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UNIVERSIDAD ALAS PERUANAS

FACULTAD DE INGENIERIAS Y ARQUTECTURA


ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E
INFORMÁTICA

PROYECTO DE INVESTIGACION I

ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN


APLICATIVO MOVIL TURISTICA EN LA EMPRESA
SANDTOURS

PRESENTADA POR EL ALUMNO:


ERIK SALGUERO
DOCENTE
NOMBRE Y APELLIDOS
LIMA – PERU
2019
La presente Tesis está dedicada a mis padres y adiós por
Darme la dicha de seguir con mi carrera, ganar una
Enorme experiencia que estarán plasmadas
en las siguientes paginas
INTRODUCCION

Hoy en día la tecnología se ha convertido en una gran competencia en el


mercado, generando que muchas empresas desarrollen un valor agregado que
les permita tener más comunicación con sus clientes. Cabe resaltar, que
depende de ellas, hasta donde quisieran interactuar con sus clientes, dándoles
así una atención personalizada.

Sandtours Peru es una empresa que se queda en la ciudad de Ica y se dedica


al turismo, con años de profesionalismo en el turismo, muchos turistas
agradecen su desempeño, sin embargo no poseen muchas herramientas
tecnológicas que generen más conexión con sus clientes.

Teniendo de base lo anterior la presente tesis orientada PMBOOK, tiene como


objetivo principal analizar cuáles son las dificultades que posee la empresa,
presentando finalmente un proyecto de software como solución.
Índice

CAPITULO I: ANÁLISIS DE LA ORGANIZACIÓN ............................................................................. 1


1.1. Datos generales de la institución ........................................................................ 1
1.1.1. Nombre de la Institución.................................................................................... 1
1.1.2. Rubro o Giro del Negocio.................................................................................. 1
1.1.3. Breve Historia ..................................................................................................... 1
1.1.4. Organigrama actual............................................................................................ 1
1.1.5. Descripción de las Áreas funcionales ............................................................. 1
1.1.6. Descripción general del proceso de negocio ................................................. 2
1.2. Fines de la organización ........................................................................................ 2
1.2.1. Visión .................................................................................................................... 2
1.2.2. Misión ................................................................................................................... 3
1.2.3. Valores ................................................................................................................. 3
1.2.4. Objetivos Estratégicos ....................................................................................... 3
1.2.5. Unidades Estratégicas de Negocios ............................................................... 3
1.3. Análisis Externo ....................................................................................................... 4
1.3.1. Análisis del entorno general ............................................................................. 4
1.3.2. Análisis del entorno competitivo ...................................................................... 4
1.3.3. Análisis de la posición competitiva – Factores claves de éxito ................... 5
1.4. Análisis Interno......................................................................................................... 5
1.4.1. Recursos y capacidades ................................................................................... 5
1.4.2. Análisis de la cadena de valor.......................................................................... 5
1.5. Análisis Estratégico ................................................................................................ 6
1.5.1. Matriz FODA ....................................................................................................... 6
DEBILIDADES ........................................................................................................................ 6
FORTALEZAS ........................................................................................................................ 6
AMENAZAS ............................................................................................................................ 6
OPORTUNIDADES ............................................................................................................... 6
1.6. Descripción de la problemática............................................................................ 6
1.6.1. Problemática ....................................................................................................... 6
1.6.2. Objetivos .............................................................................................................. 7
1.7. Resultados Esperados............................................................................................ 7
2. CAPITULO II: MARCO TEÓRICO DEL NEGOCIO Y DEL PROYECTO ........................................ 8
2.1. Marco teórico del Negocio............................................................................................ 8
2.2. Marco teórico del proyecto ........................................................................................ 11
2.2.1. Gestión del proyecto ........................................................................................... 11
2.2.2. Ingeniería del Proyecto ....................................................................................... 13
2.2.3. Soporte del proyecto. ......................................................................................... 14
3. CAPITULO III: INICIO Y PLANIFICACION DEL PROYECTO .................................................... 15
3.1. Gestión del proyecto ................................................................................................... 15
3.1.1. Iniciación ............................................................................................................. 15
3.1.2 Planificación ............................................................................................................... 17
1

CAPITULO I: ANÁLISIS DE LA ORGANIZACIÓN

1.1. Datos generales de la institución


1.1.1. Nombre de la Institución

Empresa SandTours Perú

1.1.2. Rubro o Giro del Negocio

SandTours pertenece a la industria del turismo, esta empresa se


dedica a hacer tours dentro de la región de Ica a lugares
específico por ser bastante famosos.

1.1.3. Breve Historia


SandTours nace hace 23 años en la ciudad de Ica capital de la
región del mismo nombre, con el fin de brindar servicios de guía
a turistas tanto nacionales como extranjeros que llegaban a la
ciudad de Ica para conocer su famoso oasis la Huacachina, su
laguna y sus dunas, destacando poco a poco con los años por
sus innovadores paquetes turísticos que hacían de la
experiencia algo inolvidable.

1.1.4. Organigrama actual

Gerente

Deartamento
Deartamento Deartamento
de
Administrativo de Ventas
Operaciones

Comunity Asesor
Secretaria Choferes Guias turisticos
Manager Turisticos

1.1.5. Descripción de las Áreas funcionales


 Departamento Administrativo
2

Área que se encarga de la correcta administración, la


publicidad en redes sociales, la correcta gestión de la
información de los clientes y las compras necesaria para
que el tour se desarrolle de una manera optima

 Departamento de Ventas
Área encargada de la recepción de clientes, de brindar
información y de la gestión de ventas de paquetes
turísticos.
 Departamento de Operaciones
Área encargada de brindar el servicio del tour, llevar a los
clientes a los lugares turísticos y ofrecerles una guía.

1.1.6. Descripción general del proceso de negocio

El proceso de negocio de la empresa SandTours Perú empieza


con la llegada del cliente a las oficinas de la empresa o mediante
el contacto por medio telefónico o a través de las redes sociales,
donde la empresa le brindara la mayor información sobre los
paquetes turísticos. Cuando un cliente se anime por un servicio,
gestionar la venta del paquete turístico, recepcionando su
información personal y el de sus acompañantes. Se recibe el
pago pudiendo ser en efectivo o con tarjeta.

Posteriormente el proceso continúa con la gestión del servicio,


eligiendo al chofer y al guía, comprando los insumos necesarios
y preparando todos los detalles para la realización del tour.

El día del tour se recoge a los clientes y se procede con el


servicio turístico. Al finalizar el tour se toma una encuesta de
satisfacción.

1.2. Fines de la organización


1.2.1. Visión

Fomentar el contacto con la naturaleza, en el turismo nacional e


internacional, y dar a conocer un servicio innovador con los
hermosos paisajes de nuestro país.
3

1.2.2. Misión
Nos dedicamos a promover el contacto con la naturaleza por los
desiertos del Perú con total seguridad y atención personalizada.
Donde la satisfacción de nuestro cliente es lo más importante.

1.2.3. Valores
 Respeto a sus empleados
 Transparencia y honestidad
 La máxima calidad como meta
 Responsabilidad social

1.2.4. Objetivos Estratégicos


 Llegar a ser conocida internacionalmente
 Ser una necesidad para las personas
 Dara una atención mucho más personalizada al cliente
usando herramientas tecnológicas

1.2.5. Unidades Estratégicas de Negocios


 Circuito Particular: está comprendido por DUNAS de 3 a 80 Mts.
Aprox. de altura, en las cuales los pasajeros decidirán como
desean ir, ya sea por una parte plana o por un circuito lleno de
aventura.
 Buggies & Sandboard: Nuestras Carrocerías son de 4 o 6
pasajeros como máximo, lo que hace posible atender a niños de
1 años a señores de 80 años a más, con atención personalizada.

 Atardecer Vip: Partimos de SANDTOURS, donde abordaremos


los tubulares para ingresar al desierto media hora antes de la
caída del sol, haremos un recorrido por las hermosas dunas
hasta llegar a una localización acondicionado con alfombras,
cojines, lamparines; ubicado en una zona con una vista
panorámica del desierto viendo la caída del sol, una vez ahí
ofreceremos vino o champagne, acompañado de piqueos, frutas,
gaseosas y jugos, disfrutando de un hermoso atardecer.

 Travesía Nocturna: Partimos de SANDTOURS donde en 2


minutos estaremos ingresando al desierto en Areneros
Tubulares, recorriendo las dunas, sólo iluminadas por las luces
4

de los vehículos, hasta llegar a la localización con un diseño


especial para el desierto, acompañada de una cálida fogata,
rodeada de alfombras, cojines, puf, mesitas, cálida luz
proporcionadas por velas; todo esto en un marco de hermosas
dunas, creando un ambiente muy romántico y acogedor, se
suma a esto el bello cielo estrellado o una hermosa luna. El
silencio y la tranquilidad propios del desierto (si el clima lo
permite) nos proporcionan una experiencia única. Llegados los
pasajeros serán recibidos por nuestro personal selecto, con un
trago de bienvenida, bocaditos, piqueos.

 Sunset Romántico: Partimos de SANDTOURS, donde


abordaremos los tubulares para ingresar al desierto media hora
antes de la caída del sol. haremos un recorrido por las hermosas
dunas hasta llegar al campamento acondicionado con alfombra,
cojines, ubicado en una zona con una vista panorámica del
desierto, una vez ahí ofreceremos vino o champagne,
disfrutando de un hermoso atardecer.

1.3. Análisis Externo


1.3.1. Análisis del entorno general

La ciudad de Ica se encuentra dentro de la provincia y la región


del mismo nombre y es una de las ciudades más visitadas de
todo el Perú. Su principal atractivo se centra en la Huacachina
una laguna de aguas subterráneas que es rodeada por médanos,
lo cual lo hace muy atractivo para deportes de aventura como el
sandboarding.

En el año 2018 la afluencia de turista en la ciudad de Ica fue de


1’477,841 visitantes entre turistas extranjero (248,582) y nacional
((1’229,259) según el informe del Portal de Turismo de Regiones.

1.3.2. Análisis del entorno competitivo


La competencia en el turismo en Ica es muy numerosa, dado el
buen margen de ganancia que ofrece esta industria. Sin
embargo la mayor parte de esta competencia es informal, la cual
no presenta los recursos mínimos de protección a los clientes.
5

1.3.3. Análisis de la posición competitiva – Factores claves de éxito


SandTours es una empresa de turismo que como factores de
éxito se puede mencionar un ambiente de seguridad para el
cliente.

También el servicio personalizado que se ofrece, un trato


personal y de mejora continúa.

1.4. Análisis Interno


1.4.1. Recursos y capacidades

SandTours cuenta con diferentes agencias tanto en lima, Ica


como Latinoamérica lo que genera la oportunidad tener una gran
gama de clientes, así mismo, poseen convenios con diferentes
empresas y hoteles.

1.4.2. Análisis de la cadena de valor

La atención que se realiza a los clientes es personalizada lo cual


genera que estos vuelvan constantemente a pedir los servicios.

Ganar la confianza del cliente dando un servicio seguro y


personalizado.
6

1.5. Análisis Estratégico


1.5.1. Matriz FODA

D1. La
infraestructura
es muy F1. Los trabajadores
reducida para el están capacitados
personal para el trabajo
D2. Base de designado.
datos de los F2. Los servicios
clientes de DEBILIDADES FORTALEZAS son personalizados
forma física según el cliente
D3. Las F3. La seguridad y
reservaciones confianza al cliente
se realizan vía F4. Gran captación
correo y del cliente
teléfono

A1.
Competencia
directa que
imita los
servicios de la O1. Poseer una gran
empresa red de contactos

A2. El clima AMENAZAS OPORTUNIDADES O2. Crecer a nivel


internacional

1.6. Descripción de la problemática


1.6.1. Problemática

Actualmente la empresa cuenta con las siguientes dificultades:

 La base de datos de los clientes no se encuentra


organizada, esta solo se encuentra en registros de forma
física.
 Las reservas que realizan los clientes solo se realizan por
medio de 3 canales: correo, medio telefónico, Facebook,
lo cual no permite al cliente conocer y escoger de una
forma más personalizada su servicio.
 La infraestructura de la empresa es reducida para
personal que trabaja dentro de ella.
 Competencia de otras empresas que realizan los mismos
servicios de Sandtours
7

1.6.2. Objetivos

Crear una aplicación web y móvil que nos permita acceder al


sistema de reservas de la empresa.

Un sistema personalizado donde el cliente podrá interactuar


dentro de la plataforma y elegir su paquete deseado.

1.7. Resultados Esperados


 Un aumento del flujo de clientes que se recibe mensualmente
 Un aumento de los usuarios que revisan nuestras plataformas
web.
 Reducir el tiempo con el cual se concreta la venta de un paquete
turístico
8

2. CAPITULO II: MARCO TEÓRICO DEL NEGOCIO Y DEL PROYECTO

2.1. Marco teórico del Negocio


Antecedentes:

José Luis Leiva Olivencia (2014). Desarrolló REALIDAD AUMENTADA


BAJO TECNOLOGÍA MÓVIL BASADA EN EL CONTEXTO APLICADA A
DESTINOS TURÍSTICOS (tesis Doctoral), Internet ha provocado un
importante cambio en la realización de muchas tareas y en la forma de
trabajar de la sociedad. Actualmente, antes de realizar un viaje, los turistas
utilizan recursos web de todo tipo para consultar servicios y actividades,
que podrán realizar al llegar al destino. El volumen de información que
podemos encontrar de un determinado destino turístico es habitualmente
demasiado grande, por lo que se debe dedicar gran cantidad de tiempo a
buscar y encontrar lo que se necesita y realmente interesa. En la
actualidad, el turismo representa un importante papel en la economía de la
mayoría de los países desarrollados, estando fuertemente influenciado por
las innovaciones tecnológicas (Sundbo, Orfila y 2 Introducción Sorensen,
2007). Las empresas y los destinos turísticos deben ofrecer nuevos
instrumentos y herramientas (Buhalis y Law, 2008), además deben estar
en continua adaptación a los cambios que se produzcan, ya sean por
movimientos sociales, cambios en la demanda o en el comportamiento de
los consumidores (Esteve y Fuentes, 2000; Castejón y Méndez, 2012). Las
oportunidades de acceso y gestión, introducidas por las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), han acelerado la competencia entre
las empresas y los destinos (Guevara et al., 2009; Juaneda y Riera, 2011).
Las TIC han cambiado la forma de comercialización y difusión de la
información turística de los destinos y empresas, además del modo en el
que los usuarios acceden a la información, por lo que se hace necesario
una inversión adecuada para conseguir aumentar la calidad de la oferta
turística, mejorar los procesos y en definitiva generar ventajas competitivas
(Sundbo, Orfila y Sorensen, 2007; Xiang y Pan, 2011). Los destinos deben
tener una visión amplia y dinámica, proporcionando al turista herramientas
que ofrezcan información personalizada, tratando de integrar los diferentes
productos turísticos existentes (Guevara, 2008; Valdes, Valle y Sustacha,
2011). A pesar de que las herramientas clásicas de información como las
guías, audio-guías o páginas web pueden cubrir las necesidades básicas,
9

el turista del siglo XXI demanda nuevas herramientas tecnológicas para


obtener información con las características citadas (Guevara et al, 2009).

Actualmente, el uso de aplicaciones móviles está constituyendo una


auténtica revolución en el mercado de los smartphones y tablets,
suponiendo un estímulo para el desarrollo de nuevos sistemas
(Lymberopoulos et al., 2011). Por tanto, las aplicaciones móviles
orientadas al turismo pueden convertirse en un nuevo canal que posibilite
información, promoción y comercialización turística. Otro tipo de tecnología
muy interesante es la realidad virtual, técnica que permite la generación de
entornos de interacción con elementos virtuales, produciendo a los
usuarios una apariencia de realidad en tiempo real (Azuma et al., 2001;
Liarokapis 2006). Esta tecnología es de difícil aplicación en las empresas y
destinos turísticos, porque el turista necesitaría utilizar dispositivos
bastante incómodos (cascos con visores especiales, gafas, guantes, etc.).
Por otro lado, los sistemas de realidad aumentada están empezando a
tomar relevancia en el turismo, ya que permiten que el mundo real,
visualizado por la cámara de un dispositivo tan popularizado como un
smartphone, se enriquezca con la inclusión de elementos virtuales, que
coexisten en un mismo espacio con la imagen capturada por el dispositivo
(Lashkari, Parhizkar y Mohamedali, 2010). Además, la realidad aumentada
ofrece la posibilidad de mostrar información de forma intuitiva, rápida,
interactiva y atractiva. Estas características hacen que su aplicación en
sectores como el turismo, patrimonio, cultura y publicidad esté creciendo
considerablemente. Varios estudios indican que el número de teléfonos
capaces de soportar aplicaciones de realidad aumentada en el año 2015
será aproximadamente de 1600 millones (Holden, 2009). Este dato justifica
la importancia de que las organizaciones de gestión de destinos turísticos
apuesten por implantar sistemas basados en esta tecnología.

VÍCTOR ALFONSO CABALLERO CABRERA ANTONIO ENRIQUE


VILLACORTA GÓMEZ (2014). Desarrolló TESIS PARA OPTAR EL
TÍTULO PROFESIONAL DE INGENIERO DE COMPUTACIÓN Y
SISTEMAS (Tesis de Pregrado), El presente proyecto consiste en
desarrollar una aplicación móvil que permita al turista acceder a la
información relevante, durante su visita, de los principales atractivos
10

turísticos y restaurantes calificados del Centro Histórico de Lima a través


de la realidad aumentada en los smartphones debido a que existe escasez
de herramientas tecnológicas que permitan a los turistas acceder a dicha
información a pesar que en la actualidad, los turistas, hacen uso de sus
dispositivos móviles durante su viaje. El desarrollo del presente proyecto
se ha llevado a cabo haciendo uso de la metodología ágil SCRUM por
tratarse de un proyecto con un tiempo ajustado. El resultado obtenido fue
brindar al turista una herramienta tecnológica usando la realidad
aumentada en el smartphone que le permita acceder a información
relevante tanto de atractivos turísticos como restaurantes y de esta manera
mejorar la experiencia, de acceso a la información del turista durante su
visita. Por lo que se concluye que la aplicación móvil contribuyó con la
difusión de los atractivos turísticos y restaurantes del Centro Histórico de
Lima a través de una aplicación móvil innovadora haciendo uso de un
Smartphone cuyo beneficio del turismo interno es la de brindar información
real y exacta de los principales lugares del Centro Histórico de Lima.

MARÍA DEL CARMEN MORALES CARRILLO (2015). Desarrolló


APLICACIÓN MÓVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA
PROMOCIÓN TURÍSTICA DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA (Tesis
Magistral), se plantea la investigación y el desarrollo de una aplicación que
permita difundir información relevante sobre los parques del centro
histórico de la ciudad de Riobamba, aprovechando el impacto recordatorio
que genera la realidad aumentada en las personas, esta aplicación se
basa en la utilización de la librería SDK Wikitude, que está disponible tanto
para dispositivos Android como para iOS, cuenta con un soporte que
asegura que la aplicación y su funcionalidad se ejecutará sin problemas en
las versiones nuevas del sistema operativo, así como en dispositivos más
antiguos, lo que garantiza la máxima utilización de la aplicación. Esta
librería permite basar las aplicaciones en estándares web conocidos y
obtener el máximo rendimiento de HTML 5, JavaScript y CSS. Gracias a
sus características simplifica el trabajo con datos georeferenciados, y
cuenta con una tecnología de reconocimiento de imágenes propia de la
librería que permite reconocer hasta 1000 imágenes offline.

En la ciudad de Riobamba se ha podido determinar que existe un gran


porcentaje de turistas que desconocen datos relevantes sobre los parques
del centro histórico de la ciudad, su difusión se ha limitado a la entrega de
trípticos que tratan en forma general de los lugares turísticos de toda la
11

ciudad, en los puntos de información dispuestos por el Ministerio de


Turismo, ninguno de estos brinda información de los monumentos que se
encuentran en los parques. Existe diferentes formas de crear realidad
aumentada en una aplicación móvil, por mencionar las más relevantes,
utilización de marcas, geolocalización, utilización de mapas, en este
desarrollo se ha optado por las marcas, la detección de imágenes no es
por visualización de marcas comunes si no por imágenes propias de los
monumentos y pileta de los parques del centro histórico de la ciudad de
Riobamba. La aplicación desarrollada brinda información sobre los
monumentos Pedro Vicente Maldonado en el parque Maldonado, Padre
Juan de Velasco en el parque Libertad, Pileta de Neptuno en el parque
Sucre y la fuente de agua en el parque Maldonado. Al ejecutar la
aplicación la cámara se enciende, al enfocar una imagen utilizada como
marca que se encuentre en el Target Collection creado gracias a la
herramienta Target Manager, la parte virtual se presenta en la pantalla del
celular mostrando datos relevantes de las imágenes reconocidas, es decir
se busca coincidencias entre lo que se está viendo mediante la cámara
con lo que hay almacenado en el Target Collection. No es necesario que el
celular esté conectado al internet para que la aplicación funcione
correctamente ya que los Drawables que son los recursos utilizados como
parte virtual se encuentran almacenados localmente en el dispositivo.
Puede ser instalada en teléfonos que tengan Android mínimo versión 2.2
como sistema operativo. Con este desarrollo se espera que el Ministerio de
Turismo Zonal 3, apoye la creación de proyectos relacionados con
aplicaciones móviles.

2.2. Marco teórico del proyecto


2.2.1. Gestión del proyecto

PMBOK: según (EAE Business School, 2017) La guía del PMBOK es un


instrumento desarrollado por el Project Management Institute (o PMI), que
establece un criterio de buenas prácticas relacionadas con la gestión, la
administración y la dirección de proyectos mediante la implementación de
técnicas y herramientas que permiten identificar un conjunto de 47 procesos,
distribuidos a su turno en 5 macro procesos generales.

Macro procesos de la Guía PMBOOK:


12

Según (EAE Business School, 2017) La guía PMBOK identifica 5


macroprocesos en los que se incluyen los 47 procesos estándares que
intervienen en cualquier proyecto:

1. Inicio: conformado por 2 procesos menores, cuyo fin es definir un nuevo


proyecto o una nueva fase de ejecución del mismo, y obtener la
autorización necesaria para llevarlo a cabo.

2. Planificación: este macroproceso incluye 24 procesos destinados a la


concreción y el establecimiento de objetivos, y al diseño de las
estrategias más adecuadas para lograr su consecución.

3. Ejecución: incluye 8 procesos implicados en el correcto desempeño,


acorde a la estrategia adoptada, de las actividades definidas en el
proyecto para la consecución de los fines establecidos.

4. Control y monitorización: once procesos se inscriben en este


macroproceso, todos ellos relacionados con la supervisión y la
evaluación del desempeño del proyecto.

5. Cierre: último macroproceso, formado por dos procesos menores, que


cierra el proyecto en su totalidad o alguna fase del mismo refiriendo el
grado de aceptación y la satisfacción con el resultado obtenido.

Enfoque del PMI:

Intervienen 10 aspectos clave o áreas de conocimiento, que en la guía


PMBOK se enuncian y describen del siguiente modo:

1. Integración: área directamente relacionada con la dirección de


proyectos. Establece los criterios para la correcta gestión,
administración y coordinación de los distintos procesos y actividades
implicadas.

2. Alcance: determina el alcance del proyecto, definiendo todos y cada uno


de los procesos y las actividades que se hallan implicados.

3. Tiempo: gestión del tiempo de ejecución de los procesos implicados en


el proyecto, y monitorización de los mismos con el fin de cumplir los
plazos establecidos.

4. Costes: gestión de los costes del proyecto y control de los mismos para
mantenerlos dentro de su presupuestario inicial.
13

5. Calidad: determina responsabilidades en los resultados de las


actividades y los procesos implicados en el proyecto y en sus fases, y
establece las políticas de calidad a las que debe remitirse la evaluación
de dichos resultados. Sobre esta área tan fundamental, es altamente
recomendable la lectura de la guía Las 7 herramientas de calidad
imprescindibles, disponible completamente gratis en nuestro apartado
de recursos.

6. Recursos humanos: gestión y dirección del/los equipos humanos


implicados en el proyecto o en cada una de sus fases concretas.

7. Comunicaciones: área responsable de la gestión y la administración de


los mecanismos, las informaciones, las vías y las estrategias de
comunicación entre las distintas estructuras y áreas internas del
proyecto, así como de la elaboración de la información sobre el mismo
orientada al exterior.

8. Riesgos: atiende a la detección, gestión y solución de los riesgos


implicados en cada uno de los procesos y fases de los mismos.

9. Adquisiciones: área de gestión de procesos de compra de bienes,


estructuras, herramientas o servicios externos a los equipos implicados
en el proyecto.

10. Skateholders: se refiere a la gestión de los interesados o posibles


inversores, a la correcta administración de las expectativas generadas
con el proyecto y a la definición de las posibilidades de intervención en
el mismo por parte de terceros.

2.2.2. Ingeniería del Proyecto

METODOLOGIA RATIONAL UNIFIED PROCESS: Requiere un grupo


grande de programadores para trabajar con esta metodología. RUP es
un marco del proyecto que describe una clase de los procesos que
son iterativos e incrementales. RUP define un manojo entero de las
actividades y de los artefactos que usted necesita elegir de para
construir el propio, proceso individual. RUP es el proceso de desarrollo
más general de los existentes actualmente. Los procesos de RUP
estiman tareas y horario del plan midiendo la velocidad de iteraciones
concerniente a sus estimaciones originales. Las iteraciones tempranas
de proyectos conducidos RUP se enfocan fuertemente sobre
arquitectura del software; la puesta en práctica rápida de
14

características se retrasa hasta que se ha identificado y se ha probado


una arquitectura firme.

RUP se divide en cuatro fases: Inicio (Define el alcance del proyecto)


Elaboración (definición, análisis, diseño) Construcción
(implementación) Transición (fin del proyecto y puesta en producción)

Ilustración 1: fases de RUP

2.2.3. Soporte del proyecto.

Software
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados, que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación. (Extraído del estándar
729, IEEE).
Realidad Virtual
Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción
más común refiere a un entorno generado mediante tecnología
informática (realidad virtual, Wikipedia).
Realidad Aumentada
Combina elementos reales y virtuales. Es interactiva en tiempo real y
está registrada en 3D (Ronald Azuma, 1997)
Informática
Es una ciencia que estudia el desarrollo de las computadoras u
ordenadores. También se la puede definir como un grupo de técnicas
compuesto de conocimientos teóricos y prácticos sobre todo lo que
rodea a la computadora, es decir, el software y hardware que la
componen. (Tecnomagazine, S.F)
Lenguaje de programación
“Es aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica,
imparte distintas instrucciones a un programa de computadora.”
(Juárez & Merino, 2009).
Material Design
15

“Material Design es un concepto, una filosofía, unas pautas enfocadas


al diseño utilizado en Android, pero también en la web y en cualquier
plataforma.” (Pérez, 2014).

3. CAPITULO III: INICIO Y PLANIFICACION DEL PROYECTO

3.1. Gestión del proyecto

3.1.1. Iniciación
A. Acta de constitución del proyecto
1. Objetivo del Acta de Constitución
El acta de constitución que se presenta a continuación tiene como
objetivo principal mostrar de una manera resumida y darle al lector un
esclarecimiento sobre cómo se va a desarrollar este proyecto. En dicha
acta de constitución se muestran cuáles son las necesidades
tecnológicas y materiales necesarias para el desarrollo de mi proyecto,
cuales son los objetivos que deseo lograr al desarrollar este proyecto,
cuáles son los principales entregables, entre otras características de
este proyecto que le darán al lector una mejor comprensión de lo que se
propone.

2. Descripción del acta de constitución

INFORMACIÓN GENERAL
Nombre del Proyecto: Aplicación móvil para reservas en la empresa de
turismo Sandtours
Fecha de presentación: 01 de agosto del 2019

DESCRIPCION DEL PROYECTO


Este proyecto planea el desarrollo de un aplicativo móvil que permita la
reserva de paquetes turísticos ofrecidos por la empresa Sandtours, a
clientes que se conecten a través de ella.
Durante el desarrollo de este proyecto se presentaran las fases de
análisis del sistema, la elaboración de una base de datos y el desarrollo
de la aplicación en sí.
DESCRIPCION DEL PRODUCTO
La aplicación móvil que se planea desarrollar contara función principal la
de realizar reservas de paquetes turísticos a los clientes que se
conecten a través de ella. Para lograr este cometido esta aplicación
deberá poder conectarse al servidor de la empresa Sandtours mediante
servicios api rest.
La aplicación contara con la posibilidad de registro y posterior inicio de
sesión de los clientes.
16

La aplicación deberá también mostrara toda la información requerida


para que los clientes puedan llevar a cabo la decisión de reservar, así
como poder resolver cualquier duda que se presente.

OBJETIVOS
- El desarrollo de una aplicación móvil que automatice el servicio
de reservas que presenta la empresa Sandtours.
- Entregar el aplicativo móvil dentro de un plazo límite.
- La aplicación móvil sea aceptada tanto por la empresa
Sandtours como por los usuarios que la utilizarán.
- Lograr la publicación de la aplicación móvil en las tiendas
principales móviles: Google lay y App Store

CRITERIOS DE ÉXITO
- Los clientes podrán realizar reservas directamente desde el
aplicativo sin presentarse ningún error.
- La empresa podrá almacenar de manera segura datos de sus
clientes.
- La empresa podrá almacenar y revisar la información
relacionada a las reservas hechas por sus clientes.

REQUISITOS DE APROBACION DEL PROYECTO


Funcionales:
- La aplicación móvil deberá mostrar una ventana para el registro
de nuevos usuarios.
- La aplicación móvil deberá permitir el inicio de sesión de
usuarios anteriormente registrados.
- La aplicación móvil deberá mostrar información de contacto de la
empresa Sandtours.
- La aplicación móvil deberá mostrar información sobre los
paquetes turísticos de la empresa Sandtours y los diferentes
servicios que esta brinda.
- La aplicación móvil deberá permitir la reserva de un paquete
turístico para una fecha determinada.
Técnicos:
- El uso de la aplicación móvil deberá ser muy intuitivo, sencilla
para los nuevos usuarios.
- La aplicación móvil deberá hacer uso de los colores más
representativos de la empresa.
- La aplicación móvil deberá tener un diseño atractivo a los
clientes.
- La velocidad de navegación deberá estar dentro de los
estándares del mercado.
17

FINALIDAD DEL PROYECTO


La finalidad de este proyecto es dar inicio a la automatización de los
procesos que se realizan dentro de la empresa Sandtours.
Aprovechando las tecnologías móviles para conectar con clientes
potenciales de servicios turísticos y darle mayor difusión a los servicios
prestados por la empresa Sandtours.

ENTREGABLES PRINCIPALES
- Código de software
- Manual de técnico
- Manual de usuario
JUSTIFICACION DEL PROYECTO
La conexión que nos permiten hoy en día los teléfonos móviles, hace
que las personas tengo muchos servicios reunidos en su teléfono.
Como empresa poseer uno, hará más accesible la conexión con clientes
potenciales.
PRINCIPALES INTERESADOS
La empresa de turismo Sandtours
DURACION E HITOS
Este proyecto durara un promedio de 87 días y tendrá como hitos los
siguientes:
- Obtención del plan de desarrollo
- Obtención de diseño de la aplicación
- Obtención del software de aplicación
- Aprobación de todas las pruebas

PRESUPUESTO
Este proyecto tendrá un coste aproximado de 246.13 soles

3.1.2 Planificación

A. Alcance – Plan de Gestión del Alcance

1. Alcance del producto

Se llevara a cabo el desarrollo de un software de aplicación para


móviles que presente las siguientes características:

- Muestre información sobre la empresa de turismo Sandtours


- Muestre información sobre los distintos tipos de paquetes
turísticos que brinda la empresa Sandtours.
- Permita reservar un paquete turístico en una fecha seleccionada
- Permita el registro del usuario ara completar la reserva
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- Permita el inicio de sesión a la cuenta del usuario, la cual


contendrá información sobre el estado de las reservas actuales e
históricas.
2. Alcance del proyecto
a. Entregables
Los entregables para este proyecto serán los siguientes:
- Plan de desarrollo de software
- Modelo de casos de uso
- Modelo de objetos de negocio
- Glosario
- Prototipos de interfaz de usuario
- Código del software de aplicación
- Base de datos
- Diccionario de datos
- Manual técnico
- Manual de usuarios

b. EDT
INICIO DEL PROYECTO
1. Elaboración del plan de desarrollo de software
2. Análisis del sistema actual
2.1 Elaboración de un modelo de casos de uso del sistema
actual
3. Diseño del nuevo sistema de información
3.1 Recopilación de requerimientos
3.2 Elaboración del modelo de casos de uso
3.3 Elaboración del modelo de objetos de negocio
3.4 Diseño delos prototipos de interfaz de usuario
4 Desarrollo del software
4.1 Elaboración de la base de datos
4.2 Desarrollo del software a nivel backend
4.3 Desarrollo del software a nivel frontend
5. Realización de Pruebas
5.1 Realización de pruebas unitarias
5.2 Realización de pruebas de integración
6. Elaboración de la documentación final
6.1 Elaboración del diccionario de datos
6.2 Elaboración del manual de usuario
6.3 Elaboración del manual técnico
FIN DEL PROYECTO

c. Diccionario de EDT
1. Elaboración del plan de desarrollo de software: Es la fase donde se
realizaran las primeras medidas para que se lleve a cabo el desarrollo del
software. Se realiza la planeación de las etapas del proyecto, entregables y
requerimientos.
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2. Análisis del sistema actual


2.1 Elaboración de un modelo de casos de uso actual: En esta etapa se
elaborara el modelo de caso de usos en base al modo actual de cómo se
realizan la reservaciones en la empresa Sandtours.
3. Diseño del nuevo sistema de información:
3.1. Recopilación de requerimientos: En esta etapa se realizara entrevistas con
las personas involucradas en el funcionamiento de servicio de reservas. Se
tomara anotación de los requerimientos que debe cumplir la aplicación a
desarrollar.
3.2. Elaboración del modelo de caso de uso: En esta etapa se diseñara el
modelo de caso de uso que represente la nueva forma en la que funcionara el
sistema de reservas.
3.3. Elaboración del modelo de objetos de negocio: En esta etapa se
identificaran los objetos que participaran en el sistema y sus interacciones entre
sí.
3.4. Diseño de los prototipos de interfaz de usuarios: En esta etapa se
diseñaran, con ayuda de herramientas gráficas, prototipos de cómo serán las
ventanas que poseerá la aplicación de software.
4. Desarrollo del software
4.1. Elaboración de a base de datos: En esta etapa se elaborará, con la ayuda
del modelo de objetos de negocio, el script para la creación de la base de datos,
las tablas, sus elementos y las relaciones que existan entre las tablas.
4.2. Desarrollo del software a nivel backend: Durante esta etapa se realizara el
desarrollo de la conexión entre la base de datos y la aplicación móvil.
4.3. Desarrollo del software a nivel frontend: Durante esta esta etapa se
desarrollaran la interfaces de usuario y su conexión con el backend.
5. Realización de pruebas
5.1. Realización de pruebas unitarias: Durante esta etapa se realizarán pruebas
a cada componente del software por separado.
5.2. Realización de pruebas de integración: Durante esta etapa se realizaran
pruebas a todo el software para evaluar su funcionamiento y si existieran
corregir errores.
6. Elaboración de la documentación final
6.1. Elaboración del diccionario de datos: Durante esta etapa se recopilaran
todas las palabras esenciales que se usen dentro del código de software, su
tipo y su significado.
6.2. Elaboración del manual de usuario: Durante esta etapa se elaborara una
guía dirigida a los usuarios finales de cómo funciona la aplicación móvil, esta
guía debe ser diseñada sin tecnicismos.
6.3. Elaboración del manual técnico: Durante esta etapa se elaborara una guía
técnica de cómo funciona internamente nuestro software. Comprenderá el
código del software y la base de datos.
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B. Tiempo – plan de gestión del tiempo


1. Cronograma del proyecto
INICIO DEL PROYECTO DURACION
1. Elaboración del plan de desarrollo de software 3 días
2. Análisis del sistema actual 5 días
2.1 Elaboración de un modelo de casos de uso del 5 días
sistema actual
3. Diseño del nuevo sistema de información 17 días
3.1 Recopilación de requerimientos 3 días
3.2 Elaboración del modelo de casos de uso 3 días
3.3 Elaboración del modelo de objetos de negocio 4 días
3.4 Diseño delos prototipos de interfaz de usuario 5 días
4 Desarrollo del software 34 días
4.1 Elaboración de la base de datos 4 días
4.2 Desarrollo del software a nivel backend 15 días
4.3 Desarrollo del software a nivel frontend 15 días
5. Realización de Pruebas 8 días
5.1 Realización de pruebas unitarias 5 días
5.2 Realización de pruebas de integración 3 días
6. Elaboración de la documentación final 14 días
6.1 Elaboración del diccionario de datos 5 días
6.2 Elaboración del manual de usuario 4 días
6.3 Elaboración del manual técnico 5 días
FIN DEL PROYECTO 81 dias

2. Hitos del proyecto

Inicio del proyecto


Conseguido plan de desarrollo
Conseguido el diseño de la aplicación en general
Conseguido el software de aplicación
Realizadas la pruebas
Conseguido la documentación final
Fin del proyecto

C. Costo – plan de gestión de Costo


1. Cuadro de Costos
Descripción del recurso Tipo de Cantidad Costo Presupuesto
recurso unitario
Pasajes (Fase de entrevistas) Monetario 2 S/.35.00 S/.70.00
Refrigerio (Fase de Monetario 1 S/. 10.00 S/.10.00
entrevistas)
Almacenamiento en un Monetario 1 mes S/.16.53 S/.16.53
servidor Digitalocean(Fase de
pruebas)
Almacenamiento de la base de Monetario 1 mes S/.49.60 S/.49.60
datos - Digitalocean(Fase de
pruebas)
Otros(electricidad, hojas bond, Monetario S/. 100.00 S/.100.00
etc)
TOTAL S/. 246.13
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2. Forma de pagos
- Efectivo:
Esta forma se utilizara para pagar los recursos de pasajes, y la categoría otros
entre los que se encuentran recursos como el gasto por electricidad, papeles e
impresión para los manuales.
- Tarjeta de débito:
Esta forma de pago se utilizara para el pago de servicios de almacenamiento
en el servidor. Esta forma de pago se realizará de manear online.

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