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Instituto Nacional Técnico Industrial

Materia:

Tecnología

Docente:

Ricardo

Alumno:

José Manuel Martínez Cruz

Código:

EL1C

N: 17
INTRODUCCION

Antes de empezar a programar en un lenguaje determinado hay que conocer una serie de
conceptos básicos comunes a todos estos lenguajes.

Para empezar debemos definir que es un programa. Un programa puede entenderse como la
forma de expresar la solución a un problema de manera que sea comprensible para el
ordenador. En otras palabras, un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que se
dan a la computadora indicando el conjunto de operaciones o tareas que se desea llevar a cabo.

Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa una orden de operación o


tratamiento para el ordenador.

A la hora de crear un programa, hay que tener en cuenta los siguientes pasos:

1- Realizar un análisis del problema definiendo los requisitos a los que se deben dar solución

2- Diseñar y verificar el algoritmo que se va a seguir para solucionar el problema

3- Se codifica el algoritmo diseñado anteriormente en un lenguaje de programación

4- Se traduce el código fuente escrito a código maquina empleando compiladores, generándose


de esta manera el programa ejecutable por el ordenador.

5- Se comprueba que el programa generado funciona correctamente. En caso de encontrar algún


error, se depura el código (solución a los problemas)
6- Se realiza la documentación del programa realizado.

OBJETIVOS

Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las
fases previas a su desarrollo

Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así
su desarrollo y posterior mantenimiento.

MARCO TEORICO

fundamentos de Programación aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades,


metodologías, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la solución de
problemas susceptibles de ser computarizados, a través de diagramas de flujo, pseudocódigo,
algoritmos y el paradigma de programación orientada a objetos.
1. ELECTRICIDAD

Qué es la Electricidad:

La electricidad es un conjunto de fenómenos producidos por el movimiento y la interacción


entre cargas eléctricas positivas y negativas de los cuerpos. Es también la rama de la Física que
estudia este tipo de fenómenos eléctricos. Comúnmente se habla de electricidad para referirse a
la corriente eléctrica.

2 .ELECTRONICA

La palabra electrónica proviene de la mecánica de electrones, lo que significa aprender cómo se


comporta un electrón en diferentes condiciones de campos aplicados externamente. IRE – La
Institución de Ingenieros de Radio ha dado una definición de la electrónica como “ese campo de
la ciencia y la ingeniería, que se ocupa de los dispositivos de electrones y su utilización”. Los
fundamentos de la electrónica son el tema central en todas las ramas de la ingeniería en la
actualidad.

La electrónica comprende la física, la ingeniería, la tecnología y las aplicaciones que tratan con la
emisión, el flujo y el control de electrones en el vacío y la materia . La identificación del electrón
en 1897, junto con la invención del tubo de vacío , que podía amplificar y rectificar pequeñas
señales eléctricas, inauguró el campo de la electrónica y la edad de los electrones.

La rama de la ingeniería en la que se estudia el flujo y control de electrones en vacío o


semiconductor se llama electrónica. La electrónica también se puede definir como la rama de la
ingeniería en la que se estudian los dispositivos electrónicos y su utilización.

3. SIMBOLOGIA DE ELEMENTOS

La noción de simbología se utiliza para nombrar al sistema de los símbolos que


identifican a los diferentes elementos de algún ámbito. En este sentido puede hablarse,
por ejemplo, de la simbología electrónica (con los iconos o representaciones gráficas que
permiten reconocer cada elemento interviniente).

La electricidad, la química y la mecánica, entre otros ámbitos del conocimiento,


tienen su propia simbología. Quien conoce la simbología de una especialidad, puede
expresarse mediante los símbolos e interpretar diagramas o esquemas que apelen a
los símbolos en lugar de las palabras.

4. LENGUAJE DE PROGRAMACION

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que


pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para
crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para
expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado
por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y
el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un
programa informático se le llama programación. Un lenguaje de programación
proporciona los elementos de lenguaje necesarios que son necesarios para traducir los
pasos de un pseudocódigo en formato comprensible de la máquina. En otras palabras, el
lenguaje de programación proporciona el puente para hacer la transición de
pseudocódigo legible por humano instrucciones legible por máquina.

5. VARIABLES C++

En cada iteración, el programa comprueba si i es múltiplo de 2.


El contador se modifica sólo si la variable de control i es múltiplo de 2.
El contador va aumentando de uno en uno.
Antes del bucle se debe dar un valor inicial al contador (en este caso, 0)
6. ESTRUCTURA DE PROGRAMACION EN LENGUAJE

Si bien es posible desarrollar la programación estructurada en cualquier lenguaje de


programación, resulta más idóneo un lenguaje de programación procedimental. Algunos de los
lenguajes utilizados inicialmente para programación estructurada incluyen ALGOL, Pascal, PL/I y
Ada, pero la mayoría de los nuevos lenguajes de programación procedimentales desde entonces
han incluido características para fomentar la programación estructurada y a veces,
deliberadamente, omiten características4 en un esfuerzo para hacer más difícil la programación
no estructurada.

7. DESCRIPCIONES:

.PInMode: Esta instrucción es utilizada en la parte de configuración setup () y sirve para


configurar el modo de trabajo de un pin pudiendo ser INPUT (entrada) u OUTPUT (salida).

pinMode(pin, OUTPUT); // configura 'pin' como salida

Los terminales de Arduino, por defecto, están configurados como entradas, por lo tanto
no es necesario definirlos en el caso de que vayan a trabajar como entradas. Los pines
configurados como entrada quedan, bajo el punto de vista eléctrico, como entradas en
alta impedancia.

Estos pines tienen a nivel interno una resistencia de 20 KΩ a las que se puede acceder
mediante software. Estas resistencias se accede de la siguiente manera:

pinMode(pin, INPUT); // activa las resistencias internas,


// configurando el pin como entrada
digitalWrite(pin, HIGH); // Pone el pin a 1 (pull-up)

.digitalWrite

La función Arduino digitalWrite permite escribir valores lógicos digitales en un pin de


Salida de una tarjeta Arduino. Entonces, está función requiere que el pin haya sido
declarado como salida previamente. Para empezar, esté elemento del lenguaje Arduino,
requiere de dos parámetros de entrada. El primero es el numero de pin (0-13 para un
Arduino UNO R3) y el segundo es la condición logica (HIGH ó LOW).

#PIN, se refiere al numero del PIN de la tarjeta Arduino correspondiente.


ESTADO, aquí se colocara cualquiera de dos palabras: LOW ó HIGH. LOW indica una
condición logica 0, es decir 0V, HIGH indicaría entonces lo opuesto, un 1 lógico, es decir
VCC.

.Digital reed:

Modo circuito: son las funciones que se necesitan para establecer, mantener, y cerrar una
conexión de circuito conmutado en un canal de usuario. Esta función corresponde al
control de una llamada en redes de telecomunicaciones de conmutación de circuitos
existentes.
Modo paquete: son las funciones que se necesitan para establecer una conexión de
circuito conmutado en un nodo de conmutación de paquetes RDSI.
Servicio portador de llamada virtual.
Servicio portador de circuito virtual permanente.
. void setup:

setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contiene el


programa que se ejecuta cíclicamente (de ahí el término loop –bucle-). Ambas funciones
son necesarias para que el programa trabaje.

La función de configuración (setup) debe contener la inicialización de los elementos y


esta función sólo se ejecuta una vez justo después de hacer el reset y no se vuelve a
ejecutar hasta que no haya otro reset. Es la primera función a ejecutar en el programa y
se utiliza para configurar, inicializar variables, comenzar a usar librerías, etc…

.void loop:

La función bucle (loop) contiene el código que se ejecutará continuamente (lectura de


entradas, activación de salidas, etc). Esta función es el núcleo de todos los programas de
Arduino y se usa para el control activo de la placa. La función loop se ejecuta justo
después de setup.

Variables, son un espacio en memoria donde se almacenan datos y estos datos pueden
variar.
Funciones, son un trozo de código que puede ser usado/llamado desde cualquier parte
del sketch. A la función se le puede llamar directamente o pasarle unos parámetros, en
función de cómo esté definida.
setup() y loop(), son dos funciones especiales que es obligatorio declarar en cualquier
sketch.

.blucle for:

En general, un bucle es una estructura de control que repite un bloque de instrucciones.


Un bucle for es un bucle que repite el bloque de instrucciones un número predominado
de veces. El bloque de instrucciones que se repite se suele llamar cuerpo del bucle y cada
repetición se suele llamar iteración.

En cada iteración, el programa comprueba si i es múltiplo de 2.


El contador se modifica sólo si la variable de control i es múltiplo de 2.
El contador va aumentando de uno en uno.
Antes del bucle se debe dar un valor inicial al contador (en este caso, 0).

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