboratorio pobre paciente durante seis horas, en las que suma 3 a la
mínimamente decente (basta con Recursos 2 para poseer dificultad de cualquier acción que no sea yacer en una
los recipientes, hornos y materiales necesarios) y de las habitación a oscuras y gemir ocasionalmente.
plantas que empleará para sus filtros. Si no tiene un Elixires, Filtros, Tónicos y Venenos: Estas
acceso inmediato a ellas, deberá buscarlas sea como sea. pociones suman un punto a cualquier atributo, inspiran
Normalmente basta con tiradas de Inteligencia + una cierta emoción a quién lo consuma (restando uno a la
Herbolaria o Supervivencia en los lugares adecuados, a dificultad de cualquier tirada para resistirse a ella), y
dificultad decidida por el Narrador dependiendo de las causan o curan un Nivel de Salud a la víctima,
circunstancias, aunque algunas (muy pocas) pueden ser respectivamente (hay pociones similares en cada nivel,
adquiridas en floristerías, herboristerías o farmacias que suman/restan uno más al atributo, la Salud o la
naturales. dificultad por nivel, hasta el máximo de cinco).
Normalmente se tarda el doble de horas en Poción de Aguante: Esta sencilla poción, resta
realizar un preparado que el nivel requerido para dos dados de la penalización por heridas de quien la
fabricarlo, y se producen seis dosis, equivalentes a un beba. Por ejemplo, alguien Lesionado no sufre
punto de sangre, menos una por cada nivel. Por lo general penalización, un Malherido aplica un -1 etc.
no afectan a los vampiros, a menos que se añada un punto Nube de Humo: El Koldun crea un polvo o
de sangre del propio koldun. Cualquiera que lo beba o ceniza que, espolvoreada sobre un fuego de cualquier
huela sabrá que incluye sangre, aunque se pueden invertir tamaño, aunque sea un rescoldo, produce una nube de
éxitos para ocultarlo, obligando a quien pretenda humo que impide la visión en la práctica, así como el
descubrirlo a tirar Percepción + Alerta a dificultad 3 + olfato. Se cubren treinta centímetros cúbicos por éxito.
uno por cada éxito invertido para darse cuenta.

Capítulo Uno: Vías


25
OO - Inducir a un trance en el que el Koldun decide
Las pociones realizadas, aunque no mágicas en las alucinaciones que tendrá la víctima.
apariencia, son la envidia de la mayoría de los - Hacer que alguien sueñe prácticamente lo que
curanderos: el koldun desee (teniendo en cuenta lo caóticos que son
- Curar instantáneamente enfermedades menores los sueños).
y calmar el dolor. - Hacer posible que un moribundo irreversible
- Curar o producir intoxicaciones con unos pueda curarse...o matar a una persona sana.
pocos tragos. Ejemplos:
- Prevenir o asegurar el embarazo con un 100% Poción del Viaje Astral: Esta poción permite a
de probabilidades. quien la beba entrar en una especie de trance, separando
- Cambiar la atracción o repulsión de una la conciencia del cuerpo y permitiendo al alma
persona hacia algo o alguien (tiradas a +1 o -1 de emprender un viaje astral. Si la conciencia sigue separada
dificultad, o sumar o restar dos al Carisma o la del cuando expire el efecto, sufre un poco elegante tirón
Apariencia con la persona en cuestión). hasta éste, que obliga al usuario ya completo a tirar
- Ahuyentar o atraer animales o insectos. Resistencia para no perder un nivel de salud por el
Ejemplos. trauma.
Diluir Veneno: Una poción relativamente
sencilla que, una vez ingerida, diluye cualquier veneno, OOOOO
reduciendo en uno los niveles de Salud infligidos por Estas son las pociones mágicas de las leyendas.
cada nivel, en sentido inverso (uno de nivel cinco El koldun puede dar rienda suelta a toda su creatividad e
causaría cuatro en vez de cinco, uno de nivel tres y uno imaginación para conseguir efectos virtualmente
de nivel uno no haría daño). imposibles. Algunos ejemplos:
- Poción del sueño: induce instantánea e
OOO irrevocablemente al sueño, sin derecho a tirada alguna (o
En este nivel se obtienen efectos inusuales con viceversa).
asombrosa rapidez, haciéndolos muy sospechosos: - Filtro de Venus: induce a una persona a
- Dormir o despertar a alguien restando los enamorarse ciegamente del primero que vea por un día
éxitos al hacer la poción de su tirada para resistirlo. por cada éxito, o rompe el amor existente entre dos
- Reducir a la mitad los efectos de venenos y personas durante el mismo tiempo.
enfermedades mortales. - Veneno mortal: causa un dado de daño letal
- Reducir el tiempo de curación natural de por éxito cada ocho horas, menos una por cada éxito.
heridas graves y huesos rotos a la mitad. Este daño sólo puede curarse por medios sobrenaturales.
- Inducir a las personas a un profundo trance - Ungüentos de curación instantánea: curan
alucinógeno. tantos niveles de daño por heridas como éxitos.
- Añadir a las tiradas de seducción los éxitos de - Poción de levitación: permite levitar tantos
la poción. minutos como éxitos en la fabricación.
Ejemplos: - Bebedizo del superhombre: da un dado por
Poción de Valor: Es similar a la poción de cada éxito para repartir entre los atributos físicos, con una
aguante, pero resta cuatro en lugar de dos a las duración de una escena.
penalizaciones por heridas. Además, da dos niveles de - Elixir de la longevidad: similar al famoso elixir
salud por debajo de Incapacitado a quien la beba mientras que crean los magos herméticos, prolonga la vida tantos
dure el efecto. Sin embargo, cuando éste expire, el daño años como éxitos.
se sufrirá como si fuera daño normal (si sufrió los dos - Elixires para rejuvenecer y envejecer:
niveles y se cura hasta quedar Magullado antes de que rejuvenece o envejece a una persona durante un tiempo,
pase el efecto, cuando éste se desvanezca quedará repartiendo los éxitos entre años que se suman o restan y
lesionado). años que dura el efecto.
Poción de los Muertos: Esta poción deja a un - Aceite de limpieza: borra cualquier
mortal en estado catatónico durante un día y una noche imperfección en la piel o cicatriz de forma permanente
por cada éxito obtenido. Se requieren plantas con una (tanto en seres vivos como en vampiros).
fuerte resonancia fúnebre (hojas de ciprés, flores de Ejemplos:
beleño, raíces de mandrágora, bayas de tejo y esas cosas), Poción de Coraje: Similar a la Poción del valor,
que no son necesariamente difíciles de conseguir, pero sí pero mucho más potente, ya que elimina las
de preparar adecuadamente. Sólo se puede crear una penalizaciones por heridas y añade, cómo aquélla dos
dosis por cada uso. niveles de salud por debajo de Incapacitado, aunque el
daño se sufrirá cuando pase el efecto.
OOOO Poción del Cuerpo Tóxico: Esta poción vuelve
A este nivel se consiguen efectos claramente a quien la beba inmune al veneno, pero además convierte
mágicos y asombrosos, pero no son instantáneos ni de todo su cuerpo en un veneno en sí mismo, al igual que
larga duración: sus fluidos corporales. El personaje puede escupir el
- Añadir puntos a un atributo físico o social equivalente a un veneno de nivel tres, que corroe la
durante una escena pudiendo exceder el máximo del materia no viva a razón de un centímetro cúbico por
Atributo. disparo, e inflige un dado de daño agravado a los seres
sobrenaturales. Echarle el aliento a alguien (aparte de ser

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


26
asqueroso), le obliga a tirar resistencia a dificultad ocho
para no perder un Nivel de Salud de daño letal. Adquiere
algo parecido al poder de vicisitud Sangre de Ácido,
aunque la sangre causa sólo un dado de daño agravado
por punto. Las armas utilizadas para atacar al sujeto
resultan dañadas (supón que un cuchillo se corroería casi
al instante, una espada duraría cuatro turnos etc.), pero
hacen daño de forma normal, restando un dado por cada
nivel de corrosión (si una espada que aguanta cuatro
turnos hubiera estado en contacto con la sangre tres veces
perdería tres dados de daño, haciendo Fuerza-1). Las
plantas empleadas en esta pócima son fuertemente ácidas
y tóxicas, por lo que el usuario, incluyendo a los
vampiros, sufrirá un nivel de daño letal imposible de
absorber cuando lo consuma.

Vía de la Muerte
Esta Vía concede el poder de relacionarse de
forma directa con los espíritus de los Muertos Sin
Reposo, como un complemento de la Vía del Koulzenik.
Es tradicional el trato con los Muertos Sin Reposo en
todas las culturas con una fuerte creencia espiritual, y los
Kolduny no son una excepción. Muchos de ellos, incluso,
diferencian poco entre espíritus de los muertos y espíritus
naturales: la mayoría cree que algunos espíritus de los
difuntos se convierten en fuerzas de la naturaleza, o que
simplemente todos los entes espirituales poseen la misma
sustancia; es frecuente dirigirse a los espíritus como
"padre" o "abuelo", y en general los Tzimisce tienden a
tener relaciones más o menos constantes con los muertos,
aunque éstos parecen mostrarse bastante reticentes, al
parecer limitados por alguna ley que les prohíbe
relacionarse con los vivos.
Sistema: La tirada es de Manipulación +
Koldunismo.

O Suavizar Llama
Los Médium (los de verdad) pueden hablar con
los fantasmas, ya sea mediante poderes o por un don
natural. Los Wraith buscan a estas personas y las atosigan
hasta que realicen lo que ellos desean, porque desde las
Tierras de las Sombras los Médium parecen estar
rodeados por una fantasmagórica aura fácilmente visible
por los Wraith. Los Koldun pueden reducir esta aura que
les rodea hasta que desaparezca, evitando el acoso de los
Wraith, en sí mismos y en otros.
Sistema: La dificultad es igual al valor del
Manto en la zona; el efecto dura una escena por cada
éxito.

OO La Llegada de la Muerte
Al renacer en las Tierras de las Sombras, los
Muertos Sin Reposo suelen ser marcados con señales que
muestran cómo murieron. Los Kolduny experimentados
son capaces de distinguir esas marcas, siempre que
primero sean capaces de ver a los espíritus, y conocer así
el modo en que murió un fantasma en concreto.
Por otro lado, este poder también concede la
habilidad de distinguir las mismas marcas en los seres
vivos, marcas que suelen manifestarse poco antes de que
ocurra la muerte. De este modo, los kolduny son capaces
de predecir la muere de alguien, aunque raramente

Capítulo Uno: Vías


27
pueden evitarla (y ganarse una importante reputación
como videntes, que no suele venir nada mal).
Vía de la Naturaleza
Algunos espíritus no vagan por la Umbra o el
Sistema: Sólo se puede determinar la causa de
Mundo Subterráneo, los llamados “espíritus naturales”
la muerte de un wraith si primero se puede ver al propio
están atados a algún objeto material, una piedra, árbol,
fantasma mediante la Vía del Árbol del Mundo. El
etc. Estos espíritus no pueden abandonar su atadura física
número de éxitos obtenidos en la tirada determina con
(al menos no normalmente), suelen ser menos poderosos
cuánta antelación (una semana por éxito) puede
que los espíritus de la Umbra, pero no carecen de
predecirse una muerte.
utilidad. Si un Koldun desea mantener en buen estado su
territorio debe tratar con los espíritus de la naturaleza (o
OOO Cadenas de la Vida utilizarlos). Otros tipos de espíritus, como los Domoviye,
El Koldun puede seguir desde las Tierras de las los Vazily y los Banniki, están atados a lugares (la casa,
Sombras los Grilletes de los Wraith, ya sea un Grillete en las cuadras, el baño) más que a objetos, y pueden incluso
concreto para encontrar al Wraith dueño o el objeto al presentarse con forma definida.
que esta atado a partir del Wraith. A veces los Wraith se Los espíritus elementales están atados, o mejor
amontonan tanto que es casi imposible seguir a uno dicho, son parte de las fuerzas de las que toman nombre.
específico, aunque un Koldun hábil no tiene por qué tener Son espíritus muy poderosos, como las fuerzas que
problemas. representan. Los elementos típicos son Fuego, Agua, Aire
Sistema: El número de éxitos determina el y Tierra, pero no son los únicos: Madera, Metal, y más
tiempo que se tarda en encontrar al Muerto Sin Reposo o raramente Cristal y Electricidad también tienen
al Grillete correspondiente, así como la facilidad con la poderosos espíritus atados. Otros poderosos espíritus del
que se localiza ea un wraith en concreto si hay mundo físico son las Tejedoras, espíritus del orden atados
demasiados unidos a un mismo grillete. a máquinas y especialmente fuerte en las ciudades más
avanzadas. Los espíritus naturales no suelen pertenecer a
OOOO Banquete Emocional estirpes como los de la Umbra, por lo que es más fácil
Los Wraith alimentan su Pathos de los para los Koldun abusar de ellos; esto no quiere decir que
sentimientos de las Tierras de la Piel. El Koldun que ha puedan ser explotados o esclavizados, sino que sus
aprendido a utilizar esto en su beneficio es capaz de límites de tolerancia son más flexibles, y no poseen
aumentar la energía pasional de una zona, multiplicando aliados si las cosas se ponen feas.
el Pathos o la Angustia (la energía de la Sombra, la parte Los poderes descritos son muy concretos; para
del Wraith negativa). Normalmente los lugares como usos más generales se debe usar la Vía del Koulzenik.
tales no poseen Pathos alguno, sino que son quienes lo Sistema: Manipulación + Koldunismo, que el
pueblan los que poseen esta energía; al alimentar así la Espíritu puede resistir con Fuerza de Voluntad.
energía emocional de una zona, el Koldun está en esencia
creando el equivalente a una pequeña Morada, lo que O Despertar Durmiente
suele hacer congregarse a los wraiths. En el mundo moderno, aislado de la influencia
Sistema: Cada éxito da un punto de Pathos o espiritual, muchos espíritus quedan dormidos en sus
Angustia, que permanece flotando en el aire una escena, contrapartidas físicas, rodeados de las redes tejidas por
o hasta que un wraith lo absorba. La zona afectada no las Arañas Tejedoras. Antes de relacionarse con ellos, el
puede ser mayor que una habitación grande o un claro del Koldun necesita despertarlos y devolverlos a la vida, lo
bosque. El Pathos tiende a atraer wraiths, mientras que la que consigue mediante horas de cánticos y, a veces,
Angustia es más probable que haga aparecer Espectros. alguna ofrenda sencilla. Una vez el espíritu despierta, el
Tzimisce podrá relacionarse con él normalmente con los
OOOOO Cambiar Cadenas otros poderes que posea, pero pueden tardarse horas en
Con este conjuro el Koldun puede mover y lograr despertarlo.
cambiar las “cadenas místicas” que unen a un Wraith con Sistema: El espíritu tarda en despertar tres
un Grillete. Este efecto es muy peligroso, ya que el horas, menos una por cada éxito después del primero; una
Wraith sabe que se esta manipulando su Grillete y tratará vez despierto, podrá hablar o no con el koldun a su
de evitarlo (a menos que se haya llegado a un acuerdo voluntad, o utilizar sus hechizos como considere: será
antes). El Koldun debe realizar un gran esfuerzo de totalmente libre, aunque aún así no podrá abandonar el
voluntad, puesto que debe cantar y realizar rituales para objeto físico al que está ligado.
desenganchar el grillete, llevar la cadena al nuevo destino
y engancharla de nuevo sin flaquear un momento, o todo OO Abriendo Camino
el efecto se perderá. Para utilizar este poder es necesario Algunos espíritus desean escapar de sus
conocer el nombre que tenía en vida el Wraith. envolturas físicas por una u otra razón, y los Kolduny han
Sistema: El Tzimisce debe gastar tres puntos de aprendido a conceder este favor a cambio de otros. El
Fuerza de Voluntad (no Nechistaia Sila) además del Tzimisce entona una canción sobre la destrucción del
requerido normalmente, que sí puede ser cambiado por objeto y la liberación del cautivo, al tiempo que cubre de
Nechistaia Sila, y obtener en tres tiradas más éxitos que runas el objeto en cuestión, siempre teniendo buen
la Resistencia del wraith a fin de que el proceso tenga cuidado de no dañarlo ni romperlo permanentemente,
éxito. Una vez comienza la manipulación de sus grilletes, puesto que el espíritu podría desear volver o, lo que es
el wraith sabrá exactamente dónde se encuentra el peor, el hechizo podría fallar, dejando al espíritu atrapado
koldun. en un objeto roto, y posiblemente incluso herido. Una vez
el espíritu queda libre, se encuentra en la Penumbra, pero

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


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será muy difícil que pueda viajar más allá sin ayuda; por prestar su poder al espíritu. En su lugar, dependiendo del
otro lado, será completamente libre de hacer lo que elemental invocado, se ganarán diferentes beneficios. Es
desee, incluyendo incumplir su acuerdo con el Koldun, si imposible combinar este poder con Jinete Espiritual, a
éste es incapaz de obligarle. menos que el koldun quiera morir horriblemente.
Sistema: El narrador determina los éxitos Agua (Rusalka): +1 Destreza, +1 Astucia, +1
necesarios; normalmente es más fácil liberar a espíritus Esquivar, pierde el Nivel de Salud de Magullado. Las
encerrados en objetos frágiles o modernos, mientras que tiradas de Subterfugio suman dos a la dificultad, las de
es casi imposible arrancar de su lugar al espíritu de algo Expresión retan uno.
muy antiguo y resistente. Una vez liberado, el espíritu es Agua (Vodyanoi): +1 Manipulación, +1
libre de hacer lo que desee. Percepción, +1 Subterfugio.
Aire (Stribog): +1 acción por turno, +2 Sigilo,
OOO Piedras de Poder la Fuerza de Voluntad efectiva será la mitad de la normal.
El Koldun puede emplear el objeto al que está Cristal (Prisma): +1 Carisma, +2 a Resistencia
unido un espíritu como un fetiche, para utilizar a través resistir daño cortante y punzante, -1 de Resistencia para
de él el poder y los hechizos de dicho espíritu. De esta golpes contundentes.
forma, un Koldun armado con una antorcha encendida en Electricidad (Perkunnas): +1 Astucia, -2 a la
un fuego con espíritu viviente podría emplear hechizos dificultad de las tiradas de Astucia y Atletismo, +2 a la
como Descargar Llama o Crear Fuegos, mientras que el dificultad de las tiradas que requieran concentración.
que posea agua de un río despierto sería capaz de utilizar Fuego (Svarog): +1 Fuerza, +3 Intimidación,
Inundación y Hechizos similares. Es necesario inmune al Rötschreck. El agua bendita causa doble daño.
armonizarse con el objeto antes de emplearlo, pero de Cada turno sumergido en agua causa un nivel de daño
resto estará completamente a disposición del Koldun. contundente imposible de absorber.
Naturalmente, objetos frágiles o que puedan morir, como Madera (Lesovik): +1 Percepción, +2
flores, no son recomendables para el uso de este poder. Supervivencia, Rastreo y Sigilo en zonas agrestes; el
Sistema: Se necesitan como mínimo tres éxitos daño por fuego y los efectos del Rotschreck se duplican.
para doblegar al espíritu del objeto, que puede resistir con Escarcha (Moroshko): + 1 Destreza; puede
Fuerza de Voluntad. Una vez conseguido, el Koldun debe causar un nivel de daño letal por turno a los mortales con
gastar un punto de Fuerza de Voluntad (no Nechistaia su contacto; inmunidad a las bajas temperaturas, los
Sila) para armonizarse con el objeto. Podrá usar los efectos del fuego y el Rötschreck se doblan.
hechizos del espíritu, gastando los puntos de Poder de Tierra (Mokosh): +1 Fuerza, +1 Resistencia,
éste, durante tantos turnos como éxitos haya obtenido +2 dados de Fuerza de Voluntad, -2 a Destreza.
después del tercero, o durante sólo uno si obtuvo tres El máximo tiempo de duración es de una noche.
éxitos. Los Elementales no marcan a los Kolduny.

OOOO Llamada Elemental Vía de la Sangre


Este poder permite al Koldun, mediante un Los Tzimisce se han interesado desde siempre
pequeño ritual, convocar a un elemental cualquiera, que por la carne y la sangre. La sangre es su esencia, lo que
cumplirá sus órdenes, siempre y cuando vaya con su les da el poder, el Agua Muerta que corre por sus venas,
naturaleza. El Tzimisce necesita para su ritual una su alimento, su adicción y a la vez su perdición, dado el
manifestación natural del elemento que invocará: de esta poder oscuro que el antediluviano ejerce sobre el fluido
forma, para invocar a un elemental del fuego necesita una vital de sus descendientes. Los Demonios llevan
hoguera de leña, no un fuego de gas, para invocar a un investigando los poderes y la naturaleza de la sangre
elemental de agua un río o lago, no una bañera llena, y desde hace milenios, y esta Vía es el resultado de sus
para invocar a un elemental de tierra un espacio natural esfuerzos.
abierto; un elemental de aire requeriría un lugar elevado Centrada en las diversas habilidades que
con viento. concede la sangre a los vampiros, esta Vía las expande
Sistema: El número de éxitos determina lo bien hasta niveles inconcebibles, convirtiendo la sangre, para
que el elemental cumple las órdenes del Koldun, según la los Kolduny, en algo más que su alimento. En su vida.
tabla de la Vía de la Invocación. Sólo se podrán dar Cuando invoca los poderes de esta Vía, los ojos
órdenes que concuerden con la naturaleza del espíritu, del Koldun se vuelven rojos como la sangre. Al llegar al
que además suele ser incapaz de cumplirlas si son de otro tercer nivel, llora lágrimas de sangre, y cuando alcanza el
tipo. quinto suda sangre. La cantidad que llore o sude nunca es
suficiente como para hacerle perder puntos de sangre de
OOOOOO Encarnación Elemental su reserva.
Este poder es muy semejante a Jinete Espiritual, Uxas es coautor de esta senda, porque me ayudó
pero permite la posesión por parte de elementales a un a corregir prácticamente todos los niveles.
nivel más profundo, mientras que el Koldun es incapaz Sistema: Las tiradas se realizan con Resistencia
de prestar su propio poder al espíritu. Suele ser utilizado + Koldunismo.
cuando lo que el Tzimisce necesita es más físico que
simples Hechizos. O Flujo Sanguíneo
Sistema: Una vez superada la tirada, funciona Este nivel permite al Koldun multiplicar la
exactamente igual que Jinete Espiritual, excepto porque potencia de su sangre hasta extremos desconocidos para
no incrementa la Fuerza del Koldun y no permite a éste cualquier otro. Al igual que la esencia de la vida puede

Capítulo Uno: Vías


29
fortalecer los músculos del Tzimisce y mantener su
cuerpo con una apariencia de vida, este poder permite al
Demonio utilizarla para fortalecer incluso sus habilidades
mentales y sociales, o para mezclarse con los mortales
durante incluso una noche entera.
Sistema: Si la tirada tiene éxito, el koldun puede
gastar su sangre para incrementar, al precio de un punto,
dos dados a sus tiradas de Fuerza, Destreza o Resistencia,
o uno en cualquier otro atributo, de la misma forma
exacta en que se ganan puntos de Atributos Físicos de
forma normal. Sólo tendrá efecto durante un turno, por lo
que sólo se podrán emplear los puntos que la generación
del koldun le permitan gastar.
Alternativamente, el koldun puede escoger
gastar un punto de sangre para mantener una respiración
constante y poder ingerir alimentos durante un tiempo
determinado por sus éxitos. Al finalizar ese tiempo,
deberá vomitar cuanto haya comido.
Éxitos Tiempo
1 Un turno
2 Una escena
3 Una hora
4 Dos horas
5 Toda la noche

OO Panacea Sanguínea
El Tzimisce puede potenciar el poder curativo
de su sangre, que ahora es capaz de corregir cualquier
imperfección del cuerpo. De la misma forma que el Agua
Muerta evita que la envoltura física del Demonio se
descomponga o envejezca, ahora puede corregir sus
heridas a una velocidad pasmosa.
Sistema: El koldun podrá curar dos niveles de
daño letal o contundente por cada punto de sangre que
gaste, durante un turno por cada éxito. El daño agravado
seguirá curándose del modo normal.

OOO Paladar del Depredador


El Koldun gana ahora una comprensión tal de la
sangre de otros, que puede olerla incluso dentro de sus
cuerpos, una vez que la haya olido o saboreado con
anterioridad. Esto convierte a los Kolduny seguidores de
la Vía de la Sangre en eficaces "sabuesos" para las
manadas Sabbat, así como en peligrosos enemigos
capaces de perseguir a sus ofensores casi a cualquier
parte.
Sistema: Una vez el Koldun haya olido o
probado la sangre de otro, podrá hacer una tirada normal
para este nivel. Los éxitos se reparten en la siguiente
tabla para determinar durante cuánto tiempo será capaz
de reconocer esa sangre (incluso dentro del otro) y a qué
distancia podrá olerla. El Narrador puede pedirle tiradas
de Percepción + Alerta, o hacerlo automático.
Éxitos Duración Distancia (radio)
1 Una semana 100 metros
2 Un mes 150 metros
3 Un año 500 metros
4 Diez años 700 metros
5 Permanente 1000 metros

OOOO Cadenas de Sangre


Mediante este poder, el Koldun puede potenciar
las cualidades místicas de su sangre hasta el punto de

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


30
influir sobre aquello que más interés ha suscitado siempre Sistema: Todas las tiradas se hacen con
entre los Demonios: el Vínculo de Sangre. Un Koldun Percepción + Koldunismo. El último poder de esta Vía
que haya alcanzado este punto de la Vía es capaz de no puede aprenderse independientemente como ritual, ya
convertir su sangre en un potente elixir que subyuga a que depende de los anteriores.
quien la bebe a su servicio con sólo unos tragos.
Sistema: Si tiene éxito, la sangre del Koldun O Reconocimiento
podrá Vincular con Sangre a mortales con un solo trago, El Koldun aprende a escudriñar la Penumbra en
y a vampiros con dos, durante tanto tiempo como busca de los elementales que provocan las tormentas.
indiquen los éxitos obtenidos, usando la tabla de Panacea Desde espíritus pertenecientes a las distintas Estirpes de
Sanguínea. Los Vínculos serán perfectamente normales y los Incarna hasta elementales de hielo, agua, aire, o
permanentes: el tiempo sólo determina durante cuánto relámpago el Koldun es capaz de verlos y saber dónde se
tiempo bastará con uno o dos tragos para crear uno. encuentran en cada momento. Esto permite predecir el
tiempo con asombrosa precisión: una acumulación de
OOOOO Herencia de Sangre elementales de viento y agua sobre una montaña puede
Mediante este poder, el Tzimisce puede hacer indicar que pronto habrá una tormenta, por ejemplo, lo
que su sangre actúe como conductor de su esencia, que permite a los Kolduny mejorar sus planes teniendo
ejerciendo sus poderes a través de quienes la compartan. en cuenta el a veces impredecible factor atmosférico.
Dando a otro un trago de su vitae, el Koldun es capaz de Sistema: Cada éxito permite predecir el estado
emplear sus poderes de Hechicería como si fuese su del clima durante una semana completa.
propio cuerpo, e incluso podrá dotar a sus ghouls de una
fuerza sobrenatural. OO Manipulación Elemental
Sistema: El Koldun da un punto de su sangre a El Koldun sabe ahora cómo dar más poder a los
cualquier ser inteligente capaz de beberla y hace la tirada. elementales o bien reducir su potencia, lo cual se traduce
Los éxitos se deben dividir entre nivel y duración, en aumentar o disminuir la intensidad de los efectos
empleando para duración la tabla de Panacea Sanguínea. climáticos. El Koldun puede aumentar la concentración
Mientras dure el efecto, el Koldun podrá usar cualquier de los espíritus de viento y agua para transformar una
poder de una Vía Koldúnica a través del sujeto, gastando niebla fina y decorativa en espesa e impenetrable, o
de su propia reserva y tirando con sus puntuaciones, se también reducir a los de electricidad y agua para
encuentre éste donde se encuentre. Los éxitos invertidos transformar una tormenta furiosa en una llovizna.
en nivel determinan el nivel máximo de poder que se Igualmente, puede, tras predecir cuándo se manifestará
puede usar. Así, invirtiendo cinco éxitos en nivel, el un efecto climático con el nivel anterior, hacerlo surgir
koldun puede utilizar poderes de niveles uno al cinco. antes. De esta forma, si un Koldun descubre que dentro
Alternativamente, el Koldun puede invertir de un mes habrá una tormenta, puede adelantarla para
puntos de sangre para convertir a un ghoul en una que tenga lugar justo cuando él la necesita, quizá en el
máquina de matar. Por cada punto de sangre que le preciso momento en que una manada Sabbat pretende
aporte, sumará uno a su Potencia, con un máximo de asaltar su refugio, por ejemplo.
cinco (contando el punto automático que poseen todos los Sistema: Cada éxito permite aumentar o
ghouls), durante tantos turnos como éxitos se hayan disminuir un nivel de un efecto climático (a discreción
obtenido. del Narrador, pero con cinco éxitos podría convertirse
una lluvia normal en una tormenta), o bien adelantar o
Vía de las Tormentas retrasar su aparición una semana, aunque el Koldun
En otros tiempos, esta Vía era de las más puede decidir que se manifieste antes (si pretendía
comunes, ya que permitía a los Kolduny tener su retrasarla, claro) o tenga menos efectos de los que
territorio protegido, controlar su clima (los más tiránicos permitirían sus éxitos.
a veces castigaban a pueblos enteros con años de sequía)
y lo más importante, podía ser usada como arma en un OOO Guiar las Tormentas
Juicio de Guerra, enviando tormentas sobre el enemigo. En este nivel el Koldun es capaz de mover las
Además, permite a los Tzimisce reclamar su posición tormentas ya formadas o a los elementales que la
como Dragones, uno de cuyos legendarios poderes era formarán, por todo el dominio al que esté vinculado. Este
controlar el clima (se decía que los relámpagos eran sus territorio es necesariamente aquél del que el Koldun
lenguas). extrae la tierra que necesita para dormir, y no puede ser
En general, la Vía es una variante de la Vía del mayor de quince kilómetros cuadrados. Nótese que no
Clima, pero, en lugar de permitir crear efectos debe corresponder necesariamente, aunque sí
atmosféricos, da la capacidad al Koldun para manipular deseablemente, con el verdadero territorio donde se
los ya existentes. El Koldun puede ver, manipular y encuentra el refugio del Tzimisce.
mover a los elementales que forman las tormentas, Sistema: Cada éxito permite trasladar la
controlando el clima de su dominio sin alterarlo creando tormenta (o cualquier efecto climático) un kilómetro y
nada nuevo. El Koldun que utiliza esta Vía ve como a su medio en cualquier dirección, sin salir nunca del
alrededor se forman corrientes de aire y aumenta la territorio del koldun, ya sean los elementales que aún no
electricidad estática de la atmósfera, mientras sus ojos han provocado el efecto o la tormenta ya manifestada.
brillan con chispazos eléctricos.
Esta Vía es una adaptación de la Senda de las
Tormentas del documento original de la Biblioteca.

Capítulo Uno: Vías


31
OOOO Atraer Tormentas
El Koldun ahora es capaz de obligar a los OO Abatir el Árbol del Mundo
espíritus de la tormenta a desplazarse por una amplia A pesar de su nombre rimbombante, este poder
zona, pudiendo enviar a las tormentas fuera de su es mucho menos escandaloso. Mediante un sencillo ritual
territorio, por ejemplo para causar un huracán sobre el (que suele incluir romper una rama de fresno si se trata
castillo de un voivoda rival. con la Umbra Media o Alta, o una raíz si se tata con la
Sistema: Funciona como el nivel anterior, pero Baja), el Koldun es capaz de permitir a los espíritus
permite mover las tormentas tres kilómetros por éxito hacerse completamente materiales, sólidos y tangibles en
incluso fuera del territorio del Koldun. Sin embargo, el el mundo físico. Aunque muchos poseen este poder de
área más grande en la que se pueden manifestar es de por sí, otros no son capaces, y por alguna razón podrían
unos cuarenta kilómetros cuadrados. necesitar esa transición. Debe tenerse en cuenta que el
espíritu deberá prestarse voluntariamente a la transición,
OOOOO Enviar Tempestad y que podrá volverse en cualquier momento a su propio
El Koldun que llega a la cumbre de esta Vía mundo.
puede utilizar los poderes anteriores de ésta sobre Sistema: En el caso de un espíritu de la Umbra
cualquier lugar del mundo. Actuando desde Bulgaria Media o Alta, el número de éxitos del koldun,
podría causar una tormenta en Nueva York, así como multiplicado por dos, se transformarán en puntos de
cualquier otro efecto permitido por esta Vía. poder, que el espíritu empleará para crearse una forma
Sistema: El Koldun tira normalmente, debiendo física como se indica en el Hechizo Materialización. Los
acumular dos éxitos. Si lo logra, descontará uno de ellos puntos sobrantes se perderán, y el espíritu no podrá
y aplicará el resultado como si fuera el de cualquier nivel invertir puntos de su propia reserva para ello. La
anterior de esta Vía, de manera que tengan efecto en Materialización será automática, sin tener en cuenta el
cualquier lugar del mundo. Esto significa que puede valor de la Celosía o del Manto. En el caso de los
reconocer a los elementales de tormenta al otro lado del espíritus de los Muertos Sin Reposo, los éxitos del
mundo, manipularlos o enviar y mover tormentas por koldun se tratan como éxitos para utilizar Vida en la
todo el globo a cinco kilómetros por éxito en la tirada Muerte (Materializar 4). El espíritu, sea del tipo que sea,
apropiada (como en el nivel anterior). Su control sobre el puede volver a su Umbra en cualquier momento que lo
clima es completo. desee superando el valor de la Celosía (o Manto) con su
Fuerza de Voluntad, o antes en el caso de Vida en la
Vía del Árbol del Mundo Muerte, que depende de los éxitos.
Los más antiguos Kolduny practicaban esta Vía
OOO Cruzar el Arco Iris
desde la noche de los tiempos para relacionarse con los
Este poder suele recibir otros nombres, tales
espíritus que poblaban la Tierra a su alrededor. Eran
como "Trepar (o Descender) por el Árbol del Mundo",
capaces de verlos, sentirlos, tocarlos y hablarles, de viajar
"Cruzar el Puente de Cristal" o "Cruzar el Río de Fuego",
a sus reinos espirituales y de permitirles el paso al mundo
dependiendo del mito en que el Koldun se base al
físico. Con el tiempo, esta Vía fue casi olvidada por los
invocarlo. Basta saber que permite al Tzimisce dejar fluir
kolduny más jóvenes, y sólo unos pocos antiguos
su mente libremente hacia los mundos del Irij y el Nev,
conservaron los místicos poderes que esta Vía les
más allá del Árbol del Mundo. En este estado no hay
concedía.
Cordón de Plata que le una con su cuerpo, y será
Sistema: Todas las tiradas de esta Vía se
completamente intangible, aunque visible y audible, para
realizan con Astucia + Koldunismo. La Vía del Árbol del
los espíritus. Dependiendo del mito concreto y a dónde
Mundo permite tratar con espíritus tanto de la Penumbra
desee ir, el Koldun se verá a sí mismo cruzando el arco
y la Umbra Media como con los de los Muertos e, incluso
iris, o bien un puente de plata o cristal, o un río de fuego,
con los de la Umbra Alta. También permite relacionarse
o un muro, o ascendiendo o descendiendo por un
con Perdiciones y lo que parecen ser Demonios (que
gigantesco árbol, hasta llegar a las Tierras de las Sombras
pueden ser, a discreción del Narrador, los presentados en
o la Penumbra. Desde allí sólo su mente y su pericia
el juego del mismo nombre o espíritus de la Umbra alta).
determinan hasta dónde puede llegar, qué lugares puede
visitar y con quién puede relacionarse; sin embargo, la
O Ver a los Espíritus ausencia de Cordón de Plata dificulta enormemente el
Mediante un corto cántico y algo de viaje, y, sobre todo, la vuelta al cuerpo, por lo que los
concentración, el Koldun es capaz de alzar su vista más Kolduny suelen usarlo con mucha precaución.
allá de las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o, lo Sistema: Una vez superada la tirada, el Koldun
que es lo mismo, ver más allá de la Celosía o el Manto. aplica las mismas reglas que mediante la Proyección
Esto le permite ver la Penumbra o las Tierras de las Psíquica, aunque ahora se encuentra plenamente en la
Sombras superpuestas al mundo físico, así como a los Umbra. El viaje es agotador para la mente del Tzimisce,
espíritus que las pueblan, y deducir, por la nitidez de la que ha de gastar un punto de Fuerza de Voluntad (nunca
visión, la lejanía entre ambos mundos, es decir, el grosor Nechistaia Sila) por cada cinco horas de vuelo. Una vez
de la Celosía. quiera volver a su cuerpo, debe gastar un punto de
Sistema: El efecto dura un turno por éxito; Nechistaia Sila y superar una tirada de Resistencia +
durante ese tiempo, todas las acciones físicas del koldun Koldunismo a dificultad 4 + uno por cada cinco horas de
tienen un +1 a la dificultad, y no podrá dividir su reserva viaje; el número de éxitos determina lo que se tarda en
de dados, a cambio de lo cual podrá ver claramente la
Penumbra o las Tierras de las Sombras (pero no las dos).
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
32
volver al cuerpo. Un fallo significa que no se puede
volver hasta la siguiente noche. Un fracaso es mortal.

OOOO Caminar por el Reino Espiritual


Ahora el Koldun es capaz de pasar con su
cuerpo físico hacia los reinos espirituales, sean los de los
espíritus vivientes o los de los muertos. Este poder
requiere una tranquilidad relativa y un pequeño ritual,
uno de cuyos ingredientes imprescindibles es un trozo de
madera procedente de una rama (si se desea ir a la
Penumbra) o una raíz (si el destino son las Tierras de las
Sombras) de un fresno. Una vez concluido, el Koldun
desaparecerá del mundo físico para reaparecer en el lugar
espiritual elegido; la ropa y cualquier objeto físico no
Forjado en Sangre se desvanecerá, para reaparecer
cuando el Tzimisce vuelva al mundo físico. El Koldun no
puede llevar a nadie consigo al otro lado.
Una vez en el mundo espiritual, el Tzimisce será
completamente tangible para los espíritus, y ellos para él.
Podrá ir a cualquier parte a la que sea capaz de llegar,
pero no podrá volver al mundo físico a menos que se
encuentre en las Tierras de las Sombras o la Penumbra.
Sistema: Los éxitos definen, según la tabla
inferior, la rapidez del cambio. Con un fracaso, el Koldun
queda atrapado entre los dos mundos (enredado en las
ramas del árbol del Mundo, dicen ellos) hasta que alguien
lo saque en cualquiera de las direcciones o supere una
tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual al valor de
la Celosía, o el Manto +3.
Éxitos Tiempo
0 Fallo
1 5 minutos
2 30 segundos
3 ó más Instantáneo

OOOOO Cultivar el Árbol del Mundo


El Koldun es capaz de acercar con sus cánticos
las ramas o las raíces del Árbol del Mundo, o bien
alejarlas, como si las podara, o las torciera hacia la tierra.
Esto tiene un claro efecto en las relaciones entre los
mundos, pues dependiendo de la cercanía o lejanía de las
ramas y las raíces a la tierra se harán más fáciles o mucho
más complicadas.
Este poder requiere un ritual que dura entre
cinco y veinte minutos, durante el cual el Koldun canta
continuamente mientras parece moldear el aire con las
manos.
Sistema: Cada éxito reduce o aumenta el valor
del Manto o de la Celosía en un punto, pero se requiere
un turno de ritual por cada nivel modificado, ritual que
no permite repetir tiradas. El efecto dura sólo una noche,
y el valor no puede descender de dos ni exceder el nueve;
se puede prolongar gastando un punto de sangre por cada
nivel modificado, durante tantas noches como niveles se
varió el valor. Contando desde la última noche en que se
derrame la sangre, el efecto durará un año y un día; a
partir de entonces, recuperará un punto cada noche hasta
volver al valor original.
El área en la que se modificará la Celosía no
puede ser mayor que una habitación mediana o un claro
del bosque.

Capítulo Uno: Vías


33
Vía del Hielo cuando quiera. Si no lo disuelve, el muro resiste en pie
tantas semanas como los éxitos obtenidos por el Koldun
Esta Vía fue desarrollada por los Kolduny rusos,
o hasta que sea destruido, lo que ocurra antes.
que aprendieron a manipular a los espíritus elementales
del frío de sus tierras, provocando auténticas tormentas
de hielo a su voluntad. Zares y campesinos por igual OOO Ráfaga Helada
aprendieron a temer la ira helada de los kolduny de las El Koldun convoca a los espíritus elementales
estepas. Incluso los otros vampiros les temen, ya que del frío para que cumplan sus órdenes, enviándolos en
pueden causar destrozos catastróficos tanto en sus una nube a su alrededor, congelando cuanto encuentren
pertenencias como en sus rebaños. Cuando el Koldun en las proximidades. Alternativamente, el Koldun puede
invoca los poderes de esta Vía, sus ojos se vuelven de dirigir todo el poder de la ráfaga contra una sola persona,
color blanco. que se sentirá como en medio de un viento gélido,
El hielo sobrenatural creado con esta Vía es conocido como el Aliento de Moroshko (el demonio de la
precisamente eso, sobrenatural, así que no se ve afectado escarcha de la mitología rusa). Cualquiera que muera
por la temperatura ambiente, siempre que sea "normal". bajo los efectos de ese poder quedará cubierto por una
Es decir, que un Koldun podría invocar esta Vía en el fina capa de hielo, y, en cualquier caso, los
Amazonas y por mucho calor que haga el hielo no se supervivientes mostrarán síntomas de hipotermia.
derretirá. En cambio, si la selva se incendia, el hielo sí se Sistema: El Koldun puede utilizar el poder de
fundirá. nivel uno sobre tantos objetivos como éxitos haya
Sistema: Todas las tiradas se hacen con obtenido, incluyendo personas, aunque estas podrán
Resistencia + Koldunismo. resistirse a una dificultad un punto más baja, o causar dos
dados de daño letal por éxito a una sola persona, sea
O Helar mortal o ghoul. Los vampiros reciben daño contundente,
mientras que magos y changeling se tratan como mortales
De forma similar a los Koldun que conocen la
normales. Los Lupinos pueden absorber normalmente
Vía del Fuego, uno que utilice la del Hielo hace
este daño, al ser letal.
inicialmente una "demostración" de sus poderes sobre
objetos pequeños y relativamente sencillos. Es decir,
puede hacer bajar la temperatura alrededor de cualquier OOOO Glaciación
objeto menor que un coche hasta cubrirlo con una fina Este poder concede al Koldun la habilidad de
capa de escarcha que lo vuelve frágil y quebradizo, cubrir con una capa de hielo todo aquello que le rodee. A
además de desprender un frío mortal. su paso, el suelo queda cubierto de escarcha, los objetos
Sistema: Después de tener éxito en la tirada, el se congelan y los humanos mueren de frío. El Tzimisce
objeto se trata como si hubiera sido afectado con se convierte así en un auténtico dios del hielo, seguido
Incinerar, con la diferencia de que si falla las tiradas de por una corte de espíritus del frío que condensan las
absorción, cualquier golpe con él o contra él que obtenga nubes a su alrededor en una niebla gélida.
al menos un éxito en la tirada para impactar (no es Sistema: Todo lo que se encuentre en un radio
necesario que haga daño), rompe el objeto en mil de cinco metros del koldun, más uno por cada éxito,
pedazos, sin posibilidad de reparación. Además, queda afectado por Ráfaga Helada como si se hubieran
cualquiera que toque el objeto sufre un nivel de daño obtenido tres éxitos. Los objetos pequeños quedarán
contundente a menos que supere una tirada de automáticamente congelados y cubiertos de escarcha. Si
Resistencia a dificultad seis (¿qué quieres? Es un nivel el koldun abandona la zona, el hielo empezará a
uno...). Objetos mágicos, fortalecidos mediante derretirse, tardando una escena por cada éxito del
Taumaturgia, o especiales de cualquier otra manera Tzimisce, pero a cambio seguirá exhalando una niebla
podrían ser inmunes, o recibir bonificaciones, a gélida allá donde vaya. Durante el resto de la escena,
discreción del Narrador. dejará un rastro de escarcha y congelará cualquier objeto
pequeño que se encuentre en su camino (y a cualquier
OO Muro de Hielo persona que toque), mientras esté caminando. Allí donde
se pare, se desatarán los efectos completos de este poder.
El Koldun algo avanzado en el estudio de esta
Vía extiende su capacidad para congelar pequeñas cosas,
hasta el punto de poder crear murallas de hielo puro OOOOO Ventisca
mediante la congelación del aire. Estos muros no son El Koldun lanza enfurecido a los espíritus en
muy grandes, normalmente no mayores que el Koldun, una imparable tormenta de hielo, haciendo caer una
pero son capaces de congelar hasta los huesos a quien los nevada mortal, que impide en gran medida la visión y el
toque, y tienen una resistencia increíble para algo movimiento, y puede llegar a congelar a una persona. Se
formado por agua fría. dice que varios Kolduny trabajando en equipo con este
Sistema: Cada éxito aumenta en alrededor de poder pueden llegar a enterrar bajo una capa de nieve a
medio metro de altura y treinta centímetros de anchura el un pueblo pequeño.
muro. La longitud de éste es igual a su altura. A efectos Sistema: La tormenta tiene un radio de cien
prácticos, el muro tiene Resistencia 4 (o más bien metros por cada éxito del koldun, y suma tres a la
Fortaleza, porque sirve para detener daño agravado) para dificulta de todas las tiradas (dentro de lo razonable). Si
evitar ser derribado, fundido o quebrado. Cualquiera que la tormenta dura más de tres turnos puede empezar a
lo toque sufre tres niveles de daño contundente que enterrar a los personajes, que deberán hacer tiradas de
pueden ser absorbidos normalmente. El Koldun es Destreza + Supervivencia (dificultad 6+1 por cada turno
inmune al frío de su propio muro, y puede disolverlo por encima de tres) para salir de la montaña de nieve en

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


34
la que están sumergidos, o de lo contrario mueren Sistema: Los éxitos del Koldun determinan
congelados en tres turnos (si son mortales) o sufren cuánto tardan en acudir los espíritus, y el número de ellos
tantos niveles de daño contundente como los éxitos que lo hacen. Sólo escucharán la canción los espíritus que
obtenidos por el Koldun multiplicados por dos (si son se encuentren en la zona, hasta el punto en que cambia el
vampiros). Sólo dura un turno por cada éxito, pero el valor de la Celosía. Los sacrificios y ofrendas podrían
Koldun puede decidir hacer una tirada extendida sobre rebajar la dificultad o conceder éxitos adicionales, a
una sola persona, concentrando el poder de la tormenta discreción del Narrador. Un fracaso del Koldun hace que
sobre ella. Esta víctima única deberá tirar para liberarse los espíritus le ataquen (un espíritu por cada uno
de la montaña de nieve cada turno, a dificultad siete más obtenido).
uno por cada turno, ya que la nieve que podría
dispersarse por toda un área se concentra por completo OOO Canción del Ofensor
sobre su cabeza. El Koldun puede gritar órdenes a los espíritus,
que éstos se ven obligados a obedecer, o incluso puede
Vía del Koulzenik ordenarles irse muy lejos. Ambas variantes entrañan un
Esta Vía es complementaria de la anterior, y se gran riesgo, pues los espíritus suelen ser muy rencorosos,
centra en las relaciones con los espíritus. Koulzenik es y podrían hacer la vida del Koldun totalmente imposible.
una palabra checa que se refiere a alguien capaz de hablar Por esta razón, los Tzimisce suelen usar el poder sólo en
con los espíritus, y eso es exactamente lo que hacen los muy raras ocasiones, en situaciones de emergencia que
practicantes de esta Vía, a los que con frecuencia se requieran acciones rápidas, o como medida de defensa.
conoce por este nombre. Son capaces de recibir o enviar Un uso de este poder en una casa sometida al Ritual de
mensajes a otros mundos, e incluso de alojar en sus Hospitalidad puede enviar a los espíritus de la habitación
cuerpos a entes del Irij, o entrar en un estado de armonía donde se realiza al Sueño durante varias noches.
espiritual que les confiere grandes poderes. Sistema: Una vez el Koldun ha superado su
Sistema: Las tiradas se realizar con Carisma + tirada, el espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a
Koldunismo. dificultad igual a la Intimidación o Manipulación del
Koldun. Si el Koldun tiene éxito el Espíritu deberá
O Canción Secreta de los Espíritus. obedecer, dependiendo la fidelidad a las órdenes dadas y
el tiempo durante el que las cumplirá de los éxitos
El Koldun aprende con este poder una canción
obtenidos, mientras que si el Espíritu vence podrá hacer
que le permitirá relacionarse con los espíritus; cada
lo que quiera. Un fracaso del Koldun provoca un ataque
Koldun tiene una canción diferente, y, aunque un mentor
del Espíritu, y uno del Espíritu que quede obligado a
pueda enseñar a utilizar éste poder, sólo un espíritu puede
obedecer al Koldun durante tantas noches como éxitos
enseñar la canción, por lo general mediante un trance en
haya sacado éste, si se le ordenaba algo, o que caiga en el
el periodo de aprendizaje. En realidad, más que de una
Sueño si se le mandaba irse. Si se usa en una habitación
canción se trata de un estribillo: el Koldun lo entona para
sometida a Hospitalidad, los espíritus caerán en el Sueño
hacer contacto con los espíritus, y luego conversa con
durante una noche entera por cada éxito (siempre y
ellos mediante nuevos cánticos improvisados. Un
cuando fuera esa la intención del Koldun, claro).
Tzimisce hábil y de palabra rápida puede obtener mucho
mediante este poder, mientras que otro menos diestro
apenas logrará un saludo. OOOO Jinete Espiritual
Sistema: El Koldun puede añadir a su tirada un El Koldun puede entonar una canción y marcar
dado por cada dos puntos de Expresión que posea, pero su cuerpo con runas de cenizas o sangre para invitar a un
incrementando en uno la dificultad. El efecto del poder espíritu a entrar en su cuerpo. El espíritu no poseerá al
dura un turno por éxito, aunque el Narrador podría pedir Koldun, sino que permanecerá en un estado de letargo en
tiradas de Astucia + Expresión para responder su interior, permitiéndole emplear sus poderes
adecuadamente a los espíritus, que tienden a enfadarse y libremente. Mientras dure el efecto, el aura del Koldun
negarse a responder si no se les interpela correctamente. estará marcada, con un rasgo diferente dependiendo del
espíritu concreto por el que se haya hecho poseer, una
OO Clamar a los Espíritus marca que puede perdurar incluso varias noches después
de que el proceso haya pasado.
El Koldun puede ahora gritar su canción a los
Alternativamente, el Koldun puede ofrecer sus
cuatro vientos, instando a los espíritus cercanos a
propios poderes a un espíritu, que será capaz de emplear
acercarse, o bien puede llamar a un solo espíritu, que lo
sus Disciplinas de la misma forma que él emplea sus
escuchará esté donde esté. Para ello, sin embargo, debe
hechizos, si bien las dos variantes no pueden usarse a la
conocer su nombre, aunque no necesariamente su
vez. En este último caso, el cuerpo del Koldun
Nombre Verdadero. Si se convoca a todos los espíritus,
permanecerá en letargo tanto tiempo como dure el pacto.
sólo acudirán los que se encuentren en la Penumbra, y
Sistema: El espíritu tarda un turno entero en
sólo en las cercanías; en cualquier caso, este poder sólo
entrar en el Koldun, después de lo cual la Fuerza de éste
concede la posibilidad de llamarlos: sólo acudirán si lo
se incrementa en tres puntos. Además, ignorará todas las
desean, aunque las buenas interpretaciones de la canción
penalizaciones por heridas y podrá emplear los Hechizos
o las ofrendas, adecuadas al tipo de espíritu, pueden
del espíritu en el mundo físico, gastando los puntos de
convencerles de acudir...o las ofrendas equivocadas y las
poder de éste. Puede también prestar sangre para
malas interpretaciones les pueden hacer venir para
incrementar el poder del espíritu, convirtiéndose cada
castigar al Koldun ofensor.
punto de sangre en uno de poder. Por otro lado, no podrá

Capítulo Uno: Vías


35
utilizar ninguna de sus Disciplinas, excepto las que uno. Esta Vía está sacada de un documento obra de Dan
tengan efectos permanentes y automáticos, o las que Manschmeier que Uxas encontró y me envió, y
hubieran sido activadas antes de la posesión. De esta modificada levemente.
forma, el Koldun no podría pasar a forma zulo mientras
el espíritu estuviera en su interior, pero si estaba en esa O Despertar la Vida Vegetal
forma antes de llamar al espíritu, la conservará (y se Este poder permite al Koldun animar
convertirá en una máquina de matar, al incrementarse en temporalmente a su servicio árboles y plantas. El Koldun
seis su Fuerza). puede animar cualquier vegetal de su tamaño o inferior
En sentido contrario funciona de la misma para que cumpla sus órdenes, o bien puede hacer que los
manera: el espíritu utiliza disciplinas empleando la espíritus de los árboles muevan ligeramente las ramas y
sangre o Fuerza de Voluntad del koldun, y puede gastar raíces de éstos, normalmente para defenderle, aunque un
puntos de poder para incrementarlos. Koldun creativo puede encontrar todo tipo de usos para
un árbol, como hacer una escalera con sus ramas para
OOOOO Armonía Espiritual permitir el paso de toda una Partida de Guerra Sabbat al
El Koldun es capaz, mediante cánticos que lo despacho del Príncipe, situado "por seguridad" en un
llevan cerca del trance, de sumirse en un estado próximo tercer piso.
a la espiritualidad verdadera. A ojos de todos parecerá Sistema: El Koldun tira normalmente para
levemente etéreo, como rodeado de un extraño halo, y el activar el poder. Las plantas de su tamaño o menores
débil reflejo de los vampiros al otro lado de la Celosía se pueden incluso sacar sus raíces del suelo para servirle,
incrementará en él hasta hacerse completamente tangible. mientras que un árbol como mucho moverá las ramas
Mientras se encuentre en este estado, el Koldun podrá para derribar a los enemigos del Koldun. Éste puede dar a
ver, oír, sentir y tocar en ambos mundos, y desde ambos sus esclavos vegetales órdenes de una sola frase y muy
mundos podrá ser visto y tocado. Además, ganará una sencillas, sin condiciones y demás. Las plantas
especie de empatía con los entes espirituales, y la despertadas de este modo tienen una Fuerza y Resistencia
habilidad de hacerles daño con su mera fuerza de igual a la puntuación del Koldun en Hechicería
voluntad. Koldúnica si son mayores que él, y la mitad de ésta si son
Sistema: Este poder requiere el gasto de tres menores. En cualquier caso, siempre tienen Destreza dos
puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila y la misma puntuación en Pelea que el Koldun.
(dependiendo de la versión que use el Narrador) en lugar Permanecen animadas durante una escena por éxito, y
de uno, y dura una noche por cada éxito obtenido. son inmunes al daño contundente. Los árboles y demás
Además, cada éxito reduce en uno la dificultad, durante plantas especialmente resistentes dividen a la mitad el
la duración del efecto, en cualquier tirada relacionada con daño letal, pero todas reciben daño agravado
los espíritus, sea social o relacionada con la Hechicería normalmente. Sólo puede afectarse a una planta con cada
Koldúnica; por último, el Koldun podrá ver y tocar a uso de este poder, aunque nada impide animar varias
todos los espíritus como si fueran perfectamente mientras los efectos de un uso anterior permanecen.
tangibles, y viceversa, y podrá atacarles tirando por su
Fuerza de Voluntad, a una dificultad igual a la Rabia del OO Los Dones de la Naturaleza
espíritu, quien resistirá con su propia Fuerza de Voluntad A este nivel el Koldun es capaz de obtener
a dificultad igual a la del Koldun. ciertos beneficios de los elementos naturales, siempre y
cuando sostenga en sus manos una muestra de ellos al
Vía del Siela invocar el poder. De esta forma, para invocar los dones
Esta Vía concede a aquéllos Kolduny que la de la tierra el Demonio debe sostener un puñado de tierra
practican el control sobre la misma esencia de los cuatro en sus manos, para invocar al agua debe recoger algo de
elementos. En lugar del control más especializado que agua natural (no de grifo), para invocar al fuego debe
conceden las Vías del Agua, el Viento, la Tierra, el sostener algo que esté ardiendo (por lo general una
Fuego y el Bosque, esta Vía da un control más limitado antorcha), y para invocar al aire debe mantener las manos
pero igualmente útil, o quizá más por ser más amplio en abiertas en un lugar al aire libre o donde haya una
su uso. Los Kolduny más ancianos frecuentemente dicen corriente de aire.
que debe ser aprendida por todos aquéllos que quieran Sistema: El Koldun sostiene algo relativo al
tener perfecto control sobre la naturaleza, puesto que da elemento en cuestión y tira normalmente. Dependiendo
conocimiento sobre la misma esencia de ésta, siela, como del elemento sostenido ganará ciertas ventajas:
dicen en Lituania. Cuando usa esta Vía los ojos del Elemento Ventajas
Koldun se vuelven de un color iridiscente imposible de Tierra Un círculo por éxito en Conciencia o
definir. Convicción
Sistema: La tirada es siempre de Carisma + Agua Un círculo por éxito en Autocontrol o
Koldunismo. Además, el Koldun puede tirar por su Instinto
puntuación en ella sin modificar a dificultad siete siempre Fuego Un círculo por éxito en Coraje
que vaya a aprender alguna técnica o conocimiento Aire Un punto temporal de Fuerza de Voluntad
relacionado con la naturaleza (léase Supervivencia, por éxito
Conocimiento el Área, Herbolaria, Trato con Animales, Dichos círculos durarán hasta el siguiente
Etología, Botánica, etcétera) o a aumentar su puntuación amanecer, y pueden sobrepasar el número habitual de
en Koldunismo, para ahorrarse un punto de experiencia cinco, en el caso de las Virtudes, y la puntuación de
por cada éxito, aunque siempre debe gastarse al menos

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


36
Fuerza de Voluntad permanente en el otro. El máximo
siempre es diez.

OOO La Fuerza de La Tierra


Invocando ahora específicamente a la tierra, el
Koldun gana una fuerza física comparable sólo a la de la
propia roca. Se dice que los músculos de los Koldun que
invocan este poder se vuelven de piedra mientras está
activo, aunque probablemente sea sólo una leyenda.
Sistema: El Koldun tira de forma normal y gana
un punto en Fuerza por cada éxito obtenido. Además,
siempre puede tirar de nuevo los dieces cuando la Fuerza
entre en juego en alguna tirada, como si tuviera una
especialidad. Ambos efectos duran sólo hasta el siguiente
amanecer.

OOOO Invocar Elemento


El Koldun puede hacer que los espíritus
elementales crucen la Celosía, manifestándose en el
mundo físico como parte del elemento al que representan.
De esta forma, invocar a un elemental de fuego hace
aparecer una llama. Éste es el origen de la falsa
propaganda sobre que los Tzimisce usan Taumaturgia y
concretamente El Encanto de las Llamas. Aunque hay un
cierto número de Demonios que practican la
Taumaturgia, los Kolduny llevan usando este poder
literalmente milenios.
Sistema: Por cada éxito pueden crearse treinta
centímetros cúbicos de cualquier elemento y situarlos en
cualquier lugar en la línea de visión del Koldun. En el
caso del fuego, se causa un dado de daño agravado por
cada éxito.

OOOOO Señor de la Naturaleza


El Koldun puede convertirse en la misma
encarnación de la esencia elemental. Su cuerpo se vuelve
sólido como la roca y veloz como el viento, fluido como
el agua y ardiente como el fuego. Todo él parece una
personificación de la naturaleza, y las bestias de la tierra
están completamente bajo su control.
Aunque su aspecto físico no cambia, excepto por
los ojos iridiscentes que impone el uso de esta Vía, es
posible detectar ciertas señales que muestran el uso de
este poder. El pelo del Koldun parece moverse como
sacudido por una brisa, por lo general en sentido
contrario al viento, mientras que su aliento parece arder,
y él mismo parece despedir calor en un radio de casi un
metro. Su piel toma una apariencia semejante a la del
mármol, por su dureza y firmeza, y parece estar
levemente húmeda en todo momento.
Sistema: Este poder requiere del gasto de dos
puntos de Fuerza de Voluntad o Nechistaia Sila y uno de
sangre, en lugar de únicamente uno de Fuerza de
Voluntad. Los éxitos obtenidos pueden invertirse en:
puntos de Fuerza, Destreza o Resistencia, acciones
adicionales o dados de daño agravado añadidos a los
golpes que el Tzimisce realice con su propio cuerpo.
Deben asignarse en al menos dos categorías, y, mientras
dure el efecto de una invocación concreta, no pueden
modificarse. Además, todas las tiradas de Animalismo
que el Koldun realice mientras dure el efecto tienen un -2
a la dificultad. La duración del poder es de una escena,

Capítulo Uno: Vías


37
tras la cual el Tzimisce deberá descansar durante cuatro pero será el jugador quien tendrá que descifrarla por su
horas antes de poder utilizar de nuevo esta Vía. cuenta.
Por ejemplo: Rurik es un Koldun maestro en la
Vía del Siela. Decide convertirse en Señor de la O Atisbar el Pasado
Naturaleza, y al tirar obtiene cinco éxitos. Decide invertir El Koldun que comienza sus estudios en esta
uno en Fuerza, otro en una acción adicional, y un tercero Vía es capaz de percibir los meandros que el río del
en daño agravado. Aún le quedan dos éxitos, por lo que tiempo ya ha recorrido. Deteniéndose en su curso, vuelve
asigna uno a Destreza y otro a Resistencia. Si hubiera la vista atrás para observar reflejado en sus aguas aquéllo
querido, podría haber asignado cuatro éxitos, y por tanto que ya ha ocurrido. Esto le permite conocer el pasado
sumado cuatro dados, a su puntuación en cualquiera de propio (si lo ha olvidado) o el de otra persona, e, incluso,
los atributos físicos, y haber añadido el último al daño, o el de un lugar. Naturalmente, las visiones siempre serán
bien haber adquirido una acción adicional. De hecho, simbólicas y crípticas, y no deberían revelar nada con
podría haber hecho otra combinación cualquiera, exactitud.
mientras que no asignara la totalidad de sus éxitos a una Sistema: El Koldun debe estar físicamente en el
sola categoría. lugar cuyo pasado quiere atisbar, o en presencia de la
persona objetivo. Si la persona no está presente, bastará
Vía del Voroshka con un punto de sangre suyo. Los éxitos obtenidos
Esta antigua Vía (cuyo nombre proviene de la deberán repartirse, dedicando algunos a la claridad de la
palabra con que en Ucrania se designa a los adivinos) visión, y otros a ver cada vez más hacia el pasado. Por
permite al Koldun hacerse uno con el flujo del tiempo, y cada éxito invertido se pueden ver cinco años hacia el
acceder con su mente a los secretos de los espíritus que pasado, pero cuanto más atrás se vea, más oscuras serán
controlan el destino y el devenir, el presente, el pasado y las visiones.
el futuro. Un experto en la manipulación de esta Vía es
capaz de percibir el pasado, el presente y el futuro de OO Augurar
cualquier ser, y de recibir augurios y avisos sobre las El Koldun ahora puede intentar predecir las
probabilidades, el destino y los planes de los dioses. vueltas y revueltas del río, tratando de adivinar hacia
Aunque los conocimientos son crípticos, simbólicos y dónde discurrirá su curso y qué piedras y obstáculos
generales en el mejor de los casos, la ayuda que esta Vía encontrará en su camino. Ello le permite saber si una
puede proporcionar es inestimable. acción tiene probabilidades de completarse con éxito, y
Incluso más que las otras, esta Vía es sobre todo en qué momento debe ser realizada para que
ritual. Aunque cada Koldun tiene su propio método, efectivamente se lleve a buen puerto. Naturalmente, este
ninguno puede realizarse rápidamente y en poco tiempo; poder no asegura nada, pero suele ser un complemento
lo mínimo que se necesita ronda los tres a cinco minutos, eficaz.
aunque rituales especialmente elaborados pueden requerir Sistema: El Koldun debe tener en mente una
bastante más tiempo... y producir mejores resultados. acción concreta mientras realiza el ritual asociado a este
Los métodos de adivinación de cada Koldun poder. Cada éxito equivaldrá a una semana hacia el
pueden ser diferentes, y muy variados. Muchos utilizan futuro en la que el Koldun podrá saber si es el momento
métodos tradicionales, como examinar las vísceras de propicio para la acción en cuestión. Si la acción es
animales (o humanos) sacrificados, o los dibujos que realizada en ese momento preciso, se restará uno a todas
forma el agua o la sangre al derramarse sobre la tierra. las dificultades relacionadas, pero sólo a las que tengan
Otros estudian los cielos y los movimientos de los relación directa.
planetas, o el vuelo de las aves y el comportamiento de
los animales. Algunos más invocan a los espíritus que OOO Malos Presagios
controlan el río del tiempo, o simplemente escuchan el Al igual que en el nivel anterior el Koldun podía
susurro del viento y el rumor del agua. Algunos Kolduny, predecir cuándo es el momento preciso para hacer algo,
influidos por filosofías orientales, meditan durante horas ahora aprende a manipular sutilmente el flujo del tiempo.
en posiciones de yoga, y otros incluso emplean la Colocando obstáculos en el camino de la aguas
escapulomancia, quemando huesos para estudiar las metafóricas, puede hacer que la corriente se desvíe, y, de
grietas, o echan las cartas, o, incluso, observan el futuro ésta forma, hacer más difícil la realización de una acción
en grandes esferas de cuarzo pulido. Muchos de los más en concreto. Aunque no será nada drástico ni habrá
antiguos practican su magia mediante la antigua fracasos estrepitosos, este poder puede mantener al
adivinación rúnica, lanzando varas de madera inscritas Koldun y sus aliados notablemente seguros.
con runas eslavas teñidas en sangre y observando la Sistema: El Koldun debe estar pensando en
disposición de las marcas, mientras que otros llegan a alguien en concreto cuando realice el ritual asociado a
utilizar métodos como la cábala o la matemática sagrada. este poder. Si tiene éxito, la víctima recibirá en el
Por último, no es raro que un Tzimisce combine varios de transcurso de esa noche un mal presagio de algún tipo,
éstos métodos para mejorar su hechicería. aunque inconcreto. Por ejemplo, podría cruzársele un
Sistema: La tirada es de Percepción + gato negro, o ver un cuervo graznando junto a él, o
Koldunismo. El narrador podría aumentar o disminuir la derramar sal, pasar bajo una escalera, o un perro podría
dificultad según lo trabajado que esté el ritual, el tiempo ladrar fúnebremente y arañar el suelo cerca de donde se
del que se disponga, las circunstancias, etcétera. Los encuentra. Si la víctima tenía algún plan importante en
éxitos en la tirada determinarán la claridad de la visión, mente, sea cual sea (pero sólo uno), restará un éxito a

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


38
todas sus tiradas relacionadas con ese plan durante tres 4 Conocido, alguien a quien haya visto y cuya
noches por cada éxito del Koldun. cara conozca.
5 Desconocido, alguien de quien sólo haya oído
OOOO Percibir el Presente hablar.
Mediante este poder, el Koldun es capaz de
sumergirse en el río del tiempo y observar a su alrededor. OOOOO Percibir el Futuro
Podrá así conocer lo que está ocurriendo en el momento Al igual que Atisbar el Pasado, este poder
preciso en que se encuentra, adivinando los planes de sus permite mirar directamente en el río del tiempo. Sin
enemigos o las acciones de sus aliados. Estas visiones embargo, Percibir el Futuro da al Koldun la capacidad de
siempre serán muy crípticas, incluso más que las ver hacia adelante en la corriente del río para conocer lo
anteriores, y jamás mostrarán nada claro, pero podrían que está por venir. Estas visiones sólo son probables,
dar pistas determinantes. nunca, o casi nunca, seguras, pues el tiempo tiene muchas
Sistema: Los éxitos del Koldun determinarán la vueltas y es tan cambiante como el agua; sin embargo, es
persona sobre la cual podrá realizar sus artes de muy probable que si el Koldun intenta evitar algo que ha
adivinación. Cuantos más éxitos obtenga, podrá atisbar el entrevisto en la corriente del río, sean sus propias
presente de personas con menor conexión con él, y acciones las que desencadenen este acontecimiento. Es
viceversa. Si se posee el Nombre Verdadero o un punto por eso que éste poder es utilizado pocas veces, y
de sangre de la persona cuyo presente se desea percibir, siempre con cautela.
el número de éxitos necesarios disminuirá en uno. Sistema: El sistema es semejante al de Percibir
Éxitos Conexión el Pasado, pero cada éxito invertido permite mirar diez
1 Pariente cercano, chiquillo, sire... años hacia el futuro. A partir de los cincuenta años, la
2 Pariente lejano, o amigo íntimo. Sire del sire... claridad es escasa o nula.
3 Amigo o aliado habitual. Debe conocer su
nombre.

Capítulo Uno: Vías


39
Capítulo Dos:
Rituales

La Hechicería Koldúnica es, ante todo, ritual, y de un prolongado periodo de tiempo. Cada noche, el
la mayor parte de sus poderes están codificados en forma vampiro extrae de uno a tres puntos de sangre de su
de estos complejos pero poderosísimos hechizos. elegido mortal, y la sustituye por el mismo número de
Muchos de estos rituales son extremadamente puntos de su sangre. A medida que más sangre vampírica
antiguos: algunos requieren escenificaciones casi forma parte del mortal, éste se va transformando,
prehistóricas, y la mayoría exigen derramamiento de muriendo lentamente para llegar a ser un vampiro una
sangre, terrones de tierra sagrada, largas danzas o vez se hayan sustituido diez puntos de sangre. La
meditaciones, música primitiva, emplastos y brebajes de transformación tendrá lugar tras un día entero de muerte,
hierbas, sacrificios de humanos, animales o ghouls y toda por lo que cabe la posibilidad de que el cadáver sea
clase de parafernalia religiosa eslava, o incluso proto incinerado, con lo que el ritual no habrá servido de nada.
eslava. La mayoría deben ser llevados a cabo al aire libre, Sin embargo, si es enterrado, el cadáver podrá ser
aunque también sirve un templo preparado según las desenterrado por los sirvientes del koldun (o salir por sí
especificaciones eslavas; casi todos los rituales de origen solo), resucitando como un Tzimisce, un chiquillo normal
báltico prescriben su realización en un claro del bosque o y corriente del Demonio. Sin embargo, debido al ritual, el
en un pantano, mientras que los de origen eslavo chiquillo posee hacia su sire una devoción más fuerte que
meridional u oriental suelen poder realizarse bajo techo. el Vínculo de Sangre (digamos que algo así como un
Estos rituales raramente son conservados por Vinculum de 10, sin obligar para nada al sire). Si por
escrito. La mayoría de los kolduny prefieren confiar en algún medio el ritual es interrumpido, la víctima vuelve a
trucos mnemotécnicos para recordar los rituales, aunque su estado normal al cabo de un día.
otros los inscriben en complicados acertijos rúnicos y Este ritual aparece en Transilvania Nocturno
geométricos. como poseído por el Conde Radu, pero en su ficha no
De nuevo, divido los rituales en oficiales y no aparece puntuación de Hechicería Koldúnica. Misterio.
oficiales.
Despertar el Agua Perdida
Rituales Oficiales Con la destrucción de los Tremere antitribu y el
redescubrimiento de la Hechicería Koldúnica, los nuevos
Estos rituales están extraídos del Libellus kolduny buscaron la manera de volver a contactar
Sanguinis I, de La Magia de la Sangre, del Pecados de la espiritualmente con sus antepasados. Siguiendo la fábula
Sangre y del Sacrificio de Sangre. Todos ellos son del "agua muerta" (que habla sobre tres poderosos
oficiales, aunque algunos tienen anotaciones no oficiales antiguos practicantes de la Vía del Agua que crearon
en base a sugerencias mencionadas de pasada en otros todos los ríos, mares y lagos de Europa Oriental, cuya
libros, o a mis propios criterios. Dichas sugerencias sangre, derramada por los Lupinos, se esparció sobre
estarán en cursiva. todos los cursos de agua, matando a todo lo que los
habitaba y convirtiéndola en "agua muerta"), muchos de
Rituales de Nivel Uno estos modernos hechiceros comienzan la noche llevando
a cabo este ritual, que precisa derramar algo de su propia
sangre en un lago, río u océano y luego beber del líquido.
Abrazo de la Muerte Aunque vuelva a beberlo, el líquido se evapora en cuanto
Este ritual transilvano permite a un amo lo consume, por lo que no ocupa sitio en su reserva. Al
vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo
Capítulo Dos: Rituales
41
tener éxito en el ritual, el Koldun recupera un punto Después de alimentar al gato con un punto de
temporal de Fuerza de Voluntad, pero sólo uno que haya sangre, el animal empieza a buscar niños dormidos en la
sido ingerido previamente, y sin superar el límite de zona; una vez encontrados, trepa hasta su cara y les
Fuerza de Voluntad premanente. Éste ritual sólo puede absorbe la "esencia". Dicha esencia fluirá a través del
ser llevado a cabo una vez por noche. gato hacia el koldun, que ganará en consecuencia un
punto de Fuerza de Voluntad que podrá usar esa misma
Hospitalidad noche, o de lo contrario se disipará y volverá a su
Este sencillo pero importante ritual koldúnico, legítimo propietario. Cada punto de sangre con que se
permite al Tzimisce despertar a los espíritus de su alimente al gato le permite visitar a otra víctima, lo que
refugio. Estos espíritus se manifiestan en objetos, que se traduce en otro punto de Fuerza de Voluntad temporal,
asumen consciencia y características individuales, sin exceder nunca la puntuación permanente del koldun.
mostrando frecuentemente personalidades únicas. Así, la Alternativamente, el koldun puede dar un punto
puerta del refugio podría hablar con una voz opaca y de sangre (o más, supongo) a varios gatos, reduciendo así
chirriante, quejándose del peso del castillo, un espejo el tiemp que debe esperar para conseguir la esencia. El
podría alabar rastreramente a su amo y un látigo podrá Narrador determina cuánto tiempo tarda el gato en
retir sádicamente y suplicar ser usado sobre la espalda de encontrar una víctima. Si a un sólo niño se le extrae de
una víctima. esta forma la esencia durante tres noches seguidas, muere
El Tzimisce podrá ordenar silencio a estos antes del amanecer.
espíritus domésticos, que suelen mostrarse obsequiosos y Alternativamente, si se emplea la regla opcional
serviles. No obstante, si se les trata mal, o un extraño les de Nechistaia Sila, se podrían sustituir los puntos de
trata bien, podrían no avisar de la presencia de intrusos, Fuerza de Voluntad por puntos de Nechistaia Sila.
que es su función principal.
Yo interpreto que, dentro de sus posibilidades, Reflexiones
los objetos podrían moverse, como ya digo de forma El Koldun invoca a los elementos presentes en
limitada. Las puertas podrían abrirse y cerrarse al paso una zona para obtener información sobre ella. Sólo es
del Demonio, las sillas retirarse o colocarse, etcétera. necesario tomar un objeto de la habitación o lugar que
No veremos una fregona limpiando sola los suelos del desea conocer; dicho objeto tiene que haber sido
castillo, pero sí un látigo sacudiendo sus colas mientras fabricado con elementos naturales, no sintéticos (serviría
ruega ser usado. un lápiz, pero no un bolígrafo). El Koldun podrá lanzar
este ritual sobre el objeto en cuestión en cualquier
Iluminación momento dentro de las veinticuatro horas siguientes.
Todas las cosas de la naturaleza contienen un Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos
espíritu de algún tipo. A estos espíritus se les conoce más su Fuerza de Voluntad, su mente viajará hasta el
como léleks en húngaro, o bajo muchos otros nombres. lugar donde recogió el objeto y podrá examinarlo
Los kolduny deben aprender a reconocer a estos espíritus minuciosamente, mirando detrás de los muebles, o en
antes de poder gobernarlos. El ritual se utiliza a menudo, cajas o armarios cerrados, etcétera. La zona que
y refuerza los lazos del koldun hacia la tierra y la examinará estará exactamente igual que estaba cuando
naturaleza. Muchos de los kolduny de antaño no recogió el objeto. Este ritual es especialmente útil para
confiaban en que su conexión con la tierra perdurara, de observar el refugio de un enemigo, aunque el objeto sólo
modo que dedicaban una noche a la semana a reconstruir puede ser usado una vez.
por completo los vínculos con los espíritus de su hogar.
Estos lélek se perciben más que se ven: uno que viaja con Rituales de Nivel Dos
la brisa podría provocar un cosquilleo eléctrico al pasar
junto al koldun, mientras que el espíritu de un árbol Consunción Agónica
podría aparecer como un brillo verdoso en el tronco. Sea
El koldun le arranca el espíritu a un árbol
cual sea el modo en que los percibe, el koldun despierta
enfermo y lo introduce en el cuerpo de una víctima, que
un nuevo sentido una vez realiza este ritual. Los éxitos
empieza a consumirse. Pierde peso, mientras sus poros
determinan durante cuánto tiempo se percibirá a los
rezuman una sustancia parecida a la savia. Se le cae el
espíritus:
pelo, y su piel adquiere un tono ceniciento. Los huesos se
Éxitos Tiempo
vuelven quebradizos, y respira con laboriosos jadeos.
1 Una hora
Para que este ritual funcione, es necesario marcar a la
2 Una noche
víctima con un glifo de sangre, momento en el que el
3 Una semana
espíritu del árbol lo abandona y se introduce en la
4 Un mes
víctima. A lo largo de la noche, los efectos de la
5 Un año
maldición provocan una penalización de dos dados a
todas las reservas de dados físicos y sociales. Además, la
Minino Mefistofélico víctima sufre un nivel de daño contundente que no se
Los cuentos de viejas aseguran que es peligroso puede absorber a causa de la atrofia experimentada por su
dejar que un gato esté cerca de la cama de un niño, cuerpo. Este daño puede curarse con descanso o con
porque podría robarle el alma. Con este ritual, el koldun puntos de sangre.
puede convertir ese miedo en realidad. Recluta a un Los vampiros son afectados del mismo modo
pequeño felino, que puede arrebatarle el alma de forma que los mortales, pero además pierden un punto de sangre
mística a cualquier individuo dormido que se encuentre.

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


42
adicional por cada día. El efecto dura sólo una noche,
tanto para vampiros como para mortales.

Soborno Espiritual
Al realizar este ritual, el koldun llama la
atención de los espíritus de la naturaleza y los tienta
ofreciéndoles parte de su propia esencia. Estos espíritus
son de naturaleza vital y poseen poderes místicos difíciles
de definir, así como libre albedrío. Si aceptan la esencia
del koldun, están obligados a realizar tareas que se
requiera de ellos, aunque por lo demás son libres de hacer
lo que les venga en gana.
El koldun debe ofrecer a los espíritus como
mínimo un punto de sangre más de los requeridos por el
ritual. Por cada punto gastado se puede atraer al servicio
del Koldun a otro espíritu. Estos puntos de sangre
gastados siguen ocupando espacio en la reserva, pero
permanecen inertes, incapaces de activar disciplinas,
curar heridas o alimentar atributos físicos, chiquillos o
ghouls, dado que han sido despojados de su esencia por
los espíritus.
Los espíritus invocados por el koldun pueden
realizar diversas tareas, pero lo normal es que sólo
puedan afectar a los objetos físicos que habitan. El
espíritu de un árbol sólo puede afectar a su árbol, y no a
cualquier otro, y así sucesivamente. Normalmente estos
espíritus son usados como espías, emisarios o testigos de
algún pacto realizado entre el koldun y un espíritu mayor.
Permanecen vinculados a él mientras dure el pacto que
aceptaron o hasta que el Demonio decida prescindir de
sus servicios. Llegado el momento, se desvanecen,
llevándose consigo la sangre prometida.

Rituales de Nivel Tres


Conjurar Demonio Menor
(En mi opinión podría haber nombres más
apropiados para este ritual, dado que dudo que los
Tzimisce acepten claramente que los espíritus a los que
llaman son demonios en el sentido cristiano, pero éste es
el nombre oficial y así se queda. Lo mismo ocurre con
Conjurar Demonio Mayor. Yo los llamaría
respectivamente Conjurar Sirviente Espiritual y
Conjurar Señor Espiritual).
Este ritual permite al hechicero invocar a uno de
los espíritus o demonios menores que acechan en las
tierras eslavas. Estos "demonios" no tienen conexión con
los seres infernales; son más parecidos a los espíritus
reverenciados por los hombres lobo. Tampoco intentan
establecer pactos: la relación entre hechicero y espíritu es
más parecida a la que hay entre un amo y un vasallo,
aunque un vasallo malicioso e intratable. Todos los
demonios eslavos tienen nombres, que deben ser
aprendidos por el hechicero, y deben quedar
juramentados aceptando un punto de sangre del Koldun.
Un Tzimisce puede retener a un número de espíritus igual
a su Carisma o Intimidación, lo que sea más alto. Los
demonios no están atados al hechicero, sino que éste debe
negociar con ellos, o más probablemente, intimidarles,
para que le presten sus servicios (se entiende que antes de
darles el punto de sangre).
Un demonio menor eslavo puede adoptar
virtualmente cualquier forma. Muchos asumen las de

Capítulo Dos: Rituales


43
animales normales, aunque otros son verdaderamente supervivientes seguían siendo, sin embargo, buenos
monstruosos, y otros parecen humanos, a veces con algún guardaespaldas, útiles para mantener en su lugar a los
rasgo extraño. campesinos, y aún en estas noches podrían servir para
algo.
Destruir el Lélek Es necesario marcar al ghoul con la sangre que
Con este ritual, el koldun puede destruir objetos requiere al ritual, atrayendo así al espíritu para que se una
inanimados arrancando el espíritu que los habita de su con él. Por cada espíritu fundido, el ghoul aumenta un
cáscara material. De este modo, los pilares de piedra se punto en un Atributo Físico (sólo en uno), hasta un
convierten en polvo, los teléfonos móviles fallan y se máximo de tres puntos y tres espíritus. Para atraer más de
rompen, y las prendas de vestir se reducen a hilos de un espíritu es necesario gastar más puntos de sangre. Si
algodón suelto y trozos de cuero. Se puede afectar de ésta más de tres espíritus se funden con el ghoul, perderá el
forma a cualquier objeto que haya a la vista, aunque control de su consciencia y su cuerpo se retorcerá y
depende su tamaño de los éxitos obtenidos: desgarrará hasta algo sin cabida en la naturaleza. Por
Éxitos Tamaño aproximado cada espíritu por encima del tercero usado para mejorar
1 Grifo de agua o similar al ghoul, éste adquiere un trastorno elegido por el
2 Móvil, pistola... Narrador o pierde un punto de Apariencia, durante tanto
3 Televisor, ordenador... tiempo como dure el aumento.
4 Sofá, cama... Los rasgos del ghoul pueden ser aumentados con
5 Coche pequeño este ritual hasta seis, pero no más, durante una noche por
Circulan entre los jóvenes kolduny rumores éxito del koldun. Los mortales normales no soportarían
sobre antiguos de avanzada edad que utilizan este ritual los rigores de la transformación, mientras que los
con devastadora eficacia. Esta clase de historias han vampiros están demasiado alejados de la naturaleza como
alcanzado casi la categoría de leyenda, y hablan de un para beneficiarse de la fusión, por lo que este ritual sólo
koldun que convirtió el refugio de un enemigo en una afecta a ghouls.
nube de polvo, o de un celoso hechicero que transformó a
una amante en simple sal. Ninguno ha podido probarse, Lazos que Atan
sin embargo. Antes de que un antiguo koldun pudiera
Obviamente se refiere al número de éxitos, aprender una nueva Vía, llevaba a cabo este ritual y se
aunque técnicamente incluso un neonato terriblemente extirpaba una costilla, en la que inscribía un símbolo
experto podría tener diez. Damos la siguiente tabla místico que representara la vía en concreto que el koldun
ampliada no oficial: quería aprender, antes de colocarla de nuevo en su sitio.
Éxitos Tamaño Aproximado Los kolduny realizaban este ritual para prestar de forma
6 Furgoneta o similar simbólica parte de sí mismos a la tierra. A cambio, se les
7 Casa endeble (chabola o similar) garantizaba la oportunidad de practicar la Hechicería
8 Seres vivos de tamaño humano Koldúnica. En nuestras noches, los kolduny del Sabbat
9 Edificios robustos (casas particulares) recuperaron el ritual para que sirviera a un propósito más
10 Edificios grandes (mansiones, bloques de práctico sin necesidad de requisitos tan tortuosos, a fin de
pisos) y seres sobrenaturales conectar de nuevo a los Demonios con la magia espiritual
de la Vieja Patria. Según las nuevas especificaciones, el
Rituales de Nivel Cuatro Tzimisce debe derramar cuatro puntos de sangre sobre la
tierra e ingerir el barro resultante, restando uno a la
dificultad de cualquier tirada de Hechicería Koldúnica
El Abrazo de la Tierra durante las siguientes tres noches. Hacerlo varias veces
El Koldun puede convocar a los espíritus de la no acumula los efectos, y tampoco hay efectos
zona para sintonizarse con la energía de la tierra cercana, adicionales si se realiza más de una vez cada tres noches.
pudiendo sustituirla por su habitual tierra nativa. El
Koldun gasta dos puntos de sangre sobre la tierra y uno
Más Allá de los Muros de la Muerte
de Fuerza de Voluntad (o Nechistaia Sila) no más de una
Este ritual fue creado por un koldun hacia el
hora antes de dormir, tras lo cual podrá dormir en esa
final de la guerra que los enfrentó durante el medievo con
tierra determinada durante un día. El ritual no puede ser
los Brujos, en un intento por preservar el conocimiento
realizado más de una vez a la semana. Se recomienda que
que poseían los hechiceros caídos. Cuando el ritual se
el Narrador haga la tirada en secreto, para que el jugador
practica sobre el cuerpo de un koldun que ha muerto
no sepa si tuvo éxito hasta que su personaje intente un día
recientemente, su espíritu se aparece ante el conjurador.
de sueño normal. Un fracaso significa que se pierde un
Si el koldun tiene idea de los conocimientos poseídos por
dado adicional a todas las tiradas.
éste antes de su muerte, puede tratar de convencerle para
que se los transmita.
Fusión de Almas Es necesario poseer el cuerpo del koldun
Antes de tener a los aparecidos a su disposición, muerto, por lo que debe realizarse casi inmediatamente
los kolduny aprendieron a fundir ghouls y espíritus en un tras la muerte (aunque con Vicisitud, en teoría, puede
sólo cuerpo con el objeto de aumentar su poder físico. conservarse temporalmente al menos la piel o algún
Muchos de los ghouls anfitriones acababan sufriendo hueso). De pie sobre el cadáver, el koldun canturrea el
personalidades múltiples, rasgos físicos anormales y otras nombre del fallecido para invocar al espíritu. Para poder
consecuencias, o simplemente eran destruidos por los pedirle que lo instruya, debe conocer los poderes que
rigores de la fusión con un espíritu de la naturaleza. Los
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
44
poseía el espíritu antes de su Muerte Definitiva. Si el emociones totalmente diferentes, como amistad, odio,
jugador tiene éxito en la tirada, el espíritu accede a miedo, respeto, etcétera.
regañadientes, siempre que la petición haya sido explícita Supongo que este ritual permitirá también
y el hechicero posea los suficientes puntos de experiencia afectar a las Vaulderies, aunque en este caso debería
para adquirir el poder en cuestión. El espíritu sólo le tener más que ver con su intensidad que con la emoción
ofrecerá instrucción suficiente para avanzar un nivel en concreta. A discreción del Narrador, podría servir
una Vía, pero por otro lado le transmitirá los también para reforzar o debilitar un Vínculo de Sangre
conocimientos necesarios para que no vuelva a precisar normal. En ningún momento se especifica que se afecte
un mentor en su progresión. Cuando el espíritu termina sólo a quienes están Vinculados al Demonio:
su misión, desaparece y nadie podrá volver a ponerse en técnicamente, cualquiera con un Vínculo de Sangre
contacto con él. puede ser afectado. Esto es confirmado por el Libro del
El espíritu sólo instruirá al koldun en Hechicería Clan Tzimisce de la segunda edición, donde se alude al
Koldúnica, no en otras disciplinas, ni revelará otros poder de los Demonios sobre el Vínculo. Para afectar a
conocimientos de ningún tipo. Este ritual no funciona los propios vinculados sólo es necesaria una regla
sobre víctimas de la diablerie. opcional relativa al nivel de Senda de Iluminación, que
aparece en el Libro del Clan de la tercera edición.
Semblante del Íncubo Véase Cultos de Cenizas para las características
En otras épocas se creía que la gente que nacía específicas del Vínculo de Sangre de cada clan.
con deformidades había sido tocada por los demonios, y
se les trataba como parias. Los kolduny utilizaban este La Mirada de la Gorgona
ritual para castigar a sus boyardos por crímenes o robos. Probablemente creado en tiempo inmemorial por
El koldun convence a un espíritu de la naturaleza para los Tzimisce griegos de los Balcanes, este ritual concede
que retuerza los rasgos de un vampiro o mortal: el rostro al Tzimisce la habilidad de convertir a una única víctima
de la víctima se distorsiona, su nariz se alarga, se le en piedra. El sujeto debe estar presente durante todo el
hinchan los ojos y le crecen los dientes y la barbilla. Le proceso de una hora de duración, durante el cual el
brotan granos y marcas de viruela por todo el cuerpo, Tzimisce canta constantemente, gasta dos puntos de
babea, su nariz se llena de mocos, le aparecen llagas que sangre y obliga a la víctima a tragar un tercero. En
supuran un líquido amarillento y entre sus hombros brota mortales el efecto es permanente; para los vampiros dura
una joroba. Todo esto deja a la víctima con los Atributos un año por cada éxito del Tzimisce, y puede resistirse con
Sociales a cero y con el defecto Presencia Inquietante. una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad ocho.
El ritual debe llevarse a cabo en una noche de Mientras sean de piedra, las víctimas no podrán sentir
media luna, y el koldun debe ingerir un punto de sangre nada en absoluto a su alrededor, ni gastar sangre de
de jabalí junto con un trocito de piel de la víctima. Por ninguna forma. Cuando pasa el efecto muchos vampiros
cada éxito, el Semblante del Íncubo dura una fase lunar, están en frenesí (tirada de Autocontrol a dificultad 9).
hasta un máximo de otra media luna. Algunos Tzimisce moldean a sus víctimas con
Vicisitud en formas más "agradables" antes de
Rituales de Nivel Cinco convertirlos a un material más duradero.

Conjurar Demonio Mayor Salvador Elemental


Durante la centenaria guerra contra los
Este ritual es similar a Conjurar Demonio
Usurpadores, algunos kolduny Tzimisce necesitaban
Menor, pero la criatura invocada es una poderosa entidad
desesperadamente ayuda de los espíritus, de modo que
de la Vieja Patria. Un ser de estas características no suele
crearon este ritual para hacerlo posible. Cuando se utiliza,
verse afectado por la intimidación; debe negociarse con
un espíritu de la naturaleza adquiere forma física, como
él, y no tiene reparos en destruir al hechicero si se siente
un elemento de la naturaleza animada. La forma más
ofendido. Por esta razón, los kolduny usan poco y con
habitual es la de un golem de barro de tamaño humano,
cautela el ritual.
que no puede obedecer más que órdenes de una sola
Como los Demonios Menores, los Mayores
palabra. Poco después de la invención de este ritual, los
tienen nombres individuales y pueden aparecer con
Tremere descubrieron la Maestría Elemental,
cualquier forma, además de tener voluntad propia y un
equilibrando la balanza.
gran poder.
En las noches modernas este ritual ha sido
redescubierto, pero ahora los espíritus están rodeados de
Impulso Interior obras artificiales y creaciones del hombre, por lo que
Al contrario que la mayoría de los rituales, para adquieren la forma de golems de hormigón, asfalto y
Impulso Interior no es necesario un sacrificio de sangre caucho.
ni largos cánticos: basta con una palabra y un gesto, El Tzimisce sólo puede emplear este ritual sobre
aunque muchos Demonios siguen usando elaborados espíritus que ya estén a su servicio mediante otro ritual.
rituales de todos modos. En lugar de la tirada habitual, Durante el curso del hechizo, el Tzimisce derrama cuatro
Impulso Interior requiere del koldun una tirada de puntos de sangre en el objeto a animar (que puede ser de
Manipulación + Empatía a dificultad igual a la Fuerza de materia natural o artificial, dependiendo de los materiales
Voluntad de la víctima. Si tiene éxito, puede manipular más a mano), en el cual el espíritu se encarna durante una
las emociones de alguien Vinculado con Sangre, sola noche, tras lo cual desaparecerá.
convirtiendo el amor en devoción fraterna o lujuria, o El elemental tendrá las siguientes características:
incluso cambiándolo totalmente: pueden inspirarse
Capítulo Dos: Rituales
45
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 cadáver, con lo que se reduce gran parte de su poder y se
Habilidades: Pelea 2. elimina temporalmente su naturaleza. De este modo, el
Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 2. koldun se asegura de que el demonio no tendrá poder
Fuerza de Voluntad: 2, para destruirlo, aunque sí el necesario para llevar a cabo
Niveles de Salud: tres sin penalización, dos -1, las tareas que le encomiende.
dos -3, -5, expulsado. El neonato usado no puede llevar más de veinte
años de existencia vampírica, dado que, de lo contrario,
Rituales de Nivel Seis el cuerpo se descompone demasiado deprisa. Es
necesario conocer el nombre del demonio invocado,
aunque no necesariamente su Nombre Verdadero; si el
Crear Vozhd ritual tiene éxito, el demonio se verá obligado a
Este ritual, combinado con Vicisitud, permite al introducirse en el cuerpo recién muerto, quedando
koldun crear un vozdh, una terrible máquina de sometido al mismo vínculo de sangre que el propietario
destrucción de múltiples extremidades. El Demonio debe original.
reunir un buen número de ghouls (como mínimo quince, Una vez dentro del cadáver, el demonio puede
aunque lo más normal es que se usen veinte o más), sean realizar cualquier clase de tarea, desde hacer de
humanos o animales, a los que obliga a beber una mezcla guardaespaldas a enseñar Disciplinas. Posee todas las
de la sangre de todos, tras lo cual comienza el ritual. características físicas (Atributos Físicos, Apariencia,
El ritual en sí consiste en un cántico continuo, Talentos) del anfitrión, y todas las capacidades mentales
que el Demonio debe recitar mientras él u otro utiliza y sobrenaturales, incluyendo los poderes, del demonio.
Vicisitud para fundir a los ghouls en una criatura Al estar sometido al Vínculo de Sangre, no puede actuar
compuesta. El ritual lleva tantas horas como el número de contra el koldun, a pesar de que suele estar resentido
ghouls usados menos siete, a lo largo de las cuales el contra él.
hechicero no puede interrumpir su cántico si no quiere Las primeras noches desde su invocación,
que el proceso entero se arruine. A veces esto requiere mientras se acostumbra a su nuevo cuerpo y a sus
que se mantenga despierto durante el día, para lo cual poderes, el demonio estará físicamente débil y restringido
deberá superar las tiradas correspondientes. por los límites del cuerpo. Al cabo de una semana, sin
embargo, comenzará a fortalecerse, y el cuerpo cobrará
El Abrazo del Demonio un aspecto demoníaco. Sus Atributos y poderes podrían
Hace muchos siglos, una renombrada escuela incrementarse con el tiempo, a discreción del Narrador.
koldúnica trató directamente con poderosos demonios, Al cabo de un mes, el cuerpo habrá degenerado tanto, en
que terminaron por destruirla. Aunque puede parecer una parte por la putrefacción y en parte por los poderes
locura arriesgarse para hacerse con el control de un crecientes del demonio, que no podrá contener al espíritu,
"verdadero" demonio, los beneficios cosechados casi el cual se liberará y volverá a su morada mientras el
eclipsan este peligro. cuerpo se descompone totalmente.
Con esto en mente, los kolduny modernos han Un demonio invocado a un cuerpo que no estaba
adaptado este ritual, que ahora requiere el cuerpo de un vinculdo antes de morir puede hacer intentos conscientes
neonato recién muerto que estuviera vinculado con la de liberarse de su esclavitud. El koldun debe tirar Fuerza
sangre del hechicero. El demonio invocado penetra en el de Voluntad cada noche que el demonio permanezca en
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
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el cuerpo. Un fallo se traduce en un lapsus en el control permanece - uno de cuyo impacto en la subsecta nadie
del koldun, que el demonio aprovecha para abandonar su puede dudar con sensatez.
forma mortal, mientras que un fracaso significa un El ritual más famoso de Bogumir permite a un
sangriento conflicto entre el demonio y el hechicero, en mago de la sangre crear un objeto conocido como una
el que este último tiene pocas probabilidades. piedra sobrenatural. En tiempos lejanos, el chaman u
Los cuerpos mortales son inadecuados para hombre sagrado de una villa usaba las piedras
albergar a un demonio, y si esta restricción se pone a sobrenaturales para determinar el resultado de una
prueba el resultado será siempre el mismo: el cadáver se determinada situación o la solución a un problema
desompondrá en una masa de carne y vísceras casi particular al que se enfrentase su gente. Para los
inmediatamente después del fin del ritual. habitantes estas piedras eran, en esencia, guías del poder,
los dedos de la mano del Destino. Milenios más tarde,
Ritual de Nivel Nueve estas piedras aun se usan, esta vez por vampiros de la
Mano Negra quienes piden el consejo de estas piedras de
la misma manera que sus predecesores mortales.
Dracul El rito para crear estas piedras es muy
Aparte de la puntuación necesaria de Hechicería ceremonioso, requiriendo la mayor parte de una noche de
Koldúnica, quien realice este ritual debe poseer un cánticos, preparaciones y gesticulaciones. El ritual
mínimo de Vicisitud 6. Sólo se sabe de dos Tzimisce, uno también requiere una piedra especialmente preparada de
de ellos el Dracon de Bizancio que lo hayan usado. Este un tipo altamente sensitivo a las energías místicas, como
ritual otorga al Demonio las energías de la Vieja Patria, un ónice, un ámbar o cualquiera de la familia del cuarzo.
permitiéndole transformarse en un horrendo dragón. En Durante el proceso de creación, el hechicero debe invertir
esta forma, la Fuerza del Demonio se triplica, su a la piedra con al menos un punto de sangre de si mismo,
Resistencia se dobla, y desarrolla una piel escamosa que después de lo cual la piedra se vuelve de un tosco color
le da una protección de cuatro dados semejante a una (sea cual sea el color base de la piedra). Después cierra la
armadura. El dragón puede beber sangre normalmente, y ceremonia gastando Fuerza de Voluntad; tantos puntos
también devorar la carne de sus enemigos. Es posible como quiera gastar. Si todo ha ido bien hasta este punto,
masticar y tragar un cadáver humano completo, el hechicero una pequeña herramienta muy poderosa para
equivalente a doce niveles de salud, en un solo turno, beneficiar al creador o a aquellos bajo su mando. La
siempre que el dragón no haga nada excepto comer. Por sangre gastada en la piedra sobrenatural permiten al
cada nivel de salud digerido de este modo, el Demonio creador a seguir su pista siempre. Aunque tiene un
puede regurgitar un fuerte ácido que inflige un nivel de discreto conocimiento de donde anda la piedra, tiene un
daño (supongo que letal) por "punto" invertido, hasta un sentido constante de lo lejos que esta y en que dirección.
máximo de seis por disparo. Cuanta más sangre empleada en la creación mas detallada
Además, el Tzimisce consigue cinco niveles de es la información: Con al menos 3 puntos de sangre, el
salud sin penalización adicionales, pero debido a su hechicero sabrá instantáneamente que la piedra ha sido
tamaño la dificultad de las tiradas para impactarle se destruida. Con 5 puntos de sangre, sabrá cuando la piedra
reduce en uno. cambia de manos.
La Fuerza de Voluntad gastada en la piedra
Ritual de la Mano Negra de Nivel permite a quien la lleva acceder a los poderes de la mente
Dos del creador, incluso si el mismo no es un mago de la
sangre. Esto tiene dos efectos posibles: Primero, gastando
un punto de Fuerza de Voluntad propio, el usuario puede
Piedra Artesana Sobrenatural hacer una pregunta sobre los Destinos y esperar una
Este ritual fue desarrollado por los kolduny de la respuesta favorable. El único requisito es que la respuesta
Mano Negra, por lo que sólo está disponible para estos, y debe ser direccional por naturaleza, la piedra
ningún otro Demonio puede aprenderlo. "responderá" señalando la respuesta. Por ejemplo, "¿En
Un poderoso Tzimisce Koldun llamado Bogumir que dirección huyó mi presa?" seria una pregunta valida,
creo este ritual como un regalo para el mejor y más y la piedra señalaría la dirección correcta, mientras que la
brillante soldado bajo su mando. Un brillante táctico, pregunta "¿Como de bien armada esta mi presa?" tan solo
Bogumir rápidamente alcanzó el rango de Dominio en la lograría el silencio de la piedra. Segundo, el usuario
subsecta y fue finalmente nombrado Comandante de puede optar por gastar uno de los puntos de Fuerza de
Campo. Es reconocido por ser el primer koldun en Voluntad utilizados en la creación de la piedra. Esto le
conseguir tal reconocimiento. Para aquellos que lo permitiría mandar un breve mensaje telepático
sabían, la razón de esta promoción fue que Bogumir (aproximadamente la cantidad que uno pueda pronunciar
desarrolló rituales tales como este usando Aljusuri (un con un solo aliento) al creador de la piedra, esté donde
sistema para emplear rituales de otras magias de la esté. Cuando una piedra sobrenatural agota su reserva de
sangre, con ciertas restricciones), para disgusto (y Fuerza de Voluntad pierde la capacidad de preguntar a
sorpresa) de sus compañeros de Clan. Para darle crédito, los Destinos, pero permanece activa en los demás
debemos principalmente a los esfuerzos unificadores de poderes. Las piedras sobrenaturales pueden ser
Bogumir que los Tzimisce de la Mano como grupo "recargadas", pero solo por el creador original repitiendo
comenzaran a apoyar la práctica de Aljusuri como una nuevamente el ritual. Debido a la conexión mística con su
manera legitima de llevar más allá tanto al Clan como a creador, cada mago de la sangre puede solo mantener un
la subsecta. Aunque el propio Bogumir ha desaparecido numero de piedras "activas" a la vez igual a su valor de
bajo el radar en las noches recientes, su legado Fuerza de Voluntad.
Capítulo Dos: Rituales
47
Es necesario poseer una imagen mental de la

Otros Rituales presa, o bien conocer su nombre, para que el ritual


funcione. El brillo del rastro dependerá del tiempo que
haya pasado: las huellas nuevas parecerán arder, mientras
Oficiales que las antiguas estarán mucho más apagadas.
Aunque no es exactamente oficial, considero
que los kolduny deberían tener acceso a determinados Proteger el Hogar
rituales taumatúrgicos, naturalmente en sus propias Este ritual, que los Tremere conocen como
versiones y con sus propios requerimientos, que he "defensa del refugio sagrado", impide que la luz del sol
incluido normalmente, aunque reseñando también los que llegue a menos de seis metros del lugar de la invocación.
necesitan los Tremere. Dichos rituales serían: Toda la zona queda envuelta en una oscuridad mística,
que impedirá que la luz entre en el refugio. El koldun
deberá usar un punto de sangre para dibujar una runa en
Rituales de Nivel Uno cada acceso por donde puede penetrar la luz. El ritual
tarda una hora en realizarse, y dura mientras el koldun
Aportación permanezca en la zona.
Este ritual permite al Koldun disponer de un
objeto que quepa en su mano en cualquier momento, esté Rito de Presentación
donde esté. El Koldun baña un objeto que pueda sostener Este es un ritual muy antiguo, usado desde
sin problemas en la mano, desde un mechero hasta una tiempos inmemoriales por los kolduny que no tenían
espada, con un punto de su sangre y entona un corto posibilidad de avisar con antelación de su presencia en
cántico. A partir de entonces, siempre que el Koldun las tierras de otros. Fue adoptado (y adaptado)
necesite el objeto podrá gastar un punto de Fuerza de rápidamente por los Tremere, que lo convirtieron en un
Voluntad para que aparezca en su mano y otro para que protocolo básico del clan. De tal palo, tal astilla, ya se
vuelva a su localización original. sabe. Sin embargo, la mayoría de los Tremere modernos
Los Tremere conocen este ritual como Aparición han olvidado este ritual, que sí conoce la mayoría de los
de Objeto, y suelen ligar una palabra mágica a cada Tzimisce hechiceros.
objeto, de modo que sólo necesitan pronunciarla para que El ritual original de los Demonios sólo precisa
aparezca en sus manos. que se derrame un punto de sangre sobre un recipiente
lleno de agua recogida en el feudo al que se desea entrar,
Fuego Fatuo o, en su defecto, de tierra. No es necesario que se realice
El Koldun toma un puñado de tierra y lo baña en el dominio al que el otro Demonio está vinculado:
con su sangre. Coloca una semilla de sauce entre la tierra basta con que sea en los límites de su propiedad, esté esta
y pronuncia el ritual. Cuando desee activarlo, sólo precisa vinculada a él o no. La versión tremere, por otro lado,
gastar un punto de Fuerza de Voluntad mientras sostiene requiere que se hierva un puñado de raíz de taray molida
la semilla en su mano. La tierra se convertirá en una dentro de una olla llena de agua de lluvia, se recite el
esfera de luz de alrededor de diez centímetros de encantamiento, y se añada una gota de aceite de galanga.
diámetro, que brilla lo suficiente como para iluminar a Sea cual sea el método, una vez concluido el
medias una habitación pequeña. El koldun puede moverla ritual, el Koldun recita un breve mensaje que será
lentamente como desee, a una altura máxima igual a su transmitido telepáticamente al voivoda de la zona (o al
Fuerza de Voluntad multiplicada por cien, en metros, por regente de la capilla) y luego a sus subordinados, por
todo su campo visual. También puede hacer que brille orden de jerarquía (en el caso de los Demonios, a sus
menos, o bien incrementar su brillo gastando un punto de chiquillos, por orden de antigüedad). El mensaje no
Fuerza de Voluntad, ordenarle que se divida en varias puede durar más de treinta segundos, y el ritual permite
más pequeñas que puede mover independientemente, o al propietario del feudo responder telepáticamente,
apagarla a voluntad. A menos que la apague antes de aunque los Tremere no están obligados a hacerlo (los
tiempo, la esfera de luz dura una escena. Tzimisce tampoco, claro, pero se considera una falta de
respeto no hacerlo, y además si no se responde el
Iluminar la Senda de la Presa solicitante no sabe si tiene permiso de paso). Esta
Este sencillo ritual permite al koldun conocer el comunicación, una vez establecida por el propietario, se
camino tomado por cualquiera a quien persiga. Los pasos puede prolongar en los dos sentidos durante cinco
del objetivo brillarán de un modo que sólo el koldun minutos.
podrá ver. Incluso las huellas de neumáticos y las
trayectorias de aviones o animales se iluminarán Rituales de Nivel Dos
claramente. El ritual quedará anulado si el objetivo
atraviesa o se sumerge en agua (supongo que no se
aplicará en el caso de los aviones), o si alcanza su
Conjurar Guardián Espiritual
Conocido por los Usurpadores como "Invocar
destino. Los taumaturgos del Sabbat queman un lazo de
Espíritu Guardián", este ritual permite al koldun,
satén blanco que les haya pertenecido durante al menos
mediante cortas invocaciones, llamar a un espíritu menor,
veinticuatro horas, aunque los kolduny, cuya versión es
que será invisible completamente. El espíritu tampoco
más antigua, hacen nudos en una cuerda cualquiera
podrá hablar ni manifestarse de ningún otro modo hasta
teñida de blanco antes de quemarla.
que haya peligro. En ese caso, el invocador, y sólo él,
podrá verlo, avisándole del peligro mediante golpes o
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
48
sonidos (en la típica leyenda eslava, el Domovoy de la Los kolduny sólo precisan derramar dos puntos de sangre
casa suele llorar desconsoladamente si el dueño va a sobre el suelo y entonar un corto cántico, mientras que
sufrir algún daño, por ejemplo). El efecto sólo dura los Tremere, despojados de la conexión de los hechiceros
veinticuatro horas. Tzimisce con la tierra, deben llevar consigo una pluma de
búho empapada en sangre, o bien las cenizas de las ancas
Convocar Dedhuska de un sapo muerto.
Los Tremere conocen este ritual como Llamar al Al tener efecto el ritual, el hechicero no dejará
Espíritu Inquieto, y los Demonios le dan también en el bosque la más mínima señal de su paso: las ramas
numerosos nombres, dependiendo de su trasfondo rotas volverán a su forma original, la hierba aplastada
cultural concreto, si bien éste es el más común. Dedushka crecerá de nuevo, etcétera. El único rastro que queda es
es el nombre eslavo para los espítirus de los antepasados, un tenue olor, que puede ser detectado por criaturas con
y mediante este ritual el koldun puede hablar con alguien un olfato agudo mediante una tirada de Percepción +
que haya muerto recientemente (o no tanto), sin importar Alerta a dificultad ocho. El efecto dura una noche.
si se convirtió realmente en wraith o no. Son necesarios
dos éxitos, y debe realizarse cerca del cádaver en Ungüento de la Tierra
cuestión. Este ritual es semejante al que practican los
También puede hablarse de este modo con taumaturgos Sabbat, conociéndolo como Consuelo del
wraiths, pero es necesario estar en un lugar que haya Terruño. El hechicero debe tomar un puñado de tierra de
"encantado", como uno de sus Grilletes, o una Morada su lugar natal, en el caso de los taumaturgos, o del lugar
que frecuente. al que está vinculado, en el caso de los Tzimisce y
bañarlo en su sangre, tras lo cual lo extenderá sobre sus
Guarda Contra Niewolniki heridas mientras recita su árbol genealógico. Un solo
Este ritual permite al Demonio inscribir un glifo puñado cura una herida agravada, y sólo podrá usarse una
en cualquier objeto, que servirá como guarda contra los vez por noche (por lo que sólo se podrá curar una herida
sirvientes de la sangre, sean humanos (incluyendo agravada por noche).
aparecidos y szlachta) o animales. Un ghoul que entre en
contacto con esta protección sufrirá una ardiente descarga Rituales de Nivel Tres
(tres dados de daño letal) mientras se mantenga en
contacto. El glifo en cuestión deberá escribirse con Enfurecer al Domovoy
sangre mortal a modo de tinta sobre un objeto cualquiera
Los Tremere llaman a este ritual "Invocar
en un proceso que dura diez horas, aunque sólo protegerá
Espíritu Travieso". Mediante cánticos y acciones
un objeto: una protección en la puerta de una habitación
ofensivas para los espíritus, el koldun hace enfurecer a
sólo actuará sobre esa puerta, no sobre cualquier otra
los Domoviye, los espíritus eslavos del hogar, para que
parte de la habitación. La protección puede ser destruida
causen todo tipo de efectos tipo poltergeist. Nunca harán
normalmente, pero no por un ghoul, que no querrá ni
daño directamente, pero pueden dejar caer cosas sobre las
tocarla a menos que gaste un punto de Fuerza de
personas, desde pañuelos a sillas y mesas, "sólo para
Voluntad (una vez haya sufrido sus efectos, claro está).
molestar". Otros efectos típicos son comida estropeada,
Los Vozdh son inmunes a este ritual, que
luces que se encienden y apagan, puertas que se abren y
también conocen los Tremere con el nombre de
cierran repentinamente, etcétera.
Protección contra Ghouls.

Ojos del Halcón Nocturno Guarda contra Odmience


Semejante en todo al ritual Tremere "Protección
Con este ritual, el koldun puede ver a través de
contra Hadas", este ritual es idéntico a Guarda Contra
los ojos de un ave, o bien escuchar por sus oídos. El
Niewolniki (nivel dos), pero en lugar de sangre mortal
animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el
requiere limaduras de hierro frío. El koldun no debe
momento en que se inicia el ritual, y debe ser un ave de
derramar sangre para invocar este ritual.
presa. Luego el animal es soltado para que vuele
libremente. El Tzimisce podrá controlar mentalmente el
vuelo del ave mientras dure el ritual, pero el animal no
Guarda contra Vukodlaku
realizará necesariamente ninguna otra acción, ni se le Conocido por los Tremere como "Protección
puede ordenar recoger objetos o posarse. Regresará al contra Lupinos", este ritual es idéntico a Guarda Contra
finalizar su vuelo con el invocador, que deberá arrancarle Niewolniki (nivel dos), pero en lugar de sangre mortal
los ojos, o sufrirá de ceguera durante tres noches. El requiere polvo de plata. El koldun no debe derramar
ritual cesará al amanecer: si para entonces el ave no ha sangre para invocar este ritual.
vuelto, el koldun deberá resignarse a la ceguera.
Se rumorea que existen otras versiones de este Rituales de Nivel Cuatro
ritual, que permiten emplearlo sobre animales diferentes,
aunque nunca mayores que un perro mediano. El Deber del Chiquillo
Los Tremere conocen este ritual como "explotar
Traspasar el Bosque en Silencio al Vinculado". Permite a un Demonio, si al realizarlo
Este ritual es conocido por los Tremere como pone las manos sobre la cabeza de alguien vinculado con
"Camino Intransitable". Permite al hechicero cruzar el sangre a él mismo, utilizar las Disciplinas de esa persona
bosque más espeso sin dejar ni rastro, ni una sola huella. como si fuera él mismo quien las poseyera, sin importar

Capítulo Dos: Rituales


49
la distancia que les separe. Podrá hacer esto en cualquier habitación de no más de quince metros cuadrados. Una
momento durante tantas noches como éxitos obtuviera, y, vez completado el ritual, nadie excepto el propio koldun
mientras esté usando esas disciplinas, su propietario podrá usar las Disciplinas de Animalismo, Auspex,
original no tendrá acceso a ellas. Dominación o Presencia dentro de la habitación. Los
taumaturgos emplean sellos de hierro, pero, en cualquier
Guarda contra Strigoi/Guarda contra caso, si se borran o son eliminados el efecto concluye.
Dracul Concluirá de todas maneras una semana después de su
Estos dos rituales son muy semejantes, pero a la invocación, claro está.
vez diferentes. Funcionan igual que Guarda Contra
Niewolniki (nivel dos), pero sobre vampiros. Guarda
contra Strigoi funcionará sobre cualquier vampiro que no Rituales No Oficiales
pertenezca al clan Tzimisce, mientras que Guarda contra Los siguiente rituales proceden, en su mayoría,
Dracul funciona únicamente con Tzimisce de cualquier del documento anterior sobre Hechicería Koldúnica
linaje. La sangre requerida para Guarda contra Dracul es situado en la misma Biblioteca de Cartago, así como de
únicamente del Clan Tzimisce, mientras que Guarda otras fuentes de Internet que lamentablemente no puedo
contra Strigoi usa sangre de un vampiro cualquiera que señalar porque no conservo las direcciones ni los
no sea Tzimisce. Los dos rituales se aprenden de forma nombres de los autores. Otros han sido creados por mí, y
separada. algunos más proceden de "sugerencias" oficiales (como
Los Tremere aprenden una Protección contra Matar a los Kupala o Engendrar Hermanos de Sangre o
Vástagos que funciona contra todos los clanes a este las versiones koldúnicas de los ritae del Sabbat), de los
mismo nivel. poderes de otras criaturas del Mundo de Tinieblas, o de
prácticas eslavas reales.
Imponer Respeto a las Bestias En casi todos los rituales, independientemente
Este ritual permite al Tzimisce traspasar de su fuente, he intentado dar unos requerimientos lo más
cualquier bosque (o una zona cualquiera, desde el Nilo detallados posibles, con el fin de facilitar la narración.
hasta la jaula de los leones de un zoológico) sin que Claro está que sólo son sugerencias, por lo que cualquiera
ninguna clase de bestia natural le ataque ni repare en él; puede cambiarlos cuanto desee (además, muchos kolduny
tampoco le ayudarán, sin embargo, limitándose a tienen sus propios estilos, y dado su fraccionamiento y
ignorarle. Bestias naturales incluye a animales ghoul, a aislamiento sería raro que hubiera más de unos pocos que
Parientes animales, o a animales creados mediante magia, realizaran un mismo ritual de forma idéntica). Muchos de
pero no a Lupinos, vampiros o magos en forma animal, o ellos requieren objetos rituales, como cuencos de barro,
a seres modificados con magia (como podría ser un Tigre madera o piedra, cuchillos rituales, etcétera. El Narrador
Cibernético de Iteración-X). El efecto dura cuatro horas. verá lo exigente que quiere ser con estas
especificaciones, aunque no deberían dejarse totalmente
Rituales de Nivel Cinco de lado.
Además, en muchos se hace referencia al
"territorio" o "dominio" del koldun. Salvo que se indique
Espíritu del Tormento lo contrario, se referirá al territorio al que está vinculado,
Mediante este ritual, el koldun es capaz de del cual puede extraer tierra para dormir, no
convocar a un espíritu malicioso para que ataque a quien necesariamente el propio territorio en el que está su
él le ordene. Es muy sencillo, y sólo requiere el gasto de refugio. La mayoría de los Demonios intenta establecer
la sangre, u pequeño cántico, y un gesto en dirección a la sus refugios en el lugar del que extraen su tierra, por
víctima en cuanto se aparezca el espíritu, que suele tomar obvias razones, pero no siempre es posible, por lo que
un aspecto repulsivo. Como media, tendrá las siguientes debe tenerse esto muy en cuenta.
características:
Atributos: Trece puntos en los Físicos, tres en
los Sociales (sin superar jamás Apariencia 1) y siete en Rituales de Nivel Uno
los mentales, naturalmente a repartir.
Habilidades: Empatía 3, Intimidación 3, Pelea Alzar las Aguas
3, Sigilo 3, Cultura de los Espíritus 2, Ocultismo 2. El Koldun puede modificar el nivel del agua en
Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia un río, lago, mar o cualquier otra masa, en una cantidad
1. variable dependiendo de su extensión. El Tzimisce sólo
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje tiene que derramar un Punto de su Sangre en el agua
4. mientras llama a su servicio a los Vodyaniye y esta
Moralidad: Humanidad 0 variará a su nuevo nivel. Las masas de agua muy grandes,
Fuerza de Voluntad: 7. como el Mar Negro, sólo variarán unos centímetros,
mientras que un pequeño lago puede desbordarse e
Refugio Sagrado inundar un par de casas. También puede hacerse al
Los Tremere conocen este ritual como Dominio, contrario, haciendo disminuir el nivel.
pero, a pesar de los nombres, no debe confundirse con
Proteger el Hogar, que los Usurpadores llaman Defensa Espejo de Sombras
del Refugio Sagrado. Tarda tres horas en completarse, y Este ritual permite al Koldun encantar un espejo
su efecto dura una semana. El Koldun debe escribir una para permitirle ver la Umbra. El espejo se hace
runa con su sangre en cada puerta y ventana de una normalmente de hierro, acero o basalto pulido, de forma
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
50
que refleje muy poco. Mientras se realiza el ritual, el
Koldun vierte su sangre sobre el espejo, dibujando una
serie de runas y, por último, pasa el espejo sobre un
fuego consagrado. Si tiene éxito, en la Penumbra y en las
Tierras de las Sombras aparecerá un reflejo espiritual del
espejo, que durará lo mismo que el efecto del ritual.
Durante un mes lunar por cada éxito, el koldun
podrá mirar en el espejo y entonar un corto cántico,
siendo capaz así de percibir la Penumbra, sea la del Irij
(Umbra Media) o el Nev (Umbra Oscura). Podrá centrar
la visión en cualquier lugar de la Penumbra cuyo reflejo
físico conozca. La visión durará una escena, pero puede
prolongarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, a
uno por escena.
Sin embargo, cualquier espíritu podrá observar
también el mundo físico de la misma forma a través del
espejo.

Forja Sangrante
Los Tzimisce, al menos los kolduny, suelen
preferir armas más "naturales" al "burdo acero", pero
muchos de ellos tienen un arma favorita, que en no pocas
ocasiones posee algún poder u otra facultad especial, o
simplemente un valor sentimental. Mediante este ritual,
el koldun puede asegurarse de que jamás perderá ese
arma. Siempre podrá saber la dirección aproximada en la
que se encuentra, y le acompañará cuando viaje a los
mundos espirituales. Además, podrá hacerla desaparecer
en su interior cuando necesite esconderla (o pase a forma
zulo) mediante una tirada de Resistencia + Alteración
Corporal. No importa el tamaño: el arma será absorbida
por el cuerpo, aunque la dificultad variará (desde tres
para un cuchillo a diez para un espadón). Por lo general,
al hacer esto quedará una marca, a veces en forma de
pequeña cicatriz, otras en forma de runa o
símbolo...depende en gran parte de la personalidad del
koldun. El Tzimisce podrá hacer salir el arma de nuevo
cuando lo desee sólo gastando un punto de Fuerza de
Voluntad (no Nechistaia Sila).
Para encantar el objeto de este modo, es
necesario enterrarlo en la tierra natal del koldun durante
una noche, con un símbolo trazado con un punto de la
propia sangre del Demonio. A pesar de que se habla de
armas, es posible efectuarlo con cualquier objeto,
incluyendo la ropa. De este modo, cuando un koldun pasa
a forma zulo, podrá haber que su masa absorba la ropa
para evitar romperla y desgarrarla. El efecto de este ritual
es permanente una vez ha sido invocado: los éxitos son
irrelevantes.

Guarda contra Mortales


Este ritual es muy parecido a Guarda Contra
Niewolniki (ritual oficial de nivel dos), pero sirve para
repeler a los mortales normales, sean humanos o
animales. El Koldun precisa de sangre mortal, con la que
inscribirá una runa en el objeto que desee proteger.
Ejercerá sus efectos sobre humanos y animales normales,
pero no sobre ghouls, magos, lupinos ni seres
sobrenaturales de ningún tipo.

Maldecir
Este antiguo ritual maldice a una víctima con la
aversión de los espíritus, que no querrán relacionarse con

Capítulo Dos: Rituales


51
ella pase lo que pase, a menos que sean obligados. El represente. Durante ese día, podrá saber si cualquier
Tzimisce necesita alguna posesión de la víctima, o bien intruso entra en su dominio, recuperando la consciencia
algo de su sangre, o su nombre (no necesariamente su pero siendo incapaz de moverse. Sin embargo, podrá
Nombre Verdadero, el ritual no es tan poderoso como contactar telepáticamente con uno y sólo uno de sus
para requerirlo). En una piel de animal, debe escribir con sirvientes, que debió de estar presente durante la
sangre de animal el nombre de la víctima, o bien trazar realización del ritual, con el fin de avisarle de la
una runa con la sangre de la propia víctima, o envolver en intrusión.
la piel el objeto personal. Luego consagra el objeto y Es posible hacer que este ritual dure más de un
ordena a los espíritus apartarse de la víctima, y deja la solo día, pero durante su realización deberá gastarse un
piel con su contenido al aire durante tres horas, la punto más de sangre por cada día. Los éxitos son
sumerge en un curso de agua durante el mismo tiempo y irrelevantes.
finalmente la entierra. Si el ritual tiene éxito, los espíritus
de la naturaleza ignorarán completamente a la víctima Ritual de Aparición
(excepto los más poderosos, que no pueden ser afectados Con este ritual, el Koldun puede crear un polvo
por un ritual como éste), y los de los seres materiales, que deberá mantener en una urna de plomo sin que lo
como animales, humanos, etcétera, aunque no vampiros toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un
ni seres sobrenaturales, sentirán desagrado hacia él: el espíritu, debe soplar el polvo sobre él. El polvo cruzará la
sujeto sumará dos a la dificultad de cualquier tirada Celosía (o se acumulará sobre las ramas del Árbol del
Social. El efecto durará una noche por cada éxito del Mundo, a decir de los Tzimisce) y se posará sobre el
koldun. espíritu, haciéndolo visible a los ojos de todos aquéllos
que haya a uno y otro lado de ella. En la composición del
Ojos de la Tierra polvo intervienen hojas, semillas y raíces de diversas
El koldun que conoce este ritual es capaz de plantas, por lo que podrían requerirse tiradas de
unirse brevemente con su territorio, fundiéndose con su Herbolaria para elaborarlo. Este ritual es conocido por
misma esencia y viendo por sus ojos. Tras trazar con algunos Tremere antiguos, especialmente los que
tierra una runa sobre su corazón, el Demonio traza un conocen las sendas de la Taumaturgia Espiritual y
círculo en el suelo con un punto de su sangre y se entierra Manipulación Espiritual. Asimismo, hay diversas
ritualmente (puede hacerlo de manera artesanal o emplear variantes conocidas por los hechiceros Setitas y
Protean para ganar tiempo). Una vez bajo la tierra, si el Assamitas, y por algunos Nigromantes, especialmente
ritual tiene éxito, podrá ver, aunque no escuchar ni Heraldos de las Calaveras. Esto hace suponer que no se
utilizar ningún otro sentido, todo lo que ocurra en su trate de un ritual exclusivamente koldúnico en su origen,
dominio. Con un punto de Fuerza de Voluntad (no sino que proceda de una tradición muy antigua, hay quien
Nechistaia Sila) podrá centrar la visión en un punto dice que del propio Caín o de Lilith.
determinado cualquiera. Mientras dura el efecto, el
koldun podrá usar cualquier poder de nivel uno Sellar Pacto
relacionado con la visión (como Sentidos Aguzados), El Koldun construye una tablilla de madera, en
pero no de nivel superior. la que graba el pacto que quiera realizar con cualquier
El efecto de éste ritual dura una escena por espíritu, sea del tipo que sea, para lo cual debe conocer su
éxito; al finalizar, el koldun emergerá a la superficie nombre. El Narrador podría exigir tiradas de Pericias
lentamente, y en la tierra no quedará marca alguna de su para realizar correctamente la tablilla. Una vez concluida,
paso. Este ritual puede utilizarse en cualquier lugar que el Tzimisce convoca al espíritu en concreto (que sólo está
pertenezca al koldun, o lo que es lo mismo, en los obligado a acudir si es de poder escaso o medio, puesto
terrenos de cualquiera de sus refugios, no necesariamente que un espíritu más poderoso es inmune a coacciones a
en el territorio al que está vinculado. este nivel) y le presenta el pacto; una vez el koldun firma
con un punto de su sangre y el espíritu con su poder, el
Percibir Posesión pacto queda sellado y la tablilla se desvanece, aunque
Mediante este ritual, el koldun es capaz de saber cualquiera de los dos puede convocarla en cualquier
si una persona, o incluso un objeto, está poseída (o momento.
habitado) por un espíritu. Trazando con sangre una runa Ambas partes están obligadas a cumplir todos
en la frente de la persona, da igual que sea mortal, ghoul, los términos del pacto, o de lo contrario perderán todos
o vampiro, o en la superficie del objeto, el Demonio, si sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad.
tiene éxito en la tirada, sabrá si está o no poseída. Con
dos éxitos sabrá además el tipo general de espíritu Ver a los Kupala
(espíritu de la naturaleza, Perdición, demonio, fantasma), Este sencillo ritual requiere sólo un cántico y el
y así sucesivamente, cada vez con mayor precisión. derramamiento de un punto de sangre de cualquier origen
sobre el suelo. Si tiene éxito, el koldun podrá ver a todos
Protección del Refugio de Muerte los espíritus de la corrupción (Perdiciones, Kupalas,
Este ritual permite al koldun saber si algún Espectros, Demonios...) que se encuentren en el mundo
intruso ha entrado en su territorio, incluso si está físico (Materializados, aparecidos o poseyendo a
durmiendo o en letargo. Debe prepararse una hora antes alguien), en la Penumbra o en las Tierras de las Sombras
del amanecer, y sus efectos sólo duran un día. El a su alrededor, en un radio en metros igual a diez veces
Demonio invoca a los espíritus mientras derrama un su Percepción, durante tantos turnos como éxitos
punto de sangre sobre el suelo, trazando una runa que le obtuviera.

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


52
Si se invoca este ritual mientras se está usando
otra forma de contemplar a los espíritus, se reconocerá de Cazar Espíritu Menor
inmediato cuáles son espíritus corruptos y cuáles no Para realizar este ritual el Koldun debe de ser
(aunque no suele ser demasiado difícil distinguirlos, de capaz de viajar a la Penumbra. Una vez allí, invoca
todas maneras). mediante cánticos a un Englino, un espíritu menor sin
conciencia propia cuya única finalidad es dar su energía
Ver la Puerta de los Espíritus espiritual a quien le mate. Una vez termina el ritual, el
Este ritual permite al koldun saber a qué Koldun debe cazar al Englino, que suele tomar forma de
distancia relativa de la Tierra se encuentran las ramas y ciervo u otro animal que es tradicionalmente presa de
raíces del Árbol del Mundo, o, lo que es lo mismo, el caza. Si el Koldun caza al espíritu y bebe su sangre, gana
valor de la Celosía y del Manto. El Demonio debe llevar cinco puntos de Nechistaia Sila. La cacería debe llevarse
consigo un trozo de corteza de fresno en el que haya sido a cabo únicamente con las fuerzas del koldun, que no
inscrita una señal con sangre, trozo que colocará sobre puede llevar más que un arma (por lo general una que
sus ojos mientras entona un cántico. Si surte efecto, cada esté Forjada en Sangre a él) y no puede recibir ninguna
éxito serán tres metros de radio en el que podrá conocer ayuda.
exactamente el valor de la Celosía y el Manto. El radio
estará centrado en él, por lo que, si se mueve, podrá Desvelar los Secretos
seguir percibiendo el valor de las barreras. El Koldun realiza una serie de invocaciones y
El efecto durará solo un turno por cada éxito. cánticos en los que exige conocer la identidad de los
espíritus y se presenta a sí mismo como señor y
Rituales Nivel Dos propietario de la tierra, tras lo cual sentirá cómo una voz
fantasmal susurra en sus oídos las características del
Banquete de Sangre espíritu. Estas características incluyen los niveles de
Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, los hechizos, puntos
Desde la antigüedad, se considera que el
de poder, etcétera, tan solo de un espíritu, que deberá
alimentarse juntos y compartir mesa es señal de unión y
estar a la vista. A mayor número de éxitos, mayor
de concordia. Los kolduny crearon hace mucho este ritual
cantidad de información.
para unir a sus por lo general divididas progenies, y
Nótese que ningún koldun escuchará una voz
también a las "manadas" de deshauciados que infestaban
que le diga "tiene Rabia 4 y el Hechizo de
los bosques de la Vieja Patria en tiempos antiguos.
Materialización". En su lugar, es más probable que las
Es necesario al menos un mortal por cada tres
frases sean tipo "Su rabia es temible, pero no desatada, y
vampiros presentes. El koldun marca con un punto de
los dos mundos conocen su rostro y su mano".
sangre la frente de los mortales y los consagra a los
presentes, que proceden a alimentarse. Como en el
Banquete de Sangre que luego pasó al Sabbat, todos los Encaramarse a las Ramas
presentes ganan dos puntos de sangre por cada uno que Este ritual requiere que el koldun inscriba en su
ingieran. Sin embargo, este ritual posee además otra cuerpo desnudo runas relativas a los espíritus y sus
función: todos los presentes estarán conectados entre sí mundos, grabándolas con un cuchillo consagrado de
durante el resto de la noche y la siguiente. Podrán modo que haga fluir la sangre necesaria para activar
transmitirse impresiones y sentimientos aunque estén a ritual y runas. Sentado frente a una hoguera de ramas (y
gran distancia, y todos ellos sabrán si los otros han sido sólo ramas) de fresno, el Demonio debe ingerir en un
heridos o muertos, estén donde estén. cuenco de madera sin barnizar una infusión de hojas de
fresno, hongos alucinógenos y datura con agua y sangre,
Bautismo de Sangre mientras entona un cántico monótono y repetitivo. A
veces lleva acompañamiento de tambores, aunque no
En ocasiones, los Demonios precisan tener
siempre.
controlado a un mortal. Como es molesto prescindir de
Si el ritual tiene éxito, el Demonio sentirá cómo
un szlachta (aparte de poco discreto), los kolduny
su alma abandona su cuerpo y se encarama a las ramas
desarrollaron hace milenios éste ritual, que permite al
del Árbol del Mundo, atisbando luego hacia ambos lados,
Tzimisce enviar un espíritu menor a vigilar y seguir a
sin poder ser percibida desde ninguno. De esta manera, el
todas partes al mortal en cuestión. Normalmente la
koldun podrá ver el lugar en que se encuentre tanto desde
invocación trae a una Perdición Ojeadora, aunque se sabe
el mundo físico como desde la Penumbra, siempre con
que algunos kolduny han invocados espíritus más nobles,
una perspectiva aérea, y ni los espíritus ni los seres
como halcones. En cualquier caso, el koldun debe marcar
físicos podrán percibirlo (aunque sí verán, claro está, a su
con su sangre al sujeto, o a algo que lleve siempre con él
cuerpo rígido y como en letargo frente a la hoguera).
(es preferible marcar al sujeto, dado que lo que sigue el
Seguidamente, el alma podrá moverse a través de las
espíritu es la sangre, y si se desprende del objeto el ritual
ramas, de manera que el koldun podrá desplazar esta
no servirá para nada).
percepción hacia cualquier lugar del mundo que conozca,
El espíritu seguirá al sujeto a todas partes,
pudiendo ver siempre de manera alternativa, que no
aunque no es raro que se distraiga brevemente; sin
simultánea, tanto la Penumbra como el mundo físico.
embargo, suelen ser capaces de volver a encontrar a su
Existe otra versión de este ritual que permite ver
presa en poco tiempo. El koldun puede establecer que el
las Tierras de las Sombras, pero requiere raíces de fresno
espíritu le informe cada cierto tiempo, pero en ese caso el
y que el koldun se cubra de tierra.
blanco quedará temporalmente sin nadie que le vigile, a
menos que se encuentre otro medio de solucionarlo.
Capítulo Dos: Rituales
53
Encontrar al Usurpador
Este ritual se originó durante las largas batallas
de hechiceros en las noches medievales, cuando surgió el
clan Tremere. Los Demonios aprendieron a reconocer el
olor de la sangre robada a su clan, para perseguir así
hasta la muerte a los Usurpadores.
El Demonio necesita al menos un punto de
sangre extraída a un Tremere, que calentará en un fuego
de leña hasta hacerla hervir, y luego destilará para
purificarla. El koldun beberá el resultado, antes de
invocar a su propia sangre y al agua muerta para que
venguen la afrenta que se ha hecho a su clan. Si el ritual
tiene éxito, el Demonio podrá percibir a cualquier
Tremere o ghoul Tremere que se encuentre en un radio
igual a su Percepción multiplicada por diez en metros,
aunque esté oculto de cualquier forma. Si está Ofuscado
o escondido de forma similar, se tomarán los éxitos como
niveles de Auspex para percibirlo. Nótese que este ritual
no inmuniza al Vínculo de Sangre, por lo que se
recomienda librarse de él por algún método (como una
Vaulderie) antes de salir de caza.

Guarda contra Espíritus


Este ritual es muy semejante a las otras Guardas,
y parecido a la Protección Contra Espíritus de los
Tremere, pero no es exactamente igual. Requiere que se
mezcle la sangre del koldun con las esencias de
determinadas plantas, y se inscriba un sello con el
resultado. Los espíritus serán incapaces de tocar un
objeto así protegido, y si se les golpea con ellos sufrirán
un nivel de poder de daño.
Si se inscriben varias runas en diferentes objetos
y se colocan a una distancia máxima de dos metros, los
espíritus serán incapaces de cruzar el espacio entre
ambos, tanto en el mundo físico como en la Penumbra, a
menos que superen una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad igual a los éxitos del koldun. Cada objeto
adicional requiere un nuevo punto de sangre.
Este ritual afecta sólo a espíritus de la Umbra
Media. Para afectar a fantasmas o demonios es necesario
aprender diferentes versiones (Guarda contra Dedushka y
Guarda contra Djabal, respectivamente).

Raíces de Poder
El mago prepara un cuchillo especial de madera
con runas y encantamientos en un ritual de una hora de
duración. Concluida el arma, el Demonio se arranca con
el cuchillo la piel de las plantas de los pies, derramando
así dos puntos de su sangre, que debe caer sobre la tierra.
El Demonio planta firmemente los pies descalzos sobre la
tierra, invocando su fuerza y su poder y exigiendo que le
preste ayuda. Mientras permanezca en una zona de cien
metros y sus pies no se despeguen de la tierra (aunque
podrá caminar, pero no saltar ni despegar ambas plantas
del suelo), el Tzimisce podrá sumar uno a cualquiera de
los Atributos Físicos por cada éxito obtenido en la tirada.
Estos puntos se distribuyen al conocer el resultado, y no
pueden modificarse mientras dure el efecto.

Rito de Liberación
Este es uno de los rituales Tzimisce más
antiguos, y acabó pasando al Sabbat en forma de Rito de
Creación. Se usaba normalmente para "dar la mayoría de

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


54
edad" a la progenie de un Demonio, de forma que no Cuando el Tzimisce necesite invocar los poderes
albergara rencores hacia su sire que le llevaran a de la Voz de Trueno deberá llevar encima una bellota de
destronarle. El koldun llama a su chiquillo ante sí y le roble empapada con dos puntos de su sangre. El Demonio
pregunta si desea la libertad. Si acepta a pesar del vínculo entonará un corto cántico, que le revelarán directamente
de sangre al que suelen estar sometidos, el koldun le los espíritus, y que a oídos de todos sonará como un
saluda con la frase "entonces ve y que la Húmeda Madre devastador trueno. El radio de efecto será de un metro
Tierra marque el paso del nuevo Dragón". Si el ritual por éxito en la tirada; dentro de esa zona, todos los
tiene éxito, el chiquillo conservará su Vínculo de Sangre, presentes excepto el propio koldun deberán tirar Fuerza
pero será libre para alejarse de su sire. Sin embargo, este de Voluntad a dificultad ocho o quedarán aturdidos por la
vínculo no se erosionará jamás, por lo que, a pesar de que onda sónica y no serán capaces de hacer nada durante un
pasen siglos y nunca vea a su sire, el chiquillo seguirá turno. Si fracasan en la tirada, la duración será de una
sintiendo hacia él el tirón del vínculo, lo que hará escena.
prácticamente imposible que sea una amenaza en el
futuro. Rituales de Nivel Tres
Signo de la Luna Amigo Espiritual
El Koldun puede, mediante este ritual, convertir
Con este ritual, el Koldun es capaz de ganarse la
las armas naturales de los Lupinos en una molestia
amistad y la confianza de un espíritu, aumentando así las
menor. Mezclando dos puntos de su sangre con algo de
probabilidades de que acceda a hablar con él y le ayude,
polvo de plata y extendiendo la mezcla por su cuerpo
antes de tener que obligarle. La tirada es de
mientras pronuncia el ritual, puede hacer que, durante
Carisma+Koldunismo, en lugar de Inteligencia. Cada
tantas noches como éxitos haya obtenido, las garras y
éxito suma un dado a cualquier tirada social con el
colmillos de los Garou le causen sólo daño letal. Sin
espíritu durante el resto de la escena. Algunos Kolduny
embargo, durante ese tiempo la plata le hará daño
consideran que emplear este ritual es signo de debilidad,
agravado.
ya que suele incluir ofrendas y palabras amables.
Sombras de Humo Armadura Espiritual
El Koldun es capaz de crear objetos para ser
El Koldun pasa varias horas en murmuraciones
usados al otro lado del Árbol del Mundo, de forma que
de antiguos encantamientos mientras embadurna su cara
no necesitará llevar consigo los objetos del mundo físico.
y su pecho con tres puntos de sangre. Concluido el ritual,
Ante una hoguera de ramas y raíces de fresno, el
el koldun se yergue con una poderosa, pero invisible,
Demonio elabora con barro o madera representaciones en
armadura espiritual. Ésta armadura protege únicamente
miniatura de los objetos que desea, que deben ser
contra los ataques de los espíritus, no de los seres físicos.
simples: espadas, arcos, ropas sencillas y cosas así, pero
Cada éxito obtenido podrá ser sumado a las tiradas de
nunca coches, pistolas ni objetos complicados.
absorción contra el daño causado por los espíritus, sea
Concluidos los objetos, el Demonio los marca con dos
letal, agravado o contundente. El efecto durará el doble
puntos de su sangre (dos puntos darán para varios
de las horas que hayan sido invertidas en la realización
objetos) y los arroja al fuego mientras canta una
del ritual.
invocación en la que exige que el humo tome forma al
otro lado del Árbol.
Los objetos así quemados aparecerán tal y como
Banquete de Espíritus
fueron creados, pero en la Penumbra o las Tierras de las Este antiguo ritual permite a los kolduny
Sombras, perfectamente funcionales. Así, una espada de alimentarse de los espíritus, siempre que éstos
madera se convertirá en un arma de acero. Cuando el consientan, lo cual es bastante difícil. Son necesarios
koldun cruce las Ramas del Árbol del Mundo, tendrá a su quince minutos de invocaciones, aunque en este caso no
disposición esos objetos, que permanecerán allí donde se requiere derramamiento de sangre alguno, y el koldun
hayan surgido, justo donde el koldun invocó el ritual. Sin debe obtener un mínimo de tres éxitos para convencer al
embargo, debe tenerse en cuenta que los objetos, al ser espíritu.
reales en el mundo espiritual, pueden ser perfectamente Éste podrá donar entre uno y tres puntos de
robados por cualquier espíritu antes de que el koldun Poder, cada uno de los cuales se convierte en un punto de
tenga tiempo de pasar al otro lado. Nechistaia Sila, o bien cada dos en un punto de sangre.
Un objeto de este tipo que sea traído de vuelta al En el caso de los wraiths, cada punto de Pathos se
mundo físico se disolverá en una nube de humo. convierte en un punto de sangre o Nechistaia Sila. Los
espíritus siempre exigirán un pago por este servicio, un
pago que puede ser bastante difícil de sufragar.
Voz de Trueno
El ritual puede realizarse en sentido inverso.
Es imposible aprender este ritual de otro koldun;
el Tzimisce deberá permanecer una noche entera al raso y
sin protección bajo una tormenta con truenos, mientras
Conocimientos de los Muertos
invoca a los espíritus de la Tormenta. Si lo logra, éstos El Koldun que conoce este ritual es capaz de
aparecerán ante él para revelarle el ritual (en términos de percibir los últimos momentos de un cadáver reciente, de
juego, sólo un espíritu invocado de este modo puede menos de un día de antigüedad. El Demonio deberá
enseñar el ritual, nunca un mentor ni otro tipo de poseer al menos el ochenta por ciento del cuerpo, o de lo
espíritu). contrario el ritual no funcionará.

Capítulo Dos: Rituales


55
En el transcurso de la noche, el Tzimisce la Koljada. Los kolduny celebran esta noche un pequeño
embadurna el cuerpo con una pasta de raíces de acónito, ritual reconociendo la importancia de la luz en el mundo,
asfódelo, cicuta, ciprés, ruda, sauce, datura y menta, y luego convocan a los espíritus de los ancestros,
mientras quema en braseros de bronce tronco de buscando consejo para los problemas que les acucian. El
eurforbio y raíz de adormidera. Seguidamente, pulveriza ritual requiere de una representación del ancestro en
granos de mostaza y los ingiere mezclados con sangre. cuestión, una serie de velas y algo de incienso. El koldun
Todas estas plantas han debido ser recogidas entre los lo celebra convocando a un antepasado suyo (puede ser
días 23 y 29 del ciclo lunar. Concluida esta preparación, mortal o vampiro, pero debe ser un antepasado directo) y
el Demonio toma un cuchillo con empuñadura de plomo pidiéndole consejo. Al final de la noche el alma del
y hoja de obsidiana, que puede estar decorado con ónice, antepasado aparecerá ante el Demonio, que podrá hacerle
y abre el vientre del cadáver, extrayendo las vísceras y hasta cuatro preguntas sencillas, que el espíritu
dejándolas caer al suelo tal y como están. Luego extrae responderá lo mejor que pueda, aunque no
los ojos, los machaca y los ingiere junto con una infusión necesariamente de forma clara. El fantasma aparecerá
de hojas de mandrágora en agua y sangre. Seguidamente, aunque el antepasado no se convirtiera en wraith y sea
el koldun estudia la disposición de las vísceras que arrojó imposible contactar con él el resto del tiempo.
al suelo, recibiendo visiones relativas a los últimos
momentos del cadáver. Dichas visiones abarcarán doce Filo del Espíritu
horas hacia el pasado por cada éxito, y serán percibidas Aunque se suele hablar de filos, técnicamente
desde el punto de vista del sujeto. No deberían ser nada también es posible realizar este ritual sobre armas
claras, sino en forma de fogonazos confusos, aunque más contundentes. El koldun toma un arma cualquiera,
coherentes cuantos más éxitos se lograran. inscribiendo con sangre (no necesariamente suya)
determinadas runas sobre su superficie, al tiempo que
Danza del Fuego pronuncia un hechizo en el que otorga al arma la facultad
Las Danzas del Fuego son una antiquísima de dañar a los espíritus. Luego derrama tres puntos de su
tradición para los Demonios, que las celebran con fervor. sangre sobre la tierra, empapándola, y entierra el arma en
El ritual pasó luego al Sabbat, pero los Tzimisce lo esa tierra. Sobre el lugar en que el arma fue enterrada
conservan aún en su forma más pura, que incluye largos debe encenderse una hoguera con ramas o raíces de
cánticos e invocaciones mientras se baila. A excepción de fresno, que se dejará arder toda una noche y un día. Al
esto, se trata en esencia de una Danza del Fuego normal, siguiente anochecer, el koldun apaga la hoguera y
salvo porque concede dos puntos de Coraje y uno de desentierra el arma, que ahora podrá causar daño desde el
Fuerza de Voluntad a todos los participantes. mundo físico a los espíritus. Dependiendo de la parte del
árbol utilizada, el arma causará daño a un tipo diferente
Engrandecer el Vínculo Terrenal de espíritus: ramas para espíritus de la Umbra Media, y
Este poderoso ritual es utilizado para hacer raíces para los fantasmas.
agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por
territorio la zona a la que está vinculado. El ritual solo Fuente del Romow
puede ser ejecutado una vez en un territorio concreto. Si Los kolduny conocen a los lugares de poder que
se volviera a intentar, fuera por el mismo koldun o por suelen encontrarse en sus dominios como Romow, Alkas,
otro, fallaría. o por muchos otros nombres. Corresponden a lo que los
El Koldun debe pasar una semana invirtiendo al Magos llaman Nodos o Manantiales, y los Lupinos
menos cuatro horas ininterrumpidas por noche en Túmulos. Los Muertos Sin Reposo suelen llamar a estos
preparar el territorio para el ritual, entonando cánticos en lugares Moradas. Los Romow, reciban el nombre que
los que informa a los espíritus de que su territorio va a ser reciban, suelen estar consagrados a alguna fuerza o
ampliado y su poder crecerá con él. Durante las dos concepto, o a un sentimiento, en el caso de las Moradas
primeras noches, el koldun realizará estos ritos y cánticos de los Muertos. Un koldun hábil es capaz de aprovechar
en el centro aproximado de su dominio, o bien en su esto para aumentar sus propios poderes.
refugio; las cuatro siguientes deberá hacerlo en cada uno El Demonio debe invertir como mínimo una
de los puntos cardinales, recogiendo en cada uno un noche entera preparando el Romow del que extraerá el
puñado de tierra, hojas de árbol y la sangre de un animal. poder. Cada uno de estos lugares tiene un "centro", la
La séptima noche deberá salir un paso, ni más ni menos, boca de la que surge la magia. El Tzimisce debe
de las fronteras de su territorio, y colocar en un cuenco de localizarlo y grabar en el suelo, a su alrededor, tres
piedra agua recogida en su dominio, los puñados de círculos concéntricos de runas bañadas con tres puntos de
tierra, las hojas de árbol, la sangre de animal y tres sangre. Alrededor de éstos coloca un cuarto círculo,
puntos de la suya propia. Machaca las hojas y mezcla compuesto por pequeños braseros en los que quema
todos los ingredientes en el cuenco, y luego lo ingiere, diferentes plantas (dependiendo de la invocación exacta)
cayendo como en letargo durante una hora. Si el ritual y, colocándose en el centro exacto, comienza un cántico
tuvo éxito, el territorio del koldun habrá aumentado en un que debe durar toda la noche, hasta el amanecer. En
kilómetro cuadrado. cualquier momento en que lo desee, una vez terminado el
cántico, el koldun puede entrar en los límites del Romow
Festival de los Muertos y terminar la invocación, siempre que las runas no hayan
Este ritual es el antecesor del Festivo dello sido borradas y los braseros permanezcan ahí, aunque sea
Estinto del Sabbat, y se celebra cada año en el apagados. En ese momento, y no antes ni después, se
Equinoccio de Primavera, junto a la celebración eslava de manifestarán los efectos del ritual. Es imposible volver a

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


56
usar un Romow drenado de este modo para ningún ritual relámpago" y finalmente enciende una rama de roble
koldúnico (ni ningún rito de otro tipo) durante una empapada en aceite en una de las antorchas, la clava en el
semana completa. suelo y rompe su extremo de un solo golpe antes de que
Los efectos precisos del ritual quedan a el fuego lo alcance. Cuando desee desatar la lluvia de
discreción del Narrador, pero dependerán en gran medida estrellas, debe alzar ese trozo de roble arrancado ante sus
del tipo de Romow y de a qué concepto esté consagrado. ojos, invocar al dragón y lanzarlo al suelo.
En el libro básico de Hombre Lobo: El Apocalipsis figura
una tabla con los efectos de varios tipos de túmulo, Llamar Espíritu Ígneo
aunque no son esos los únicos que hay. En el caso de las Para realizar este ritual, el koldun deberá llevar
Moradas, los efectos suelen limitarse a causar emociones encima cenizas de madera recogida en una noche sin luna
o sentimientos determinados a quienes entren en la zona. y quemada bajo la luna llena. Cuando desee invocar al
Los efectos del ritual durarán mientras el koldun espíritu, el Tzimisce derramará esa ceniza sobre sus
permanezca en los límites del Romow o hasta el manos y las frotará hasta cubrirlas, cortándose en el
amanecer, pero no más, una vez hayan sido activados. proceso para que su sangre fluya sobre la ceniza.
Sin embargo, el ritual podrá permanecer preparado, pero Seguidamente, señalará al objetivo, lanzando en su
sin concluir, de forma indefinida. dirección un puñado de ceniza e invocando al espíritu.
Éste se manifestará como una llama que aparecerá
Guarda contra Apsëstas espontáneamente y caerá directamente sobre el blanco,
Similar a la Guarda contra Espíritus, este ritual prendiendo cualquier material inflamable y causando un
afecta tan sólo a aquéllos espíritus que hayan poseído un dado de daño agravado por turno, que se absorberá a
cuerpo físico. Los seres conocidos por los kolduny como dificultad siete, hasta que sea extinguida.
Apsëstas (Poseídos, en lituano), y por los Vukodlaku Alternativamente, el koldun puede hacer que el espíritu
como Fomori son el objetivo más habitual de esta se manifieste como una explosión de un metro de radio,
protección, pero también se ven afectados mortales que causará tres dados de daño agravado a quienes se
poseídos por fantasmas o por otro tipo de espíritus encuentren en el área, daño que se absorberá a dificultad
(incluyendo a los sujetos del ritual Fusión de Almas), o ocho.
incluso los poseídos por demonios.
Paso de Fantasma
Infundir Poder El Koldun se desnuda e invierte quince minutos
El koldun debe meditar junto a un Romow, cuyo en grabarse runas por todo el cuerpo con una daga ritual
suelo ha de bañar con tres puntos de sangre de cualquier de acero especialmente preparada, sufriendo un nivel de
origen, durante varias horas, mientras pide entre cánticos salud de daño y sangrando tres puntos de vitae.
a los espíritus que le cedan su poder y su magia, que Concluido el ritual, estará a medio camino entre el
nutran su cuerpo con sus energías y le den fuerza y vigor. mundo físico y las Tierras de las Sombras. Será capaz de
Cada éxito en la tirada representa una hora de meditación atravesar cualquier objeto físico y completamente
y un punto de Nechistaia Sila que el koldun ganará. intangible para los seres del mundo físico, pero podrá ser
visto y atacado por los habitantes de las Tierras de las
Llamar a las Estrellas Sombras, a los que no podrá ver más que como figuras
Este ritual permite al Koldun provocar una borrosas y translúcidas, a menos que posea los poderes
lluvia de meteoritos en una zona similar a un pueblo adecuados.
pequeño en extensión. Los meteoritos miden sólo unos
diez centímetros de diámetro, pero su velocidad y Refugio Entre los Árboles
número los hacen muy peligrosos. Al rojo vivo por la Este ritual prepara un poderoso ungüento a base
velocidad y la fricción con la atmósfera, los meteoritos de sangre, hojas de árbol y tierra. Este ungüento debe ser
pueden prender fuego a cualquier sustancia inflamable untado en el tronco de un árbol cuyo espíritu esté
con la que entren en contacto, y hacen perder un nivel de despierto (normalmente los más grandes e imponentes,
salud de daño letal imposible de absorber cada turno a aunque también puede ocurrir con los que estén
cualquiera que se encuentre al aire libre (excepto el especialmente bien cuidados; cualquier árbol podría tener
propio koldun). Las estructuras endebles, como chabolas, espíritu, el problema es encontrar uno) mientras el koldun
casetas de perro, tiendas de campaña y demás resultan pide al espíritu que le ofrezca refugio y protección. Si el
completamente destruidas, y las más sólidas sufren espíritu accede, o lo que es lo mismo, si la tirada tiene
graves daños. La tormenta dura alrededor de una hora, éxito, el koldun será absorbido por el tronco de forma
pero se dice que hay rituales de mayor nivel que permiten similar al poder de Protean Fundirse con la Tierra. Dentro
invocar rocas de mayor tamaño o durante más tiempo. del árbol el koldun está a salvo de todo ataque,
Para invocar este ritual, el Koldun debe trazar en incluyendo a la luz del sol, y tendrá una percepción
la tierra el dibujo de un dragón, cubriéndolo de runas limitada de lo que ocurre a su alrededor. Sin embargo, si
tanto en su interior como alrededor, y rodearlo todo con el árbol es talado el koldun recibe cinco niveles de daño
un círculo. Rodea el círculo de antorchas y se sitúa en el agravado imposibles de absorber, y si es quemado
centro, con las manos empapadas en sangre y varias morirá.
runas grabadas a cuchillo en el rostro y los brazos.
Comienza una invocación de tres horas en la que se Rito de Coronación
identifica con el dragón "cuya estela son estrellas Este ritual es antepasado del ritual Sabbat
fugaces, cuyo aliento son las llamas y cuya lengua es un conocido como el Baño de Sangre. Permite a un señor

Capítulo Dos: Rituales


57
Tzimisce reclamar la propiedad de un feudo y hacerse tomar la sangre, el espíritu se desvanecerá. El koldun
con su gobierno ante los espíritus y todos los presentes. deberá volver a preparar la copa de la misma manera otra
El koldun puede realizarlo sobre sí mismo y sobre otros, noche (aunque no necesitará la noche de meditación),
siempre en un lugar cerrado. El ritual requiere que el volviendo a convocar al espíritu, que ya no se resistirá a
futuro señor feudal se entierre durante media hora en la beber, y lo mismo una tercera noche, con lo cual el
tierra, mientras el koldun entona un cántico; luego es espíritu quedará Vinculado con Sangre al koldun de
desenterrado y se produce una ceremonia semejante al manera totalmente normal.
Baño de Sangre, en la que el koldun consagra al sujeto Este Vínculo funcionará exactamente igual que
como señor absoluto de la tierra. Deben estar presentes con un mortal, y está sujeto normalmente a Impulso
todos los futuros súbditos del nuevo señor (normalmente Interior. Sin embargo, algunos espíritus poderosos
chiquillos, pero también otros vampiros), quienes aportan pueden cancelar los vínculos con solo un pensamiento y
un punto al menos de su sangre para el ritual. venir a pedir cuentas de por qué se faltó de esa manera al
Una vez concluido, todos los que participaron en respeto a sus subordinados, por lo que los kolduny suelen
el ritual sentirán un cierto sentimiento de devoción al usar el ritual con moderación.
nuevo líder, reconociéndolo como amo absoluto del
dominio. Éste recibirá un -2 la dificultad de sus tiradas
sociales con sus súbditos, que deberán tirar Fuerza de
Rituales de Nivel Cuatro
Voluntad a dificultad siete para ignorar o contradecir sus
órdenes.
Aferrar el Más Allá
El Koldun puede mediante este ritual llevar
objetos de un lado de la Celosía al otro, sin importar en
Viajar en Alas del Viento
qué lado se encuentre él o el hecho de que los objetos
El Koldun necesita una pluma de águila o halcón
puedan llevarse o no normalmente. El Demonio debe
recogida por él mismo para que este ritual funcione. Con
entonar una serie de encantamientos mientras se hace
la pluma en la mano, deberá encantarla situándose en una
cortes en los brazos para dejar fluir la sangre. Luego
zona ventosa mientras convoca a su presencia a los
extiende las manos hacia el objeto, aferrándolo (en caso
espíritus del viento y del animal del que proceda la pluma
de que se encuentre en el mismo lado que él del Árbol del
mediante un cántico. Si la tirada tiene éxito, la pluma será
Mundo) y gastando un número variable de puntos de
eficaz durante un mes por cada éxito. Cuando decida
Fuerza de Voluntad (uno para una mochila, cuatro o
activarla, el koldun podrá volar a tanta altura y velocidad
cinco para un coche pequeño). Si tiene éxito en la tirada,
en metros y kilómetros por hora como su Fuerza de
el objeto en cuestión pasará al lado en que él se
Voluntad permanente. Gastando un punto de Fuerza de
encuentre, o bien cruzará la Celosía con él sin mayores
Voluntad temporal puede duplicar la velocidad o la altura
problemas en el caso de que estén en el mismo lado.
durante tantos turnos como los éxitos obtenidos en la
tirada para el ritual. Cuando decida volver a tierra, se
posará suavemente en el suelo sin mayor complicación.
Armonización
El koldun es capaz de ponerse en contacto con
los espíritus que le rodean, informándose así de lo que
Vínculo Espiritual
ocurre a su alrededor y de las características de una zona,
Este ritual fue desarrollado en tiempos
siempre y cuando se trate de un ambiente natural. El
inmemoriales por un metamorfosista desconocido, quien,
Demonio debe tomar un puñado de tierra o barro y
investigando las propiedades y capacidades de la sangre,
extenderlo sobre sus manos, y sujetar una piedra o la
llegó a la fórmula necesaria para aumentarlas hasta el
rama de un árbol, en la que escribirá una runa con sangre.
punto de poder esclavizar a los mismos espíritus.
Luego comienza un cántico que se prolonga durante
Actualmente el ritual está casi olvidado, y sólo unos
cinco minutos, en el cual interroga a los espíritus sobre lo
pocos antiguos lo conocen.
que quiere saber. Los éxitos en la tirada determinarán la
El koldun debe meditar desnudo y cubierto de
información que proporcionan los espíritus, que hablarán
runas trazadas con ceniza durante una noche completa de
sobre acontecimientos recientes (o incluso que estén
luna llena, y al amanecer deberá dormir en la tierra en
ocurriendo en ese mismo momento), atajos, senderos,
que se encuentre (por lo que es recomendable que sea en
zonas peligrosas, animales y plantas que puedan
su dominio), nunca bajo techo. Al anochecer siguiente, el
encontrarse en los alrededores, etcétera.
Tzimisce mezcla la tierra en que ha dormido con hojas de
fresno machacadas y lo añade todo a una copa de piedra
llena de agua. Seguidamente, se atraviesa la mano
Atraer la energía de la Tierra
izquierda con una rama de fresno afilada, causándose un El Koldun debe tener en su territorio un Romow
nivel de daño letal, y deja fluir un punto de sangre sobre para poder realizar este ritual. Derrama tres puntos de
la copa. Mezclará el resultado y lo consagrará mediante sangre sobre el suelo y se entierra cerca del centro del
cánticos de una hora de duración, tras lo cual invocará al Romow durante una noche. Al despertar, estará
espíritu que quiera vincular (sólo sirve con espíritus de la armonizado con la energía espiritual que brota del
Umbra Media, no con wraiths) y le ordenará beber de la Túmulo, pudiendo recuperar tantos puntos de Nechistaia
copa. El espíritu puede resistirse, por lo que el koldun Sila como el nivel del Túmulo en cualquier momento con
deberá obligarle por otros métodos a tomar el poder una tirada de Resistencia + Koldunismo, a dificultad
contenido en la sangre. Si el espíritu se materializa podrá variable: dos dentro del territorio del koldun, tres a más
beber normalmente de la copa, de lo contrario deberá de tres noches de viaje, cuatro dentro del mismo país,
tomar el poder contenido en ella desde la Penumbra. Tras cinco en una zona geográfica amplia (por ejemplo, los
Balcanes, la costa del Báltico, la península Ibérica), seis
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
58
dentro de una zona muy grande (Europa Oriental), siete
dentro del mismo continente, ocho en otro, y nueve al Cacería de Poder
otro lado del mundo. Mediante este ritual, el koldun marca a un
espíritu cualquiera como su presa. Debe conocer al
Bolsillo Espiritual espíritu, aunque sólo haya oído hablar de él, y cubrirse el
El Koldun gasta cuatro puntos de sangre sobre cuerpo de runas sangrientas, que lo marcan como
un objeto e inscribe en él guardas y runas espirituales cazador. Durante el resto de la noche, el koldun podrá
mientras lo consagra con una canción. Este objeto debe perseguir al espíritu, ayudado sólo por un arma de origen
ser capaz de contener algo, y al menos del tamaño de una natural, como por ejemplo una lanza de madera. Nada
bolsa. Si el ritual tiene éxito, se crea una especie de que requiera más elaboración que afilar una punta es
"bolsillo" en la Umbra, que puede contener cien válido. Ni el koldun ni el espíritu podrán pedir ayuda a
kilogramos por cada éxito obtenido en al tirada, y cien nadie, y los otros espíritus no interferirán en la cacería a
más por cada punto de Fuerza de Voluntad que el Koldun menos que el koldun viole algún tabú. Tanto el cazador
gaste, opcionalmente. En el mundo físico, el objeto como la presa podrán emplear todos sus poderes y
aparecerá vacío y no pesará más de lo normal, ya que recursos en la persecución, pero ninguno podrá emplear
todo lo que sea introducido en él irá a parar al bolsillo de más armas que la que escojan al principio de la cacería
la Umbra, que será visto desde ese lado de la Celosía (teniendo en cuenta las especificaciones ya señaladas). Si
como una esfera sólida e inaccesible, ya que tiene el el Demonio caza al espíritu antes del amanecer, podrá
equivalente a una guarda de espíritu y a una guarda de consumir todo su poder (convirtiéndolo en Nechistaia
espíritu material, de forma que ni Umbrole, ni Garou ni Sila) y sus Hechizos. Durante la noche siguiente, el
magos pueden tocarla. El Koldun puede extraer cualquier Tzimisce podrá emplear todos los Hechizos del espíritu
objeto de ese bolsillo en cualquier momento mientras libremente, gastando Nechistaia Sila, pero al siguiente
tenga el objeto sobre el que realizó el ritual. amanecer estos poderes desaparecerán.
Algunos objetos son muy difíciles de introducir Si el koldun no puede capturar al espíritu antes
en determinados recipientes, por lo que deberá escogerse del amanecer, podrá invocar de nuevo el ritual a la noche
uno de tamaño mediano, puesto que, de lo contrario, no siguiente... suponiendo que el espíritu no "tome medidas"
servirá de nada. ¿De qué sirve una bolsa del tamaño de para asegurar su seguridad durante el día, claro está.
un dedal que puede contener una tonelada de peso, si no
puedes meter en ella nada mayor que una moneda? El Pulso de lo Invisible
Obvio es, el koldun debe conocer las Guardas Este es un ritual complejo, pero muy poderoso, a
adecuadas si desea proteger de este modo su bolsillo, la vez que encierra peligros, como casi todas las prácticas
aunque también puede usarse el ritual sin las mágicas.
protecciones.

Capítulo Dos: Rituales


59
Para llevarlo a cabo, el Demonio debe encontrar Debe tenerse en cuenta que es posible
un lugar a cielo abierto en el que las Ramas o las Raíces confundirse entre un mundo y otro. Si en el mundo
del Árbol del Mundo estén cerca de la Tierra, o lo que es espiritual hay un puente sobre un abismo, pero no en el
lo mismo, posea una Celosía de cuatro o menos. físico, el koldun lo verá claramente, como si fuera real,
Desnudo, debe cubrir todo su cuerpo excepto el rostro, por ejemplo, y si un espíritu parece un ser humano es
las manos y los pies con runas, normalmente en hileras imposible distinguirlo hasta que se intenta interactuar con
horizontales o verticales delimitadas por líneas finas. él. Muchos podrían pensar que el koldun está
Dichas runas deben grabarse sobre la carne con un completamente loco al verle mirar fijamente cosas que,
cuchillo de hierro o de piedra, nunca con un arma de para ellos, no están allí.
acero, pero no sangrarán (aunque causarán dos niveles de
daño letal al koldun). En la frente y las mejillas se Flecha Espiritual
grabarán otras runas diferentes, y lo mismo en las palmas Este ritual permite dar mayor fuerza a la
de las manos y las plantas de los pies. El Demonio contrapartida espiritual de un objeto, por ejemplo una
mezclará cenizas de rosa, esencia de brezo y centaurea flecha, de manera que sea tan real en un mundo como en
menor picada con agua de manantial y sangre de el otro. Esto permite que, por ejemplo, la flecha se clave
cualquier origen en una copa de piedra, madera o hueso, no sólo en la carne, sino también en el espíritu de la
y hará hervir la mezcla sobre un armazón de hierro o víctima, haciendo incurable la herida a menos que sea
madera, encima de una hoguera de ramas o de raíces de reparada mediante un ritual de nivel cuatro similar a éste
fresno. Formará una pasta con esta mezcla, y la untará en (y que no aprenden necesariamente todos los que
sus ojos y oídos, y luego lavará la copa con agua fresca. aprenden este...) o con magia de Espíritu 4 y Vida 4. A
Beberá después una infusión de datura, hongos pesar del nombre, puede utilizarse con cualquier cosa:
alucinógenos, raíces de mandrágora y otras plantas una puerta cerrada con una llave espiritual sería
semejantes, con agua y sangre, y comenzará un cántico imposible de abrir a menos que se sacara la contrapartida
que se prolongará durante el resto de la noche, quedando espiritual de la llave (y la física, lógicamente).
como en letargo e incapaz hacer nada salvo cantar. El objeto en cuestión debe ser preparado
Durante la realización del ritual, las heridas del koldun sumergiéndolo en esencias de varias plantas y
sangrarán, cubriendo las runas con el líquido vital en cubriéndolo de runas dibujadas con sangre. Se debe dejar
número de los cuatro puntos de sangre requeridos para el reposar una noche entera antes de usarlo.
ritual. Una vez comienza el cántico, cualquier
interrupción se saldará con el fracaso del ritual. Si el Imbuir Espíritu
koldun es atacado podrá tirar Fuerza de Voluntad a El koldun puede ligar a un espíritu a un objeto,
dificultad siete para reaccionar, pero esto arruinará el convirtiéndolo así en un fetiche y dándole poderes
ritual de todos modos. El cántico durará hasta el especiales. De esta manera, una espada con un espíritu de
amanecer; en cuanto comience a despuntar el día el guerra atado haría daño agravado, o una brújula con un
koldun despertará y podrá resguardarse de los rayos del espíritu de buitre señalaría siempre la carne muerta más
sol. próxima. El Tzimisce debe crear personalmente el objeto,
Cuando despierte al siguiente anochecer, el o, al menos Forjarlo en Sangre a sí mismo.
koldun verá que todas las runas y marcas han sido Seguidamente, pasa el objeto sobre un fuego consagrado,
borradas de su cuerpo, excepto una. La marca concreta con cuidado de no estropearlo, y lo cubre con runas
varía en su forma y colocación de un koldun a otro: trazadas con su sangre, gastando así los puntos necesarios
lugares comunes son la espalda, el pecho o los brazos. para el ritual. Trazadas las runas, el Demonio pasa el
Algunos kolduny con conocimiento de filosofías resto de la noche entonando cánticos con los que
orientales hacen aparecer las marcas sobre los chakras. consagra el objeto para hogar de un espíritu en concreto y
En cualquier caso, esa marca es la que determina la reclama la presencia de éste. El espíritu debe ser
eficacia del ritual. Si es borrada, los efectos del ritual invocado de manera tradicional, sin embargo (es decir,
concluyen, y el ritual deberá llevarse a cabo de nuevo. mediante otros poderes de Hechicería Koldúnica). Una
Sin embargo, la marca no es fácil de borrar: sólo vez se manifieste, el koldun le ordena que se introduzca
quemándola hasta hacerla irreconocible o arrancando el en el objeto. Si el espíritu se resiste, deberá tirar su
trozo de carne podrá eliminarse, y aún así se tirarán los Fuerza de Voluntad contra los éxitos obtenidos por el
éxitos obtenidos por el koldun en el ritual como reserva koldun en la tirada + su Intimidación, a dificultad nueve
de absorción para evitarlo (después de las reservas el espíritu y ocho el koldun. Si gana el hechicero, el
normales de Resistencia y Fortaleza del Tzimisce). espíritu entra en el objeto, y es sellado mediante el gasto
Mientras el ritual esté en funcionamiento, el de un punto de Fuerza de Voluntad permanente, o bien de
koldun podrá ver y oír perfectamente la Penumbra, sin veinticinco puntos de la sangre del koldun y diez puntos
que ninguna Celosía se lo impida. Verá a los espíritus tan de Nechistaia Sila. Sin embargo, en este último caso el
claros y nítidos como a los mortales, compartiendo su espíritu sólo permanecerá en el objeto durante un año por
espacio, y percibirá el mundo espiritual superpuesto al cada éxito, mientras que si se gasta Fuerza de Voluntad el
físico, sin que ninguno de ellos parezca más borroso que efecto es indefinido.
el otro. No podrá, sin embargo, tocar ni interactuar de Quien quiera emplear el fetiche deberá
otra forma con el mundo espiritual a menos que invoque "sintonizarse" con él, mediante el gasto de un punto de
los poderes apropiados, y los espíritus no podrán verle a Fuerza de Voluntad y una tirada de Fuerza de Voluntad a
él a menos que estén mirando específicamente al mundo dificultad siete. De lo contrario, el fetiche funcionará
físico. como un objeto normal, sea el que sea.

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


60
Debe tenerse en cuenta que, a menos que caso, este ritual permite a los Demonios cruzar esos
previamente se haya llegado a un pacto, un espíritu caminos para moverse entre diferentes Romow.
obligado a entrar en un fetiche suele estar resentido y El ritual requiere que se trace una serie de runas
hacer funcionar mal el objeto. Es mucho más seguro que sobre el foco de un Romow, bañándolas luego con la
el espíritu acceda voluntariamente. sangre del Demonio mientras se entona una invocación.
El Tzimisce accederá así a lo que parece un camino de
Maldición de la Muerte tierra rodeado de niebla, donde le espera un caballo.
Este ritual se celebra comúnmente cuando el Tradicionalmente se piensa que se trata de los mensajeros
koldun ha sido derrotado en un Juicio de Guerra o en una del dios eslavo Svantovit, y que las líneas de poder
Monomacia y está a punto de ser diabolizado. Sólo fueron creadas por él como carreteras para sus heraldos.
requiere de un cántico, entonado mientras el koldun es En cualquier caso, el koldun puede viajar mediante este
asesinado, que maldice a su atacante por derrotarle. corcel hacia cualquier otro Romow, siempre y cuando
Muchos Demonios permiten a sus vencedores que los ambos lugares mantengan una cierta comunicación y se
diabolicen voluntariamente, no queriendo soportar la mantengan determinados rituales anuales que aseguran la
vergüenza de perder sus tierras. permanencia de los caminos que los unen. Es posible
La Maldición incluye cosas como invocar la entrar en Romow que no hayan conservado esos ritos,
mala suerte sobre el vencedor, invitar a la tierra a pero la dificultad del ritual se incrementa en dos, y el
volverse contra él y debilitar su sangre para hacerla recibimiento no tiene por qué ser cordial. Los fracasos
propensa a enfermedades. Dependiendo de los éxitos suelen ser letales.
obtenidos la maldición será más o menos potente, pero Independientemente de la distancia que separe
podría tener alguno de los siguientes efectos, aparte de los dos Romow, se tardará en llegar un tiempo
los que se le ocurran al jugador o al Narrador: determinado por los éxitos, según la siguiente tabla.
• Aumentar la dificultad de todas las tiradas de Éxitos Tiempo
la víctima. Desastre Perdido. El koldun aparecerá en un lugar
• Hacerle imposible descansar dentro del aleatorio en un lapso de cinco minutos.
dominio conquistado. Luego deberá buscarse la vida
• Disminuir los éxitos de sus tiradas de Fracaso El ritual no funciona
Hechicería Koldúnica y Animalismo en el dominio, como 1 Media hora
si se tratara de tiradas enfrentadas. 2 Quince minutos
• Hacer que deba gastar el doble de puntos de 3 Diez minutos
sangre de lo normal para cualquier cosa, siempre que esté 4 Cinco minutos
dentro del dominio. 5 Un minuto
• Hacer que su sangre transmita enfermedades Dependiendo del trasfondo cultural concreto del
tales como la peste. koldun, el Corcel y el viaje podrían percibirse de forma
diferente. De este modo, si cree que viaja por las Venas
Mano del Señor de la Tierra de Mokosh, probablemente se vea navegando en barca
El Koldun medita unos instantes y luego ordena por un río de sangre, por ejemplo.
a los espíritus de la tierra y el viento que muevan
cualquier objeto a su voluntad, mientras derrama sangre Purificación
sobre el suelo. Si tiene éxito en la tirada, el Koldun puede Este ritual permite al koldun curar casi cualquier
mover como desee cualquier cosa que esté en contacto tipo de afección en otros, aunque no funciona tan bien
con la tierra o cualquier otro material natural (piedra, sobre uno mismo. El Demonio debe encender hogueras
madera...), hasta un límite de doscientos cincuenta kilos de forma ritual, según la tradición eslava, frotando
de peso, durante tantos turnos como éxitos obtuviera. grandes palos en los agujeros de unos bloques de madera
Este ritual sólo puede ser realizado si el koldun especiales. Encenderá de este modo dos hogueras, tras lo
lleva consigo una piedra extraída con sus propias manos cual colocará al paciente sobre ellas en una camilla
de la cara orientada al viento de un acantilado, en la que elevada, cuidando de que no se queme. Los vampiros
tallará determinadas runas. deberán superar una tirada de Rötschreck a dificultad
ocho, razón por la cual los kolduny se aseguran de atarlos
Montar el Corcel de Svantovit bien a la camilla. Tras una hora de invocaciones, el
Los Romow, o Túmulos, están unidos por líneas koldun enciende una rama de sauce en una de las
de poder telúrico, auténticas carreteras de energía que hogueras y la pasa por encima del cuerpo del paciente,
conectan los lugares de poder de todo el mundo. Un ser desde la cabeza hasta los pies, varias veces, naturalmente
lo suficientemente hábil es capaz de utilizar estas sin tocarlo, durante alrededor de dos horas, mientras
"carreteras" para desplazarse velozmente entre dos invoca a los espíritus del fuego para que curen al
Romow. Los Vukodlaku hacen que los espíritus lunares paciente. En ese tiempo, el paciente debe superar tiradas
formen puentes para ellos en el cielo sobre estas de Coraje a dificultad nueve.
carreteras, mientras que los vampiros orientales viajan en El koldun realizará, mientras dure la
barcas sobre lo que llaman "caminos del dragón". Los Purificación, tres tiradas para el ritual, acumulando los
Tzimisce dan muchos nombres diferentes a estas líneas, éxitos. El fracaso en una de ellas no hará perder los éxitos
desde wuivres a otros más simbólicos como Venas de en las anteriores, ya que los éxitos se acumularán después
Mokosh, Caminos de Svantovit, etcétera. En cualquier de haberlos contabilizado separadamente. El Narrador
determinará cuántos hacen falta para curar la enfermedad

Capítulo Dos: Rituales


61
en concreto, desde uno para una simple gripe a diez o un Vínculo de Sangre, y se verán incapaces de actuar
más para un cáncer en fase avanzada, el SIDA o similar. contra él o traicionar los términos del pacto a menos que
Aunque no se logre curar por completo la enfermedad, es gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad.
posible atenuarla, con lo que un uso posterior reduciría
los éxitos necesarios para extirparla por completo. Talismán de Salvaguardia
Este ritual afecta a cualquier tipo de enfermedad, Este ritual permite al koldun encantar un objeto,
desde las virales hasta las genéticas, bacterianas o de la por lo general un colgante, para evitar que los espíritus
sangre, tanto en mortales como en vampiros. No afectará puedan poseer a quien lo lleve. El amuleto debe ser
a enfermedades de origen sobrenatural causadas por realizado en hierro, plomo o hueso, y bañado en cuatro
poderes de nivel mayor que cuatro, pero sí a puntos de sangre de cualquier origen. Debe inscribirse en
enfermedades sintéticas creadas en laboratorio. él el nombre, transcrito a runas eslavas, de quien será su
portador, y consagrarse con un punto de sangre del
Refugio Entre las Rocas portador. Sólo esa persona se beneficiará de los efectos.
Funciona igual que Refugio Entre los Árboles, Mientras lleve el colgante, los espíritus
pero se realiza sobre algún monolito de tamaño igual o encontrarán casi imposible poseer al sujeto. Podrán
mayor que el Koldun. Ofrece más protección que un hacerlo, pero para ello deberán superar una tirada de
árbol al tiempo que permite mover la roca, incluso Fuerza de Voluntad a dificultad nueve, que será
durante el día, a un índice de un metro por hora. enfrentada a otra con tantos dados como éxitos obtuviera
el koldun+2, a dificultad siete.
Rito de Unidad
El antecedente del Auctoritas Ritus del Sabbat Vasallaje
conocido como "La Atadura", este antiguo ritual se El koldun puede esclavizar a un espíritu,
utilizaba para sellar alianzas entre dos o más Tzimisce, o imponiéndole una relación de vasallaje hacia él. Puede
bien para reforzar la lealtad de los chiquillos hacia un deberse a la victoria del Tzimisce en un duelo o
sire. Se celebra siempre en el Solsticio de Invierno, junto competición, a un pacto realizado previamente, o al pago
a una celebración estacional conocida como la Maslenica. por algún servicio. El koldun arranca un trozo de su piel,
Los presentes deben realizar un juramento formal y y escribe con sangre sobre él los términos del pacto de
detallado, sobre una masa de agua, tomando un puñado vasallaje, para seguidamente invocar al espíritu y
de tierra en la mano derecha. El koldun consagra obligarle a cumplirlos mediante el gasto de tres puntos de
entonces el juramento, realizando la tirada apropiada y Nechistaia Sila. Durante dos meses por cada éxito del
derramando la sangre (suya o de otros) sobre el suelo. koldun, éste podrá ordenar al espíritu cualquier cosa que
Si los presentes están atados mediante una no se aparte de su naturaleza, y el espíritu deberá
Vaulderie, todas sus puntuaciones ascenderán en uno. Si obedecer. A cambio, el koldun se compromete a no
no lo están, o la puntuación ya es máxima, sentirán un abusar del espíritu ni de los poderes concedidos por el
profundo sentimiento de lealtad hacia el otro semejante a contrato.

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


62
Si el trozo de piel en el que está escrito el pacto mucho debe gastar un punto extra. Si no se gasta sangre
es destruido, el pacto lo es también; sin embargo, el en una semana entera, el octavo día debe gastar 15 puntos
espíritu obligado por él es completamente incapaz de de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el
tocar siquiera esa piel, por lo que no podrá destruirla... proceso desde cero.
personalmente. Todos estos “poderes” sólo son utilizables en
zonas agrestes, o sea que si el territorio del Koldun está
Rituales de Nivel Cinco en una ciudad, sólo podrá usar las ventajas citadas en las
zonas verdes de su territorio o con los factores naturales,
la tierra bajo la iglesia, por ejemplo. Sin embargo, el
Alcanzar el Reino de los Dioses "sexto sentido" que permite conocer todo lo que ocurre
Mediante este ritual, el koldun puede cruzar en el dominio, la presencia de intrusos, etcétera, se
hacia los mundos espirituales sin necesidad de llevar extiende a todo el dominio, mientras que la facultad de
consigo ni ramas ni raíces de ningún árbol. Sólo precisa utilizar poderes de Hechicería Koldúnica sin gasto de
de una invocación más o menos larga, y del gasto de un sangre o Fuerza de Voluntad abarca tanto las zonas
punto de su sangre, con la que inscribirá una runa en su verdes como el propio refugio del Demonio.
frente. Si la tirada tiene éxito, el koldun cruzará Sin embargo, este ritual tiene graves
automáticamente a la Penumbra o las Tierras de las inconvenientes. Si la tierra sufre, el koldun también sufre.
Sombras (el ritual sirve para ambos mundos Un desastre natural a gran escala (la erupción de un
indistintamente), sin importar si tuvo un éxito o diez. Un volcán, un terremoto demasiado potente, una inundación
fallo significa que no es capaz de cruzar, y un fracaso le o un incendio generalizado) podría repercutir
causa dos niveles de daño letal. negativamente en el koldun así atado a la tierra,
El Koldun podrá llevar consigo a otros, pero impidiéndole descansar o incluso causándole daño físico,
estos otros deberán tocarle a él o a otra persona que esté a discreción del Narrador. Lógicamente, los desastres
en contacto con él; hará falta un éxito adicional por cada naturales menores, como un incendio forestal pequeño o
persona aparte del propio koldun. Además, al cruzar de una tormenta, no deberían causar efectos secundarios en
esta forma el Árbol del Mundo, los objetos materiales el Demonio.
que el Tzimisce (o sus "pasajeros") lleve encima, tales
como ropa, armas, etcétera, pasarán con él.
Baño del Territorio
Con este poderoso ritual el Koldun puede
Alma de la Tierra “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El Koldun
Con este poderoso ritual el koldun se vuelve uno necesitará toda la noche para recitar el encantamiento
con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en él, necesario. Deberá permanecer en el punto más alto de la
como solucionar los problemas que en él se creen y usar tierra que desee “bañar", hasta que hacia el final de la
sin gasto de sangre, de Fuerza de Voluntad o de tiempo noche un viento mágico se alce cada vez con mayor
los rituales y poderes asociados con la tierra (Ojos de la fuerza. Entonces el Koldun se raja los brazos dejando que
Tierra, Raíces de Poder, Refugio entre los Árboles, el viento levante y reparta su sangre por toda la zona (se
Revitalizar la Tierra, Refugio entre las Rocas, la Vía de la consume toda la sangre del Koldun), una pequeña lluvia
Tierra, la Vía del Siela, la del Fuego si es una zona de sangre caerá sobre el área, dando vida allí donde cae.
volcánica, la del Agua si hay lagos y ríos... etc), sólo Al final del ritual, el koldun cae en letargo por la pérdida
realizando las tiradas oportunas, siempre, por supuesto, de sangre, siendo absorbido por la tierra (aunque no
que conozca los poderes correspondientes. El Koldun posea Protean) y despertando a la noche siguiente con un
puede alterar el curso de los ríos (levemente, claro está), punto de sangre y prácticamente en frenesí.
hacer que caigan rocas de los acantilados o hacer que los Normalmente, el Koldun ordena a sus ghouls que
árboles bloqueen los caminos, saber si hay enemigos en mantengan la cena cerca del lugar donde caiga, para no
su territorio o conocer exactamente los patrones tener que buscar mucho.
meteorológicos. Todos estos efectos tienen un límite y la La sangre hará que las Ramas del Árbol del
mayoría de ellos requieren una tirada de Fuerza de Mundo se inclinen hacia la tierra, permitiendo que su
Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras
Voluntad temporal, o incluso permanente para los efectos más sangre haya sido utilizada más fuerte será la vida de
más impresionantes, como allanar las colinas, cortar la zona, y además la Celosía disminuye en uno por cada
desfiladeros en las montañas o crear manantiales de la dos Puntos de Sangre gastados, hasta un mínimo de dos).
tierra seca. Además de todo esto, todas las dificultades al El ritual debe realizarse en la luna nueva, y la zona debe
tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan elegirse con cuidado, puesto que una zona ya rica podría
en 2, sin contar con otras bonificaciones, así como ciertas ser destruida por el incremento de vida animal o vegetal.
tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación y Los Lupinos y Magos buscaran estas zonas por su gran
Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su energía, y puede que los Tremere también lo hagan.
domino durante una noche y un día, y después realizar un
ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de
Camino a la Tierra Natal
sangre propia y de animales y sustratos de la tierra, como
Para realizar este ritual, el Koldun debe elaborar
humus, plantas, etc. La cantidad de éxitos definen la
un cuchillo de madera o piedra (preferiblemente de sauce
duración del efecto en semanas. El efecto se puede
o de ciprés, o bien de obsidiana) con sus propias manos,
ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por
bañándolo con la sangre necesaria para realizar el ritual
semana a razón de uno al día. Por cada día que no se
durante tres noches de luna nueva, durante las cuales
derrame sangre en la tierra, al final de la semana como

Capítulo Dos: Rituales


63
debe permanecer a cielo descubierto y reposando sobre la Naturalmente, en cuanto el nombre sea borrado los
tierra natal del Demonio. Concluida la elaboración, el efectos pasarán.
koldun debe guardar el cuchillo en un estuche de madera
de ciprés forrado de piel de carnero, y no dejar que los Dominar al Corcel Etéreo
rayos de la luna, y mucho menos del sol, lo toquen hasta Hace unos siglos, un koldun experimentó sobre
que vaya a usarlo. la Vía del Viento, descubriendo por las malas que los
Cuando el Tzimisce se encuentre en un peligro poderes del Cuerpo de Céfiro y Cabalgar los Vientos son
extremo, puede cortarse la garganta con ese cuchillo, imposibles de usar dentro de un edificio. Investigando
causándose dos niveles de salud de daño letal, y siendo sobre la Celeridad y los poderes de la Vía, llegó a
absorbido por la tierra (sólo sirve tierra, arena, piedra o elaborar un método para controlar la sobrenatural
similar; el ritual no funcionará sobre asfalto o velocidad de los vientos. Actualmente, este ritual ha
equivalente), para ser depositado a unos metros por pasado a sus descendientes, que tras largos experimentos
debajo de la superficie en la tierra de su dominio. Si no consiguieron desvincularlo casi por completo de la
hay un camino terrestre directo hacia el refugio Celeridad.
(encontrándose el koldun en otro continente o en una isla, Invocar el ritual requiere de la sangre y un hueso
ya que los ríos y lagos pueden rodearse), el ritual falla, de alguien que posea Celeridad, o bien de un Lupino, que
pero el Tzimisce recibe, aún así, las heridas. parecen poseer esta habilidad de forma natural. El
Koldun debe conocer la Vía del Viento al menos hasta
Convocar a las Flechas de Perun nivel cuatro. Crea un amuleto con el hueso, bañándolo en
El Koldun debe cortar una rama de roble en una la sangre y tallando en él las runas adecuadas, y lo
noche de luna llena, utilizando un cuchillo de plata. Esa encanta con cánticos de media hora de duración.
rama debe ser tallada en forma de flecha y decorada con Mientras lleve el amuleto, el koldun podrá controlar los
runas alusivas al Dios del Trueno, para ser luego poderes de la Vía del Viento, empleando Cabalgar los
sumergida en la savia mezclada de álamo, ciruelo, fresno Vientos en lugares cerrados, o manteniendo Cuerpo de
y olmo, bañada con cinco puntos de sangre y expuesta a Céfiro en suspensión durante unos instantes, al coste de
la luna llena durante tres noches. Seguidamente, se un punto de Fuerza de Voluntad, para poder realizar
dejará, clavada en la tierra frente al roble del que fue acciones físicas y luego continuar con su capacidad para
cortada, durante una tormenta eléctrica, y al siguiente filtrarse por las grietas.
anochecer estará preparada para su uso.
En cualquier momento en que lo desee, el Ejército de Condenados
koldun podrá invocar mediante esta flecha de madera, El Koldun debe tener en su poder los huesos de
que debe, obviamente, llevar consigo, a las auténticas al menos cuatro soldados fallecidos, preferiblemente
flechas de Perun. Gastando un punto de Nechistaia Sila, cráneos, fémures o húmeros. No es necesario poseer
podrá descargar un relámpago por cada éxito obtenido en esqueletos completos, basta con huesos sueltos. Cubrirá
la preparación del ritual. Dichos relámpagos impactarán estos huesos con runas de sangre, y luego moldeará con
sobre el objetivo designado por el Demonio, causándole ellos un arma de cualquier tipo (normalmente utilizando
cinco dados de daño letal cada uno. Sólo se dirigirán Vicisitud). El Tzimisce pulverizará este arma, mezclará
sobre un blanco, nunca sobre dos o tres. el polvo con sangre y lo ingerirá mientras realiza la tirada
Alternativamente, puede gastar dos puntos de Nechistaia pertinente para el ritual.
Sila, causando un único relámpago, que causará tres De tener éxito, en cualquier momento durante
dados de daño agravado, más uno por cada éxito que el una semana por cada éxito obtenido el Demonio puede
Demonio obtuviera por encima del tercero. convocar entre uno y cinco fantasmas (wraiths o
La flecha podrá usarse indefinidamente, hasta espectros, a decisión del Narrador) que se materializarán
que sea destruida. a sus órdenes, ataviados con la indumentaria militar
apropiada a su época. Los Muertos Sin Reposo
Corazón de Guerrero obedecerán las órdenes del koldun, pero solo aquéllas de
El Koldun gasta cinco puntos de sangre sobre la tipo militar; al cabo de una escena, se desvanecerán de
tierra y luego escribe en ella su nombre y tira de forma nuevo en una nube de oscuridad, tal y como llegaron.
normal. Si tiene éxito, gana dos puntos en Fuerza, Pelea y Es necesario gastar, en el momento de la
Liderazgo, un punto en Destreza y Resistencia y tres en invocación, tantos puntos de sangre como fantasmas se
Coraje, todos los cuales pueden sobrepasar el límite quiera convocar, pero no deben pertenecer
habitual. Los Koldun de la Edad Oscura solían realizar necesariamente al koldun.
este ritual cuando iban a enfrentarse a Lupinos o
Gárgolas, aunque presenta un "ligero problema". Después Encender el Fuego Elemental
de dos horas de utilización el Koldun sufre un nivel de Este ritual permite al koldun encender, mediante
daño letal imposible de absorber por cada veinte minutos unos bloques de madera especiales semejantes a los
hasta que su nombre sea borrado. Si transcurren otras dos empleados para Purificación, una llama, con la cual
horas, recibirá un nivel de daño agravado cada diez prenderá el contenido de un brasero de bronce. Dicho
minutos, también imposible de absorber, al parecer contenido incluye esencias, hojas y ramas de numerosas
porque incluso su cuerpo muerto se sobrecarga (aunque plantas preparadas de forma ritual, así como aceites
los Koldun dicen que no pueden mantener consagrados y otros ingredientes diversos. Al encenderse,
indefinidamente a los espíritus de la guerra dentro de sí). todo esto provocará una llama de blancura
resplandeciente, que no provoca Rötschreck. A pesar de

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


64
todo, la llama quemará normalmente a quien sea tan la Penumbra, atacando a los espíritus con la furia
estúpido como para tratar de tocarla. sobrenatural que les proporciona el ritual. Una vez
Si se emplea esta llama para encender cualquier concluida la batalla, los Demonios vuelven a sus
fuego necesario en un ritual koldúnico, la dificultad de refugios, extendiéndose la hospitalidad durante esa noche
dicho ritual descenderá en dos debido a las poderosas a todos los participantes en la matanza, que renuevan así
esencias que contiene. La llama permanecerá encendida su pacto para proteger la tierra. La tregua dura lo
durante un año por cada éxito del koldun, pero puede suficiente como para que todos vuelvan a sus feudos,
renovarse mediante la adición de aceites y combustibles alrededor de dos semanas. Aparte de los efectos de la
especiales y una nueva consagración antes de que el Vaulderie, la puntuación de Celosía en toda la zona se
tiempo expire, añadiendo nuevos años a la duración del mantiene un punto más baja de lo normal durante tantas
fuego. Las llamas suelen ser conservadas de este modo, semanas como éxitos haya tenido el Koldun que realizó
pasando de maestro a discípulo, durante siglos. el ritual (sólo puede realizarlo uno al mismo tiempo, y
Para realizar este ritual no es necesario el gasto por lo tanto no pueden sumarse éxitos), y todos los
de ninguna clase de sangre. Tzimisce participantes tienen un -1 a la dificultad en
todas sus tiradas de Hechicería Koldúnica, Dominación,
Engendrar Hermano de Sangre Presencia, Ofuscación, Protean, Animalismo, Auspex y
Los Hermanos de Sangre fueron creados hace Obtenebración en sus Dominios respectivos.
unos años por una insólita colaboración entre los Obviamente, hay que enfrentarse físicamente a los
Tzimisce y los Tremere Antitribu como una línea de demonios, por lo que nadie garantiza que todos los
sangre dedicada a servir de músculo de reserva a sus participantes salgan vivos...
amos. Los Hermanos son creados en Círculos de entre Kupala: Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis
tres y siete miembros, y suelen escogerse entre bandas de 5, Poder 30
cabezas rapadas, hooligans y demás, ya que lo que se Hechizos: Corrupción, Materialización,
espera de ellos es que machaquen, no que piensen. Para Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas.
crearlos se precisa al menos un punto de sangre por cada Materializado: Atributos físicos a 3, Atributos
uno, en lugar de los cinco que requeriría normalmente el Mentales a 2, siete Niveles de Salud sin penalización por
ritual. Durante la celebración de éste, los futuros heridas, Esquivar 2, Pelea 3, dos acciones por turno
Hermanos de Sangre son "Abrazados" y luego obligados (como Celeridad 1, pero sin gastar sangre).
a vincularse entre sí a la fuerza. Cuando concluye el Ataques: garra o mordisco(Fuerza +1 de daño
ritual, todos ellos se alzan convertidos en vampiros, agravado.). No se recomienda (ni se puede) beber su
incapaces de Abrazar, Vinculados entre sí y que sufren sangre.
todo el dolor que se le cause a uno de ellos. Sus
disciplinas de clan son Potencia, Presencia y Sanguinus. Naturaleza de la Bestia
No suelen tener mucha iniciativa individual, por lo que El Koldun puede hacer que su espíritu se una
sencillamente sirven a quien los haya creado, aunque con el de un animal, logrando así importantes ventajas.
algunos han llegado a asumir puestos de responsabilidad, Sin embargo, esto le obligará a desatar su Bestia, por lo
como por ejemplo Mark, el Obispo de Torrance y su que entrará en frenesí, aunque puede tratar de controlarlo
círculo (o Manada de Hermanos de Sangre). de forma normal. Puede retener dentro de sí al espíritu
durante tanto tiempo como quiera, pero cada día que lo
Matar a los Kupala haga deberá gastar un punto de sangre adicional. Incluso
Los Kupala son espíritus creados por el demonio una vez pasado el frenesí, podrá seguir llevando el
del mismo nombre, lo que los Garou llamarían espíritu animal en su interior, si bien la dificultad de las
Perdiciones. En una noche diferente cada año, la Celosía tiradas de frenesí aumentará en dos durante todo ese
se debilita (la puntuación baja a dos) y la fuerza de estos tiempo.
espíritus aumenta (para determinar la fecha se tira Gracias a la unión con este espíritu, el koldun
Percepción +Astrología, a dificultad siete, como ganará determinados rasgos físicos y habilidades,
mínimo). En esta noche, la corrupción de la tierra dependiendo del animal concreto al que desee unirse,
aumenta enormemente, y los Kupala infectan el suelo y pero por otro lado la presión del espíritu animal hará más
todo lo que tocan. La tierra y sus amos son uno, y a los difíciles sus relaciones sociales: su Apariencia
Tzimisce no les gusta que otros corrompan sus tierras descenderá a uno, y todas sus tiradas sociales tendrán un
(para eso se bastan solos). Por lo tanto, en la noche +2 a la dificultad.
adecuada de cada año todos los Tzimisce de los El Koldun debe beber la sangre del animal que
alrededores viajan a un punto concreto para la fiesta de la representa el espíritu después de vencerle en una cacería
Noche de Kupala, donde liberan a la tierra del mal singular y pintar su cuerpo con runas sangrientas que
durante un año más. Una vez llegados al lugar donde se representen a ese espíritu. También es posible realizarlo
celebrará el ritual, todos los Tzimisce comparten su con animales mitológicos pero para ello primero deberían
sangre entre sí en la ceremonia que actualmente es existir en el plano material y luego ser cazados.
conocida como Vaulderie, y las últimas gotas se vierten Algunos ejemplos de los espíritus son:
sobre la tierra. Entonces, los Kolduny del clan realizan el Lobo: +3 Fuerza y Destreza, +3 Percepción,
ritual que abrirá el velo entre las tierras de los mortales y Garras (Fuerza +1 Agravado), Mordisco (Fuerza +2
las del espíritu (la Penumbra), permitiendo a los Tzimisce Agravado), Dobla índice de Velocidad, +50% de tamaño,
enfrentarse a los Kupala en persona. Todos los dobla peso, Atributos Sociales a 1.
participantes entran inmediatamente en frenesí, y pasan a

Capítulo Dos: Rituales


65
Oso: +4 Fuerza y Resistencia, Garras (Fuerza +2 cualquier otro ser. La sangre humana debe ponerse en un
Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla recipiente dentro de otro lleno de sangre vampírica.
Tamaño, triplica peso, Atributos Sociales a 1. Luego el mortal debe beber de nuevo su propia sangre, y
Halcón: +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad el Koldun realiza el ritual de Impulso Interior. Entonces
de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 la sangre del mortal podrá crear Vínculos de Sangre con
Agravado), Atributos Sociales a la mitad. otros mortales (no con vampiros o seres ajenos a su raza
Si un koldun es lo suficientemente imprudente como Lupinos. Con Magos y Changelings sí, porque
como para intentar mezclar este ritual con poderes como siguen siendo mortales), lo que es usado frecuentemente
Jinete Espiritual o Encarnación Elemental, será por los Kolduny como forma de tortura psicológica,
desgarrado en mil pedazos por el poder de los dos Vinculando entre sí a dos víctimas y luego desvinculando
espíritus en conflicto, que su cuerpo es incapaz de a una con Impulso Interior, pero dejando el vínculo de la
contener, y morirá horriblemente. otra. Luego a la desvinculada se la Vincula al Koldun y
se le ordena torturar al otro. También hace más fácil
Tormenta Umbral controlar mortales influyentes indirectamente,
Con este ritual, el Koldun puede provocar un Vinculando a un mortal y luego realizando el ritual sobre
chaparrón en la Umbra de los alrededores, incluso desde su sangre para que Vincule al mortal a controlar. Éste
el mundo físico. Por cada éxito, la tormenta cubre 1,5 obedecerá las órdenes del que está Vinculado al vampiro,
kilómetros de diámetro con vientos de 60 km/h. Las y, por extensión, las de éste.
tormentas creadas de esta forma son similares a las que
permite crear la Vía del Clima, y duran hasta que se Conducir el Carruaje de Perun
detienen de forma natural, con la salvedad de que debido Este ritual es muy parecido a Montar el Corcel
a la extraña naturaleza de la Umbra a veces lo que cae del de Svantovit, pero permite al koldun desplazarse por los
cielo no es agua. Otras variantes permiten crear caminos celestiales del dios del Trueno, Perun. El
huracanes, terremotos o volcanes, pero cada una debe ser Demonio necesita poseer una rama de roble de al menos
aprendida por separado. Para invocar una tormenta de cincuenta centímetros de largo, inscrita con runas en toda
este modo, el Koldun debe llevar encima algún objeto de su superficie. El ritual sólo puede ser empleado si la luna
origen natural (una piedra, una rama...) que haya estado es visible y hay al menos una nube. El hechicero se hace
en la Umbra o en un lugar con una Celosía menor que un corte, derramando seis puntos de sangre sobre la rama,
tres, y realizar una invocación a Perun y al Árbol del y, clavándola en el suelo, la rompe mientras invoca a
Mundo, pidiendo que el Dios del Trueno descargue sus Perun y le pide que le ceda su carruaje para desplazarse
flechas más allá del tronco del Gran Fresno. allí donde desee. El Tzimisce se sentirá atraído hacia el
cielo, viéndose en una especie de túnel de brumas y
Rituales de Nivel Seis nubes penetrado por rayos de luz lunar, en el cual
restallan ocasionales relámpagos. Tendrá frente a sí un
carruaje de plata guiado por dos caballos blancos, que
Absorción Espiritual podrá conducir hacia su destino. Es posible desplazarse
Desarrollado como una versión refinada de de este modo hasta mil seiscientos kilómetros en
Banquete de Espíritus, este ritual permite al Demonio, cualquier dirección, pero no más, y debe tenerse en
literalmente, comerse a un espíritu que haya invocado. El cuenta que los espíritus del Reino Etéreo (espíritus del
koldun debe marcar sus manos y su boca con sangre de viento, espíritus ave, lúnulas, e incluso hombres lobo de
un depredador, normalmente un lobo, y entonar un paseo) pueden introducirse con cierta resistencia en el
cántico de una hora de duración. El espíritu resiste con su túnel y causar problemas al koldun.
Fuerza de Voluntad, tirando a la misma dificultad que el
koldun. Si el koldun gana, podrá extraer, por cada éxito,
Conjurar Espíritu Patrón
dos puntos de Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad o Poder
Los Koldun usan este ritual para hacer pactos
del espíritu, que entrarán a formar parte de sus reservas
con espíritus muy poderosos, prestándoles ciertos
según la siguiente tabla.
servicios a cambio de su ayuda. Algunos Sabbat hoy en
Costo Resultado
noche lo usan para proporcionar "tótems" a sus manadas,
1 punto de Gnosis 1 punto de Nechistaia Sila
al estilo de los Lupinos. El ritual es complejo y varía de
1 punto de Rabia 1 nivel en Celeridad durante una
un espíritu a otro, pero en esencia el Koldun y su manada
escena, y +1 a la dificultad para
quedan aliados al espíritu en cuestión, que puede
resistir el frenesí
prestarles ayuda tanto en la Umbra como en el mundo
1 punto de Poder 1 punto de Nechistaia Sila
físico. Este espíritu es normalmente un Incarna con su
2 puntos de Poder 1 punto de sangre
propia Estirpe (a los Tzimisce parece gustarles bastante
1 punto de Fuerza 1 punto de Fuerza de Voluntad
Abuelo Trueno), aunque también es posible hacer pactos
de Voluntad
con espíritus de menor poder, como Yaglinos. Cada
Naturalmente, si el koldun extrae varios puntos
espíritu concede diferentes ventajas a sus asociados, que
de poder, podrá repartirlos como quiera entre Nechistaia
se traducen en dados adicionales o bajas dificultades en
Sila y sangre.
determinadas tiradas. Los participantes en el ritual ganan
esas ventajas, restando siempre un dado a las
Cadenas de Sangre Mortal bonificaciones y sumándoselo a las penalizaciones, ya
Este ritual, para el que también es necesario que no reciben tanto como los Garou, al ser aliados en
conocer el de Impulso Interior, permite crear un Vínculo lugar de adoradores. Sin embargo, el Tótem impone una
de Sangre con la sangre de un mortal, un Lupino o
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
66
prohibición a sus aliados, que se compensa porque el
Koldun gana una bonificación de -3 a la dificultad de
todas sus tiradas Sociales con Espíritus pertenecientes a
la Estirpe del Tótem si éste es un Incarna. Si rompen esa
prohibición, el espíritu les abandonará y perderán todas
las bonificaciones. Si la manada es capaz de demostrar su
relación con el espíritu puede que algunos Lupinos
renuncien a devorarlos...de momento (aplica una
bonificación de un dado a todas las tiradas sociales con
Lupinos que compartan el mismo Tótem de manada o de
tribu…si hay tiempo de hablar, claro).
La dificultad de este ritual es la habitual dado su
nivel: dificultad nueve y dos éxitos.
Para crear el personaje del Tótem, cada éxito da
un punto de Trasfondo a cada miembro de la manada
para "crear" ese Tótem. Estos puntos de Trasfondo
forman como una reserva de puntos gratuitos para crear
al Tótem. El Tótem tiene automáticamente diez puntos
para repartir entre Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad,
veinte puntos de poder y tres Hechizos. Puede sumarse
un Punto de Rabia o Fuerza de Voluntad, o cinco puntos
de Poder por cada punto de trasfondo gastado. Por dos
puntos puede comprarse un punto de Gnosis o un
Hechizo más.
También pueden usarse simplemente los
trasfondos de Tótem (Hombre Lobo: El Apocalipsis),
Nushi (Estirpe de Oriente), Espíritu Familiar (Hombre
Lobo: Guía del Jugador), o Jamak (Libro de Raza
Cambiante: Bastet). Los Demonios llaman a los espíritus
de gran poder tipo tótem "Bereginy" y a los más débiles,
que se asocian en calidad de aliados, "Bartsukai". A
veces, un koldun se convierte en vasallo de un espíritu en
lugar de su asociado (aunque esto suelen hacerlo sólo los
infernalistas); en ese caso usa el trasfondo Consagrado de
Legión de Monstruos: Fomori.
Como se dijo, el ritual concreto depende del
espíritu al que se quiera llamar, y varía enormemente.
Siempre incluye, sin embargo, larguísimos cánticos, la
quema de determinadas plantas que actúan como
perfumes, numerosos objetos rituales y la inscripción de
una marca que representa al tótem. Esta marca es casi
siempre un tatuaje inscrito con un cuchillo de piedra (o
de plata, depende del espíritu) o bien una marca a fuego,
con un hierro, o una escarificación. Otras veces se aplica
con Vicisitud. En cualquier caso, el koldun traza sobre su
cuerpo (o el del beneficiario, si lo realiza para otro) una
marca que representa al espíritu en concreto, por lo
general mediante un corte sobre el que luego espolvorea
ceniza y ocre rojo. La marca es luego cubierta de cenizas
de cedro y cataplasma de milenrama, y por último
pintada y resaltada con sangre y tintes naturales. Esta
marca no desaparece jamás mientras el pacto esté en
activo, y es garante de su permanencia, aunque no puede
decirse lo mismo de los tintes, que suelen desaparecer
tras la primera noche, dejando el corte desnudo.
El ritual puede realizarse tanto para un grupo
como para una sola persona, sea el propio koldun o
cualquier otra. También es posible realizarlo sobre
humanos o ghouls, aunque la dificultad aumenta en tres.
Si se invoca de este modo a una Perdición para unirla a
un ser humano, ghoul, o aparecido, es posible (sólo
posible) que el sujeto se convierta en un apsëstas o
fomor, aunque se dice que también se ha logrado algo
parecido con espíritus menos corruptos (consulta los
Capítulo Dos: Rituales
67
Kami en el Manual del Narrador de Hombre Lobo). Las considerarán un enemigo. Todo ser vivo tratará de matar
alternativas son el fallo completo o la muerte del al objetivo o no le prestarán ayuda (no todas las personas
implicado. o seres vivos consideran matar algo que se haga la ligera
Ejemplo: la manada de Boleslav Czarny realiza y solo los acostumbrados a ello lo harán. Aún así puede
el ritual e invoca como su Patrón a un Yaglino. Reparten resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad con
los diez puntos iniciales de manera que el espíritu tiene dificultad de 8), no solo los seres si no que la misma
ahora tres puntos de Rabia, tres de Gnosis y cuatro de naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto
Fuerza de Voluntad. Como obtuvieron cinco éxitos y que toque actuara como un potente filo que causa
ellos son cinco, tienen 25 puntos a repartir. Reparten profundas heridas (Fuerza de la víctima +2, letal). No es
diez entre Rabia y Fuerza de Voluntad, aumentándolas extraño que estos desgraciados acaben mutilados.
en cinco cada uno. Ahora el espíritu tiene Rabia ocho y El Koldun debe pensárselo bien antes de
Fuerza de Voluntad nueve. Gastan cinco puntos más ejecutar el ritual, puede volverse contra él si los espíritus
para darle al Tótem veinticinco puntos de poder más, es de la naturaleza no consideran suficientemente grave la
decir, cuarenta y cinco en total, cuatro para darle Gnosis ofensa (el Narrador puede advertir, si quiere, que la
cuatro y los seis restantes para comprar tres Hechizos ofensa no es suficiente y si aún así quiere hacerlo, allá
más, de forma que ahora tiene seis. él), o si el mago demuestra incompetencia (fracaso, que
Es importante recordar que la Inquisición del siempre es irrevocable). Una vez comenzada la cacería
Sabbat considera esto infernalismo, y hay que tener una no hay vuelta atrás y solo se termina cuando la presa o el
forma muy buena de demostrarle que la manada no está cazador (Koldun) mueran definitivamente. Se rumorea
esclavizada por el espíritu (o de evitar que se enteren) o... que los más poderosos seres pueden volver este ritual
a la hoguera. contra el Koldun sin dificultad alguna.

Conjurar Tifón Llamar al Dragón


Este ritual permite crear tormentas Este ritual, sencillamente terrorífico, permite al
verdaderamente aterradoras, al nivel de huracanes, Koldun invocar nada más y nada menos que un dragón
tifones y demás. Por término medio, una de estas tras verter seis puntos de sangre sobre una imagen de un
tormentas tiene el doble de efecto que una creada con el dragón trazada en el suelo con una rama de roble y gastar
nivel cinco de la Vía del Clima. Si se obtienen tres éxitos, cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y dos de Nechistaia
los efectos se triplican, y con cinco se multiplican por Sila. Los magos creen que estas criaturas abandonaron la
cuatro. Para aprenderlo, el koldun debe haber estado Tierra por la Umbra hace siglos, por lo que la dificultad
expuesto él mismo a un tifón u otra tormenta de gran de la tirada es igual a la de la Celosía. El dragón tarda
intensidad, y realizar un cántico en el que se pone como tres turnos en aparecer, y una vez invocado debe
señor de los elementos. negociarse con él, aunque su cuerpo físico sólo dura
tantas escenas como éxitos haya obtenido el Koldun. Por
Espíritu del Dominio término medio, un bicho de estos debe tener unos
El Koldun inscribe en su cuerpo algunas runas Atributos físicos muy altos (8-10), con unos Sociales sólo
con sangre, ingiere una mezcla de tierra de su dominio y ligeramente inferiores y unos Mentales comparables. Sus
su propia sangre y se entierra empleando Protean (debe garras hacen Fuerza +3 de daño agravado, su cola Fuerza
conocer el poder adecuado, o el ritual no funcionará) tras +4 de daño letal y su mordisco Fuerza +1 agravado,
una hora de cánticos. Permanecerá toda la noche y un día pueden volar y escupir llamas hasta diez metros de
más bajo la tierra, y se alzará al anochecer siguiente de distancia que causan seis dados de daño agravado.
manera normal. Recuerda que hay que negociar con él, no servirá al
Si el ritual tuvo éxito, el koldun puede ahora Koldun porque sí, e incluso podría atacarle sin más. En
moverse hacia cualquier parte de su dominio de forma teoría pueden invocarse otras criaturas, como grifos e
instantánea. Sólo necesita estar en contacto con la tierra y hidras, pero los Koldun suelen aferrarse a su propia
gastar un punto de Nechistaia Sila, apareciendo en mitología y se limitan por lo general a los dragones.
cualquier parte de su dominio que desee, pero sólo en
zonas naturales o donde haya tierra. De esta manera, Manifestación Espiritual
puede aparecer en un jardín, pero no dentro de una casa, Este extraño ritual permite al Koldun
a menos que lo haga en una de las cajas de tierra que transformarse en un espíritu temporalmente. El Koldun
guarda para descansar. Se tarda un turno en realizar el debe hacer un círculo continuo de piedras (pequeñas, de
cántico para desplazarse, pero el koldun aparecerá al forma que pueda pasar por encima, no algo como
turno siguiente en el lugar escogido listo para actuar. Stonehenge) y encender en su interior una hoguera con
aceite consagrado y una antorcha. Dicha hoguera debe
Gran Cacería estar compuesta por ramas de tilo, de roble, de castaño,
Este potente ritual, que solo puede ser utilizado de fresno y de pino, así como por hojas y flores de
una vez cada cuatro lunas (un mes), es usado para cazar a verbena y beleño, y una vez encendida no provoca
los seres que el Koldun más deteste. No es necesario que Rötschreck. El Koldun pasa dos horas entre cánticos
dicho ser esté presente pero el Koldun debe conocerlo y frente a la hoguera y gasta seis puntos de su sangre sobre
haber sufrido una grave ofensa (depende de la ella, antes de entrar en las llamas. El cuerpo físico del
personalidad del vampiro) por dicho ser. Una vez Tzimisce será consumido por las llamas, y éste aparecerá
realizado el rito la presa será una amenaza para todo lo como un espíritu, con el aspecto que desee, al otro lado
que le rodee, o al menos eso creerán los demás, que lo de la Celosía. Mientras el ritual esté en activo, el Koldun

Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica


68
será efectivamente un espíritu, y nadie podría decir que de Voluntad, a dificultad nueve también. Si gana el
es un vampiro. La Gnosis del nuevo espíritu será igual a koldun, el espíritu estará a su entera disposición durante
la suma de los Atributos Mentales y Sociales del Koldun una noche por cada éxito que haya obtenido
dividida por cuatro, su Rabia igual al doble de su Instinto sobrepasando los del espíritu. El Tzimisce podrá
o, si sigue una Senda con Conciencia, igual a 10 - ordenarle cualquier cosa que sea capaz de realizar, no
Conciencia. Su puntuación máxima de Puntos de Poder importa si va con su naturaleza o no, y el espíritu
será igual a su reserva de sangre máxima multiplicada obedecerá obligado por la magia. Nótese que los espíritus
por dos, y el número de Puntos de Poder con el que suelen tomarse esto muy mal, y reaccionar de forma
empezará igual a la Nechistaia Sila que tuviera al arder. agresiva una vez pasan los efectos.
Conservará todas sus Vías y rituales, pero no otras
Disciplinas. Las tiradas de Hechicería Koldúnica se harán Vínculo Retardado
gastando Poder en lugar de Fuerza de Voluntad, y tirando Para realizar este ritual es necesario conocer el
el doble de la Gnosis del personaje. Además, a partir de de nivel cinco Impulso Interior. El ritual es muy similar a
entonces, el Koldun podrá aprender Hechizos de espíritu, éste, y permite al Koldun retardar el efecto de un vínculo
al coste de 20-Gnosis puntos de experiencia. Si utiliza los de sangre. Puede retrasarse hasta un tiempo determinado
hechizos de Materialización o Aparición mientras sea un o hasta que algo, un determinado acontecimiento palabra
espíritu, el Koldun podrá elegir aparecer con su aspecto o sensación lo dispare. Por cada éxito puede retrasarse un
espiritual o con el habitual (aunque puede que sea el año el Vínculo o poner una condición más al
mismo). El Koldun incluso podría poseer a alguien. "disparador". Con un éxito podría ser algo como "cuando
Cuando quiera volver a su naturaleza habitual, el espíritu- oigas la palabra pan", mientras que con tres "cuando un
koldun debe encontrar un fuego en la Umbra y lanzarse a príncipe (primera condición) del clan Ventrue (segunda
él. Entonces, el fuego en el cual realizó el ritual lanzará condición) pronuncie la palabra pan (tercera condición)".
una llamarada (aunque esté apagado), y el Koldun En lugar de retrasarse el Vínculo puede retrasarse el
aparecerá de pie en el centro de la hoguera. El fuego no cambio de emoción con Impulso Interior. De esta forma,
le hará daño hasta que salga de la hoguera, pero si una si la víctima del ejemplo anterior está Vinculada al
vez fuera mete la mano, se quemará. Si el Koldun está príncipe Ventrue en lugar del Koldun, cuando éste
Materializado a este lado de la Celosía y desea volver, pronuncie la palabra "pan" su Vínculo podría cambiar a
deberá arrojarse voluntariamente a una hoguera o similar odio. O puede vincularse a la persona con el Koldun,
mientras se concentra en volver a ser un vampiro, como cambiar la emoción, y retrasar la aparición del Vínculo
si estuviera en la Umbra, y aparecerá también en aquél en con la emoción cambiada.
el que realizó el ritual. Sin embargo, esto no significa que
al espíritu no le haga daño el fuego si está materializado.
Lo de volver a ser vampiro de esta forma sólo funciona si
Rituales de Nivel Siete
es voluntario, y un lanzallamas le hará el mismo daño si
es un espíritu que si es un Koldun. Cuando aparezca, el Maldición de la Tierra
Koldun tendrá en su sistema tantos puntos de sangre Esta poderosa maldición lanza a los espíritus de
como la mitad de sus Puntos de Poder, y la Fuerza de la Tierra sobre una víctima, que no se librará de ellos. El
Voluntad que le quede si ha gastado algo. Estará en el ritual es complejo y largo, dura unas tres horas, durante
mismo estado de salud en el que estaba cuando entró en las cuales el koldun canta incesantemente mientras
la hoguera. Se supone que hay un ritual similar a éste que mezcla siete puntos de su sangre con tres de la víctima y
permite al Koldun convertirse en un wraith y aprender tierra de los cinco continentes sobre el fuego. Después de
Arcanoi. las tres horas, deja al aire de la noche la mezcla y
Aunque se aprendan Hechizos y Arcanoi, sólo finalmente la vierte en un río o mar. A partir de entonces,
podrán ser usados mientras se esté en forma espiritual, y, la víctima queda maldita. Podrá realizar una primera
naturalmente, al volver a la forma física el koldun tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve que
recuperará el uso de sus disciplinas. Si el koldun emplea intenta contrarrestar la tirada básica de ritual del Koldun.
una segunda vez el ritual tras volver a su forma física, Si no la supera, queda maldito. A partir de entonces, se
conservará, en forma espiritual, todos los hechizos que producirán todo tipo de desastres naturales a su alrededor
hubiera aprendido en anteriores ocasiones. (se hacen tiradas como para las Vías adecuadas usando
los valores del Koldun, que se pueden contrarrestar con la
Obligación Espiritual Fuerza de Voluntad de la Víctima), que parecerán
Este ritual permite al koldun ordenar a un seguirlo a todas partes. Tormentas, terremotos,
espíritu cualquier cosa, y éste deberá obedecer en la volcanes...incluso todo aquello que pueda hacerle daño se
medida de sus posibilidades. El Tzimisce debe realizar el dirigirá inmediatamente hacia él. Rayos durante una
ritual al aire libre, sobre un altar de piedra, durante cinco tormenta, ríos de lava, árboles derribados por el
horas. Pintado con diversos colorantes naturales y sangre, viento...todos irán directos a la víctima a menos que gaste
debe entonar un canto constante y monótono, sin un punto de Fuerza de Voluntad por cada uno. Además,
detenerse un solo momento, invocando al finalizar al la dificultad para afectarlo con las Vías Naturales, Hekau
espíritu en cuestión y derramando, con un hisopo Celeste, efectos mágicos que aprovechen o creen las
formado por hojas de verbena, mirto y roble atados con energías naturales (normalmente de Cardinal, Fuerzas y/o
tendones de lobo seis puntos de su sangre sobre el Vida) y demás baja en uno por cada éxito. El Koldun
espíritu mientras concluye la invocación. Realizará puede poner fin a la maldición cuando lo desee, pero hay
entonces la tirada, que el espíritu resistirá con su Fuerza que cuidarse de que no sepa quién la lanzó, porque se
sabe de algunas víctimas que han entrado en el territorio

Capítulo Dos: Rituales


69
del Koldun, devastándolo hasta que éste consiente en el Koldun moldea la Celosía con la Vía mientras el mago
levantar la maldición. realiza un efecto de Cardinal 3, Materia 2 destinado a
extraer toda la energía posible de la tierra. Una vez
Maldición de Odio logrado esto, el Koldun vierte ocho puntos de sangre
Este fue el ritual que provocó la caída de Roma, sobre el suelo y el mago gasta toda su Quintaesencia.
según los Kolduny, que dicen que invocaron la maldición Entonces, la Celosía baja a dos y un torrente de
para enfrentar a los Ventrue con los Malkavian y a los Quintaesencia invade el lugar. El Koldun gana una suma
Lasombra contra los Toreador. El ritual requiere al de puntos de sangre y Fuerza de Voluntad igual a sus
menos un punto de sangre de cada clan (o raza mortal) éxitos multiplicados por dos, y el mago la misma
que se quiera enfrentar, y un cántico de dos horas sobre la cantidad en Quintaesencia. Sin embargo, debido a la
sangre, que debe ser finalmente vertida en la tierra. En un violenta irrupción de la energía, el koldun sufre dos
número de días igual a diez menos los éxitos del Koldun, niveles de daño agravado imposibles de absorber. A
todos los miembros de ese clan o raza con Fuerza de partir de entonces, el lugar se convierte en un Túmulo de
Voluntad inferior a ocho o de generación más alta que la nivel igual a la mitad de los éxitos obtenidos por el
del Koldun comenzarán a sufrir una cierta Intolerancia Koldun, que proporciona tantos puntos de Nechistaia Sila
contra la otra, un sentimiento que será mutuo. Después como su nivel a la semana, que pueden ser absorbidos
del mismo número de días, la Intolerancia se convertirá con los rituales adecuados, y permite abrir Caminos de
en Odio. Todos los afectados deberán tirar para evitar el Svantovit con el ritual de nivel cuatro del mismo nombre.
frenesí cada vez que vean a un miembro del otro clan o Además, la Celosía disminuye a un nuevo nivel que
raza, y tendrán un +2 a la dificultad en todas las tiradas depende del Túmulo (desde su nivel original, no desde el
sociales unos con otros, al menos en todas aquéllas que dos rebajado por el ritual o por la Vía). Nótese que al
intenten resolver el conflicto. Los miembros de ambos túmulo acudirá un espíritu que se convertirá en su patrón
clanes tendrán Intolerancia a cualquiera que intente e irá atrayendo a una estirpe espiritual; conviene al
reconciliarlos, y es probable que intenten arrastrar a otros koldun estar en buenas relaciones con él si quiere
con ellos en contra de sus enemigos forzados. El efecto disfrutar de su Romow, ya que el espíritu puede negarse a
dura tantos meses como el doble de los éxitos del cederle sus energías o a permitirle abrir los Caminos de
Koldun, más uno por punto de Fuerza de Voluntad Svantovit.
gastado (opcionalmente).
Dominio Inviolable
Pacto con la Tierra Tras enterrarse en su dominio durante una
Este ritual era muy utilizado en tiempos antiguos semana completa, el Koldun obtiene todos los beneficios
por los Metamorfosistas errantes, ya que permite realizar de los rituales Alma de la Tierra, y Ojos de la Tierra sin
un pacto con la tierra de otro lugar fuera del Dominio del gasto adicional de sangre, resta tres a la dificultad de
Koldun, quedando libre del Vínculo con la tierra anterior. todas las Disciplinas y Vías Koldúnicas relacionadas con
El Koldun gasta siete Puntos de Sangre sobre la tierra de la Tierra o la Celosía, incluyendo rituales y dos a todas
su nuevo Dominio y se entierra en ella durante un día y las tiradas de Animalismo, Protean, Auspex,
una noche completos. Al despertar, descubre que ya no Obtenebración, Dominación, Presencia, Dementación y
necesita dormir con la tierra a la que estaba vinculado, Protean. Además, siempre sabrá dónde se encuentra cada
sino que puede hacerlo con la del lugar en el que ha persona en su dominio (sabe si hay alguien en algún sitio
dormido. Este ritual puede ser realizado tantas veces y cuántos son en tal caso, pero no busca a Pepito Pérez:
como se quiera, cambiando de tierra varias veces al año. es por lugares, no por personas; sin embargo, sabe dónde
Sin embargo, un fracaso no sólo Vincula al Koldun a la están sus conocidos si es en su dominio) y puede entrar
nueva tierra, sino que también deja el vínculo anterior, en trance para desplazar sus percepciones por todo el
obligándole a llevar siempre encima tierra de dos lugares dominio, efectuando "barridos" visuales y auditivos
diferentes. Este ritual es muy apreciado actualmente por como con Auspex, aunque es necesario gastar un Punto
las manadas nómadas, pero su elevado nivel convierte a de Fuerza de Voluntad y obtener tres éxitos en una tirada
los sacerdotes en diabolistas más peligrosos aún. Nótese de Percepción + Koldunismo para lograrlo. Si logra
que los Tzimisce pueden de hecho cambiar de territorio cuatro éxitos en la tirada para el "barrido" puede también
sin necesidad de este ritual, pero es un proceso hablar telepáticamente con quien esté viendo en ese
muchísimo más largo y arduo; Pacto con la Tierra momento, aunque sean varias personas, y éstas podrán
permite realizar en un día y una noche lo que responderle.
normalmente tardaría décadas.
Maldición de la Línea de Sangre
Rituales de Nivel Ocho Los Kolduny más antiguos afirman orgullosos
que este ritual provocó la Revuelta Anarquista y la
muerte del Antediluviano Lasombra, en venganza por
Crear Romow dirigir a la legiones de Roma contra la Vieja Patria. Es un
Este poderosísimo ritual permite al Koldun crear ritual muy poderoso, que puede provocar, como se ha
un Túmulo de la nada, concentrando el Siela, la energía visto, la caída de todo un clan. El Koldun necesita un
de la Tierra, en un punto hasta que se une a la tierra de tal Punto de Sangre de cada generación inferior a la de la
forma que ésta se convierte en un surtidor de energía. Es víctima a afectar. Es decir, un Punto de Sangre de uno de
necesario el auxilio de un mago que tenga al menos sus Chiquillos, uno de los Chiquillos de éstos, etcétera.
Cardinal 3 y Materia 2, y el Koldun debe conocer hasta el Una vez realizado el ritual, todos aquéllos de la
nivel cinco la Vía del Árbol del Mundo. En primer lugar,
Los Libros de la Magia: Hechicería Koldúnica
70
generación cuya sangre se haya usado comienzan a sentir Muralla Espiritual
cierta antipatía contra su antepasado. Esta antipatía va El Koldun recorre todo el perímetro de su
aumentando según aumenta la generación: mientras los dominio, mientras vierte un total de diez puntos de sangre
Chiquillos directos casi no se ven afectados, los de las sobre la tierra y realiza complejas invocaciones a los
últimas generaciones llegan a odiar a su antepasado. Los espíritus de la tierra. Finalmente, permanece en una zona
chiquillos de la víctima sienten Intolerancia hacia su sire, cercana al centro de su dominio durante el resto de la
sus chiquillos suman tres en lugar de dos a la dificultad y noche, cantando para invocar a los espíritus del dominio.
así sucesivamente. A partir de la cuarta generación Una vez concluido el ritual, el Koldun puede contar con
después de la de la víctima, los descendientes deben tirar tantos espíritus como el doble de éxitos obtenidos, que
para evitar el frenesí con un -3 a la dificultad, -2 en la tendrán la única función de aparecerse y tratar de
quinta generación, -1 en la sexta, a dificultad normal en expulsar a cualquiera que invada el dominio del Koldun.
la séptima, y uno más a la dificultad por cada generación Éste puede ordenarles que permitan el paso a alguien,
por encima de la séptima (aunque pocas víctimas habrá pero los espíritus atacarán a todos los demás.
cuya descendencia abarque más de siete generaciones). Espíritu Guardián:
De esta forma, si se afectó a un Matusalén de cuarta Rabia 7, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 4, Poder
generación, sus chiquillos tendrían +2 a la dificultad al 50
tratar con él, los de éstos +3, los de ellos +4, los de estos Hechizos: Materialización, Aparición, Crear
vampiros +5, los chiquillos de éstos no tendrán Viento, Descargar Llama, Relámpagos, Reformación.
penalización pero deberán tirar para evitar el frenesí a Materializado: Atributos Físicos a 4, Atributos
baja dificultad, etc. Los de la decimotercera generación Sociales a uno, Atributos Mentales a 3, Intimidación 5,
tendrían que tirar para evitar el frenesí con un +2 a la Pelea 3, Armas CC 4, Armas de Fuego 2, Sigilo 5.
dificultad cuando se lo encontraran. Diez niveles de salud sin penalización.
En cualquier caso, las Conductas de todos los Sólo un espíritu ataca cada vez (los otros están
afectados cambiarán a Rebelde, Monstruo o Repulsivo patrullando) y una vez sufre los diez niveles de salud no
cuando se encuentren con su antepasado, y deberán muere, sino que es expulsado a la Umbra tras avisar
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar telepáticamente al Koldun y a todos los demás espíritus.
conspirar contra él a la más mínima oportunidad. A partir
de cinco generaciones después de la víctima, el punto
debe ser permanente. Si ya hay un cierto resentimiento
Rituales de Nivel Nueve
(como ocurrió con Gratiano durante la Revuelta), los ¿Quién sabe de qué son capaces antiguos tan
efectos pueden ser devastadores, mientras que si el poderosos? Sólo las leyendas recogen sus poderes, desde
antepasado cae especialmente bien a uno de sus oscuras referencias a rituales capaces de destruir a toda la
descendientes puede que el efecto disminuya mucho. El progenie de un vampiro hasta menciones entre susurros
ritual reduce en uno el valor de todos los Vínculos de de reinos espirituales, de poderes más allá de la
Sangre que tengan con su antepasado los afectados, es imaginación, y de la facultad de atar y desatar a espíritus
decir, un Vínculo completo se convierte en Vínculo de del poder del propio Kupala. Tras escuchar estas
sólo dos tragos, etcétera. referencias, uno sólo acierta a preguntarse, ¿de qué será
capaz el Más Antiguo?

Capítulo Dos: Rituales


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Índice
Vías Koldúnicas Encontrar al Usurpador 54
Alquimia Koldúnica 24 Guarda contra Espíritus 54
Dominio del Agua 13 Guarda Contra Niewolniki 49
Herbalismo 25 Ojos del Halcón Nocturno 49
Vía de la Invocación 14 Piedra Artesana Sobrenatural 47
Vía de la Muerte 27 Raíces de Poder 54
Vía de la Naturaleza 28 Rito de Liberación 54
Vía de la Sangre 29 Signo de la Luna 55
Vía de la Tierra 14 Soborno Espiritual 43
Vía de las Tormentas 31 Sombras de Humo 55
Vía del Agua 16 Traspasar el Bosque en Silencio 49
Vía del Árbol del Mundo 32 Ungüento de la Tierra 49
Vía del Clima 16 Voz de Trueno 55
Vía del Espíritu 17 Nivel Tres
Vía del Fuego 17 Amigo Espiritual 55
Vía del Hielo 34 Armadura Espiritual 55
Vía del Hogar 19 Banquete de Espíritus 55
Vía del Koulzenik 35 Conjurar Demonio Menor 43
Vía del Pesar 20 Conocimientos de los Muertos 55
Vía del Siela 36 Danza del Fuego 56
Vía del Viento 21 Destruir el Lélek 44
Vía del Voroshka 38 Enfurecer al Domovoy 49
Vía Elemental 22 Engrandecer el Vínculo Terrenal 56
Festival de los Muertos 56
Rituales Koldúnicos Filo del Espíritu 56
Nivel Uno Fuente del Romow 56
Abrazo de la Muerte 41 Guarda contra Apsëstas 57
Alzar las Aguas 50 Guarda contra Odmience 49
Aportación 48 Guarda contra Vukodlaku 49
Despertar el Agua Perdida 41 Infundir Poder 57
Espejo de Sombras 50 Llamar a las Estrellas 57
Forja Sangrante 51 Llamar Espíritu Ígneo 57
Fuego Fatuo 48 Paso de Fantasma 57
Guarda contra Mortales 51 Refugio Entre los Árboles 57
Hospitalidad 42 Rito de Coronación 57
Iluminación 42 Viajar en Alas del Viento 58
Iluminar la Senda de la Presa 48 Vínculo Espiritual 58
Maldecir 51 Nivel Cuatro
Minino Mefistofélico 42 Aferrar el Más Allá 58
Ojos de la Tierra 52 Armonización 58
Percibir Posesión 52 Atraer la energía de la Tierra 58
Protección del Refugio de Muerte 52 Bolsillo Espiritual 59
Proteger el Hogar 48 Cacería de Poder 59
Reflexiones 42 El Abrazo de la Tierra 44
Rito de Presentación 48 El Deber del Chiquillo 49
Ritual de Aparición 52 El Pulso de lo Invisible 59
Sellar Pacto 52 Flecha Espiritual 60
Ver a los Kupala 52 Fusión de Almas 44
Ver la Puerta de los Espíritus 53 Guarda contra Strigoi/Guarda contra Dracul 50
Nivel Dos Imbuir Espíritu 60
Banquete de Sangre 53 Imponer Respeto a las Bestias 50
Bautismo de Sangre 53 Lazos que Atan 44
Cazar Espíritu Menor 53 Maldición de la Muerte 61
Conjurar Guardián Espiritual 48 Mano del Señor de la Tierra 61
Consunción Agónica 42 Más Allá de los Muros de la Muerte 44
Convocar Dedhuska 49 Montar el Corcel de Svantovit 61
Desvelar los Secretos 53 Purificación 61
Encaramarse a las Ramas 53 Refugio Entre las Rocas 62
Rito de Unidad 62 Nivel Seis
Semblante del Íncubo 45 Absorción Espiritual 66
Talismán de Salvaguardia 62 Cadenas de Sangre Mortal 66
Vasallaje 62 Conducir el Carruaje de Perun 66
Nivel Cinco Conjurar Espíritu Patrón 66
Alcanzar el Reino de los Dioses 63 Conjurar Tifón 68
Alma de la Tierra 63 Crear Vozhd 46
Baño del Territorio 63 El Abrazo del Demonio 46
Camino a la Tierra Natal 63 Espíritu del Dominio 68
Conjurar Demonio Mayor 45 Gran Cacería 68
Convocar a las Flechas de Perun 64 Llamar al Dragón 68
Corazón de Guerrero 64 Manifestación Espiritual 68
Dominar al Corcel Etéreo 64 Obligación Espiritual 69
Ejército de Condenados 64 Vínculo Retardado 69
Encender el Fuego Elemental 64 Nivel Siete
Engendrar Hermano de Sangre 65 Maldición de la Tierra 69
Espíritu del Tormento 50 Maldición de Odio 70
Impulso Interior 45 Pacto con la Tierra 70
La Mirada de la Gorgona 45 Nivel Ocho
Matar a los Kupala 65 Crear Romow 70
Naturaleza de la Bestia 65 Dominio Inviolable 70
Refugio Sagrado 50 Maldición de la Línea de Sangre 70
Salvador Elemental 45 Muralla Espiritual 71
Tormenta Umbral 66 Nivel Nueve
Dracul 47

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