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La Universidad de Córdoba, a través de su departamento de Informática
Educativa y la Red Iberoamericana de Informática Educativa RIBIE Colombia,
convocó a estudiantes, docentes e investigadores de todos los niveles
educativos a participar en el XIII Congreso de Informática Educativa versión
Internacional, que se llevó a cabo los días 23, 24 y 25 de agosto en el Centro
de Convenciones de la Gobernación de Córdoba, en la ciudad de Montería.
TIC para la Educación y la PAZ; Tecnologías Móviles y Apps para el
Emprendimiento y el Aprendizaje; Pensamiento e Inteligencia Artificial y
Escenarios Emergentes en Educación, fueron las temáticas que se abordaron
en el Congreso. Todas estas encaminadas a darles sentido al slogan del
Congreso “La educación es un camino hacia la paz”. Se contó con la
participación de reconocidos expertos internacionales, como el Dr. Ron Sun,
Profesor de Ciencia Cognitiva y Ciencias de la Computación del Instituto de
Investigación Rensselaer de Estados Unidos; Dr. Yingxu Wang, fundador y
presidente del Instituto Internacional de informática y computación cognitiva
de la Universidad de Cálgary en Canadá; Dr. Jovani Jimenez, experto en
robótica educativa de la Universidad Nacional de Colombia; Mtro. Ricardo
Garay, Investigador del Centro Latinoamericano de Economía Humana de
Uruguay; Dra. Silvia Baldiris, Experta en uso de TIC para gestión de escenarios
pedagógicos inclusivos de la Universidad Internacional de la Rioja en España;
Mag. Graciela Bertazzi y Mag. Adriana Mallo de la Universidad Nacional de San
Luis de Argentina; Dr. Antonio Benavente de la Universidad Católica Santa
María del Perú y la participación virtual del Dr. Sugata Mitra, experto en
enseñanza de la tecnología de la Universidad de New Castle de Inglaterra.
El evento contó con el apoyo a nivel internacional y nacional de las
Instituciones adscritas a la Red RIBIE que aporta 4 conferencistas
internacionales y 22 ponentes nacionales. En el contexto regional con: La
Universidad de Córdoba, La Maestría en Educación SUE Caribe, La Corporación
Universitaria del Caribe CECAR, Record – SuperGiros y el Colegio Windsor
Royal School.
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COMITÉS, CONFERENCISTAS Y PANELISTAS
COMITÉ CIENTÍFICO DEL CONGRESO ESTÁ PRESIDIDO POR: EL COMITÉ ORGANIZADOR ESTÁ PRESIDIDO POR:
Miguel Angel Vargas Hernández Ph.D. - mvargash@cetics.org
Juan Carlos Giraldo Cardozo –
Presidente Internacional de RIBIE. Director Grupo de Investigación
jgiraldo@correo.unicordoba.edu.co
Ambientes Educativos Virtuales – Avalado por CETIC –Colombia.
Universidad de Córdoba – Colombia
Olga Najar Sánchez Ph.D. olga.najar@uptc.edu.co
Presidenta RIBIE-Colombia. Docente de la Facultad de Educación
E Integrado por:
de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia UPTC.
Manuel Fernando Caro Piñeres Ph.D. -
Y CONFORMADO POR EL COMITÉ ACADÉMICO INTERNACIONAL
mcaro@correo.unicordoba.edu.co Universidad de Córdoba
DE RIBIE Y EL COMITÉ ACADÉMICO DE RIBIE-COLOMBIA:
Isabel Cristina Muñoz Vargas -
icristina@correo.unicordoba.edu.co Universidad de Córdoba
Enrique Calderón Ph.D - ecalderon@galileo2.com.mx
Raúl Toscano Miranda - rtoscano@correo.unicordoba.edu.co
Coordinador RIBIE – México. Dir. Fundación Galileo de México
Universidad de Córdoba
Marco Santorum Ph.D - marco.santorum@epn.edu.ec
Judith Martínez Salcedo Ph.D – judith@cetics.org
Escuela Politécnico Ecuador. Coordinador RIBIE – Ecuador
Directora Pedagógica CETICS
Nidia Guayaquil - iguayaquil@gmail.com
Tatiana Castrillón – tatiana@cetics.org - CETICS
Escuela Politécnico de Ecuador
Viviana – tatiana@cetics.org - CETICS
Adolfo Álvaro Martín Ph.D - aalvaro@ucjc.edu
Coordinador RIBIE - España
CONFERENCISTAS INVITADOS
Antonio Benavente Morales Ph.D - abenavente@unsa.edu.pe
Coordinador RIBIE - Perú
PhD. Ron Sun, Rensselaer Polytechnic Institute, USA
Alberto Segura - asegura@una.ac.cr
PhD. Yingxu Wang, University of Calgary, Canada
Coordinador RIBIE - Costa Rica. U. Nacional de Costa Rica
PhD. Ricardo Garay, CLAEH: Centro Latin. Econ. Humana, Uruguay
Jaime Sánchez Ilabaca - jsanchez@dcc.uchile.cl
PhD. Silvia Baldiris, Universidad de Granada, España
Coordinador RIBIE – Chile
PhD. Jovani Jimenez, Universidad Nacional, Colombia
Natalia Castañon - nataliacastanon@gmail.com
PhD. Sugata Mitra (Virtual Talk), NewCastle U., United Kingdom
Coordinadora RIBIE – Venezuela. Universidad Metropolitana
Mag. Graciela Bertazzi, U. Nacional de San Luis, Argentina
Ricardo Garay Mst. – rgaray.uruguay@gmail.com
Mag. Adriana Mallo, Universidad Nacional de San Luis, Argentina
Coordinador RIBIE - Uruguay
PhD. Antonio Benavente, Universidad Católica Santa María, Perú
Victor Valdez – Universidad de Vigo - España
JURADOS INVITADOS:
POR COLOMBIA
Liliana Restrepo Valencia – lprestrepo@ucm.edu.co
Fernando Iriarte Ph.D - firiartediaz@yahoo.es - U. del Norte
Universidad Católica de Manizalez - Colombia
Luis Facundo Maldonado Ph.D - lufamagr@gmail.com
Deivi Ladino - dladino6@areandina.edu.co
International Corporation of Networks and Knowledg - Iconk
Universidad del Área Andina - Colombia
Luis Sanabria Ph.D - lubsan@pedagogica.edu.co
Juan Torres – jtorrestovio@yahoo.com
Universidad Pedagógica Nacional
Universidad del Sinú – Colombia
Hilda Choles Ph.D. - hilmarich@gmail.com - U. de La Guajira
Ángel Pinto – anpima1@hotmail.com
Sandra Acevedo Ph.D. - sandra.acevedo@unad.edu.co
Universidad del Sinú – Colombia
Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD
Panel López – plopez@unisinu.edu.co
Edgar Orlando Caro Ph.D. - edgar.caro@uptc.edu.co
Universidad del Sinú – Colombia
U. Pedagógica y Tecnológica de Colombia - UPTC
Nidia Corredor – nidia.corredor@cecar.edu.co
Juan Carlos Giraldo Mag. - jgiraldo@correo.unicordoba.edu.co
Corporación Universitaria del Caribe – CECAR
Universidad de Córdoba
Miguel Palomino Ph.D. (c)
Jaime Ibañez Ph.D. - jibanez@pedagogica.edu.co - U. Pedagógica
mpalomino@correo.unicordoba.edu.co
Nicolas García Doncel Ph.D. – nicolas-garcia@unipiloto.edu.co
Universidad de Córdoba – Colombia
Universidad Piloto de Colombia
Isabel Sierra Pineda Ph.D. - iasierra@correo.unicordoba.edu.co
Juan Carlos Solano Mag. - jcsolano@ut.edu.co - U. del Tolima
Universidad de Córdoba – Colombia
Luis Alfonso Caro Bautista Mag. - lcaro@areandina.edu.co
Mónica Castillo Mag. - mecastillo@correo.unicordoba.edu.co
Universidad del Área Andina
Universidad de Córdoba – Colombia
Lynda Prieto Mag. - lynda.prieto@uptc.edu.co
U. Pedagógica y Tecnológica de Colombia UPTC
PONENTES Y PANELISTAS DE RIBIE COLOMBIA
Adriana Ávila Ph.D. - adrianaavilaz@gmail.com
Universidad Autónoma de Bucaramaga Miguel Angel Vargas, CETICS Nicolás García, Uni Piloto
Carlos Pinilla Ph.D. - carlospinilla@ustadistancia.edu.co Olga Najar, UPTC Luis Alfonso Caro, U. Área Andína
Universidad Santo Tomás Fernando Iriarte, Uni Norte Hilda M. Choles, Uni Guajira
Ignacio Jaramillo Urrutia Ph.D.(c) –Ignacio.jaramillo@ilumno.com Luis F. Maldonado, Iconk Lynda Prieto, UPTC
Red Universitaria ILUMNO Luis Sanabria, Pedagógica Nal. Adriana Ávila, UNAB,
Jaime Andrés Torres - jaime.torres@uptc.edu.co Sandra Acevedo, UNAD Carlos Pinilla, Uni Santo Tomás
U. Pedagógica y Tecnológica de Colombia UPTC Jaime Ibáñez, Pedagógica Nal. Manuel Caro, Uni Córdoba
Juan C. Giraldo C., Uni Córdoba Adán Gómez, Uni Córdoba
Juan C. Solano, Uni Tolima Edgar O. Caro, UPTC
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PROGRAMACIÓN
Día 1 – Agosto 23
Día 2 – Agosto 24
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Día 3 – Agosto 25
LÍNEAS TEMÁTICAS
TIC para la Educación y la PAZ: Abordará los temas relacionados con las TIC como
apoyo a la construcción de paz, gobernanza, gobierno en línea, democracia,
participación, alfabetización digital, empoderamiento, entre otras.
Pensamiento e Inteligencia Artificial: Reúnen los proyectos y experiencias en
Psicología, Filosofía, Cognición, Neurociencia, Redes Neuronales, Computación
Evolutiva, Lingüística, Inteligencia Artificial, Robótica y similares.
Tecnologías Móviles y Apps para el Emprendimiento y el Aprendizaje: Está orientada
especialmente al público más joven, donde se presentarán los temas relacionados con
nuevas propuestas para favorecer el aprendizaje autónomo, el emprendimiento y la
innovación.
Escenarios Emergentes en Educación: Incentiva a los participantes a presentar
proyectos y experiencias relacionados con las tecnologías más recientes y potenciales
como: realidad aumentada y virtual, uso de hologramas y materiales como el grafeno,
entre otras, para enriquecer los procesos de aprendizaje en escenarios múltiples a
nivel social, empresarial, cultural y educativo.
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Licenciatura en Informática
Énfasis en Medios Audiovisuales
Maestría en Educación
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TABLA DE CONTENIDO
PONENCIA Pág.
PRESENTACIÓN DE LA LÍNEA TEMÁTICA TIC PARA LA 17
EDUCACIÓN Y LA PAZ
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ROL DEL DOCENTE DE CIENCIAS NATURALES FÍSICA EN 97
INVESTIGACIÓN, PREVENCIÓN Y CONTROL DE LOS DELITOS
INFORMÁTICOS EN “INSEANDES”
PROYECTOS EDUCATIVOS TECNOLÓGICOS, UNA VISIÓN 109
INTEGRADORA PARA LA ENSEÑANZA DE LA TECNOLOGÍA
MEDIACIONES PEDAGÓGICAS CON TIC EN LOS PROYECTOS DE 122
AULA DE LOS MAESTROS EN FORMACIÓN DE LA LIT
LA REPRODUCIBILIDAD: DISEÑO DE SITUACIONES DIDACTICA EN LA 133
ENSEÑANZA DEL SISTEMA GEOMÉTRICO
PERCEPCIONES SOBRE LA INCORPORACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE 144
INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN QUE POSEEN LOS DOCENTES DE
PROGRAMAS DE FORMACIÓN INICIAL DOCENTE EN LA MODALIDAD
DE EDUCACIÓN A DISTANCIA DE LA UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
FORTALECIMIENTO DE LAS COMPETENCIAS DE INTERPRETACIÓN Y 158
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE UN ENTORNO VIRTUAL DE
APRENDIZAJE
LOS ENCUENTROS SINCRÓNICOS EN LAS ESPECIALIZACIONES DE 176
PEDAGOGÍA Y DOCENCIA E INFORMÁTICA EDUCATIVA EN LA
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA
PLANEACIÓN ESTRATÉGICA DE LA GESTIÓN INSTITUCIONAL PARA 187
LA INCORPORACIÓN Y APROPIACIÓN DE LAS TIC EN UNA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA OFICIAL DEL DISTRITO DE SANTA MARTA
PRÁCTICA PEDAGÓGICA INVESTIGATIVA Y LAS TIC: MAESTROS EN 201
FORMACIÓN
ETNOLITERATURA DIGITAL: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA LA 214
COMPRENSIÓN Y LAPRODUCCIÓN TEXTUAL
EDU-ENTRETENIMIENTO: ESTRATEGIA COMUNICATIVA PARA LA 230
INTERVENCIÓN DE LA DROGADICCIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA EL CARITO MEDIANTE UNA RUTA
METODOLÓGICA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DOCUMENTALES
SOCIALES PARTICIPATIVOS (D.S.P.)
MEMORÍA HISTÓRICA, POLICIAS VICTIMAS Y EDUCACIÓN PARA LA 240
CONVIVENCIA. UNA PROPUESTA VIRTUAL DE FORMACIÓN
HACIA UN MODELO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE BASADOS EN 254
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA FORMAR EN MOVILIDAD
Y ORIENTACIÓN A PERSONAS CON DIVERSIDAD FUNCIONAL
VISUAL (DFV)
MINUTO PARA LA PAZ. PROPUESTA RADIAL PARA EL DESARROLLO 264
DE COMPETENCIAS CIUDADANAS Y CONSTRUCCIÓN DE PAZ EN LA
ERA DEL POSTACUERDO
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DERECHOS HUMANOS Y TIC: HERRAMIENTAS PARA LA 274
CONSTRUCCIÓN DE APRENDIZAJES DE PAZ
TRABAJO COLABORATIVO UTILIZANDO HERRAMIENTAS TIC, COMO 286
MECANISMO ALTERNATIVO EN LA PREVENCIÓN DE LOS
DIFERENTES TIPOS DE VIOLENCIA EN INTERNET
LAS NARRACIONES DIGITALES COMO ESTRATEGIA PARA 298
PROMOVER LA EXPRESIÓN LIBRE Y CREATIVA
USO DEL SISTEMA DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE MOODLE COMO 309
APOYO A LA FORMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN
BÁSICA SECUNDARIA Y MEDIA CASO: INSTITUCIÓN EDUCATIVA
BOYACÁ CALI-COLOMBIA
TALLERES AUTODIRIGIDOS PARA DINAMIZAR EL APRENDIZAJE 322
AUTONOMO, EN EL ÁREA DE TECNOLOGIA E INFORMÁTICA
VALE PARA TODOS 332
EL AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE: UNA FORMA DE 346
APRENDER SOBRE SEXUALIDAD, SALUD Y CONSTRUCCIÓN DE
CIUDADANÍA
EVALUACIÓN DE IMPACTO DEL PROYECTO TIT@ FRENTE AL 357
DESARROLLO DE COMPETENCIAS TIC EN DOCENTES DE
INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL MUNICIPIO SANTIAGO DE CALI
LA RADIO ESCOLAR COMO ESTRATEGIA DE INCLUSIÓN DIGITAL 369
PARA LA RECONSTRUCCIÓN DEL TEJIDO SOCIAL CON JÓVENES DE
LA GUAJIRA
GESTIÓN BASICA DE LA INFORMACIÓN, UNA RUTA ALTERNATIVA 380
DE MEDIACIÓN TECNOLÓGICA EN LA CONSTRUCCIÓN PEDAGÓGICA
DE CIUDADANÍA EN LOS ESTUDIANTES DE UNICATÓLICA – CALI
FORTALECIMIENTO DE COMPETENCIAS PSICOMOTORAS Y 392
COGNITIVAS EN PRIMERA INFANCIA CON TIC
CONTENIDOS CON USO DE TIC EN LA REGIÓN BOGOTÁ – 405
CUNDINAMARCA COLOMBIA- UN MODELO DE EVALUACION
VALIDACIÓN DE UNA UNIDAD DE APRENDIZAJE A PARTIR DE LA 414
ESTRATEGIA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON APOYO EN
REDES SOCIALES
LAS TICS COMO TEMA DE INCLUSION SOCIAL PARA LA 425
REHABILITACION Y RESOCIALIZACION DE LA POBLACION
RECLUIDA EN EL AREA DE REFLEXION DE LA POLICIA NACIONAL
DEL MUNICIPIO DE FONSECA LA GUAJIRA
CONSTRUCCIÓN COLABORATIVA DE LINEAMIENTOS DE 431
INFORMÁTICA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE QUE
EMERGEN DE RECOMENDACIONES DADAS EN LA ACREDITACIÓN Y
EL REGISTRO CALIFICADO. CC – LIDERAR
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PRESENTACIÓN DE LA LÍNEA TEMÁTICA PENSAMIENTO E 447
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PROGRAMACIÓN DE 449
DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS MEDIANTE LA UTILIZACIÓN DE
HERRAMIENTAS VISUALES
LAS MATEMÁTICAS; UN MUNDO POR EXPLORAR QUE CON LAS TIC 457
VOY A SUPERAR
EFECTO DE UN ANDAMIAJE METACOGNITIVO SOBRE LA 475
CAPACIDAD METACOGNITIVA, LA AUTOEFICACIA Y EL LOGRO
ACADEMICO
PERSPECTIVAS TEÓRICAS PARA LA COMPRENSIÓN DEL FORO 488
DIALÓGICO, LA ARGUMENTACIÓN, COGNICIÓN Y METACOGNICIÓN
EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE EN LICENCIATURAS
DE LA UPTC
INFLUENCIA DEL PROGRAMA DE FILOSOFÍA PARA NIÑOS EN EL 498
DESARROLLO DE COMPETENCIAS BÁSICAS EN ESTUDIANTES DE
BASICA PRIMARIA
DUR-ALT: AMBIENTE DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA PARA LA 514
REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE DURACIONES Y ALTURAS
MUSICALES
DISEÑO Y VALIDACIÓN DE UNA METODOLOGÍA PARA EL 523
DESARROLLO DE JUGUETES ROBÓTICOS EDUCATIVOS
SIMULACIÓN E INMERSIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA UNA 544
EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA EN EDUCACIÓN SUPERIOR
UN ANDAMIAJE METACOGNITIVO COMO APOYO A LAS 554
DIFERENCIAS INDIVIDUALES DE APRENDIZAJE DE LOS
ESTUDIANTES
PROPUESTA DE ACTIVIDAD TECNOLOGICA ESCOLAR PARA EL 569
FOMENTO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO CREATIVO
CRIFITIC: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO 583
CRÍTICO A TRAVÉS DEL USO DE LAS TIC CASO: INSTITUCIÓN
EDUCATIVA AGUAS NEGRAS E INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN JOSÉ
DE LOMA VERDE
SISTEMA RECOMENDADOR DE MATERIALES EDUCATIVOS 593
DIGITALES BASADO EN ESTILOS DE APRENDIZAJE
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PRESENTACIÓN DE LA LÍNEA TEMÁTICA TECNOLOGÍAS 605
MOVILES Y APPS PARA EL EMPRENDIMIENTO Y EL
APRENDIZAJE
SIGUE TU SALUD 607
“USO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (SIG) EN
SALUD
IMPACTO DEL USO DE ENTORNOS TECNOLÓGICOS MÓVILES EN EL 618
APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
DISEÑO DE UN PORTAL WEB, COMO ESTRATEGIA PUBLICITARIA 632
PARA INCENTIVAR EL TURISMO DEL BALNEARIO “EL POZO”, EN EL
MUNICIPIO DE HATONUEVO DEPARTAMENTO DE LA GUAJIRA
PRESENTACIÓN DE LA LÍNEA TEMÁTICA ESCENARIOS 640
EMERGENTES EN EDUCACIÓN
DISEÑO DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE BASADO EN 642
VIDEOJUEGO QUE ARTICULA HABILIDADES ESPACIALES Y
POTENCIAL CREATIVO SEGÚN EL ESTILO COGNITIVO DEL
ESTUDIANTE
USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN BÁSICA, EN EL ÁREA DE 655
TECNOLOGÍA
USO Y APROPIACIÓN DE TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA EL 662
APRENDIZAJE DE LENGUA CASTELLANA EN ESTUDIANTES DE
GRADO ONCE
AMBIENTES DIGITALES DE APRENDIZAJE: UNA APROXIMACIÓN 674
PEDAGÓGICA, TECNOLÓGICA Y COMUNICATIVA PARA LA
EDUCACIÓN A DISTANCIA EN LA UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
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PRESENTACIÓN DE LA LÍNEA TEMÁTICA TIC PARA LA EDUCACIÓN Y LA PAZ
Colombia en la actualidad goza a través de la visión que tuvieron los líderes estatales y de todos
los sectores un proceso de paz que actualmente está por culminar, dándole a nuestro país la
tranquilidad de vivir en una región llena de oportunidades donde la educación, la implementación
de las TIC y la inversión social serán un punto partida para el desarrollo, de esta forma la Mesa de
TIC para la educación y la Paz, en el marco de XIII Congreso Internacional de Informática
Educativa expone a través de sus participantes lo siguiente:
Dentro del paradigma de la comunicación alternativa para el cambio social, se tiene en cuenta
como estrategia comunicativa primordial el Edu-entretenimiento apoyada en la utilización e
implementación de una ruta metodológica para la realización de Documentales Sociales
Participativos donde los estudiantes transformen la sociedad que los rodea. Desde la guajira y
hasta el Amazonía Las Tic se convierten herramienta de resocialización en áreas de reflexión,
como es el caso de la aplicación a los recluidos sin judicialización de la policía nacional en Fonseca
guajira, busca contribuir a que se logren competencias para el reintegro a la sociedad. Donde se
encuentran en situación de reclusión por delitos menores, con el fin de influir en su proyecto de
vida a través de talleres sobre alfabetización digital, derechos humanos y valores éticos.
Por otro lado otra investigación en Colombia propone como objetivo rediseñar el currículo
existente para lo cual se ha realizado un esquema básico el cual buscó la participación de los
estudiantes e inclusión de la realidad de la comunidad estudiantil al tratar temas sobre ciudadanía,
cultura de paz y Cátedra para la Paz, esta última fundamentada en una ley que orienta la
implementación en las escuelas.
Con el proceso de paz adelantado por el Gobierno Nacional, se ha generado la necesidad de crear
estrategias y planes pedagógicos que promuevan la implementación de la cátedra de la Paz en los
currículos escolares, que conlleven a la masiva y activa participación de los estudiantes en la
construcción de la paz, por ello se presentan las diversas formas que el consejo estudiantil de las
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instituciones educativas aportan a la construcción de escenarios paz, dentro de una cátedra
especifica. Un aula que ha sido intervenida por la era digital, y que por lo tanto requiere
aprendizajes que ofrezcan una nueva mirada, soportada por herramientas TIC, donde éstas se
conviertan en mediadoras de los procesos educativos permitiendo la realización de un trabajo
académico que pueda ser útil a la comunidad educativa de las institución educativa Colombianas,
y se puedan extrapolar a otros escenarios.
El rol del docente en la investigación, prevención y control del crimen cibernético teniendo como
base la aplicación de la Ley 1273 de 2009, debe ser es de vital importancia, ya que este se convierte
en un orientador principal para evitar los delitos informáticos, basado en la información,
experiencias y opiniones de los profesionales Docentes, done los conocimientos legales
proporcionan las herramientas para generar conciencia en los diferentes roles que pueden
desempeñar en su ejercicio profesional y así evitar los delitos informáticos dentro y fuera de la
escuela. Otra propuesta busca canalizar el potencial educativo del lenguaje radial, en la generación
de procesos y ambientes pedagógicos en las instituciones escolares, y que al interior de las
instituciones escolares se dinamicen y medien procesos pedagógicos, de investigación al servicio
de la formación en valores, organización y formación en competencias ciudadanas que aporten a
la construcción de paz en la era del Post-acuerdo.
Todas las anteriores temáticas se integran a la categoría Tic para la Educación y la Paz las cuales
construyen un escenario con la participación de muchos actores de varias regiones de Colombia y
con la integración de participantes extranjeros los cuales desde una mirada externa, podrán
deslumbrar en un intercambio de conocimientos estrategias que coadyuven a la construcción de
ambientes pacíficos mediados por TIC para Colombia,
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Impacto de la implementación de un ambiente de aprendizaje combinado utilizando
EDMODO
Anuar Fernando Barboza Díaz1
Resumen
Los nuevos escenarios de formación permiten la inclusión de las TIC en aras de garantizar que se
minimicen las barreras espacio temporales. Los estudiantes pueden aprovechar dichos escenarios
gracias a su condición de nativos digitales por lo que el proceso formativo será asimilado de una
mejor forma.
Palabras clave
Introducción
1
Ingeniero de sistemas del Politécnico Gran colombiano con especialización en docencia de la Corporación
Universitaria del Caribe CECAR. Laboró en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD del año 2007 al 2014,
actualmente se desempeña como Docente del Sector Oficial en la Institución Educativa el Viajano y del Sector
Privado en el Liceo Sahagún Cooperativo Mixto. Correo electrónico anuarbarboza@gmail.com, teléfono celular
3207376193, Docente de Básica secundaria y Educación media , Sahagún Julio 08 de 2017
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explicativos de temas específicos que mantienen el rol pasivo del estudiante como un simple
receptor de información.
Los medios y mediaciones pedagógicas son ahora basados en la tecnología y con ellos se presentan
nuevos modelos de formación como el aprendizaje electrónico y el aprendizaje combinado, los
cuales son desarrollados mediante la utilización de medios digitales pero el último integra también
una parte de encuentros presenciales.
1 Marco Teórico
El aprendizaje combinado puede ser entendido como una “modalidad semi-presencial que incluye
formación no presencial y formación presencial. Combina los componentes de la enseñanza virtual
(aulas virtuales, herramientas informáticas, internet) con la posibilidad de disponer de un profesor
como tutor” (Brodsky 2003), de esta forma se realiza una convergencia de un entorno presencial
con uno virtual en aras de tomar las bondades de cada uno y fortalecer el proceso de formación.
Por su parte Alemañy (2009) manifiesta que en el modelo combinado el formador asume un rol
tradicional, apoyándose en las bondades de la plataforma que utilice y que es éste quien define de
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qué forma realiza la combinación entre ambos escenarios. Todo esto en aras de conseguir la
flexibilidad del proceso.
Adicionalmente Pascual (s.f.) destaca la importancia del modelo combinado desde la perspectiva
que rescata el contacto presencial que se había perdido en el modelo totalmente virtual, dejando
claro que hoy por hoy los maestros en las aulas no se han extinguido y que el modelo cien por
ciento virtual tiene dificultades provenientes de la ausencia de contacto humano.
El docente, en este modelo, toma un rol de facilitador del proceso, cuya función primordial es
proponer un ambiente formativo que sea consecuente con las necesidades del estudiante, con los
ritmos de aprendizaje y con la formación en competencias, para ello como manifiesta Kraus (2005
citado en Cataldi y Lage s.f.) debe tener capacidades para a) sugerir cursos de acción en función
del proceso individual de capacitación; b) asesorar teóricamente acerca de las dudas que el proceso
de capacitación genere; c) diseñar, implementar y evaluar las diferentes tutorías a realizar; d)
estimular la participación y el compromiso de cada destinatario; e) conocer aptitudes, actitudes,
intereses, posibilidades y dificultades de cada destinatario en relación con la tarea; f) acompañar a
los participantes en el proceso de adquisición y aplicación de los conocimientos abordados; g)
realizar la instancia de evaluación y corrección de lo producido; h) acompañar el proceso de
elaboración de los trabajos prácticos e i) detectar las problemáticas que surjan durante la
capacitación.
El estudio se apoya en la teoría constructivista que como manifiestan Sosa, Cortés (2005 citado
en Mariño, López, Alderete 2011) “es una de las principales teorías a desarrollar e implantar en
los entornos de enseñanza aprendizaje basados en los modelos b-learning, estos modelos se centran
en la hibridación de estrategias pedagógicas, propias y específicas, de los modelos presenciales y
estrategias de los modelos formativos sustentados en las tecnologías Web”.
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Por otro lado se atendió al modelo de diseño instruccional ADDIE puesto que es un proceso
interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al
diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. Adicionalmente contiene las
fases escenciales del diseño instruccional convirtiéndolo en la base del diseño instruccional mismo.
(Belloch, s.f.)
Metodología y Desarrollo
El Liceo Sahagún Cooperativo Mixto es una institución educativa de carácter privado ubicada en
el Municipio de Sahagún departamento de Córdoba (Colombia), con una población de 531
estudiantes en los niveles de preescolar, básica primaria, básica secundaria y media académica.
Para efectos de la investigación se tomó los grados séptimo, cursos A y B, de educación básica
secundaria, los cuales sumaban 59 estudiantes en edades entre 12 y 13 años.
El estudio se enmarca dentro de la investigación cuantitativa que según Fernández y Díaz (2002
citado en Robles 2007) trata de determinar la fuerza de asociación o correlación entre variables,
la generalización y objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer inferencia a
una población de la cual toda muestra procede. Adicionalmente el enfoque descriptivo usado
permite obtener información sobre preferencias, actitudes, prácticas, preocupaciones o intereses
de un grupo de personas, permitiendo medir los aspectos que se estudien. Como instrumento de
recolección de información se aplicó un cuestionario tipo encuesta que tiene como objetivo
explorar 4 aspectos: la conectividad que tenga el estudiante y el uso que le da a ésta, el contacto
con la plataforma EDMODO, las actividades que se desarrollaron y percepción del proceso con el
modelo de aprendizaje combinado. Adicionalmente se acude a los registros de calificaciones de la
Institución Educativa para realizar comparativos en cuanto a rendimiento académico al trabajar
con el modelo de aprendizaje combinado y antes de éste. Estos instrumentos se aplicaron de la
siguiente forma: cuestionario tipo encuesta en noviembre de 2016; revisión de registro de
calificaciones en julio y noviembre de 2016.
Para el desarrollo de la investigación se dividió el año escolar en dos semestres (cada uno
compuesto de 2 periodos académicos): el primero de febrero a junio, en donde se trabajó bajo una
modalidad netamente presencial y el segundo de julio a noviembre, en el cual se implementó la
modalidad del aprendizaje combinado.
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Durante el primer semestre, se desarrolló la asignatura de tecnología e informática con sesiones
presenciales con duración de dos horas. Las TIC se utilizaron para mostrar material en
multimedios, desarrollar las sesiones y realizar las actividades propuestas a los estudiantes. Se
trabajó colaborativamente en algunos casos y en otros de forma individual.
Las actividades se evalúan durante las sesiones presenciales y se valoran en escala de 1 a 10, siendo
6 la calificación mínima aprobatoria o desempeño básico. Para emitir una calificación final, se
tiene en cuenta el promedio de las calificaciones obtenidas durante el semestre. En relación a las
actividades que se dejan de presentar por diversos motivos o en las que el desempeño es bajo, se
establece como única fecha la última semana de cada periodo para realizarlas y aumentar el
desempeño.
Para el trabajo del segundo semestre, se hizo necesaria la construcción de un ambiente virtual en
la plataforma EDMODO y para tal fin se acudió al modelo ADDIE puesto que contiene las fases
esenciales del diseño instruccional y permite que cada fase evaluada sirva de realimentación a las
anteriores para tomar los correctivos necesarios. En el siguiente cuadro se resume la metodología
utilizada para la construcción del ambiente virtual:
Fase Actividades
Análisis Identificación de tipos, espacios y tiempos de conectividad
Identificación de fortalezas
Identificación de debilidades
Diseño Determinar temas
Establecer actividades
Identificar los recursos a utilizar
Desarrollo Crear el ambiente de aprendizaje
Inducción a estudiantes
Inscripción a plataforma
Implementación Iniciar el trabajo con el modelo de aprendizaje combinado
Revisión de actividades, calificación y realimentación de las mismas
Evaluación Aplicación de encuesta final
Revisión de calificaciones finales
Tabla 1. Descripción de fases de ADDIE (Fuente: el autor)
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y socializaciones en el virtual o viceversa, pero sea cual sea el inicio del tema o actividad, el
producto final se envía a EDMODO en aras de que quede registro de la misma.
Cuando el estudiante omite una actividad y/o su desempeño es bajo, EDMODO permite solicitar
dicha actividad, lo cual es similar al proceso de nivelaciones que se maneja el Sistemas
Institucional de Evaluación de cada colegio. Este proceso se realiza inmediatamente se califica la
actividad.
Por otro lado, se aprovecha el sistema de insignias para otorgar al estudiante una de éstas
dependiendo de su participación, rendimiento, colaboración con los compañeros, entre otros
aspectos que considere el docente. A los estudiantes que se entreguen estas insignias, se les hace
una bonificación en su calificación.
2 Resultados
Algunas habilidades han mejorado con el trabajo mismo bajo la modalidad del aprendizaje
combinado, utilizando la plataforma EDMODO, de la siguiente forma: 42% manifiesta que ahora
distribuyen mejor el tiempo para realizar las actividades; 72% manifiesta que el trabajo en equipo
se ha facilitado; y, más del 50% manifiesta haber adquirido mejor manejo en herramientas tanto
informáticas como telemáticas. Todo este grupo de habilidades es necesario para los nuevos
escenarios de formación y las exigencias de la sociedad actual.
El sistema de insignias que permite EDMODO, es un factor motivante entre los estudiantes como
lo manifiesta el 86% de ellos. Sobre este aspecto indica Palazón-Herrera (2015) que dada la
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posibilidad de obtener insignias digitales los estudiantes se motivan a aprender cosas nuevas, se
proponer como reto terminar las tareas e intentan realizarlas mejor que los compañeros.
3 Conclusiones
Aunque EDMODO maneja control parental, son pocos los padres de familia o acudientes que
responden al llamado para acompañar a los estudiantes al proceso de formación y lo hacen mejor
en forma presencial; es decir, al momento de buscar información del proceso de formación y del
rendimiento del hijo o acudido, se acercan al colegio dejando a un lado la opción de consultarlo a
través del control parental.
4 Bibliografía
Brodsky, M. (2003). Four Blended Learning Blunders and How to Avoid Them. Learning
Circuits.. Recuperado de
http://www.astd.org/ASTD/Publications/LearningCircuits/2003/nov2003/elearn.html
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Alemañy, C.. (2009). Blended learning y su aplicación en entornos educativos. Cuadernos de
Educación y Desarrollo, 1(2). Recuperado de:
http://www.eumed.net/rev/ced/02/cam3.htm
Pascual, M.. (s.f.). Características actuales del Blended Learning. catholic.net. Recuperado de:
http://es.catholic.net/op/articulos/22141/cat/156/caracteristicas-actuales-del-blended-
learning.html
Cataldi, Z., Lage. F (s. f.). Blended Learning: La modalidad tutorial en cursos de posgrado.
Buenos Aires, Argentina. Facultad Regional Buenos Aires Universidad Tecnológica
Nacional. Recuperado de
http://www.quadernsdigitals.net/datos/hemeroteca/r_1/nr_804/a_10846/10846.html
Mariño, S., López, M., Alderete, R. (2011). La implementación del seminario integrador en la
asignatura Modelos y Simulación. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 26
(1), 103 - 116. Recuperado de
http://www.fisem.org/www/union/revistas/2011/26/archivo_11_de_volumen_26.pdf
Palazón-Herrera, J. (2015). Motivación del alumnado de educación secundaria a través del uso
de insignias digitales. Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España
y Portugal, 1 (31), 1059-1079. Recuperado de
http://www.redalyc.org/html/310/31043005058/
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Hacia una trayectoria didáctica de la informática en una asignatura introductoria de
programación
Resumen
Desarrollar habilidades del pensamiento computacional (HPC) reta a alumnos y profesores. Falta
una didáctica específica de la informática. Hemos usado Scratch como antecesor a Java en la
asignatura programación visual (N = 93). Utilizado solamente Java, registrábamos preocupantes
tasas de abandono y suspenso (PTAS) en alumnos artísticos. La complementariedad de las
habilidades de los alumnos ayuda al diseño y desarrollo de videojuegos más incluyentes. Sin una
didáctica apropiada, prevalecerán las PTAS. El objetivo fue conocer el impacto y aceptación de
este enfoque de la asignatura entre los alumnos. Casi el 90% son hombres, tuvimos cantidades
cercanas entre artísticos y técnicos, alumnos con conocimientos previos y, alumnos sin
conocimientos previos en lenguajes de programación. Más de la mitad de los alumnos proponen
suprimir o reducir el tiempo dedicado a Scratch; pero se reconoció que, el uso previo de Scratch
ayudó a aprender expresiones generales e instrucciones condicionales de Java.
5 Introducción
En los últimos años se viene propugnando el uso de lenguajes de bloques, como Scratch [1] , para
el aprendizaje de la programación en niveles educativos preuniversitarios. El objetivo docente sería
el desarrollo por los alumnos del “pensamiento computacional” [2].
1
- J. Ángel Velázquez-Iturbide ETS Ingeniería Informática Universidad Rey Juan Carlos 28933 Móstoles, Madrid, España
angel.velazquez@urjc.e.
² José Alfredo Martínez-Valdés1 ETS Ingeniería Informática Universidad Rey Juan Carlos 28933 Móstoles, Madrid, España
ja.martinezv@alumnos.urjc.es
³- Raquel Hijón-Neira ETS Ingeniería Informática Universidad Rey Juan Carlos 28933 Móstoles, Madrid, España
raquel.hijon@urjc.es
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Es deseable que los alumnos de educación preuniversitaria tengan asignaturas que les permitan
desarrollar contenidos de programación y de pensamiento computacional (PC), utilizando
ambientes como los videojuegos [3] [4] que faciliten la adquisición de habilidades de PC [5] [6].
En esta investigación analizamos el rendimiento de los alumnos en el uso de Scratch como primer
lenguaje en una asignatura introductoria a la programación, así como su aceptación del mismo.
Planteamiento de la Investigación
Objetivos de la Investigación
La investigación tiene como objetivo general conocer el impacto y aceptación de este enfoque de
la asignatura entre los alumnos. De forma más específica, podemos identificar tres objetivos
parciales:
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Aceptación por los alumnos.
Obj3. Evaluar el uso de Scratch como lenguaje de programación previo al uso de Java
sobre:
Rendimiento de los alumnos.
Aceptación por los alumnos.
Materiales Disponibles
Dado que la investigación se plantea sobre una asignatura ya organizada, la investigación buscó
alcanzar los objetivos los aspectos antes identificados, sin cambiar la organización ni la didáctica
de esta. Sin embargo, también se vio que podía obtenerse información adicional mediante
encuestas a los alumnos.
En conjunto, se dispone del siguiente material (se explican con más detalle en los apartados
siguientes):
Encuesta realizada a principio del curso. Se pidió a los alumnos que la rellenaran para auto
caracterizarse.
Prácticas: la primera (pr1) realizada en Scratch, otras realizadas en Java (pr2: expresiones,
pr3: condicionales, pr4: bucles, pr5: repaso).
Resultados devueltos por DrScratch más valoración de los alumnos.
Tests de conocimientos de Java (dos tests).
Examen final.
Encuesta realizada a final de curso sobre su satisfacción con algunas cuestiones de la
asignatura.
El material disponible es voluminoso, por lo que de momento nos hemos centrado en las partes
más directamente relacionadas con Scratch. En resumen, la investigación se ha realizado con los
siguientes materiales y métodos de análisis, agrupados por objetivos:
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Comentarios abiertos de los alumnos realizados en la encuesta realizada a final de curso.
6 Marco Teórico
Aunque Scratch ha sido utilizado para la enseñanza del PC, [10] se aprecia una aparente
contradicción en el ámbito de la enseñanza y el aprendizaje de la programación. Por una parte, el
PC consiste en la aplicación de conceptos de informática para resolver problemas de diferente
naturaleza, y, por otra parte, se plantea que el uso de Scratch favorece el PC. Pero no hay estudios
empíricos que permitan concluir de manera precisa cuáles son los conceptos de informática que se
desarrollan a partir del uso de Scratch. En este trabajo con estudiantes del curso de Programación
Visual de Computadores, orientado al Diseño de videojuegos, se utilizó Scratch durante dos
semanas, luego los alumnos desarrollaron proyectos de Scratch con al menos siete elementos;
posteriormente, los evaluaron con herramienta Dr. Scratch, y continuaron el curso utilizando Java.
Dr. Scratch es una aplicación desarrollada en la (URJC) que permite evaluar proyectos de Scratch,
en una escala ordinal (0 – 21) donde 21 es el máximo puntaje, este puntaje global corresponde a
la suma del puntaje obtenido en siete dimensiones del PC: paralelismo, pensamiento lógico, control
de flujo, interactividad, representación de la información, abstracción y sincronización; cada una
de estas dimensiones la aplicación las evalúa asignando un puntaje en una escala ordinal (0 – 3)
donde 3, es el máximo. Además del puntaje numérico, la aplicación evalúa cada proyecto como
básico, medio o alto, sin que haya un criterio claro con el cual uno proyecto es clasificado en otra
categoría. En el apartado Mejores Prácticas, muestra los errores detectados, y ofrece la oportunidad
de descargar el certificado de la evaluación de cada proyecto. Las Figuras 1 ilustran las diferencias
en cantidad y complejidad de la información mostrada en pantalla en función de la puntuación de
PC. [11]
En los programas de formación de maestros para los niveles que anteceden a la universidad, la
didáctica de las TIC no es obligatoria, siendo suficiente con que algunos maestros, las utilicen sin
indagar acerca de los efectos que sobre el desempeño y grado de aceptación de los alumnos pueda
ejercer el uso de la tecnologías [12]
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Fuente: drscratch.org/show_dashboard
Figura 1: Resultados de un análisis con Dr. Scratch de un proyecto con nivel básico de PC
7 Metodología y Desarrollo
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Práctica 0: consistió en un proyecto realizado en Scratch con al menos siete elementos
(mensajes de usuario, sonidos y movimientos, sentencias iterativas, sentencias repetitivas,
eventos, sensores, operadores, variables y el uso del lápiz) partiendo de los ejemplos
desarrollados durante las clases, los alumnos entregaron el código fuente de sus proyectos
en una carpeta comprimida.
Prueba de control I: consistió en una prueba de selección múltiple con 10 preguntas que
evaluaron los conceptos de variables, expresiones y estructuras de control
Prueba de control II: Prueba de selección múltiple con los temas de variables, funciones,
ciclos, ficheros, y recursividad
Encuesta final: consistió en una encuesta online que contuvo, por una parte, cuatro
preguntas que utilizaron una escala de Likert para determinar el grado de aceptación de los
alumnos de Scratch como lenguaje previo al uso de java, y, por otra parte, otras cuatro
preguntas abiertas para que los alumnos escribieran libremente sus comentarios para
determinar su percepción en relación con el desarrollo de la asignatura.
Los datos se analizaron utilizando Microsoft Excel, tanto para el análisis cuantitativo, como
para el conteo de los comentarios en las respuestas cualitativa, también, se utilizó SPSS
Versión 24 para realizar exploración de datos, y análisis de gráficas. Por último, se utilizó
el programa R, para el análisis de Ítem de la escala Likert en la encueta final, para usar la
prueba U de Mann-Whitney.
8 Resultados
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Los informes generados por Dr. Scratch son muy limitados, al ser sólo de cuatro clases.
Principalmente aluden a la no inicialización de atributos, seguido de nombres inadecuados
y programas duplicados.
En cuanto a la valoración de los comentarios de Dr. Scratch, encontramos lo siguiente:
9 Conclusiones
Hemos obtenido resultados de la aceptación de Scratch y de Dr. Scratch. Los alumnos sin
conocimientos previos de programación están más de acuerdo que los alumnos con conocimientos
previos de programación que, Scratch debe suprimirse en un curso introductorio de programación
(U = 333, Z = 1.7174, p <0.05, r = 0,25).
Se recomienda a los profesores que, para evaluar el desempeño de los alumnos, no tengan en
cuenta solamente las calificaciones suministrados por Dr. Scratch. En cuanto a Dr. Scratch
recomendamos que la evaluación sea más flexible, que evalúe de manera más integral los
proyectos con el propósito de disminuir una eventual frustración de algunos alumnos; este tipo de
evaluación requiere un conjunto claro de criterios de calidad y un especialista en evaluación
capacitado [18]. Como trabajo futuro recomendamos la utilización de Scratch de una manera más
precisa, de tal modo que, si la enseñanza de Scratch utiliza un enfoque metodológico basado en el
ejemplo, el maestro tenga claridad de las habilidades del pensamiento computacional que están
siendo desarrolladas.
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10 Agradecimientos
11 Bibliografía
[1] D. J. Malan y H. H. Leitner, «Scratch for budding computer scientits,» In Proceedings of the
38th SIGCSE Technical Sysposium on Computer Science Education SIGCSE'07. ACM, pp.
223-227, 2007.
[4] L. A. Annetta, «Video games in education: Why they should be used and how they are
being used,» THEORY INTO PRACTICE, vol. 47, nº 3, pp. 229-239, 2008.
[5] S. Grover y R. Pea, «Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field,»
Educational Researcher, pp. 1-6, 2012.
[6] J. Wing, «Computational thinking and thinking about.,» Phil. Trans. R. Soc.A, 366, pp.
3717-3725, 28 Octubre 2008.
[7] F. Llorens Largo, «Dicen por ahí...que la nueva alfabetiación pasa por la programación,»
ReVisión. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, vol. 8, nº
2, 2015.
[9] T. Méndez Olave, «Marco Figural como Medio para Factorizar Polinomios Cuadráticos,»
Bolema: Boletim de Educação Matemática, vol. 26, nº 44, pp. 1395-1416, 2012.
Página 34 de 683
[10] J. Lockwood y A. Mooney, «Computational Thinking in Education: Where does it fit? A
systematic literary review,» Department of Computer Science, Maynooth University,
Maynooth, Co, Kildare, Ireland, 2017.
[11] J. Moreno León, G. Robles y M. Román Gonzáles, «Dr. Scratch: análisis automático de
proyectos para evaluar y fomentar el pensamiento computacional,» RED-Revista de
Educación a Distancia, vol. 46, nº 10, pp. 3-6, 2015.
[12] M. Krasna y B. Bedrac, «ICT didáctica: The new study discipline is needed,» 2013.
[13] X. Shao, Y. Yang y X.-f. Li, «The análysis of developing the "three ones" profesional
English didáctics of Computer Science and Tecnology of civilian-run Applied University,»
International Conference on Education Tecnology and Management Science (ICETMS
2013), 2013.
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ACTITUDES, USOS E INTERESES DE FORMACIÓN DE LOS DOCENTES SOBRE LA
INCORPORACIÓN DE TIC EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE FLEXIBLES
PARA LA FORMACIÓN INICIAL DOCENTE EN LA MODALIDAD DE EDUCACIÓN A
DISTANCIA DE LA UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
Juan Carlos Solano Guerrero1, José Julián Ñáñez Rodríguez2, Edwin Bernal Castillo3, Paula
Leal Pérez4 y John James Otavo Velásquez5
Palabras clave. Formación inicial docente. Educación a distancia. Actitudes respecto a las TIC.
Uso de las TIC. Interés de formación respecto a las TIC.
1 Ingeniero de Sistemas, Magister en Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la Educación. Correo: jcsolano@ut.edu.co. Celular:
3006871455. Profesor Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas, Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo
de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
2 Licenciado en Filosofía, Magister en Educación. Correo: jjnanezr@ut.edu.co. Celular: 3115744562. Profesor Departamento de Pedagogía y
Mediaciones Tecnológicas, Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”,
Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de2017.
3 Licenciado en Matemáticas y Computación, Magister en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación Correo: ebernalc@ut.edu.co.
Celular: 3128131514. Profesor Departamento de Psicopedagogía, Facultad de Ciencias de la Educación, e integrante del Grupo de Investigación
“Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
4 Profesional en Ciencias Sociales. Estudiante de Maestría en Educación. Correo: paulalealperez@gmail.com. Celular: 3012917811.
Investigadora asociada del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
5 Profesional en Matemáticas con énfasis Estadística. Especialista en Pedagogía. Correo: tautologia1@gmail.com. Celular: 3203940316.
Ibagué, 17 de junio de 2017
1. Introducción
La Universidad del Tolima ha ido introduciéndose en la incorporación de las TIC en los procesos
de formación, investigación, proyección social y de gestión. Particularmente, tal incorporación
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se ha venido produciendo de diversas maneras por parte de cada uno de los programas de
formación, sea en modalidad presencial o a distancia. Aunque el Proyecto educativo institucional
de la Universidad del Tolima (2015) ha formulado la política académica “Educación mediada
por TIC”, no existen lineamientos, planes y programas institucionales, que articulen las acciones
generadas por los programas de formación e integren las dimensiones organizativas,
tecnológicas, educativas y comunicativas que ello implica y que direccionen sus alcances de cara
a las transformaciones curriculares.
2. Marco teórico
Educación virtual y formación flexible. Hacer flexible la Educación Superior significa hacerla
más abierta, darle opciones con respecto a lo que el mundo está demandando; está claro que en
la actualidad y a futuro, las sociedades deben ser abiertas y por ello flexibles, no rígidas y
cerradas. Uno de los principios modernos de la Educación Superior es precisamente la
flexibilidad, y siendo la educación virtual una de sus estrategias, ésta se ha constituido en una
alternativa para que las nuevas posibilidades condicionantes de la sociedad-red sean incorporadas
a la vida educativa; con todas las dificultades que ello conlleva y con todos los cambios que han
de propiciarse como consecuencia en los procesos educativos.
La formación flexible es una noción amplia que implica un cambio de las prácticas educativas
centradas en el maestro a las prácticas centradas en el estudiante, hacia una enseñanza y un
aprendizaje flexibles. Este cambio conlleva la generación de alternativas educativas en cuanto a
tiempos, espacios, medios, contextos y modalidades de formación (Díaz, 2003). La flexibilidad
define una nueva concepción de los procesos de enseñar y aprender en la universidad, y esto
demanda nuevos papeles y competencias de los profesores y de los estudiantes universitarios al
incorporar TIC en los procesos educativos (Maldonado, 2012; Mauri y Onrubia, 2008).
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Actitudes, usos e intereses de formación docente con respecto a las TIC en la educación. La
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO
(2008), plantea el diseño de programas de formación docente a través de tres enfoques: nociones
básicas en TIC (alfabetización tecnológica), profundización del conocimiento (comprensión del
conocimiento escolar y su aplicación a problemas del mundo real) y generación del conocimiento
(capacidad para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste). Ello, en
relación con los componentes del sistema educativo: política y visión; plan de estudios y
evaluación; pedagogía; TIC; organización y administración; y, formación profesional.
Para la construcción de una ruta de formación docente la UNESCO propone partir de las
necesidades, intereses y contexto, desde tres percepciones (amplitud, profundidad y
funcionalidad). Tobón et al. (2010) plantearon la percepción de profundidad, al desarrollar tres
componentes del sistema educativo (pedagogía, TIC y formación profesional de docentes), a
través de los tres enfoques mencionados, considerando que existe una relación directa entre el
objeto de estudio y los componentes del sistema educativo (p. 62):
3. Metodología y desarrollo
Para identificar las actitudes que los docentes poseen en relación con la enseñanza y el
aprendizaje flexibles y la incorporación de TIC en los procesos educativos, se realizó un estudio
de carácter exploratorio y correlacional, en relación a las actitudes, los usos y los intereses de
formación respecto a las TIC, utilizando un cuestionario.
La población objetivo estuvo conformada por 118 docentes de la Universidad del Tolima, en el
Semestre B de 2016, de los programas de formación inicial docente en modalidad de educación
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a distancia, Centro Tutorial Ibagué: Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental,
Licenciatura en Educación Artística, Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Lengua
Castellana, y Licenciatura en Pedagogía Infantil.
Para la aplicación de los cuestionarios, se estimó la muestra de los docentes en 77, considerando
un error del 5.5%, una proporción de 0,5 y una confianza del 90%; la aplicación del cuestionario
se realizó on line y off line, para lo cual se hizo difusión mediante redes sociales y correos
electrónicos institucionales dirigidos a todos los docentes de licenciatura en la modalidad.
El cuestionario para docentes fue adaptado de Tobón et al. (2010), considerando el contexto de
aplicación, con las mismas variables: actitudes, usos e intereses de formación, analizadas de
manera individual y en sus correlaciones:
Además, el cuestionario abordó los obstáculos para el uso y apropiación de las TIC, con una
escala compuesta por 18 ítems dicotómicos; como también los planes de mejoramiento curricular
con TIC a través de una pregunta abierta.
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escala construida para medir la variable está constituida por factores que representan los
componentes afectivo, comportamental y cognitivo, además, no son componentes independientes
y hay una moderada interacción.
4. Resultados
Actitudes de los docentes hacia las TIC. La escala de actitud puntúa desde 38 hasta 190, donde
38 indica una actitud completamente negativa y 190 una actitud completamente positiva; 114 es
el valor neutral. Realizando una prueba de hipótesis para la media con un valor de 160, según el
nivel de significancia de 0,29, se concluye que los docentes presentan una actitud positiva frente
a las TIC. Para el análisis de la actitud de los docentes hacia las TIC según el género, el nivel de
formación y el tipo de vinculación, se realizó una prueba t para muestras independientes,
respectivamente, con p igual a 0,24, 0,46 y 0,60, lo cual significa que no se encontraron
diferencias significativas en la actitud los docentes de acuerdo con dichos criterios.
Los componentes de las actitudes obtuvieron resultados homogéneos con un rango de 1,3% en
los coeficientes de variación. Los docentes expresan una actitud positiva en el componente
afectivo, con una media de 58,71, en el componente comportamental, con una media de 44,58 y
en el componente cognitivo con una media de 55,18; en los tres casos.
Tal como lo advierte la teoría y el análisis factorial para la validez del constructo, se encontraron
correlaciones positivas significativas entre los componentes (afectivo, comportamental y
cognitivo) y correlaciones positivas entre estos componentes y la actitud hacia las TIC. Se
observa que los componentes tienen correlaciones fuertes y altas (afectivo-comportamental, 0,68
y comportamental-cognitivo, 0,54); aunque la correlación entre los componentes afectivo y
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cognitivo (0,38) fue menor y débil, existe relación significativa. La mayor correlación se presenta
en el componente comportamental (0,86), seguido del afectivo (0,81) y del cognitivo (0,75), sin
una diferencia significativa. Los ítems que obtuvieron un bajo puntaje fueron:
• En el componente afectivo, los ítems 7 y 9 con alto grado de homogeneidad, en los cuales los
docentes consideran que las TC son útiles para crear diálogos colaborativos con los
estudiantes y que herramientas de propósito general, de búsqueda y otras, son interesantes
para planear y hacer seguimiento de la práctica tutorial.
• En el componente cognitivo, los ítems 1, 8, 25 y 31 con alto grado de homogeneidad, en los
cuales los docentes consideran que: es importante para su desempeño saber diseñar,
implementar, liderar y evaluar estrategias pedagógicas y didácticas a través del uso de TIC;
es importante que los estudiantes establezcan comunicación permanente entre sí por fuera de
los encuentros presenciales; es importante conocer cómo ayudar a los estudiantes a generar,
planificar y monitorear sus procesos de aprendizaje en la modalidad y, es pertinente
comprender por qué, cuándo, dónde y cómo utilizar las TIC en las actividades realizadas en
los encuentros tutoriales.
• En el componente afectivo, los ítems 10 y 20 con algo grado de homogeneidad, en los cuales
los docentes consideran que es muy importante: apoyar los procesos de enseñanza con
distintas tecnologías, estrategias, herramientas y contenidos digitales y, para su formación
docente, utilizar bancos y redes de recursos para ayudar a los estudiantes a comprender mejor,
colaborar, acceder a la información y comunicarse con expertos externos.
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Los valores de correlación con significancia negativa de -0,40, -0,33, -0,29, -0,23, -0,23 y -0,22
entre los ítems 15-16, 14-16, 15-17, 10-16, 12-17 y 12-16, respectivamente, de los componentes
afectivo (14), comportamental (10, 15) y cognitivo (12, 16, 17), señalan la disposición de los
docentes a determinar el impacto de la docencia apoyada en TIC y su mejoramiento, socializando
lecciones aprendidas, y asociado, a ello reconocen: el interés en desempeñar un papel de
liderazgo en la formación de los colegas basada en la innovación y el aprendizaje permanente,
enriquecidos por TIC; la importancia de apoyar con distintas tecnologías, estrategias,
herramientas y contenidos digitales los procesos de enseñanza;; y, la contribución que las
estrategias de trabajo académico mediadas por TIC hacen en la resolución de problemas de la
vida real. Sin embargo, aunque se considera relevante saber hacer búsquedas eficaces y eficientes
en la web para obtener una información de calidad, así como se reconoce la importancia para el
desarrollo de los cursos de conocer cómo utilizar software de diseño o herramientas para elaborar
materiales que ayuden al estudiante a comprender problemas complejos, en estos dos últimos
ítems existe un bajo puntaje y una alta dispersión. Ello indicaría un escaso fomento y
consolidación de comunidades de aprendizaje y de práctica de los docentes, que permitan a su
vez estimular el desarrollo de competencias básicas, intermedias y avanzadas.
De igual manera, con un valor de correlación con significancia negativa de -0,25 de los ítems 3-
4, de los componentes comportamental y afectivo, respectivamente, los docentes señalan una
menor consideración con la cual se asumen los encuentros no presenciales para el desarrollo de
los contenidos del curso, ítem con una alta dispersión, aunque también el alto interés de tener
una visión interdisciplinaria de un grupo de expertos que acompañe la integración de las TIC en
sus cursos. Es de anotar que existe una correlación positiva entre los ítems 2 y 3, el primero
señala la mayor importancia que los docentes asignan a la interacción cada a cara, sobre la
interacción no presencial. Todo ello indicaría que en el desarrollo de los cursos existe baja
apropiación del trabajo orientado no presencial y el trabajo independiente en la modalidad de
educación a distancia en los programas de formación inicial docente de la Institución, situación
que puede potencializarse en el acompañamiento a los docentes en la integración de TIC.
Por otra parte, el mayor valor de correlación positiva fue 0,77 entre los ítems 34 y 35, ambos del
componente afectivo, lo cual significa que los docentes consideran que a mayor disposición para
facilitar y potenciar su práctica tutorial con TIC mayor es la disposición de los estudiantes en
formación inicial para facilitar y potenciar su práctica docente con TIC. Con valores de
correlación positiva de 0,69 y 0,68 entre los ítems 15-34 y 15-35, el primero del componente
comportamental y los segundos del componente afectivo, los docentes señalan su interés en
desempeñar un papel de liderazgo en la formación con sus colegas basada en la innovación y el
aprendizaje permanente, enriquecidos por TIC, favoreciendo con ello su disposición, así como
la de sus estudiantes en formación inicial, para facilitar y potenciar su práctica tutorial y su
práctica docente, de manera respectiva. Ello indicaría el reconocimiento de la influencia que las
prácticas tutoriales con TIC de los docentes tienen en las prácticas docentes con TIC de los
estudiantes, así como la necesidad de estrategias de formación docente que fomenten y
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consoliden comunidades de aprendizaje y de práctica.
Así mismo, con valor de correlación positiva de 0,69 entre los ítems 16-17, ambos del
componente cognitivo, los docentes señalan que saber hacer búsquedas eficaces y eficientes en
la web es relevante para obtener una información de calidad, y facilita conocer cómo utilizar
software de diseño o herramientas para elaborar materiales que ayuden al estudiante a
comprender problemas complejos. Ello indicaría la necesidad de fortalecer los procesos de
formación docente que permitan avanzar en mayores niveles de competencia en el abordaje de
procesos de enseñanza y de aprendizaje apoyados en TIC.
Con valor de correlación positiva de 0,63 entre los ítems 21-23, ambos del componente
comportamental, los docentes consideran adecuado usar TIC para comunicarse en los ámbitos
social y académico, fortaleciendo su interés en tomar parte activa en comunidades relacionadas
con su área, compartir experiencias y explorar oportunidades de mejoramiento. Ello indicaría el
reconocimiento de las potencialidades que brindan las TIC en el trabajo de las comunidades de
aprendizaje y de práctica.
Uso de las TIC. Para las TI, la escala está comprendida desde 0 hasta 60 puntos, donde 0 indica
que desconoce completamente la tecnología, un valor cercano a 12 indica que aunque la conoce
nunca la usa y un valor de 60 que siempre la usa. El valor promedio de uso de TI fue de 36,96,
lo que indica que el uso promedio de las TI por parte de los docentes es ocasional. Para el análisis
de frecuencia de uso de las TI según el género, el nivel de formación y el tipo de vinculación, se
realizó una prueba t para muestras independientes, respectivamente, con p igual a 0,50, 0,08 y
0,65; para cada caso, significa que se tiene una frecuencia similar de uso de las TIC, de acuerdo
con cada criterio.
Las TI casi siempre usadas por los docentes son el procesador de texto y el acceso a fuentes
digitales de información, con promedio entre 4 y 5; las TI ocasionalmente usadas son la hoja de
cálculo, los editores multimedia, las bases de datos especializadas y los videos, con promedios
entre 3 y 4; las TI casi nunca usadas son los editores gráficos, los editores de video y sonido, los
objetos mediáticos, informativos y de aprendizaje, el software específico para el curso y las
herramientas de autoría, con promedios entre 2 y 3; y la TI nunca usada son los paquetes
estadísticos con promedio entre 1 y 2. Para las TC, la escala está comprendida desde 0 hasta 24
puntos, donde 0 indica que desconoce completamente la tecnología, un valor cercano a 8 indica
que tiene un manejo básico, a 16 un manejo intermedio y a 24 un manejo avanzado. El valor
promedio de experticia de TC fue de 16,70, lo que indica que los docentes presentan un nivel
intermedio. Para el análisis de la experticia de las TC según el género, el nivel de formación y
el tipo de vinculación, se realizó una prueba t para muestras independientes, respectivamente,
con p igual a 0,11, 0,09 y 0,95; para cada caso, significa que se tiene una experticia similar de
las TIC, de acuerdo con cada criterio.
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los foros de discusión, la plataforma educativa, los blogs y los wikis.
Interés de aprendizaje sobre las TIC. Para las TI, la escala está comprendida desde 0 hasta 24
puntos, donde 0 indica una falta total de interés y 24 mucho interés y 12 se podría interpretar
como medianamente interesado. El valor promedio de interés de aprendizaje en las TI fue de
19,01, lo que indica que los docentes se encuentran altamente interesados en el aprendizaje sobre
las TI. Para el interés de aprendizaje en las TI según el género, el nivel de formación y el tipo de
vinculación, se realizó una prueba t para muestras independientes, respectivamente, con p igual
a 0,80, 0,28 y 0,17, lo cual indica que en los tres casos se tiene el mismo interés.
Las TI en las cuales los docentes tienen más alto interés de aprendizaje, con un promedio superior
a 16, son: el acceso a fuentes digitales de información, las bases de datos especializadas, los
editores de multimedia, los videos, los editores de multimedia, los procesadores de texto, así
como los objetos mediáticos, informativos y de aprendizaje. Las TI en las cuales los docentes
tienen mediano interés de formación son los paquetes estadísticos.
Para las TC, la escala está comprendida desde 0 hasta 16 puntos, donde 0 indica una falta total
de interés y 16 mucho interés y 8 se podría interpretar como medianamente interesado. Existe un
moderado grado de interés en aprender sobre TC, como lo indica el promedio de interés de
aprendizaje de 13,13. Para el interés de aprendizaje en las TC según el género, el nivel de
formación y el tipo de vinculación, se realizó una prueba t para muestras independientes,
respectivamente, con p igual a 0,97, 0,54 y 0,17, lo cual indica que en el primer casi si hay
diferencias en el interés de aprendizaje en las TI según el género, aunque moderado, mayor en
los hombres que en las mujeres, y que según los otros dos criterios se tiene el mismo interés de
aprendizaje en las TI.
Las TC en las cuales los docentes tienen más alto interés de aprendizaje, con un promedio
superior a 16, son: las plataformas educativas, las conferencias con video y audio, los foros de
discusión, los blogs y las wikis. Las TI en las cuales los docentes tienen menor interés de
formación son los paquetes estadísticos.
En la Tabla 1, se presentan las relaciones entre variables a través del análisis de correlación. La
edad está débilmente correlacionada en forma negativa con el uso de TI y con la experticia en
TC, lo cual indica que los docentes de mayor edad usan con menos frecuencia las TI y cuentan
con menos nivel de manejo de TC. La actitud de los docentes hacia las TIC está medianamente
correlacionada en forma positiva con experticia en TC y el uso de las TI está fuertemente
correlacionado en forma positiva con la experticia en TC. El interés de aprendizaje en TI está
medianamente correlacionado en forma positiva con el interés de aprendizaje en TC.
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Tabla 1. Correlaciones de las variables estudiadas
Planes de mejoramiento curricular. En relación a los planes de mejoramiento curricular con TIC
en la práctica tutorial, el 72,50% de los docentes expresan que los han contemplado, en tanto que
el 27,50% no lo han hecho. De los docentes que si los han contemplado, el 41,25% refieren la
integración de TI, entre las cuales destacan los el acceso y el uso de materiales educativas; el
38,75% refieren la integración de TC, entre las cuales destacan el acceso y el uso de la plataforma
educativa y otras herramientas; el 22,50% refieren la integración de TIC de acuerdo con la
estrategia de formación en educación a distancia, destacando los ambientes mixtos de aprendizaje
y el portafolio pedagógico (plan de curso, guía de aprendizaje y ambiente digital de aprendizaje);
el 6,25% refiere la formación en TIC necesario para su integración en la modalidad; el 1,25%
refiere la organización necesaria que la Institución requiere para la integración de TIC en la
modalidad; y finalmente, el 6,25% refiere tener planes, aunque no los menciona.
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5. Conclusiones
Los resultados presentados muestran una perspectiva sobre actitudes, usos e intereses respecto
a las TIC de los docentes que se desempeñan en formación inicial docente en la modalidad de
educación a distancia de la Universidad del Tolima:
• Respecto a las actitudes. Los docentes presentan una actitud positiva frente a las TIC. Los
docentes de menor edad y menor experiencia presentan una mejor actitud. En los
componentes afectivo, comportamental y cognitivo se evidencia un alto grado de
homogeneidad. Los docentes presentan mejor actitud en el componente afectivo que en el
cognitivo y que en el comportamental, a su vez, mejor actitud en el cognitivo que en el
comportamental. De otra manera, sentimientos que favorecen la incorporación de TIC en el
proceso formativo, una representación clara respecto a dicha incorporación y una acción poco
definida. Se observa que los componentes tienen correlaciones altas y fuertes, aunque entre
los componentes afectivo y cognitivo fue baja y débil, lo que indicaría la necesidad de una
mayor definición en la representación sobre la incorporación de TIC. Los docentes con mejor
actitud hacia las TIC presentan más frecuencia de uso de TI y mayor experticia en TC para
el desarrollo de su labor educativa.
• Respecto a los usos. Para las TI, la frecuencia de uso por parte de los docentes es ocasional
y para las TC el nivel de experticia es intermedio. El uso de las TIC está relacionado con la
Respecto a los usos. Para las TI, la frecuencia de uso por parte de los docentes es ocasional
y para las TC el nivel de experticia es intermedio. El uso de las TIC está relacionado con la
experticia en TC, lo que quiere decir que los docentes con mayor experticia hacen más usos
de las TIC. Los docentes con mayor edad y mayor experiencia, presentar menor frecuencia
de uso de TI y menor experticia en TIC.
• Respecto a los intereses de formación. Los docentes se encuentran altamente interesados en
el aprendizaje sobre las TI y moderadamente interesados en el aprendizaje sobre las TC. El
interés de aprendizaje en TI está medianamente correlacionado en forma positiva con el
interés de aprendizaje en TC. Los intereses de formación en TI y TC no dependen de edad,
experiencia docente o usos de TI y TC, dada la relevancia asignada en el proceso formativo.
6. Referencias bibliográficas
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Maldonado, L. F. (2012). Virtualidad y autonomía. Pedagogía para la equidad. Bogotá,
Colombia: International Corporation of Network of Knowledge.
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2008). ICT
Competency Standards for Teachers. Policy Framework. Paris, Francia. Disponible en:
http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001562/156210E.pdf
Tobón, M. I., Arbeláez, M. C., Falcón, M. C. & Bedoya, J. R. (2010). La formación docente al
incorporar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta para la
Universidad Tecnológica de Pereira. Pereira, Colombia: Universidad Tecnológica de Pereira.
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LA PREVENCIÓN DEL CONSUMO DE SUSTANCIAS PSICOACTIVAS, MEDIADA
POR TIC, EN ESTUDIANTES DE POS-PRIMARIA EN UNA ESCUELA RURAL
Claudia Liliana Macías Pimiento1
Resumen
En esta ponencia se presenta los resultados de una investigación de carácter cualitativo,
cuya población destino fue 91 estudiantes de la sede L del Colegio de Villanueva (Santander);
su propósito fue implementar el uso del Facebook, el chat y una página web, para la
orientación y fortalecimiento de valores frente a situaciones relacionadas con el consumo de
sustancias psicoactivas. La investigación se desarrolló en tres etapas; en la primera se
aplicaron encuestas, inicialmente se aplicó una encuesta a 5 ex alumnos, la segunda encuesta
a 30 alumnos de Pos-primaria y la tercera a 18 padres de familia. En la segunda etapa; se
implementaron tres talleres desarrollados por estudiantes de octavo, usando redes sociales
tales como el Facebook, El chat, el correo electrónico y una página web y finalmente se
analizaron los resultados del ejercicio.
1. Introducción
de fique y talla de piedra. En este contexto los niños y jóvenes deben colaborar con estas
actividades, contribuyendo así al sustento diario. En su mayoría las familias están vinculadas
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al programa Más Familias en Acción, que promueve la asistencia escolar de los menores de
edad.
Los niños mayores se trasladan a las canteras desde los 10 años en compañía de sus
padres, por tanto, comienzan a relacionarse con personas adultas involucrándose en temas y
costumbres que pueden ser consideradas como inapropiadas para su edad. Esta situación ha
llamado la atención de los docentes y la comunidad en general, haciendo necesario asumir
un compromiso para prevenir los riesgos a los que se enfrentan los adolescentes. Algunos
jóvenes han desertado de sus estudios para dedicarse a la minería, ocupando los fines de
semana en el consumo de sustancias psicoactivas (tabaco y alcohol); frente a esta situación
resulta oportuno que la institución educativa se involucre desarrollando estrategias
educativas con el fin de realizar un diagnóstico de los problemas sociales, psicológicos y de
salud y así proponer una solución.
a. Claudia Liliana Macías Pimiento, Licenciada en Educación Básica con énfasis en Educación Matemática de la Universidad de
Pamplona, Especialista en Pedagogía para el desarrollo de la Inteligencia de la UNISANGIL y una Maestría en Gestión de la Tecnología
Educativa de la UDES. maciasclaudia75@gmail.com, 3124343463, FED, junio de 2017.
b.
Eliécer Pineda Ballesteros, Ingeniero de Sistemas y Economista de la UIS con una Especialización en Docencia Universitaria y una
Maestría en Informática. epinedaba@gmail.com, 3163318839, UDES, Bucaramanga, junio de 2017.
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2. Población
El total de la población fue de 91 estudiantes con edades que oscilan entre los 5 años a los
17 años, de nivel de educación primaria y secundaria, 20 jóvenes que no han continuado los
estudios de secundaria y 110 padres y madres de familias de los estudiantes matriculados. Los
padres y madres de familia de la población educativa son de bajos recursos económicos y su
nivel de educación escasamente alcanza a primaria.
4. Marco Teórico
Parte del ejercicio investigativo consistió en realizar un análisis sobre las situaciones que
viven los estudiantes de la escuela a fin de detectar las dificultades más relevantes que afronta
la población, detectándose, en la matrícula de años anteriores, estudiantes que no continuaron
los grados de básica secundaria y algunos que no terminaron el año lectivo. Esto se hizo
mediante una entrevista a la profesora Adela Romero de Sarmiento, docente en escuela por más
de 20 años. Los resultados fueron: La historia de la institución parte en 1936 cuando el señor
Victoriano Corzo donó el terreno a la Parroquia de Barichara para la construcción de unas aulas
aptas para que funcionara la implementación de la básica primaria dentro de esta comunidad,
entre las primeras docentes estuvo Isabel Plata, y Esther Carvajal. La Pos-primaria empezó
funcionar en el año 2003 siendo nombrada la Licenciada Yorlady Gómez Jiménez como
docente; esta se implementó por propuestas enviadas a la Secretaría de Educación por las
docentes que laboraban en esta época, debido a la gran cantidad de niños y lo distante que queda
la escuela de la cabecera municipal.
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Otro factor que se tuvo en cuenta está relacionado con la importancia del papel fundamental
que desempeña la familia en el desarrollo holístico de los adolescentes. Según (Becerra Narvaez,
2012) la importancia de la conformación de tipos de familia, especialmente nuclear, determina
una posibilidad de prevención en el consumo de drogas, sobre el entendido que es en este tipo
de institución en donde se desarrollan los procesos primarios para la adaptación futura a la
sociedad. Acorde a lo anterior es preciso señalar que los papás de los niños de la escuela a veces
no son conscientes de lo fundamental que es compartir con sus hijos, en la medida en que es
evidente la forma como ellos terminan descuidando el acompañamiento y la formación en
valores a sus hijos.
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Para el desarrollo de la investigación también se tuvo en cuenta lo planteado por (Ruíz,
2008), quien afirma que es conveniente promover estilos de vida placenteros, sin necesidad de
acudir al uso de drogas. Por tanto, los responsables de asumir la educación de los niños deben
implementar herramientas, pues según (Salinas, 2008), si se analiza el papel que pueden
desarrollar las TI en el proceso de enseñanza-aprendizaje se abre un amplio abanico de
posibilidades de solución al problema. Aunque si bien es cierto que los esfuerzos realizados para
la introducción de las TI en la educación se han centrado más en aspectos tecnológicos que en
la parte pedagógica, las TI están configurando nuevos entornos de aprendizaje en los que los
elementos del proceso instructivo cambian su función y su rol.
5. Metodología y desarrollo
La población estuvo conformada por 91 estudiantes con edades que oscilan entre los 5 años
a los 17 años, de nivel de educación primaria y secundaria. Para este ejercicio se seleccionaron
9 estudiantes del grado octavo, representando el 8.01% del total de la población. Se seleccionó
la muestra atendiendo lo planteado por (Sandoval, 2002), quien expone que “el muestreo
discriminativo está asociado con la codificación selectiva, su principio es maximizar
oportunidades para verificar la argumentación o el argumento”. Con este tipo de muestreo se
recolectó la información.
manifiestan que estos estudios van más allá de la descripción de conceptos o fenómenos o del
establecimiento de relaciones entre conceptos; están dirigidos a responder a las causas de los
eventos físicos o sociales.
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Se propuso una encuesta para realizar un diagnóstico sobre las causas de la problemática
existente en la Escuela con algunos estudiantes que no continuaron los estudios.
Frecuenci
No. Ítem a Porcentaje
1 ¿Usted debe colaborar económicamente en su hogar para el Si 4 80%
sustento diario? No 1 20%
2 ¿Se concibe como fumador? Si 3 60%
No 2 40%
3 ¿Consume bebidas alcohólicas? Si 5 100%
No 0 0%
4 ¿Sabe con claridad cuáles son las sustancias psicoactivas? Si 1 20%
No 4 80%
5 ¿En su entorno familiar existen personas que consumen Si 1 20%
sustancias Psicoactivas? No 4 80%
6 ¿Cree que el estar en un establecimiento educativo puede Si 5 100%
mejorar su nivel de educación, permitiéndole enfrentar No 0 0%
situaciones para su desarrollo personal?
Tabla 1. Categorías seleccionadas para el análisis cualitativo. Elaboración propia.
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consideran que, al formar parte de una institución educativa, ello puede mejorar su nivel de
educación y les permite enfrentar situaciones para su desarrollo personal.
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Resultados: El porcentaje de estudiantes que tiene el deber de
colaborar económicamente en su hogar es de un 63%, esto indica que les quedan poco tiempo
en sus hogares para educarse, requiriendo del aprovechamiento del tiempo en la institución
para ser orientados. El 83% ha fumado alguna vez y el 33% ha consumido bebidas alcohólicas
hasta embriagarse. El 73% de los estudiantes ignora cuáles son las sustancias psicoactivas,
hecho que permite deducir que muchos de estos jóvenes iniciaron su consumo por ingenuidad.
El porcentaje de estudiantes que desconoce el daño que ocasiona el consumo de sustancias
psicoactivas en el ser humano corresponde a un 93% y el 100% tiene en su entorno personas
que consumen sustancias psicoactivas. En el ítem ocho, el 100% de los estudiantes está de
acuerdo en lo que se refiere a las dificultades que se presentan en el establecimiento educativo
a causa de los ex alumnos consumidores que hacen presencia casi todos los días de clase. El
100% de los estudiantes confían en su establecimiento educativo para mejorar su nivel de
educación, y les gustaría recibir a través de medios tecnológicos orientación sobre los efectos
nocivos del consumo.
Se aplicó el mismo cuestionario a los padres de familia con el propósito de tener un mejor
diagnóstico sobre la problemática de los estudiantes de escuela obteniéndose los siguientes
resultados. Los padres de familia han fumado en un 61% de los casos, este hecho involucra a
los niños directa e indirectamente a entrar en contacto con esta sustancia. El 44% de los padres
de familia respondió afirmativamente a preguntársele si han tomado bebidas alcohólicas hasta
embriagarse y el 94% afirma que conoce las sustancias psicoactivas. Un 66% de los padres de
familia ignora los daños que ocasiona el consumo de sustancias psicoactivas, y el 100% afirma
que en su entorno familiar existen personas consumidoras de sustancias psicoactivas. Por
último, el 100% de los padres de familia saben de lo difícil que es para los estudiantes que están
en un aula de clase, si son interrumpidos por personas sin educación y además, consumidores.
Se continuó la investigación con la aplicación de tres talleres dirigidos a estudiantes del grado
octavo de la población en estudio, apoyados redes sociales como el Facebook, el chat, y el correo
electrónico. El primer taller se denominó “Las TI me permite investigar y analizar”, se desarrolló
de la siguiente forma: cada estudiante recolectó información de internet sobre las clases de
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sustancias psicoactivas y los daños que produce al consumidor, mediante la construcción de un
ensayo que fue enviado vía correo electrónico a la docente se evidenció el aprendizaje y la
actitud frente al tema en mención, el segundo taller llamado "Uso las TI para fomentar el trabajo
el equipo”, cada participante a través del Facebook y el chat expuso a los participantes sus
puntos de vista sobre sus investigaciones y aprendió de los demás análisis. Posteriormente, el
tercer taller se denominó “Uso una página web para reforzar mis conocimientos”; para ello se
elaboró una página web en donde todos los estudiantes tuvieron acceso para compartir videos
educativos, comentarios y reflexiones relacionadas al tema. Para finalizar, la investigadora,
diseñó y aplicó una encuesta de cinco ítems con el objeto de visualizar los resultados que se
aprecian a continuación:
Item Frecuencia %
1, ¿Cree que el desarrollo de estos talleres mejoró el nivel cognoscitivo
sobre Sí 9 100%
las sustancias psicoactivas y los daños que produce al consumidor? No 0 0%
2. ¿Si alguien lo invitara a consumir sustancias alucinógenas piensa
tomar en Sí 9 100%
cuenta lo aprendido en estos talleres? No 00 0%
3. ¿Se sintió en un ambiente agradable mediante el desarrollo de las
actividades Sí 9 100%
de la investigación? No 0 0%
4. ¿Le gustaría continuar recibiendo sus orientaciones académicas
mediante el Sí 9 100%
uso de las TI? No 0 0%
5.¿Había recibido antes de esta investigación orientaciones académicas
usando Sí 9 100%
las TI? No 0 0%
De acuerdo al resultado que arrojó la encuesta aplicada a los estudiantes de octavo el 100%
respondió afirmativamente que el desarrollo de los talleres había mejorado el nivel de
conocimiento con respecto a las sustancias psicoactivas y los daños que produce al consumidor,
la totalidad de los encuestados van a tomar en cuenta los conocimientos adquiridos en este
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estudio para evitar caer en el consumo de dichas sustancias, el 100% manifestó haberse sentido
en un ambiente agradable y les gustaría continuar recibiendo orientaciones haciendo uso de las
TI.
Las profesoras compañeras empezaron a darle mayor uso a las herramientas que hay en la
institución educativa.
10 investigados Tabla 3
0
1 2 3 4 5
SI NO Serie 3
Discusión:
Como resultado del uso de Facebook, El chat, el correo electrónico y la página web se
evidenció que esta estrategia apoya de forma significativa el desarrollo de las actividades
pedagógicas, pues permitió que los estudiantes, a través de ellas, conocieran las sustancias
psicoactivas y los daños que estas pueden causar a la salud, además se pudo interactuar mediante
el diálogo, dar sus puntos de vista y realizar sus propios análisis. Se espera que este ejercicio
académico sirva como fuente de inspiración para continuar fortaleciendo en valores a pequeñas
sociedades que se ven expuestos a grandes problemas.
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Esta investigación puede servir como punto de partida para que tanto estudiante con docentes
comprendan la importancia de no quedarse en la sola observación de situaciones, sino que se
deben adentrar a diferentes tópicos sociales y académicos para investigarlos, haciendo uso de
las TI ya que mediante ellas se tiene acceso a cantidad de información y herramientas
tecnológicas importantes a la hora de solucionar o alivianar diferentes necesidades que posean
los integrantes de una comunidad educativa.
Por lo anterior los docentes están en el deber de adoptar todas las herramientas tecnológicas
que estén a su alcance en su práctica educativa para que sus estudiantes estén actualizados y su
aprendizaje se torne agradable y práctico como se plasmó en este estudio.
CONCLUSIONES
Los adolescentes de la escuela presentan factores de alto riesgo de consumir sustancias
psicoactivas debido principalmente a la falta de información al respecto, pues desconocen en
gran medida los daños que ocasiona el consumo de sustancias psicoactivas y por tanto están más
propensos a convertirse en adictos al consumo de sustancias alucinógenas.
Las TI poseen una diversidad de herramientas que las instituciones educativas están en la
posibilidad de usarlas como instrumento pedagógico para enriquecer la orientación de los y las
estudiantes.
Dificultades
Referencias bibliográficas
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Becoña Iglesias, E. (2002). Bases Científicas de la Prevención de las Drogodependencias.
Recuperado el 18 de Julio de 2013, de
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de estudiantes y profesionales de ciencias médicas en Matanzas con el uso de las TIC.
Recuperado el 11 de Julio de 2014, de
http://scholar.google.es/scholar?q=metodolog%C3%ADa+de+investigaci%C3%B3
n+aplicando+talleres+AND+TIC&btnG=&hl=es&as_sdt=0%2C5
Ruíz Giraldo, J. C. (2008, p. 2). Por tí, Proyecto de Vida Saludable. Recuperado el 30 de
Julio de 2013
Salinas Ibañez, J. (2008). Innovación educativa y uso de las Tic. Recuperado el 2 de Junio de
2017, de
http://dspace.unia.es/bitstream/handle/10334/3647/2008_innovacioneducativa.pdf?sequence=1
Sandoval Casilimas, C. (2002). Investigación Cualitativa. Recuperado el 29 de Junio de 2013, de
http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/humanas/mtria_edu/2021085/und_2/pdf/casilimas.pdf
Scoppetta, O. (2010). Consumo de drogas en Colombia: Características y tendencias.
Recuperado el 1 de junio de 2017, de
https://www.odc.gov.co/Portals/1/publicaciones/pdf/consumo/estudios/nacionales/CO03102010-
consumo-drogas-colombia-caracteristicas-tendencias-.pdf
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ACTITUDES, USOS E INTERESES DE FORMACIÓN DE LOS DOCENTES SOBRE LA
INCORPORACIÓN DE TIC EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE FLEXIBLES PARA
LA FORMACIÓN INICIAL DOCENTE EN LA MODALIDAD DE EDUCACIÓN A
DISTANCIA DE LA UNIVERSIDAD DEL TOLIMA
Juan Carlos Solano Guerrero1, José Julián Ñáñez Rodríguez2, Edwin Bernal Castillo3, Paula Leal
Pérez4 y John James Otavo Velásquez5
Palabras clave. Formación inicial docente. Educación a distancia. Actitudes respecto a las TIC.
Uso de las TIC. Interés de formación respecto a las TIC.
1
Ingeniero de Sistemas, Magister en Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la Educación. Correo:
jcsolano@ut.edu.co. Celular: 3006871455. Profesor Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas,
Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”,
Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
2
Licenciado en Filosofía, Magister en Educación. Correo: jjnanezr@ut.edu.co. Celular: 3115744562. Profesor
Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas, Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo
de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
3
Licenciado en Matemáticas y Computación, Magister en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
Correo: ebernalc@ut.edu.co. Celular: 3128131514. Profesor Departamento de Psicopedagogía, Facultad de Ciencias
de la Educación, e integrante del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del Tolima.
Ibagué, 17 de junio de 2017.
4
Profesional en Ciencias Sociales. Estudiante de Maestría en Educación. Correo: paulalealperez@gmail.com. Celular:
3012917811. Investigadora asociada del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del
Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
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5
Profesional en Matemáticas con énfasis Estadística. Especialista en Pedagogía. Correo: tautologia1@gmail.com.
Celular: 3203940316. Ibagué, 17 de junio de 2017.
7. Introducción
La Universidad del Tolima ha ido introduciéndose en la incorporación de las TIC en los procesos de
formación, investigación, proyección social y de gestión. Particularmente, tal incorporación se ha
venido produciendo de diversas maneras por parte de cada uno de los programas de formación, sea
en modalidad presencial o a distancia. Aunque el Proyecto educativo institucional de la Universidad
del Tolima (2015) ha formulado la política académica “Educación mediada por TIC”, no existen
lineamientos, planes y programas institucionales, que articulen las acciones generadas por los
programas de formación e integren las dimensiones organizativas, tecnológicas, educativas y
comunicativas que ello implica y que direccionen sus alcances de cara a las transformaciones
curriculares.
8. Marco teórico
Educación virtual y formación flexible. Hacer flexible la Educación Superior significa hacerla más
abierta, darle opciones con respecto a lo que el mundo está demandando; está claro que en la
actualidad y a futuro, las sociedades deben ser abiertas y por ello flexibles, no rígidas y cerradas.
Uno de los principios modernos de la Educación Superior es precisamente la flexibilidad, y siendo
la educación virtual una de sus estrategias, ésta se ha constituido en una alternativa para que las
nuevas posibilidades condicionantes de la sociedad-red sean incorporadas
a la vida educativa; con todas las dificultades que ello conlleva y con todos los cambios que han de
propiciarse como consecuencia en los procesos educativos.
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La formación flexible es una noción amplia que implica un cambio de las prácticas educativas
centradas en el maestro a las prácticas centradas en el estudiante, hacia una enseñanza y un
aprendizaje flexibles. Este cambio conlleva la generación de alternativas educativas en cuanto a
tiempos, espacios, medios, contextos y modalidades de formación (Díaz, 2003). La flexibilidad
define una nueva concepción de los procesos de enseñar y aprender en la universidad, y esto
demanda nuevos papeles y competencias de los profesores y de los estudiantes universitarios al
incorporar TIC en los procesos educativos (Maldonado, 2012; Mauri y Onrubia, 2008).
Actitudes, usos e intereses de formación docente con respecto a las TIC en la educación. La
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, UNESCO (2008),
plantea el diseño de programas de formación docente a través de tres enfoques: nociones básicas en
TIC (alfabetización tecnológica), profundización del conocimiento (comprensión del conocimiento
escolar y su aplicación a problemas del mundo real) y generación del conocimiento (capacidad para
innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de éste). Ello, en relación con los
componentes del sistema educativo: política y visión; plan de estudios y evaluación; pedagogía;
TIC; organización y administración; y, formación profesional.
Para la construcción de una ruta de formación docente la UNESCO propone partir de las
necesidades, intereses y contexto, desde tres percepciones (amplitud, profundidad y funcionalidad).
Tobón et al. (2010) plantearon la percepción de profundidad, al desarrollar tres componentes del
sistema educativo (pedagogía, TIC y formación profesional de docentes), a través de los tres
enfoques mencionados, considerando que existe una relación directa entre el objeto de estudio y
los componentes del sistema educativo (p. 62):
• Y, el componente formación profesional docente permite estrategias de trabajo, “para que cada
docente se forme basado en sus intereses y necesidades y a su propio ritmo” (p. 65), en este
caso, orientadas a la transformación de la enseñanza y el aprendizaje en la modalidad de
educación a distancia y la incorporación de TIC en los procesos educativos.
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9. Metodología y desarrollo
Para identificar las actitudes que los docentes poseen en relación con la enseñanza y el aprendizaje
flexibles y la incorporación de TIC en los procesos educativos, se realizó un estudio de carácter
exploratorio y correlacional, en relación a las actitudes, los usos y los intereses de formación
respecto a las TIC, utilizando un cuestionario.
La población objetivo estuvo conformada por 118 docentes de la Universidad del Tolima, en el
Semestre B de 2016, de los programas de formación inicial docente en modalidad de educación a
distancia, Centro Tutorial Ibagué: Licenciatura en Ciencias Naturales y Educación Ambiental,
Licenciatura en Educación Artística, Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Lengua
Castellana, y Licenciatura en Pedagogía Infantil.
Para la aplicación de los cuestionarios, se estimó la muestra de los docentes en 77, considerando un
error del 5.5%, una proporción de 0,5 y una confianza del 90%; la aplicación del cuestionario se
realizó on line y off line, para lo cual se hizo difusión mediante redes sociales y correos electrónicos
institucionales dirigidos a todos los docentes de licenciatura en la modalidad.
El cuestionario para docentes fue adaptado de Tobón et al. (2010), considerando el contexto de
aplicación, con las mismas variables: actitudes, usos e intereses de formación, analizadas de
manera individual y en sus correlaciones:
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en las TI como en las TC están definidas por tres rangos.
Además, el cuestionario abordó los obstáculos para el uso y apropiación de las TIC, con una escala
compuesta por 18 ítems dicotómicos; como también los planes de mejoramiento curricular con TIC
a través de una pregunta abierta.
10. Resultados
Actitudes de los docentes hacia las TIC. La escala de actitud puntúa desde 38 hasta 190, donde 38
indica una actitud completamente negativa y 190 una actitud completamente positiva; 114 es el
valor neutral. Realizando una prueba de hipótesis para la media con un valor de 160, según el nivel
de significancia de 0,29, se concluye que los docentes presentan una actitud positiva frente a las
TIC. Para el análisis de la actitud de los docentes hacia las TIC según el género, el nivel de
formación y el tipo de vinculación, se realizó una prueba t para muestras independientes,
respectivamente, con p igual a 0,24, 0,46 y 0,60, lo cual significa que no se encontraron diferencias
significativas en la actitud los docentes de acuerdo con dichos criterios.
Los componentes de las actitudes obtuvieron resultados homogéneos con un rango de 1,3% en los
coeficientes de variación. Los docentes expresan una actitud positiva en el componente afectivo,
con una media de 58,71, en el componente comportamental, con una media de 44,58 y en el
componente cognitivo con una media de 55,18; en los tres casos.
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medias. La media del componente afectivo respecto al componente comportamental es
significativamente mayor, lo que quiere decir que los docentes presentan mejor actitud en el
componente afectivo que en el comportamental. La media de componente afectivo respecto al
componente cognitivo es significativamente mayor, lo que quiere decir que los docentes presentan
una mejor actitud en el componente afectivo que en el cognitivo. La media de componente
cognitivo respecto al componente comportamental es significativamente mayor, lo que quiere decir
que los docentes presentan mejor actitud en lo componente cognitivo que en el comportamental.
Tal como lo advierte la teoría y el análisis factorial para la validez del constructo, se encontraron
correlaciones positivas significativas entre los componentes (afectivo, comportamental y
cognitivo) y correlaciones positivas entre estos componentes y la actitud hacia las TIC. Se observa
que los componentes tienen correlaciones fuertes y altas (afectivo-comportamental, 0,68 y
comportamental-cognitivo, 0,54); aunque la correlación entre los componentes afectivo y cognitivo
(0,38) fue menor y débil, existe relación significativa. La mayor correlación se presenta en el
componente comportamental (0,86), seguido del afectivo (0,81) y del cognitivo (0,75), sin una
diferencia significativa.
• En el componente cognitivo, los ítems 16, 17 y 28, con altos grados de heterogeneidad, en los
cuales el 38,75%, 37,50% y 31,25% de los docentes, respectivamente, están muy de acuerdo,
de acuerdo o inseguros al considerar que: es irrelevante saber hacer búsquedas eficaces y
eficientes en la web para obtener una información de calidad; carece de importancia conocer
cómo utilizar software de diseño o herramientas para elaborar materiales que ayuden al
estudiante a comprender problemas complejos; o, es posible utilizar las TIC en los procesos de
enseñanza y aprendizaje solo en algunos cursos y temas.
• En el componente comportamental, los ítems 3, 37 y 38 con altos o medianos grados de
heterogeneidad, en los cuales el 82,50%, 23,75% y 42,50% de los docentes, respectivamente,
están muy de acuerdo o de acuerdo en considerar que: los encuentros presenciales se deben de
utilizar para ver las temáticas más importantes del curso; para evaluar a un estudiante se le debe
tener frente a frente, proceso que desfavorecido con las TIC; o, la modalidad de educación a
distancia en la Institución integra de forma confusa y difícil las TIC a los procesos de enseñanza
y aprendizaje en los cursos.
• En el componente afectivo, los ítems 7 y 9 con alto grado de homogeneidad, en los cuales los
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docentes consideran que las TC son útiles para crear diálogos colaborativos con los estudiantes
y que herramientas de propósito general, de búsqueda y otras, son interesantes para planear y
hacer seguimiento de la práctica tutorial.
• En el componente cognitivo, los ítems 1, 8, 25 y 31 con alto grado de homogeneidad, en los
cuales los docentes consideran que: es importante para su desempeño saber diseñar,
implementar, liderar y evaluar estrategias pedagógicas y didácticas a través del uso de TIC; es
importante que los estudiantes establezcan comunicación permanente entre sí por fuera de los
encuentros presenciales; es importante conocer cómo ayudar a los estudiantes a generar,
planificar y monitorear sus procesos de aprendizaje en la modalidad y, es pertinente comprender
por qué, cuándo, dónde y cómo utilizar las TIC en las actividades realizadas en los encuentros
tutoriales.
• En el componente afectivo, los ítems 10 y 20 con algo grado de homogeneidad, en los cuales los
docentes consideran que es muy importante: apoyar los procesos de enseñanza con distintas
tecnologías, estrategias, herramientas y contenidos digitales y, para su formación docente,
utilizar bancos y redes de recursos para ayudar a los estudiantes a comprender mejor, colaborar,
acceder a la información y comunicarse con expertos externos.
Los valores de correlación con significancia negativa de -0,40, -0,33, -0,29, -0,23, -0,23 y -0,22
entre los ítems 15-16, 14-16, 15-17, 10-16, 12-17 y 12-16, respectivamente, de los componentes
afectivo (14), comportamental (10, 15) y cognitivo (12, 16, 17), señalan la disposición de los
docentes a determinar el impacto de la docencia apoyada en TIC y su mejoramiento, socializando
De igual manera, con un valor de correlación con significancia negativa de -0,25 de los ítems 3- 4,
de los componentes comportamental y afectivo, respectivamente, los docentes señalan una menor
consideración con la cual se asumen los encuentros no presenciales para el desarrollo de los
contenidos del curso, ítem con una alta dispersión, aunque también el alto interés de tener una
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visión interdisciplinaria de un grupo de expertos que acompañe la integración de las TIC en sus
cursos. Es de anotar que existe una correlación positiva entre los ítems 2 y 3, el primero señala la
mayor importancia que los docentes asignan a la interacción cada a cara, sobre la interacción no
presencial. Todo ello indicaría que en el desarrollo de los cursos existe baja apropiación del trabajo
orientado no presencial y el trabajo independiente en la modalidad de educación a distancia en los
programas de formación inicial docente de la Institución, situación que puede potencializarse en el
acompañamiento a los docentes en la integración de TIC.
Por otra parte, el mayor valor de correlación positiva fue 0,77 entre los ítems 34 y 35, ambos del
componente afectivo, lo cual significa que los docentes consideran que a mayor disposición para
facilitar y potenciar su práctica tutorial con TIC mayor es la disposición de los estudiantes en
formación inicial para facilitar y potenciar su práctica docente con TIC. Con valores de correlación
positiva de 0,69 y 0,68 entre los ítems 15-34 y 15-35, el primero del componente comportamental
y los segundos del componente afectivo, los docentes señalan su interés en desempeñar un papel
de liderazgo en la formación con sus colegas basada en la innovación y el aprendizaje permanente,
enriquecidos por TIC, favoreciendo con ello su disposición, así como la de sus estudiantes en
formación inicial, para facilitar y potenciar su práctica tutorial y su práctica docente, de manera
respectiva. Ello indicaría el reconocimiento de la influencia que las prácticas tutoriales con TIC de
los docentes tienen en las prácticas docentes con TIC de los estudiantes, así como la necesidad de
estrategias de formación docente que fomenten y consoliden comunidades de aprendizaje y de
práctica.
Así mismo, con valor de correlación positiva de 0,69 entre los ítems 16-17, ambos del
componente cognitivo, los docentes señalan que saber hacer búsquedas eficaces y eficientes en la
web es relevante para obtener una información de calidad, y facilita conocer cómo utilizar software
de diseño o herramientas para elaborar materiales que ayuden al estudiante a comprender
problemas complejos. Ello indicaría la necesidad de fortalecer los procesos de formación docente
que permitan avanzar en mayores niveles de competencia en el abordaje de procesos de enseñanza
y de aprendizaje apoyados en TIC.
Con valor de correlación positiva de 0,63 entre los ítems 21-23, ambos del componente
comportamental, los docentes consideran adecuado usar TIC para comunicarse en los ámbitos
social y académico, fortaleciendo su interés en tomar parte activa en comunidades relacionadas con
su área, compartir experiencias y explorar oportunidades de mejoramiento. Ello indicaría el
reconocimiento de las potencialidades que brindan las TIC en el trabajo de las comunidades de
aprendizaje y de práctica.
Uso de las TIC. Para las TI, la escala está comprendida desde 0 hasta 60 puntos, donde 0 indica
que desconoce completamente la tecnología, un valor cercano a 12 indica que aunque la conoce
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nunca la usa y un valor de 60 que siempre la usa. El valor promedio de uso de TI fue de 36,96, lo
que indica que el uso promedio de las TI por parte de los docentes es ocasional. Para el análisis de
frecuencia de uso de las TI según el género, el nivel de formación y el tipo de vinculación, se realizó
una prueba t para muestras independientes, respectivamente, con p igual a 0,50, 0,08 y 0,65; para
cada caso, significa que se tiene una frecuencia similar de uso de las TIC, de acuerdo con cada
criterio.
Las TI casi siempre usadas por los docentes son el procesador de texto y el acceso a fuentes digitales
de información, con promedio entre 4 y 5; las TI ocasionalmente usadas son la hoja de cálculo, los
editores multimedia, las bases de datos especializadas y los videos, con promedios entre 3 y 4; las
TI casi nunca usadas son los editores gráficos, los editores de video y sonido, los objetos mediáticos,
informativos y de aprendizaje, el software específico para el curso y las herramientas de autoría,
con promedios entre 2 y 3; y la TI nunca usada son los paquetes estadísticos con promedio entre 1
y 2.
Para las TC, la escala está comprendida desde 0 hasta 24 puntos, donde 0 indica que desconoce
completamente la tecnología, un valor cercano a 8 indica que tiene un manejo básico, a 16 un
manejo intermedio y a 24 un manejo avanzado. El valor promedio de experticia de TC fue de 16,70,
lo que indica que los docentes presentan un nivel intermedio. Para el análisis de la experticia de las
TC según el género, el nivel de formación y el tipo de vinculación, se realizó una prueba t para
muestras independientes, respectivamente, con p igual a 0,11, 0,09 y 0,95; para cada caso, significa
que se tiene una experticia similar de las TIC, de acuerdo con cada criterio.
Interés de aprendizaje sobre las TIC. Para las TI, la escala está comprendida desde 0 hasta 24
puntos, donde 0 indica una falta total de interés y 24 mucho interés y 12 se podría interpretar como
medianamente interesado. El valor promedio de interés de aprendizaje en las TI fue de 19,01, lo
que indica que los docentes se encuentran altamente interesados en el aprendizaje sobre las TI. Para
el interés de aprendizaje en las TI según el género, el nivel de formación y el tipo de vinculación,
se realizó una prueba t para muestras independientes, respectivamente, con p igual a 0,80, 0,28 y
0,17, lo cual indica que en los tres casos se tiene el mismo interés.
Las TI en las cuales los docentes tienen más alto interés de aprendizaje, con un promedio superior a
16, son: el acceso a fuentes digitales de información, las bases de datos especializadas, los editores
de multimedia, los videos, los editores de multimedia, los procesadores de texto, así como los
objetos mediáticos, informativos y de aprendizaje. Las TI en las cuales los docentes tienen mediano
interés de formación son los paquetes estadísticos.
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Para las TC, la escala está comprendida desde 0 hasta 16 puntos, donde 0 indica una falta total de
interés y 16 mucho interés y 8 se podría interpretar como medianamente interesado. Existe un
moderado grado de interés en aprender sobre TC, como lo indica el promedio de interés de
aprendizaje de 13,13. Para el interés de aprendizaje en las TC según el género, el nivel de formación
y el tipo de vinculación, se realizó una prueba t para muestras independientes, respectivamente,
con p igual a 0,97, 0,54 y 0,17, lo cual indica que en el primer casi si hay diferencias en el interés
de aprendizaje en las TI según el género, aunque moderado, mayor en los hombres que en las
mujeres, y que según los otros dos criterios se tiene el mismo interés de aprendizaje en las TI.
Las TC en las cuales los docentes tienen más alto interés de aprendizaje, con un promedio superior
a 16, son: las plataformas educativas, las conferencias con video y audio, los foros de
discusión, los blogs y las wikis. Las TI en las cuales los docentes tienen menor interés de formación
son los paquetes estadísticos.
En la Tabla 1, se presentan las relaciones entre variables a través del análisis de correlación. La
edad está débilmente correlacionada en forma negativa con el uso de TI y con la experticia en TC,
lo cual indica que los docentes de mayor edad usan con menos frecuencia las TI y cuentan con
menos nivel de manejo de TC. La actitud de los docentes hacia las TIC está medianamente
correlacionada en forma positiva con experticia en TC y el uso de las TI está fuertemente
correlacionado en forma positiva con la experticia en TC. El interés de aprendizaje en TI está
medianamente correlacionado en forma positiva con el interés de aprendizaje en TC.
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Obstáculos. Los docentes identificaron la falta de tiempo (72,50%), la ausencia de programas
especializados (71,30%), la falta de disponibilidad de salas de informática (68,80), la velocidad de
la red en el campus (68,80%) y el apoyo a la integración de TIC en los cursos (67,50%), como los
ítems más valorados como obstáculos para el uso y apropiación de las TIC. Los ítems menos
valorados como obstáculos fueron la complejidad del uso de la plataforma educativa (45,00%),
la evaluación sumativa por convocatorias (47,50%), la formación en el manejo básico del
computador (48,80%), los encuentros presenciales del proceso tutorial (48,80%), la disponibilidad
de materiales (51,25%) y la disponibilidad de video-proyectores (51,25%).
Planes de mejoramiento curricular. En relación a los planes de mejoramiento curricular con TIC en
la práctica tutorial, el 72,50% de los docentes expresan que los han contemplado, en tanto que el
27,50% no lo han hecho. De los docentes que si los han contemplado, el 41,25% refieren la
integración de TI, entre las cuales destacan los el acceso y el uso de materiales educativas; el
38,75% refieren la integración de TC, entre las cuales destacan el acceso y el uso de la plataforma
educativa y otras herramientas; el 22,50% refieren la integración de TIC de acuerdo con la
estrategia de formación en educación a distancia, destacando los ambientes mixtos de aprendizaje y
el portafolio pedagógico (plan de curso, guía de aprendizaje y ambiente digital de aprendizaje); el
6,25% refiere la formación en TIC necesario para su integración en la modalidad; el 1,25% refiere
la organización necesaria que la Institución requiere para la integración de TIC en la modalidad; y
finalmente, el 6,25% refiere tener planes, aunque no los menciona.
11. Conclusiones
Los resultados presentados muestran una perspectiva sobre actitudes, usos e intereses respecto a las
TIC de los docentes que se desempeñan en formación inicial docente en la modalidad de educación
a distancia de la Universidad del Tolima:
• Respecto a las actitudes. Los docentes presentan una actitud positiva frente a las TIC. Los
docentes de menor edad y menor experiencia presentan una mejor actitud. En los componentes
afectivo, comportamental y cognitivo se evidencia un alto grado de homogeneidad. Los
docentes presentan mejor actitud en el componente afectivo que en el cognitivo y que en el
comportamental, a su vez, mejor actitud en el cognitivo que en el comportamental. De otra
manera, sentimientos que favorecen la incorporación de TIC en el proceso formativo, una
representación clara respecto a dicha incorporación y una acción poco definida. Se observa que
los componentes tienen correlaciones altas y fuertes, aunque entre los componentes afectivo y
cognitivo fue baja y débil, lo que indicaría la necesidad de una mayor definición en la
representación sobre la incorporación de TIC. Los docentes con mejor actitud hacia las TIC
presentan más frecuencia de uso de TI y mayor experticia en TC para el desarrollo de su labor
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educativa.
• Respecto a los usos. Para las TI, la frecuencia de uso por parte de los docentes es ocasional y
para las TC el nivel de experticia es intermedio. El uso de las TIC está relacionado con la
experticia en TC, lo que quiere decir que los docentes con mayor experticia hacen más usos de las TIC.
Los docentes con mayor edad y mayor experiencia, presentar menor frecuencia de uso de TI y menor
experticia en TIC.
• Respecto a los intereses de formación. Los docentes se encuentran altamente interesados en el
aprendizaje sobre las TI y moderadamente interesados en el aprendizaje sobre las TC. El interés
de aprendizaje en TI está medianamente correlacionado en forma positiva con el interés de
aprendizaje en TC. Los intereses de formación en TI y TC no dependen de edad, experiencia
docente o usos de TI y TC, dada la relevancia asignada en el proceso formativo.
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2008). ICT
Competency Standards for Teachers. Policy Framework. Paris, Francia. Disponible en:
http://unesdoc.unesco.org/images/0015/001562/156210E.pdf
Tobón, M. I., Arbeláez, M. C., Falcón, M. C. & Bedoya, J. R. (2010). La formación docente al
incorporar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Una propuesta para la Universidad
Tecnológica de Pereira. Pereira, Colombia: Universidad Tecnológica de Pereira.
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PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS CON TIC EN LA ENSU1
Resumen
Palabras clave
1
PhD. Edgar Orlando Caro, Director Licenciatura en Informática y Tecnología, UPTC. Grupo de Investigación
Ambientes Computacionales Educativos, GIACE. Tel 3016109334 edgar.caro@uptc.edu.co. Lic. Sandra Yaneth
Avella Carrero, ENSU. Grupo de Investigación GIACE. Tel 3112321372 sandrisavella@gmail.com. Julio 9 de 2017.
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Introducción
La investigación da cuenta del uso de un enfoque cualitativo que buscó captar el conocimiento,
el significado y las interpretaciones que comparten los individuos sobre la realidad educativa que
se estudió, en este caso las prácticas pedagógicas con TIC de los docentes en formación de la
Escuela Normal Superior de Ubaté. La pregunta de investigación implicó un diseño
metodológico basado en el Estudio de Caso, ya que es particular para una Institución Educativa
y los docentes en formación de la misma.
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Los resultados mostraron que se hace necesaria la apropiación metodológica de las TIC para
que se produzca una verdadera integración en la práctica pedagógica docente apoyada en TIC
donde estas herramientas contribuyan a la producción del conocimiento en las diferentes
disciplinas que haga imprescindible su uso en el aprendizaje.
1 Marco Teórico
Para Olga Lucia Zuluaga (1979, p. 17) la Práctica Pedagógica es una noción que
designa: 1. Los modelos pedagógicos, teóricos como prácticos utilizados en los diferentes
niveles de enseñanza. 2. Una pluralidad de conceptos pertenecientes a campos heterogéneos de
conocimiento, retomados y aplicados por la Pedagogía. 3. Las formas de funcionamiento de los
discursos en las instituciones educativas donde se realizan prácticas pedagógicas. 4. Las
características sociales adquiridas por la práctica pedagógica en las instituciones educativas de
una sociedad dada que asigna unas funciones a los sujetos de esa práctica.
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Finalmente se presentó el concepto que referencia la ENSU: La Praxis Pedagógica está
concebida como la intersección e interacción de actores, procesos, discursos y contextos que
se confrontan con lo problémico y se evidencian en lo dialéctico, siendo lo anterior un proceso
de reflexión y sistematización permanente. En este sentido, la PPI (Practica Pedagógica
Investigativa) en la ENSU es el espacio históricamente situado y contextualizado que
contribuye al desarrollo integral del docente, pues le permite acercarse de lleno a la realidad
educativa incidiendo en ella y le proporciona capacidad de análisis, desarrollo de valores,
actitud permanente hacia la investigación, asumiendo el trabajo pedagógico desde una
dimensión ética. Además la práctica Pedagógica Investigativa es el escenario fundamental para
la construcción y realización del proyecto de vida del docente. (Manual de Práctica Docente,
2011,p. 2).
Un segundo grupo de autores le dan un sentido socio crítico para los cuales la práctica
pedagógica es una praxis social que permite integrar un proyecto pedagógico a un saber ético,
pedagógico y disciplinario con una dinámica social donde el docente es sujeto reflexivo de su
propia práctica y la enseñanza una ciencia práctica, concepción compartida por la Universidad
Pedagógica Nacional (2000) Gallego (2007) y Zuluaga (1979)
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Indagando sobre antecedentes, a nivel internacional en España se encontró el trabajo
Formación en TIC de Futuros Maestros desde el Análisis de la Práctica en La Universidad de
Jaén realizado por Ana María Ortiz Colón, Lorenzo Almazán Moreno, Mónica Peña Herrera
León y Javier Cachón Zagalas en el año 2014. Este estudio analizó en un primer momento las
opiniones y percepciones de los estudiantes del Grado de Maestro en Educación Infantil y
Primaria de la Universidad de Jaén sobre su formación en TIC y en segundo momento la
opinión de los docentes, aplicando diferentes técnicas e instrumentos tanto cuantitativos -
cuestionario- como cualitativos - entrevistas y grupos de discusión.
2 Metodología y Desarrollo
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De acuerdo con lo anterior, en el desarrollo de la investigación, se empleó el enfoque
cualitativo para captar el conocimiento, el significado y las interpretaciones que comparten los
individuos sobre la realidad educativa que se estudió, en este caso, las prácticas pedagógicas
con TIC de los docentes en formación de la Escuela Normal Superior de Ubaté – ENSU-.
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Tabla 1. Cuadro Metodológico del proceso de investigación según categoría de análisis,
Técnica e instrumentos utilizados:
2. Caracterizar las
prácticas pedagógicas Prácticas Pedagógicas Encuestas Cuestionario
mediadas por TIC
realizadas por los Revisión Documental Ficha de lectura para el
docentes en formación análisis de preparadores
de la ENSU. de clase
3 Determinar la Prácticas
influencia de las TIC en Pedagógicas Triangulación Computer Assited
las prácticas Qualitative Data
pedagógicas realizadas Analysis Software-
por los docentes en CAQDAS - Atlas Ti
formación de la ENSU
Las TIC en las
prácticas pedagógicas Abstraccióny Meta CAQDAS - Atlas Ti
análisis
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Con el objetivo de Identificar las TIC empleadas por los docentes en formación de la
ENSU en sus prácticas pedagógicas, se realizó una relación de los equipos (hardware) y
programas (software) existentes y aquellos a los que tienen acceso los estudiantes y docentes
de la ENSU. Se obtuvo para este objetivo, un registro de las herramientas TIC empleadas por
y para los docentes en formación en sus prácticas pedagógicas y por sus estudiantes.
Para caracterizar las prácticas pedagógicas realizadas por los docentes en formación de
la ENSU y mediadas por TIC, se aplicaron en primer lugar Encuestas a docentes en formación,
con un cuestionario de 34 preguntas, enfocadas a conocer el manejo de las TIC y su utilización
en la didáctica aplicada por cada docente en sus prácticas. La encuesta es un instrumento que
permitió la recolección de datos que en la práctica es una observación, siendo de utilidad a
cualquier tipo de investigación (Cerda, 2008, p.277).
En segundo lugar, se realizó una revisión Documental a los preparadores de clase de los
docentes en formación con el fin de establecer las herramientas TIC empleadas y su pertinencia
con el tema de clase, información que se registró en una ficha de lectura para el análisis de los
preparadores de clase. La estrategia de Revisión Documental como técnica permitió seleccionar
y consultar las fuentes y los documentos que se utilizaron como materia de la investigación,
para la investigación fueron los planeadores de clase de los docentes en formación (Galeano,
2004, p. 120).
En un tercer momento se realizó la Observación Participante de las clases y de las
grabaciones de audio de las mismas, empleando diarios de campo para el registro y análisis de
la información. Para analizar la motivación en la utilización de las TIC en su práctica, se les
realizó a los docentes en formación una Entrevista Semiestructurada, donde se definieron
previamente los tópicos que se deben abordar con el entrevistado y aunque el entrevistador es
libre de formular o dirigir las preguntas como crea conveniente debe tratar los mismos temas
con todos los entrevistados (Bonilla y Rodríguez, 1997, p. 96).
Para determinar la influencia de las TIC en las prácticas pedagógicas realizadas por los
docentes en formación de la ENSU se realizó una triangulación, entendida como el uso de dos
o más métodos en la recogida de datos a propósito del estudio de un fragmento de la conducta
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humana (Portouis y Desmet, 1992, p.61), que se denomina también aproximación por métodos
múltiples, para llegar a conclusiones sobre el tema del proyecto.
El tipo de triangulación utilizada, denominada triangulación de fuentes según Portouis
y Desmet (1992, p.63), donde se referencian múltiples informadores y materiales objetivos para
obtener conclusiones acerca de las prácticas pedagógicas con la utilización de las TIC. La
triangulación realizada en esta investigación se tomó de cuatro fuentes, docentes en formación
de la ENSU, del análisis de los Preparadores de Clase entrevistas, encuestas y observación
directa de sus prácticas pedagógicas donde se utilizaron TIC. La triangulación busco obtener
puntos de encuentro y desencuentro sin perder el objetivo.Para organizar los datos, en el
desarrollo del tercer objetivo se utilizó un programa específico para el análisis de Datos
cualitativos - CAQDAS, Computer Assited Qualitative Data Analysis Software- , el Atlas Ti,
permitiendo un proceso ajustado y transparente en el análisis de datos. El empleo de CAQDAS
permite integrar y estructurar los datos de manera que se conciba el proyecto como una sola
unidad, utilizar herramientas de búsqueda cuando se necesite, recuperar lo relevante y
codificarlo, y además facilitar la escritura de textos, entre otros. (Vasilachis, 2006, p. 244).
Para determinar la influencia de las TIC en las prácticas pedagógicas de los docentes en
formación de la ENSU se realizó la abstracción entendida como la separación de lo importante
de lo menos importante y así ir relacionando lo importante con los objetivos y el meta-análisis
que es la abstracción de otros conceptos, yendo más allá de la abstracción de toda la información
obtenida durante el desarrollo del diseño metodológico.
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3 Resultados
La investigación abre la discusión en torno a que la ENSU dentro de su Plan de Estudios
específicamente en su Eje curricular Fundamentación Pedagógica del Proyecto de Formación
Complementaria - PFC- incluye Estándares en TIC que orientan el desarrollo de las
competencias en los docentes en formación quienes reciben una formación teórico-práctica
para el desarrollo de sus prácticas pedagógicas (Plan de estudios, 2011, pp.63-88). Por otro
lado, los docentes en formación manifestaron conocimiento en el manejo de herramientas TIC
y haber tenido formación en el manejo de plataformas Educativas.
En cuanto a la selección de las herramientas TIC que los docentes utilizan en sus
prácticas pedagógicas, manifestaron criterios como: Las particularidades de cada grado, la edad
de los niños, los intereses de los niños, las temáticas a desarrollar, su relación con la edad de
los niños y las condiciones técnicas del contexto. Si bien, los cinco primeros criterios tienen un
sentido pedagógico y son condiciones básicas a tener en cuenta cuando se requiere que apoyen
un proceso didáctico que busca generar aprendizaje en un grupo de estudiantes, en las prácticas
pedagógicas de los docentes en formación, se observó que seleccionaron estas herramientas
teniendo en cuenta la edad de los niños y niñas y el tema de la clase pero las actividades
presentadas a través de estas herramientas tuvieron más una función de repaso que un verdadero
sentido pedagógico y didáctico que buscara generar un aprendizaje o que permitiera que los
estudiantes generaran un nuevo conocimiento por sí mismos. Las Creencias y concepciones
que tienen los docentes en formación determinaron la influencia que las TIC tienen en sus
prácticas pedagógicas, ya que la frecuencia con que las usan, la motivación para usarlas, las
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herramientas que seleccionan y la forma de uso de las TIC están determinadas en gran parte
por los factores antes mencionados.
Por otra parte, los docentes en formación tienden a creer que las tecnologías digitales
son, efectivamente, una oportunidad para innovar en las prácticas de aula, situación que ellos
asocian al surgimiento de un nuevo perfil de estudiante, que es usuario habitual de estas
tecnologías (OCDE, 2011, p.33).
4 Conclusiones
En la práctica de los docentes en formación se evidencio que manejan en forma eficiente
un número limitado de instrumentos TIC como son: video beam, computadores, tableros
digitales y tabletas y conocen algunos software y plataformas como Cuadernía y Flipsnack,
páginas con contenido educativo como Colombia Aprende entre otras, pero no evidencian las
competencias en TIC que se incluyen en el programa de formación complementario (Plan de
Estudios ENSU, 2009,p. 64-88).
De lo anterior se concluye que los docentes en formación utilizan las TIC como medios
para la preparación de materiales y búsqueda de información y no como herramientas para el
aprendizaje. También la integración de las TIC a la formación inicial y continúa de docentes
está estrechamente vinculada al interés en su utilización por parte de los docentes, pero esta
relación no se manifiesta en el uso efectivo que ellos hacen de las mismas en sus prácticas
(Vaillant, 2013).
La Escuela Normal Superior de Ubaté cuenta con una excelente dotación tecnológica
como son equipos, herramientas, software e instalaciones TIC al servicio de docentes en
ejercicio y docentes en formación para el desarrollo de prácticas pedagógicas mediadas por las
TIC. En la práctica se observó que el acceso, ampliación de la infraestructura TIC en la
institución educativa no garantizan un uso efectivo; se hace necesario estrategias para que este
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potencial tecnológico sea aprovechado con sentido pedagógico, didáctico e innovador en las
clases.
Si bien, se han realizado proyectos de aplicación de las TIC en el aula estos han sido
esfuerzos aislados y por iniciativa de algunos docentes, lo cual hace evidente la necesidad de
definir claras expectativas de cooperación interescolar y realizar un mejor acompañamiento a
los docentes en formación que pueden ser considerados nativos digitales, esto no implica, que
tengan la capacidad de aplicar las TIC en procesos de enseñanza y transferir sus competencias
a las prácticas pedagógicas (Vaillant, 2013). La realización de proyectos de investigación y
aplicación, realizados conjuntamente por docentes formadores y docentes en formación pueden
dinamizar los procesos y la forma de incorporar las TIC a las actividades propias del aula con
la pedagogía y la didáctica necesarias para lograr dicha integración.
Los docentes en formación manifestaron que usan las TIC en sus prácticas porque: estas
motivan a los niños, el trabajo se hace más enriquecedor y hacen que el aprendizaje sea
significativo, las TIC dinamizan las clases, las TIC son un elemento con el que los niños están
en contacto permanente en su contexto y las ven más como un mecanismo para aprender.
Teniendo en cuenta las opiniones dadas por los docentes a este respecto es importante aclarar que
las herramientas TIC por sí solas no garantizan el aprendizaje, es el docente quien les da un
significados pedagógico y quien direcciona su utilidad y aplicación para mejorar procesos
educativos; la innovación docente debe propiciar a través de las TIC momentos de diálogo,
construcción y aprendizaje significativo (Mejía, 2011, p.15).
5 Bibliografía
Mejía, N. (2011). ¿Cómo ven los docentes las TIC? Percepciones, uso y apropiación de TIC
en docentes de la facultad de comunicaciones. Universidad de Antioquia. Medellín
Vaillant, D. (2013). Integración de TIC en los sistemas de formación docente inicial y continua
para la Educación Básica en América. UNICEF. Recuperado
https://www.unicef.org/argentina/spanish/educacion_Integracion_TIC_sistemas_formacion_docente.pdf
Página 83 de 683
Bonilla, E. y Rodríguez, P. (1997). Más allá del dilema de los métodos. Bogotá: Universidad
de los Andes.
Coll, C. (2011). Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades.
Stake, R. (1998). Investigación con estudio de caso. Madrid. Ediciones Morata S.L.
Yin, R, (1984). Investigación sobre estudio de casos. Diseños y métodos. SAGE Publications.
London. www.pdffactory.com.
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CONSEJOS ESTUDIANTILES MEDIADORES EN LA CÁTEDRA DE PAZ, DESDE
LAS TIC.
Sandra Milena Yagama Espitia1
Rocio Tatiana Sierra Castro2
Resumen
La presente ponencia pretende mostrar los avances de la Investigación titulada Derechos humanos
y TIC: herramientas para la construcción de aprendizajes de paz, Ahondando en el tema consejos
estudiantiles mediadores en la cátedra de paz, desde las TIC. Con el proceso de paz adelantado
por el Gobierno Nacional, se ha generado la necesidad de crear estrategias y planes pedagógicos
que promuevan la implementación de cátedra de Paz en los currículos escolares, por ello se
presentan las diversas formas que los consejos estudiantiles de las Instituciones Educativas aportan
a la construcción de escenarios de paz; se trabajó bajo el método investigativo, obteniendo como
resultado un compendio de propuestas pedagógicas integrando las TIC, propuestas de alta
relevancia, dado que son fundamentales para procesos de construcción de paz, en escenarios
educativos, avances que permitieron concluir que los líderes estudiantiles son la fuerza para la
promoción divulgación y ejecución de la Cátedra de Paz.
Palabras clave: TIC, Derechos humanos, Cátedra de paz, Consejo Estudiantil.
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1. INTRODUCCIÓN
La necesidad de no repetir la historia que sometió por décadas a un país, ha permitido pensar que
es necesario crear espacios de paz y reconciliación, e ir dejando la monotonía de aplicar solo la
teoría dentro de las aulas de clase. En la actualidad la guerrilla ha dejado de ser una organización
armada, esto es una muestra de los avances del proceso de paz, y deja en evidencia el compromiso
de seguir trabajando para que los resultados permanezcan y así lograr que esos cambios le
permitan tomar un rumbo de transformaciones positivas a la sociedad en general. El Ministerio de
Educación Nacional viene trabajando en el fortalecimiento de la estructura curricular, para
integrar estrategias que promuevan la paz desde las Instituciones Educativas, que son los ejes
fundamentales para la construcción de valores y conocimiento, no obstante se observa que es un
poco imprecisa, ya que no hay criterios pedagógicos, orientaciones, contenidos temáticos
apropiados y mucho menos estrategias pedagógicas establecidas por el Ministerios de educación
Nacional, Por lo anterior, se presenta esta propuesta sobre la importancia, aportes y estrategias
pedagógicas , que pueden usar los consejos estudiantiles de las Instituciones Educativas,
integrando las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) dentro de la consolidación
del proceso de paz, este trabajo pretende recopilar las mejores propuestas que permitan desarrollar
los temas inherentes en la Cátedra de la paz de forma transversal e interdisciplinar, permitiendo
generar en los estudiantes del Consejo Estudiantil mayor apropiación y compromiso en el proceso
de educación para la paz, así mismo lograr que estos líderes sean competentes y generadores de
espacios de debate y discusión propiciando al mismo tiempo ambientes de participación, diálogo,
construcción de ideas y proyectos que realmente logren un impacto permanente y aplicable en el
diario vivir de los jóvenes, erradicando los temores al conflicto y cultivando en cada uno de ellos
iniciativas de solución; competencias importantes para la sana convivencia, así como está referido
en la Cartilla de Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas (2003) “la Revolución
Educativa, reflejada en la noción de competencia, propone que lo importante no es sólo conocer,
sino también saber hacer. Se trata, entonces, de que las personas puedan usar sus capacidades de
manera flexible para enfrentar problemas nuevos en la vida cotidiana” (P. 7).
Teniendo en cuenta la acogida y el auge de las TIC en los jóvenes como medio de comunicación
y entretenimiento, surge el siguiente interrogante ¿Por qué no usar estas herramientas para hacer
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de los procesos de aprendizaje verdaderos escenarios de socialización, construcción de ideas y
oportunidades de ejercer el derecho a la libre expresión y respeto por las opiniones de los demás?
Dar un paso promisorio y seguro hacia el cambio de los modelos pedagógicos tradicionales, debe
ser una tarea permanente y conjunta entre directivos, docentes, padres de familia, estudiantes y
entes gubernamentales que establezcan bases sólidas para crear una permanente cultura de paz en
la sociedad Colombiana.
2. MARCO TEÓRICO
Las Naciones Unidas definen la Cultura de Paz, “como un conjunto de valores, actitudes,
comportamientos y estilos de vida que rechazan la violencia y previenen los conflictos atacando
a sus raíces a través del diálogo y la negociación entre los individuos, los grupos y los estados”.
La Cultura de paz debe ser promovida desde las Instituciones Educativas, para participar en el
desarrollo de una sociedad más justa que aporte a la construcción de la paz.
En el portal Organismo Internacional (2017) se evidencia:
La UNESCO sigue fomentando la elaboración de estrategias nacionales de enseñanza formal y no
formal que sirvan para consolidar la paz y sensibilizar a la opinión pública sobre la necesidad de
adoptar nuevas mentalidades y normas de conducta en aras de la paz. Dentro de la Organización,
la División de los Derechos Humanos, la Democracia y la Paz secundan los esfuerzos de los Estados
Miembros en ese terreno, ayudándoles a elaborar y aplicar programas nacionales de enseñanza de
los derechos humanos. En estrecha colaboración con el Comité Consultivo sobre la Educación para
la Paz, los Derechos Humanos, la Democracia, el Entendimiento Internacional y la Tolerancia, la
Organización fomenta la incorporación de innovaciones a los programas y contenidos educativos,
así como la mejora de los métodos didácticos.(p.1)
La búsqueda de nuevos modelos pedagógicos, que transforme los tradicionales, ha generado
la búsqueda de estrategias que permitan la construcción de paz, para lograr así reconstruir la
sociedad desde las Instituciones Educativas. El Presidente de la República Juan Manuel Santos
firmó la Ley 1732 de 2015 que reglamenta el decreto 1038 el cual implementa la Cátedra de La
Paz en todas las instituciones educativas del país, en los niveles de preescolar, básica y media,
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tanto de carácter oficial como privado, la cual, debe estar incluida en los currículos y planes
educativos institucionales.
Si bien es cierto, las transformaciones de sociedades con historiales de violencia a sociedades
constructoras de paz se logran desde el aporte individual que cada individuo puede aportar.
El portal Organismo Internacional (2017) asegura:
La cultura de paz supone ante todo un esfuerzo generalizado para modificar mentalidades y
actitudes con ánimo de promover la paz. Significa transformar los conflictos, prevenir los conflictos
que puedan engendrar violencia y restaurar la paz y la confianza en poblaciones que emergen de la
guerra. Pero su propósito trasciende los límites de los conflictos armados para hacerse extensivo
también a las escuelas y los lugares de trabajo del mundo entero, los parlamentos y las salas de
prensa, las familias y los lugares de recreo .(p.1)
Extensiones que se salen del circulo vicioso de los entornos de violencia y trasciende a lugares
como Instituciones Educativas o a los núcleos familiares, permitiendo transmitir el mensaje de
paz con la formación de valores en estos ejes fundamentales de educación.
Al crear una Cultura de Paz en cada individuo sin exclusión genera grandes posibilidades de
hallar una paz continua para la sociedad Colombiana, como lo resalta Menchú (SF) “La paz no
es solamente la ausencia de la guerra; mientras haya pobreza, racismo, discriminación y
exclusión difícilmente podremos alcanzar un mundo de paz”.
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órgano colegiado que asegura y garantiza el continuo ejercicio de la participación por parte
de los educandos. Estará integrado por un vocero de cada uno de los grados ofrecidos por el
establecimiento o establecimientos que comparten un mismo Consejo Directivo, así mismo
establece las siguientes funciones del Consejo de Estudiantes:
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afirman: “Las TIC son la innovación educativa del momento y permiten a los docentes y
alumnos cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los mismos” (p.211). Por tanto, dentro de la educación los cambios favorecen el
desarrollo cognitivo de los estudiantes y facilitan la creatividad e innovación en las actividades
académicas propuestas para el desarrollo de los contenidos temáticos de la cátedra de paz.
La utilización de herramientas tecnológicas dentro de las aulas, es un factor motivador para la
aplicabilidad de los contenidos, esto se haría de manera interactiva integrando diferentes
estrategias que permitan la socialización y discusión de los contenidos, el uso de las TIC permite
relacionar conocimientos previos con los que en el momento está descubriendo, factor que
facilita la labor del docente.
Mumtag (2005) refiere:
Los principales factores que influyen en el uso de las TIC por parte de los docentes son: el acceso
a este tipo de recursos, calidad de software y equipos, facilidad o simplicidad de uso, incentivo para
cambiar las prácticas pedagógicas usando tecnología, el apoyo y solidaridad de las escuelas para
usar las TIC en el currículo, las políticas nacionales y locales sobre TIC, compromiso con la
superación profesional, y la capacitación formal recibida en el uso de las TIC. (p.5)
El potencial de las Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro de la educación,
influye en la facilidad de crear entornos de trabajo colaborativo, transformando las viejas
costumbres y permitiendo acercar a los estudiantes a la nueva era digital.
Marques (2013) menciona:
“La escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información,
instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo....
Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por
ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión...)
desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas:
lúdicas, informativas, comunicativas e instructivas.
Aportes que promueven el desarrollo de habilidades y destrezas para una formación dinámica.
En la educación actual, las metodologías tradicionales aún están presentes en el desarrollo de
las clases generando en los estudiantes falta de exploración por las nuevas tecnologías, es por
esto, que los ambientes de aprendizaje para la puesta en marcha de la cátedra de la paz, deben
ser modificados y permitir la inclusión de las TIC.
Sánchez y Ponce (2004) sugieren:
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Los ambientes de aprendizaje que resultan más efectivos son los que mezclan enfoques
tradicionales y nuevos para facilitar el aprendizaje de contenidos pertinentes, a la vez que se
satisfacen necesidades individuales. Ello implica que ciertas condiciones esenciales estén presentes
en la formación y perfeccionamiento continuo de profesores.
Esta integración contribuye al fortalecimiento de las estrategias de aprendizaje que los docentes
pueden aplicar dentro de las aulas de clase y de esta manera las TIC se convierten en mediadores
de conocimiento entre docentes y estudiantes. Herrera (2014) menciona: “El papel que deben
desempeñar las TIC en la educación es de facilitadoras, como un puente mediante el cual se
hace más accesible el conocimiento” (p.2). En esa medida, es posible que los estudiantes puedan
aprender desde la práctica, creando nuevos canales de comunicación y participación que
mejoren las competencias y habilidades en el manejo de estas nuevas tecnologías, competencias
que no solo deben ser desarrolladas por el estudiante, sino que su uso y apropiación, también
deben ser asumidas por los educandos.
3. RESULTADOS
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• Concertar con los líderes de los estudiantes las tareas o actividades, con
el fin de prepararlos en la toma de decisiones para la guía y divulgación
sus compañeros.
• Trabajar en conjunto para aplicar una encuesta a cada estudiante de la
Institución, con el fin de saber las expectativas que tienen acerca de la
aplicación de la Cátedra de la paz. (La divulgación de la encuesta a
aplicar se puede realizar a través del periódico escolar).
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Figura1
4. METODOLOGÍA
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La investigación comprende cuatro etapas, que permitirán alcanzar los objetivos propuestos
para este proyecto.
Etapa 1 – Revisión de documentación: Revisión y análisis de investigaciones desarrolladas
sobre Cátedra de la Paz en conjunto con el Consejo Estudiantil apoyados en las TIC, en
proyectos educativos.
5. CONCLUSIONES
La investigación está en desarrollo, de las tres etapas planeadas se han ejecutado dos,
actualmente se está analizando las estrategias planteadas a trabajar para la aplicación de la
Cátedra de la Paz con los Consejos Estudiantiles. A continuación se presentan las
conclusiones parciales.
Luego del análisis de la información recopilada se determinó que los Consejos Estudiantiles,
son la fuerza para la promoción divulgación y ejecución de la Cátedra de la Paz, por esta
razón, es imprescindible contar con el apoyo de estos organismos para hacer más agradable
la implementación de la cátedra de la paz en las Instituciones Educativas escogidas de la
ciudad de Tunja para la puesta en marcha de este proyecto.
Del compendio de estrategias propuestas a usar con los Consejos Estudiantiles, se concluyó
que estas requieren de material educativo digital que no solo sea agradable, sino que permita
lograr el objetivo de crear futuras generaciones capaces de cambiar el conflicto en espacios
de debate y diálogo.
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Las TIC, sin duda mejoran las prácticas educativas existentes, no obstante, se concluyó que
para conseguir que este cambio sea constante se debe inculcar en los docentes una cultura de
aprender y desaprender para de esta manera adquirir las competencias necesarias para guiar
a los estudiantes en su desarrollo cognitivo, psicomotor, emocional y social.
Con base en la información recabada de las funciones e importancia de los Consejos
Estudiantiles en el desarrollo de la cátedra de paz en las Instituciones Educativas, se
determinó que los líderes estudiantiles son replicadores de conocimientos y habilidades,
convirtiéndose en guías para sus compañeros, por esto, se concluye afirmando que a través
de las estrategias planteadas los líderes pueden adquirir mayor compromiso individual,
convirtiéndose en activos mediadores para la cátedra de paz, modificando costumbres y
actitudes que por décadas sometieron a un país entero al terror de la guerra, y hacer de estas
experiencias mecanismos de aprendizaje para hacer que la historia no se repita en las nuevas
generaciones.
6. BIBLIOGRAFÍA
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http://santillanaplus.com.co/pdf/cartilla-catedra-de-paz.pdf
http://biblioteca.usbbog.edu.co:8080/Biblioteca/BDigital/137848.pdf
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http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-86240_archivo_pdf.pdf
http://www.unesco.org/new/es/quito/education/human-rights-and-culture-of-peace/
http://www.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/m4ed/
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Rol del Docente de Ciencias Naturales Física en Investigación, prevención y control de los
Delitos Informáticos en “INSEANDES”
RESUMEN
El siguiente trabajo tiene como finalidad determinar el rol del docente de ciencias naturales
física en investigación, prevención y control del crimen cibernético teniendo como base la
aplicación de la Ley 1273 de 2009. La intención de la investigación es determinar el papel
del docente para evitar los delitos informáticos en las ciencias naturales física, basado en la
información, experiencias y opiniones de los profesionales Docentes, se diseñó una encuesta
para los profesionales docentes y estudiantes del área que determina si cometen delitos
informáticos en sus consultas, al preparar clases e intercambiar información, permitiendo
saber si el Docente tiene conocimientos legales y proporcionar las herramientas para generar
conciencia en los diferentes roles que pueden desempeñar en su ejercicio profesional para
evitar los delitos informáticos. También abre las puertas para la investigación del delito
informático en la educación y profundizar los desafíos tecnológicos que ellos representan.
La investigación se basa en un diseño de tipo exploratoria-explicativa y se
analizan variables como son las de tipo cualitativo y dependiente.
El tipo de paradigma utilizado es, interpretativo y tiene como objetivo comprender e
interpretar la información existente.
JORGE ELIECER SIERRA ALVAREZ launicojesi@yahoo.es Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia “UPTC”Sogamoso -
Boyacá
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Los resultados esperados en esta investigación señalan que, al utilizar las TIC
por parte de los docentes y estudiantes, se cometen delitos informáticos por falta de
información o simplemente por desconocer la ley. Los docentes y estudiantes, reconocen la
utilización de tics en las ciencias naturales, para preparar clases y realizar trabajos, asumen
que cometen delitos informáticos, en un 91,28%, mientras que el 9,72% asume que no comete
delitos informáticos.
PALABRAS CLAVES: Delitos informáticos, TIC, ley 1273 de 2009, ejercicio docente.
INTRODUCCIÓN
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1.1.2. Problemas específicos:
a. ¿Qué relación existe entre el rol del Docente de Ciencias Naturales Física, con la
Investigación de los Delitos Informáticos en la Institución Educativa
“INSEANDES” de Sogamoso-Boyacá-Colombia, 2014?
b. ¿Qué relación existe entre el rol del Docente de Ciencias Naturales Física, con la
prevención de los Delitos Informáticos en la Institución Educativa “INSEANDES”
de Sogamoso-Boyacá-Colombia, 2014?
c. ¿Qué relación existe entre el rol del Docente de Ciencias Naturales Física, con el
control de los Delitos Informáticos en la Institución Educativa “INSEANDES” de
Sogamoso-Boyacá-Colombia, 2014?
1.2. Objetivos de la investigación
1.2.1. Objetivo general:
Determinar la relación existente entre el rol del Docente de Ciencias Naturales Física, con
los delitos Informáticos ocurridos en la Institución Educativa “INSEANDES” de Sogamoso-
Boyacá-Colombia, 2014.
1.2.2. Objetivos específicos:
a. Determinar cómo es la relación existente entre el rol del Docente de Ciencias
Naturales Física, con la Investigación de los Delitos Informáticos en la Institución
Educativa “INSEANDES” de Sogamoso-Boyacá-Colombia, 2014
b. Determinar cómo es la relación existente entre el rol del Docente de Ciencias
Naturales Física, con la prevención de los Delitos Informáticos en la Institución
Educativa “INSEANDES” de Sogamoso-Boyacá-Colombia, 2014
c. Determinar cómo es la relación existente entre el rol del Docente de Ciencias
Naturales Física, con el control de los Delitos Informáticos en la Institución
Educativa “INSEANDES” de Sogamoso-Boyacá-Colombia, 2014
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La información encontrada pertenece a áreas de la parte legal e informática, sin embargo, en
la parte de la enseñanza-aprendizaje, la investigación científica no hay resultados de
investigación.
La propuesta metodológica está diseñada para que el docente y estudiante utilice las tic como
herramienta de ayuda, y pueda ser una persona dinámica, e interesante en lo que trabaja y
observa, para aprender a resolver, analizar críticamente la realidad y transformarla, aprender
a aprender, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y
motivadora.
5.1 conclusiones
Primera: los resultados obtenidos con el estudio de campo por medio del programa atlas ti,
nos relaciona directamente el rol del docente de C.N física con la dimensión captar la atención
del estudiante mediante las tic y prevenir los delitos informáticos que se presentan por fallas
de seguridad con el desconocimiento de la ley 1273 del 2009. La encuesta concluye que los
docentes y estudiantes de la institución educativa no conocen la ley 1273 del 2009 sobre
delitos informáticos en un 60%, consideran que la utilización de las tic fomenta estos delitos
un 55%. Se puede asegurar que el rol del docente de ciencias naturales física, para evitar los
delitos informáticos es muy limitado por el desconocimiento de la ley según las leyes
colombianas y decreto 1273 de 2009, sin embargo esto puede mejorar al realizar una
capacitación aplicando el uso de las Tic, aumenta en un 30% aproximadamente lo legal en el
proceso enseñanza-aprendizaje de las clases de C.N. física,
de acuerdo a ley colombiana 1273 del 2009. Se concluye que existe una relación directa por
parte del manejo de tic por parte de docentes y estudiantes y los delitos informáticos en el
proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias naturales física.
Los docentes reconocen que las tics utilizadas de forma adecuada de acuerdo con la parte
legal, dentro del proceso de enseñanza aprendizaje son una herramienta para motivar a los
estudiantes y para alcanzar un mayor aprendizaje y el desarrollo de competencias en el área
de las ciencias naturales física.
5.2 RECOMENDACIONES
Primera: Se recomienda incorporar dentro del plan de estudios del área de tecnología e
informática como tema la ley 1273 del 2009 para que los docentes y estudiantes puedan
conocer los delitos informáticos en los cuales pueden incurrir. Es fundamental el compromiso
de todos los docentes para que tengan en cuenta en el proceso enseñanza-aprendizaje al
utilizar las tics, las normas legales colombianas de acuerdo a la ley 1273 de 2009 porque de
nada sirve que valoren y reconozcan la ley y se siga cometiendo delitos informáticos en
ciencias naturales física.
Se recomienda Orientar a estudiantes y docentes para que realicen un buen uso de las tics
evitando cometer delitos informáticos, cuando se trabaje en equipo, se debe guiar a los
compañeros que no trabajan bajo las normas legales, para disminuir los delitos informáticos
se debe implementar un plan para dar a conocer la ley 1273 del 2009 y su penalización según
las leyes colombianas.
Segunda: Se debe reestructurar el plan de estudios del área de informática y tecnología,
orientándolo hacia el uso ético y conocimiento de las normas legales colombianas aplicadas
en tic, para brindar una adecuada asesoría a los estudiantes sobre este cambio institucional
para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y realizar un proyecto transversal con las
demás áreas.
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Díaz Cortez Lina Mariola. Pérez Álvarez Fernando. (2012). Delito, pena, política criminal
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Disponible en Internet: <http://www.eumed.net/cursecon/libreria/rglevol/2.4.2.htm>.
Resumen
Palabras clave
Proyectos, educación, tecnología, TIC, ABP.
1
Linda Luz Lee. Magister en Proyectos Educativos mediados por TIC. Especialista en Educación con NTIC.
Licenciada en Informática Educativa y Medios Audiovisuales.
Docente catedrática del departamento de Informática Educativa, Universidad de Córdoba.
llee@correo.unicordoba.edu.co
300 276 2130
Colombia, 2017
2
Johana Milena Meza Fernández. Especialista en Administración de la Informática Educativa. Licenciada en
Informática Educativa y Medios Audiovisuales.
Docente catedrática del departamento de Informática Educativa, Universidad de Córdoba.
johanameza@correo.unicordoba.edu.co
300 679 9097
Colombia, 2017
Por tal motivo, en el marco de esta investigación se estableció como objetivo favorecer la
integración de los aspectos técnicos y pedagógicos, propios de la educación en tecnología, a través
del diseño y desarrollo de proyectos educativos tecnológicos, en los estudiantes del curso
Educación Tecnológica del Programa de Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de
la Universidad de Córdoba. La investigación buscaba reconocer la percepción de los estudiantes
con relación a la educación tecnológica, y cómo estas percepciones se modificaban al implementar
una estrategia que les permitía reconocer los diferentes enfoques de aplicación de la tecnología en
el aula. Estas categorías de estudio, conjugan sistemáticamente la pedagogía y la tecnología desde
una visión más compleja y completa dentro del acto educativo, como parte de la formación integral
de los futuros docentes de Tecnología e Informática de la región.
2. Marco Teórico
Educación Tecnológica
El enfoque más común desde el que se concibe la tecnología, es desde su aspecto técnico,
ligado a las capacidades y destrezas para la elaboración de artefactos y tareas productivas (Acevedo
Díaz, 1995). Sin embargo, este enfoque es excesivamente restringido y deja de lado otros aspectos
igualmente importantes sobre la concepción de la tecnología, como la alfabetización tecnológica
(UNESCO, 1983, 1986). La educación tecnológica, por tanto, no puede limitarse al aspecto técnico
de la tecnología, sino que debe construirse a partir de un enfoque sistemático, acorde a las
demandas sociales actuales.
Pacey (1990) presenta una visión integradora de la práctica tecnológica, a partir de tres
aspectos: el aspecto técnico, que se refiere a los conocimientos, técnicas y materiales necesarios
para el diseño y desarrollo de nuevos productos; el aspecto cultural, que se ocupa de los valores
en relación con la selección y criterios de selección de soluciones tecnológicas a problemas y
necesidades; el aspecto organizativo, que hace referencia al comportamiento de la tecnología y a
la utilización de sus resultados a partir de los impactos económico y sociológico.
3. Metodología y Desarrollo
El diseño utilizado fue el de investigación – acción, el cual según Sandín (2003) pretende,
esencialmente, "propiciar el cambio social, transformar la realidad y que las personas tomen
conciencia de su papel en ese proceso de transformación" (p. 161). Este tipo de diseño es apropiado
y coherente con el objetivo del presente proyecto, debido a que el estudio de las categorías permitió
el fortalecimiento de competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales de los
aprendices, en el campo de estudio. El proyecto se llevó a cabo con estudiantes del III semestre de
la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, en el marco
del curso Educación Tecnológica. El número de estudiantes que han participado de esta
experiencia, han sido 170.
Esta propuesta instruccional promueve el trabajo por proyectos, que permite articular los
contenidos con la práctica, dando sentido al aprendizaje. Además, este ejercicio favorece el
intercambio entre pares y proporciona la oportunidad a los educandos de tomar ciertas decisiones
y responsabilidades en su realización (Álvarez Borrego et al., 2010).
Para tal fin se desarrolló una propuesta de práctica formativa en el aula, que brindara el
escenario adecuado para la propuesta y desarrollo de un proyecto educativo tecnológico que
incluyera características propias del enfoque de educación tecnológica. Con este propósito, el
docente asume un rol de orientador del proceso de aprendizaje y los estudiantes se convierten en
participantes activos en la construcción de su conocimiento.
Luego, se propone un diálogo de saberes que permita a los estudiantes acercarse a los
conceptos que se relacionan con la tecnología como: cultura, sociedad, ciencia, técnica,
informática, entre otros. Además, se realiza un recorrido evolutivo de la tecnología a lo largo de
La segunda fase, se inicia con la planificación del proyecto, para esto los estudiantes eligen
un grupo de trabajo e inician con el análisis y discusión sobre la forma como concebirán el PET,
intercambian opiniones sobre las necesidades educativas reales y sus posibles soluciones, y
seleccionan aquellas que consideran viables. Las conclusiones de este ejercicio las consignan en
un documento que da cuenta de los avances en materia de: análisis y delimitación del problema,
justificación y objetivos de la solución educativo tecnológica propuesta; resultados y productos
esperados, actividades, recursos y cronograma de trabajo, así como los criterios de evaluación del
proyecto.
4. Resultados
Al analizar la información recolectada, por cerca de año y medio, en los registros descritos
en las distintas fases del proyecto, se encontraron avances en distintos ámbitos. Uno de los aspectos
más evidentes es el que constituye una confirmación al valor del aprendizaje por proyectos en el
desarrollo de competencias en los estudiantes. Este avance se atribuye al diseño instruccional
estructurado desde el inicio de la experiencia, que permite a los estudiantes conocer hacia dónde
se dirige el proceso y cuál es su rol en él. El mismo diseño propone que el docente asuma el rol de
guía, más allá de la transmisión de conocimientos y promueva en los estudiantes el análisis del
contexto tecnológico en el que se encuentra inmerso.
Se han desarrollado proyectos para todos los niveles de formación, siendo la educación
media la más beneficiada con 54.3% de los PET. Estos proyectos proponen escenarios
interdisciplinares que promueven el trabajo colaborativo con diversas áreas del saber, el 45.7%
propone un trabajo interdisciplinar con al menos dos áreas, diferentes a la tecnología. De estas
áreas, las más relacionadas son: física con un 91.4% debido a la naturaleza misma de los proyectos
y educación ambiental con un 31.4%. Gracias a este ejercicio interdisciplinar, se pueden
desarrollar paralelamente temáticas relacionadas con: mecánica, electricidad, electrónica,
circuitos, reciclaje, lógica, energía, entre otros. Por otra parte, los costos para el desarrollo de los
artefactos, oscilan mayormente entre $20.000 m/c y $80.000 m/c, lo que genera un valor agregado
a sus proyectos.
Esta investigación constituye un ejercicio que permite reconocer el valor del aprendizaje
basado en proyectos, para el desarrollo de competencias conceptuales, procedimentales y
actitudinales en los estudiantes, de una forma integrada. Además, contribuye a que los educandos
puedan reconocer la posibilidad de poner en práctica lo aprendido en el aula, a partir del
planteamiento de soluciones a problemas educativos, contribuyendo a una formación más real y
aplicada. Finalmente, muestra un camino para la integración adecuada de la tecnología en el aula,
más allá de su aspecto técnico, con miras a responder a las exigencias sociales actuales. La
experiencia permite reconocer en los estudiantes un avance con relación a la concepción de la
educación tecnológica y a su aplicabilidad en la escuela.
Este tipo de proyectos se ve limitado por diferentes factores, siendo el más relevante el
tiempo de desarrollo, debido a que las actividades se deben ajustar a los plazos reglamentarios del
semestre académico y al presentarse alguna novedad como: cancelaciones de clases, festivos u
otros, el cronograma de trabajo queda excesivamente estricto, lo que impone una carga sobre el
estudiante y el docente. Otra limitación, es la asociada con la resistencia inicial que presentan los
estudiantes ante este tipo de metodología; al encontrarse en la etapa inicial de su formación
profesional, para muchos este es el primer ejercicio de este tipo, el cual exige de ellos la toma de
decisiones, el trabajo independiente y la responsabilidad en el autoaprendizaje, por lo que algunos
les cuesta acoplarse a la dinámica trabajo, sin embargo al trascurrir el proceso, la mayoría logra
culminar satisfactoriamente su proyecto.
Se espera pronto, pasar al siguiente paso natural, que sería la aplicación en las aulas de
estos proyectos, para medir su impacto en la realidad educativa; esto se haría a través de las
prácticas pedagógicas que los estudiantes llevan a cabo en las instituciones educativas de la región.
Además, a partir de las experiencias y aprendizajes construidos durante el desarrollo del proyecto,
se espera consolidar una metodología para el diseño, desarrollo e implementación de los proyectos
educativos tecnológicos en la escuela.
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de El Salvador.
UNESCO. (1986). The social relevance of science and technology education. En Science and
Metropolitano., (5)
La ley general de educación, instituye como propósito de formación de los educadores “Formar
un educador de las más alta calidad científica y ética; desarrollar la teoría y la práctica pedagógica
como parte fundamental del saber del educador fortalecer la investigación en el camino
pedagógico y el saber específico”. De esta manera la resolución 037 de 2015 emanada por la
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia establece los lineamientos para la
realización de la Práctica Pedagógica e Investigativa y de Profundización de los maestros en
formación. El presente documento hace parte del Proyecto de investigación “Aportes, logros y
dificultades de la práctica pedagógica investigativa de profundización, a partir de las
experiencias vividas por los maestros en formación de la UPTC” y permite conocer cómo las
TIC apoyan los proyectos de aula en las Instituciones Educativas promoviendo las competencias
profesionales en los futuros licenciados.
Abstract
The general law of education, instituted as a purpose of training educators "To form an educator of
the highest scientific and ethical quality; Develop pedagogical theory and practice as a fundamental
part of the educator's knowledge to strengthen research in the pedagogical path and specific
knowledge. " In this way resolution 037 of 2015 issued by the Pedagogical and Technological
University of Colombia establishes the guidelines for the accomplishment of the Pedagogical and
Investigative Practice and the deepening of the teachers in formation. This document is part of the
research project "Contributions, achievements and difficulties of the pedagogical practice of
deepening research, based on the experiences of the UPTC teachers in
c.
Adriana Sandoval Espitia. Docente Licenciatura en Informática y Tecnología.
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Investigadora Grupo Ambientes
Virtuales Educativos adriana.sandoval@uptc.edu.co.
Palabras clave
Keywords
1 Introducción
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), desde hace varios años han
irrumpido las aulas de clase, se podría decir que no se conciben procesos educativos sin la
intervención de éstas; ya sean como generadoras de información o motivadoras en los procesos
de enseñanza y aprendizaje.
Ésta práctica ha permitido a los estudiantes fortalecer sus conocimientos teóricos en las
instituciones educativas y a su vez tener un mayor acercamiento a su futuro profesional. Sin
embargo no se ha tenido conocimiento acerca de los aspectos positivos o negativos que trae a
los estudiantes este proceso pedagógico.
Para el presente escrito se evidencia uno de los objetivos específicos, el cual está en relación
a: Caracterizar las mediaciones TIC utilizadas por los maestros en formación, durante el
desarrollo de la práctica pedagógica investigativa de profundización. En este caso en particular
se tomaron los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Tecnología (LIT) que realizaron
su práctica pedagógica, en los periodos antes señalados.
Durante el desarrollo del proyecto se evidenció que los estudiantes de la LIT, aplican las TIC
de manera general durante el desarrollo de sus clases, pero de manera particular en el desarrollo
de su proyecto de aula, asimismo se observó que hay elementos comunes durante su desarrollo.
Por ello, y para dar cumplimiento al objetivo específico, se recolectó información, por medio
de diversos instrumentos, que permitiera dar a conocer las experiencias investigativas que están
desarrollando los maestros en formación de la LIT con el uso de las TIC, de manera especial
en relación a los proyectos de aula.
Finalmente, es necesario ratificar que la práctica investigativa debe ser concebida como un
espacio auto reflexivo que concibe procesos de conceptualización, investigación y
experimentación didáctica en las que se promueven las competencias profesionales de los
futuros Licenciados.
2. Marco teórico
Para empezar en relación a las TIC como herramientas facilitadoras en la gestión pedagógica:
Aunado a lo anterior, previamente las TIC deben ser integradas en la enseñanza Somekh, B.
(2007); de esta manera el aprendizaje con las TIC permite desarrollar un aprendizaje
compartido que sirve de gran ayuda al aprendizaje individual Vigostky (1978). Otro aspectos
a tener en cuenta es que las TIC como mediación pedagógica en el desarrollo de las clases
permiten el respeto, la confianza, la competencia, el fortalecimiento de responsabilidades, la
comunicación continua, la ética y la disciplina entre entre maestro - estudiante y estudiante -
estudiante.
Por otro lado Guitert & Giménez. (2002) resaltan otros elementos importantes con el uso de
las TIC en el aprendizaje colaborativo: la comunicación, la participación,la interacción, la
actitud, el manejo interno de grupo de construcción colectiva de información, la generación
colectiva de conocimiento y la retroalimentación todo lo anterior apuntando a que los
miembros del grupo sean responsables no solo de su aprendizaje sino del trabajo en grupo.
Entendido la importancia de las TIC como mediación pedagógica en el desarrollo de las clases
pasamos ahora a preguntarnos qué es un proyecto de aula, para Colombia el proyecto de aula es un
proceso de construcción colectiva y permanente de relaciones, conocimientos […] a través de la
búsqueda de soluciones a preguntas y problemas que surgen del entorno y la cultura de la cual el
grupo y el maestro(a) hacen parte. […] el grupo escolar, se constituye en equipo que investiga,
explora y plantea hipótesis en busca de diferentes alternativas…Para Chile el proyecto de aula es
una estrategia de aprendizaje que permite alcanzar uno o varios objetivos, a través de la puesta en
práctica de una serie de acciones, interacciones y recursos[…]. Y en México consideran que el
proyecto de aula “Es un método globalizador que consiste en llevar al estudiante de manera grupal
a constituir proyectos que le permitan planear estrategias y actividades, a desarrollar ideas,
expectativas y hacerlos realidad al ejecutarlos. Esta propiedad didáctica es una actividad que se
desarrolla ante una situación problemática concreta[…].
Por otra parte el Ministerio de Educación Nacional (MEN) plantea el proyecto de aula como
“un proceso de construcción colectiva y permanente de relaciones, conocimientos y
3. Metodología
En el segundo semestre de 2016 inicialmente se aplicó una encuesta estructurada a todos los
maestros en formación de la Facultad de Educación para conocer el impacto de las TIC en el
desarrollo de las clases. Posteriormente se evaluó en tres momentos, el seguimiento del
desarrollo del proyecto de aula a través de un instrumento cartilla en el que se lograba encontrar
pequeñas investigaciones que involucran el desempeño de competencias en el aprender a ser,
aprender a conocer, aprender hacer y aprender a convivir y otras básicas como la
argumentativa, interpretativa y propositiva.
Resultados
Cabe anotar que la Licenciatura en Informática y Tecnología de la UPTC ofrece para toda la
Facultad de Educación la materia TIC y Ambientes de Aprendizaje, que permite a los maestros
en formación tener un acercamiento a procesos mediados por TIC. Según una encuesta aplicada
para el II semestre de 2016 a 109 maestros en formación de la Facultad de Educación se
evidencia en un 15,7% el uso de las TIC ha sido excelentemente favorable y en un 34,5%
bueno. Esto permite evidenciar que, aunque un buen número de estudiantes valoren estos
procesos formativos, es necesario seguir fortaleciendo los conocimientos hacia las TIC.
A continuación, se presenta una síntesis de los proyectos de aula que se han generado en el
periodo de observación
Las tablas expuestas evidencian los proyectos de aula desarrollados por los maestros en
formación de la LIT de la UPTC, que se pueden enmarcar a cuatro posibles líneas de
investigación: Problemática Currículo, Ambientes de Aprendizaje, Herramientas TIC, TIC y
discapacidad.
Esto evidencia que los estudiantes han aplicado los conocimientos adquiridos durante su
proceso académico para dar solución a problemáticas que evidenciaron en las instituciones
educativas donde realizaron su práctica pedagógica, investigativa de profundización.
Asimismo se evidencia que los estudiantes han visto en las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, TIC, herramientas valiosas que permiten apoyar los procesos educativos, y
cómo éstas contribuyen a la formación de estudiantes, donde se fortalece el ser, el hacer y el
saber.
De igual forma, existe un interés por parte de los maestros en formación, en emplear en el
desarrollo de sus proyectos de aula, nuevas herramientas; en algunos casos innovadoras para
Conclusiones
En nuestro país Colombia las TIC, la innovación , las escuelas creativas, el amor, la
ética, la paz, y la investigación serán pilares indispensables para la educación de los maestro
en formación de la Licenciatura en Informática y Tecnología de la UPTC.
En el análisis de la información de los resultados de esta experiencia significativa en
cuanto al desarrollo de proyectos de aula, deja en evidencia que los maestros en formación
propician competencias investigativas acordes con el perfil profesional de un futuro Licenciado
en Informática de la UPTC
Las TIC como mediaciones pedagógicas en la elaboración y desarrollo de los proyectos
de aula propician la innovación, habilidades y destrezas cognitivas que conducen que el
estudiante obtenga un aprendizaje más significativo.
Con el uso de las TIC en los proyectos de aula, los maestros en formación de la
Licenciatura en Informática de la UPTC tienen la posibilidad de crear entornos de aprendizaje
más dinámicos e interactivos, que complementan el proceso de enseñanza
– aprendizaje en sus estudiantes.
Bibliografía
Colorado & Navarro. (2012) La usabilidad de TIC en la práctica educativa. Revista de Educación a
Distancia. Número 30. Disponible en: http://www.um.es/ead/red/30/edel.pdf.
Sierra, León (2017) Los proyectos de aula: una propuesta. Docente investigadora Universidad
Pedagógica Nacional, Proyecto Curricular de Educación Infantil, Equipo de investigación:
Comunicación Lenguaje e Infancia. Disponible
en:http://www.academia.edu/19125588/LOS_PROYECTOS_DE_AULA_UNA_PROPUEST
A_PEDAG%C3%93GICA
1 Resumen
La presente investigación tiene como objetivo Diseñar una guía metodológica para construir una
situación didáctica que favorezca la reproducibilidad en la enseñanza del sistema geométrico,
Introduciendo las herramientas Tics (software GeoGebra) como mediación en la secuencia
planteada. Por su parte el diseño metodológico se realizó bajo el enfoque cualitativo.
2 Palabras clave
Reproducibilidad, situación didáctica, geometría, formación docente.
1
Iris Sofia Racero Mendez, Lic. en Matemática y Física, irisracero07@gmail.com, 3176826866, Estudiante de
Maestría. Juan Carlos Giraldo Cardozo, Magister en Ingeniería, jgiraldo@correo.unicordoba.edu.co, 3145748936,
docente de UNICOR, Montería 8 de Julio del 201
La educación en Colombia ha venido atravesando dificultades y muestra de ello son los resultados
de las pruebas externas, con los bajos desempeños que obtiene los estudiantes en los diferentes
niveles de educación. Una de estas pruebas es el Programa Internacional para la Evaluación
(PISA), que durante el año 2009 arrojó resultados poco satisfactorios para Colombia, lo que pone
en evidencia que nuestro país aún esté por debajo de sus pares latinoamericanos. El resultado de
la prueba ubica a Colombia en el puesto número 59 de 64 países, obteniendo como puntaje en el
área de matemáticas como 381 estableciendo una diferencia de 115 por debajo del promedio
establecido que en este caso es 496.
En el año 2015, los estudiantes en Colombia según la prueba (PISA) obtuvieron 390 puntos en
matemáticas, aún por debajo de la media de la OCDE y la puntuación media de Chile (423 puntos)
y México (408 puntos), este puntaje es comparable a Indonesia, Líbano y Perú y superior a la de
Brasil (377 puntos).
Es por ello, que desde 2011 el Gobierno Nacional y el Ministerio de Educación han diseñado
estrategias para mejorar los desempeños de los estudiantes en las pruebas saber en los grados
tercero, quinto, noveno y undécimo, pero también para fortalecer las competencias básicas de
niñas, niños y jóvenes.
En este sentido el Gobierno implementó el programa para la transformación de la calidad
Educativa y uno de sus ejes principales lo conforma el programa Todos a Aprender (PTA), que
De esta manera se han podido retomar algunos lineamientos y conceptos clave establecidos por
el MEN entre los cuales tenemos: los estándares básicos de competencias, derechos básicos de
aprendizajes, mallas de aprendizajes, entre otros. Con ello, se busca contribuir al mejoramiento
de la calidad educativa en Colombia mediante la realización de evaluaciones periódicas que
promuevan el desarrollo de las competencias de los estudiantes de educación básica, que le sean
útiles para la vida personal, social y laboral y por último identificar factores escolares, personales,
familiares y sociales que inciden en los resultados de los estudiantes, para orientar las decisiones
en torno a las políticas de mejoramiento de la calidad de la educación.
Todo lo anterior, conlleva a concebir la educación como un proceso que debe ser significativo
para los estudiantes. Ahora bien, es necesario reforzar la enseñanza de las matemáticas partiendo
de los intereses de los estudiantes y de su contexto, por ello Godino, (2004), afirma
“La enseñanza eficaz de las matemáticas requiere comprender lo que los estudiantes conocen y
necesitan aprender y, en consecuencia, les desafía y apoya para aprender bien los nuevos
conocimientos” (p. 68)
Para esta investigación como primera medida el grupo investigador realizó una identificación de
ideas generales sobre las principales problemáticas que presenta la institución, en este orden se
realizó un análisis que permitió establecer prioridades. Así mismo se hizo un reconocimiento de
los documentos que los docentes abordan en sus prácticas pedagógicas, en los cuales se encontró
que existen limitantes en los procesos pedagógicos que los docentes desarrollan en las aulas de
clase, principalmente desde el área de matemáticas, en las asignaturas de geometría y estadística.
Es importante destacar la unidad investigativa es quien direcciona el PTA en la institución, pero
pretende llegar más lejos introduciendo el concepto de reproducibilidad a la praxis del docente.
colaboración entre docentes y estudiantes, son básicos para la construcción del conocimiento, y
desde la cual el aprendizaje se asume como una fase del proceso de creación de conocimiento
definiéndolo además, como aquel que permite crear nuevos significados, transformar
comportamientos, conceptos, actitudes, sentimientos y la comprensión del sentido de la vida y la
existencia humana. Proyecto Educativo Institucional (PEI INEM).
Por otra parte, con base en los diagnósticos que se han realizado, se refleja deficiencia en los
procesos pedagógicos de los docentes; escasa planeación, no existe un uso efectivo de estrategias
didácticas, débiles procesos de evaluación de las prácticas, falta de innovación y limitado uso de
los recursos didácticos.
En relación con las pruebas Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES),
en los años 2012 y 2013 los resultados de estas se situaron en el nivel MEDIO, para el 2014 se
mantuvo el mismo nivel, para el año 2015 se obtuvo como resultados en su ISCE 3,85 en el nivel
de primaria y 4.20 para el 2016, destacándose una leve mejoría en los desempeños de los
estudiantes, sin embargo, hay la necesidad de redoblar esfuerzos para obtener mejores resultados.
(ISCE, 2015 y 2016). Ahora, con respecto al análisis realizado a los resultados en las pruebas
Saber 2015 se refleja un alto número de estudiantes en los niveles de insuficiente y mínimo, en
el área de las matemáticas, específicamente en los procesos del pensamiento Geométrico–métrico
(competencias: comunicativa- razonamiento- resolución de problemas).
Ante esto, la institución educativa ha venido generando procesos en pro de la calidad educativa,
revisando sus currículos y rediseñándolos de modo que dé respuestas a las necesidades de cada
contexto, no obstante, aún existe una brecha amplia entre lo ideal y la realidad de la institución.
Uno de las situaciones que más preocupa se da en la asignatura de geometría del área de
matemáticas, donde existen dificultades evidentes por parte de los estudiantes y muestra de ello
son los indicadores de los resultados de las pruebas aplicadas. Cabe anotar que la intensidad
horaria para la asignatura en mínima (una hora semanal) y que desde el currículo no se le da el
valor que merece como elementos estructurantes del pensamiento geométrico métrico.
Dado lo anterior se consolida la propuesta de esta investigación que trata del fenómeno de la
reproducibilidad se evidencia en el diseño de situaciones didácticas para el mejoramiento de los
aprendizajes de los estudiantes de grado tercero en el área de geometría. Con esta se busca
fortalecer la investigación en el aula a partir de la reflexión y evaluación de los procesos
académicos en los docentes y el aprendizaje de los estudiantes en el área de geometría a partir
del fenómeno. Desde el fenómeno de la reproducibilidad es poco lo que se evidencia en la
institución educativa, debido a que el común denominador en las practicas docentes se basa en
el desarrollo curricular por contenidos o por temas y no por conjunto de competencias, esto se ve
reflejado en el registro parcelador de los docentes en las asignaturas de Geometría y matemáticas.
Así mismo, los procesos de reflexión de la práctica misma son nulos o pobres y no generan
Hay que mencionar además que la aplicabilidad de la reproducibilidad requiere del docente en
su quehacer pedagógico: un propósito didáctico de la situación, la realización de actividades
tanto del estudiante como del mismo docente, la compatibilidad del escenario y el contenido.
La utilidad y manejo de la didáctica en las aulas con los materiales necesarios para el
aprendizaje de los estudiantes y como esto se relaciona con la realidad o el contexto dentro y
fuera del aula y esas adaptaciones necesarias para lograr que el objetivo de la situación didáctica
no se pierda.
A partir de ésta investigación se pretende generar un proceso de reflexión que conduzca a asumir
una posición crítica frente a la enseñanza y aprendizaje de la geometría teniendo en cuenta las
competencias y habilidades que esta nos generan y transformar la práctica educativa de tal forma
que sean más significativas y más productivas con respecto a los estándares de calidad de la
educación.
4 Objetivo general.
• Diseñar una guía metodológica para construir una situación didáctica que favorezca
la reproducibilidad en la enseñanza del sistema geométrico en el grado 3 de la
Institución Educativa INEM del municipio de Montería, Córdoba
5 Objetivos específicos.
El concepto central de la Teoría de las Situaciones Didácticas es definido por (Brousseau, 1997)
como un sistema en el que tiene lugar la interacción entre un alumno / grupo de alumnos, el
maestro y el conocimiento matemático. Un profesor busca situaciones y entornos adecuados en
los que organiza un plan de actividades cuyo objetivo es la modificación, el descubrimiento o la
creación de algún conocimiento (concepto matemático o idea) de un niño.
Artigue concluye que “La reproducibilidad esta en busca en las estructuras de historias y no en
las historias mismas y dentro de esa reproducibilidad estructural, el profesor tiene un papel activo
a desarrollar” (1986, p.55)
Con respecto al tema Villani (2005) afirma que “en la enseñanza de la geometría deben fijarse
algunos objetivos mínimos en función de las cuales deben programarse las actividades. En un
aprendizaje dinámico por su relación con otras disciplinas del saber” (p.2). Blanco & Berrantes
(2003) igualmente complementan afirman que:
7 Metodología y Desarrollo
Los participantes de este estudio fueron dos grupos de estudiantes pertenecientes al grado tercero
de las sedes Nuevo Bosque y El Ceibal del ciclo de educación básica primaria de la Institución
Educativa INEM, tres docentes del mismo ciclo y dos estudiantes de licenciatura en Informática
y medios audiovisuales de VII semestre pertenecientes a la Universidad de Córdoba. La
investigación es de enfoque cualitativo y de naturaleza emancipadora-crítica, esta se abordó
desde la investigación acción, se realizó una espiral de tres ciclos donde se incluye la
planificación, acción, observación y reflexión; permitiéndoles a todos ser colaborativos
En el primer ciclo correspondiente se hizo una sensibilización con los directivos docentes y
docentes de la institución, se hizo la presentación de la propuesta de investigación,
posteriormente se realizó la caracterización de la formación de los docentes a partir de una
encuesta y una entrevista semi estructurada seguidamente se revisó los documentos
institucionales (PEI, planes de área, plan de clases, entre otros) con el objetivo de determinar la
Por último, en el tercer ciclo, se desarrolló la guía metodológica teniendo en cuanta la situación
didáctica, para ello se hizo uso del software Geogebra. Cabe destacar que ante la dificultad para
la adquisición de materiales didácticos, el programa hizo la simulación de los mismos en el
desarrollo de las clases.
8 Resultados
Los docentes no tienen bien definido los criterios de enseñanza de las matemáticas, además no
cuentan con los recursos didácticos pertinentes, con ello se establece que es importante que el
docente adquiera las habilidades y destrezas que le permitan desenvolverse efectivamente, en tal
sentido, el aprendizaje debe ser un proceso activo para que la formación de conceptos se
construya a partir de entornos y recursos optimo que promueva la interacción del estudiante
(Vasco, 2006).
9 Conclusiones
La implementación de la estrategia le permitirá a los docentes el fortalecimiento de sus prácticas
de aula en el área de matemáticas, lo que posibilitará el mejoramiento de los desempeños
académicos de los estudiantes en el área. Con ello se genera un bagaje de conocimiento
didáctico del contenido en el área y se abre la posibilidad para la consolidación de nuevas
estrategias pedagógico – didácticas.
10 Bibliografía
Artigue, M. (1989). Ingenierie didactique. Recherches en Didactique des Mathématiques, 9(3), 281-
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comunicación-Tecnología. Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3629348.pdf
José Julián Ñáñez Rodríguez1, Paula Leal Pérez2 y Juan Carlos Solano Guerrero3
Resumen
A pesar de los esfuerzos que la Universidad del Tolima en los últimos años ha realizado para la
incorporación de TIC en los programas de formación inicial docente, aún este proceso es
incipiente y requiere de seguimiento constante, por lo cual se hace necesaria una transformación
que permita integrar las mediaciones tecnológicas como un eje transversal y estratégico de la
modalidad misma. A fin de identificar las percepciones que los docentes poseen en relación con
la enseñanza y el aprendizaje flexibles y la incorporación de TIC en los procesos educativos, se
realizó un estudio de carácter exploratorio y descriptivo, de corte cualitativo, a partir de
entrevistas semiestructuradas, en el marco del proyecto “Ambientes digitales de aprendizaje para
la formación inicial docente en la modalidad de educación a distancia de la Universidad del
Tolima”. Lo anterior lleva a concluir que los docentes resaltan la importancia de las TIC en sus
prácticas pedagógicas, sin embargo se hace necesario lineamientos institucionales,
capacitaciones para el uso continuado y en constante mejoramiento de las prácticas de aula
enfocadas al desarrollo de aprendizajes con TIC. Palabras clave
1
Licenciado en Filosofía, Magister en Educación. Correo: jjnanezr@ut.edu.co. Celular: 3115744562. Profesor
Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas, Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo
de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
2
Profesional en Ciencias Sociales. Estudiante de Maestría en Educación. Correo: paulalealperez@gmail.com.
Celular: 3012917811. Investigadora asociada del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”,
Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
3
Ingeniero de Sistemas, Magister en Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la Educación. Correo:
jcsolano@ut.edu.co. Celular: 3006871455. Profesor Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas,
Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”,
Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
2. Marco teórico
Como fundamento teórico para este parte del proceso de la investigación, relacionado con las
percepciones y la apropiación de las TIC por parte de los docentes a cargo de la formación inicial
de los futuros formadores, se abordará la categoría de percepciones docentes respecto a las TIC
desde Riascos, Quintero y Ávila (2009), y de otro, la categoría de apropiación de TIC y sus
niveles desde Hooper y Rieber (1995), tal como se presenta a continuación.
La percepción a lo largo del tiempo ha sido conceptualizada por diversas disciplinas de las
ciencias sociales como la sociología y de las ciencias básicas como la neurofisiología, con el fin
de analizar las múltiples formas de interpretar un mismo fenómeno o una realidad por parte de
los individuos. La percepción para fines específicos de este análisis es entendida como “un
permanente acto de conceptualización. Los eventos del mundo externo son organizados a través
de juicios categoriales que se encargan de encontrar una cualidad que represente de la mejor
manera posible a los objetos” (Oviedo, 2004, p.92).
La precepción docente respecto a las TIC se enfoca en tres categorías, de acuerdo a Riascos,
Quintero y Ávila (2009), lo cual se sintetiza en la Tabla 1:
• La percepción docente de las TIC, con tres perspectivas: como herramienta imprescindible,
importante o inútil. En este sentido, se caracterizan las actitudes que asume el docente frente
a la incorporación de las TIC en las prácticas de aula.
• El grado de utilización de las TIC por parte del docente, desde un análisis descriptivo en tres
niveles: alto, medio o bajo.
• El impacto de las TIC en los procesos de aprendizaje visto desde una perspectiva de aportes
positivos o negativos.
Tabla 1. Percepción docente respecto a las TIC (Riascos, Quintero y Ávila, 2009)
En relación con la categoría de apropiación tecnológica, segundo elemento desde el cual se hará
el ejercicio comprensivo de los docentes de las licenciaturas del IDEAD - UT, hay pleno acuerdo
frente a lo que señala (2015), para quien esta:
Tiene que ver con el conocimiento, el uso y la modificación de las tecnologías y su nivel
puede variar según el uso proactivo y dinámico de estas herramientas tecnológicas para
estimular el aprendizaje y desarrollar habilidades que contribuyan a la creación de un nuevo
conocimiento. Por lo tanto, la apropiación tecnológica es un proceso dinámico y flexible y
que está totalmente ligado al uso que les dé el individuo a las tecnologías, cómo este se vea
modificado por el uso de las tecnologías y cómo modifica la tecnología de acuerdo con sus
necesidades. (p, 3)
A fin de complementar y precisar lo dicho por Quezada, se retoma a Hooper y Rieber (1995) en
lo relacionado con los niveles de apropiación de TIC de los docentes, quienes plantean la
familiarización, utilización, integración, reorientación y evolución, como las formas como se
asumen estas herramientas en la labor académica; los indicadores de cada nivel que se presenta
a continuación, se adaptaron de Jaramillo, Castañera y Pimienta (2009).
3. Metodología y desarrollo
Para identificar las percepciones que los docentes poseen en relación con la enseñanza y el
aprendizaje flexibles y la incorporación de TIC en los procesos educativos, se realizó un estudio
de carácter exploratorio y descriptivo, de corte cualitativo, sobre las percepciones respecto a las
TIC y los niveles de apropiación de las mismas, utilizando entrevistas semiestructuradas
realizadas a dos docentes de cada programa de licenciatura del Instituto de Educación a Distancia
de la Universidad del Tolima.
El análisis de las entrevistas se basó en los planteamientos sobre percepciones respecto a las TIC
de Riascos, Quintero y Ávila (2009) y sobre apropiación de TIC de Hooper y Rieber (1995),
referidos en el marco teórico.
4. Resultados
Para la presentación de los resultados, en primer lugar se presentará un panorama general sobre
la apropiación y los niveles de apropiación de las TIC, por parte de los docentes de las diferentes
licenciaturas del IDEAD-UT. Posteriormente, se presentarán de manera individual cada una de
las licenciaturas.
La siguiente tabla, presenta una síntesis de las percepciones identificadas respecto a las TIC de
los profesores de formación inicial docente entrevistados, como también de los niveles de
apropiación de TIC.
Como se puede observar, la percepción que tienen los docentes de las licenciaturas a las TIC es
importante, esto significa que son conscientes de su integración y apropiación, que hacen
utilización de las mismas, propiciando la interacción de las herramientas con el conocimiento,
pues conocen los beneficios y dificultades que las TIC representan para proceso. Esta percepción,
de algún modo es consecuente con el grado de utilización, que de acuerdo con las entrevistas, se
mueve entre el alto y el medio, lo cual indica que los docentes poseen Conocimiento y uso
mínimo de herramientas TIC en actividades rutinarias del contexto escolar, al igual que guardan
un deseo permanente de innovación a través de la incorporación de TIC. (Riascos, Quintero y
Ávila, 2009)
Del mismo modo, es igualmente significativo que respecto al impacto de las TIC en las labores
académicas, los docentes lo consideran positivo ya que favorecen el desarrollo de destrezas,
habilidades, aptitudes y actitudes con el uso de TIC, así como la facilitación del acceso a
información diversa, variada, actualizada y, lo más sobresaliente de su parte, al considerarlas un
e medio de comunicación abierta, rápida y económica. (Riascos, Quintero y Ávila, 2009)
De otro lado, en relación con los niveles de apropiación, resulta un poco contradictorio que tras
manifestar una percepción importante, acompañada de un buen grado de utilización y un
reconocimiento positivo del uso de las TIC, la apropiación frente a las mismas se quede en los
niveles iniciales de familiarización, utilización en integración; es decir que, si bien se manifiestan
un complejo proceso de comprensión de la tecnología y una transformación conceptual y
actitudinal frente a las múltiples posibilidades de adopción de la misma, esta no llega a formar
parte de la cotidianidad de los procesos de enseñanza a su resignificación y, menos aún, a
propiciar nuevos espacios de adaptación con TIC para el logro de metas específicas en las
dinámicas formativas Hooper y Rieber (1995).
Sin embargo frente a la percepción de uso y apropiación de TIC con respecto a los estudiantes,
los docentes se muestran más escépticos y resaltan que después de un proceso de sensibilización
estos terminan estando más receptivos frente a las herramientas utilizadas en clase.
De lo anterior se puede concluir que dentro de la caracterización de las actitudes que asume el
docente frente a la incorporación de las TIC en las prácticas de aula los docentes de Licenciatura
de Ciencias Naturales y Educación Ambiental lo encuentran Importante conceptualizada por
Riascos, Quintero y Ávila (2009), dentro de los niveles de apropiación de la Tecnología se
encuentran en un nivel de Integración Para Hooper y Rieber (1995), representado por el inicio de
un complejo proceso de comprensión de la tecnología y marca el comienzo de una transformación
conceptual y actitudinal frente a las múltiples posibilidades de adopción en la tecnología, y en
este nivel de apropiación se definan tres indicadores Publicación de información, Evaluación y
Lectura y ejercitación, sin embargo persisten los métodos tradicionales de enseñanza en donde
la relación docente – estudiante es unilateral y se limita a la transmisión de conocimiento, en
contradicción con el modelo de educación a Distancia y el aprendizaje autónomo, manifestado
por los docentes: “(...)En la planeación hago una preselección, ya sea de la herramienta o el
recurso que sea también de fácil acceso, que sea amigable y en cuanto a la implementación y la
evaluación” (Prof. LCNYEA )
Con base en lo anterior y teniendo en cuanta los niveles de apropiación de la Tecnología según
Hooper y Rieber (1995), se encuentran en un nivel de Familiarización este nivel se alcanza
cuando el docente se aventura a proponer el desarrollo de actividades a través del uso de las
herramientas tecnológicas que tiene a su alcance, propiciando un aprovechamiento de primera
mano y explorando nuevas posibilidades en el desarrollo de procedimientos; como lo plantean
los docentes “(…)las tecnologías están allí y pueden ser una mediación, nosotros a veces no las
trabajamos como mediación sino como una herramienta, con los chicos tenemos en Facebook
grupos y algunas asesoría yo las doy por el chat de Facebook o por Skype.(prof. LELEC)” (…)en
esta categoría los profesores desarrollan por sí mismos, y con apoyo de herramientas TIC, guías,
talleres, ejercicios, presentaciones y libros electrónicos. Las acciones descritas ubican al docente
en el primer nivel de apropiación de las TIC y dan algunas luces sobre el enfoque desde el cual
se apropian las TIC en las prácticas de aula.
Lo anterior no permite observar la importancia de los encuentros presenciales para los docentes
entrevistados, así como la utilización de algunas tecnologías de la Información y la comunicación
en la planeación de las clases con el fin de reforzar las temáticas vistas, sin embargo se muestra
un escepticismo frente al acceso por parte de los estudiantes y los docentes a los recursos.
Dentro de la percepción docente frente al uso y apropiación de las TIC por parte de los estudiantes
muestran las falencias en la búsqueda de información con fundamento teórico o productos de
investigaciones recientes, así como falencias en la interpretación de los textos académicos,
considerándolos puntos importantes de mejora para el programa.
Se resalta la importancia de las TIC en los procesos de investigación para tener acceso a los
referentes teóricos, investigaciones nacionales e internacionales realizadas en los últimos años,
utilización de gestores documentales y la capacidad de publicar los resultados de la investigación
que los estudiantes realicen, para la socialización del conocimiento, por lo cual los docentes
articulan la investigación, con las práctica docente y la evaluación como resultado del proceso
de investigación realizado a lo largo del semestre, todo lo anterior utilizando TIC.
Sin embargo los docentes hacen aportes de mejora respecto a la falta de inversión institucional
en programas, cobertura y acceso tanto para los docentes como para los estudiantes.
Los docentes de licenciatura en Educación Artística reconocen que las TIC facilitan los procesos
de enseñanza- aprendizaje, así como permite la construcción de conocimiento entre docentes y
estudiantes, Además recalcan el aporte de las TIC en la innovación que aportan a la construcción
del conocimiento, así como el acercamiento que genera entre el docente y el estudiante.
Manifiestan las TIC para los procesos evaluativos sin embargo lo consideran una limitante por
los lineamientos que la universidad tiene establecido
Sin embargo manifiestan como problemática la falta de recursos dentro de la universidad que
garanticen las herramientas necesarias para el desarrollo de las clases de manera interactiva, así
como la carencia de los estudiantes de una visión académica de las TIC y lo que estas pueden
aportar al conocimiento.
5. Conclusiones
Luego de haber hecho el ejercicio comprensivo respecto a las percepciones y los niveles de
apropiación de las TIC a través de las entrevistas a los docentes de las licenciaturas, es posible
concluir lo siguiente:
• Los docentes de educación inicial del Instituto de Educación a Distancia IDEAD de la ciudad
de Ibagué, muestran claras señales que los posicionan en el nivel de utilización en cuanto al
uso y apropiación de TIC en las prácticas curriculares propias de su función docente, en
concordancia con la propuesta de Hooper y Rieber (1995). De acuerdo con dichos autores,
los docentes muestran dominio y conocimiento de las TIC, además de uso continuado y
replanteamiento de prácticas de aula enfocadas al desarrollo de aprendizajes
6. Referencias bibliográficas
Gil, S. M. (2017). Las percepciones de los docentes de ciencias naturales, matemáticas y lenguaje
de básica secundaria sobre uso y apropiación de tecnologías de la información y la
comunicación como factor de calidad educativa en la i. E. T. “Olaya Herrera” (Ortega,
Tolima).(Trabajo de Maestría), Texto inédito. Universidad del Tolima
Jaramillo, P., Castañeda, P. y Pimienta, M. (2009). Qué hacer con la tecnología en el aula:
inventario de usos de las TIC para aprender y enseñar. Revista Educación y Educadores,
12(2), 159-179. Recuperado de http://educacionyeducadores.unisabana.edu.co/index.php/
eye/article/view/1492
Oviedo (2004).La definición del concepto de percepción en psicología con base en la teoría
Gestalt, 89-96. Recuperado de:
https://res.uniandes.edu.co/view.php/375/index.php?id=375
Quezada, C. (2015). Nivel de apropiación tecnológica con respecto al uso de recursos educativos
Riascos, S. C., Quintero, D. M. y Ávila, G. P. (2009). Las TIC en el aula: percepciones de los
profesores universitarios. Educación y Educadores, 12(3), 133-157. Recuperado de:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=83412235008
Universidad del Tolima (2015). Proyecto educativo institucional. (2 ed.). Ibagué, Colombia.
Disponible en: http://www.ut.edu.co/
Resumen
Palabras clave
1.César Augusto Gutiérrez Rodríguez. Reseña: Ingeniero de sistemas y telecomunicaciones – Magister en informática educativa –
Estudiante de Doctorado en educación. Correo electrónico: profecesar15@gmail.com .Celular: +57 317 645 5503. Filiación
Institucional: Docente Investigador del programa de ingeniería de sistemas en Corporación Universitaria Centro Superior. Lugar y
fecha: Santiago de Cali, Julio 6 de 2017
En un contexto nacional los estudiantes del país presentan un bajo rendimiento en matemáticas
y áreas similares. Así lo demuestran –entre otros– los resultados del Programa de Evaluación
internacional de Estudiantes (PISA), realizados por la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos (OCDE), en las cuales Colombia ocupó el último lugar en el 2014
después de varios años con resultados semejantes. En relación con dicha situación, César Ferrari
en un artículo del eltiempo.com (2014), plantea que se debe a un problema estructural de la
educación colombiana, en la que solamente se les enseña a los estudiantes a ser eruditos, y a
conocer y replicar la información de forma memorística sin que haya una verdadera preocupación
por la aplicación práctica del conocimiento. La situación no es nueva en el país; por el contrario,
“continuamente los maestros universitarios se refieren al bajo rendimiento académico como un
problema de la educación básica secundaria; estos a su vez le endosan el problema a los maestros
de educación básica primaria” (Páez & Pérez, 2010).
Considerando las dificultades que presentan los estudiantes en las competencias mencionadas y
el impacto de las tecnologías de la información y comunicación en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, la pregunta orientadora para este trabajo es:
2 Marco Teórico
El trabajo desarrollado asumió el EVA como una herramienta didáctica en el encuentro de clase para
estimular las competencias de interpretación y solución de problemas, esto mediante la técnica
didáctica aprendizaje basado en problemas, y algunos aportes del aprendizaje basado en videojuegos.
Inicialmente se tomó como guía diversas experiencias a partir de Entornos Virtuales
de Aprendizaje. Entre estas se destacan el trabajo de maestría de Jaramillo y Quintero (2014), el
cual promueve el pensamiento aleatorio en los estudiantes de grado cuarto y quinto de primaria
de la institución educativa El Hormiguero, el estudio de Rico González (2011), respecto a la
enseñanza de física en el colegio Alfonso López Pumarejo. Por otro, lado se aborda el estudio de
Aguirre (2015) respecto a una experiencia educativa nacional en el Salvador empleando el
programa de diseño de videos Kodu para desarrollar habilidades computacionales. Finalmente se
abordan la ponencia de Hiraldo (2013) y trabajo de Romero (2010), respecto al aprendizaje
basado en problemas.
Por otro lado, los soportes teóricos inician cuando Díaz Lucea, menciona que los recursos y
materiales didácticos son todo el conjunto de elementos, útiles o estrategias que el profesor
utiliza, o puede utilizar, como soporte, complemento o ayuda en su tarea docente. (Blanco, 2012),
mientras que las técnicas didácticas son actividades previstas por el docente para apoyar el
proceso de aprendizaje del estudiante, las cuales permiten fomentar actitudes de innovación,
problematización y evaluación (Macha, 2008).
Por otro lado, Prensky (2012), afirma que una de las tantas herramientas existentes en los días
actuales, son los videojuegos que además de que sean herramientas atractivas, hacen que el
El EVA posee una doble dimensión: tecnológica y educativa. La primera se encuentra expresada
en las herramientas o aplicaciones informáticas, las cuales sirven de soporte o infraestructura de
las propuestas educativas. Aunque pueden variar de un EVA a otro, permiten acciones
fundamentales como la publicación de materiales, la interacción entre los miembros del grupo y
la organización de la asignatura. La segunda dimensión se representa en el proceso de enseñanza-
aprendizaje y tiene como principal aporte recordar que el EVA se trata de un espacio humano,
social y dinámico, fundamentado en la interacción del docente y los estudiantes con el propósito
de plantear y resolver actividades didácticas (Salinas, 2011: 2). Los criterios de selección de un
EVA son básicamente cuatro: institucionales, didácticos, tecnológicos y personales.
Ahora bien, más allá los criterios de selección de un EVA, Salinas plantea tres razones que animan
el uso de tales herramientas tecnológicas. La primera es adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje
al contexto sociocultural contemporáneo, es decir, a la sociedad de la información, aquella que se ha
empezado a construir en las últimas décadas del siglo XX caracterizada por una revolución técnico-
cultural y el uso de tecnologías digitales (internet, teléfono celular, reproductores de video y sonido,
entre otros); plantea la autora que la presencia de la tecnología es un fenómeno ubicuo e irreversible
y por ende la escuela no puede desconocer esta realidad, sino por el contrario debe formar niños y
adolescentes capaces de integrarlos de manera positiva. La segunda se encuentra en función de la
anterior y plantea reformular el concepto de alfabetizar
–planteado anteriormente como enseñar a leer y escribir– por multialfabetización, concepto que
se entiende como un aprendizaje que integre las diversas formas y lenguajes de representación y
comunicación de la información (textual, icónica, sonora, hipertextual, audiovisual,
tridimensional, entre otras), a través de distintas tecnologías: impresas, digitales o audiovisuales.
La tercera y última es promover la innovación curricular, motivando un proceso de cambio
planificado, sustentado en la teoría y la reflexión, y que se enfoque al mejoramiento de la
enseñanza y el aprendizaje. En otras palabras, se habla de innovación en la medida que las
prácticas implementadas se expresen en un mejor desempeño tanto de profesores como de
Por su parte, el documento “Impacto de las TIC en los aprendizajes de los estudiantes”
(Magdalena, 2010), menciona el impacto de las TIC en variables intermedias, como la
motivación y concentración del estudiante al proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que gracias
a las posibilidades de interacción y animación que se pueden utilizar para la presentación de los
conceptos y el desarrollo de las actividades, logra involucrarlos de manera positiva, incluso,
aumentando el nivel de la asistencia al colegio y mejorando su hora de llegada.
Desventajas:
i) La información que se transmite a los estudiantes a través de este medio, debe ser clara y
estructurada, de lo contrario se puede convertir en un distractor o en una fuente de desinterés;
afectando el rendimiento de los mismos.
j) Tiempo: El tiempo necesario para preparar una programación que integre las nuevas
tecnologías como instrumento es sensiblemente superior al de una que no. Cabe destacar que la
reutilización y adaptación de dicha programación es más sencilla cuando se construye un
proyecto sólido con lo que, a la larga, el ahorro de tiempo suele ser significativo
f) Cuando hablamos de uso de la tecnología, las fallas técnicas en cualquier momento están
implícitas y aunque no es el común denominador ni el día a día podemos vernos enfrentados a
fallas técnicas que retrasen el proceso de aprendizaje.
Aunque es claro que existen desventajas, son muchas las ventajas que los entornos virtuales de
aprendizaje y en general el uso de las TIC en las aulas ofrecen al proceso, sin embargo como se
Según Moreno y Santiago (2003), Este modelo es un esquema teórico sencillo que sirve para
contemplar con detenimiento las fases de cualquier tipo de actividad de formación o diseño de
material. Es un acrónimo de los términos Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y
Evaluación. Las fases del modelo ADDIE son 5. Pero cada fase puede y debe ser descompuesta
en subfases, en las que acomodará los elementos que, desde la perspectiva de cada caso, deben
ser tenidos en cuenta. Este modelo lo podemos interpretar como un esquema de trabajo aplicable
al diseño de cursos.
3 Metodología y Desarrollo
geografía, ciencia, entre otras, para estudiantes y profesores de distintos niveles escolares, con
esta se busca medir el puntaje reflejado en número de aciertos y el tiempo requerido para resolver
cada pregunta.
A partir de los resultados de la anterior etapa se determinó desarrollar un curso que fortaleciera las
competencias de interpretación y solución de problemas en los estudiantes de los grados abordados;
esto en el marco de la técnica didáctica aprendizaje basado en problemas. Lo que se buscaba era
fomentar el desarrollo de competencias mediante un papel activo de los estudiantes y, como lo sugiere
la técnica, fueran estos quienes construyeran su propio conocimiento con la guía desarrollada por el
docente en un entorno mediado por TIC. Como herramienta didáctica se optó por diseñar un EVA.
Tal decisión se toma basada en sus características interactivas; es decir, se pretendía que el conjunto
de sus recursos (animaciones, chat, foros, entre otras) estimularan la participación del estudiante en
un ambiente autónomo y colaborativo. Para fortalecer las competencias relacionadas a la solución
de problemas se seleccionaron cuidadosamente un conjunto de actividades que permitiera una
evaluación tanto formativa como sumativa.
estudiante debe escribir el algoritmo cualitativo, donde demuestre que los conceptos presentados en
la unidad, se han alcanzado. En la segunda unidad se desarrollan actividades en el entorno web de
Scratch. Igualmente, estas poseen lecturas y videos para su fundamentación y actividades problemas
para construir el conocimiento. Lo que se pretende con esta unidad es que los estudiantes no solo
sean consumidores de información, sino también creadores y al mismo tiempo aumenten sus recursos
para solucionar problemas. Al finalizar cada unidad, hay una prueba, que permitió recoger
conceptualmente una evaluación sumativa con los aspectos propios de estas. Al finalizar los 3
módulos, el EVA contiene una evaluación final, esta es igual a la diagnóstica, propuesta con el
objetivo de medir el impacto de la implementación del producto desarrollado. El desarrollo del
producto tecnológico se llevó a cabo teniendo en consideración aspectos de las etapas anteriores. La
fase de implementación se llevó a cabo a partir de la creación de los grupos de trabajo, en el grupo
piloto se utilizó como herramienta didáctica para desarrollar los temas del cuarto periodo lectivo el
producto tecnológico EVA propuesto, mientras que en el grupo control se desarrollaron las sesiones
en una clase magistral de manera cotidiana, utilizando el tablero, guías impresas y eventualmente el
videobeam. Esta estrategia tiene como propósito determinar mediante el contraste de los resultados
de cada grupo cual es el impacto del EVA en el proceso de enseñanza-aprendizaje, particularmente
en la estimulación de las competencias para la interpretación y solución de problemas. En cada una
de las sesiones se realizó un informe de observación en el cual se tomaban en cuenta aspectos
comportamentales y sociales, como la asistencia de los estudiantes, hora de llegada al aula, su
participación en el proceso, disposición y el porcentaje de quienes realizaban las actividades
propuestas.
Al finalizar, todos los grupos presentaron una prueba evaluativa final, igual que la diagnóstica
para medir una vez más el nivel desarrollado de las competencias de interpretación y solución de
problemas de los estudiantes y determinar si hubo o no un impacto positivo en los grupos donde
se implementó el EVA.
La etapa de análisis se llevó a cabo con una muestra 15 personas para el grupo piloto y 15 personas
para el grupo control, con esto se logró determinar las falencias de los cursos abordados. Dicho
análisis permitió comprobar el bajo desarrollo en las competencias para interpretar y solucionar
problemas de los estudiantes (percibido en el transcurso de las clases previas), y por ende, la
pertinencia de fortalecer dicho aspecto. En términos generales los estudiantes se mostraron dispuestos
a participar en la prueba diagnóstica y, posteriormente a los resultados, interesados en desarrollar
actividades que les permitieran mejorar su desempeño. En la prueba diagnóstica se midieron dos
variables: puntaje (según los aciertos) y tiempo En una escala de 0 a 100, en ambos grupos la mayoría
de estudiantes obtuvo puntajes de 60 o menos, e incluso algunos alcanzaron puntajes de 30, 20 y 10.
En contraste, solo cuatro obtuvieron 60 puntos, y 1 de ellos 70 puntos. Ninguno superó tal cifra. Es
decir, de los 30 estudiantes solo cinco “aprobaron” y lo hicieron con el más bajo resultado
posible, encontrándose alejados de resultados altos o al menos satisfactorios. Los tiempos
oscilaron entre 10 y 25 minutos, lo cual se presentaría como un promedio óptimo si los puntajes
obtenidos fueran superiores. De tal manera, el diagnóstico reveló que su interpretación y la
capacidad para resolver problemas de los estudiantes se encontraban en un nivel bajo. Lo anterior
sugiere que los estudiantes aún no han explorado todas sus capacidades en el pensamiento lógico
y la solución de problemas, tampoco están explotando todas las competencias adquiridas en el
trascurso de sus estudios para la comprensión y análisis de problemas y las competencias básicas
en matemáticas, el componente tecnológico del Entorno Virtual incentivaría la participación y la
responsabilidad de los estudiantes, aunque esto sugiere que tan solo es una opción entre muchas
posibles.
Esto sugiere que la actitud de los estudiantes del grupo control hacia las prácticas tradicionales en el
aula, como son la clase magistral, dictados, transcripción de textos en el tablero, entre otros,
tiene poca aceptación, mientras que las prácticas innovadoras que integran recursos TIC, motivan
al estudiante no solo a trabajar en los contenidos y temáticas propuestas, sino también en la
participación, atención, puntualidad, concentración y disposición a la clase. Los puntajes
obtenidos como resultado final pueden abordarse de dos formas. La primera, reconociendo
algunos aspectos a mejorar en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto debido a que fueron
varios los estudiantes quienes “reprobaron” o “aprobaron” con puntajes regulares. La segunda,
considerando el avance de la mayoría de los estudiantes, e incluso los resultados sobresalientes
de algunos de estos. Esta última circunstancia, por encontrarse más acentuada, se considera la
mejor manera de entender el proceso.
La evaluación final tuvo en cuenta los resultados de ambos grupos: control y piloto. Como se
esperaba, el primero de estos presentó mínimos avances, los puntajes continuaron en un rango
inferior a 60, y si bien se redujeron los resultados de 20 y 30 puntos con relación a la prueba
diagnóstica, la gran mayoría de estudiantes se ubicó en los 50 puntos, lo cual no se considera de
manera satisfactoria. Solo una cifra óptima de 80, que se expone más como un caso aislado.
En contraste, el grupo piloto presentó cambios significativos. Solo 4 de los 15 estudiantes,
alcanzaron puntajes inferiores a 60. A su vez, cinco estudiantes se mantuvieron en la barrera de
los 60 puntos, y si bien “aprobaron”, exponen un nivel regular. Por otra parte, 6 alcanzaron
Las siguientes gráficas, muestran de manera comparativa los resultados obtenidos en la prueba
diagnóstica y la evaluación final del grupo piloto.
80
60
40
20
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5 Conclusiones
En cuanto a los resultados de las pruebas, se puede afirmar que el trabajo tuvo un impacto
positivo. La gran mayoría de estudiantes mejoró en sus competencias de interpretación y
solución de problemas, lo cual se demuestra con las pruebas diagnostica y final, pero
principalmente a partir del contraste entre los grupos control y piloto. No obstante, se
reconoce la necesidad de fortalecer algunos aspectos en el proceso de enseñanza-
Con respecto al papel de los docentes dentro del proceso, se evidenció que actualmente
los estudiantes demuestran su interés en reformular los actuales modelos pedagógicos y
didácticas en los encuentros de clase, para construir un proceso de enseñanza-aprendizaje
más dinámico y productivo, es por ello que liderar tales procesos mejoraría en gran
manera la educación actual de nuestra ciudad y porque no, de nuestro país.
Para finalizar, es importante mencionar que el presente estudio es un buen ejemplo de los
impactos positivos que se pueden alcanzar con la implementación de las TIC –En este
caso fue un EVA- en el encuentro de enseñanza-aprendizaje, además la experiencia sirve
como punto de partida, para futuros trabajos con mejores resultados.
6 Bibliografía
Aguirre, H. (2015). Experiencia educativa con Kodu en El Salvador. Diá-Logos, 0(12), 67-75.
doi:http://dx.doi.org/10.5377/dialogos.v0i12.2194
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Hormiguero.
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An expert study. International Journal of Training and Development, 209-222.
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matemáticas. Memoria 11° Encuentro Colombiano de Matemática Educativa. Obtenido
de: funes.uniandes.edu.co/1140/1/649_Actitudes_aptitudes_Asocolme2010.pdf
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del docente. Argentina: Pontificia Universidad Católica Argentina. Servicio de Innovación
Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (2008). Aprendizaje basado en problemas.
Tomado de: http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
Resumen
La Facultad de Educación de la Fundación Universitaria del Área Andina tiene entre sus
programas académicos virtuales, las especializaciones en Pedagogía y Docencia e Informática
Educativa. Para alojar sus contenidos, se utiliza un ambiente virtual de aprendizaje llamado Epic y
para desarrollar encuentros sincrónicos, la herramienta Connect..
Esta ponencia muestra los resultados del seguimiento a 133 encuentros sincrónicos de los dos
programas mencionados, entre septiembre de 2016 y abril del 2017 por medio de una investigación
cuantitativa, descriptiva, utilizando como instrumento una encuesta a los docentes y que puede
evidenciar problemas como la falta de asistencia y las dificultades con la conexión, al igual que
algunas particularidades como el tiempo promedio de duración, las temáticas predominantes y los
materiales de apoyo utilizados. Todo esto con el fin de conocer mejor esta práctica de gran
importancia en educación virtual.
Palabras clave
encuentro sincrónico, virtualidad, herramienta de comunicación.
3
Docente de la Especialización en Pedagogía y Docencia, Magíster en Educación , Estudiante de doctorado en Ciencias de la Educación.
tvargas2@areandina.edu.co. Tel 3007896360. Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá.
4
Directora de la Especialización en Pedagogía y Docencia, Magíster en Educación, Especialista en multimedia para la docencia.
scortes@areandina.edu.co, 3002105523, Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá.
5
Director de la especialización en Informática Educativa, especialista en informática y telemática. jcampo@areandina.edu.co. Fundación
Universitaria del Área Andina, 3114450922. Bogotá.
6
Docente de tiempo completo especialización en informática Educativa, especialista en ambientes virtuales de aprendizaje, estudiante de
maestría en educación. alneira@areandina.edu.co, 3143932967. Fundación Universitaria del Área Andina, Bogotá.
La Facultad de Educación de la Fundación Universitaria del Área Andina cuenta con cuatro
programas de especialización s a saber: Informática Educativa, Didáctica para la Docencia Virtual,
Gestión ambiental y Pedagogía y Docencia, las cuales son de modalidad virtual. La introducción de
la virtualidad en estos programas académicos inició gradualmente hace dos años dejando atrás la
modalidad a distancia.
Además de todos los recursos incluidos en el AVA, cada módulo cuenta con el acceso a la
plataforma Connect que permite desarrollar lo que llamamos encuentros sincrónicos en las
asignaturas correspondientes a cada uno de los programas académicos.
Los encuentros sincrónicos son espacios virtuales donde el docente y los estudiantes interactúan
a través de la herramienta de comunicación Connect; aquí el docente puede hacer la presentación de
una clase e interactuar con los estudiantes para escuchar sus ideas y dudas respecto al tema, todo
esto con el fin de suplir en alguna medida los espacios de cátedra presencial. En nuestros programas
académicos se hace un encuentro sincrónico semanal donde el docente hace un desarrollo teórico
del tema correspondiente a cada capítulo con una explicación de cada una de las actividades,
mientras que los estudiantes tienen la oportunidad de exponer sus ideas y dudas sobre el tema,
constituyéndose en un espacio muy importante de aprendizaje colaborativo dentro de la modalidad
virtual.
Es necesario tener en cuenta que para la mayoría de nuestros docentes y estudiantes la virtualidad
es una estrategia de aprendizaje nueva, razón por la cual muchas veces tienen dificultad con el uso
Uno de los problemas que se presenta en el desarrollo de los encuentros sincrónicos consiste en
la necesidad de conocer como han sido las tutorías virtuales que dificultades se han presentado al
realizar las mismas.
Para esto se hizo un estudio en relación a la asistencia, prevalencia de las temáticas, la duración,
material de apoyo, lugar de realización y las observaciones realizadas en base a un formato que el
docente diligenciaba al finalizar cada uno de los encuentros sincrónicos
El Objetivo general de este trabajo fue: Analizar cómo se han desarrollado los encuentros
sincrónicos de los programas de Informática educativa y pedagogía y docencia de la Fundación
Universitaria del Área Andina en el período comprendido entre el 21 de septiembre de 2016 y 21 de
abril de 2017
Y los Objetivos específicos:
• Establecer el promedio de tiempos de los encuentros sincrónicos en estos dos programas
• Describir cuales son las temáticas de mayor prevalencia en cada uno de los programas
• Promediar la asistencia de cada encuentro sincrónico
• Explicar los diferentes recursos educativos utilizados por los docentes
• Reconocer los principales problemas que enfrentan los docentes al desarrollar los encuentros
sincrónicos
2. Marco Teórico
Es necesario tener en cuenta que aunque la comunicación sincrónica utilizando como mediador
al computador se hace desde hace varios años en diferentes espacios sociales, es poco lo que se ha
podido encontrar en lo referente a estudios sobre el tema, puesto que en la mayor parte de los
documentos encontrados en lo referente a educación se habla del chat como principal herramienta
de comunicación sincrónica y la video conferencia, sin tener en cuenta herramientas que permiten
la participación entre el docente y los estudiantes de manera interactiva:
“muchos a muchos”; pudiendo ser los participantes, es decir, desde establecer una comunicación
entre profesor-alumno, hasta alumno-alumno, profesor-alumnos, alumnos alumnos, profesor +
profesor - alumnos. Cabrero y Llorente,(2004, sp)
Como explica Cabrero y Llorente,(2004, sp), los encuentros con comunicación sincrónica
constituyen un momento único que permite la interacción entre estudiantes y docentes para
solucionar dudas, compartir conocimientos e intercambiar experiencias entre personas de diferentes
contextos sociales, lo cual es una de las fortalezas de estos espacios puesto que estudiantes y
docentes pueden reconocer las diferencias que se presentan en cada una de las asignaturas objeto de
estudio en cada uno de esos contextos .
Para Castañeda (2007, p2), cuando nos referimos a procesos de comunicación que tienen lugar
de forma simultánea o en el mismo tiempo (el caso de la comunicación presencial hablada, el
teléfono…), debemos referirnos a situaciones de comunicación sincrónica
Para el Grupo de investigación en Interacción y e -learning(2017) de la Universidad de
Salamanca, las herramientas de comunicación sincrónica para la tutoría virtual, son aquellas que
permiten que los grupos interactúen sin necesidad de la presencialidad y que se caracterizan por:
Es independiente del lugar. La comunicación se produce entre dos o más personas que pueden
encontrarse físicamente ubicados en contextos distintos, e incluso pueden compartir el mismo
espacio. Por ejemplo, los usuarios de un chat podrían estar presentes en un mismo lugar, como por
ejemplo en un aula de informática con conexión en red o un cybercafé; o bien, por el contrario,
podrían estar distanciados al vivir en ciudades diferentes.
Es temporalmente dependiente. Esto quiere decir que para que este tipo de comunicación tenga
lugar, es necesario que los comunicantes coincidan en un mismo tiempo. (s.p)
Ellos hablan como principales herramientas el chat y también la pizarra virtual compartida que
constituye un espacio de trabajo compartido donde se puede interactuar, escribir, señalar, mostrar
presentaciones, videos, etc.
En nuestro caso la herramienta utilizada para la comunicación sincrónica se denomina Connect
y tiene similitud con un tablero virtual ya que permite realizar de manera simultánea actividades
como reuniones, foros, seminarios, etc y permite compartir archivos, la pizarra y escritorio. Es
3. Metodología
Tipo de investigación: cuantitativa, descriptiva
Población: En total fueron ocho docentes de los dos programas objeto de estudio que diligenciaron
133 encuestas en un período comprendido entre el 21 de septiembre de 2016 al 21 de abril de 2017.
Instrumentos y tabulación:
Encuesta: Se elaboró una encuesta con cinco preguntas cerradas en google docs, estas las
contestaban los docentes cuando finalizaban su encuentro. Vale la pena notar que no era obligatoria
sino solo quienes quisieron diligenciaron este instrumento.
Vale la pena anotar que en los dos programas de especialización se tuvieron en cuenta todos los
docentes que en ese momento eran 9 en total.
En la siguiente tabla se pueden ver las variables de estudio analizadas, la explicación década
una de ellas y las categorías en que las dividimos para poder analizarlas.
Estos resultados fueron tabulados por medio de tablas de Excel.
3. Resultados
Los resultados encontrados se presentan a continuación:
• Asistencia
Gráfico No 1: Asistencia.
ASISTENCIA
La asistencia es uno de los problemas más grandes puesto que de5633 estudiantes de los
dos programas y con 133 encuentros tabulados, sólo asistieron 501, lo cual corresponde al 9% de
los estudiantes que debían ingresar a los encuentros sincrónicos.
• Tiempo de duración
La mayor parte de los encuentros sincrónicos (38%) duran entre 46-60 minutos, lo cual puede
corresponder a la duración de una clase presencial convencional, hay un porcentaje menor (23%)
que duran más de 60 minutos y un 17% que dura entre 30 y 45 minutos.
• Temáticas predominantes
Se puede observar que las presentaciones multimedia (32%), son las más utilizadas por los
docentes pero también se tienen en cuenta los videos (22%) y en una menor proporción los
documentos de texto, páginas web, uso de la pizarra que tiene Connect , ilustraciones y el chat.
Es necesario recordar que los encuentros sincrónicos constituyen una de las principales
herramientas que tienen los docentes para acercarse a los estudiantes y suplir de alguna manera
la falta de presencialidad, también es necesario recordar que el modelo único virtual se inició
en la Facultad de Educación de la Fundación Universitaria del Área Andina hace un poco menos
de dos años, razón por la cual, en este momento empezamos a analizar las diferentes
herramientas y estrategias utilizadas en esta metodología con el fin de ver los resultados y buscar
opciones de mejoramiento.
En esta oportunidad, se hizo una encuesta por google docs a los docentes de los programas
de Pedagogía y Docencia e Informática Educativa que la quisieron diligenciar entre septiembre
de 2016 y abril de 2017 con el fin de conocer las particularidades propias del desarrollo de los
encuentros sincrónicos en estos docentes, los cuales deben realizar de manera semanal para
módulos que duran ocho semanas, es decir ocho encuentros por módulo.
La principal dificultad que se observa respecto a los encuentros sincrónicos es que la
asistencia de estudiantes es muy baja, puesto que no llega ni siquiera al 10%, esto sucede
principalmente porque los encuentros no son obligatorios y habría que analizar las razones por
las cuales ellos no asisten, si es por falta de interés , por facilismo o bien porque se les dificulta.
Hemos observado que los encuentros en su mayoría tienen una duración que consideramos
buena para cualquier clase presencial o virtual como este caso, es decir de 46 a 60 minutos o
más de 60, lo cual muestra que es un espacio lo suficientemente amplio para que nuestros
estudiantes puedan comprender las temáticas y resolver dudas y dificultades.
Respecto a las temáticas, se privilegian los encuentros relacionados con el desarrollo de las
temáticas del módulo llama la atención que un grupo considerable de docentes habla de
desarrollar espacios de debate en los encuentros, los cuales pueden constituirse en espacios de
mejoramiento de saberes a partir del trabajo colaborativo.
Por último, se observa que el principal problema que presentan los docentes en los
encuentros sincrónicos es la conexión ( lo cual incluye dificultades en la conectividad , lo cual
incluye la caída de la conexión de internet o problemas con la herramienta Connect) y el
problema de la asistencia de estudiantes explicado anteriormente, pero en general dicen no tener
mayor problema al realizar los encuentros.
5. Bibliografía
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sincrónicas y asincrónicas utilizadas en los cursos de" Metodología del Trabajo Académico y
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virtuales de aprendizaje: comunicación y comunidad. RELATEC.
http://dehesa.unex.es/handle/10662/1472
Resumen
1 Introducción
A lo largo de las últimas tres décadas se ha vivido una revolución tecnológica que ha propiciado
cambios trascendentales y con ello el surgimiento de nuevas dinámicas en el tratamiento, producción
y distribución de la información y el conocimiento. Este escenario que plantean la
1Yaritza Paola Barros Reyes - Licenciada en Informática y Magister en Educación - Docente de Pedagogía y TIC -
ypbr05mail.com – 3182185213 – Universidad del Norte.
Rosa Angela Córdoba Meriño - Licenciada en Informática y Magister en Educación - Docente de Tecnología e Informática -
rosacordoba13@gmail.com - 3017926436 - Universidad del Norte. Barranquilla, 2017.
Desde estos planteamientos, es preciso asumir las TIC, más allá de su carácter instrumental, es
decir, de su configuración de dispositivos informáticos que permiten el desarrollo de habilidades
digitales, para abordarlas según lo expuesto por Cobo (2009), como dispositivos o herramientas,
pero que “posibilitan tanto la comunicación y colaboración interpersonal” como su “papel
sustantivo en la generación, intercambio, difusión, gestión y acceso al conocimiento”. Se
establece así, la mediación de las TIC en la generación del conocimiento, pero también, la
influencia que debe ejercer la sociedad y la cultura para que su uso se de en beneficio de todos.
Desde la naturaleza del ámbito educativo, la gestión se configura como el conjunto de acciones
articuladas para el logro de objetivos propuestos en el Proyecto Educativo de una institución
educativa. A partir de lo anterior, es posible relacionarla con el término ‘curricularizar’,
propuesto por Álvarez (2010), el cual significa poner en acción el Proyecto Educativo
Institucional, en sus palabras:
Poner en acción el proyecto educativo es organizar todos los procesos (administrativos, académicos,
investigativos, etc.), todos los actores (directivos, docentes, investigadores, administrativos,
estudiantes), todos los recursos (físicos y financieros) y los espacios físicos; para hacer una práctica
educativa-pedagógica, que alcance la formación que se quiere siempre en función de la propuesta
educativa de la institución (Álvarez, 2010, p.77).
En consonancia con la política de mejoramiento impulsada por el MEN en los últimos años, se
ha centrado la consecución de la calidad en los establecimientos educativos, atendiendo a una
nueva forma de gobernabilidad de la educación, basada en el paradigma meso (institución
educativa) que transfiere a los establecimientos educativos la tarea de gestionar la calidad, por
cuanto los intentos a nivel macro (estructurales o políticos) y micro (tareas del aula) no han
revelado avances significativos (Bolívar, 2007, citado por Porras y Serna, 2012). A través de las
orientaciones dadas en la Guía para el mejoramiento institucional (Guía No.34 de 2008), se han
consolidado los principios de la gestión educativa en el país, contemplando que la gestión
institucional debe dar cuenta de cuatro áreas de gestión: La gestión directiva, la gestión
académica, la gestión administrativa y la gestión de la comunidad (MEN, 2008). Los procesos
de gestión institucional deben centrarse en el mejoramiento de las dinámicas institucionales, las
cuales hacen referencia a los procesos, interrelaciones y actividades específicas que se viven y
desarrollan en la escuela.
Al hilo de lo expuesto es posible afirmar que la gestión en las instituciones educativas se asume
como un proceso que pretende enfrentar la complejidad y dar respuesta a uno de los
acontecimientos más significativos del siglo XXI: es indispensable saber utilizar tecnologías
(OCDE, 2010) y sobre todo saber aprovechar las potencialidades de estas herramientas. Por
consiguiente, la gestión educativa debe ser garante en este escenario, debe aportar orden y
El “ejercicio de sentido común, a través del cual se pretenden entender, en primer término, los
aspectos cruciales de una realidad presente, para después proyectarla, diseñando escenarios de
los cuales se busca finalmente obtener el mayor provecho” (Rojas y Medina, 2012, p.16), suele
llamarse ‘planeación’. En la práctica cotidiana de las organizaciones la planeación se hace
evidente de muchas maneras, una de las formas como ella se evidencia, es bajo la figura de la
planeación estratégica, de hecho, “el concepto de estrategia y planeación están ligados
indisolublemente, pues tanto el uno como el otro designan una secuencia de acciones ordenadas
en el tiempo, de tal forma que se puede alcanzar uno o varios objetivos” (Sellenave, 2002, p.53).
Abordar la planeación estratégica como un proceso supone enfocarse en la organización,
analizando su situación actual para establecer objetivos y formular estrategias y acciones para
alcanzar dichos objetivos, es decir que es un proceso que supone “superar el presentismo,
diseñando y haciendo posible un futuro mejor” (Sánchez, 2010, p.57). En la escena, la planeación
estratégica es una de las mejores alternativas para mejorar las dinámicas institucionales, puesto
que permite, según lo expuesto por Williams (2011, citado por Serrano, Bravo y Amante, 2013,
p.47):
REFERENTES Y
NACIONAL INTERNACIONAL
MODELOS
Plan Estratégico de Transformación
Gestión institucional Escolar PETE/PAT de México (SEP,
Guía para el Mejoramiento Institucional 2010).
(MEN, 2008). Metodología innovadora para la
Planeación
planeación estratégica (Serrano, et al.,
Estratégica
2013)
TemáTICas (MEN, 2008).
Planeación
Estratégica para
incorporar las TIC PlanesTIC (UNIANDES)
Para cumplir con los objetivos y dar respuesta concreta al problema planteado, la investigación
se enmarcó en un Enfoque Cualitativo, a través de la metodología de Investigación Acción
Participativa (IAP en adelante), se apuntó a la producción de un conocimiento propositivo y
transformador, mediante un proceso de debate, reflexión y construcción colectiva de saberes
entre los diferentes actores con el fin de lograr la acción transformadora.
Teniendo en cuenta el diagnóstico de las competencias TIC de los directivos y docentes fue
posible determinar que la mayoría de ellos inicia su proceso de desarrollo en las competencias
Por la naturaleza del proceso de planeación estratégica vivenciado, la evaluación del mismo se dio
de manera bidireccional: una realizada por el equipo de líderes investigadores en cada una de las
etapas, haciendo posible la descripción de las dinámicas institucionales y las transformaciones que
se suscitan en la comunidad educativa, y otra, realizada por los integrantes de la comunidad,
quienes evaluaron las acciones desarrolladas durante todo el proceso a través de su opinión
permanente y mediante instrumentos formales de evaluación en los cuales se manifestaron sus
valoraciones, observaciones y/o recomendaciones con el propósito de fortalecer la acción
transformadora.
5 Conclusiones
La literatura relacionada con la integración y apropiación de las TIC en la educación es abundante
en conceptualizaciones y experiencias, pues son muchas las investigaciones y propuestas que se
han formulado para garantizar que la escuela asuma y responda al reto de preparar a sus estudiantes
para desenvolverse en ‘la sociedad de la información y el conocimiento’, sin embargo, este estudio
se distingue porque es el resultado de una acción participativa, desarrollada de forma conjunta
entre un equipo investigador y la comunidad educativa de una IE oficial del distrito de Santa
Marta, quienes a través del reconocimiento de las dinámicas institucionales de integración y
apropiación de las TIC buscaron la generación de un conocimiento propositivo, con la finalidad
de desarrollar una acción transformadora en el ejercicio de la gestión institucional (directiva,
académica, administrativa y financiera, y de la comunidad).
A pesar de los programas y estrategias que se han implementado en el marco de las políticas
educativas para la incorporación y apropiación de las TIC en las IE del país han permitido la
provisión y adecuación de la infraestructura tecnológica, aun no se ha logrado fortalecer las
prácticas para el uso formativo de las TIC, por lo que se recomienda especificar los programas,
atendiendo a las necesidades e intereses del contexto particular de cada institución educativa,
además establecer mecanismos de acompañamiento y monitoreo en la implementación de dichos
programas.
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RESUMEN
7
Olga Nájar Sánchez. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Docente Licenciatura en Informática y Tecnología. Presidenta Nodo
Colombia Red Iberoamericana de Informática Educativa RIBIE. Coordinadora Grupo de Investigación Ambientes Virtuales Educativos Tunja –
Colombia olnasa@hotmail.com, olga.najar@uptc.edu.co
Lynda Yohanna Prieto González Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia Docente Licenciada en Informática y Tecnología Tunja –
Colombia Miembro activo del Grupo de Investigación Ambientes Virtuales Educativos lynda.prieto@uptc.edu.co, mayly15@hotmail.com.
Carlos Arturo Camargo Cortes. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Maestro en formación Licenciatura en Informática y Tecnología
Semillero de Investigación Grupo de Investigación Ambientes Virtuales Educativos Tunja – Colombia. carlos.camargo@uptc.edu.co
La PPIP, en la UPTC, ha adquirido un espacio fundamental en las licenciaturas, y donde los asesores
de practica son uno de los ejes fundamentales, a través de la coordinación de la práctica y el comité,
"se regulan las reglas de la relación social y las reglas discursivas, en un orden legítimo y especifico
en relación al conjunto de normas y patrones de conducta que dan cuenta de los límites de la interacción
y las reglas discursivas hacen alusión al proceso del discurso pedagógico, que logran sistematizar el
proceso de aprendizaje de los conocimientos y habilidades ligadas a la producción de competencias
específicas" (Romero, 2012). Se ha elaborado una cartilla como estrategia de seguimiento y
acompañamiento de la práctica, que cada semestre se emplea con el fin de garantizar un proceso de
realimentación permanente y oportuna, relacionados con el mejoramiento del MF, dando cuenta que
al interior de la cartilla se tienen instrumentos que permiten analizar el proceso y los resultados en el
desarrollo de la competencia profesional requerida para el ejercicio docente idóneo. De igual forma se
hace alusión a la Resolución 037 de 2015 de la UPTC, para la PPI y de profundización, la cual
contempla las modalidades a realizar la PPIP, allí están las indicaciones generales para los MF, para
los docentes titulares, las planillas de seguimiento a planes de clase o de trabajo, la planilla de
valoración del titular de la institución, en tres momentos y dentro de estos se hace la valoración del
proyecto de investigación que realizan en la institución donde hacen la práctica, de igual forma se
contempla las indicaciones generales para los asesores de la práctica, las reflexiones finales del MF,
como un elemento fundamental, porque permite evidenciar y dar cuenta de las acciones involucradas
en cada uno de los aspectos que se consignan para poder hacer el proceso de realimentación.
La formación de los MF, es una meta y es por ello que se busca que sean competentes y sólidos en
las concepciones teóricas que deben ser articuladas con la PI, y por ende sea la formadora de
formadores autónomos.
Se hace necesario que, en los procesos de formación de los maestros, se tenga en cuenta el
reconocimiento de la pedagógica como el conjunto de saberes que le dan el sentido al ser, saber
hacer y ser como el inicio y fin del proceso, articulados con los proyectos investigativos como una
herramienta que permite a los MF configurar su labor en la institución. Es necesario que los MF
aborden el desarrollo de la PI en comunidades que permitan ser maestros críticos que generen
procesos de reflexión con ambientes democráticos y colectivos.
El papel del MF en la UPTC, ha permitido desarrollar mejores su labor asignada durante un semestre
en la institución educativa donde hacen la PPIP. La labor encomendada la abordan con el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, apropiando, herramientas mediadoras en su
proceso y los recursos con que pueden articular la práctica. A diferencia de algunos años que los MF
no tenían la posibilidad de tener aliadas a las TIC en su proceso de MF y como lo plante (Cebrián,
2002) en los procesos de PP, involucrar aspectos de comunicación más efectiva en el aula de clase y
las TIC son transversales a cualquiera de las disciplinas del saber, los recursos didácticos a implementar
en el aula son más ricos y acertados como forma de comunicación y de motivación, y se pueden
reconstruir y adoptar con el fin de motivar el desarrollo de actividades del MF al igual que para los
estudiantes de la institución educativa. Se propende porque el cambio radical en el manejo de la
A partir de los anteriores cuestionamientos, se plantea ¿Cómo las experiencias vividas por los MF de
la UPTC permiten evidenciar aportes, logros y dificultades de la PPIP de la FCE de la UPTC?, la
pregunta está articulado con el objetivo general, el cual obedece a Establecer los aportes, logros y
dificultades de la PPIP, a partir de las experiencias vividas por los MF de la UPTC, en los diferentes
escenarios y modalidades de práctica; uno de los objetivos específicos contempla como las
mediaciones TIC utilizadas por los MF, durante el desarrollo de la PPIP, contribuyen en lo aportes
logros y dificultades.
MARCO TEORICO
La PP para (Kirk, 1989) se fundamenta en el sentido del discurso teórico que articula un desarrollo
práctico, no se puede concebir que ella pierda estas dos dimensiones, porque desfasaría el sentido
ontológico de la profesionalidad educativa, considera que las maneras de comprensión de la
articulación tienen tres perspectivas para su concreción: Perspectiva Tradicional, Técnica y
Radical; En esta última, el MF es un profesional autónomo y la enseñanza una actividad crítica.
(Elliot, 1990), propone una concepción de la PP, la manera de comprender el saber del docente:
Perspectiva Racionalista, del Mercado Social y Hermenéutica; donde la enseñanza es una ciencia
práctica y el docente es un ser investigador de su propia práctica, a partir de procesos de
comprensiones situacionales e interpretaciones específicas de situaciones particulares.
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El mayor nivel de madurez, lo plantea (Pérez, 2010), en las concepciones del docente planteado
por (Elliot, 1990), se encuentra en el sentido hermenéutico, donde la PP se concretiza en la
interpretación de ella misma, para una continua resignificación; el docente desde su práctica es un
comprensivo de situaciones reales, esto implica, en primer término, la aprehensión de la realidad
para su análisis situacional y la planeación situacional que apunte a la transformación de los
escenarios, como aporte al mejoramiento de la PP.
El docente titular debe hacer la valoración del proyecto de investigación que tiene el MF, que
corresponde a la primera semana de estar en la institución educativa, donde propone el proyecto
para su desarrollo durante el semestre y proporciona tanto al asesor como al titular de la institución
para que pueda ser desarrollado, aplicado y socializado al finalizar, como requisito que el MF
elabora y que evidencia en el informe que presenta el docente titilar desde los logros, avances,
fortalezas, aspectos por mejorar y las estrategias articuladas con la teoría la practica en los
quehaceres del MF.
La PP no es ajena a la teoría crítica de la enseñanza, los planteamientos que de ella hacen (Car, W. y
Kemmis, S., 1998) le dan su verdadero sentido. Una PP que no se caracterice por fundamentarse en
estructuras consultivas y participativas, pierde sentido prospectivo. Ella debe estar articulada a la
teoría social y crítica, como una manifestación de querer aprender de los hechos y participar en
los cambios que la realidad interna y externa necesite.
(Skilbeck, 1984), plantean el sentido profundo de la PP es reconfigurar la realidad, a partir de la
sistematización del conocimiento transmisible, las necesidades educativas y la utilidad social de
la educación.
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La PP, está inspirada en los siguientes principios: Debate público fundamentado en el desarrollo
legislativo de la educación; desarrollar un aprendizaje significativo, a partir de los problemas,
necesidades e intereses de los actores comunitarios; tiene una función social, que surge del
conocimiento de las situaciones contextuales; articula la sensibilidad experiencia acción, con la
indagación teórica del pensamiento; apunta al desarrollo intelectual, afectivo y comportamiento
mental a partir de procesos de socialización y comprende la pedagogía como una ontología
relativista, una epistemología constructiva y un método crítico para la elaboración teórica.
La PI es una acción con sentido, intencionalidades puntuales a las que apunta y desde las que
espera resinificarse así misma. Una PP con metas formativas que visualizan los logros, que
transversalmente se pretenden alcanzar, se convierten en criterios para evaluar la propia práctica y
el acto educativo.
El asesor de practica considera que la evaluación, debe darse desde el saber conocer, saber ser,
saber hacer y saber convivir, contribuyendo a la formación del MF y la propuesta del proyecto de
investigación se haga en el transcurso del semestre y que pueda ser socializado ante la comunidad
académica con el fin de ver sus experiencias vividas y como se abordó la misma, cuales fueros las
fortalezas, los aspectos por mejorar, estrategias para el mejoramiento, desde que inicia la PPI se
establecen unos compromisos con el asesor de práctica, el titular y el MF, regulados por una resolución
que contempla la reglamentación para desarrollar la práctica. Dependiendo de la modalidad en que
esta se realice, es posible que el MF la haga en la misma ciudad donde estudia (centralizada), o en un
municipio diferente que es considerada (descentralizada). Independiente de la modalidad, el asesor
debe estar en acompañamiento permanente, en la centralizada y la descentralizada, el asesor ira dos o
tres veces al semestre, pero con ayuda de las TIC, el asesor y el MF están en continua comunicación.
Esta ha sido una de las fortalezas el poder implementar las TIC, de manera eficiente en el desarrollo
De esta manera, la PPI genera procesos de reflexión que tocan los intereses de una educación
incluyente generalista, es decir, formar democráticamente a hombres y mujeres en igual
condiciones y de manera integral. En consecuencia, estas implicaciones de integración permiten
plantear lineamientos básicos para mejorar estratégicamente la operatividad de los procesos de
formación, visionando cómo las transformaciones de las experiencias, vivencias y creatividad
empírica se hacen en actuaciones y aconteceres de quienes actúan con destrezas y placidez en los
diversos lenguajes de la educación.
El papel que juega la PPI en cuanto a los problemas, las necesidades, interés y valores de los maestros
en la escuela y sus contextos vitales. La PPI desarrolla su intencionalidad formativa y jalona en sus
estructuras, principios filosóficos, axiológicos, psicológicos, antropológicas, sociológicas y otras
aportaciones científicas de las llamadas Ciencias de la Educación.
En el desarrollo de la PPI, busca privilegiar el aprendizaje frente a la enseñanza, lo cual es
primordial en el proceso educativo. Entender cómo fortalecer la autonomía y facilita la interacción
de los campos comunicativos, sociales-afectivo-psicomotor y cognitivo, empoderando al MF en
su quehacer y en su diario vivir.
Algunos propuestos axiológicos y ontológicos apuntan a significar que la educación todo proceso
genera posibilidades de crecimiento, planearse nuevos interrogantes sobre el papel de la acción
educativa, la realidad social y visibilizar donde se encuentra la comunidad educativa en el contexto
y como ese contexto es participe en la construcción y orientación curricular, crear espacios para
que compartan sus aciertos y desaciertos de manera consciente con la comunidad del saber. El
permitir identificar elementos desde los escenarios y modalidades de práctica, socializar sus
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experiencias vividas como MF y reconocer la incidencia de la normatividad y la incorporación que
las TIC como aliadas estratégicas en un proceso de comunicación con el asesor, el titular,
apropiándolas en el aula de clase como herramienta didáctica.
La comunicación permanente con los MF, es una fortaleza y un logro que da una comprensión con
la comunidad educativa y que siempre va estar mediada por los discursos coherentes, creativos y
espontáneos, momentos que se viven con angustia por parte de los MF, como parte esencial en la
construcción de un proyecto de vida como futuros profesionales de la educación. Lo que hace que
la práctica sea desarrollada de manera integral y objetiva, al adquirir el carácter de multifacético y
pluridimensional para el MF, el asesor y el titular son sensibilizadores en el proceso de la práctica,
reafirmando la aptitud y actitud que se debe asumir y las implicaciones metódicas de la pedagogía
como parte esencial en la reflexión de la praxis.
Propone (Pérez, 2010) denota significativamente el papel que requiere cumplir todo docente
comprometido con el uso correcto de su rol investigativo y facilitador de la práctica educativa, en
el sentido que resinifique y oriente la PI de los educandos, en pro del acceso a nuevos
conocimientos y la producción de contenidos teóricos. Por otro lado, tener en cuenta que la teoría
que acompaña el acto pedagógico no sea impuesta de manera jerárquica y burocráticamente, si no
que ésta emerja de las necesidades del contexto y de la acción social investigativa de la práctica
reflexiva con el fin de encontrar respuestas a inquietudes, necesidades y preguntas que se hagan
los participantes, mediada por las informaciones, consultas y el análisis interpretativo.
(Stenhouse, 1991), considera que el sentido de la investigación en el desarrollo del currículo y las
actividades pedagógicas, no es suficiente para que un núcleo pequeño de profesores se prepare para
encarar tal propósito, sino que debe involucrarse toda una generación que se comprometa en el estudio,
la investigación, dominio y planificación de los asuntos del currículo y sus complejidades. Se trata de
un cambio de actitud profesional y personal, de un compromiso, cada docente asuma la idea de la
ciencia educativa en la que cada aula sea un laboratorio y cada profesor un miembro de la comunidad
científica y pedagógica.
METODOLOGIA
RESULTADOS
En este primer momento es importante tener presente que el saber hacer, debe mostrar que el MF
diseña, dinamiza ambientes para el aprendizaje como las unidades de aprendizaje, los planes de clase,
los proyectos de aula y el material didáctico que le sea necesario para poderlo implementar en el
desarrollo de las actividades en el aula de clase y como puede mediar estos procesos con las TIC.
El saber ser es otro aspecto fundamental y es que el MF pueda demostrar la capacidad de
Página 209 de 683
autonomía que tiene, el manejo de grupo, el respeto por los demás, que los compromisos adquiridos
sean desarrollados con responsabilidad en su quehacer como MF, lo cual se verá como una
experiencia significativa en el desarrollo de su activad como docente.
Otro aspecto fundamental es el saber convivir y el MF, da a conocer que participa activamente y
coopera de manera individual y colectiva en relación a los procesos de formación integral de los
estudiantes que tiene a su cargo, desde el momento en que se le asigna el rol de titular de un curso,
propiciar el dialogo y la solidaridad con el fin de mantener la sana convivencia de la comunidad
educativa.
El rol que adquiere el docente titular como formador de formadores, debe considerar que siempre
evidencie las fortalezas, estrategias didácticas y pedagógicas entre otros aspectos que debe mejorar
con el fin de poder orientar y guiar al MF.
La integración de las TIC en el proceso educativo y en este caso en la PPI, ha servido de
herramientas mediadoras estrechamente vinculadas, aunque en la mayoría de las instituciones
educativas públicas de básica y media, los docentes no utilizan las tecnologías por varias razones,
entre ellas, por la falta de acceso a las computadoras, falta de conectividad, la carencia de las
competencias necesarias, la escasa utilidad para su asignatura, y el poco impacto o simplemente
que las TIC solo se deben implementar en las clases de Informática.
Las TIC se vinculan de manera activa en todas las disciplinas y áreas del conocimiento generando
competencia, actitud y uso y como se propone en el libro de la Unicef Integración de las TIC en los
sistemas de formación docente inicial y continua para la educación y (Vaillant, 2013) propone que en
la formación MF, y de los maestros en servicio, guarda relación con tres grupos de factores: su
competencia básica en el manejo de la tecnología, la actitud con respecto a la tecnología y el uso
pedagógico apropiado de la tecnología.
La familiaridad con las TIC es un requisito para su integración en el aula, pero por sí sola no basta. El
éxito depende de manera importante de las actitudes de los docentes. Y aun cuando los docentes sean
competentes en las TIC y tengan una actitud positiva hacia ellas, es frecuente que los maestros y
los profesores no consigan integrarlas a sus actividades pedagógicas en el aula. La explicación de
tal situación refiere a los procesos de formación inicial y continua de docentes, o el no tener
claridad que la dotación de infraestructura tecnológica (tabletas y computadores) en las
CONCLUSIONES
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Pérez, M. A. (2010). La PPI Nuevo Rol de una Educación Integral. Horizontes Pedagógicos ,
Volumen 12 No. 112.
Autores
José Palomo1, Ernesto Llerena2, Manuel Caro3 y Raúl Toscano4
Resumen
Palabras clave
1 Introducción
La riqueza cultural y lingüística colombiana, en particular los mitos y leyendas de pueblos como
los embera, wayuu, paez, uwa, guambiano, y todas aquellas tradiciones orales de las comunidades
rurales como la Pata Sola, el Hombre sin Cabeza, etc, deben rescatarse y utilizarse, por medio
del uso de las TIC, en las escuelas y colegios del territorio nacional. Así, nuestra propuesta se
encamina hacia una investigación de la etnoliteratura representativa de las etnias colombinas, en
particular las del departamento de Córdoba, y su utilización como recurso pedagógico en la
enseñanza de valores sociales, en la preservación y conservación de la biodiversidad, y para el
mejoramiento de la comprensión y producción de textos.
En este sentido, se vienen dando en el mundo movimientos que proponen giros y alternativas en
los procesos de incentivación y motivación para desarrollar las competencias de lectura y
escritura en todos los niveles del sistema educativo, pero especialmente en la básica primaria.
Uno de esos movimientos es el que se relaciona con el empleo de recursos tecnológicos de
informática para darle un uso didáctico lúdico a los procesos de formación en lectura y escritura.
En el caso específico de Colombia se conocen experiencias interesantes en las que se utilizan
estos recursos tecnológicos como alternativas metodológicas y didácticas. Sin embargo, después
de revisar muchas de esas experiencias, publicadas en libros y en revistas de circulación nacional
e internacional, se pudo constatar que los principales logros obtenidos se reducen a la ampliación
de cobertura educativa, pero en muchos casos no superan las expectativas pedagógicas de
contribuir a la motivación para agenciar procesos de desarrollo de las competencias de lectura y
escritura de manera efectiva y sostenida y, por consiguiente, aportar a la calidad de la educación.
Refiriéndose a ese aspecto, investigadores del campo educativo, como Manuel Antonio Unigarro
(2001: 11) profesor de la Universidad Autónoma de Bucaramanga, afirma que es frecuente
escuchar a docentes decir:
Para este pedagogo, “la educación virtual no consiste en cambiar el libro impreso por el texto
electrónico, el tablero por internet o la tiza por el teclado” (2001: 12). Él considera que el error
radica en que los docentes le dan un uso meramente instrumental a las herramientas de
informática, es decir, que su aplicación no está acompañada de “una sólida reflexión
pedagógica”. Esta carencia se constituye en una constante en la mayoría de los trabajos revisados.
La excepción la encontramos en trabajos en el que se emplean con finalidad pedagógica y
didáctica la lectura hipertextual, lenguajes intermediales, íconos de la literatura, representativos
del mundo occidental. Apoyados en experiencias pedagógicamente efectivas y productivas como
la referenciada, lo que se pretende con este proyecto de investigación es
Con la implementación de este proyecto de investigación se busca mostrar cómo pueden ponerse
en escena pedagógica y didáctica algunos recursos tecnológicos de la informática que le permita
al equipo de investigación ir más allá de la mera utilización de tecnologías de la información y
la comunicación aplicada a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Igualmente, se busca
producir un conocimiento de tipo pedagógico, que permita validar el estudio de la etnoliteratura
desde los textos de tradición oral, articulado a los recursos de la tecnología informática. Ello
significa que el conocimiento que resulte de esta investigación no sólo ha de servir para diseñar
estrategias que motiven a los estudiantes de básica primaria a leer y escribir creativa y
significativamente desde los textos de la tradición oral, sino también para agenciar procesos de
construcción de identidad a partir del estudio crítico de la etnoliteratura.
2.1. La etnoliteratura
Aún hoy en día, es por muchos ignorada o sistemáticamente negada la existencia de una literatura
americana antes de la llegada de los europeos; hay dos argumentos principales que se esgrimen:
el primero afirma que los pueblos americanos no tenían escritura y por ende no podían tener
literatura; argumento este que ya hemos examinado y demostrado como falso; el concepto de
letra, de escritura, no es imprescindible para que exista la literatura. Otros afirman que la
literatura oral, es decir, las tradiciones míticas, las leyendas, los cuentos folclóricos, las
narraciones etnohistóricas, la poesía religiosa, amorosa, ritual, los cantos, las fórmulas mágicas
de encantamiento, etc., no es “verdadera” literatura. Partiendo del hecho de que no se ha logrado
una definición satisfactoria que dé cuenta de lo que estos autores llaman “verdadera” literatura,
es necesario destacar que quienes esgrimen este argumento lo hacen más desde una posición
etnocentrista que científica o artística,y no se han dado cuenta que con este mismo tipo de
argumentaciones los abanderados de la “santa cultura occidental”, conquistadores y misioneros,
se abrogaban el derecho de quemar hombres y mujeres, y arrasar culturas por adorar a un dios
que no era el dios “verdadero” y aducían en su afán negador que el hombre americano ni siquiera
tenía alma.
Sin embargo, se puede demostrar cómo las grandes culturas americanas, Mayas, Aztecas e Incas,
sí habían desarrollado sistemas de escritura partiendo de sistemas nemotécnicos o ideográficos
que evolucionaron hacia un sistema jeroglífico y que en el caso de Mayas y Aztecas se
transformaba paulatinamente en una escritura alfabética; en la actualidad los códices
precolombinos son estudiados por los especialistas y algunos ya han sido o están en proceso de
desciframiento.
Pero así como en la Europa medieval corrían los ríos literarios de la tradición oral y de la tradición
escrita, también en América existía, y con mayor fuerza, la tradición viva de la literatura oral
conservada en la memoria de los ancianos sabios y sacerdotes y una vez que asimilaban el sistema
de escritura de los invasores, dieron inicio a la tarea de salvaguardar, reconstruir y transcribir,
bien en español, bien en nahuatl, bien en maya, aquello que no podía ser consumido por las
llamas: la memoria milenaria, el imaginario colectivo, los relatos que fundaron y le dieron
configuración a una manera de ser, de concebir y de explicar el universo. Asì se crearon textos
como el Popol Vuh, los libros de Chilam Balam, el Rabinal Achi, Los Dioses y los Hombres de
Huarochiri, el Ollantay, y tantos otros. Son textos míticos, leyendas
Es entonces oportuno mencionar que hay otras maneras de escritura que basándose en la oralitura,
fuentes documentales, historia oral y etnografía producen un nuevo tipo de texto. Tenemos como
ejemplos los de Friedemann y Arocha (Herederos del jaguar y la anaconda y De sol a sol); hacen
parte de la experimentación hacia nuevas formas narrativas, a modo de tránsito del discurso de
la disciplina antropológica hacia la literaria.
Pero así como en la Europa medieval corrían los ríos literarios de la tradición oral y de la tradición
escrita, también en América existía, y con mayor fuerza, la tradición viva de la literatura oral
conservada en la memoria de los ancianos sabios y sacerdotes y una vez que asimilaban el sistema
de escritura de los invasores, dieron inicio a la tarea de salvaguardar, reconstruir y transcribir,
bien en español, bien en nahuatl, bien en maya, aquello que no podía ser consumido por las
llamas: la memoria milenaria, el imaginario colectivo, los relatos que fundaron y le dieron
configuración a una manera de ser, de concebir y de explicar el universo.
Hoy en día ya es posible inclusive tener acceso directo a los discursos, a los textos míticos y
poéticos, a las reflexiones filosóficas de los líderes indígenas y voceros de sus pueblos, gracias
al desarrollo de la tecnología informática y del Internet; solamente a manera de ejemplo, podemos
decir que hemos tenido acceso a través de Internet, entre otros materiales producidos por
indígenas al libro titulado El Universo Arhuaco, consistente en discursos y reflexiones de los
sacerdotes indígenas de la Sierra Nevada, así como a textos míticos de los Arhuacos, escritos por
ellos mismos.
Es posible también encontrar en forma impresa textos de las diversas etnias tales como los Nasa,
los Guambianos, los Waunana; entre estos textos encontramos los de Mauricio Pardo, Zroara
Nebura, Historias de los Antiguos. Literatura Oral Emberá. Se trata de historia narradas por el
anciano sabio y líder indigena Emberá, Floresmiro Dogiramá.Berichá. También los trabajos
realizados por los equipos etnoeducativos del Cauca, entre los cuales sobresalen: Marcos Yule,
Por los senderos de la memoria y el sentimiento páez, y Abelino Dagua, Los hijos del Arco iris.
La enseñanza del código escrito, de las estrategias o de inferencias que se presenta en esta
investigación se realizará sobre textos de lengua indígenas y criollas colombianas en su soporte
en papel y electrónico. Estos se presentan teniendo en cuenta los siguientes ítems:
Partir del convencimiento de que nuestros niños deben ser lectores activos nos llevó a decidir
abordar los textos en su contexto, o sea un discurso (situación de enunciación) que además debe
ser contextualizada, cargada de significados para ellos. Es por eso por lo que la propuesta
pretenden valorar la realización de inferencias discursivas (vinculadas a la coherencia global y
local del texto, organizacionales (modos de organizar el texto, géneros primarios o secundarios)
y textuales (inferencias de significado, rutas referenciales) según la clasificación de María
Cristina Martínez.
3 Metodología y Desarrollo
La investigación está orientada bajo el enfoque etnográfico, apoyada, además, en las pautas de la
etnometodología, en la medida en que se hace necesario realizar la observación directa con la
participación activa de los miembros de las comunidades estudiadas, con el fin de levantar los
datos sobre los mitos, creencias, actitudes, costumbres, modos de vida mediados por el lenguaje,
fundamentado en la entrevista directa con personas conocedoras de las etnias en Córdoba, La
Guajira, Cauca, Antioquia, Magdalena, Bolivar, etc. En este sentido se ha implementado una ruta
metodológica que contempló las siguientes fases o momentos: 1) Seminario del grupo de
investigación para unificar criterios conceptuales, temáticos y problemáticos que giran en torno
al objeto de investigación. 2) Recolección de información. 3) Lectura en equipo de las notas
elaboradas a partir de las observaciones realizadas. 4) Relectura de los registros. 5) Revisión de
textos teóricos. 6) Elaboración de un primer borrador de informe descriptivo analítico. 7) Nuevas
observaciones que retroalimenten el primer informe descriptivo análitico. 8) lectura en equipo de
los registros. 9) Implementación de entrevistas en profundidad. 10) Lectura en equipo de las
entrevistas. 11) Relectura total del material recopilado durante todo el proceso de la
investigación. 12) Estructuración del informe final.13). Desarrollo de los productos informáticos
14). Validación de los productos informáticos con la comunidad infantil.
Para el desarrollo de las mediaciones educativas basadas en TIC, se contó con equipos auxiliares
conformados por estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios audiovisuales y de la
Licenciatura en lengua Castellana de la Universidad de Córdoba que hacen parte de los semilleros
de investigación adscritos a los grupos de investigación responsables de este proyecto de
investigación.
4 Resultados
Comprensión de lectora
1. Responda en su cuaderno las siguientes preguntas. Se deben tener en cuenta las normas para
el uso de letras mayúsculas, signos de puntuación y ortografía.
1.4. ¿Qué pasó con los mensajeros que había enviado Karagabí?
2.2. Karagabí mismo sentía la necesidad del agua; soñó por tres veces que sí había agua en el
mundo pero no sabía exactamente dónde
2.3. Cuando el colibrí le preguntó a Jenserá por el lugar exacto donde se encontraba el agua, lo
llevó derechito al lugar
2.4. Jenserá controlaba el acceso a la concavidad donde estaba el agua
B. Amisurra
C. Yerre
D. Zrôa
5 Conclusiones
6 Bibliografía
Arango, R. y Sánchez, E. (2004). En los pueblos indígenas de Colombia en el umbral del nuevo
milenio, Departamento Nacional de Plantación, Colombia. pps 47 y ss. Decreto
reglamentario 2164 de diciembre 7 de 1995, Reglamento de tierras para indígenas.
Campbell, Joseph. (1993). El Héroe de las Mil Caras: Psicoanálisis del Mito. México: Fondo de
Cultura Económica.
Goodman, K. S. (1996). La lectura, la escritura y los textos escritos: una perspectiva transaccional
sociopsicolingüística. En los procesos de lectura y escritura. Textos en contexto Nº 2.
Buenos Aires: Asociación Internacional de Lectura. Lectura y Vida.
Greimas A. J. (1976). Elementos para una Teoría de la Interpretación del Relato Mítico. En
Revista Comunicaciones N # 8 Ediciones Niebla.
Krickeberg, W. (1992). Mitos y Leyendas de los Aztecas Incas Mayas y Muiscas. México: Fondo
de Cultura Económica.
Levi, Claude. (1996). Mitológicas l: Lo Crudo y lo Cocido. México: Fondo de Cultura Económica.
Marcos, Y, (2000). Por los senderos de la memoria y el sentimiento páez, Abelino Dagua, Los
hijos del Aro iris.
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II. N° 3. Dic Universidad de Cartagena.
Pardo, M. (1984). Zroara Nebura, Historias de los Antiguos. Literatura Oral Emberá. Bogotá:
Centro Jorge Eliecer Gaitán.
Villa, W. y Vieira, G. (1994). Decide el gobierno que los indios no existen. Video Documental
44'.
Resumen
Palabras clave
e. Normalista Superior y estudiante de Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales. E-mail: eyleelopez@gmail.com. Celular:
3147130055. Filiación institucional: Estudiante Universidad de Córdoba. Lugar: Montería/Córdoba/Colombia. Fecha: 15/06/2017
De la misma manera, los estudiantes manifiestan que dentro de la institución se logra ver en la
mayoría de la comunidad estudiantil, la falta de una cultura por la educación ambiental y el poco
sentido de pertenencia por sus elementos personales e institucionales; además de eso se evidencia el
fomento de indisciplina en espacios educativos, las rivalidades existentes entre las jornadas de clase
y exponen inconformidades con los docentes, pero sin olvidar el trato respetuoso. A pesar de estos
aspectos, que generan cierto grado de preocupación, los estudiantes se han pronunciado con más
fuerza acerca de la recurrencia de algunos de sus compañeros en la drogadicción y la forma en que
lo han abordado los docentes de la institución, que al parecer no ha sido de la mejor manera de acuerdo
con la profesión que ejercen.
Aquí, el rol de formador juega un papel importante para poder generar transformaciones de esta
realidad, por lo que es clave el desarrollo de una investigación que permita resaltar la función de
las estrategias comunicativas y pedagógicas dentro de ambientes sociales y formativos que
¿De qué manera el Edu-entretenimiento mediante el uso del Documental Social Participativo
(D.S.P.) permite generar propuestas de intervención para el manejo de la drogadicción en los
estudiantes del grado 10 de la Institución Educativa El Carito?
1.3 OBJETIVOS
e. Identificar factores de interés de los estudiantes frente a los contenidos y espacios que
les ofrece los medios y la escuela.
2 Marco Teórico
El documental social participativo (DSP) es un vídeo documental que analiza la realidad social
desde una perspectiva crítica, realizado colectivamente por personas u organizaciones sociales
(Mosangini, 2010).
La ecología humana: «Estudia los procesos por los que, una vez adquiridos, la "balanza biótica”
y el “equilibrio social” se mantienen, así como aquellos por los cuales, tan pronto como uno y
otro se ven perturbados, se opera la transición de un orden relativamente estable a otro» (Park,
1936).
La pedagogía del oprimido, como pedagogía humanista liberadora, tendrá, pues, dos momentos
distintos, aunque interrelacionados. El primero, en el cual los oprimidos van descubriendo el
La adicción se define como una enfermedad crónica del cerebro con recaídas, caracterizada por
la búsqueda y el uso compulsivo de drogas, a pesar de las consecuencias nocivas. Se considera
una enfermedad del cerebro porque las drogas cambian al cerebro: modifican su estructura y
cómo funciona. Estos cambios pueden durar largo tiempo y llevar a los comportamientos
peligrosos que se ven en las personas que abusan de las drogas (National Institute on Drug Abuse,
2008).
En Colombia, según la última encuesta nacional de consumo de drogas y partiendo del diagnóstico
de la situación; sobresale el consumo de heroína en algunas ciudades, que en una proporción
importante, se usa por vía inyectada, generando un impacto mayor en la salud por su asociación con
enfermedades de transmisión sanguínea. Estudios específicos realizados en el país confirman la
presencia de prácticas de uso compartido de jeringas, sexo inseguro, presencia de VIH y Hepatitis
C. La experiencia internacional indica que para atender este tipo de problemáticas es
imprescindible implementar acciones de reducción de riesgos y daños. Además, con el aumento
del consumo de drogas concurre el fenómeno del narcomenudeo que se hace cada vez más
visible, y que tiene repercusión en problemas de seguridad y convivencia ciudadana (Ministerio
de Justicia y del Derecho - Observatorio de Drogas de Colombia, 2015).
3 Metodología y Desarrollo
Es una investigación de naturaleza cualitativa, con un diseño de Investigación Acción (IA) que
utiliza el método de Investigación Acción Participación (IAP). Se tiene como población: la
Institución Educativa El Carito y como muestra: los estudiantes del grado 10; basada en un diseño
muestral no probabilistico por conveniencia.
Dentro de esta fase se lleva a cabo el proceso pedagógico social con la comunidad. Es aquí donde
se tiene la oportunidad de desarrollar los talleres previamente estructurados a partir de bases
teóricas y teniendo en cuenta la problemática; para luego tener la posibilidad de que los jóvenes
puedan aplicar lo aprendido y obtener como resultado el Documental Social Participativo.
Durante este proceso, el docente debe actuar en el papel de asesor o guía sin intervenir en el
trabajo que estén realizando los estudiantes; pues estos, son los que deben proponer ideas que
ayuden al cumplimiento del objetivo planteado.
En esta etapa ya se ha finalizado el proceso educativo iniciado con los jóvenes. De ahí, ya es
posible ver los resultados obtenidos gracias al esfuerzo y el trabajo realizado por los estudiantes;
analizados desde el alcance logrado en los mismos y teniendo en cuenta por supuesto, las
limitaciones o dificultades y las fortalezas o aciertos que se pudieron detectar durante el proceso.
A partir de esto, se hace posible evidenciar el impacto generado en cada uno como experiencia
de construcción, para luego mostrar el producto audiovisual elaborado por los estudiantes a la
comunidad educativa; docentes, padres de familia, rector y estudiantado, con el fin de que
también pueda ser evaluado por ellos.
Resultados parciales:
El análisis de los resultados de este proceso apunta hacia el papel de los padres de familia en la
formación y acompañamiento a sus hijos, el entorno familiar en el que viven algunos estudiantes
que es considerado poco idóneo para las necesidades de los menores y la influencia de los medios
globalizados y pares externos con los que tienen interacción diariamente, que generan en ellos
respuestas diversas en sus conductas individuales y grupales.
Por medio de este avance investigativo, se identificó la influencia de pares y su relación con la
problemática, siendo esta tratada a través del Edu-entretenimiento, que cumple un papel
moderador en todo el proceso. De ahí que se desarrollen y se logren alcanzar capacidades dentro
del proceso de comunicación para el cambio social que empoderen a la comunidad.
6 Bibliografía
Resumen
La investigación que se está adelantando en su primera fase tiene como objetivo el estudio de las
comprensiones sobre la reparación simbólica, a partir de la recuperación de la memoria histórica de los
policías víctimas, para fomentar la formación ciudadana para la convivencia y la paz. Se emplea el
método holístico, que permite integrar diversos métodos hermenéuticos y narrativos para el estudio del
tema y la realización de la propuesta educativa E-Learning. Los avances de esta primera fase señalan
un cambio en la concepción de victimas policiales hacia policías víctimas; la recuperación de la
memoria histórica como elemento fundamental de los procesos educativos para la convivencia, al igual
que las narrativas alejadas de ideologización, para una mejor comprensión de los procesos actuales. Por
último se propone un módulo virtual para la formación para la convivencia y la paz.
8
Intendente de la Policía Nacional. Docente Investigador de la Escuela de Inteligencia y Contrainteligencia de la Policía
Nacional-. Miembro del grupo de Investigación ESCIC DINAE. Técnico profesional en servicio de policía y estudiante de
Ingeniería electrónica. Correo: ignacio.lopez0870@correo.policia.gov.co. Bogotá 18 de julio de 2017.
9
Patrullera de la Policía Nacional. Docente Investigador. Directora Grupo ESCIC DINAE de la Escuela de Inteligencia y
Contrainteligencia. Dirección Nacional de Escuelas de la Policía Nacional. Psicóloga y Magister en Docencia e
Investigación Universitaria de la Universidad Sergio Arboleda. Correo: yuber.gutierrez4142@correo.policia.gov.co
10
Patrullero de la Policía Nacional. Docente Investigador. -. Miembro del grupo de Investigación ESCIC DINAE. Técnico
profesional en servicio de policía, Tecnico profesional en atención prehospitalaria. Dirección Nacional de Escuelas de la
Policía Nacional. Estudiante VII Semestre de Psicología. Correo: wilmar.montealegre@correo.policia.gov.co
11
Docente e Investigador. Líder Grupo Educación y Formación de Educadores (EFE). Doctor en Teología por la Pontificia
Universidad Javeriana. Facultad de Educación de la Universidad Católica de Manizales. lgrestrepo@ucm.edu.co.
12
Docente e Investigadora del Grupo Educación y Formación de Educadores (EFE). Magister en E-Lerning de la
Universidad Oberta de Cataluñya. Facultad de Educación de la Universidad Católica de Manizales.
lprestrepo@ucm.edu.co
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Palabras clave
1 Introducción
Colombia ha sufrido el rigor del conflicto por más de 60 años, un sinnúmero de factores han influido
en la prolongación de acciones violentas, dejando en ese recorrido una suma considerable de víctimas
y daños colaterales. En la actualidad, el Gobierno Nacional, en un esfuerzo por recuperar escenarios
de convivencia y seguridad, ha impulsado la iniciativa de negociación con las FARC y el ELN, las
cuales han tenido avances significativos como los acuerdos de la Habana.
En tal sentido, se han activado mecanismos que permitan preparar el terreno para la reconstrucción de
memoria histórica y la reparación de víctimas, en reconocimiento a esas personas que vivieron de
manera cercana el conflicto armado (Ley 1448 de 2011).
La Policía Nacional no ha sido ajena, y por ello se adelantan ejercicios de reconstrucción de la memoria
histórica como, el hecho ocurrido el 22 de octubre del año 2002, en donde se presentó una acción
terrorista en el Comando de la Policía Metropolitana de Bogotá ubicado en la carrera 15 con calle 6,
donde resultaron afectados integrantes de la Policía Nacional, quienes por la naturaleza de sus
funciones se encontraban en ese lugar, asimismo el impacto de la onda explosiva afectó la integridad
física de ciudadanos residentes en el sector y la infraestructura de sus viviendas. Entre las víctimas
mortales estuvo el joven Edgar Mauricio Rojas, quien para la fecha se encontraba prestando servicio
militar en la institución, de igual forma Juan Antonio Beltrán Rodríguez quien era el operario del
lavadero donde fue dejado el vehículo; adicionalmente se presentaron 26 uniformados y 10 civiles
heridos que transitaban por la zona.
Es en este sentido, donde aparece la necesidad de reparar y recuperar la memoria incluso de los policías
víctimas, que por hacer parte de las fuerzas estatales no deben ser desconocidos para los proceso de
reparación, memoria y no repetición de los hechos violentos sufridos.
En razón a lo anterior se plantea el siguiente cuestionamiento: ¿cuáles son las memorias de las victimas
del hecho del 22 de octubre de 2002? ¿Cómo fomentar la formación para la convivencia y la paz,
desde esta recuperación de la memoria histórica realizada desde la escuela de inteligencia y contra
inteligencia de la policía nacional?
El objetivo general, pretende analizar las comprensiones sobre la reparación simbólica, a partir de la
recuperación de la memoria histórica, para fomentar la formación ciudadana para la convivencia.
Los objetivos específicos son: a) Identificar las percepciones sobre las acciones institucionales
implementadas para la reparación simbólica de los policías víctimas; b) Elaborar un rastreo
documental sobre la reparación simbólica desarrollada por la Policía Nacional y c) Diseñar una
propuesta E-learning, para la formación ciudadana para la convivencia, desde la recuperación de la
memoria histórica.
2 Marco Teórico
Pero la memoria tiene a la vez, posibilidades de ejercerse por uso o por abuso: memorización; memoria
impedida, herida o enfermiza; la memoria manipulada; la memoria obligada desde lo ético-político. Y
en dialogo con Piere Nora, el reconocido padre de la historiografía nueva en Francia, reconoce el
diagnóstico de este cuando afirma: “Se invirtió la propia dinámica de la conmemoración, el modelo
memorial prevaleció sobre el histórico y, con él, un uso totalmente distinto del pasado, imprevisible,
caprichoso” (Citado por Ricoeur, 2013, p. 122). También es necesario al acercarnos a la memoria
comprender las relaciones y divergencias entre la memoria subjetiva y la memoria colectiva, que se
debe hacer presente en el desarrollo de todo proceso de reparación simbólica.
Pero el concepto aquí usado de Memoria histórica, propuesto por Pierre Nora, en la famosa obra que
dirigió “Les Lieux De Mémoire” (1984, 1986 y 1992), invita a una reflexión más profunda sobre la
relación o las diferencias entre memoria e historia.
Cuando se habla de historia es necesario concebirla desde el archivo, como el punto de partida desde
los documentos probatorios (Ricoeur, 2013). Sin embargo la memoria es testimonio y es narración,
por ello sobre ella se hace historia, más aun, la memoria histórica irá más allá del mero recuerdo y por
ello será fuente fundamental de la historia.
¿Por qué memoria histórica y no simplemente recuerdo, para la reparación simbólica, al fin de un
conflicto interno de vieja data como el colombiano? Porque es necesario un proceso de memoria que
Claramente recuerda Ricoeur, que el olvido destruye las huellas, pero que estas pueden persistir,
aunque traten de olvidarse. Además, habla del olvido de rememoración y su relación con la memoria
impedida, manipulada o el olvido impuesto, que normalmente llamamos amnistía.
La reparación simbólica se comprende como la alternativa de las víctimas para ser reivindicadas en su
condición de seres humanos, luego de los vejámenes acontecidos a causa del conflicto y la violencia.
Es una de las muchas formas como la sociedad expresa y compensa a las víctimas de hechos crueles
e injustos, y expresa su solidaridad. Se hace con símbolos que evocan lo perdido, más exactamente, la
calidad de lo perdido, en reconocimiento del dolor como consecuencia de un daño en la dimensión
íntima de personas y comunidades (Orjuela, 2009).
De acuerdo a Guilis (2007) el símbolo adquiere una connotación relevante en la reivindicación de las
víctimas, con la intencionalidad de dejar trascendencia de lo acontecido, para evitar reincidencias y
que otros sujetos, sean sometidos a similares vejámenes, con intención de reconocer no sólo el dolor
sino que se dé lugar a la impunidad de los hechos.
En este contexto la reparación simbólica se legitima en la verdad sobre los sucesos y en el respeto a la
dignidad de las víctimas. La verdad no es sólo el derecho inalienable de los perjudicados, es también
2.4 E-Learning.
En este contexto se está llamado a dialogar y modificar las posibles formas y manera de enseñar, como
de aprender. La capacidad transformadora del E-learning apunta al corazón de esta necesidad, la
Ahora bien, pensar en un modelo tecno-pedagógico, implica reconocer desde su esencia el desarrollo
del pensamiento y el aprendizaje, es por esta razón que se postula en la elaboración del modelo tecno-
pedagógico para el modulo virtual denominado Formación para la Convivencia y Tejido Social, como
resultado de la presente investigación a Bruner (1966) en su teoría de la instrucción, donde expone
que el proceso instruccional es la manera eficaz de alcanzar los objetivos y meta, y reconfigura la
acción instruccional del maestro, Esto conlleva al aprendizaje por descubrimiento como lo comparte
de nuevo Bruner (1966) en la cual expone el desarrollo cognitivo asimilar la nueva información y
representarla así como modificar la ya existente en la estructura desde las fases: modo enáctico, modo
icónico, modo simbólico, y Gagne (1975), como el proceso por el cual el entorno de un individuo es
manipulado deliberadamente para permitirle aprender determinadas conductas bajo determinadas
condiciones como respuesta a determinadas situaciones.
Por su parte Ausubel (1983), comparte la postura en que la importancia del aprendizaje significativo
se produce una interacción entre los conocimientos más relevantes de la estructura cognitiva y las
nuevas informaciones. Estas posturas anteriores indican que el aprendizaje del ser humano está más
allá que una conducta, y expone que la labor de educar, va más a fondo que procesos educativos y
dominio del profesor.
3. Metodología y Desarrollo
El método propuesto, triangula diversos métodos de investigación, como afirma Hurtado de Barrera
(1998) la investigación holística convoca los diversos métodos y los pone en diálogo fructífero para
la producción investigativa.
La presente investigación se desarrolla bajo un enfoque investigativo holístico para conocer lo más
cercano posible, a la integralidad del ser humano desde la verdad, la naturaleza y su entorno.
Obteniendo elementos solidos acerca de la realidad con mayor nitidez y verificable sobre los hechos
que lo rodean.
Esta investigación integra la mirada hermenéutico- histórica, toda vez que este estudio busca tomar
los hechos del pasado, sin despreciar en lo más mínimo la experiencia de los individuos y las
comunidades. Sin embargo, se integra a la visión hermenéutica de Ricoeur, con la arqueología-
genealógica de M. Foucault, que aunque representan dos visiones diferentes de hermenéutica, se
relacionan aquí para lograr un análisis del discurso y la narración de los policías víctimas, en el
contexto de la memoria histórica, como lugar significativo de la reparación simbólica.
experiencia subjetiva que sea útil como estrategia de aprendizaje, para procesos educativos para la
convivencia.
Por otra parte, herramientas tecnológicas, como el programa de análisis de datos cualitativos asistido
por computador Atlas Ti, versión 8, permitirá analizar las categorías teóricas planteadas
inicialmente, e incluso proponer categorías que emerjan de la investigación. Como dicen Meza-
López; Torres-Velandia y Lara-Ruiz:
4 Resultados y Conclusiones
Los avances de esta primera fase señalan, en primer lugar, un cambio en la concepción desde victimas
policiales a policías víctimas. El cambio parte de la manera de comprender que se tiene en general
sobre victima policial, este es un concepto que refiere a las personas hacia aquellos que han sufrido
violencia por personas pertenecientes al ámbito de la policía. Ahora bien, es más claro para todos
entender a los policías víctimas, es una concepción que muestra la victimización de los policías que
han sufrido las consecuencias de la violencia en Colombia.
La recuperación de la memoria histórica muestra, hasta el momento, un fuerte valor educativo para el
contexto colombiano de formación para la convivencia y la paz. Pues, permite un acercamiento de
Allier Montaño, Eugenia. “Los Lieux de mémoire: una propuesta historiográfica para el
análisis de la memoria”. Historia y Grafía, núm. 31, 2008, pp. 165-192.
Bruner, J. Teoría de la instrucción vs. Teoría del aprendizaje significativo: Contraste entre J.
Bruner
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ncipios_del_diseno_instruccional_para_el_aprendizaje_movil_m-
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Vélez, O; Sierra, A; Rodríguez, A y Becerra, S (2016). “La memoria histórica en los procesos
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collected works of L.S.Vygotsky. (Trad. Por N. Minick), Nueva York, Plenum Press.
Resumen
Palabras clave
h. Introducción
Respecto a los desafíos y tendencias propias del siglo XXI, una de ellas es la
inclusión de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC).
La formación de competencias digitales es fundamental en el ámbito educativo
como una necesidad para la inclusión en la sociedad del conocimiento.
El potencial de las TICs no se refiere solo a la alfabetización digital sino
también que deben ser utilizadas para promover competencias modernas y
mejorar el desempeño educativo de los estudiantes en términos generales
(CEPAL, 2010). En efecto, en Latinoamérica existe una importante brecha
digital tanto en el acceso como en el tipo de uso que se les da por parte de los
estudiantes.
REGISTRO DE LOCALIZACIÓN Y
CARACTERIZACIÓN DE
CENSO DANE 2005 PERSONAS CON DISCAPACIDAD -
Rango MINISTERIO DESALUDY
edades PROTECCIÓN SOCIAL
Hombr Hombr
e Mujer Total Part % e Mujer Total Part %
Arauca 49 4 53
Archipiélago de San Andrés, Providencia Y
Santa Catalina 12 2 14
Guainía 8 8
Guajira 69 7 76
Guaviare 22 3 25
Vaupés 21 21
Vichada 14 2 16
A corte 2013, el SIMAT mostraba una matrícula de 387 estudiantes en Córdoba, de ellos 351
presentan baja visión y 36 ceguera.
De igual manera, en la ley Estatutaria 1618 de 2013, artículo 11 numeral 3, literal
Las Instituciones Educativas (IE) deben emprender acciones que permitan desarrollar
Nuevas Tecnologías o hacer usos innovadores de las TI ya existentes, es por ello que
emerge una solución basada en TI para fortalecer los procesos de comprensión de lectura,
y a la vez, desarrollar procesos de inclusión en las IE de la ciudad de Montería.
2 Marco Teórico
La M y O hace parte de los planes de rehabilitación básica, en ella se desarrollan técnicas que
permiten proporcionar autonomía e independencia a un individuo (BOZEMAN, 2004).
Por otra parte, este entrenamiento “permite abordar habilidades de la vida diaria” (Higgins,
1999)
Históricamente se entrenaba de forma estandarizada para que todos desarrollaran las mismas
tendencias, este paradigma cambió de tal forma que se orienta “Ajustando para cada etapa los
contenidos más adecuados en función de sus necesidades” (Cantalejo, 2000)
3 Metodología y Desarrollo
La población objeto de este estudio son personas jóvenes con Diversidad Funcional Visual,
esta investigación es exploratoria, basada en la literatura y en la consulta a un experto.
Fase de investigación Basada en la Literatura:
Para el desarrollo de esta fase se inició con la selección de un Gestor de Bases de Datos
académico con el que cuenta la Universidad de Córdoba, denominado ProQuest. Las
categorías que se tuvieron en cuenta para esta revisión son las siguientes:
4 Resultados
Los entornos de aprendizaje que utilizan sonido potencializan el aprendizaje en personas con
Diversidad Funcional Visual, esto se aprecia en el trabajo de (SANCHEZ, 2010) :
“Los resultados de la investigación revelan una real contribución del entorno virtual
basado en sonido y de las tareas cognitivas en el aprendizaje y la cognición en usuario
ciegos. El sonido espacial puede ayudar a mejorar y ejercitar la memoria, la percepción
háptica, las estructuras cognitivas temporales y espaciales, la orientación y movilidad,
el aprendizaje de las matemáticas y ciencias, y la resolución de problemas. Un resultado
importante y crucial de esta investigación ha sido la transferencia de este aprendizaje a
situaciones de la vida real”
Es por ello que los desarrollos basados en Tecnología deben considerar el sonido como eje
central en el desarrollo de estas.
Por otro lado, el mundo de los videojuegos ha entrado al campo de la enseñanza de la moviidad
y la orientación, con el trabajo llevado a cabo por (SANCHEZ et al, 2009) en el se muestra un
modelo de diseño de aplicaciones móviles para le enseñanza de la movilidad y orientación por
medio del Video Juego como estrategia de aprendizaje.
El trabajo de (SANCHEZ y SAENZ, 2008) Ha sido muy extenso, entre sus aportes hallamos
un estudio que aborda la orientación espacial en espacios exteriores por medio de aplicaciones
de teléfonos móviles. Los desarrollos sugieren la importancia de implementar buenas maneras
de comunicación con el usuario que trasciendan las indicaciones básicas de “adelante”, “atrás”,
“Izquierda”, “derecha”
Experto: Hace unos años fui perdiendo paulatinamente la visión, luego de algunas
intervenciones quirúrgicas se logró estabilizar, actualmente cuento con visión residual, algo así
como visión condicionada.
Investigador: ¿Cómo ha sido tu proceso en cuanto a la movilidad y orientación?
Experto: Inicialmente todo sucede de forma muy rápida, simplemente el mundo dejó de ser el
mismo para mí. Desde luego, que tus emociones llegan a puntos dramáticos. Por fortuna, en
casa conté con el mayor equipo de especialistas, que son los familiares. He tenido que viajar
varias ocasiones a Bogotá, donde he recibido el apoyo del INCI, que me ha facilitado en el
entrenamiento para lograr una de las cosas que uno más quiere: la autonomía.
Investigador: ¿Qué rol ha desempeñado la tecnología en todo esto?
Experto: Hago uso de lector de pantallas en mi teléfono celular y en mi computadora. De igual
manera, por medio de un proyector conecto mi computador portátil y trabajo con el en modo
de alto contraste.
Investigador: ¿Qué redes sociales utilizas?
Experto: Cuento con Twitter y Facebook, de los cuales son un usuario habitual.
Investigador: ¿Crees que debe haber más centros de rehabilitación para la movilidad y
orientación en las ciudades? ¿Qué pensarías de una estrategia que haga uso de las Tecnologías
de la Información para la enseñanza y el aprendizaje de la movilidad y orientación?
Experto: Siempre es deseable, mejor dicho lo ideal sería que hubieran centros en todas las
ciudades, pero sabemos que desde el punto de vista financiero son opciones que se hacen menos
viables. Yo pensaría que cualquier herramienta que favorezca a nuestra población es
bienvenida.
Los anteriores son apartes de la entrevista. Si aplicamos un análisis del discurso a sus
respuestas, se puede apreciar que emerge una categoría que no se había contemplado: La del
empoderamiento de los individuos con DFV en cuanto a la movilidad y orientación.
6 Bibliografía
Bano, I., Syed Abir Hassan Naqvi, Hashmi, M. A., Shaoukat Ali Raza, & Shaikh, F. M. (2011).
Comparative analysis of computer software and braille literacy to educate students having
visual impairment. Australian Journal of Business and Management Research, 1(8), 85.
D'Andrea, F. M. (2010). Practices and preferences among students who read braille and
use assistive technology (Ph.D.). Available from ProQuest Central. (816011199).
Kelly, S. M. (2008). Correlates of assistive technology use by students who are visually
impaired in the U.S.: Multilevel modeling of the special education elementary
longitudinal study (Ed.D.). Available from ProQuest Central. (304540630).
Labib, T., El Sada, M., Mohamed, B., Sabra, N., & Abdel Aleem, H. (2009). Assessment and
management of children with visual impairment. Middle East African Journal of
Ophthalmology, 16(2), 64-8.
doi:http://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2075/10.4103/0974-9233.53863
Sánchez, J., PhD, & Espinoza, M., M.Sc. (2016). Usability and redesign of a university
entrance test based on audio for learners who are blind. International Journal of Child
Health and Human Development, 9(3), 379-387. Retrieved from
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2186/docview/1841110249?accountid=137088
Savaiano, M. E., & Hatton, D. D. (2013). Using repeated reading to improve reading speed
and comprehension in students with visual impairments. Journal of Visual Impairment
& Blindness (Online), 107(2), 93.
Zhang, W., Song, L., & Li, C. (2012). An analysis of the development of china digital library
for visual impairment website. The Electronic Library, 30(6), 756-763.
doi:http://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2075/10.1108/02640471211282082
Resumen
Palabras clave
12 Introducción
Actualmente Colombia está pasando por una etapa trascendental y el función de la escuela
coadyudar desde las aulas y la formación transformando la cultura del miedo, el odio por la
oportunidad de la paz, que no solo requiere de la intención de muchos o de todo un país sino de
educación de calidad centrada en el valor del ser humano y la transformación social, es allí cuando
debe surgir el aporte diferenciador de la educación a favor de la superación de conflicto por la
13
Licenciada en Educación Básica, Universidad Industrial de Santander. Especialista en TIC, Universidad Autónoma
de Bucaramanga, Magistra en elearning, Universidad Oberta de Catalunya. Docente Posgrados, investigador del
grupo: Grupo de Investigación en Desarrollo Humano, Tejido Social e Innovaciones Tecnológicas (GIDTI).
Corporación Universitaria Minuto de Dios – Uniminuto, Bucaramanga, Colombia: Dirección calle 28 No. 23-75
Barrio Alarcón, PBX: 6719918. Celular 3166177588 Correo electrónico institucional: arangelpico@uniminuto.edu.co
14
Administrador de Empresas, Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. Especialista en Gestión de
Proyectos, Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD. MBA- Master en Dirección y Administración de
Empresas especializado en Comercio Internacional, Universidad Rey Juan Carlos. Docente Posgrados, investigador
del grupo: Grupo de Investigación en Desarrollo Humano, Tejido Social e Innovaciones Tecnológicas (GIDTI).
Corporación Universitaria Minuto de Dios – Uniminuto, Bucaramanga, Colombia: Dirección calle 28 No. 23-75
Barrio Alarcón, PBX: 6719918. Celular 3153916806 Correo electrónico institucional: csilvagiral@uniminuto.edu.co
Buscando con esta propuesta aprovechar el valor educativo que tienen el lenguaje radial
para promover ambientes escolares socialmente innovadores y de investigaciòn formando en
competencias ciudadanas y construcción de paz en la era del Post-acuerdo, identificando las
necesidades de formación en competencias ciudadanas y construcción de paz, a partir de las
características de la dinámica de convivencia social en las instituciones escolares,
que permitan ddiseñar y emitir un programa radial innovador y creativo que responda a las
necesidades de las comunidades educativas, favoreciendo el desarrollo de competencias
ciudadanas y mejoramiento de la convivencia escolar aportando a la construcción de paz en y que
a su vez generen procesos de participación y compromiso de los actores educativos para la
creación de ambientes pedagógicos de investigación, organización y formación, donde se utilice
el lenguaje radial como herramienta de comunicación en estos procesos de formación, por tal razón
surge la pregunta clave, orientadora de la investigación:
Objetivo General
Desarrollar una propuesta que canalice el valor educativo del lenguaje radial para
promover ambientes escolares socialmente innovadores y de investigaciòn formando en
competencias ciudadanas y construcción de paz en la era del Post acuerdo.
Objetivo Específicos.
Diseñar un programa radial innovador y creativo que responda a las necesidades de las
comunidades educativas, favoreciendo el desarrollo de competencias ciudadanas y mejoramiento
de la convivencia escolar aportando a la construcción de paz en la era del Post acuerdo.
13 Marco Teórico
La incorporación de las TIC en la escuela se ha convertido en una condición y exigencia
del MEN, que se enmarca en la calidad e innovación educativa. En la actualidad los medios de
comunicación han venido imponiéndose en la dinámica cultural de las naciones, determinando
cambios en las relaciones sociales, familiares y escolares, llegando en muchos casos a incidir en
la formación de valores y comportamientos sociales de las nuevas generaciones, por tanto se
hace necesario investigar sobre el uso educativo de los medios para encontrar respuestas
acordes a los retos que plantea el mundo actual.
Para autores como Cesar Coll (2008) en su publicación Aprender y enseñar con las TIC:
expectativas, realidad y potencialidades, donde se analiza el uso e implementación de las TIC en
docentes y estudiantes en el aula, en dos perspectivas de estudios realizados: el primer análisis se
establece sobre el uso limitado de los profesores y estudiantes en su trabajo habitualmente frente
al empleo de TIC y el otro corresponde al análisis de la poca capacidad que las TIC tiene por
si solas para promover procesos de innovación y mejora en las prácticas educativas.
Rangel, A., y Zambrano, O., y Rueda, Y., Niño, F. (2016) El reto hacia el futuro es sin duda
la educación y la formación en TIC. En el conocimiento de las TIC, tan importante como aprender
tecnología es aprender con tecnología, promoviendo una educación que contribuyan a la reducción
de la brecha digital haciendo de la educación el motor que transforme las sociedades, de contextos
educativos que propicien estudiantes que cuestionen e indaguen, que provoquen experiencias
educativas retadoras para docentes, pasando de una educación que ha perdido el interés del estudio
por la innovación, la ciencia y la TIC, dando paso al trabajo colaborativo, cooperación, la
resolución de problemas y la innovación, análisis de pensamiento científico, como una estrategia
que fomenten la investigaciòn, el razonamiento basado en la toma de decisiones, habilidades,
creatividad, el pensamiento lógico, el descubrimiento y la tecnología.
Son estas y otras razones ante el mundo de hoy tan cambiante que es necesario ofrecer
soluciones creativas a problemas inesperados, midiendo de esta manera que el éxito se basa no
solo en lo que se sabe o en que tanto sabe, sino más bien en la habilidad para pensar y actuar
creativamente en una sociedad de la creatividad. (Resnick, 2008) la nuevas tecnologías juegan
un papel en la nueva sociedad, insistiendo en la creación de un pensamiento diferente en todo
los contextos de la vida, además llevando las nuevas tecnologías usadas adecuadamente en la
humanidad y su desarrollo.
En Colombia El padre Rafael García Herreros fue un sacerdote católico, eudista, que se
destacó en Colombia, durante el siglo XX, por sus palabras y acciones en pro de una nación justa,
equitativa y en paz, convirtiendo la radio en su mejor aliado para alcanzarlo a través de la creación
de programa radial “El Minuto de Dios” y en su insistente sueño paso a la televisión, logrando
hoy en Colombia ser el programa vigente más antiguo de la televisión Colombiana.
14 Metodología y Desarrollo
A partir del objeto de estudio y las características y modelo del proyecto corresponde a un
diseño cualitativo, en el que se recolectara datos a partir de la observación de la realidad de las
instituciones escolares específicamente en aspectos relacionados con los ambientes escolares,
convivencia escolar, ciudadanía , competencias ciudadanas, convivencia ciudadana, convivencia
escolar, acción ciudadana, derechos humanos, ambientes democráticos, mediación de conflicto,
convivencia y paz, calidad educativa, justicia y derechos humanos, uso sostenible de los recursos
naturales, protección de las riquezas culturales y naturales de la Nación, resolución pacífica de
conflictos, prevención del acoso escolar, diversidad y pluralidad, participación política, memoria
histórica, dilemas morales y construcción de paz, El análisis, la interpretación de datos y la
comprensión de la dinámica de los grupos sociales que interactúan será el material los elementos
que ayudaran a nutrir la investigaciòn y así mismo será el fundamento o material de trabajo de la
propuestas de programa radial, y que favorecerá desde la organización y fortalecimiento de las
comunidades educativas de los diversos procesos de desarrollo de competencias ciudadanas y de
la calidad de la educación.
1. Diseño de la propuesta
a. Recopilación de información
b. Análisis e interpretación
c. Libretos y producción del programa radial
2. Implementación de la propuesta
a. Pilotaje del programa radial
b. Emisión semanal del programa
c. Acompañamiento a los procesos de investigación, organización y formación
generados en el desarrollo de la propuesta
d. Evaluación y seguimiento del programa
3. Análisis e interpretación de resultados de la investigación
4. Elaboración del informe de investigación y socialización
Fases del proceso de investigación
Se definen como los diversos momentos por los que pasa el proceso de investigación. Cada
uno de estos momentos estará determinado por las acciones concretas que se realicen en él. De
acuerdo con esto se identifican cuatro momentos en el proceso de investigación, en algunos de
ellos se constituyen subfases, las cuales no mantendrán, necesariamente, una organización lineal;
en algunos casos será necesario volver sobre alguna de ellas durante el proceso.
Diseño de la propuesta
Implementación de la propuesta
4. Evaluación y seguimiento del programa: esta fase circulará a lo largo del proceso de
emisión del programa radial y permitirá mantener un control y un proceso de mejoramiento
permanente de la propuesta. Se indagará acerca del impacto del programa a través de estudios de
rating.
En esta fase los investigadores retomaran todos los datos recopilados durante las fases
anteriores, como resultado de las observaciones, entrevistas, encuestas y estudio documental y
serán sometidos a análisis, interpretación y control minucioso para generar los resultados
definitivos de la investigación.
15 El proceso de escritura pasará por las etapas de planeación, escritura, revisión, edición
y corrección.
Población:
La propuesta, se realizará con las instituciones educativas, pertenecientes a los colegios
minutos de Dios y todas sus sedes en la ciudad de Bucaramanga y sus alrededores.
Resultados
Generación de nuevo conocimiento
Resultado/Producto esperado Indicador Beneficiario
Impactos esperados:
16 Conclusiones
La sociedad actual exige de las instituciones educativas una búsqueda permanente de diversas
alternativas que permitan dinamizar y cualificar los procesos de aprendizaje en todos los niveles,
se pretende con esta propuesta, a través del lenguaje radial generar ambientes escolares en dónde
sea posible construir nuevas formas de incidir en la convivencia escolar y por tanto social, en la
valoración y reconocimiento del otro, construcción de comunidad, en el planteamiento de
alternativas para el aprovechamiento educativo de los conflictos y solución pacifica de los mismos,
a través del desarrollo de competencias ciudadanas Y la construcción de paz en la era del Post
acuerdo . La investigación contribuirá a aportar elementos teóricos y procedimentales sobre el uso
educativo de la radio campo aún no suficientemente explorado teniendo en cuenta el potencial que
tiene en un país con las necesidades sociales, económicas, políticas y culturales como el nuestro;
de igual manera hace parte de las opciones académicas y pedagógicas del grupo que lo orienta.
Aporte a la educación: El proyecto incidirá directamente en la institución escolar seleccionadas;
sus productos podrán ser aprovechados por otras comunidades pedagógicas de la nación de
manera que con las debidas contextualizaciones puedan replicar la experiencia; el conocimiento
teórico y procedimental que se genere contribuirá a cualificar los procesos de formación inicial
17 Bibliografía
-Coll, Cesar. (2008). Aprender y enseñar con las TIC: Expectativas, realidad y potencialidades.
Recuperado de:
http://www.escritoriomdyh.educ.ar/recursos/articulos/aprender_y_ensenar_con_tic.pdf
-Prensky, Marc. (2010), Nativos e Inmigrantes Digitales: institución educativa SEK 2010,
Recuperado de: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky
Rangel, A., y Zambrano, O., y Rueda, Y., Niño, F. (2016). Habilidades para el siglo xxi, nuevos
contextos, nuevas capacidades... ¿está preparado el maestro colombiano? Diversidad,
innovación y política educativa. Colombia, Editorial Redipe, 131-134.
-Resnick, Mitchel.( 2008) Sembrando las semillas para una sociedad más creativa:, Recuperado
de: http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
Resumen
La cátedra de la Paz, tema de interés sugerido por el Ministerio de Educación Nacional, sirve
para afianzar la oportunidad de pensar e intervenir sobre la realidad de este país para poder
transformarlo. La búsqueda es afianzar elementos de análisis que lleven a pensar salidas sin
conflicto armado entre el estado y las insurgencias y entrar al debate político desarmado. Por
ello, es indispensable que desde las escuelas se genere la necesidad de establecer una cátedra
que tome distancia de la forma tradicional de una asignatura, donde lo esencial no sea lo
teórico, sino donde se construyan espacios de disertación, debate, y diálogo que permitan
entender la realidad de nuestro país y desde allí poder transformarla por medio de estrategias
pedagógicas, diseñadas desde el aula. Un aula que ha sido intervenida por la era digital, y
que por lo tanto requiere aprendizajes que ofrezcan una nueva mirada, soportada por
herramientas TIC, donde éstas se conviertan en mediadoras de los procesos educativos
permitiendo la realización de un trabajo académico que pueda ser útil a la comunidad
educativa de la institución educativa, y pueda extrapolar otros escenarios.
Lynda Yohanna Prieto González. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Docente Licenciatura en Informática y Tecnología. Miembro
activo del Grupo de Investigación Grupo Ambientes Virtuales Educativos.
Olga Nájar Sánchez Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Docente Licenciatura en Informática y Tecnología. Presidenta
Nodo Colombia Red Iberoamericana de Informática Educativa RIBIE. Coordinadora Grupo de Investigación Ambientes Virtuales
Educativos. Tunja – Colombia. olga.najar@uptc.edu.co
15
El 25 de mayo de 2015 el Presidente de la República Juan Manuel Santos firmó la Ley 1732 de
2015 que reglamenta el decreto 1038 el cual implementa la Cátedra de La Paz en todas las
instituciones educativas del país de preescolar, básica y media, tanto de carácter oficial como
privado, la cual debe estar incluida en los currículos y planes educativos institucionales.
Dicho decreto establece como objetivo principal de la cátedra de paz "Crear y consolidar un
espacio para el aprendizaje, la reflexión y el diálogo sobre la cultura de la paz y el desarrollo
sostenible que contribuya al bienestar general y el mejoramiento de la calidad de vida de la
población".
Asimismo dicho decreto define doce temas generales, de los cuales las instituciones educativas
deben “enseñar” al menos dos, estos son: Justicia y Derechos Humanos; Uso sostenible de los
recursos naturales; Protección de las riquezas culturales y naturales de la Nación; Resolución
pacífica de conflictos; Prevención del acoso escolar; Diversidad y pluralidad; Participación
política; Memoria histórica; Dilemas morales; Proyectos de impacto social; Historia de los
acuerdos de paz nacionales e internacionales; Proyectos de vida y prevención de riesgos.
Ante estas iniciativas gubernamentales, es necesario plantearse preguntas como ¿La paz se
puede enseñar?, ¿La asignatura cátedra que paz se debe convertir en una asignatura teórica?
¿Está asignatura permitirá mejorar situaciones de conflicto y posconflicto? Teniendo en cuenta
estos interrogantes, se debe tener clara una afirmación “la paz no se puede enseñar”, se debe
“construir”.
No se puede caer en el error de creer que con solo teorías se pueden generar espacios de paz; al
contrario, se debe reconocer la necesidad que las instituciones educativas deben construir
ambientes de paz, donde se dé la posibilidad a los estudiantes de saber afrontar las situaciones
conflictivas que surgen en su cotidianidad, a partir de diversas estrategias pedagógicas que solo
son vivenciales en su entorno cercano.
Es claro reconocer, que desde este contexto, la Cátedra de la Paz se constituye en un factor de
desarrollo y convivencia no solo para los estudiantes y docentes, sino para los directivos, padres
de familia y comunidad educativa en general, al abrir espacios de diálogo y discusión, en torno
a la construcción conjunta de la paz.
Algunos intelectuales han planteado que “el problema no está en seleccionar dos temas de esta
lista, sino en preguntarnos: ¿puede un sistema educativo prescindir de uno de ellos?.
Es así como se conoce la importancia que tienen las instituciones educativas en la construcción
de estos ambientes de paz, así mismo se establece la necesidad de brindar a cada una de ellas,
la posibilidad de construir su propia propuesta de paz, desde una mirada independiente y
autónoma, tomando como base los derechos humanos, pero sobre todo donde se tenga en cuenta
como centro del proceso, la formación del educando, que en fin último es él quien debe apropiar
dichos conocimientos y aplicarlos en su contexto, cuando se le presenten diversas situaciones
escolares. Por ello, y partiendo desde la mirada del estudiante, es necesario que dichos
conocimientos se den de una manera agradable, acorde a sus gustos e intereses, y es allí donde
las herramientas digitales juegan un papel importante; por ello se reconoce que las Tecnologías
de la Información y la Comunicación son mediadoras y generadoras de escenarios de
aprendizaje para la formación de la paz, por esto es necesario formular: ¿De qué manera las TIC
ayudan a potencializar los procesos pedagógicos en la construcción de una cátedra de paz?
¿Cómo incorporar las TIC en la construcción de herramientas para construir propuestas de paz?.
En este sentido, se reconoce la necesidad de establecer lazos entre las instituciones educativas
de educación básica y media y la Universidad donde se fortalezcan estos ambientes y se generen
procesos ininterrumpidos de paz, que conlleven a espacios adecuados de formación y de sana
convivencia. A partir de las anteriores consideraciones, se establece como pregunta orientadora
de este proyecto de investigación. ¿Cómo desde la integración de categorías, los derechos
humanos y las TIC, se puede aportar a la construcción de paz y la reconstrucción de la memoria
histórica del conflicto social y armado?
• Establecer de manera conjunta con una comunidad educativa especifica las temáticas
apropiadas para reconstruir la memoria histórica, desde un enfoque de tres dimensiones:
Social Humanístico, orígenes del conflicto social, armado y construcción de Paz; Jurídico-
Política y; Derechos humanos y Pedagogías de Paz.
• Formular de manera participativa con los distintos actores de educación de una
determinada institución una cátedra de paz e intervenir en su ejecución.
• Implementar las TIC en función de material pedagógico que permita a las instituciones
educativas elaborar una propuesta para la cátedra de la paz
2. MARCO TEÓRICO
Cátedra de la Paz
Tratar temas referidos al propósito de aportar a la construcción de paz, exige hacer claridad de
que esta no se edifica por decreto, ni obedece a la tarea que se cumple. Lo que anuncia que
cualquier propuesta sobre cómo abordar la construcción de paz resultara incompleta y a veces
improcedente. El requisito inicial para tratar de la paz, es partir del contexto, para el caso del
proyecto en mención hay que tener presente la reconstrucción de la memoria histórica y del
conflicto social y armado.
Se considera que todas las personas tienen derecho a la inclusión digital, de tal manera que
puedan hacer uso del Internet como mínimo, y que se comuniquen a través de las redes sociales
de manera virtual. Pues la incorporación de las TIC en la sociedad, permite potenciar la
articulación entre información, formación y reflexión, siempre y cuando se utilicen como
herramientas de comunicación entre las personas, y que esa incorporación de información se
haga de manera crítica, dependiendo de los instrumentos como simples mecanismos de
divulgación.
Otro de los principios hace relación a la Neutralidad Tecnológica. El Estado garantizará la libre
adopción de tecnologías, teniendo en cuenta recomendaciones, conceptos y normativas de los
organismos internacionales competentes e idóneos en la materia, que permitan fomentar la
eficiente prestación de servicios, contenidos y aplicaciones que usen TIC y garantizar la libre y
leal competencia, y que su adopción sea armónica con el desarrollo ambiental sostenible. Uno
de los principios que compete es el Derecho a la comunicación, la información y la educación
y los servicios básicos de las TIC. En desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución
Nacional el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a TIC básicas, que
permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su
Todos los principios que se promulgan, se relaciona con algunos derechos los cuales requieren
de consideraciones especiales como es la libre expresión y el acceso a la información, para
Colombia, lo consagra en la Constitución Política de 1991, teniendo en cuenta que se da difundir
libremente las ideas o recibir, de igual manera con las opiniones que se pueden generar. Pero
también se pueden convertir en un momento determinado como una La tecnología: un arma de
doble filo que afectan la vida política y social de todas las naciones. Hay que tener claridad que
no siempre son alentadoras, pues a veces no permiten hacer justicia, pues como no todas las
poblaciones tiene acceso a la tecnología, par el caso de Colombia hay muchas `poblaciones que
no tienen acceso al Internet, pues entonces el poder de la información se concentra en aquellos
que tienen todo el acceso a la información y la comunicación. Lo anterior se confronta cuando
se habla del valor de la Información y la comunicación que tiene en la sociedad globalizada y
así lo expresa: “El debate actual sobre la importancia del acceso a las TIC y su valor en el
tratamiento de las disparidades de desarrollo a nivel mundial forma parte de un amplio debate
sobre los posibles beneficios y riesgos de la globalización. Esto se debe a que las TIC son, en sí
mismas, un dinamizador clave de la globalización: el nivel y el ritmo de las corrientes mundiales
en activos materiales e inmateriales se han incrementado de manera espectacular por la gran
capacidad de conectar personas a las redes, atravesando fronteras geográficas, a bajo costo. Esta
relación entre las TIC y la globalización hace que las TIC requiera de intervenciones críticas en
las políticas de desarrollo y cambio social” Accenture, Markle Foundation y PNUD (2001).
El acceso a la Empleo de las TIC para Redes de Comunicación Para dar voz a todos los
información y el facilitar el acceso a la humana que puedan grupos de población sin
conocimiento. información relevante y interactuar excluir a los pobres,
elintercambio de interactivamente marginados y
La comunicación para conocimientos por desfavorecidos, bien en
el cambio y el parte de todos y todas los procesos de decisión
desarrollo social SDC
(2004a).
Considerado el Internet como una herramienta que está a disposición de una sociedad
globalizada, que es abierto y accequible a quien lo pueda utilizar, pues sigue teniendo personas
excluidas, también se debe que el Internet se crece de forma desmedida, aumentando las
desigualdades sociales y económica, pero también algo que se ha podido rescatar es que las TIC
como herramientas han sido poderosas y ha permitido la movilización social y de desarrollo,
resistencia a la injusticia.
Las TIC, lograrían convertirse en herramientas de empoderamiento (Proceso por el cual las
personas fortalecen sus capacidades, confianza, visión y protagonismo como individuos y como
grupo social para impulsar cambios positivos de las situaciones que viven.) para todas las
personas y los pueblos del mundo si se reconoce, protegen y respetan los siguientes derechos
(APC,2005):
3. METODOLOGÍA
ETAPA ACTIVIDADES
Etapa 1: Revisión de literatura Revisión de documentación relacionada con las temáticas a abordar.
Etapa 3: Análisis de la información Análisis estadístico de los datos recolectados a través de las entrevistas y el
análisis bibliográfico. Triangulación de información
Etapa 4: Revisión de herramientas TIC Análisis de herramientas TIC que permitan desarrollar material pedagógico
para construcción de la cátedra de la paz
Etapa 5: Construcción de material pedagógico Diseño y elaboración de material pedagógico para la cátedra a la paz y
aplicación en el escenario educativo
El proyecto ha desarrollado su fase inicial, el cual permite determinar elementos esenciales que
lleven a dilucidar los criterios que deben ser tenidos en cuenta al momento de construir una
cátedra de Paz. Se ha observado que esta ha sido tomada dentro de las instituciones educativas
como una imposición de gobierno, más no como una necesidad sentida de una sociedad en
general que busca y anhela caminos de dialogo y paz. Por ello antes de dar inicio al desarrollo
del proyecto se ha indagado acerca de la forma como es tomada esta exigencia del Ministerio
de Educación Nacional en algunas instituciones educativas oficiales de la ciudad de Tunja, lo
cual permitió evidenciar tres elementos importantes a tener en cuenta: la cátedra es un elemento
adicionado a la asignatura de Ciencias Sociales (una temática más), existe una carencia de
recursos audiovisuales que permitan acercar a los estudiantes a las temáticas específicas, no se
observa una conexión entre las temáticas y las situaciones de conflicto reales evidenciadas en
las instituciones educativas.
CONCLUSIONES
5. BIBLIOGRAFÍA
Resumen
La siguiente experiencia relata lo sucedido en el segundo semestre del 2016, con el proyecto denominado
Trabajo colaborativo utilizando herramientas TIC, como mecanismo alternativo en la prevención de los
diferentes tipos de violencia en internet, diseñado para el curso de Gestión Básica de información –GBI,
el cual se imparte al 80% de los programas de la Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium –
Unicatólica y es direccionado por el programa académico de Licenciatura en Informática de la Facultad
de educación.
Para este caso específico, se relatara la experiencia significativa llevada a cabo con estudiantes de primer
semestre del programa académico de Comunicación Social. Con los cuales se propone trabajar bajo la
metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos que, en este caso, constó de cuatro fases, la cuales se
desarrollaron en la medida que avanzó el curso de GBI y de forma coherente a los temas propuestos para
todo el semestre. Obteniendo así, resultados muy positivos dentro del mismo y yendo un poco más allá
de lo que se tenía planeado dentro del micro currículo y del mismo proyecto diseñado por el equipo de
trabajo de la Licenciatura en Informática.
Esta tiene como productos los trabajos desarrollados por los estudiantes, en donde se observa el proceso
de reflexión sistémico sobre los diferentes tipos de violencia en internet, además del trabajo colaborativo
como muestra de que las herramientas TIC pueden ser utilizadas para el bienestar de la sociedad.
f.
Docente del programa de Licenciatura en Informática de Unicatólica
Email: ltenorio@unicatolica.edu.co Cel: 3178860599
Trabajo colaborativo, TIC, Cultura de Paz, Aprendizaje basado en proyectos, violencia en Internet,
sociedad.
1 Introducción
Teniendo en cuenta los elementos considerados en el decreto 1038 del 2015 en donde se expresa que la
paz es un derecho y un deber de obligatorio cumplimiento de conformidad con lo dispuesto en el artículo
22 de la Constitución Política de Colombia, y que de acuerdo al artículo 69 de la misma en donde se
reconoce a las instituciones de educación superior su autonomía, en virtud de la cual gozan de
autodeterminación administrativa para estructurar y ejecutar “(…) sus planes de estudio y sus programas
académicos, formativos, docentes, científicos y culturales” y que la Fundación Universitaria Católica
Lumen Gentium a través de todos sus programas pretende dar cumplimiento a estas determinaciones al
implementar La Cátedra para la Paz con el objetivo de asegurar además dar cumplimiento a uno de los
fines de la educación especialmente lo relacionado con el mejoramiento de la calidad de vida; el equipo
de trabajo del programa de Licenciatura en Informática busca aportar a los intereses anteriormente
mencionados especialmente en lo que respecta a la prevención de la violencia en internet.
En virtud del artículo 77 de la Ley 115 de 1994, donde se reconoce la autonomía de las instituciones
educativas para organizar su estructura académica para aportar a la construcción del tejido social en el
proyecto educativo institucional y este a su vez pretende que se realice un aporte desde cada uno de los
programas y que la misma Ley 1732 de 2014 establece que es de carácter obligatorio la Cátedra de la Paz,
se propone el siguiente cuestionamiento ¿Cómo aportar desde la enseñanza de contenidos tecnológicos a
la prevención de la violencia en el contexto de La Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium?
En un contexto donde la violencia es un tema cotidiano y de especial interés, porque trasciende a todos
los espacios de la ciudadanía, se propone la siguiente una estrategia desde la Licenciatura en Informática
en donde se logra transversalizar el proyecto de la Cátedra de la Paz y el estudio del violencia en internet
como pretexto para aprender a utilizar herramientas TIC de trabajo colaborativo y se ofrece esta misma
como una opción alternativa para encontrar en las herramientas TIC una oportunidad de reconstrucción
del tejido social especialmente de los lazos de ciudadanía entre los estudiantes.
General:
Específicos:
i. Sensibilizar a los estudiantes sobre los elementos de encuentro entre el trabajo colaborativo utilizando
herramientas TIC y el fomento de una Cultura de Paz, especialmente en lo relacionado en la prevención
de los diferentes tipos de violencia en Internet.
j. Formar al estudiante en herramientas de Trabajo colaborativo TIC como mecanismo alternativo de la
prevención de los diferentes tipos de violencia en Internet.
k. Evaluar la percepción de los estudiantes sobre la pertinencia que tiene el uso de herramientas TIC de
trabajo colaborativo, como mecanismo alternativo en la prevención de los diferentes tipos de violencia en
Internet.
2 Marco Teórico
Según el Art. 6 de la Ley 1341 de 2009, las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC,
se definen como “el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos,
aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento,
transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes”. Estas, se han convertido
en parte esencial de la vida cotidiana ya que, además de gestionar información y compartirla a
través de medios electrónicos, cada vez se involucran más en el ámbito educativo, sobre todo
entre los estudiantes. No se puede negar que esos dispositivos han dejado de ser simplemente de
uso técnico y han tomado gran importancia en las relaciones sociales e interpersonales.
Dado esto último, es importante que desde los procesos académicos, sobre todo dentro de las
intervenciones pedagógicas que como docentes hacemos con nuestros estudiantes, y sobre todo
desde Informática, nos planteemos proyectos que aporten a la formación en el uso de estos
dispositivos, recursos y herramientas que las TIC ofrecen, dando a conocer sus bondades pero
también sus riesgos.
Con datos más recientes, en una entrevista realizada al director de la Fundación Amigos Unidos,
este dice que el cyberbullying “es uno de los fenómenos que más está afectando emocionalmente
a los niños y adolescentes de Colombia”. Además, sostiene que más del 75% de las víctimas de
matoneo virtual, unos 4 mil casos, tiene conductas suicidas y que los suicidios han incrementado
de 194 en 2015 a 255 en 2016. (Noticiascaracol.com, 2017)
Con todo este fenómeno visible a nivel mundial, como academia, es indispensable diseñar
estrategias que aporten desde los proceso de enseñanza y aprendizaje a la formación de los
estudiantes en este tipo de conductas. Según Gabarda et al (2017) “para que el intercambio social
en la red tenga connotaciones positivas debe estar acompañado y guiado de una educación y unos
valores adecuados.”. (p. 254).
Se hace necesario también, según Tejedor y Pulido (2012) generar acciones de sensibilización y
formación en el uso responsable de las TIC y, sobre todo, del acceso a las redes sociales, lo cual
implican no solo al estudiante, sino también a las familias, los docentes y directivos,
promoviendo así el protagonismo y la participación activa de los jóvenes en estas acciones (citado
en Gabarda et al, 2017).
Según la OCDE (2010), para el estudiante del siglo XXI, el papel mediador de las TIC juega un
papel importante para lograr alcanzar habilidades y competencias que requiere la sociedad actual.
Para esto, desarrollan un documento que contiene un marco teórico donde se conceptualizan las
competencias que pueden ser trabajadas según 3 dimensiones: dimensión de la información,
dimensión la comunicación y dimensión ética e impacto social
Cada una de estas dimensiones, permiten el desarrollo de habilidades específicas, que están
relacionadas con el uso de las TIC y que se han denominado habilidades y competencias del siglo
XXI.
Dadas las diferentes posturas y sumando el carácter propositivo de cada una, y sin olvidar la
problemática del uso inadecuado de las TIC y del internet, el diseñar estrategias pedagógicas y
didácticas para evitar esto, se vuele importante para cualquier comunidad académica, y el hecho
de que parta de los propios estudiantes lo hace más significativo. Desde los planteamientos de
Vigotsky, se manifiesta que el estudiante cumple un papel activo en la construcción del
conocimiento, al cual puede llegar a través de diferentes medios:
Prácticas
educativas que motivan la reflexión, la crítica y la participación.
Estrategias
que utilizan los estudiantes para desarrollar una tarea.
Estrategias propuestas por los docentes para guiar a los estudiantes a realizar actividades de
forma
autónoma.
Planteamiento de diferentes tipos de tareas y la intencionalidad de las mismas
En este orden de ideas, la concepción el constructivismo se hace evidente dentro de los tres
elementos del triángulo interactivo del aprendizaje académico, como lo manifiesta Serrano y
Pons (2008), alumno, contenidos y profesor:
Todo lo anterior, sostiene que el docente es uno de los actores más importantes dentro del proceso
académico, dado que se convierte en un mediador, que guía a sus estudiantes hacia una meta y
objetivos claros, los cuales permiten una construcción de aprendizajes más significativa, creando
en ellos sentido de pertenencia por su saber, a la vez que motivación por participar activamente
de los procesos de aprendizaje.
3 Metodología y Desarrollo
Muestra: 2 grupos de estudiantes de primer semestre del programa de Comunicación Social de la jornada
de la mañana.
Estos estudiantes están en un promedio de edad de 19 años. El 90% (36 estudiantes) de los estudiantes
están recién egresados de la educación media y el 10% (4 estudiantes) ya hace más de 3 años que se
graduaron y han participado en otro tipo de formación educativa.
La Metodología de trabajo del curso, estuvo enfocada bajo el Aprendizaje Basado en Proyectos. El Cual,
según Blank (1997, Citado por Estrada 2012) bajo la concepción constructivista, dice que el aprendizaje
por proyectos se percibe como un escenario ideal, donde los estudiantes se hacen responsables de su
propio aprendizaje, ya que esta estrategia de enseñanza establece un modelo de instrucción genuino en el
que los estudiantes son capaces de planear, implementar y evaluar proyectos que tienen aplicación en el
mundo real.
De acuerdo a esto, la experiencia se desarrolló en 4 fases, las cuales inicialmente eran 3, pero debido al
desarrollo del curso y por solicitud de los estudiantes, tuvo una fase más:
Fase I: Sensibilización
Inicialmente, se explicó a los estudiantes acerca del tema de la Cátedra de la paz, contándoles que hacía
parte de un proyecto implementado desde mayo de 2015 por el Presidente de la República Juan Manuel
Santos. Se habló de su importancia, y de cómo dentro de los espacios académicos en Educación Superior
esta puede ser trabajada en pro de la prevención del acoso escolar, personal y hasta profesional.
Al tocar este tema, los estudiantes empezaron a manifestar su interés y, además, algunos tomaron la
iniciativa de contar sus experiencias, como víctimas y otros como victimarios, mostrando la realidad que
viven e inclusive notándose en ellos signos de tristeza y/o arrepentimiento.
Dado esto y dándole la importancia a lo observado, para la siguiente clase se planea un espacio que
permitió la participación de los estudiantes, a manera de lluvia de ideas, para escuchar sus percepciones
sobre el tipo de uso que se tiene de las herramientas TIC y el daño que se hace cuando estas son utilizadas
para destruir la integridad moral y emocional de una persona. Esto, con el fin de escuchar propuestas de
cómo ellos pensaban que la clase de Gestión Básica de la Información podría aportar a la Cátedra de la
Paz y a la construcción de recursos que aportaran a la prevención de los diferentes tipos de violencia que
se viven por el uso inadecuado del internet.
Dado que la mayoría de respuestas apuntaron al tema del cyberbullying, se inició con este. Como trabajo
inicial en la clase se pidió a los estudiantes que buscaran más información sobre este tema, y que hicieran
un trabajo en un editor de texto que diera cuenta de: historia, causas, consecuencias y casos famosos
(incluyendo imágenes alusivas al tema).
Para lo anterior, se trabajó con los estudiantes la temática de búsqueda, selección, organización y análisis
de información en buscadores web y bibliotecas digitales, se hablo acerca de la veracidad de la
información y sobre las fuentes más adecuadas y confiables en internet. Se les enseño sobre el uso de
filtros, palabras claves y el uso de las citas y referencias en APA, subiendo material a la plataforma que
apoyara este proceso. De esto modo se ayudó a fortalecer algunas habilidades que se encuentran inmersas
dentro de la dimensión de la información.2
Luego, se dejó a los estudiantes una primera reflexión que debían desarrollar, también en un editor de
texto y con normas APA, de la siguiente manera:
h) Reflexión (mínimo 300 palabras) sobre la pregunta: ¿Cómo aportar desde el trabajo
colaborativo a la prevención del cyberbullying en el contexto de La Fundación Universitaria
Católica Lumen Gentium?
i) Diseñe 10 preguntas que le permitan indagar sobre este tema en Unicatólica en cuanto a: si se
conoce el termino, si se ha vivido dentro de la universidad, si ha sido víctima, entre otras preguntas
que le ayuden para posteriormente poder proponer una estrategia para prevenir este tipo de
violencia.
Luego de recibir esta primera reflexión por parte de los estudiantes y socializar algunos de estos puntos
de vista, se hizo énfasis en la construcción de las 10 preguntas, dado que estas fueron el punto de inicio
del trabajo colaborativo con las herramientas de Google Drive, en este caso a través del uso del formulario.
Para esto, se inicia el proceso fortalecimiento de las habilidades básicas de utilización de herramientas
para trabajo colaborativo en la Nube, en este caso especial, enseñar sobre el manejo de Google Drive en
lo que respecta a: crear carpetas, archivos de texto, hojas de cálculo, presentaciones en línea, construir
formularios y compartir archivos con compañeros de trabajo o con el mundo.
En este punto del curso, se inician a crear grupos de trabajo, que ellos mismos organizan, para poder
desarrollar los diferentes ejercicios, talleres y demás actividades durante el semestre.
Para asegurar que el trabajo con herramientas colaborativas tuvieran significado para los estudiantes y en
su proceso de aprendizaje, estos deberán organizar y ajustar las preguntas previamente construidas, para
poderlas utilizar dentro de una encuesta virtual que debe ser aplicada a los diferentes actores de la
comunidad académica de Unicatólica, y así poder obtener una breve percepción de este tema.
De este trabajo, los estudiantes deberán hacer una interpretación de las respuestas obtenidas y un breve
análisis de cómo se vive este tema en Unicatólica. Con esto, se apuntó al desarrollo de habilidades
relacionadas con la coordinación, colaboración e interacción virtual, tal y como se menciona en la
dimensión de la comunicación.3
Para finalizar esta fase, y dado que en la fase I algunos estudiantes manifestaron que en su trabajo de
consulta habían encontrado otro tipo de violencia que se hace a través del uso inadecuado del internet, en
la mayoría de los casos, de la redes sociales, se pidió que realizaran un mapa conceptual donde se
evidenciara la clasificación y breve descripción de cada uno. Para esto se utilizó la herramienta de
Cmaptools.
Nota: antes dar inicio a la fase III, y en este punto del semestre, se hizo una reflexión del curso, a través
de un foro virtual en donde los estudiantes debían responder a las siguientes preguntas: Hasta el momento
de lo visto en GBI ¿Qué tanto le ha aportado el curso y lo aprendido? ¿Qué recomendación harías?
Encontrando respuestas positivas que evidencian que el trabajo ha sido significativo para su aprendizaje.
i)
Primera dimensión mencionada en el documento Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices
del nuevo milenio en los países de la OCDE, 2010, p.7.
“La clase y el curso en sí, me ha aportado mucho. Porque nos has enseñado unas maneras
diferentes de hacer los trabajos; me refiero a las herramientas colaborativas de Google Docs.
Ya que son un gran aporte para trabajar en línea con nuestros compañeros. Además, también
nos has mostrado otras fuentes en las cuales podemos consultar para hacer nuestros trabajos,
que son más adecuadas para ello.”
Para esta fase, se utiliza la información de las encuestas propuestas e interpretadas por los mismos
estudiantes. Con estos resultados se pide a los estudiantes, a través de una lluvia de ideas compartan cómo
harían para evitar este fenómeno en su comunidad académica. Surgen ideas muy interesantes, para lo cual
entonces se pide que diseñen propuestas más concretas, donde se mencione un objetivo general, una
metodología de trabajo y recursos.
Para esto, se trabaja con los estudiantes el tema de presentaciones multimedia, donde se dan a conocer
diferentes herramientas que pueden utilizar para presentar su estrategia como Microsoft Power Ponit,
Prezzi, Emaze, Powtoon, entre otros. Con estas herramientas se apunta, no solo a que los estudiantes
manejen las herramientas, sino al desarrollo de habilidades para transformar y desarrollar la información
de manera que se entienda mejor, se comunique con más efectividad y como apoyo al desarrollo de las
interpretaciones o ideas con base a un tema determinado.
Para la propuesta se pidió entonces que tuviera los siguientes elementos: Título, descripción del tipo de
acoso a prevenir, objetivo, metodología, recursos, Referencias bibliográficas. Se mostró ejemplos de
propuestas, de redacción de objetivos, y demás, para ayudar en su construcción.
Además, para la presentación multimedia se debía también tener en cuenta: el buen uso de los colores,
fuentes, diseño, uso de audios, videos e imágenes de buena calidad, y al momento de realizar la exposición
del tema se evaluara también el dominio de la propuesta, vocabulario, fluidez y presentación personal.
Todo esto, con el fin de fortalecer sus competencias de expresión oral y corporal que como estudiantes
de comunicación social, debe desarrollar aun con más empeño.
Esto se dio porque durante las clases los estudiantes manifestaron que no querían que sus propuestas se
quedaran solo en un mero ejercicio académico, sino que querían que estas fueran conocidas por la
comunidad, además de aportar en algo en este contexto. Es decir, se logró además que los estudiantes
desarrollaran y/lo fortalecieran sus habilidades relacionadas con la dimensión ética e impacto social.4
Así que, dado que las clases para ese semestre se dieron en la sede de Meléndez, en horas de la mañana,
hora en la cual funciona el Colegio Luis Madina, se pensó en aprovechar el espacio y trabajar estas
propuestas con estudiantes de bachillerato, los cuales por su edad, están más expuestos a este tipo de
violencia.
Para esto, se habló entonces con el Rector y Coordinador del colegio, explicando las actividades que se
querían desarrollar, recibiendo por parte de ellos una respuesta positiva. Luego, se habló con Bienestar
significativas, dado que nos orientaron en las propuestas y dieron mayor confianza a los estudiantes para
la planeación de sus intervenciones en el colegio.
Organizado lo anterior, se agendó una mañana para realizar las intervenciones. Para esto, los estudiantes
se prepararon y prepararon sus recursos de una manera muy responsable, junto con el personal de
Bienestar Universitario.
Como evidencia se pidió que realizaran un video por cada intervención y contaran, a través de ellos, su
aprendizaje y la enseñanza que este tema y lo visto en el curso les dejó. Para lo anterior, se trabajó con la
herramienta Movie Maker y todo esto fue publicado en un blog para así poder ser compartido a las
personas interesadas en el tema.
La actividad final fue entonces la socialización de los videos y el compartir de experiencias en cada una
de las intervenciones, en la cuales los estudiantes manifestaron el agradecimiento por lo aprendido y por
la nueva experiencia vivida en su primer semestre en la Universidad.
4 Resultados
En esta experiencia se logró desarrollar y/o fortalecer en los estudiantes las 3 dimensiones que se
conceptualizan dentro del documento de Habilidades y Competencias del siglo XXI para los aprendices
del nuevo milenio en los países de la OCDE del 2010.
Además, los resultados también se toman como los productos de los trabajos realizados por los
estudiantes, los cuales fueron publicados en el siguiente blog.
http://cursogbicomunicacionsocial2016.blogspot.com.co
10. Segunda dimensión mencionada en el documento Habilidades y competencias del siglo XXI para los
aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE, 2010, p.8.
f.
Tercera dimensión mencionada en el documento Habilidades y competencias del siglo XXI para los
aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE, 2010, p.9.
Es por esto, que a partir esta experiencia, recordé lo importante que como docente, es conocer
realmente el contexto de nuestros estudiantes, sin importar que estos ya sean universitarios, pues
ellos pueden tener aún más dificultades que los estudiantes de básica y media. Por lo cual, recalco
la verdadera importancia de realizar diagnósticos educativos que nos permitan orientar los
procesos académicos de la mejor manera, generando un aprendizaje significativo en nuestros
estudiantes, además de la riqueza que ofrecen como herramienta inicial de una clase o curso.
Arriaga (2015), define el diagnostico educativo como “un ejercicio fundamental de aproximación
entre docentes y alumnos, el cual implica el descubrimiento de aspectos cognoscitivos,
actitudinales y aptitudinales del grupo y de cada uno de sus integrantes”. Por lo cual, se puede
decir que es la primera acción a ejecutar antes de pensar en una estrategia pedagógica y didáctica
para un grupo de estudiantes heterogéneos.
Finalmente, en esta experiencia, el diagnóstico inicial fue el que permitió que el curso tomara un
significado real, al tener en cuenta las necesidades del colectivo de estudiantes, conociendo sus
vivencias y ofreciendo participación activa en su proceso académico y profesional, y no solo en
el sentido de dar respuestas a actividades del currículo en cuanto al alcance de habilidades y
competencias, sino como propulsor de nuevos conocimientos y motivador de su propio proceso
de aprendizaje, siendo así coherente con lo que propone el triángulo interactivo del aprendizaje
académico.
6 Bibliografía
Camargo, M (2012). Crece el acoso vía internet entre escolares en Colombia. Recuperado de:
http://www.semana.com/nacion/articulo/crece-acoso-via-internet-entre-escolares-
colombia/254953-3
García G., Martínez G., Saldívar, A., Sánchez, N., Martínez, G., Barrientos, M. (2012). Factores
de riesgo y consecuencias del cyberbullying en un grupo de adolescentes: Asociación con
bullying tradicional. Vol.69, n.6, p.463-474. ISSN 1665-1146.
Instituto de Tecnologías Educativas (2010). Habilidades y competencias del siglo XXI para los
aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE. Recuperado de:
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Habilidades_y_comp
etencias_siglo21_OCDE.pdf
Arriaga, M. (2015). El diagnóstico educativo, una importante herramienta para elevar la calidad
de la educación en manos de los docentes. Recuperado:
http://www.redalyc.org/pdf/4780/478047207007.pdf
Resumen
Este trabajo presenta la experiencia desarrollada en el Instituto Técnico Industrial Piloto, en
cuanto al mejoramiento de la escritura creativa de textos, así como la promoción de la lectura, la
alfabetización digital y promoción de la expresión libre y creativa, en los estudiantes de los
grados tercero y cuarto de primaria, a través de la construcción de narraciones digitales. Se
describe el proceso de realización de las narraciones digitales en el ambiente de programación
Scratch a partir de una secuencia didáctica, como estrategia pedagógica. Se concluye con la
propuesta didáctica para incluir las narraciones digitales como estrategia de aprendizaje en
educación primaria, destacando sus múltiples aplicaciones para la producción creativa y
apropiación del conocimiento.
Palabras clave
Narraciones digitales, TIC, estrategia pedagógica, programación
1 Introducción
Esta experiencia pedagógica nace después de analizar el diagnostico obtenido de los estudiantes del
grado tercero y cuarto del Instituto Técnico Industrial Piloto de Bogotá, los resultados de las pruebas
saber y el bajo rendimiento académico, que evidenciaban dificultades y algunos avances en los
procesos de lectura y escritura de los estudiantes. Aunado a esto se observa que, los niños se sienten
cohibidos a la hora de exponer ideas y de participar oralmente en el aula, así como
g.
Docente de Tecnología e Informática del Instituto Técnico Industrial Piloto, correo: gbejarano25@yahoo.com,
Cel.: 310 7964779, fecha: 9 de junio de 2017. Tipo de participación: Reconocimiento en experiencias en
educación con TIC en educación básica.
2 Marco Teórico
Hayes (1996) entiende la escritura como un acto comunicativo que requiere de un contexto
sociocultural y de un medio, como de una actividad generativa que requiere motivación y como
una actividad intelectual que requiere que exige procesos cognitivos y de memoria. Realmente,
desde el momento en que se informa al estudiante la tarea de redactar el guion de la narración
digital, comienza el proceso de composición, aunque no haya escrito nada todavía. Empieza,
mentalmente, a tomar decisiones y a repasar los conocimientos con los que cuentas para
solucionar el problema retórico. Las pautas presentadas a los estudiantes en su proceso de
composición del guion de la narración digital son una herramienta que ayuda a desencadenar
procesos cognitivos como la planificación: (motivo de la narración ¿Para qué? ), redacción:
(escribe ¿a quién va dirigida?, descripción de lugar, tiempo y personajes) y la revisión: (revisa
las faltas ortográficas, nombres propios con mayúscula ), los cuales son considerados como
mediadores en el proceso en la autorregulación del aprendizaje para culminar con la producción
del texto narrativo y la construcción de conocimiento (Flower y Hayes, 1980, citado por Rabazo,
M. & Moreno, 2006).
Ohler (2006) afirma que “las narraciones digitales son una nueva manera de narrar y explicar
historias mediante la utilización de diferentes recursos (audio, video, imágenes, sonido…) para
que, de una forma coherente y atractiva, compartir producciones digitales”. En este sentido, la
alfabetización digital representa la habilidad del estudiante para realizar tareas efectivamente en
la construcción de la narración digital, donde “digital” significa la información representada en
forma numérica y utilizada por las computadoras y la alfabetización incluye la habilidad de leer
e interpretar los textos, sonidos e imágenes (media), reproducir datos e imágenes a través de la
manipulación digital además de evaluar y aplicar nuevo conocimiento adquirido por las
comunidades digitales” (Gutiérrez, 2003).
César Coll (2013) plantea que uno de los retos más importantes y en concordancia con el objeto
de este proyecto es la adquisición y utilización de diferentes lenguajes y formatos de
representación de la información, reconociendo que hoy en día estamos ante el predominio del
Tomar la decisión de introducir las narraciones digitales al aula de clase ha sido un gran reto
pedagógico. Es así como, provocar a niños y niñas de tercero y cuarto de primaria del instituto
técnico industrial piloto a contar historias incorporando sus voces, proponiendo la solución de un
problema, formulando una tensión narrativa, incluyendo fotos, vídeos o animaciones, creando
escenarios artísticos, elaborando el guion y mapa de la historia, escribiendo títulos y textos,
incluyendo efectos sonoros y la programación en scratch; con todo esto, se ha convertido en una
apuesta pedagógica para promover en los estudiantes habilidades de pensamiento crítico, la
composición escrita y el alfabetismo en medios (Ohler 2006).
Davis (2006) define una narración digital como un tipo de narrativa breve, usualmente personal,
contada en primera persona, presentada como una película corta para exhibirse en una pantalla de
televisión o de computador o proyectarse en una pantalla más grande. En este sentido se ha pretendido
realizar un proyecto innovador de enseñanza digital que tenga como eje de referencia el desarrollo
de las competencias informacionales y digitales destinadas a preparar al estudiante como ciudadano
autónomo, inteligente y crítico ante una cultura que día a día va exigiendo más, el uso de la
tecnología. Se basa en el principio del constructivismo social y en la alfabetización digital, el cual
permite aplicar actividades donde el uso de las TIC ayude al estudiante a desarrollar habilidades de
información, expresión y difusión del conocimiento e interacción y comunicación social, logrando
con esto un aprendizaje colaborativo.
Otro de los retos del proyecto y en concordancia con las ideas de Cassany (1996) es ayudar a los
estudiantes a enmendar sus errores y avanzar en su manejo de las estructuras y recursos
3 Metodología y Desarrollo
El proceso pedagógico de las narraciones digitales
El enfoque pedagógico se basa en los postulados del constructivismo, a partir de una metodología
por proyectos colaborativos y transversalidad curricular, ya que estos permiten llevar a la práctica
las concepciones sobre lectura, escritura, comunicación, lenguaje y alfabetización digital. Esta
propuesta pedagógica, tiene como propósito principal promover los procesos de reflexión,
aprendizaje e identidad de los autores y usuarios de las narraciones digitales en educación
primaria (Barret, 2004, 2005; Londoño-Monroy, 2012).
Barrett (2004), afirma que las narraciones digitales incentivan dinámicas para promover el
aprendizaje profundo, y facilitan la aplicación de enfoques constructivistas y basados en el
aprendizaje situado y por proyectos. Así, que, narrar historias es una forma interesante de
enseñanza y de aprendizaje basados en estos principios. Este es un método sencillo pero poderoso
para ayudar los estudiantes a comprender el mundo complejo y confuso de sus experiencias, y
para facilitar su desarrollo vital y temporal. Aunque la narrativa no es algo nuevo, la idea de
Figura 1. Secuencia didáctica adoptada para el diseño de narraciones digitales con el ambiente
de programación Scratch. Elaboración propia.
4 Resultados
La experiencia pedagógica permite comprobar, con base en los resultados de aprendizaje y en la
disposición que despertó en los estudiantes, que las narraciones digitales en la educación primaria
son una herramienta pedagógica que afecta positivamente el proceso de enseñanza aprendizaje.
Desde el punto de vista de los estudiantes que participaron en la construcción de narraciones
digitales, se concluye que la realización de relatos digitales contribuye al desarrollo de
habilidades de comunicación, reflexión y análisis crítico de la realidad circundante, mediante el
uso de recursos audiovisuales que pueden ser elaborados por el propio autor del relato o
recuperados de otras fuentes, principalmente de la web. La posibilidad de incorporar fotografías,
audio, video y programación para narrar una historia significativa, como lo menciona Banks
(2010), proporciona información que difícilmente se podría obtener por otros medios, por lo
tanto, los datos audiovisuales contribuyen a una mayor comprensión de las situaciones que se
abordan.
Algunas de las narraciones digitales (ver link) creadas por los estudiantes muestran la efectividad de
la propuesta pedagógica como alternativa para mejorar las competencias comunicativas y la
alfabetización digital. En cuanto a la producción textual se logra mejorar en la gramática,
estructuración de párrafos, ampliación de su vocabulario, coherencia y cohesión entre oraciones y la
producción como proceso de escritura y reescritura. La creación de narraciones digitales, aumenta la
motivación de los estudiantes y otorga un ambiente de trabajo reflexivo que favorece la consolidación
de una actitud crítica y favorable hacia el aprendizaje. La creación de una narración digital propicia
el trabajo colaborativo, puesto que los estudiantes pueden desarrollar el relato de manera grupal,
discutiendo sobre la correcta combinación de los elementos que favorezcan el desarrollo de la historia
y enriquezcan el relato. En el proceso de creación de las narraciones digitales, el rol del docente y del
estudiante se reformularon; el primero cumple un papel más secundario, cerciorándose de que el
estudiante cumpla con los objetivos lingüístico-pedagógicos propuestos, pero es este último quien
asume un rol activo y controla gran parte del proceso, pues actúa de forma independiente y toma sus
propias decisiones para de representar el relato de la mejor manera. La narración digital como recurso
didáctico contribuye, en general, al aprendizaje autónomo. Esta afirmación se basa en el proceso de
estructuración que hace el estudiante desde la selección del tema de la historia, pasando por la
construcción de la narración, organizando los elementos multimodales, programando sus
interacciones y evaluando su producción. En palabras de Schmenk, B (2010), citado por Burbat, R.
(2016), alude la autonomía, como aquel proceso caracterizado principalmente por el desarrollo
independiente del estudiante de cada una de las fases que constituyen el proceso de aprendizaje, es
decir desde la planificación de las actividades, pasando por la realización hasta el autorreflexión y la
evaluación de una tarea. Desde el punto de vista pedagógico-didáctico, la elaboración de la narración
digital es un proceso exigente y requiere el asesoramiento de los estudiantes para que al final ellos
mismos seleccionen del abanico de materiales, lo que consideren oportuno y adecuado en función de
sus necesidades para la producción digital.
5 Conclusiones
Incrustar las narraciones digitales al currículo del grado tercero y cuarto del Instituto Técnico
Industrial Piloto se ha convertido en un elemento dinamizador del aprendizaje y que conecta los
estudiantes con el mundo de la vida y aprenden a desarrollar habilidades de pensamiento crítico
se potencia con el uso Scratch para el diseño, montaje y publicación en la web de las narraciones
digitales, así como para promover la creación colaborativa. Queda claro que complementar los
6 Bibliografía
Barrett, H. (2004). Electronic portfolios as digital stories of deep learning. Emerging digital tools
to support reflection in learner-centered portfolios [documento electrónico]. En: h. Barrett.
(2008). Electronic portfolios and digital storytelling for lifelong and life wide learning [sitio
web]. En línea: http://electronicportfolios.com/digistory/epstory.html
Burbat, R. (2016). El aprendizaje autónomo y las TIC en la enseñanza de una lengua extranjera:
¿Progreso o retroceso?. Porta Linguarum 26, junio. pp. 37-51. Disponible en:
http://www.ugr.es/~portalin/articulos/PL_numero26/ART3_Ruth%20Burbat.pdf
Flower y Hayes 1980 citado por Rabazo, M. & Moreno. Citado por Lambert, J. (2010). Digital
storytelling cookbook. Berkely, ca.: centre for digital storytelling, digital diner press. Gutiérrez,
A. (2003). Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Barcelona: Gedisa.
Lambert, J., Hill, A., Mullen, N., Paull, C., Paulos, E., Soundararajan, T., y Weinshenker, D.
(2003). Digital Storytelling Cookbook and Travelling Companion. Berkeley: Digital Diner Press.
Recuperado de http://www.storycenter.org/cookbook.pdf.
Miranda, C., 2004. Narrativa digital y el poder de la imagen y el sonido en el aprendizaje. Parraf.
Resumen
Palabras clave
18 Introducción
En los últimos años las nuevas tecnologías de información y comunicación se han convertido en uno
de los principales motores de desarrollo de la educación del siglo XXI. Sus implementaciones en
este sector incluyen especialmente la enseñanza de la informática en la educación básica secundaria
Precisamente, en el campo de la informática son muchas las herramientas que se han diseñado con
el propósito de aportar al mejoramiento de la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este
sentido, sistema de gestión de aprendizaje han brindado múltiples oportunidades para su
16
Docente Institución Educativa Boyacá-Cali- Colombia y docente
Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium
Cali- Colombia
Wilsonmg1@gmail.com
Celular: 3206756708
Los propósitos de este documento gira en torno a determinar en qué forma se realiza el
aprovechamiento de sistema de gestión de aprendizaje Moodle como estrategia metodológica para
promover el aprendizaje en los estudiantes. Para esto se describe la forma en que se llevaron a cabo
acciones específicas en torno a su utilización dentro de la clase de informática para toda la básica
secundaria y media de la institución, de tal forma que se pudiera determinar el aporte de dichas
acciones al aprendizaje de los estudiantes.
Precisamente en el documento se presentan los resultados obtenidos del proceso que se está
ejecutando y se realiza algunas reflexiones sobre el papel que tiene esta herramienta en la educación
básica. Con esta experiencia se constituye un aporte significativo para el mejoramiento de la
educación y formación integral del estudiante
19 Marco Teórico
Las TIC como estrategias didácticas
A partir del enorme desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) presentado
en los últimos años, la educación enfrenta el reto de actualizar sus prácticas pedagógicas a fin de
lograr el mayor aprovechamiento de los recursos disponibles y favorecer el aprendizaje de los
estudiantes. En este sentido los ambientes virtuales de aprendizaje surgen como un recurso de gran
importancia en diferentes frentes: primero, como base para la educación a distancia; segundo, para
el desarrollo de la educación mezclada, semipresencial o b-learning; y
finalmente, en el apoyo a la educación presencial, campo en el que existen múltiples caminos por
explorar.
Ahora bien, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están conformadas por el
“conjunto de instrumentos, herramientas o medios de comunicación como la telefonía, los
computadores, el correo electrónico y la Internet que permiten comunicarse entre sí a las personas u
organizaciones” (DANE, 2003, p.13); así mismo –además de facilitar la comunicación – las TIC
constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos
informacionales. De esta manera, están conformadas por dos conjuntos representados por las
tradicionales tecnologías de la comunicación (constituidas principalmente por la radio, la televisión
y la telefonía) y por las tecnologías de la Información caracterizadas por la digitalización de los
contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática).
Respecto al papel que vienen desarrollando estas nuevas tecnologías de información y comunicación
en el campo de la educación y la didáctica, es claro que cada día aparecen nuevas alternativas que
pueden ser implementadas y evaluadas respecto a su papel en los procesos formativos; así, la
educación tiende a desarrollarse como un sistema abierto y en permanente evolución, que exige la
innovación de enfoques pedagógicos modernos para favorecer el aprendizaje autónomo e
independiente.
Por su parte, al analizar los efectos de las TIC en la formación según Marqués Graells, 2000, afirma
que hoy en día ellas se constituyen en una herramienta muy importante para las instituciones
educativas dadas sus múltiples funcionalidades, entre las cuales se encuentran como
medio para abordar elementos multimedia, como canal de comunicación, fuente abierta de
información y de recursos lúdicos, instrumento cognitivo que puede apoyar determinados procesos
mentales de los estudiantes, herramienta para la orientación, el diagnóstico y la rehabilitación de
p. Proporcionar mayor riqueza del proceso de formación: Brindar acceso a más información,
mayores oportunidades, mayor flexibilidad, más eficiencia en el uso de los recursos. Debe
permitir acercarse a conceptos complejos y abstractos con una mayor riqueza de lenguajes a
través del uso combinado de sonido, animaciones, videos, simulaciones, entre otros. Debe
permitir además, abarcar más contenidos en el proceso formativo: conceptos, actitudes y
habilidades. Potencia el trabajo colectivo como método de aprendizaje. Descarga al profesor de
tareas como transmisor de información y fortalece su papel como orientador.
• Proporcionar mayor motivación por el aprendizaje: Posibilitar la participación protagonista del
estudiante permitiéndole disfrutar de libertad en el momento, lugar, y hasta en el cómo estudiar.
La interactividad de los contenidos y la creatividad en las técnicas utilizadas para la creación de
los mismos debe posibilitar la disminución del aburrimiento que suelen ocasionar los métodos
tradicionales de enseñanza.
• Estimular el deseo de superación por medio del aprendizaje con autoevaluaciones insertadas de
forma continua en el curso. Esto permite el trabajo basado en el alcance de metas.
• Potenciar la comunicación entre los agentes educativos: Brindar facilidades para aclarar las dudas
de estudiantes ya sea accediendo al profesor o a los condiscípulos. Permite que el acceso sea sin
barreras y en línea o fuera de línea.
• La duda de un estudiante puede ser conocida y aclarada por cualquier usuario.
• Facilitar el aprendizaje mediante el intercambio de opiniones entre iguales y con el profesor, así
como permitir que los estudiantes establezcan relaciones más cercanas.
• Permitir llevar un seguimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje: Desde la perspectiva del
profesor brinda mayor información sobre la dedicación de los estudiantes al trabajo con las
Además de lo anterior, Moodle se rige por una filosofía basada en la teoría constructivista sustentada
en la idea de interacción con los demás y a través de la conexión de conocimientos nuevos con
aprendizaje previamente adquirido (Gonzáles, 2006). El propósito es contribuir a conectar la
estrategia didáctica del profesorado con las ideas previas del alumnado, construyendo de manera
sólida los conceptos, interconectando los unos con los otros en forma de red de conocimiento. Para
cumplir con los anteriores propósitos, Moodle posee una interfaz intuitiva que facilita a los docentes
la construcción de foros, chats, lista de correo, glosarios, bibliotecas, autoevaluaciones y demás
funcionalidades. Más específicamente, según la plantea González (2006), los recursos disponibles
en Moodle se clasifican en cuatro categorías: Recursos Transmisivos, Recursos Interactivos,
Recursos Colaborativos y Herramientas de Comunicación.
20 Metodología y Desarrollo
El estudio es de tipo cuantitativo, con un diseño descriptivo no experimental, el método incluye los
siguientes elementos fundamentales:
• Fundamentación teórica en el diseño del estudio. Para este propósito el marco teórico aborda
temáticas relacionadas con el uso de las TIC en la educación, así como las generalidades,
características, potencialidades y usos de los sistemas de gestión de aprendizaje; finalmente se
incluye el análisis de Moodle en torno a sus funcionalidades y perspectivas de uso en el tema
particular de la investigación, es decir, el apoyo a la educación.
• Operacionalización de conceptos teóricos en términos de variables, dimensiones e indicadores.
Esto incluye fundamentalmente los siguientes aspectos: aspectos generales relacionados con el
tema de investigación, uso y aprovechamiento de las herramientas de Moodle y efectos sobre el
aprendizaje.
• Utilización de la deducción en el diseño de la investigación y la inducción en el análisis en la
evaluación de resultados. Para este propósito, partiendo de la revisión de antecedentes y marco
teórico sobre el tema de estudio se planea y desarrolla el diseño de investigación; así mismo,
luego del proceso de recolección de información se procede al análisis de resultados en relación
con la documentación existente.
• Utilización de técnicas estadísticas para el análisis de la información, lo cual no impide el análisis
cualitativo cuando este sea pertinente. Puntualmente se utilizan estrategias propias de la
estadística descriptiva tales como las medidas de tendencia central, medidas de dispersión, tablas
de frecuencia y gráficos estadísticos. Como es natural, cada alternativa se utiliza dependiendo del
tipo de información a analizar.
Esta propuesta se lleva a cabo con la población de 368 estudiantes de grado sexto a once y con el
docente de informática y se está iniciando un trabajo transversal de apoyando a las otras áreas. En
relación con la institución Educativa Boyacá es preciso mencionar que es de carácter oficial, en la
ciudad de Cali, en su misión ofrece un servicio educativo incluyente con una práctica orientada a la
formación integral con énfasis académico, técnico comercial y técnico deportivo, fortaleciendo las
competencias en la lengua extranjera – Inglés – y en el manejo y uso de las nuevas tecnologías TIC,
con el propósito de preparar a sus educandos para el desarrollo pleno del proyecto de vida en la
sociedad, fundamentados en los valores de respeto, responsabilidad, altruismo y orden. Donde la
mayoría de los estudiantes son de padres que han venido por desplazamiento a la ciudad de Santiago
de Cali por diferentes motivos, pero el motivo en común que los trae a la institución es de superarse
de salir adelante como cualquier estudiante, son de estratos 1,2 ,3 y del distrito de Agua Blanca en
donde la mayoría son familias disfuncionales, sumándole a ello que un alto porcentaje de los
estudiantes es de extra edad para los grados que ellos cursan.
Infraestructura en TIC
Se apoya a las diferentes áreas a través del uso del computador para transmisión de conocimiento
de la cotidianidad de las áreas presentando alternativas adicionales para la asignatura informática.
Así mismo, pretende ir más allá de la información teórica planteando problemas reales e
involucrando conceptos prácticos de la vida real que se presentan y aplicar las diferentes soluciones
que brinda desde otras áreas del saber. De esta manera se apoya a las políticas de la calidad
educativa, las cuales se destara las siguientes:
• El derecho a la información para los estudiantes está estipulado como primordial, sin embargo,
con la falta de recursos para la conectividad a internet en la institución, lo cual desde el contexto
21 Resultados
En general, para llevar a cabo se pudo contar con la participación de 52 estudiantes de grados sexto,
44 estudiantes de grado de séptimo, 66 estudiantes de grado octavo, 67 estudiantes de grado noveno,
83 estudiantes de grado décimo y 59 de grado undécimo, para un total de 368 estudiantes
matriculados en el año 2017.
El objetivo de esta investigación, es analizar en esta investigación está relacionada con las
posibilidades que ofrece Moodle para promover el aprendizaje de los estudiantes, en este caso de la
Institución pública Boyacá-Cali
Para cumplir con este propósito se hizo un seguimiento especial de la asignatura ofrecida durante
los años 2013 y lo que va al del año 2017, en los cuales se hizo un uso permanente del ambiente
virtual aprendizaje, de tal manera que los estudiantes tuvieran mayor acercamiento a esta estrategia
y el docente a reflexionar sobre los aportes del uso de este sistema en su proceso de aprendizaje
activo y autónomo.
Con el propósito de analizar los efectos sobre el aprendizaje activo de las estrategias educativas que
se han implementado con el uso de Moodle, se seleccionó la asignatura para profundizar en su uso
y realizar el análisis respectivo de manera conjunta con los estudiantes. La asignatura seleccionada
fue “Informática” la que corresponde a trabajar a los estudiantes de grado sexto a once, la cual tiene
como objetivo fundamental analizar las diferentes posibilidades que ofrece la informática en el
sector educativo, como punto de partida para la formulación, ejecución y evaluación de soluciones
a las diferentes necesidades y problemática de la vida moderna de acuerdo a la guía 30.
Fuente: propia
Cada unidad temática incluía el título de la misma, el contenido temático a desarrollar, los materiales
de estudio y las actividades de aprendizaje a realizar directamente en el ambiente virtual de
aprendizaje. Hay que tener en cuenta que todo el diseño de los cursos en Moodle para esta
asignaturas se centró, tal como se plantea en los objetivos de este proyecto, en la búsqueda del
máximo aprovechamiento de las potencialidades del AVA para fomentar el aprendizaje por parte de
los estudiantes, de ahí se hayan utilizado recursos y actividades ubicados dentro las diferentes
categorías que ya fueron mencionadas: recursos transmisivos, interactivos, colaborativos y
herramientas de comunicación.
Recursos de consulta
Se utilizaron documentos en formato pdf, doc y vínculos web especialmente. En algunos casos
también se optó por poner a disposición de los estudiantes vínculos a recursos multimediales,
creados para funcionar dentro de la red local de la institución tales como juegos y presentaciones de
diapositivas especialmente.
Recursos de recepción
Dentro de esta categoría se trabaja con una cuenta de correo electrónico en Gmail e igualmente los
estudiantes esto con el fin de recibir actividades solicitadas a través de sus diferentes servicios como
son Drive y google plus, esta ultima los estudiantes pueden realizar una retroalimentación a sus
compañeros de clase a través de una comunidad en línea dentro de esta red social.
Antes de pasar al análisis de las opiniones de estudiantes respecto a la utilidad de Moodle para
promover el aprendizaje, vale la pena detenerse a revisar brevemente la apreciación de los primeros
respecto a algunas características generales de estos dos cursos en particular, de tal manera que esto
se constituya en aspectos de reflexión para su mejoramiento en una futura oportunidad. Para el
presente análisis a cada estudiante se le preguntó su opinión sobre los siguientes aspectos de los dos
cursos utilizados: organización de contenidos y recursos, variedad de materiales utilizados, variedad
de las actividades, planificación general del curso y aspecto gráfico, esto se realizó a través de una
encuesta en línea
En el primer caso la mayor parte de las opiniones se concentraron en una forma diferente de
aprender, que se sale de lo cotidiano, pues estaban acostumbrados a clases tradicionales en las que
el docente es quien dicta su materia mientras los estudiantes toman apuntes, estudian de libros u
otros materiales impresos; además, en las clases tradicionales las evaluaciones suelen ser escritas u
orales a partir de esos mismos documentos de estudio y las explicaciones del profesor. En el caso
de estos cursos usando Moodle, según los estudiantes, la diferencia radicó en que se utilizaron
diferentes estrategias de aprendizaje que les permitió aprender de una forma más entretenida que les
permitió salir de la rutina. Esto generó mayor interés y motivación por aprender, lo cual se manifestó
a través de su excelente disposición para desarrollar las actividades propuestas.
Respecto a los aspectos que menos les habían gustado, las respuestas se concentraron en el tipo de
materiales de estudio propuestos, pues había mucho documento escrito y no estaban muy
acostumbrados a la lectura constante, por eso hicieron sugerencias para que se integren otro tipo de
Página 317 de 683
materiales complementarios en los que se incluya el uso de video, sonidos o elementos interactivos.
Otro aspecto por mejorar, tal como se mencionó con anterioridad, fue el diseño gráfico del curso,
pues la estructura básica de Moodle es muy estática y muy poco llamativa.
Se permiten establecer que esta herramienta es muy útil para el proceso educativo si se utilizan los
recursos educativos más adecuados y pertinentes para la asignatura en que se piensa usar, además,
el uso de recursos como foros o wikis brinda la oportunidad de promover un conocimiento colectivo,
crítico y sobretodo de auto aprendizaje, ya que es responsabilidad de cada estudiante cumplir con
los requerimientos mínimos establecidos en la planificación de un curso. En el caso de los
estudiantes, ellos han identificado las siguientes ventajas como las más importantes respecto a los
aportes fundamentales del uso de Moodle para su proceso educativo:
• El uso de este sistema fomenta la interacción permanente con el docente y los demás compañeros;
obviamente esto depende en gran medida de la forma en que el primero genere espacios que
ayuden al cumplimiento de este propósito.
• Ayuda a compartir y complementar ideas entre estudiantes, especialmente cuando se usan
herramientas participativas como los foros, wikis o glosarios, por solo mencionar algunos
ejemplos.
• Facilita el estudio por parte de los estudiantes ya que tienen a su disposición todos los materiales
necesarios, eso sí, con el pequeño inconveniente que se presenta para quienes no cuentan con
acceso permanente a un computador.
• También permite compartir recursos educativos pertinentes seleccionados por el profesor, de tal
manera que los estudiantes no corren riesgos de tomar como referentes documentos o recursos
disponibles en Internet de los que no tengan certeza sobre su veracidad.
• Permite al estudiante ser más autónomo, pues puede desarrollar diferentes actividades que le
permiten complementar su proceso educativo, más allá de los documentos entregados por su
docente o las clases que él mismo desarrolla.
• Desarrollo del autocontrol, compromiso y responsabilidad frente a sus deberes académicos.
• Desarrollo de capacidades de aprendizaje, tales como análisis, clasificación o síntesis, por solo
mencionar algunas de ellas
• Fomento de la motivación por aprender.
• Apoyo para el trabajo colaborativo y cooperativo, en el que el estudiante participa activamente
junto con sus compañeros.
• Desarrollo de técnicas de estudio, lo cual implica por ejemplo, la adopción de horarios y tiempos
definidos para dedicar a sus labores académicas.
• Fomento al compromiso con la asignatura.
• Comunicación con profesor y compañeros, de manera que la misma sirva para complementar y
profundizar los aprendizajes obtenidos.
Los resultados obtenidos con los estudiantes participantes en la asignatura se encuentran
representados en la siguiente gráfica.
Fuente: propia
Teniendo en cuenta que parte de los propósitos de esta investigación era determinar la forma de
obtener un mayor provecho de Moodle en beneficio de la formación de los estudiantes, al finalizar
la investigación también se pidió que hicieran algunas sugerencias que permitieran generar
propuestas para la optimización de su uso. De esta manera, las reflexiones y recomendaciones que
se repiten con mayor frecuencia entre las realizadas por estudiantes fueron:
• El uso de las diferentes herramientas y recursos de las que dispone Moodle es de mucha utilidad
ya que ofrece muchas opciones para desarrollar diferentes estrategias didácticas.
• Es importante el uso de este tipo de herramientas ya que le ofrece a los alumnos un contacto con
el mundo de la educación virtual, algo que se constituye en una alternativa muy importante para
lograr formación avanzada.
• Su uso favorece en gran medida el aprendizaje autónomo, pues el estudiante puede desarrollar
diferentes actividades de aprendizaje por sus propios medios; con ellas puede complementar los
temas estudiados a través de medios tradicionales como los libros o las explicaciones del profesor.
• Es un soporte muy valioso para complementar la formación de todo tipo de estudiantes, pues es
importante que estén al tanto de la evolución tecnológica para poderla aprovechar en su
formación posterior.
22 Conclusiones
• En la institución educativa Boyacá los docentes usan diferentes herramientas informáticas para
el apoyo al proceso educativo. Algunas de las más utilizadas son el correo electrónico, el sistema
de gestión de aprendizaje Moodle, diferentes páginas web y blogs. La frecuencia de uso de cada
uno de ellos depende del docente y el tipo de asignatura ofrecida.
• Los usos más frecuentes de las anteriores herramientas son el envío de documentos de estudio
por parte de los docentes y la recepción de trabajos realizados por los estudiantes. Su utilización
para que los estudiantes puedan desarrollar actividades de aprendizaje no es muy frecuente.
23 Bibliografía
González Mariño Julio César, b-learning utilizando software libre, una alternativa viable en
educación superior, recuperado 19 de abril de 2017 de
http://www.revistaciencia.uat.edu.mx/index.php/CienciaUat/article/viewFile/477/287
Resumen
Los Talleres Autodirigidos tienen por objetivo el diseñar una estrategia pedagógica que dinamice el
aprendizaje autónomo, con los estudiantes de la media académica en la Institución educativa Andrés
Rodriguez B. Desarrollan la metodología del aprendizaje autónomo mediante guías que apoyan la
construcción de los aprendizajes en el área de Tecnología e Informática, de acuerdo a la guía 30 del
MEN. Los resultados denotan una mejoría en el rendimiento académico de los estudiantes, un cambio
de actitud frente a los procesos de aprendizaje que desarrollan las habilidades de pensamiento, su
motivación para trabajar entre otros. Las conclusiones evidencian una mejoraría en los resultados de
las pruebas internas y externas, la transferencia hacia otras áreas y los cambios en sus hábitos de
estudio y procesos de aprendizaje.
a.
Amaury Alejandro Díaz Algarín. Docente en ejercicio desde 1988. Actualmente laboro en la Institución Educativa
Andrés Rodríguez B. He participado en el premio Compartir al mejor maestro de Colombia desde el año 2000,
y he sido preseleccionado entre las mejores 78 propuestas del país. He escrito varios módulos y un texto,
fruto de la propuesta que se viene trabajando. Correo: amaurydiaza22@gmail.com. Sahagún .Córdoba
Lo anterior llevó a interiorizar de qué forma se puede mejorar para salir de ese letargo académico,
para que los estudiantes superen estas dificultades y mejoren su desempeño en las diferentes áreas
del conocimiento, desarrollando procesos de aprendizaje activos e innovadores que los motiven a
cambiar su forma de estudio y pensar en su futuro con otros horizontes, teniendo como bases la
autonomía, el aprendizaje y la investigación. Para que sus procesos de aprendizaje mejoren con el
uso de habilidades de pensamiento y herramientas propias del área de Tecnología e Informática. Este
planteamiento lleva a la formulación del problema: ¿Qué estrategia pedagógica se debe utilizar para
dinamizar el aprendizaje autónomo en los estudiantes de la media académica de la Institución
educativa Andrés Rodriguez B. de Sahagún Córdoba?
El objetivo general de la propuesta es: Diseñar una estrategia pedagógica basada en Talleres
Autodirigidos que dinamicen el aprendizaje autónomo en los estudiantes de la media académica
de la Institución educativa Andrés Rodriguez B, para mejorar sus procesos de aprendizaje. Los
objetivos específicos expresan: -Identificar las causas del bajo rendimiento académico de los
estudiantes y como afectan sus procesos de aprendizaje. –Desarrollar una propuesta pedagógica
basada en talleres Autodirigidos que desarrollen competencias y habilidades de pensamientos
entre los estudiantes. –Aplicar la propuesta para mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes y su formación personal y social.
2 Marco Teórico
La comprensión del significado de aprendizaje autónomo se facilita al revisar el concepto de autonomía.
Al respecto A. Chene hace el siguiente planteamiento: “Autonomía significa que uno puede fijar, y en
realidad fija, sus propias normas y que puede elegir por sí mismo las normas que va a respetar.
El aprendizaje autónomo es un aprendizaje estratégico en el que la persona toma decisiones claves sobre
su propio aprendizaje: autodirigiéndolo en función de unas necesidades, metas o propósitos, auto
regulándolo (seleccionando alternativas, acciones, tiempos) y autoevaluándolo, de acuerdo con los
recursos y escenarios de que dispone y de las exigencias y condiciones del contexto. Con el aprendizaje
autónomo la persona aprende a aprender gracias al entrenamiento y desarrollo de competencias o
habilidades cognitivas, afectivas e interactivas pero también, y de manera esencial, gracias al desarrollo
de habilidades metacognitivas. En las primeras (las cognitivas) distinguimos desde las más básicas (pero
no menos esenciales) cono la capacidad de escuchar, de leer comprensivamente, de escribir con sentido
y con una estructura discursiva, hasta otras más complejas como la capacidad de buscar información, de
enlazar y conectar conceptos y proposiciones, de analizar, sintetizar, abstraer, de preguntar, sospechar,
formular hipótesis, resolver dudas, generar nuevas preguntas, de investigar, de hacer rectificaciones,
juicios y reflexiones críticas y propositivas. Aquí incluimos también técnicas de recepción, acopio,
memorización y aplicación de información que contribuyen a ordenar el pensamiento y hacer más
metódico el trasegar con el conocimiento En las segundas encontramos habilidades que facilitan la
comunicación, el intercambio con los demás, el respeto por las ideas de los demás y su apropiación
resignificada, la colaboración en el trabajo, la capacidad de negociar y de resolver conflictos, la
capacidad de postergar y de manejar los propios impulsos y de pensar en el bien para sí y para los demás.
Recuérdese que el desarrollo de la lógica descansa sobre un proceso de intercambio y de refutación.
Aquí se involucra la dimensión de conexión e identidad consigo mismo: la automotivación o capacidad
de la persona para mantenerse involucrado en una tarea, de persistir y esforzarse en la consecución de
unas metas y de convertir el proceso de aprendizaje en parte del proyecto de vida que también busca el
goce y la realización personal. En las terceras están las habilidades metacognitivas que son esenciales y
sin las cuales no es factible el aprendizaje autónomo pues tratan de esa capacidad exclusivamente
humana de autorreflexión, de pensar sobre los propios pensamientos, de examinar qué estrategias
utilizamos cuando aprendimos, cuáles fueron exitosas y bajo qué condiciones, y cuáles se deben
replantear por haber resultado fallidas o frustrantes. La capacidad de autoevaluación que aquí está
presente, es la que facilita la autocorrección, el redireccionamiento y la introducción de cambios
por parte del alumno y por ende, la voluntad de automejoramiento continuo (Ochoa, 2008)
Los Talleres Autodirigidos son Guías estructuradas de trabajo con una secuencia lógica que
orientan el desarrollo y aplicación del Aprendizaje Autónomo, para el desarrollo de habilidades
El Taller, es la guía que orienta el proceso de aprendizaje autónomo con diferentes actividades
académicas individuales o colectivas que desarrollan la siguiente estructura: Aprendizajes,
ambientación, Introducción, habilidades de pensamiento (ejemplo síntesis, conceptualización,
ensayos) Matriz Componentes del área, Actividades de aprendizaje y profundización, Guías de
Autoevaluación, Coevaluación, Heteroevaluación, y Actividades de refuerzo, Web grafía y
Matriz de productos. Una vez se inician estos procesos hasta cuando se terminan, los estudiantes se
reúnen con el docente en grupo grande y pequeños para recibir las orientaciones y asesorías sobre
procesos y productos a realizar, realizan las actividades y correcciones y vuelven a reunirse con el
docente todas las veces que sean necesarias para hacer seguimiento al aprendizaje. Todo ello
contribuye a desarrollar operaciones mentales en los estudiantes tal como lo anota Feurstein (1980)
“Las operaciones mentales o intelectiva, son un conjunto de acciones interiorizadas, organizadas y
coordinadas, por medio de las cuales una persona elabora información procedente de muchas fuentes
internas y externas” (Giovanni, 2012)
mejorar el proceso autónomo del educando. Posteriormente socializa en la clase para conocer sus
opiniones ante el grupo, aquí se hace énfasis en la Autoevaluación: logros, debilidades,
necesidades, fortalezas, y acciones de mejoramiento o compromisos, donde expresan: temores,
motivaciones, necesidades y potencialidades. También se realiza la Coevaluación en parejas
Los Talleres Autodirigidos, desarrollan la metodología del aprendizaje autónomo al: Identificar
diversos contextos, situaciones problemicas en torno a un problema que busca una solución mediante
el Proyecto Tecnológico desarrollado por etapas, que inicia con la identificación de un problema hasta
la elaboración de una solución mediante un producto tecnológico amigable con el ambiente, dejando
la huella del reciclaje en ellos, como medio para contribuir a la limpieza del planeta, éste es un aporte
significativo del área contemplado en los componentes: Solución de problemas con Tecnología y
Tecnología y Sociedad, que buscan generar conciencia sobre los problemas tecnológicos que afectan
a la sociedad, y que se contrarrestan con acciones responsables como el reciclaje trabajado desde los
talleres Autodirigidos, usando cada año una materia prima diferente tales como: madera, plásticos,
cartón, latas de aluminio, papel reciclado entre otros. Este año se utiliza el vidrio reciclado, para
diseñar productos tecnológicos que responden al problema planteado en el proyecto como solución a
un problema del entorno de tipo ambiental y tecnológico. Los productos se exponen en la Feria
institucional, realizada anualmente por el área de Tecnología e Informática con la participación de
todas las áreas del plan de estudio, y que este año llega a su XIII edición, demostrando la transferencia
de conocimiento de tipo tecnológico, su renovada conciencia ambiental y los procesos formativos
del área trabajados de manera autónoma.
Estos cambios en el proceso no han sido una tarea fácil; hacer tomar conciencia al educando que el
aprendizaje no se centra en la nota, sino en los procesos desarrollados autónomamente, con una guía
para evaluar desempeños, necesidades, fortalezas y dificultades. Estos cuatro elementos son los
mecanismos metodológicos para la evaluación y seguimiento sobre como desarrollan las
habilidades de pensamiento y las competencias, siendo éste un valor agregado en su formación.
Aquí se evidencia el Pentágono de Competencias TIC de un docente innovador.
3 Metodología y Desarrollo
La estrategia se desarrolla desde el año 2000, en la media académica de la Institución Educativa
Andrés Rodríguez B de Sahagún Córdoba. Son 17 años trabajando esta metodología en este nivel.
Actualmente hay matriculado 346 estudiantes según el Simat 2016. Distribuidos así: 10º. 186 y 11º.
166 estudiantes. De esta población un 40% aproximadamente procede de la zona rural y el resto de
la Zona Urbana. En la información censal se observa que sus familias pertenecen a los estratos 0 y 1.
Entre sus aficiones se destaca: la danza, el teatro, escuchar música, la rumba, deportes como
fútbol y microfútbol, pero la gran mayoría de ellos son adictos al uso del computador, el celular y
sus aplicaciones como: Whatsapp, chat, juegos y las redes sociales.
Los Talleres Autodirigidos, desarrollan la metodología del aprendizaje autónomo mediante guías que
aportan a la construcción de aprendizajes propios del área de Tecnología e Informática y conllevan a
la aplicación de los componentes del área según la guía 30 del MEN. Este contexto se ubica en un
tipo de investigación, cualitativo porque “Estudia la realidad en su contexto natural, tal y como
sucede, intentando sacar sentido de, o interpretar los fenómenos de acuerdo con los significados que
tienen para las personas implicadas. La investigación cualitativa implica la utilización y recogida de
hacen referencia a videos y textos extraídos de internet para alimentar el contenido que se
encuentran debidamente referenciados, indicando la dirección electrónica o Url de donde se
obtuvieron, para dar los créditos correspondientes a los autores que sirvieron de referentes.
4 Resultados
En el desarrollo de la propuesta se han alcanzado logros significativos como ser: Preseleccionado en
el premio Compartir entre los mejores 78 del país; también se recibió una resolución de Honores
(2003) de la alcaldía municipal de Sahagún, por la propuesta de investigación; conformar la red de
docentes del área del municipio; editar dos módulos: Aprendiendo Informática Educativa, de manera
5 Conclusiones
Los Talleres Autodirigidos son una herramienta muy importante para dinamizar el aprendizaje
autónomo, ya que propone una forma diferente de abordar el trabajo con los estudiantes y como
6 Bibliografía
Insuasty. L (1998). Especialización en Pedagogía para el desarrollo del pensamiento autónomo.
Documento de apoyo técnico Unad. Santafé de Bogotá.
Resumen
Vale para Todos: una app diseñada por estudiantes para sus pares con discapacidad, diseñada en
App inventor18 [Entorno visual de desarrollo de software gratuito para la elaboración de
aplicaciones móviles, donde se enlazan bloques para crear la aplicación. Las aplicaciones están
limitadas por su simplicidad, pero cubren un gran número de necesidades básicas en un dispositivo
móvil.]. Resultados obtenidos: apoyar los procesos de Inclusión, elevar los niveles de desempeño,
motivación y el desarrollo del talento de nuestros estudiantes a través del ABP (Aprendizaje Basado
en Proyectos), no sólo beneficia a la estudiante Valentina Pantoja sino a todos aquellos que padecen
problemas de comunicación, se mejoraron los índices de calidad en la asignatura y los referentes de
calidad en las pruebas externas. Se impactó en la sociedad ofertando espacios de aprovechamiento
del tiempo libre para que ellos se ocupen en tareas significativas y productivas dejando a un lado las
malas influencias sociales; logrando el mejoramiento de la calidad de vida de los estudiantes
intervenidos.
Se utilizó la metodología PEPA (Preguntemos, Exploremos, Produzcamos y Apliquemos).
Palabras clave
Inclusión, TIC, Bradilalia, Discapacidad, Accesibilidad.
24 Introducción
La experiencia tiene dentro de sus objetivos: Reconocer a la tecnología como instrumento
potencializador de capacidades, mediante el diseño de app que permitan apoyar los procesos de
comunicación en la población con necesidades educativas especiales en la Institución Educativa
Policarpa Salavarrieta utilizando el Aprendizaje Basado en Proyectos.
Formulación:
17
David Barroso.
Lic. Informática Educativa y Medios Audiovisuales (U. de Córdoba)
dabane79@hotmail.com – dabane2006@gmail.com
3126785792
Docente de Aula - I.E. Policarpa Salavarrieta
Montería, Junio 17 de 2017
18
http://ai2.appinventor.mit.edu/
19
Tomado de la historia Clínica de la estudiante con autorización de los padres.
Los diagnósticos anteriores confirman el trastorno que le impide a la niña Valentina Pantoja
comunicarse con las demás personas (incluyendo familiares), siendo este factor, el gran limitante de
su desarrollo personal, académico y familiar, que se convierte en causa principal de un detrimento
de su calidad de vida en comparación con un niño de su edad en condiciones de comunicación
normal. Llevamos el caso de Valentina al aula, se la presentamos a los estudiantes y fue todo un reto
para ellos y para nosotros como docentes, diseñar una solución tecnológica que le ayudara en su
proceso comunicativo.
25 Marco Teórico
❖ La INCLUSIÓN Educativa, Un Tema Fundamental Para El Desarrollo Del País21
En diciembre del año pasado circuló, a través de las redes sociales, la denuncia de la mamá de un
pequeño con autismo en la que refería la dificultad que se le presentó para conseguir un colegio para
su hijo. “Aunque él tenga derecho a la educación, aunque la inclusión escolar sea una
20
Fonoaudióloga. RUN. No. 04-00689
21
http://www.elespectador.com/noticias/educacion/una-cartilla-de-inclusion-articulo-412346
❖ DISCAPACIDAD22
Integrar a un niño con discapacidad en una escuela pública es beneficioso para el niño, pero también
para todos sus compañeros, hace crecer en ellos los valores, muy necesarios en nuestra sociedad, la
aceptación, la comprensión y sobre todo el reconocimiento. Estamos de acuerdo en que los niños
con discapacidades requieren una atención más especializada por parte de la educación pública y se
tienen de adaptar los conceptos educativos, el equipamiento, la profesionalidad... pero esto no es un
gran esfuerzo cuando el resultado es tan beneficioso para quien padece la discapacidad y para los
compañeros de clase.
Históricamente, las personas con discapacidad cognitiva, mental, física, sensorial y múltiple
han sido segregadas, no sólo en el campo educativo, sino también en el social y el laboral. A una
persona nacida en 1940 con algún tipo de discapacidad le era imposible ingresar al colegio o a una
institución de enseñanza especializada. Lo más seguro era que terminara recluida en su casa o en
alguna institución, la mayoría de las veces de carácter clínico, pues su discapacidad era considerada
una enfermedad. Por lo tanto, esa persona, se creía, era incapaz de aprender.
22
http://bit.ly/2uTmhqB
❖ ACCESIBILIDAD
La Organización Mundial de la Salud (OMS) recoge en sus informes un total de 600 millones de
personas con discapacidad. El acceso de estas personas a la tecnología debe tenerse en cuenta en la
construcción de una sociedad igualitaria. La misma Organización indica los aspectos negativos de
la interacción entre un individuo (con una condición de salud) y sus factores contextuales (factores
ambientales y personales).
Cuando las aplicaciones y sitios web están diseñados pensando en la accesibilidad, todos los usuarios
pueden acceder en condiciones de igualdad a los contenidos. Por ejemplo, cuando un sitio tiene un
código XHTML semánticamente correcto, se proporciona un texto equivalente alternativo a las
imágenes y a los enlaces se les da un nombre significativo, esto permite a los usuarios ciegos utilizar
lectores de pantalla o líneas Braille para acceder a los contenidos. Cuando los vídeos disponen de
subtítulos, los usuarios con dificultades auditivas podrán entenderlos plenamente. Si los contenidos
están escritos en un lenguaje sencillo e ilustrados con diagramas y animaciones, los usuarios con
dislexia o problemas de aprendizaje están en mejores condiciones de entenderlos. Si el tamaño del
texto es lo suficientemente grande, los usuarios con problemas visuales puedan leerlo sin dificultad.
❖ App ACCESIBLES
Según la definición de Apple: “Una aplicación es accesible cuando todos los elementos de la interfaz
de usuario con los que los usuarios pueden interactuar son accesibles. Un elemento de la interfaz de
usuario es accesible cuando indica correctamente que es un elemento de accesibilidad.”
La definición se refiere a los elementos que componen la interfaz de usuario de la aplicación (en
general, vistas y controles), que deben ofrecer una determinada información para que los servicios
Página 336 de 683
de accesibilidad que funcionan en el sistema operativo o los productos de apoyo (software o
hardware), puedan interactuar correctamente y permitan el acceso del usuario al dispositivo.23
Pautas de Accesibilidad: estas pautas explican cómo hacer accesibles los contenidos a personas
con discapacidad. Las pautas están pensadas para todos los diseñadores de contenidos y para los
diseñadores de herramientas de creación. El fin principal de estas pautas en promover la
accesibilidad.
Estas pautas proporcionan una guía sobre la accesibilidad de los sitios de la web y aplicaciones para
las personas con discapacidad.
Problemas de Accesibilidad
Las principales dificultades con las que se encuentra la persona con discapacidad suelen ser de:
• Manejo de terminales: Los teléfonos, ordenadores, cajeros automáticos y televisión digital
la mayoría de las veces no están diseñados y colocados, en el caso de los cajeros, prestando
atención a las necesidades de las personas con discapacidad. La variedad de terminales es
muy grande, lo que se debe buscar es seguir la tendencia a reducirlos y acceder a todos los
servicios a través de unos pocos.
• Interacción con las interfaces: Los menús, barras de navegación y botones no suelen ser
accesibles desde una variedad de terminales adaptados.
• Acceso a los contenidos: Los contenidos a los que se tiene acceso desde un mismo
dispositivo son cada vez mayores y, este rápido crecimiento no suele atender las necesidades
específicas de la discapacidad.
Beneficios de Accesibilidad
Los principales beneficios que ofrece la accesibilidad: Aumenta el número de potenciales,
disminuye los costes de desarrollo y mantenimiento, demuestra que nos implicamos socialmente,
aumenta el capital humano de las comunidades de aprendizaje potenciando la inteligencia colectiva.
❖ BRADILALIA
El ser humano tiene una característica muy singular dentro del reino animal: somos los únicos
animales capaces de comunicarnos con un lenguaje elaborado. Así, la comunicación oral es una
23
http://bit.ly/2vFNSth
La bradilalia es una condición médica que consiste en una anomalía en la articulación y que afecta
el ritmo y la fluidez del habla, misma que provoca que la emisión de la palabra sea lenta, inclusive
con suspensiones temporales del habla (mutismo) o el alargamiento de fonemas, y que es observable
en algunas enfermedades nerviosas, patologías de origen central, retraso mental, síndrome de Down,
accidentes cerebrovasculares y otros. El término bradilalia es un neologismo médico que se sirve de
los términos griegos “bradi” o “bradys”, que significa “lento” o “lentitud” y de “lalein” que
significa hablar. De modo que bradilalia es “lentitud al hablar“.
❖ POLÍTICAS EDUCATIVAS
En esta experiencia significativa el propósito de la utilización de las TIC no sólo fue instruccional,
se dio respuesta a los 4 componentes que formula la Guía 30 “Ser competentes en Tecnología”:
LAS TIC para CONOCER y APRENDER: Logramos que los estudiantes experimentaran cómo
los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos,
producen avances tecnológicos.
LAS TIC para DISEÑAR y Desarrollar la INVENTIVA: Logramos a través del trabajo en equipo
que los estudiantes realizaran un proyecto tecnológico, involucrando herramientas tecnológicas de
comunicación.
LAS TIC para resolver NECESIDADES de su ENTORNO: Logramos que los estudiantes
diseñaran soluciones tecnológicas, evaluaran prototipos de artefactos y procesos (como respuesta
a necesidades o problemas), teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas en
los retos. Analizando las diferentes fases en desarrollo y debatir entre sus compañeros el impacto
24
https://www.definicionabc.com/comunicacion/bradilalia.php
Así nuestra clase dejó de ser un espacio para obtener información y aprender a utilizar herramientas
y se convirtió en un laboratorio de ideas y soluciones que generan calidad de vida.
Pasó de ser un espacio estéril y sin motivaciones a uno lleno de metas por cumplir, un espacio donde
se aprende haciendo con sentido, de manera contextualizada. Es así como varias áreas dejaron de
ser ISLAS para convertirse entre varias en un espacio consolidado, donde convergen todas y una
puede reflejarse y apoyarse en la otra.
Así llegamos a la implementación de ¡Vale para todos!, quien recibe este nombre en honor a la
estudiante que la inspiró. Una app que no sólo beneficia a Valentina sino a todos aquellos
estudiantes que padecen problemas de comunicación. Ya que posee una interfaz sencilla, muy
gráfica y que su función principal es hablar por ellos, presionando el icono del mensaje que desea
emitir.
¿Qué?: Se diseñará, desarrollará e implementará una App Educativa que permita comunicarse a la
Estudiante Valentina Pantoja; ella presenta: trastorno de Bradilalia causado por Hipoplasia.
• Convocatoria a estudiantes
• Conformación del Grupo de Desarrollo
• Estudio de la propuesta
• Reuniones previas
• Visita a casa de la niña Valentina Pantoja Cordero
• Análisis de variables, viabilidad, impacto, necesidad…
La aplicación inicia con una Animación de Inicio de la App, pasando automáticamente a la Página
de Ingreso donde encontramos un botón que nos permite el acceso a las opciones principales que
ofrece la App, acompañado de un texto corto explicativo. Incluye el nombre de la App, el escudo de
la Institución y los botones Información, Créditos y Contáctenos. (Ver Figura 1).
Al hacer clic en Ingresar pasa al menú principal, encontrando el usuario las 4 grandes opciones de
la aplicación, sólo basta darle clic en la opción deseada para encontrar los elementos que hacen
relación a ella. (Ver Figura 2).
De acuerdo a la necesidad del momento, el usuario escoge una opción: Social, Casa, Emociones o
Escuela, encontrando en cada una de ella 8 imágenes (inicialmente) acompañadas en la parte inferior
de la palabra que representa y tocando sobre ella emite el sonido correspondiente (voz grabada) de
lo que se quiere “decir o expresar”. (Ver Figura 3.)
ARQUITECTURA DE LA APP
✓ Se impactó en la sociedad donde se ofertan espacios de aprovechamiento del tiempo libre a niños
y jóvenes de la comunidad para que se ocupen en tareas significativas y productivas, dejando a
un lado las malas influencias sociales. Se logró transformar la forma de pensar de los estudiantes
que pasan por el laboratorio de informática, al querer ayudar a sus pares con algún problema que
limite su proceso de enseñanza-aprendizaje.
✓ Por su parte la institución se transformó, abriendo sus puertas para incluir este tipo de proyectos
en sus componentes y darle el apoyo necesario para seguir prestando un mejor servicio y
promover una verdadera inclusión de estudiantes con discapacidades o necesidades especiales.
✓ Los docentes se integraron desde sus saberes específicos, haciendo un equipo interdisciplinario.
Se cuenta con el apoyo de las áreas de artística, biología, emprendimiento y Cultura Ciudadana,
quienes dentro de su especificidad contribuyen y aportan como un verdadero equipo, haciendo
más productivo y provechoso el trabajo y por ende los resultados en cuanto a productos y
aprendizajes.
✓ Aprendimos a trabajar en equipo, a no darnos por vencidos y tratar de superar las dificultades por
muy grandes que sean.
Otros Resultados:
• En el ámbito Institucional: Reconocida por su aporte a los procesos pedagógico y mejorar las
competencias académicas, obteniendo el apoyo del Consejo Directivo.
• En el ámbito Municipal: App ganadora del Primer Puesto en los Proyectos presentados en la
Estrategia de Formación eTIC@ (Diplomado DocenTIC) del Ministerio de Educación Nacional y el
Programa Computadores para Educar del MinTIC en la Ciudad de Montería. Agosto de 2016.
• En el ámbito Nacional:
▪ Ganadora del Primer Puesto en el Concurso “La App que Cambió mi Vida” del Ministerio de
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones a través del Centro de Innovación Pública
Digital. Octubre de 2016.
▪ Ganadora de la Convocatoria “V Encuentro Nacional de Experiencias Significativas con uso
Pedagógico de TIC – Virtual Educa Colombia 2017” del Ministerio de Educación Nacional a
través de Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías. Abril de 2017.
o Ponente por Colombia de Virtual Educa 2017 por la Valoración recibida por la Comisión
Científica del Encuentro. Junio de 2017.
28 Conclusiones
Dentro de otras ya mencionadas en el punto de Resultados:
Perspectivas:
25
http://ai2.appinventor.mit.edu/
29 Bibliografía
Resumen
A continuación se relata la experiencia significativa del proyecto de educación
sexual que se desarrolla en la Institución educativa La Inmaculada del municipio
de Tierralta para educar en temas sobre sexualidad, salud y construcción de
ciudadanía. Este trabajo inicialmente se dio a través de una formación de tipo
tradicional que luego fue reemplazada por actividades teatrales lideradas por un
grupo de teatro27. Posteriormente amplía su desarrollo y difusión al integrar
dentro de sus estrategias el uso de los ambientes virtuales de aprendizajes
(AVA). Interesa reflexionar aquí, desde un análisis cualitativo, los alcances que
ha tenido la implementación de las nuevas tecnologías en la formación de los
estudiantes y el impacto en la disminución de los embarazos no deseados, las
enfermedades de transmisión sexual y la violencia de género.
• Introducción
26
Liz Sandra Tanos Estrella, docente de lengua castellana de la Institución educativa la Inmaculada de Tierralta desde
el 2008. Su Email es lizsandra142@hotmail.com y su teléfono de contacto es: 3137412339.
Lina de Castro Villalba, docente de educación Artística de la Institución educativa la Inmaculada de Tierralta. Su Email
es linadecastro7@hotmail.com y su teléfono de contacto es: 3136310340.
María Eugenia Gaviria Gómez, docente de básica primaria de la Institución educativa la Inmaculada de Tierralta. Su
Email es Email maeugago@hotmail.com y su teléfono de contacto es: 3003560054.
27
Este grupo de teatro llamado Caragabí actualmente existe en la institución educativa, y sus integrantes hacen parte
del semillero de investigación que apoya, junto con las docentes líderes, la labor formativa en temas de sexualidad.
Aunque ya llevábamos ventajas en el uso de las redes sociales y la difusión del proyecto en una
wikispaces, se procedió a la creación, para esta iniciativa, de una página web con la intención de
colgar y desarrollar actividades formativas de manera virtual; así mismo, se tuvo en cuenta el uso
de herramientas multimedia para trabajar de manera presencial, una app como medio de
comunicación virtual y un video juego, diseñado especialmente para los estudiantes de la Institución.
En la actualidad, el grupo de investigación cuenta con un espacio físico (salón) adecuado con
aparatos tecnológicos que sirven como herramientas para proyectar los contenidos y las actividades
programadas, como un video beam, un televisor, un computador, y una amplificación de sonido,
además de los recursos que nos facilita la Institución como acceso a internet.
Consideramos que este trabajo investigativo ha sido pertinente en la medida en que ha respondido
a unas problemáticas que afectan a los jóvenes del municipio de Tierralta. La institución educativa
la Inmaculada, donde se ejecuta este el proyecto, maneja una población estudiantil con un nivel
socioeconómico medio- bajo que, en su mayoría, está expuesta a un medio social vulnerado por la
violencia común y los grupos al margen de la ley. Esta situación lleva a los jóvenes a una alta
fragilidad frente a los flagelos como la droga, el alcoholismo, la prostitución y comportamientos
delincuenciales, y en ocasiones a violencia intrafamiliar.
Las dificultades anteriores y la ausencia de una adecuada orientación favorecen una alta tasa de
embarazos adolescentes, contagios de enfermedades de transmisión sexual y problemas asociados
con violencia sexual. De esta manera se puede decir, que la desinformación ha llevado a que los
estudiantes desconozcan sus derechos sexuales, como por ejemplo a decidir libre y
responsablemente a tener hijos o no y a una edad adecuada; a recibir servicios de atención en salud
sexual y reproductiva integrales y de calidad, sin importar la edad, sexo, orientación sexual o estado
civil; a recibir información y educación sobre la sexualidad, la intimidad, la libertad, la integridad,
la dignidad humana, y no sufrir violencia o coerción de ningún tipo.
1.2. Objetivos
1.2.1 general
Educar en temas sobre sexualidad, salud y construcción de ciudadanía a los
estudiantes de la Institución educativa La Inmaculada a través de la creación de
ambientes virtuales de aprendizajes (AVA).
1.2.2. Específicos:
2.1.Sexualidad:
El tema de la sexualidad ha sido abordado históricamente por la psicología, la sociología y la
ciencia médica, entre otras disciplinas. En la actualidad existe un gran interés por focalizar las
necesidades más contemporáneas en este fértil terreno de discusión de acuerdo a los cambios que
culturalmente se han dado.
Lo anterior permite comprender que la sexualidad es una condición prioritaria para el desarrollo
humano que debe ser liberada en la actualidad de la carga moral y observarse desde el ámbito de los
derechos y el respeto por las personas, quienes son el centro alrededor del cual gravitan las políticas
sobre este tema. Se asume que la sexualidad es una condición característica individual, que se
construye en una condición social en permanente proceso de transformación en el tiempo, y que se
mantiene por imperativos sociales que son asumidos por las personas quienes la expresan de manera
diversa. Por otro lado, encontramos que la sexualidad también ha sido entendida desde una postura
filosófica como: “un universo simbólico construido sobre una realidad biológica: el sexo. Se trata
de una complicada mezcla de estructuras fisiológicas, conductas, experiencias,
sentimentalizaciones, interpretaciones, formas sociales, juegos de poder. Simplificando mucho
podríamos decir que la sexualidad es sexo + cultura, es decir, la modulación que una cultura hace
del sexo” (Marina, 2010. p. 9). La sexualidad también puede verse como un concepto en evolución
que comprende muchos aspectos mediante la interacción de factores de todo tipo. Por ello la
sexualidad se experimenta y se expresa a través de pensamientos, fantasías, deseos, creencias,
actitudes, valores, comportamientos, prácticas y relaciones” (IPPF, 2008. p.11).
Teniendo en cuenta lo anterior, es preciso abarcar también en este proyecto la importancia de los
derechos sexuales y reproductivos que se basan en las políticas de libertad, dignidad e igualdad
inherentes a todos los seres humanos. La igualdad y la no discriminación son fundamento para la
protección y promoción de todos los derechos humanos, e incluye la prohibición de toda distinción,
2.1.Construcción de ciudadanía:
Según el programa Nacional de Educación para la Sexualidad y Construcción de Ciudadanía28
un proyecto pedagógico para la educación sexual y orientado a la construcción de Ciudadanía se
concibe como un proceso deliberado e intencionado, desarrollado participativamente por cada
institución educativa para hacer cotidiano el ejercicio de los derechos humanos sexuales y
reproductivos, la igualdad entre los hombres y las mujeres, y una vivencia de la sexualidad que
enriquezca el proyecto de vida de cada una de las personas de la comunidad educativa.
Según los Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas (2002) del Ministerio de Educación
Nacional, la formación ciudadana parte de la premisa básica de que los seres humanos se
caracterizan por vivir en sociedad:
“Las relaciones humanas son necesarias para sobrevivir y para darle sentido
a la existencia. Desde el momento mismo de su nacimiento, niños y niñas
28
El Programa de Educación para la Sexualidad y Construcción de Ciudadanía es una iniciativa del Ministerio de
Educación Nacional y el Fondo de Población de las Naciones Unidas (UNFPA), cuyo propósito es contribuir al
fortalecimiento del sector educativo en el desarrollo de proyectos pedagógicos de educación para la sexualidad, con un
enfoque de construcción de ciudadanía y ejercicio de los derechos humanos, sexuales y reproductivos.
Por las anteriores razones, dicen los Estándares citados, el desarrollo de las competencias para
relacionarse con otras personas y participar activamente en la construcción social como actores
políticos es muy importante.
Estas competencias son los conocimientos y las habilidades que hacen posible que las personas
participen en la construcción de una sociedad democrática, pacifica e incluyente. Por ello, dentro de
las grandes metas de la formación ciudadana en educación básica y media que promueven el
reconocimiento y la protección de los Derechos Humanos y de la Constitución Política de 1991 se
encuentra fomentar y promover competencias comunicativas, cognitivas, emocionales y además
las competencias integradoras que abarcan todas las demás competencias y conocimientos.
Las anteriores competencias enfocarán los aprendizajes que se desarrollaran en este proyecto a
través de contenidos que giran en torno a: la negociación de conflictos y la deliberación sobre temas
de interés común, (por ellos se utilizan las artes escenas y el baile como una forma de educar, a
través de otros sistemas simbólicos, en temas sobre sexualidad y violencia de género), el manejo de
la información académica y social para ser inclusivos con otras personas, el manejo de emociones
propias y de los demás, el trabajo en equipo, entre otros.
Por todo lo anterior, podemos decir que la ciudadanía como “reconocimiento social y jurídico
por el cual una persona tiene derechos y deberes por su pertenencia a una comunidad, en general, de
base territorial y cultural” (Borja, 2003, p. 69), pasa por la construcción y el fortalecimiento de la
civilidad y de la sociedad civil; por ello, teniendo en cuenta el enfoque de este proyecto, se puede
decir que la construcción ciudadana propicia en los estudiantes el ejercicio de los derechos humanos
sexuales y reproductivos y de esa manera enriquecer su proyecto de vida y el de los demás.
Patricia Avila M. y Martha Diana Bosco (2001) afirman que por ambiente virtual de
aprendizaje se entiende el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas
Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han
potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la
apropiación de contenidos, experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. De igual
manera, agregan que estos espacios están conformados por el espacio, el estudiante, el asesor,
Las anteriores herramientas, de igual forma, permiten que la comunicación que se desarrolle
en este trabajo (por medio de imágenes, reflexiones, opiniones, etc.), se desarrolle de manera
asincrónica y/o sincrónica. En la primera se daría de una manera no simultánea, en la que el
receptor no se conecta inmediatamente con el emisor (electrónico, los mensajes por telefonía
móvil, foros en la web); y en la segunda la comunicación se realizaría de manera simultánea
entre el emisor y el receptor (como el chat, las video conferencias, etc.)
• Metodología y Desarrollo
• Población: 1.185 estudiantes de la Institución educativa la Inmaculada de Tierralta
• Muestra: 30 estudiantes de grado noveno
• Tipo de investigación: investigación acción participativa
• Procedimientos e instrumentos:
Fase exploratoria:
Instrumentos de recolección y análisis: observación directa (registro
anecdótico), entrevistas y cuestionarios.
Fase de desarrollo:
Instrumentos de recolección, registro y análisis de la información:
observación directa (registro anecdótico, fotográfico y grabación) ,
actividades realizadas por los estudiantes y cuestionarios29.
Herramientas metodológicas
Aquí se crean ambientes de aprendizajes que involucran el uso de las nuevas
tecnologías tanto de manera presencial como de forma virtual. Las tutorías están
pensadas como un espacio de esclarecimiento sobre inquietudes con respecto a
ciertos contenidos que requieren de una mayor profundidad. Los tutores (docentes)
serán mediadores entre los participantes del ambiente de aprendizaje, aclarando
las inquietudes que se presenten. El trabajo pedagógico se desarrolla a través de
cuatro herramientas básicas:
1. Una página web en la que se cuelgan actividades formativas, que surgen del
diseño, desarrollo y evaluación de los contenidos programados30.
3. Una app como medio de comunicación (Generada por internet) que contiene
información sobre el proyecto y las actividades formativas.
29
Estos son diseñados y serán anexados posteriormente como evidencia del registro y análisis de la información.
30
Estos contenidos son colgados en la web
31
Se pretende mostrar en el congreso la proyección de lo que sería el juego en una versión lograda.
La evidencia del nivel de conocimiento que poseen los estudiantes se registra a través entrevistas
(se realizan personalmente con los estudiantes) y cuestionarios que se cuelgan en la página web.
Estos han arrojado que un porcentaje alto conocen el concepto de sexualidad, pero a la vez,
evidencian, su desconocimiento frente a lo que realmente implica este en sus vidas. Así mismo
sucede con otros aspectos (como el género, la ciudadanía, las ETS y la prevención) en los que
aseguran conocer y manejar las terminologías pero a la hora de definirlas evidencian muchas
falencias.
Posteriormente a la implementación de los AVA, los estudiantes han asimilado de una manera
más efectiva los conceptos y las temáticas relacionadas con la sexualidad a la vez que han reconocido
• Conclusiones
• Bibliografía
Ávila, P. Bosco M. (2001) Ambientes Virtuales de Aprendizaje una Nueva Experiencia, Trabajo
presentado en el "20th. International Council for Open and Distance Education", Düsseldorf,
Germany. Recuperado de
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c37ambientes.pdf
Resumen
El “proyecto TIT@ Educación Digital Para Todos” fue premiado en el 2014 como uno de los
proyectos innovadores de alto impacto en el municipio de Santiago de Cali, se ajusta a las políticas
de la Ley General de la Educación y expectativas del Plan Decenal de Educación 2006-2016,
particularmente en lo correspondiente al acceso, uso y apropiación de TIC como herramientas para
el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo
humano y la participación activa en la sociedad del conocimiento.
La presente investigación evalúa el impacto de TIT@ - EDPT a partir de la identificación y
caracterización de las competencias TIC desarrolladas por los docentes cualificados por TIT@ en
contraste con los lineamientos establecidos por el MEN y la Unesco. El desarrollo metodológico
comprende la etapa de documentación y análisis teórico, posteriormente se realiza inmersión en
algunas I.E con docentes beneficiados por la formación TIT@, finalmente se realiza la evaluación
de impacto a través de un método adecuado y coherente a las características de la población objeto
de estudio.
Palabras clave
30 Introducción
El “proyecto TIT@ Educación Digital Para Todos” inició con éxito su primera fase en el 2014, en
la que se invirtieron $3.550 millones con recursos del Ministerio de Tecnología y Comunicaciones
(MINTIC) y la Alcaldía de Cali. De igual manera se establece como el proyecto de educación más
importante de la ciudad, con una inversión de $60.000 millones, de los cuales $30.000 millones
fueron gestionados a través del sistema general de regalías (SEM, 2015).
32
Licenciado en Matemáticas, Magister en Estadística, Magister en Educación, Profesor Tiempo Completo
Especialización en Informática Educativa de UNICATÓLICA – Cali. jdelgado@unicatolica.edu.co celular: 3234785816,
Santiago de Cali Junio 14 de 2017.
33
Ingeniera en sistemas, Magister en Informática Educativa, Directora de la Especialización en Informática Educativa
de UNICATÓLICA – Cali. infoducativa@unicatolica.edu.co celular: 3128311801, Santiago de Cali Junio 14 de 2017.
Por otra parte, el proyecto TIT@ - EDPT está avalado por las políticas educativas vigentes en
Colombia, aplica por tanto: la Constitución Política Nacional, la Ley 115 o Ley General de
Educación, el Plan Decenal de Educación 2006-2016, los Lineamientos Curriculares y sus
correspondientes Estándares, y los lineamientos de política local plasmados en, “El plan sectorial de
educación 2012-2015”. Permitiendo identificar en el marco de este problema, que las comunidades
académicas de todos los órdenes, necesitan hacer parte activa en la elaboración de y ejecución de
políticas educativas que gobiernan proyectos de tan alta envergadura.
Finalmente, el proyecto TIT@ - EDPT cierra su gestión con la entrega total de 320 sedes de 81
instituciones educativas cubiertas con 1.230 aulas dotadas, 4.146 docentes formados, 50.280 equipos
para el uso de los estudiantes y 4.146 equipos para uso de los docentes (EL PUEBLO, 2015).
Objetivo General
Evaluar el Impacto del “proyecto TIT@ Educación Digital Para Todos” en el desarrollo de las
competencias TIC en los docentes de las instituciones educativas del municipio de Santiago de
Cali.
Objetivos Específicos
31 Marco Teórico
Los conceptos del presente proyecto obedecen a una estructura epistemológica propuesta por la
UNESCO, el Ministerio de las Tecnologías de la Comunicación MINTIC y el Ministerio de
Educación Nacional MEN.
Durante las dos últimas décadas en Colombia se han presentado hechos significativos concernientes
a los procesos de innovación educativa:
• Metas 2021. En “La educación que queremos para la generación de los bicentenarios”, se
afirma que la formación de los maestros con las competencias necesarias para enseñar a las
Al comparar el tamaño del sector TIC con el de países de ingresos similares 34, se hace evidente la
necesidad de apalancar su crecimiento a través de estrategias que permitan afianzar el acceso, uso y
apropiación de las TIC por parte de la población y sectores productivos, y la generación de capital
humano especializado.
34El gasto en TIC per cápita de Colombia es de USD$ 314, mientras que en países de la región como México, Brasil y
Chile, es de USD$ 426, 520 y 576 respectivamente (Informe de las Naciones Unidas “The Software Industry and
Developing Countries”).
Así, la innovación educativa, implica cambios en el currículo, en las formas de ver y pensar las
disciplinas, en las estrategias didácticas desplegadas, y por supuesto, en la gestión de las diferentes
dimensiones del entorno educativo (MEN, 2014).
El Ministerio Nacional de Educación ha definido Innovación educativa con uso de TIC como un
proceso en el que la práctica educativa, con la mediación de TIC, se reconfigura para dar respuesta
a una necesidad, expectativa o problemática, desde lo que es pertinente y particular de un contexto,
propiciando la disposición permanente al aprendizaje y la generación de mejores condiciones en
las realidades de los actores educativos. La innovación educativa cobra relevancia en su uso,
apropiación y difusión en la, y por la comunidad educativa.
La principal innovación en la última década para el sector educativo ha sido la incorporación de las
tecnologías de la información y las comunicaciones, TIC, en el aula de clase, tano en la educación
básica y media, como en la educación superior. (INNOVACIÓN EDUCATIVA EN COLOMBIA,
2016, p.4).
La creación de un ambiente innovador (MEN, 2014) requiere la presencia de una serie de agentes
(docentes, directivos, personal administrativo y de apoyo) que favorezcan un clima esté articulado
a través de lo académico y el entorno sociocultural. Cada actor juega un papel fundamental en esta
interacción, el docente es el comisionado para construir ambientes innovadores optando por
estrategias y TIC adecuadas de tal manera que estudiantes se establezcan relaciones cooperativas,
que se caracterizan por lograr que un miembro de la relación logre sus objetivos de aprendizaje,
siempre y cuando los otros alcancen los suyos y entre todos construyen conocimiento aprendiendo
unos de otros.
Una propuesta innovadora (MEN, 2014) en la educación concibe el proceso educativo como un
proceso de desarrollo potencial, en el cual el estudiante pasa de ser objeto de la enseñanza a
convertirse en sujeto de aprendizaje, donde se garantiza un aprendizaje significativo, apoyado en el
desarrollo de las capacidades para emprender, innovar, crear, cambiar los intereses del
conocimiento, producir nuevas soluciones y superarse a sí mismo.
Edgar Morin, propone siete de estos saberes indispensables en la educación para el futuro:
Las TIC, como herramientas de gestión del conocimiento y facilitadoras de la comunicación global,
juegan un papel importante en la adquisición de los saberes identificados por Morin ya que pueden
mejorar las oportunidades de aprendizaje, facilitar el intercambio de información científica e
incrementar el acceso a contenidos lingüística y culturalmente diversos, además de ayudar a
promover la democracia, el diálogo y la participación cívica (UNESCO, 2010).
Este siglo ha sido escenario de grandes transformaciones tecnológicas que modifican de manera
profunda las relaciones humanas. Todo gira en torno a la generación de conocimiento, pero pensar
en cómo acceder a él, hace que se piense en conectividad como el corazón del cambio. Los procesos
de cambio manifestados en economía, política y cultura denominan la “globalización”. El mundo se
ha convertido en una gran comunidad en la que las nuevas formas de participación, control social y
activismo a través de las redes sociales, definen prototipos tendencias y modas; pero también se
observa que las democracias se enriquecen, pues se crea un nuevo orden en el que surge el ciudadano
es ahora es del mundo, con más poder del que nunca tuvo el ciudadano convencional. La tecnología
digital (UNESCO, 2013) se hace presente en todas las áreas de actividad y colabora con los cambios
que se producen en el trabajo, la familia y la educación, entre otros.
Las TIC en educación definen un nuevo paradigma. Este nuevo paradigma educacional, pretende
poner el aprendizaje de cada estudiante y el desarrollo de su máximo potencial en el centro de su
quehacer, de manera que cada pueda involucrarse y contribuir al desarrollo de sus contextos
próximos y de su sociedad transformándola en justa, democrática e integrada.
5. COMPETENCIAS TIC
El desarrollo profesional para la innovación educativa con el uso de TIC tiene como fin (MEN,
2014) preparar a los docentes para: Aportar a la calidad educativa mediante la transformación de las
prácticas pedagógicas integrando TIC, con el fin de enriquecer el aprendizaje de estudiantes y
docentes; adoptar estrategias para orientar a los estudiantes en el uso de las TIC como herramientas
de acceso al conocimiento y como recurso para transformar positivamente la realidad de su entorno;
promover la transformación de las instituciones educativas en organizaciones de aprendizaje a partir
del fortalecimiento de las gestiones académica, directiva, administrativa y comunitaria.
La Sociedad del Conocimiento requiere la flexibilidad que ofrece este enfoque por competencias,
tanto en los procesos de formación como en los sistemas de evaluación. Por estas razón se el
Ministerio recomienda conservar el enfoque por competencias de la Ruta 2008, actualizándolas y
enriqueciéndolas para que estén a la vanguardia de la renovación de un sistema educativo, que piensa
en la formación de ciudadanos idóneos para asumir los retos y realidades del presente siglo.
A continuación se expone el pentágono de competencias que deben desarrollar los docentes dentro
del contexto específico de la innovación educativa con uso de TIC (MEN, 2014).
6. FORMACIÓN DE DOCENTES
Saber qué enseñar (el conocimiento específico); saber cómo enseñar (conocimientos teórico-
prácticos de pedagogía y didáctica); saber a quiénes se enseña, una dimensión en que se hace
progresivamente relevante la realidad de los estudiantes en el nivel en que se encuentren, en el
marco del instituto educativo y de su comunidad y, finalmente, saber para qué se enseña, es decir
saber cuál es el proyecto de hombre y ciudadano que la sociedad espera y
que la educación debe ayudar a desarrollar, y con ello preservar el objetivo supremo de la
autonomía del sujeto. (MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA DE URUGUAY, 2008,
pág. 9)
32 Metodología y Desarrollo
33 Resultados
Por ser una investigación en curso, se han obtenido resultados a partir de algunos de trabajos de
grado desde la Especialización en Informática Educativa de Unicatólica, que han sido vinculados al
proyecto, dado que los estudiantes investigadores, son decentes adscritos al magisterio de Cali y
además fueron parte del proceso de formación del proyecto TIT@.
❖ Existe una relación directa entre los lineamientos establecidos por la UNESCO en cuanto a
competencias siglo XXI, las competencias TIC establecidas por el MEN y el proyecto TIT@.
❖ El proceso de evaluación del proyecto TIT@ en la componente de adecuación e implementación
de la infraestructura fue del 90%, dejando el 10% de las instituciones programadas por fuera
debido a inconvenientes de tipo administrativo y de ordenamiento territorial.
❖ El proyecto no presenta resultados en evaluación del componente pedagógico que permita medir
el desarrollo de las competencias TIC en los docentes formados por el proyecto TIT@.
❖ Se evidencia una primera necesidad por parte de la secretaria de educación de realizar alianza
con las Instituciones de Educación Superior, quienes apoyan tanto el proceso de formación,
como los procesos de evaluación del proyecto.
❖ El pentágono de competencias TIC propuesto por el MEN en el documento “competencias TIC
para el desarrollo profesional docente”, no menciona la didáctica como una competencia, sino
como un subproceso de la competencia pedagógica, mientras que los resultados previos la
34 Conclusiones
Esta investigación se encuentra en curso, por lo tanto las conclusiones que se tienen hasta el
momento son parciales:
35 Bibliografía
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banco intermaericano de desarrollo. Obtenido de www.iadb.org
DINTEV. (2014). Proyecto Cali Vive Digital, TIT@ educación digital para todos. Cali: Universidad del Valle.
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content/uploads/2014/03/DIPLOMADO-VDR-VERSION-marzo-1-de-2014.pdf
EL PUEBLO, c. t. (2015). proyecto TIT@, aulas dotadas con tecnología. Cali: el pueblo, con todo el poder de
la información. Obtenido de http://elpueblo.com.co/con-proyecto-tita-1-230-aulas-de-clase-
quedaron-dotadas-con-tecnologia-en-cali/
MEN. (2008). Ruta de apropiación de tic en el desarrollo profesional docente. BOGOTÁ: MEN.
MEN. (2014). Competencias tic para el desarrollo profesional docente. BOGOTA: imprenta nacional.
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http://cali.gov.co/deportes/publicaciones/con_tit_se_revoluciono_la_educacion_en_la_ciudad_el
_programa_realizo_su_clausura_por_este_ano_pub
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OREAL/UNESCO. Obtenido de
http://www.unesco.org/new/fileadmin/MULTIMEDIA/FIELD/Santiago/images/ticsesp.pdf
UNESCO. (2014). enseñanza y aprendizaje: lograr la calida para todos. PARIS: Unesco.
RESUMEN:
La exclusión social hoy en día aborda la superación de la brecha digital que hace más profunda la
vulnerabilidad que se vive en la región de la Guajira, en la cual los jóvenes tienen que superar grandes
problemáticas sociales, culturales y políticas para sobrevivir. Por esta razón se desarrolló una
experiencia de investigación sobre la práctica pedagógica que buscó diseñar una estrategia de
inclusión digital a través de la radio escolar. Se adelantó un proceso de investigación descriptivo
desde la investigación holística, son las etapas e instrumentos que permitieron el empoderamiento de
los estudiantes y la reconstrucción del tejido social para la vivencia de la cultura de la paz. El trabajo
integró los esfuerzos de la reflexión pedagógica en la Maestría en Pedagogía de las TIC de la
Universidad de la Guajira y en el marco del proyecto de estrategias de inclusión digital y MOOC
de la UNAD.
Palabras clave: pensamiento crítico, inclusión digital, radio escolar, tejido social, jóvenes.
1
Ángela Martínez Thomas. Magister en Pedagogía de las TIC. Sandra Acevedo Zapata. Doctora en Ciencias
Gerenciales. Magister en educación. Docente de planta de la UNAD. Aura Marcela Correa. Magister en Pedagogía de
las TIC.
Los medios de comunicación implican otro gran reto para la Escuela, en la medida en que
se ensancha la brecha cultural entre lo que enseñan los maestros y lo que desean realmente
aprender los estudiantes; por ello, resulta importante, empezar a adoptar los medios de
comunicación como herramientas inherentes al proceso pedagógico, a fin de humanizar la práctica
comunicacional planteada por la Escuela, propendiendo por la reconstrucción del tejido social,
sobre todo en contextos de vulnerabilidad.
Las dificultades que deben enfrentar los procesos educativos que se gestan al interior de la
Institución Denzil Escolar de Riohacha, La Guajira, no dista mucho de la que han venido
afrontando las Escuelas post-modernistas que pretenden seguir instruyendo a los miembros de una
Sociedad Digital, con metodologías tradicionalistas del siglo pasado, poco pertinentes para generar
desarrollo de pensamiento. En este escenario, el conocimiento es exclusivo del docente, por lo
tanto es él quien plantea las preguntas y determina la calidad de las respuestas, las cuales, dicho
sea de paso, deberán estar sujetas a su propio criterio, lo que nada contribuye al desarrollo del
pensamiento divergente; los contenidos son impartidos a través de la técnica del dictado y los
estudiantes son evaluados a través de Talleres que utilizan el mismo tipo de preguntas, poco
generadoras de pensamiento. El docente tiene sesenta minutos para verificar asistencia, revisar
cuadernos, consignar contenidos y dejar la tarea; un timbre, seguido de una gran algarabía por
parte del grupo, representan el indicador que declara la clase por terminada.
La intención del diseño y puesta en marcha de una Experiencia que articulara las bondades
de la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas, utilizando la Radio Escolar como
mediación pedagógica, dentro de un contexto con características de vulnerabilidad, obedeció a la
pretensión formativa de confrontar a los estudiantes con su propia realidad, en aras de identificarla,
valorarla, cuestionarla y exponer algunas alternativas de solución; haciendo uso de interesantes
elementos provocadores de deconstrucción de saberes, fundamentados en la pedagogía dialogante
y comunicacional propuestas por Paulo Freire y Mario Kaplún, lo que a la postre facilitaría el
tránsito de un pensamiento ingenuo hacia un pensamiento crítico por parte de los sujetos.
METODOLOGÍA
Este nuevo proceso de alfabetización de sujetos alfabetizados, estuvo concebido bajo los criterios
de la teoría de la Educomunicación planteada por Kaplún (2002), quien a partir de la “formulación
pedagógica del mensaje” destaca el uso del programa radial a fin de que los estudiantes logren
transformar su tradicional papel de receptores de información, en emisores de nuevo
conocimiento; afirmando que, para ello, se hace necesario exponer los hechos desde una
perspectiva problematizadora, que le permita a los estudiantes recoger las experiencias en sus
comunidades, seleccionarlas, clasificarlas y organizarlas, para que, así estructuradas y luego de un
proceso de concienciación, análisis y reflexión, puedan ser "devueltas"; de tal modo que la
comunidad logre percibir, ahora desde una mirada crítica, la magnitud del problema que han estado
padeciendo de manera circunstancial, de manera pasiva.
RESULTADOS
l. La transformación del rol tradicional tanto del docente como del estudiante; lo cual trajo como
natural consecuencia, que las relaciones entre los sujetos, contara con cierta sincronía durante el
desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje en cuestión, en donde cada uno de los actores
empezó a discernir responsabilidades y a reconocer en qué consistía su nuevo papel.
-La fluidez verbal en las participaciones dentro del diálogo informal propuesto por las docentes. -
La pertinencia de las ideas aportadas y las reflexiones personales coherentes en torno a la
problemática abordada.
-La coherencia con la que fueron expuestos los argumentos durante la identificación de un
problema social en particular dentro de su propio entorno, con la que dieron cuenta de un
interesante ejercicio de análisis, asociación, proposición y síntesis.
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Los resultados evidenciados con la presente propuesta, permitieron comprobar la pertinencia de la
estrategia de Deconstrucción de saberes en el desarrollo de habilidades de Pensamiento Crítico en
el aula. En vista de que éste se encuentra íntimamente ligado a la cultura de los pueblos, al lenguaje
y a los conocimientos que, sobre un objeto de aprendizaje, han sido previamente construidos por
los individuos a partir de la influencia social y familiar; la estrategia, no sólo permitió identificar
algunas concepciones erróneas arraigadas culturalmente entre los educandos sino que contribuyó,
además, a su desmonte gradual y a conducir a los estudiantes hacia la construcción de nuevos
saberes.
CONCLUSIONES
Con el desarrollo de la presente experiencia, las docentes lograron evidenciar la brecha digital que
aún embarga a los jóvenes pertenecientes a ciertos contextos vulnerables de nuestra región,
agudizada por las escasas competencias tecnológicas que presentan. Sumado a esto, dadas las
debilidades que poseen, relacionadas con las diferentes habilidades de pensamiento crítico, resulta
fácil inferir que esta población tendrá también serias dificultades para acceder a la denominada
"inclusión social" por la que propenden las políticas Educativas de Estado; preocupadas
exclusivamente por la dotación de equipos; en lugar de orientar procesos de mejoramiento frente
a su uso pedagógico y estratégico en el aula y fuera de ella; que implique brindar herramientas a
los estudiantes para su uso social, en aras de generar transformación de pensamiento sobre los
problemas de su entorno.
Debemos reconocer que no resulta fácil tratar de formar en habilidades de Pensamiento Crítico a
los estudiantes, cuando, como docentes, no hemos empezado un auténtico proceso de auto-
deconstrucción frente a nuestros propios saberes disciplinares y frente a nuestro quehacer;
postergándose, con esto, cualquier tipo de transformación. En otras palabras, resulta imposible
incentivar a otros a desarrollar acciones propias de criticidad que permitan transformar su realidad,
cuando nosotros mismos no somos conscientes de la importancia de entramar nuevos saberes,
mientras se desplazan otros, con la firme intención de transformar nuestra praxis.
Si bien es cierto que resultaba importante la aproximación a la tecnología dentro del desarrollo de la
práctica, por parte de los estudiantes de este contexto; se concluye que, dadas las exigencias sobre
generación de conocimiento que establece la sociedad digital actual; antes de pretender desarrollar, de
manera imperativa, competencias tecnológicas entre sujetos de contextos de vulnerabilidad, resulta
mucho más significativo, promover el interés hacia la utilización de ésta, reconociéndola como un
medio comunicativo a través del cual conocer diferentes historias de vida que, comercialmente, no
están siendo escuchadas, sobre cuyos testimonios poder auto reflexionar, en aras de plantear propuestas
críticas orientadas a la transformación del entorno.
Por lo anterior, resulta factible concluir que, tanto las estrategias como las actividades y técnicas,
utilizadas por las docentes, durante la práctica, redundaron, de manera positiva, en el desarrollo
de habilidades de pensamiento crítico; en la medida en que no sólo permitieron la asimilación de
los contenidos éticos por parte de los estudiantes; sino que, además, orientaron el desarrollo de
estrategias para transferirlos a su propio entorno social; situación que se vio evidenciada en la
construcción de preguntas críticas, la argumentación y la síntesis, con las que fueron abordadas
cada una de las problemáticas seleccionadas.
RECOMENDACIONES
Dentro del actual proceso para la construcción de la Paz, que adelanta el gobierno colombiano y
la sociedad, con miras a poner fin a la cultura del conflicto; se ha planteado la necesidad de vincular
a complejos procesos de reintegración a los menores que, bien sea por su propia voluntad o por
presión, han sido reclutados por los grupos al margen de la ley; en aras de garantizarle a estos
jóvenes la restitución de sus derechos fundamentales , entre ellos el de la educación y de la libertad
para vivir dignamente con equidad.
BIBLIOGRAFÍA
Galeano, E. (1993). Las Palabras Andantes. Buenos Aires (Argentina): A.U.R.N. Producciones Gráficas S.R.L.
Paul, R., & Elder, L. (23 de julio de 2007). The miniature guide to critical thinking. Recuperado el
31 de agosto de 2014, de Foundation for Critical Thinking: www.criticalthinking.org
Resumen
El objetivo es rediseñar el currículo existente para lo cual se ha realizado un esquema básico del modelo
ADDIE, se incluye una fase de análisis del currículo, reajuste al diseño, ejecución en el aula de los
cambios propuestos, participación de los estudiantes e inclusión de la realidad de la comunidad estudiantil
al tratar temas sobre ciudadanía, cultura de paz y Cátedra para la Paz.
El principal resultado es un esquema metodológico que permite entender la GBI como un concepto que
mediatiza las TIC para tratar temas de interés. En esta experiencia en particular, tópicos relacionados
con la construcción pedagógica de ciudadanía.
Palabras clave
o. El decreto 1038 del 2015 en donde se expresa que la paz es un derecho y un deber de obligatorio
cumplimiento de conformidad con lo dispuesto en el artículo 22 de la Constitución Política de
Colombia y que de acuerdo al artículo 69 de la misma se reconoce a las instituciones de educación
superior su autonomía, en virtud de la cual gozan de autodeterminación administrativa para
estructurar y ejecutar “(…) sus planes de estudio y sus programas académicos, formativos,
docentes, científicos y culturales”.
q. Gestión Básica de la Información en adelante GBI
r.https://www.unicatolica.edu.co/unicatolica/nuestra-institucion
A partir de la anterior pregunta se establece los siguientes objetivos que guiarán la sistematización de la
experiencia y constituyen el norte para realizar ajustes curriculares pertinentes a la asignatura GBI y para
la enseñanza de las TIC de manera contextualizada a la realidad de la era de postconflicto que vive la
nación, los objetivos son:
Objetivo General:
Utilizar las herramientas TIC de gestión básica de la información como herramienta alternativa de
mediación tecnológica en la construcción pedagógica de ciudadanía en la asignatura Gestión Básica de
la Información en los estudiantes de Unicatólica Cali.
Objetivos Específicos:
j) Ajustar el currículo de la clase de GBI para acercar al estudiante a las competencias de gestión
básica de la información4 como herramienta de construcción de ciudadanía a partir del análisis
del currículo del año 2015 y la participación de los estudiantes.
k) Implementar la acción formativa de la clase de Gestión Básica de la Información en los
estudiantes de primer semestre de la Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium.
l) Evaluar la percepción de los estudiantes sobre la pertinencia del currículo de la clase de GBI y
su incidencia en la construcción pedagógica de ciudadanía.
2. Marco Teórico
¿Qué campos toca la Gestión Básica de la Información?
El momento actual exige que los estudiantes sepan algo más que contenidos sobre ciertas disciplinas, de
esta manera, algunos logros para los ciudadanos del siglo XXI5 incluyen conocimientos y habilidades en
Competencias ciudadanas y competencia en manejo de información, medios y tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), lo cual se hará observable si el estudiante “utiliza las TIC como
herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar información además de poseer una
comprensión fundamental de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información”
(Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl, 2007)
Trabajos académicos como este y otras investigaciones en este ámbito sugiere que las aplicaciones TIC
fortalecen y aumentan las posibilidades de comunicación, así como las habilidades de coordinación y
colaboración entre iguales, lo cual en el contexto de Unicatólica y el momento actual de la nación resultan
ser propicios por cuanto el reconocimiento del otro es esencial para la construcción de ciudadanía y del
conocimiento propio.
3 Metodología y Desarrollo
Población objeto de estudio: La población objeto de estudio está conformada por los estudiantes de
primer semestre de las cinco facultades de la Fundación Universitaria Católica Lumen Gentium de Cali
de los periodos académicos 2015-1 a 2017-1
Tanto los instrumentos utilizados, como algunos resultados de esta experiencia han sido
revisados y socializados en diferentes comités curriculares y de facultad. Lo anterior ha permitido
tener consenso sobre lo que se pregunta en los instrumentos y validar la intención de los mismos
respecto de los objetivos de la clase de GBI y los resultados hasta el momento obtenidos. En esta
sistematización se expone algunos apartes de los instrumentos.
j) Definidas en Eduteka como una de las habilidades para el siglo XXI; competencias en el manejo de información,
medios y Tecnologías de la Información y la Comunicación
Análisis. El paso inicial de esta experiencia consistió en analizar el plan microcurricular de la clase de
Gestión Básica de la Información en relación al alumnado del momento, el objetivo era orientar el
programa para que la enseñanza de las herramientas TIC tuviera una intención clara y un aporte real al
quehacer estudiantil. Los primeros indicios de cambio consistieron en mantener intactos los objetivos
General y Específicos (Tabla 1) de la asignatura sin embargo se hicieron cambios en la estructura
temática para garantizar secuencialidad el aprendizaje.
Objetivo General GBI < 2010 Objetivos Específicos GBI < 2010
➢
Incorporar las tecnologías de la información como Integrar la informática como tema transversal en
elementos transversales en todas las disciplinas tanto la academia.
tecnológicas como universitarias de la Fundación ➢ Utilizar y promover el uso de sistemas de gestión
Universidad Católica, Lumen Gentium, FUCLG de información virtuales.
➢ Generar cultura informática y aproximar a los
estudiantes de primer semestre a la era digital mediante
el uso de los sistemas de información.
Tabla 1. Objetivos general y específicos de la asignatura GBI antes del 2015 - Construcción propia
Al finalizar el periodo 2016-1 y la fase de pilotaje, se rastreó mediante una conducta de salida
implementada en un formulario de google, la percepción de los estudiantes sobre la pertinencia
de los contenidos enseñados. Los resultados se muestran a continuación:
La fase de Diseño y Desarrollo tuvo como instrumento adicional una conducta de entrada que
se aplica cada semestre y que permite llevar el registro semestral sobre las operaciones básicas
a fortalecer en la clase de GBI. Lo anterior, también con el objetivo de atender a la pedagogía
dialogante que promueve la Universidad y dar participación al estudiante sobre la construcción
del currículo de las asignaturas. A continuación se muestran los resultados de la conducta de
entrada del periodo 2016-2
Ilustración 5. Percepción de los estudiantes sobre el manejo de algunas operaciones de manejo de TIC -- Construcción propia
En la ilustración 4 se observa que aunque los estudiantes manifiestan reconocer ciertas herramientas, la
pregunta de control que refiere a la ilustración 5 muestra que los estudiantes tienen poca familiaridad
con las operaciones que se relacionan a cada herramienta. Para el caso específico, 79,6% de la población
reconoce la herramienta Google Drive (Ilustración 4), sin embargo el 43,8% y el 44,9% respectivamente
no manifiestan familiaridad con Elaboración de trabajos en grupo con la ayuda de una hoja digital que
todos editan desde su casa y Almacenamiento de información en la nube y usarla luego desde lugar
remoto las cuales corresponden a operaciones básicas de la herramienta Google Drive.
La fase de diseño se complementó en este periodo con la firma del acuerdo de paz entre el gobierno
Colombiano y las Farc, puesto que en este marco, el liderazgo de la arquidiócesis y la Facultad de
Educación permitieron hacer real el aporte de algunas asignaturas a la urgente Cátedra de Paz en
el periodo de postconflicto. Con esto se propuso desde el comité curricular de la Licenciatura en
Informática la integración de algunos elementos de la Cátedra de paz que por su concepción son
de gran importancia para ser tratados desde la clase de GBI puesto que hasta ese entonces la clase
adolecía de una temática que pudiera tratarse en clase y que fuera fuente de información para hacer
realidad el uso de todas las operaciones propuestas en el currículo de la clase y las herramientas a
aprender.
Para el periodo 2016-2 se propuso inicialmente trabajar sobre Ciberbullying, sin embargo desde
el periodo 2017-1 se ha propuesto hacer partícipe a los estudiantes para incorporar además la
investigación en el aula y se puedan tratar, aquellos temas que son de interés para los estudiantes.
La encuesta realizada a los estudiantes se realizó a través del Aula Virtual de Moodle
formulando la pregunta ¿Cuál de los siguientes temas le gustaría trabajar como articulador
en la clase de GBI?. Los resultados se muestran a continuación.
Ilustración 6.Encuesta del Aula Virtual- Ilustración 7. Resultados de la encuesta del Aula Virtual-
Construcción propia
Para que la clase tuviera un objetivo motivante que alcanzar, se les propuso que todos debieran
construir en equipos de trabajo una idea innovadora con la cual a través de la Cultura Ciudadana
impactaran a su comunidad inmediata. Se les indicó a través de ejemplos en video, cómo, el Dr.
4 Resultados
En términos prácticos, esta experiencia significativa puede ser replicada en diferentes contextos como
una forma sencilla y didáctica de incorporación de TIC al aula en relación a tópicos de gran relevancia
para las dinámicas sociales.
6
Puesto que con la utilización de las TIC se puede llegar al uso y apropiación de las mismas TIC
El manejo de las herramientas de Gestión Básica de la Información se consolida como una parte
importante en la pedagogía de construcción de ciudadanía en contextos universitarios como los
que maneja Unicatólica en la ciudad de Cali.
Identificar herramientas TIC que enriquezcan las fases de la Gestión Básica de la Información,
se convierte en un reto que investigadores y maestros de todos los niveles educativos deben
asumir continuamente, con el objetivo de recontextualizar la educación a nuevos escenarios
donde la información y la comunicación son un eje importante de discusión.
La Gestión Básica de la Información concebida como macro operación resulta ser un elemento esencial
en la construcción de ciudadanía, cultura ciudadana y aporta a la denominada Cátedra de paz en tanto
que la comunicación y sus medios evolucionan continuamente e incide sobre la base de las relaciones
constituyentes de una sana convivencia.
El uso eficiente de las herramientas TIC en operaciones como la Gestión Básica de la Información
enriquecen las competencias ciudadanas por cuanto permiten “acceder a información de manera efectiva
y eficiente, evaluarla crítica y competentemente y hacer uso de ella de manera acertada y creativa” 7
para resolver problemas de la cotidianidad.
6 Bibliografía
Consorcio de Habilidades Indispensables para el Siglo XXl. (01 de 09 de 2007). Eduteka. Recuperado
el 30 de 03 de 2017, de http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-aprendizaje-invertido
Instituto de Tecnologías Educativas. (2010). Habilidades y competencias del siglo XXI para
los aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE. España, España.
Resumen
Las TIC en el aula son un factor importante en la motivación de los niños, dado que ellos
requieren de actividades que capten su atención e interés y así explorar nuevas experiencias
de aprendizaje. Este escrito pretende evidenciar la importancia que tienen los software
educativos, mediante un adecuado diseño instruccional, para el fortalecimiento de procesos
cognitivos y psicomotores en niños de edad preescolar, asimismo como éstos permiten
reforzar y evaluar el nivel en que se encuentra cada estudiante brindándole al docente la
oportunidad de identificar los niños con mayores dificultades para así plantear estrategias que
mejoren su aprendizaje. Asimismo se logra evidenciar que el uso adecuado de software
educativos, buscan que el estudiante participe activamente, refuerce sus conocimientos y
desarrolle habilidades y destrezas que le permitan desde su etapa inicial de educación ser
competente dentro de esta era digital.
1
Sandra Milena Yagama Espitia. Rocío Tatiana Sierra Castro. Estudiantes, Universidad Pedagógica y
Tecnológica de Colombia. Facultad Ciencias de la Educación. Licenciatura en Informática y Tecnología. Tunja,
Boyacá, Colombia. 08 de julio de 2017. sandra.yagama@uptc.edu.co. rocio.sierra@uptc.edu.co
2. MARCO TEÓRICO
Los niños de preescolar aprenden de diversas maneras, entre estas a través de la inclusión
de las TIC en todas las áreas, hoy día su aplicación es muy común en las instituciones
educativas, como afirma: Gómez y Macedo (2010) “Las TIC son la innovación educativa
del momento y permiten a los docentes y alumnos cambios determinantes en el quehacer
diario del aula y en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los mismos.” (p.211).
Por tanto, dentro de la educación inicial estos cambios favorecen el desarrollo cognitivo de
los niños y facilitan la creatividad e innovación dentro de sus actividades académicas.
El buen uso de las TIC dentro de los procesos educativos de la educación inicial influye en
la motivación e incremento del aprendizaje significativo, ya que el niño a través de la
utilización de herramientas tecnológicas, es motivado por la interacción que estas
herramientas le ofrecen y se vincula relacionando conocimientos previos con los que en el
momento está descubriendo. Según Mumtag (2005), “los principales factores que influyen
en el uso de las TIC por parte de los docentes son: el acceso a este tipo de recursos, calidad
de software y equipos, facilidad o simplicidad de uso, incentivo para cambiar las prácticas
pedagógicas usando tecnología, el apoyo y solidaridad de las escuelas para usar las TIC en
el currículo, las políticas nacionales y locales sobre TIC, compromiso con la superación
profesional, y la capacitación formal recibida en el uso de las TIC.”(p.5), factores que
mejoran en gran medida el aprendizaje dentro de las aulas.
En la educación actual las metodologías tradicionales, aún están presentes en el desarrollo
de las clases de educación preescolar, generando en los estudiantes falta de exploración por
las nuevas tecnologías, es por esto, que los ambientes de aprendizaje deben ser modificados
y permitir la inclusión de las TIC, como sugiere. Sánchez y Ponce (2004) “Los ambientes
de aprendizaje que resultan más efectivos son los que mezclan enfoques tradicionales y
nuevos para facilitar el aprendizaje de contenidos pertinentes, a la vez que se satisfacen
necesidades individuales. Ello implica que ciertas condiciones esenciales estén presentes en
la formación y perfeccionamiento continuo de profesores.”. Esta integración contribuye al
fortalecimiento de las estrategias de aprendizaje que los docentes de preescolar pueden
aplicar dentro de las aulas de clase y de esta manera las TIC se convierten en mediadores de
conocimiento entre docentes y estudiantes, como menciona Herrera Cristian (2010) “El
papel que deben desempeñar las TIC en la educación es de facilitadoras, como un puente
mediante el cual se hace más asequible el conocimiento. En esa medida es posible que los
estudiantes puedan aprender desde la práctica, que se creen nuevos canales de comunicación
y participación y se generen más y mejores competencias, las cuales no solo deben ser
desarrolladas por el estudiante, sino que exijan ser apropiadas en primera medida por los
educadores.” Es así como los espacios destinados para las prácticas de los niños deben ser
adecuados e integradores de las TIC.
La integración de las TIC dentro de los procesos educativos en la educación inicial se
convierte en el eje fundamental para el acceso rápido a la información, ya que se puede
Para analizar el diseño del software, presentaremos las diferentes estrategias de clasificación
de software educativo que se han utilizado; a través de estos diversos tipos de clasificación
es posible visualizar los elementos de diseño incluidos en el software.
Según las fases del proceso de instrucción, planteadas por Alessi y Trollip (1985) “los
clasifican en:
b. Tutoriales: Información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar
el concepto aprendido.
c. Entrenadores: problemas sobre un mismo tema y le genera retroalimentación
inmediata.
d. Simuladores: Simulan hechos y situaciones en las cuales el alumno puede
interactuar con en el programa.
e. Juegos: Actividades lúdicas que integran actividades educativas.
f. Evaluadores: Complementan la evaluación cognitiva del estudiante.”). (p.32).
Estos mencionadas tipos de clasificación, los aplicamos en el desarrollo del software,
pensados para facilitar y reforzar los conocimientos previos de cada estudiante, se plantearon
tutoriales en forma de estrategia de explicación de cada tema de las tres unidades; en los
entrenadores y simuladores a través de diferentes actividades relacionadas al tema de cada
unidad propuesta, se pretende generar una retroalimentación inmediata de la relación entre
los hechos y las situaciones establecidas dentro de cada actividad y por último se diseñará
un juego que integrará el contenido de las tres unidades, de esta manera el niño aprenderá
de forma lúdica, permitiendo que su aprendizaje sea significativo.
Además, para analizar el diseño del software se tiene en cuenta la metodología de Ingeniería
de diseño de software según Jaime Prolusky o Álvaro Galvis (1994). De éste último:
"Ingeniería de Software Educativo", es una referencia bastante completa y es una buena guía
para el desarrollo del software. En esencia se conservan los grandes pasos o
En Colombia la educación preescolar en los últimos años ha tomado mayor importancia por
parte del Ministerio de Educación Nacional, ya que este nivel educativo se constituye en una
necesidad, porque en la institución preescolar el niño es fortalecido, orientado y estimulado
y en su normal desarrollo.
El MEN, a lo largo de los últimos años ha implementado diferentes instrumentos, que
mejoran la educación preescolar, como refiere Vargas Gladys (2017).”En Colombia se han
logrado avances significativos en educación preescolar relacionados con la prestación del
servicio, la publicación del código de infancia y adolescencia, los lineamientos curriculares
de preescolar, el decreto 2247 de 1997, la resolución 2343 de 1996, la política pública por
los niños y niñas, desde la gestación hasta los 6 años de 2006, la guía operativa 35 de 2009,
el documento 13 de 2010: Aprender y jugar, instrumento diagnóstico de competencias
básicas en transición, entre otros, que se han convertido en una guía para que las
instituciones educativas puedan prestar el servicio de forma eficiente y con calidad.”.(p.2).
Es aquí donde se resalta la labor no solo del docente en la formación de los niños, si no la
importancia de la participación y apoyo del gobierno en cada uno de los procesos formativos
de los ciudadanos.
La educación inicial se centran en programas que desarrollen las habilidades de sociabilidad
de los niños y el desarrollo de valores que permitan generar una sana convivencia dentro de
la sociedad, como lo sugiere Muñoz y Kenji (2015). “Con relación a los programas de
intervención se encontró que algunos, como el programa Aulas en Paz, dirigido a niños hasta
quinto de primaria, tuvieron como objetivo promover en los escolares el desarrollo de
competencias ciudadanas como la empatía, la toma de perspectiva, la regulación de
emociones, la generación de alternativas de solución y valoración de sus consecuencias, la
escucha activa, la asertividad y el pensamiento crítico.”. (p.6). Lo que nos permite evidenciar
que los aportes que desde esta etapa que docentes o directivos en general puedan aportar en
la educación preescolar tiene un alto valor para formar ciudadanos capaces de convivir en
paz.
Se debe tener en cuenta que la educación preescolar maneja unas dimensiones:
p. COGNITIVA: se refiere a las habilidades del lenguaje de cada ser humano, esto
incluye vocabulario, raciocinio, habilidades para expresarse, etc.
Página 396 de 683
s. COMUNICATIVA: expresa conocimientos, ideas, acontecimientos y fenómenos de la
realidad, satisface necesidades, forma vínculos afectivos, expresa emociones y sentimientos.
t. ESPIRITUAL: se refiere a las áreas extra-corporales del individuo, generalmente esta
dimensión es usada en el ámbito religioso como "alma" o al referirse a "lugares donde vamos
al morir".
u. ESTETICA: Dibujo, canto, trabajo manual, dramatizaciones. La creatividad es
una calidad humana distribuida normalmente
v. SOCIO AFECTIVA: se refiere a las habilidades de cada individuo para interactuar con
otros y nuestros sentimientos hacia los demás. Las relaciones con los demás son de vital
importancia para el buen desarrollo de los niños, por ello se procura en ellos un ambiente de
cordialidad y respeto por el
w. FISICA: se refiere principalmente a la anatomía de cada ser humano, por ejemplo la
dimensión física entre hombres y mujeres es distinta. Estas dimensiones son de mayor
utilidad en nuestro software.
Para la elaboración del software se tuvo en cuenta la teoría del aprendizaje Conductismo.
John B. Watson (1978) señala que “el conductismo es una corriente de la psicología cuyo
padre es considerado, consiste en usar procedimientos experimentales para analizar la
conducta, concretamente los comportamientos observables, y niega toda posibilidad de
utilizar los métodos subjetivos como la introspección.” (p.1). Esta teoría de aprendizaje es
muy importante en nuestro proyecto ya que analiza la conducta de cada uno de los niños.
J. R. Kantor (1973) define que “el conductismo es «una renuncia a las doctrinas del alma, la
mente y la conciencia», para ocuparse del «estudio de los organismos en interacción con sus
ambientes». En términos más amplios, lo considera como equivalente al término ciencia”
(p.91). Todo esto dado a que el conductismo se ocupa de la naturaleza a partir del "principio
del comportamiento", de tal manera los niños de preescolar tiene este comportamiento.
En cuanto a la ciencia, Watson (1913) planteó que su "razón final para esto es aprender los
métodos generales y particulares por medio de los cuales pueda controlar la conducta" (p.
168). Desde entonces la labor de los conductistas se constituyó en predecir y controlar la
conducta de los organismos: "Una ciencia debe conseguir algo más que una descripción de
la conducta como un hecho consumado. Debe ser capaz de predecir el curso futuro de la
acción" Skinner (1953/1970). (p.69).
En la teoría del conductismo, el aprendizaje es una forma de modificación de
comportamientos, los procedimientos desarrollados por los conductistas han sido
establecidos por maestros y escuelas durante las últimas generaciones hasta la época actual
en que empieza a ser cuestionada. Watson (1913), planteó que “lo que el organismo aprende,
bien sea a lo largo de su vida o en las situaciones experimentales de condicionamiento, son
relaciones entre estímulos y respuestas”. (p.34)
3. METODOLOGÍA
Se empleó una metodología de tipo descriptiva, ya que se desea conocer de modo sistemático
las características de la población objeto de estudio, asimismo el acercamiento que ésta tiene
al software educativo. La población objeto de estudio fueron los niños de lo grado transición,
15 niños en total, 7 niñas y 8 niños con una edad promedio entre los 4 y los 5 años.
La institución ofrece educación básica hasta grado quinto de primaria y se encuentra ubicada
en la ciudad de Tunja, Boyacá. Las docentes titulares son licenciadas en preescolar.
El diseño del Software Educativo requiere del estudio del análisis correspondiente a
la etapa1, de allí se pudo determinar los siguientes datos:
Este software será desarrollado teniendo en cuenta los parámetros de diseño visual, de
tal manera, que facilite la interacción entre usuario e interfaz, logrando cumplir con el
objetivo principal: Fortalecer el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de los contenidos
propios de la temática medios de transporte.
Requerimientos de software: - Manual de usuario - Guía de usuario.
La prueba piloto se realizó haciendo uso de una de las salas de informática de la institución, con
un límite de 8 estudiantes de la muestra total entre ellos 4 niñas y 4 niños. Después de aplicada
la prueba piloto se logró depurar de nuestro Software Educativo algunas funciones por mejorar
tales como: Material audiovisual, audios, calidad de imagen y mejoras en reacción para facilitar
la comprensión de los temas.
Gracias a esta prueba piloto, nos dimos cuenta que las mejoras que se tenían que hacer eran
mínimas pero eran importantes para facilitar la interactividad en cada una de las unidades para
de esta manera garantizar el entendimiento de cada uno de los temas y así lograr una mayor
facilidad en el aprendizaje de los niños.
PEÑA, Á., (2012). Ventajas del uso de TICs en los trabajos colaborativos en educación.
Recuperado de https://www.gestiopolis.com/ventajas-del-uso-de-tics-en-los-trabajos-
colaborativos-en-educacion/ León-Muñoz, S., López-Takegami, J. K. (2015). Formar
ciudadanos desde el pre-escolar.
WATSON., J (1978). Teorías del aprendizaje. Recuperado de
http://andrearojas-princess.blogspot.com.co/2009/01/diversas-teoras-nos-ayudan-comprender.html
WATSON. J., SKINNER., B., (1913). Watson, y Algunas Disputas dentro del
Conductismo. Recuperado de http://revistas.unal.edu.co/index.php/psicologia/article/view/41317/44918
Resumen
Se han hecho inversiones económicas para incluir la tecnología en todos los sectores de la
sociedad, en particular para integrar el uso de tecnologías de información y comunicación, TIC
en el ámbito educativo. Pese a estas inversiones, son pocos los esfuerzos que se han realizado
para medir el efecto de estas medidas a través de indicadores pertinentes y apropiados.
Este documento presenta resultados de investigación orientada hacia la construcción de un
modelo de evaluación de contenidos, enfocados al uso y apropiación educativa de las Tic en la
región Bogotá /Cundinamarca Colombia, Así mismo, este modelos evalúan el impacto que tienen
los programas con el uso de TIC, en tres aspectos fundamentales: Pedagógico, didáctico y
tecnológico.
1
Fundación Universitaria del Área Andina Facultad de Educación
Grupo de Investigación: Observatorio Pedagógico de Integración Multimedia (OPIM)
Luis Alfonso Caro B. Ms Educación, Investigador principal – Docente Universitario. lcaro@areandina.edu.co-
cel:3112341731. Nadia Sofía Flores R. Ms Educaciòn, Coinvestigadora, Docente Universitario.
nflorez@areandina.edu.co Bogotà Colombia
Ante las posibilidades de uso de TIC en el contexto educativo y los efectos positivos que
puedan tener en la calidad educativa, muchos países han realizado un esfuerzo por incorporar
TIC a los procesos educativos. En particular, en Latinoamérica se han desarrollado iniciativas tales
como el ―Plan de Informática Educativa‖ en Costa Rica, ―Centro Enlaces‖ en Chile, ―Plan Ceibal‖
en Uruguay, ―Conectar Igualdad‖ en Argentina, ―Una laptop por alumno‖ en Perú,
―Habilidades digitales para todos‖ en México y ―Colombia Aprende‖ (UNESCO, 2013).En el
contexto nacional, los últimos gobiernos han puesto en marcha numerosos proyectos y estrategias
encaminados a mejorar el desarrollo tecnológico, aumentar de manera significativa el acceso a
internet y modernizar la infraestructura tecnológica del país. La mayoría de las acciones
ejecutadas para lograr estas metas, se encuentran enmarcadas en el ―Plan Vive Digital‖, por
medio del cual se impulsa el ecosistema digital del país a partir de cuatro componentes básicos:
infraestructura, servicios, aplicaciones y usuarios (MinTIC, 2011). Las inversiones realizadas en
materia de infraestructura digital, se centran en la instalación de elementos físicos y la creación
de espacios que proveen conectividad digital. En mayor medida, las mejoras en la infraestructura
tecnológica del país se han orientado a la masificación del acceso a internet. Este hecho se hace
evidente en las fuertes inversiones realizadas en los sistemas de transporte, recepción y
manipulación de datos, como lo son las redes de fibra óptica, las torres o antenas de telefonía
y espacios como los ―puntos‖ o ―kioscos vive digital‖. Adicionalmente, se han realizado
inversiones para la dotación de equipos informáticos en diferentes instituciones de todo el país
(MinTIC, 2013).Es importante resaltar que el crecimiento en el acceso tecnológico en los
últimos cuatro años ha sido notorio.
Objetivo General
1 Marco Teórico
Para el desarrollo del estudio se tomaron como referentes teóricos, los documentos publicados
alrededor del programa: Computadores para Educar, y las Secretarías de Educación a nivel
departamental. Algunas de estas iniciativas incluyen los CIER, escuelas innovadoras,
estrategias de formación de uso de las TIC para docentes con impacto en los estudiantes
―EFUTIC‖, proyectos desarrollados en el marco del programa ―Computadores para educar‖, entre
otros, En este componente se encuentra la estrategia denominada ―Escuelas Innovadoras‖,
iniciativa liderada por el Ministerio de Educación Nacional, en la que participan grupos de
investigación de Educación Superior. La estrategia se enmarca en el enfoque de Desarrollo
Profesional Docente y busca incidir de manera positiva en los aprendizajes de los estudiantes
de modo que tengan las competencias necesarias para resolver problemas en áreas básicas y
que su desempeño se refleje en mejores resultados en las pruebas SABER (MEN,
2015).Asimismo, se han implementado estrategias que tienen como objetivo acompañar el proceso
de entrega de dispositivos y contribuir al desarrollo de competencias técnicas, tecnológicas,
pedagógicas y comunicativas en las instituciones educativas (CPE, 2015)
2 Metodología y Desarrollo
Para el logro de los objetivos definidos en este estudio, se desarrolló una metodología en tres
fases, relacionadas con la definición teórica, el diseño de los modelos de evaluación y por
último la validación de los mismos.
La segunda fase, se inició con la construcción de una propuesta preliminar de indicadores para
la medición del uso y apropiación de TIC en el entorno escolar, la definición de aspectos del
contexto de las instituciones de Bogotá - Cundinamarca, los mecanismos de evaluación y el
esquema de entrega y análisis de resultados. Los indicadores se estructuraron a partir de un
enfoque holístico considerando los diferentes niveles que intervienen en el uso de las TIC en la
educación, como son: nacional, local, institucional, individual y del ambiente de aprendizaje.
La primera propuesta de indicadores se evaluó a través de la realización de un panel de
expertos que contó con la participación de ocho profesionales de la educación, docentes de
educación superior pertenecientes a la Facultad de Educación de la Fundación Universitaria del
Área Andina profesores con formación en maestría y estudios de doctorado, Este panel de
expertos se complementó con el desarrollo de una conferencia internacional sobre el tema de TIC
3 Resultados y Conclusiones
4 Bibliografía
Blignaut, A., Hinostroza, J., Els, C., & Brun, M. (2010). ICT in education policy and practice in
developing countries: South Africa and Chile compared through SITES 2006.
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estudiantes de educación superior en Bogotá (Colombia). Revista Científica de
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Cabero,J., & Fernández J. (2014). Una mirada sobre las TIC y la Educación Inclusiva.
Comunicación y Pedagogía, 38-42.
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aprendizajes de una experiencia colombiana de formación docente en TIC. Revista Virtual
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Chilean classrooms: Is ICT making a difference?. Computers & Education, 57: 1358-
1367.
Lau, W., & Yen, A. (2014). Developing and validating of a perceived ICT literacy scale for Junior
secondary school students: Pedagogical and educational contributions. Computers
& Education, 78: 1-9.
Leiva E., Muñoz A. (2014). Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los
modelos pedagógicos dialogantes para la pedagogía constitucional. Revista de Derecho
Público , 32, 1-24
Lozano, S.(2014). Prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC que generan ambientes
creativos de aprendizaje. Revista Virtual Universidad Católica del Norte , 43,
1-14.
Ruíz, N., Mendoza Torres, M., Ferrer, L. (2014). Influencia de las Tecnologías de Información
Comunicación en los roles e interrelaciones entre estudiantes y docentes en programas
presenciales de educación superior. Hallazgos , 11 (22), 435-454.
UNESCO, (2007). Educación de calidad para todos: un asunto de derechos humanos. Buenos
Aires: UNESCO.
UNESCO, (2013). Enfoques estratégicos sobre las TICS en educación en América Latina y el
Caribe. Santiago de Chile: UNESCO.
Resumen
Palabras clave
36 Introducción
Las políticas de uso y aplicación de las TIC en la educación en el país cubren la gestión de
la infraestructura, de los contenidos y del recurso humano, que involucra a maestros y
estudiantes, con acciones orientadas al sector público y privado, que deben cubrir la
educación básica, media y superior; la formación de alto nivel; la formación para el trabajo
en niveles técnicos y tecnológicos; la formación especializada para la industria de
Tecnologías de Información; y la investigación, la vigilancia, la prospectiva tecnológica y la
divulgación de nuevas metodologías y técnicas para el uso de TIC en la educación
(Rodríguez, 2008, p. 19).
Ante estos planteamientos sobre las políticas de integración de TIC en los procesos educativos, las
instituciones educativas han replanteado la formación docente, dada la necesidad de configurar un
nuevo perfil con competencias que permitan la creación de nuevos ambientes de aprendizaje. Ferrari,
considera tres argumentos para integrar las TIC en la educación: Aportación de beneficios para la
enseñanza y el aprendizaje, cobertura de la necesidad de ser competentes digitalmente para abordar
los retos de la sociedad actual, y ayuda para luchar contra la brecha digital a fin de poder asegurar
la participación activa de los ciudadanos en el contexto actual. (Cervera y Jhonson, 2015, p. 3)
35
Robert Alexander Guzman, Contador Público, Magister en Educación, roguzman@itfip.edu.co, Cel. 3164716270.
Docente Catedrático Institución de Educación Superior ITFIP, Ibagué, Junio 28 2017.
El ITFIP como institución de educación superior, forma por competencias a través de programas
académicos y servicios para generar, transformar, aplicar y difundir conocimientos y tecnologías en
la solución a necesidades del entorno regional y nacional (2014, p. 11). Dentro de sus perspectivas
de formación referencia tres elementos: el aprendizaje, el docente y el estudiante, que considera
fundamentales en el proceso educativo; cada uno de estos elementos asume un papel en el proceso
de formación de profesionales que permite el cumplimiento de su propósito encaminado a la
formación integral, y para cada uno de ellos cobra relevancia el papel que se le asigna a las TIC.
Con la incorporación de redes sociales se pretende aportar al nuevo rol que debe tener el docente
dentro del proceso de formación, propiciando cambios metodológicos y haciendo uso de
herramientas que contribuyen al desarrollo profesional de los estudiantes. Este recurso de
aprendizaje debe estar dirigido para que los estudiantes interactúen y participen de forma activa del
proceso educativo, en este sentido, es importante tener en cuenta que las TIC por sí solas no crean
espacios de aprendizaje o de comunicación, “se necesitan estrategias educativas que promuevan el
aprendizaje colaborativo en entornos mediados por las tecnología”. (De Oliveira et al., 2015, p. 18)
Así mismo, las redes sociales son consideradas uno de los hechos de impacto en la sociedad que han
llegado para transformar estilos de vida. Corica (2013, p. 49), ha considerado que la vida de un
individuo transcurre en dos mundos, en dos escenarios en los que interactúa de manera simultánea:
el mundo virtual y el mundo real. El virtual asociado a las tecnologías de Internet y el real en
correspondencia con la relación directa con los demás individuos. En estos espacios se interactúa de
forma social, intelectual, lúdica y afectiva, por tal motivo, ese enorme y constante crecimiento que
han tenido recientemente, no puede estar ajeno del proceso de aprendizaje y de enseñanza en la
educación superior.
Para tal fin, se plantea la unidad de aprendizaje “Costos estándar” incorporando redes sociales como
entorno de aprendizaje y enseñanza, para el Técnico Profesional en Contabilidad, Costos y
Auditoria, buscando que el estudiante se apropie y maneje el cálculo de los costos predeterminados
en las organizaciones de tipo industrial manufacturera. Ello, en la medida que estos costos, si de
manera razonable se aproximan a los costos reales, puede ser utilizado no solo para los propósitos
contables, sino para procesos de planeación, control y toma de decisiones.
De igual forma, la resolución de problemas, constituye una alternativa propicia para el logro de tales
pretensiones. De acuerdo a Pozner (2000), la resolución de problemas “es un método que permite
no solamente resolver un problema puntual (lo cual hace a su propia eficiencia) sino que también
deberá ser vista como una estrategia explícita que permite crear, adquirir y transferir nuevos
conocimientos” (p. 7).
37 Marco Teórico
Las unidades de aprendizaje sirven para tener un plan general de una serie de lecciones diarias o
sesiones de aprendizaje que servirá para ayudar a los estudiantes a alcanzar los objetivos propuestos.
De acuerdo a Escamilla (1993, p. 2), la unidad didáctica o unidad de aprendizaje se define como una
“forma de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje alrededor de un elemento de contenido
que se convierte en eje integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad”.
Por su parte, Tobón (2005, p. 156) define las unidades de aprendizaje como un “conjunto de
indicaciones sistemáticas que se les brinda a los estudiantes por escrito con el fin de orientarlos en
la realización de las actividades específicas de aprendizaje, teniendo como referencia un
determinado elemento de competencia para formar”.
Frente a la resolución de problemas como estrategia de aprendizaje se busca que los estudiantes, al
enfrentarse ante una situación-problema, apliquen sus habilidades generales y su conocimiento para
tratar de resolverlo mediante el uso de estrategias que le permitan alcanzar una solución adecuada.
Zumbado et al, 2008 describe que al aplicar la resolución de problemas como estrategia
metodológica en el aula, se observa que los estudiantes desarrollan habilidades como la comprensión
lectora, ya que deben leer repetidas veces para lograr identificar la problemática inmersa en la
redacción del problema, que en ocasiones puede alcanzar una página de extensión. Luego de
identificar la problemática, tienen que analizar y sintetizar las ideas aportadas por cada miembro del
Para Polya (1965) su enseñanza se enfatizaba en el proceso de descubrimiento aún más que
simplemente desarrollar ejercicios apropiados. Para involucrar a sus estudiantes en la solución de
problemas, generalizó su método en los siguientes cuatro pasos:
1. Entender el problema.
2. Configurar un plan.
3. Ejecutar el plan.
4. Mirar hacia atrás.
Desde las redes sociales que han pasado a ser una necesidad en la sociedad: todo se mueve alrededor
de ellas (Noticias, mercadeo, eventos, etc.). ¿Quién no tiene una cuenta de red social? ¿Quién no se
entera de noticias a través del twitter? ¿Quién no ha logrado contactarse con alguien del que hace
mucho tiempo no sabía nada?, las redes sociales llegaron para quedarse y han evolucionado de tal
forma que no podemos negarnos hacer uso de ellas. ¿En el contexto escolar, que se debe hacer? No
hay duda, los docentes en su contrastante reflexionar del quehacer pedagógico deben dirigir la
mirada hacia estas herramientas. “Las redes sociales se presentan como un mecanismo único para
poner en contacto profesores y estudiantes entre sí. La inespecificidad de las redes sociales es lo que
las hacen aptas para la educación ya que se les pude dar usos muy diversos según las necesidades
educativas” (Haro, s.f.,). Por eso, es necesario su uso adecuado en el proceso de enseñanza y
aprendizaje permitiendo su incorporación dentro de las estrategias didácticas.
Las redes sociales son servicios con base web que permiten a los individuos construir un perfil
público o semi-público dentro de un sistema cerrado, construir una lista de contactos con los que
compartir un vínculo y ver y atravesar esta lista de contactos y aquellos hechos por otros miembros
del sistema (Boyd, D., Ellison, B., 2007).
Para determinar cuál de estas herramientas emplear, es necesario identificar dos enfoques
estructurales descritos por Andereggen (2012, p. 8) quien las clasifica en:
✓ Servicios de Redes Sociales Horizontales: agrupa aquellas comunidades sociales ya
existentes a las que se incorporan los usuarios permitiéndoles entablar relaciones de amistad
en cualquier momento, aunque se formen grupos cerrados, las relaciones sociales son
siempre posibles. Ejemplo de estas redes son: Facebook, Twiter o Google+.
✓ Servicios de Redes Sociales Horizontales: son creadas por los propios usuarios, los usuarios
que se incorporan solo pueden entablar relación con los miembros de la propia red. Son más
especializadas que las horizontales debido a que se agrupan en torno a un tema común.
Ejemplo de estas redes son Grouply, Edmodo, Bligoo o Nig.
Los procesos actuales de formación deben orientarse a tener estudiantes activos y que se involucren
en su propio aprendizaje, y las redes sociales como tecnologías de la web 2.0 puede impactar en este
proceso, Valenzuela (2013, p. 9) señala que las redes favorecen la publicación de información, el
aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo, la comunicación, la realimentación, el acceso a otras
redes afines y el contacto con otros expertos, entre otros elementos que bien direccionados y
organizados en su uso desde la planeación académica que haga el docente puede generar
Las redes sociales pueden considerarse como entornos de aprendizaje virtuales que apoyen al
docente en su proceso de enseñanza, teniendo en cuenta el asiduo uso que los estudiantes hacen de
estos medios de comunicación. Por su parte Homero, Figueroa & Treviño (2013, p. 34) consideran
las redes sociales como herramientas útiles que incorporadas en el proceso educación contribuye a
la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta alternativas
en los procesos de la educación tradicional.
De acuerdo a Abuín, las aportaciones de las redes sociales en el terreno educativo son:
- La posibilidad de dar vida a redes sociales pluridisciplinares en las que los estudiantes
colaboren entre sí y con los docentes, intercambiando y divulgando conocimientos.
- La creación de redes sociales específicas en las que los miembros puedan compartir sus
conocimientos y experiencias en un campo determinado, generando verdaderos micro-
espacios de saber especializado e ilimitado, ya que las redes crecen a medida que aumenta el
número de miembros y se enriquecen de forma constante con las aportaciones de cada uno
de ellos.
- La posibilidad de forjar redes que pongan en contacto a las empresas con los titulados
universitarios. La organización a través de perfiles de los miembros hace posible la búsqueda
especializada de recursos humanos y minimiza los tiempos y los costos que las empresas
destinan a encontrar profesionales, ya que éstos están ya clasificados en estos espacios.
- Desde el punto de vista de los docentes universitarios, ofrecen la posibilidad de crear redes
mundiales de profesores en las que pueden compartir sus conocimientos, sus experiencias y
métodos didácticos, con el objetivo de mejorar la calidad de los contenidos que se imparten
en las universidades a través de las aportaciones de expertos de todo el mundo.
- Desde el punto de vista de la investigación en las universidades, sería importantísimo
utilizar el potencial de intercambio y colaboración que nos aportan estas herramientas para
crear redes internacionales que fomentaran la colaboración entre investigadores de todo el
mundo, con el objetivo de promover proyectos internacionales, minimizando de nuevo los
costos y los tiempos que los trabajos de este tipo suponen a las universidades y grupos de
investigación actualmente. (2009, p. 3)
La pretensión de la unidad de aprendizaje para la temática Costos Estándar fue hacer uso en el
proceso de aprendizaje de estos espacios y así lograr aptitudes en los estudiantes como el de trabajo
en equipo, se promueve la autonomía y en general la motivación teniendo en cuenta que son espacios
que permean diariamente su comunicación con los demás.
38 Metodología y Desarrollo
El estudio se desarrolló desde un enfoque cualitativo y con un alcance descriptivo. Para Hernández,
Fernández y Baptista (2006, p. 9), “la investigación cualitativa se fundamenta en una perspectiva
La metodología se abordó a partir del análisis del actual núcleo de contenido que tiene curso Costos
Estándar, desarrollar cada uno de los las etapas del modelo instruccional ADDIE empleando como
estrategia la resolución de problemas para la temática planteada incorporando el uso de redes
sociales puntualmente dos espacios creados en Facebook y Edmodo para el desarrollo de las
actividades. La experiencia fue validada con la aplicación de la unidad temática que fue a su vez
valorada por expertos en el área disciplinar y pedagógica.
Existen muchos modelos de proceso de diseño instruccional, pero la mayoría contienen los
elementos básicos del modelo conocido como ADDIE, acrónimo de sus etapas: análisis, diseño,
desarrollo, implementación y evaluación (Sangrá et al., 2004, p. 22); etapas que pueden seguirse
secuencialmente, o pueden ser utilizadas de manera ascendente y simultánea.
Para la elaboración de la unidad de aprendizaje “Costos estándar” se desarrolló cada una de las de
etapas del modelo ADDIE según Sangrá et al. (2004, p. 27):
- Diseño: el objetivo de esta etapa es especificar como debe ser la unidad, mediante el
establecimiento de intencionalidades formativas, contenidos de formación, estrategias
formativas, evaluación de los aprendizajes, medios y recursos, este diseño se hará tomando
elementos que describe Tobón (2005, p.156) para la construcción de unidades de
aprendizaje.
- Desarrollo: en esta fase se elabora los elementos que configuran la unidad de aprendizaje,
así como también, se establecen los espacios de aprendizajes presenciales y virtuales. Previa
a la implementación de la unidad de aprendizaje, se validó con el docente responsable del
curso.
- Evaluación: esta fase se desarrolla a lo largo del proceso brindando la posibilidad de realizar
una evaluación formativa y también sumativa al finalizar el proceso. Sangrá et al. (2004
p.30) establece diferentes niveles de evaluación que deben ser aplicados de los cuales se
abordaron los siguientes niveles: 1: Evaluación del curso y cómo mejorarlo y 2: Evaluación
del conocimiento de los alumnos.
Para la valoración por parte de los expertos se empleó como instrumento un cuestionario tiene como
objetivo conocer desde la visión de los expertos su opinión sobre cada uno de los componentes que
integran la unidad de aprendizaje como son: Intencionalidades, Contenidos, Estrategias, Recursos y
Evaluación.
Marcelo & Zapata en el 2008 elaboraron un cuestionario para la “Evaluacion de la calidad para
programas completos de formacion docente a traves de estategias de aprendizajes abiertos y a
distancia” que tiene en cuenta los siguientes componentes Contexto, Diseño, Produccion, Puesta en
Marcha, Implementacion/desarrollo, Seguimiento, cada de uno de estos componentes son
considereados por los autores como dimensiones, y la dimension del diseño plantea evaluar los
objetivos, contenidos, estrategias y recursos del programa de formación que se han diseñado, o en
qué medida se han diseñado, tomando en consideración los procesos de aprendizaje adulto y las
condiciones, posibilidades y limitaciones de la utilización de las tecnologías como soporte para la
formación.
Durante el proceso de diseño se establecen las actividades para el desarrollo de una unidad
integrando la estrategia de resolución de problemas desde la temática de costos estándar e
involucrando durante su desarrollo el uso de las redes sociales Facebook y Edmodo, espacios en los
cuales fueron creados para el desarrollo de actividades durante la aplicación de la unidad propuesta.
39 Resultados
Intencionalidades: Los expertos exprensan que la competencia orienta el analisis del resultado de la
aplicación del costos estandar frente al real, el planteamiento de la unidad se hace hacia el proceso
de resultado y no en el proceso de calculo de los estandar, sin embargo; la propuesta es valida
teniendo en cuenta el manejo de costos que en este nivel deben tener los estudiante, de la misma
forma por tratarse del nucleo de contenido Taller de Costos se entiende que es un curso netamente
práctico en el cual los estudiantes deben desarrollar habilidades que les permitan plantear
alternativas y decisiones dentro de la organización. Se referencia que dentro de los objetivos de la
unidad de aprendizaje se contempla el sentido en que se orienta la competencia.
Frente al ejerció propuesto de la construcción con apoyo de elementos como las redes sociales y la
resolución de problemas, este conjunto de elementos que se le brinda a estudiantes y a docentes
empleados de forma coordinada requiere de su participación activa, generando espacios de dialogo
diferentes al aula, y colaborando en una búsqueda común de alcanzar a satisfacción la unidad de
competencia que se plantea.
40 Conclusiones
- Las redes sociales como parte de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) se
deben considerar como herramientas que aportan en el proceso de enseñanza y aprendizaje
en la medida que los docentes direccionen diferentes estrategias educativas en pro de
hacerlas parte del proceso de formación.
- Los estudiantes se apoyan en el uso de estos espacios con el fin de mantener una
comunicación con sus compañeros y poder retroalimentar y aclarar inquietudes durante su
proceso formativo con el docente. Por lo cual estos espacios rompen barreras de espacio y
tiempo.
- Los expertos que valoraron la unidad de aprendizaje coinciden en que las redes sociales son
herramientas poco vistas como espacios de apoyo para su proceso de formación, sin embargo
es un reto para los docentes desarrollar posibilidades académicas en este tipo de sitios y
coinciden que el desarrollar la unidad de aprendizaje propuestas debe incentivar a docentes
a promover este tipo de propuestas.
- Se deben considerar al máximo las capacidades y coberturas que tienen la redes sociales, con
estos medios se puede facilitar en los estudiantes el acceso a contenidos y herramientas que
les ayuden a lograr sus objetivos de aprendizaje y lograr las competencias profesionales.
41 Bibliografía
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Garcia, L. A. (1997). Una propuesta de estructura de unidad didáctica y de guia didáctica. Madrid.
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pertinencia social.
Rodriguez, M. (2008). El plan nacional de Tic 2008-2019. Revista Sistemas, 104, 14-21.
Introducción
Fonseca cuenta con una población de 33254 habitantes y con una extensión de 662 Kilómetros
cuadrados, en la actualidad está sumida en una situación de inseguridad ciudadana alarmante. Por
la razón anterior en la estación de la Policía Nacional de Fonseca, persiste una población de
carácter rotatoria en un promedio de 17 personas entre hombres y mujeres que oscilan entre los
18 y 60 años en calidad de reclusos en las llamadas áreas de reflexión por cometer delitos menores
debido a que no se les ha resuelto su situación jurídica. Algunas de estas personas permanecen
allí hasta 9 meses sumidos en el ocio y la desesperanza.
Resumen
Objetivo General
Objetivo Especifico
Diagnosticar las necesidades educativas sobre las Tics, de la población recluida en las áreas de
reflexión de la policía nacional sede Fonseca
Identificar cada uno de los trabajos que ejecutan los individuos en reclusión
Justificación
Este proyecto se justifica porque está dirigido a la rehabilitación y reinserción de reclusos que aún
no les han resuelto su situación jurídica y permanecen en áreas de reflexión de la policía Nacional
en el municipio d Fonseca La Guajira. En Colombia la ley 65 de 1993, Articulo 10 reza que los
programas de resocialización solo van dirigidos a los condenados para prepararlos para su futura
vida en libertad.
Aunque más adelante dice que el Inpec, debe impartir educación integral a sindicados. Este
proyecto de carácter humanitario sin ánimo de lucro y, aprovechando el talento humano, de
docentes y estudiantes de la Universidad de la Guajira, articulados con el Sena, busca traspasar el
concepto de la Ley apoyando a la población vulnerable en situación de reclusión por delitos
Marco Teórico
Ahora la apropiación del sentir del pensar y del quehacer del individuo, lo transforma
en un ser social, aunado a un conocimiento tácito usando las tic, nos encontramos
con un individuo que se puede adaptar.
Ahora es de tener en cuenta que dentro de los procesos de apropiación del conocimiento el
individuo es capaz de observar y sintetizar su entorno y empezar a entender la importancia de
buscar y crear conocimiento a través de una herramienta como las tics.
Los métodos de apropiación implican una construcción personalizada de los usos y, por ello,
es posible que se encuentren en la realidad distintos niveles de apropiación de los sujetos que
hacen más complejas las observaciones, pero que es necesario comenzar a distinguir. En la
misma línea, habría que tener en cuenta que cada sujeto genera propuestas alternativas de uso
de un objeto técnico (Giraldo Ramírez, 2008) o, en palabras de De Certeau (1996), cada
persona está en capacidad de construir usos inéditos, lo cual tiene efectos en la investigación,
dentro de la configuración de los perfiles de usuario; desde allí se pueden comenzar a ver los
recursos culturales de los sujetos (por perfiles) para interpretar los usos. (Álvarez Cadavid,
vega Velázquez, Álvarez 2011).
Cada época confiere a las instituciones jurídicas y políticas que en ella operan un perfil
característico. En nuestro tiempo, que se distingue por la omnipresencia de las NT en todos los
aspectos de la vida individual y colectiva, se ha ampliado decisivamente la incidencia de las
TIC y las NT en amplios sectores de la experiencia jurídica y política. Las instituciones
jurídicas y políticas tienen también que plantear la repercusión de las TIC y las NT en el
alcance y ejercicio de los derechos humanos Universidad de Sevilla laboratorio de nuevas
tecnologías y derechos humanos Rio Sánchez 2009
Actividades a Realizar:
Resultados
Los resultados obtenidos de la encuesta evidenciaron que hay necesidad de una política de
reeducación a los ciudadanos caídos en problemas de delitos menores, igualmente se evidenció
que falta capacidad productiva para oportunidades de trabajo y unido a esas falencias está la
necesidad de la educación en valores a fin de reconstruir la vida de hombres y mujeres de hoy,
sumidos en el facilismo, la indiferencia, la falta de formación integral y compromiso por la
vida. En ese marco salió a flote la receptividad a la realización del proyecto como manera de
inclusión social. Como aporte principal de este proyecto es ser cuota de solución a la
reeducación para el trabajo apoyado por las Tic, asi como reforzar los valores para que esa
población vulnerable pueda insertarse de manera positiva a la sociedad que les pertenece.
Conclusiones
Bibliografía.
Resumen
Por otra parte la Licenciatura cuenta ya con cuatro resoluciones de registro calificado que le han
permitido ofertarse a la comunidad cordobesa durante 23 años seguidos. Al presentarse el
desarrollo del proceso de acreditación nacen los problemas que tienen que ver con la recolección,
procesamiento y divulgación de la información que a su vez generan tropiezos al tratar de unificar
la información generada en los procesos anteriores de acreditación. Por esta razón la investigación
surge para dar solución al problema de la consecución y la sistematización de la información de
cada uno de los procesos de acreditación llevados a cabo en el programa.
La finalidad es establecer los lineamientos que hemos llamado LIDERAR, que se requieren para
crear el sistema (software) que reunirá la información referente al proceso de acreditación de la
Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la universidad de Córdoba.
La manera en que se piensa abarcar esta investigación, es a través del método de investigación
acción, teniendo como población al comité curricular y el cuerpo docente del área de
programación de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.
Palabras clave
Software
Lineamientos
1 Introducción
OBJETIVO GENERAL
Objetivos Específicos:
Determinar con el cuerpo docente los aspectos que se deben tener en cuenta en la
elaboración de lineamientos para el desarrollo de software moderno, robusto y escalable
para los procesos de acreditación.
2 Marco Teórico
HABLEMOS DE ACREDITACIÓN
Licenciatura en Informática y medios audiovisuales, es una carrera con varios enfoques, donde
el Perfil Profesional es flexible, es decir, a pesar de que por excelencia es la Docencia, el
programa rompe estos esquemas dandole la oportunidad al estudiante a que a través de sus
destrezas (Programación, diseño gráfico, pedagogía, medios audiovisuales) este pueda competir
en el campo laboral con diversas capacidades. Por esta razon la exigencia a la hora de hablar de
acreditacion ante estos ideales resulta un poco mas complejo y exigente. Esto se ve reflejado en
los egresados de la carrera los cuales se desempeñan en diversas ramas en el ambito profesional.
Es el reconocimiento formal y público otorgado a una institución académica en virtud del grado
en que dicha institución o dentro de ésta, una o más de sus unidades, carreras o programas han
logrado avances significativos en el cumplimiento de su misión y objetivos declarados, y
satisface un conjunto acordado de criterios, indicadores y estándares de pertinencia y calidad.
Descansa en la búsqueda permanente de la excelencia y representa el esfuerzo colectivo de la
Por otra parte el modelo del Consejo Nacional de Acreditación expone que “el concepto de calidad
aplicado al servicio público de la educación superior hace referencia a la síntesis de características
que permiten reconocer un programa académico específico o una institución de determinado tipo
y hacer un juicio sobre la distancia relativa entre el modo como en esa institución o en ese
programa académico se presta dicho servicio y el óptimo que corresponde a
su naturaleza”.
Ahora bien, Licencatura en Informática y Medios audiovisuales no está ajena a estos procesos,
hagamos un recuento histórico de los procesos por los que ha transitado el programa
La acreditación no es permanente, sino que se otorga por un periodo que puede variar entre 5 y
10 años, a partir del cual puede ser renovada o retirada, sobre la base de los resultados obtenidos
en el proceso de revisión o verificación efectuado.
En las últimas décadas, las instituciones de Educación Superior en Colombia han tenido que
asumir decisiones de cambio en consideración a escenarios locales, nacionales e internacionales
particularmente complejos e interdependientes. Hay conciencia de la necesidad de crear
condiciones para la consolidación de un sistema educativo de alta calidad, en atención a los retos
derivados de los procesos de modernización y globalización, y a la vinculación intensa y
creciente entre la investigación científica y tecnológica, y la producción de bienes y servicios, en
convergencia con los propósitos del desarrollo económico, social y ambiental del país. Para
contribuir con ello, corresponde a las instituciones de educación superior –a través del desarrollo
de sus funciones: formación, investigación y proyección social– asumir el doble reto de ser
contemporáneas y de preparar las personas para el desarrollo nacional en el contexto de los
principios constitucionales y de nuestra fisionomía geográfica, social y cultural, que son al mismo
tiempo una y diversas.
Por otra parte, afirma que para la arquitectura de Software (a gran escala), estos deben construirse
por módulos o componentes, donde cada diseño de los módulos se convierten en componentes
individuales del software, seguidamente se combinan, forjando la construcción del sistema
completo.
Es aquí donde cobra importancia en nuestra investigación, establecer lineamientos LIDERAR
como primera fase del sistema de información, donde se determine de qué manera se van a trabajar
los módulos correspondientes a las necesidades, que en última instancia conforman el sistema, de
tal manera que estos permitan el desarrollo del software de manera individual (fases).
Entendiendo LIDERAR como el acrónimo de Lineamientos de Informática para el Desarrollo
de software que Emergen de Recomendaciones dadas en la Acreditación y el Registro calificado,
se pretende con ellos establecer una forma de crear software de acreditación y su consecutiva
implementación dentro del programa de licenciatura en informática y medios audiovisuales para
el desarrollo de productos software a partir de los lenguajes de programación javascript, HTML5 y
CSS. También se incluye una metodología de desarrollo software híbrida partiendo de la mezcla
de las metodologías ágiles SCRUM y XP, seleccionadas por el gran impacto y las estadísticas de
usabilidad en el mundo del desarrollo software. Estos lineamientos también cuentan con la
nomenclatura determinada por la República de Colombia en 2016 que incluyen nombres de
archivos, Bases de Datos, variables y funciones del sistema. Todo esto con la finalidad de unificar
la codificación e interpretación del software y desarrollar el sistema de información para la
acreditación en fases.
Dentro de las posibilidades que nos brinda la web para su desarrollo desde la arquitectura hasta
la interfaz, nos ofrece gran variedad de lenguajes que nos permiten ciertas ventajas por separado,
es decir, cada lenguaje tiene su forma de usarse y sus ventajas sobre otros en ciertos aspectos.
Para ello establecimos unas comparaciones de ventajas para poder comparar que nos ofrece cada
lenguaje que se utiliza en la web. Teniendo en cuenta estas características, desarrollaremos n
PHP
Ventajas:
• Posee documentación en su página oficial la cual incluye descripción y ejemplos de cada una
de sus funciones.
• Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.
Desventajas:
• Todo el trabajo lo realiza el servidor y no delega al cliente. Por tanto puede ser más ineficiente
a medida que las solicitudes aumenten de número.
• La legibilidad del código puede verse afectada al mezclar sentencias HTML y PHP.
• Dificulta la modularización.
Seguridad:
PHP es un poderoso lenguaje e intérprete, ya sea incluido como parte de un servidor web en forma
de módulo o ejecutado como un binario CGI separado, es capaz de acceder a archivos, ejecutar
ASP
Ventajas:
• Código desorganizado.
• Tecnología propietaria.
JSP
Ventajas:
• Multiplataforma.
Desventajas:
Complejidad de aprendizaje.
JavaScript
Ventajas:
JavaScript es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear páginas web
dinámicas. Una página web dinámica es aquella que incorpora efectos como texto que aparece y
desaparece, animaciones, acciones que se activan al pulsar botones y ventanas con mensajes de
aviso al usuario. Técnicamente, JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, por lo
que no es necesario compilar los programas para ejecutarlos. En otras palabras, los programas
escritos con JavaScript se pueden probar directamente en cualquier navegador sin necesidad de
procesos intermedios. A pesar de su nombre, JavaScript no guarda ninguna relación directa con
el lenguaje de programación Java.
Brendan Eich, un programador que trabajaba en Netscape, pensó que podría solucionar este
problema adaptando otras tecnologías existentes (como ScriptEase) al navegador Netscape
Navigator 2.0, que iba a lanzarse en 1995. Inicialmente, Eich denominó a su lenguaje LiveScript.
Posteriormente, Netscape firmó una alianza con Sun Microsystems para el desarrollo del nuevo
lenguaje de programación. Además, justo antes del lanzamiento Netscape decidió cambiar el
nombre por el de JavaScript. La razón del cambio de nombre fue exclusivamente por marketing,
ya que Java era la palabra de moda en el mundo informático y de Internet de la época. La primera
versión de JavaScript fue un completo éxito y Netscape Navigator 3.0 ya incorporaba la siguiente
versión del lenguaje, la versión 1.1. Al mismo tiempo, lanzó JScript con su navegador Internet
Explorer 3. JScript era una copia de JavaScript al que le cambiaron el nombre para evitar
problemas legales. Pérez (2009).
Las Hojas de Estilo en Cascada, del inglés, Cascade StyleSheets (CSS) es un lenguaje de hojas de
estilos creado para controlar la presentación de los documentos electrónicos definidos con HTML
y XHTML. CSS es la mejor forma de separar contenido y presentación; es imprescindible para crear
aplicaciones Web complejas. Separar contenido y presentación, brinda numerosas ventajas, ya
que obliga a crear documentos HTML/ XHTML bien definidos, mejora la accesibilidad del
El lenguaje CSS se utiliza para definir el aspecto de todos los contenidos, el formato de tablas,
la separación, el color, tamaño y tipo de letra de titulares y/o textos, la tabulación con la que se
muestran los elementos de una lista o menú.
Ventajas:
Control centralizado de la presentación de un sitio Web completo con lo que se agiliza de
forma considerable la actualización del mismo.
Los Navegadores permiten a los usuarios especificar su propia hoja de estilo local que
será empleada en una aplicación Web, con lo que aumenta considerablemente la
accesibilidad, por ejemplo, personas con deficiencias visuales pueden configurar su propia
hoja de estilo para aumentar el tamaño del texto o remarcar más los enlaces.
Una página puede disponer de diferentes hojas de estilo según el dispositivo que la
muestre o, incluso, a elección del usuario.
HTML
LOS FRAMEWORK
En general, con el término framework, nos estamos refiriendo a una estructura software
compuesta de componentes personalizables e intercambiables para el desarrollo de una
aplicación. En otras palabras, un framework se puede considerar como una aplicación genérica
incompleta y configurable a la que podemos añadirle las últimas piezas para construir una
aplicación concreta.
Los objetivos principales que persigue un framework son: acelerar el proceso de desarrollo,
reutilizar código ya existente y promover buenas prácticas de desarrollo como el uso de patrones.
Un framework Web, por tanto, podemos definirlo como un conjunto de componentes (por
Los frameworks permiten la facilidad del código y han venido incrementando en uso para el
desarrollo web, por su fácil uso y la ventaja que ofrecen con parte de su código ya resuelto para
algunas funciones específicas, estos, son vistos como una ayuda para aquellas personas que no
tienen mucha experiencia en programación pero que entienden la estructura y la forma en que se
trabaja en el desarrollo web.
Por otra parte, nos centraremos en un tipo específico de framework, aquellos que son orientados a
la interfaz, del cual tomaremos la estructura HTMLy CSS para desarrollar el seguimiento del plan
de mejoramiento.
Bootstrap
framework CSS fundamental por su sistema de grillas o cuadrículas que permite organizar la
información de la web por columnas de igual tamaño. En concreto, utiliza un sistema de doce
columnas. Además, proporciona una serie de estilos básicos para casi cualquier elemento que se
pueda imaginar que proporcionan una buena base y punto de partida para comenzar a dar estilos
más personalizados al sitio. García Chacón, P. A. (2016).
REACTJS
ReactJS ha asumido el coste de manipular el árbol DOM y ha llegado a una conclusión obvia, la
optimización del uso del árbol DOM permite la creación de aplicaciones con respuestas rápidas
y pequeñas en cuanto a código. React almacena de forma interna el árbol DOM y su contenido
en el navegador de está forma solo se vuelve a re-renderizar el contenido que ha sufrido cambios.
Aunque la implementación es similar a la dada por AngularJS, este la realiza a través de twoway
data binding mientras que ReactJS lo lleva a un paso más adelante ya que React conoce el estado
de la aplicación (sabiendo cuando se han producido o no cambios) lo que conlleva a one-way data
flow. Este es un punto clave sobre todo cuando hablamos de aplicaciones de gran tamaño como
es el caso de Facebook.
La complejidad de la operación “diff” que es un termino para referirse a una operación que
devuelve los elementos que han cambiado en un documento se estimó del orden de O(n^3), en
termino de tiempos se estima en 17 minutos en encontrar los cambios en un árbol DOM de 10
Una vez concluido el “por qué”, React o también llamado React.js o ReactJS es una biblioteca
de JavaScript de código abierto para crear interfaces de usuario. Está sostenido por Facebook,
Instagram y una comunidad de desarrolladores individuales y corporativos. React pretende ayudar
a los desarrolladores a construir aplicaciones de gran tamaño usando información que cambia a lo
largo del tiempo. Su principal objetivo es en definitiva ser sencillo, declarativo e inequívoco
(claro). El objetivo de React es renderizar el contenido del lado del servidor en la primera carga
para dar la sensación de una SPA (Single Page Application) al usuario. Revilla Twose, D. (2016).
3 Metodología y Desarrollo
Estudio de corte cualitativo bajo un diseño de investigación acción el cual consta de la revisión
del documento maestro y el plan de mejoramiento junto comité curricular del programa para
llevar a cabo el proceso de acreditación, para este caso como prioridad se estableció el desarrollo
del prototipo como primera instancia el Plan de mejoramiento, de la licenciatura en Informática y
medios Audiovisuales.
Para el desarrollo del proyecto se considera un diseño IA investigación Acción que Implica la
identificación de las necesidades prioritarias del comité curricular frente al proceso de
acreditación.
4 Resultados Parciales
Hasta el momento se han determinado junto con el cuerpo docente y el comité curricular los
aspectos que se deben tener en cuenta para la elaboración de los lineamientos LIDERAR de los
cuales hacen parte las metodologías de desarrollo software, lenguajes de programación,
herramientas de desarrollo y las nomenclaturas de código.
Hasta el momento se ha priorizado una necesidad por la cual empezar a trabajar este sistema,
dicha prioridad es el plan de mejoramiento. Se estableció en la primera fase del primer ciclo de
nuestra investigación junto al comité curricular del programa de Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales.
6 Bibliografía
[CNA, C. 2014]
CNA . (2014). Lineamientos para la acreditación de programas de pregrado. Consejo Nacional
De Acreditación.
[Douglas, B. 2005]
Douglas, B. (2005). Software Engineering for Students, A programming Approach. Harlow,
Pearson Education Limited. 5.
Douglas, B. (2005). Software Engineering for Students, A programming Approach. Harlow,
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[Gallego, M. T. 2012]
Gallego, M. T. (2012). Metodología Scrum. Gestión de Proyectos Informáticos,
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17885/1/mtrigasTFC0612memoria. pdf.
[Joskowicz, J. 2008]
Joskowicz, J. (2008). Reglas y prácticas en eXtreme Programming. Universidad de Vigo, 22.
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(XP).
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Solís, M. C. (2003). Una explicación de la programación extrema (XP). V Encuentro usuarios
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[TRASOBARES, A. H. 2003]
TRASOBARES, A. H. (2003). Los sistemas de información: evolución y desarrollo. Proyecto
social: Revista de relaciones laborales, 149-165.
Esta línea reúne los proyectos y experiencias en Psicología, Filosofía, Cognición, Neurociencia, Redes
Neuronales, Computación Evolutiva, Lingüística, Inteligencia Artificial, Robótica y similares presentados en
el marco del XIII Congreso de Informática Educativa, Versión Internacional, el objetivo fundamental fue
presentar un escenario general de los modelos y técnicas que se están llevando a cabo en Colombia para el
desarrollo o modelado del pensamiento y en consecuencia de la mejora del aprendizaje.
Dentro del evento se dieron a conocer investigaciones en las diferentes áreas del conocimiento, que apuntan
a responder de una u otra forma ¿Cómo ocurre el aprendizaje?. Este interrogante nos lleva por el camino de
la ciencias cognitivas dedicadas al estudio de los procesos mentales y la búsqueda de la comprensión de la
cognición, tratando de dar respuestas a las estructuras de la mente a través de diferentes enfoques y teorías
que han surgido en el transcurrir del tiempo.
Otras investigaciones muestran una alta tendencia en el uso y personalización de ambientes de aprendizajes
mediados con tecnologías para promover el desarrollo de habilidades de pensamiento; estas van desde los
ambientes virtuales de aprendizaje, dentro de los cuales se encuentran los ambientes e-learning, y ambiente
computacional de aprendizaje multimedia, caracterizados por ser espacios pedagógica y tecnológicamente
diseñados, dinámicos, interactivos, flexibles, centrados en el estudiante, permitiendo así un aprendizaje
significativo, hasta la puesta en marcha de una metodología para la creación de juguetes robóticos educativos,
como herramientas de enseñanza-aprendizaje en el aula, permitiendo que los estudiantes se involucren en un
proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado,
lógico y formal.
La riqueza del quehacer docente se plasma en el estudio y análisis de los procesos que interfieren en el acto
educativo, especialmente si se habla de transformación, de cambios sustantivos en el fortalecimiento de las
competencias básicas y habilidades de pensamiento crítico, lo que consecuentemente implica la puesta en
escena de proyectos y planes encaminados a dicha transformación, y/o mejoras que se requieran, para
estimular la calidad y el avance educativo, pues los aprendices demandan nuevos espacios de aprendizaje,
donde la tecnología sea usada como una herramienta para ayudar a resolver problemas dentro de ambientes
con un alto grado de apego a la realidad.
Resumen
Se busca con la experiencia que los estudiantes desarrollen habilidades que les permitan elaborar
programas para computador y otros dispositivos electrónicos, pasando de ser usuarios finales a
constructores de soluciones informáticas.
Uno de los logros más importantes es el impacto positivo que ha tenido en la creatividad de los
estudiantes, los cuales diseñan secuencias de instrucciones para dar solución a situaciones sencillas.
Además, el uso de herramientas visuales ha permitido que el estudiante asuma el proceso de forma
lúdica.
Palabras clave
1
Ingeniero de sistemas del Politécnico Grancolombiano con especialización en docencia de la Corporación
Universitaria del Caribe CECAR. Laboró en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD del año 2007 al 2014,
actualmente se desempeña como Docente del Sector Oficial en la Institución Educativa el Viajano y del Sector Privado
en el Liceo Sahagún Cooperativo Mixto. Correo electrónico anuarbarboza@gmail.com, teléfono celular 3207376193,
Docente de Básica secundaria y Educación media , Sahagún Julio 08 de 2017
1 Introducción
Los jóvenes, en su condición de nativos digitales (Prenzky M, 2011), poseen habilidades para la
utilización de dispositivos electrónicos de cualquier tipo, siendo sus preferidos los que se utilizan
para la administración de información como SmartPhone, Tablet y Computadores debido al diseño
intuitivo que estos presentan y las aplicaciones o programas que se pueden utilizar en ellos. Si bien
es cierto que los jóvenes son expertos en la utilización de éstos dispositivos y sus aplicaciones
(programas), también lo es que no visionan más allá de ello; es decir, no conocen la forma en que
funciona una aplicación de éstas y mucho menos cómo se elabora, quedándose en el rol de usuarios
finales.
Surge entonces una pregunta que direcciona la experiencia: ¿Es posible desarrollar habilidades en
los estudiantes, de la Institución Educativa El Viajano, que permitan elaborar programas para
dispositivos electrónicos como computadores, Tablet y SmartPhone?
2 Marco Teórico
Monroi y Señas (2005) sostiene que “la complejidad de los programas que se desarrollan
actualmente produce la necesidad de iniciar a los alumnos en un camino que los conduzca a utilizar
efectivas técnicas de programación. Es importante para ello poner énfasis en el diseño previo”.
Por su parte Burke y Mattis (2007) sostienen que los estudiantes que aprenden la programación de
computadores a temprana edad tienen menos estereotipos de género en relación a las carreras de
Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. En el mismo artículo se indica que programar a
temprana edad ayuda a pensar, favorece a la creatividad, aporta libertad, contribuye con la atención
de los niños y los forma para el futuro.
Es importante comprender que la “programación” tiene un rol central y contribuye al desarrollo del
“pensamiento computacional” favoreciendo el aprendizaje de estrategias de resolución de
problemas (Wing, 2006 citado por Queiruga, Fava, Gómez, Kimura, Brown 2014), como el
pensamiento lógico, secuencial y estructurado. El “pensamiento computacional” promueve el
pensamiento analítico, sistemático, fomenta la creatividad y el trabajo colaborativo, todas ellas
habilidades consideradas fundamentales para la sociedad del siglo 21, llamada la Sociedad de la
Creatividad (Resnick, 2007 citado por Queiruga et al. 2014).
Las sesiones de trabajo se hacen a manera de talleres prácticos, en donde los estudiantes empiezan
a entrar en contacto con las herramientas y a producir resultados atendiendo a la Intencionalidad
formativa por grado (Ver Figura 1). El desarrollo de la sesión se hace en 3 momentos:
los pormenores de la herramienta a trabajar, las opciones de ésta y detalles del trabajo a realizar.
Adicionalmente se ubican los contenidos a desarrollar en un contexto dentro de los temas
Momento 3. Socialización: En este momento se busca que el estudiante pueda mostrar el desarrollo
realizado a sus pares y éstos a su vez discutan sobre el producto final presentado. Es un proceso de
crecimiento y construcción de conocimiento que se hace tanto con sus pares como con el docente. En este
momento se realimenta lo realizado en aras de realizar ajustes al desarrollo.
Durante el desarrollo de la experiencia se puede volver a la fase anterior para realizar ajustes, esto
garantiza que los productos realizados durante la experiencia tengan un buen nivel de diseño. En la
Figura 2, se muestra la forma en que se da el desarrollo de la experiencia:
Exploración Trabajo en
Socialización
equipo
4 Resultados
Por lo anteriormente expuesto, se puede afirmar que el trabajo en las distintas plataformas
desarrolla en el estudiante habilidades conducentes a entender y trabajar la programación de
dispositivos electrónicos, gracias a la sencillez de las mismas, la intuitividad que manejan y el
trabajo mismo que hacen en las sesiones del Proyecto.
5 Conclusiones
en los hogares, puesto que al tratarse de una zona netamente rural, las familias no tienen fuentes de
ingreso que le permitan adquirir este tipo de equipos y sólo se puede trabajar en la Institución
Educativa con los recursos que ésta brinda.
6 Bibliografía
Prensky, M. (2011). Enseñar a Nativos Digitales, Marc Prens Prensky, EDICIONES SM, ISBN
9788467552287.
Butterfly A. & Waterhouse J.. (2014). Por qué vale la pena aprender a programar... ¡nunca es
tarde!. Mayo 25, 2017, de British Broadcasting Corporation [BBC] Recuperado de:
http://www.bbc.com/mundo/noticias/2014/09/140904_tecnologia_lenguaje_programa
ci on_finde_yv
Monroi N. & Señas P.. (2005). Estrategias para la enseñanza de la programación. Mayo 30,
2017, de SEDICI - Repositorio de la Universidad Nacional de La Plata Recuperado de:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/18901/Documento_completo.pdf?seque
nce=1
Burke, R. & Mattis, M.. (2007). Women and Minorities in Science, Technology, Engineering
Queiruga. C, Fava, C., Gómez, S., Kimura. I., Bartneche, M.. (2014). El juego como estrategia
didáctica para acercar la programación a la escuela secundaria. Junio 12, 2017, de
SEDICI - Repositorio de la Universidad Nacional de La Plata Recuperado de:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/41365/Documento_completo.pdf?se
que nce=1
Ricardo E. Alvarez,Eddier de Jesus Gaviria, Jairo Sanchez Sanchez, Jaiver Rivera Mejia
RESUMEN:
i
Autores Ricardo E. Alvarez Acosta Lic Biologia Quimica 3206864183 acosta140@hotmail.com, Eddier
de Jesus Gaviria, Jairo Sanchez Sanchez, Jaiver Rivera Mejia
La investigación acción participación se asume como pertinente para este estudio teniendo en cuenta
que esta implica la intervención decidida del maestro no solo como un orientador y mediador en el
conocimiento si no como un investigador, un observador que parte de la realidad, de la cotidianidad
de su labor educativa específicamente en el campo de la desmotivación hacia el aprendizaje de las
matemáticas.
Tiene como finalidad la clara identificación de los factores que la originan para intervenir desde su
accionar buscando y aportando oportunas soluciones basadas en su saber, su hacer y la oportuna
inclusión de estrategias y recursos multimediales, electrónicos y tecnológicos para involucrarlos en
su decidida conquista hacia atención de sus estudiantes para generar un cambio favorable en su
actitud, visión, disposición y comportamiento frente al área intervenida provocando así un mejor
rendimiento académico y mejores resultados en las pruebas internas y externas.
INTRODUCCION:
Es por ello que los docentes comprometidos en este proyecto hemos decidido plantear una
propuesta pedagógica que involucre aspectos de uso de tecnología con la apropiación de
estándares y competencias en el área de matemáticas con una clara conexión con el área de
las ciencias naturales y sociales.
La propuesta nace como una legitima necesidad y de no llevarse a cabo, nuestros estudiantes
seguirán teniendo falencias conceptuales que le impedirán tener un buen rendimiento en pruebas
internas o externas y en su formación integral lo que les afectará negativamente en sus
posibilidades de acceso a la educación superior y el desarrollo de su proyecto de vida. Los
estudiantes en virtud de tal situación estarían impedidos para la exploración de nuevas
plataformas tecnológicas y software educativos causando desmotivación y falta de interés por el
conocimiento.
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
➢ Diseñar una propuesta pedagógica enfocada hacia el trabajo por proyectos y la incorporación de
herramientas multimediales, ayudas hipermediales y elementos tecnológicos y electrónicos en
las unidades de aprendizaje relacionadas con las matematicas y trasversalizadas desde diferentes
áreas.
MARCO TEORICO:
Según Pintrich y De Groot. Citado por Núñez (2009), se consideran tres componentes que
determinan la motivación académica, ellos son:
Componente de valor: Corresponde con los motivos, propósitos o razones para implicarse en la
realización de una actividad. Estos aspectos están englobados dentro de lo que es el componente
El hipermedia
El hipermedia en contextos de enseñanza resulta, por tanto, un elemento del currículum, un medio
tendente a facilitar el proceso de enseñanza por lo que se considera que adoptar el término diseño
podría resultar restrictivo (Amorós, 2002).
Es uno de los enfoques más prometedores para asegurar que todos los alumnos puedan acceder a
los contenidos y objetivos del currículo ordinario (Giné y Font, 2007). Como señalan estos autores,
se trata de un sistema de apoyo que favorece la eliminación de barreras físicas, sensoriales,
afectivas y cognitivas para el acceso, aprendizaje y la participación de los alumnos. (sic).
Los alumnos difieren en el modo en el que perciben y comprenden la información que se les
presenta. Por tanto, hay que ofrecer distintas opciones para abordar contenidos a través de diferentes
canales de percepción (auditiva, visual, motriz) y, por otro lado, proporcionar la información en un
formato que permita lo más posible ser ajustado por el alumno.
“Es una estrategia que integra una variedad de recursos digitales, planeación previa en un
instrumento denominado diseño tecnopedagógico (Coll, 2008). El concepto de AHD es una
construcción del grupo de investigación de la Universidad Tecnológica de Pereira y el
Cetro de Recursos Informáticos (CRIE), la cual es concebida como producto multimedia
provisto de un sistema de hipertextualidad que lo dota de navegabilidad, de una estructura abierta
que le permite transformarse y complementarse, de un conjunto de estrategias comunicativas, de
un contenido específico, de un sistema de evaluación y de soporte específico para su manejo y
uso en procesos de enseñanza y de aprendizaje desde un enfoque socioconstructivista (Rojas,
2013).
Nota tomado de :
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/paginaweb/images/biblioteca/InvestigaTIC
/region%203/investigacion%202/Articulo%20Poyectos%20de%20Aula%20en%20TIC-
con%20IEEE-%2018%20de%20mayo.pdf
METODOLOGIA:
La investigación científica está mediada por paradigmas, teorías, enfoques, métodos; todos ellos
elementos imprescindibles para el investigador en su búsqueda por hacer ciencia. La manera en que
estos elementos intervienen en una investigación, denotan el estilo propio del investigador.
Medrano. (2011).
Basados en lo anterior es posible ubicar este ejercicio investigativo dentro del paradigma naturalista.
Al pretender conocer aspectos propios de la personalidad, el comportamiento, costumbres, cultura,
intereses, necesidades, pensamientos y motivaciones de los estudiantes al igual que su forma de
Este paradigma propone estudiar el significado de las acciones humanas las cuales son movidas a
través de las motivaciones y la interacción con el medio y con la sociedad. Por lo tanto el estudio no
pretende deducir leyes ni generalizar; solo facilitar la comprensión de los fenómenos.
El enfoque del el estudio es cualitativo teniendo en cuenta que deacuerdo a Rodríguez (2003), se
orienta a la comprensión de las acciones de los sujetos en función de la praxis.
El punto de partida para la recolección y el análisis de datos son los resultados de la prueba saber
2014 aplicada en el grado noveno de la Institucion Educativa General Ramon Marin.
Primera fase-Problémica:
Dando clic sobre el icono de la aplicación podrás ingresar a la interface inicial, en donde
encontrarás la presentación inicial de la propuesta pedagógica, la cual comienza con una
bienvenida y una invitación a navegar por la aplicación.
Paso seguido se te presenta la fase de Conocimientos Previos donde encontraras un enlace URL
que lleva a un taller que consta de una sopa de letras y una relación de términos, elaborados en la
plataforma de “Educaplay” relacionado con los temas de estadística y con conceptos acerca del
clima y su medición lo que incluye el conocimiento del funcionamiento de una estación
meteorológica.
Además se aporta una serie de tres videos (Historia de la Estadística Osqui Guzman, Etapas de
una investigación estadística – Polivirtual y Construcción de tablas de frecuencias y gráficas –
TareasPlus).
Con todos los elementos obtenidos, se hace necesario ahora hacer la puesta en común, mediante la
sustentación y socialización de los concepto y categorías en cuestión (Estadística, Historicidad,
divisiones, frecuencia, moda, mediana etc.) Se debe invitar a los relatores a que expongan su
propuesta grupal y a cada estudiante a que analice su estado de aprendizaje contrastando entre lo
que sabía antes y lo que sabe ahora. Es posible que hayan conceptos aún no muy claros entonces
Luego se le propone formar equipos de trabajo de 6 estudiantes para que apliquen sus
conocimientos a la sistematización de una serie de datos arrojados por la estación meteorológica a
través del software weather link de la institución los cuales consiste en información de:
temperatura, pluviosidad, dirección y velocidad de vientos, evapotranspiración, Luz ultravioleta,
Radiación solar y humedad relativa diarias cada 30 minutos. Deberás ordenar y graficar los datos
de una semana, obtener cual ha sido la variación, hacer su tabla de frecuencia, hallar la moda,
mediana y media usando la aplicación Excel. Los equipos podrán tomar la decisión del cual
factor climático analizar. Por último los estudiantes divididos en equipos de trabajo deberán
dar el reporte del día sobre el clima a través de la emisora de la comunidad con sus correspondientes
reflexiones y predicciones sobre el impacto de estas situaciones sobre el ambiente (Cuenca
Hidrográfica Obispo), la agricultura y la salud humana.
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Fase final de profundización: Construcción de nuestra propia estación meteorológica:
RESULTADOS:
La incorporación de las nuevas tecnologías en el aula de clase ha constituido un reto para los
maestros en cuanto a la preparación de los mismos para enfrentar en los ambientes de
aprendizaje y todas las situaciones que allí se presenten teniendo en cuenta que hoy contamos con
estudiantes mas inquietos y con espíritu explorador cuando de manejo tecnología se trata. En
cuanto a la ejecución del proyecto se ha evidenciado gran motivación de los estudiantes frente
a la propuesta pedagógica mejorando sus desempeños en pruebas externas, demostrando
adquisición de habilidades y destrezas en el contexto, aprendiendo a solucionar problemas, además
de la comprensión y manejo de las temáticas a fortalecer lo que se logra constatar en los trabajos
presentados por ellos y la sustentación de los mismos en las áreas involucradas. Además de
evidencias testimoniales.
BIBLIOGRAFIA:
AMORÓS, L. (2000). “Software educativo: acercamiento al diseño de la interfaz flexible y para todos.” En C, Mª Alonso y D. J.
Gallego, La informática en la práctica docente. Madrid: UNED y EDELVIVES. Pp. 423- 432.
Jorge Rojas, J. A. (2013). Recursos hipermediales para procesos educativos. En J. A. Jorge Rojas,
Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD), en los proyectos de aula con TIC, otra forma de
enseñar y aprender conjuntamente (pág. 44). Pereira: Publipri
edmetic, 1(2), 2012, E-ISSN: 2254-0059; pp. 4-6 edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC
VALLÉS, E.; MARTÍNEZ, J.; MARGALEF, N. y YÁBAR, J.M. (1977). Matemáticas. 8º. E.G.B.
Madrid: SM.
Rivera, C. (2015). Aprendizaje del ingles motivado por programas multimedia para estudiabtes del
grado noveno de la Institución educativa General Ramon Marin. UDES. Santander Colombia
WEBGRAFIA
www.educaplay.com
http://helvia.uco.es/xmlui/bitstream/handle/10396/11634/Edmetic_vol_1
http://www.vitutor.com/estadistica/descriptiva/a_1.html
http://www3.uji.es/~mateu/t1-alumnos.pdf
http://recursostic.educacion.es/multidisciplinar/itfor/web/sites/d efault/files/recursos/ylae
stadisticaquees/html/mapa_conceptual.html
Resumen
Esta investigación tiene por objeto estudiar los efectos de un andamiaje metacognitivo sobre la
metacognición, la autoeficacia académica y el logro de aprendizaje en estudiantes con diferente
estilo cognitivo cuando aprenden contenidos matemáticos en un ambiente e-learning. En el estudio
participan 67 estudiantes de educación superior. El estudio tiene un diseño experimental con dos
grupos y prueba post-test. Un grupo de estudiantes interactúa con un ambiente e-learning, el cual
incluye dentro de su estructura un andamiaje metacognitivo. El otro grupo interactúa con un
ambiente sin andamiaje. Los resultados muestran que el andamiaje propicia diferencias
significativas en la habilidad metacognitiva, la autoeficacia académica y el logro de aprendizaje. De
igual forma, los datos dan cuenta que los estudiantes, con diferente estilo cognitivo, logran
aprendizajes equivalentes.
1
MSc. Jaime Ibañez Ibañez. Docente–Investigador. Integrante del Grupo de
investigación COGNITEK.
Frente al estilo cognitivo, algunos autores plantean que el logro de aprendizaje alcanzado por los
estudiantes, cuando interactúan en escenarios web, puede estar asociado con las diferencias
individuales de éstos. Por ejemplo, en la dimensión dependencia-independencia de campo -DIC-los
estudios dan cuenta de estos resultados (López, Hederich, & Camargo, 2011). Las investigaciones
muestran que los aprendices dependientes de campo presentan algunas dificultades para interactuar
de manera exitosa con este tipo de escenarios; mientras que sus compañeros independientes de
campo son más eficaces al momento de utilizarlos (Archer, 2003).
En cuanto a las habilidades metacognitivas, los estudios muestran que el déficit de estas
habilidades en los estudiantes está relacionado con un bajo logro de aprendizaje cuando
interactúan en ambientes computacionales en donde se requiere que los mismos planteen metas
de aprendizaje concretas, realicen una planeación de actividades para el logro de la meta y
monitoreen y regulen su propio proceso de aprendizaje con el fin de cambiar y/o ajustar las
estrategias, las metas de aprendizaje y la inversión de un mayor esfuerzo para alcanzar el logro
propuesto; ente otros (Kramarski & Mizrachi, 2006).
Finalmente, frente a la autoeficacia académica los estudios realizados dan cuenta que puede existir
una posible asociación entre el estilo cognitivo en la dimensión -DIC y la percepción de autoeficacia.
Es decir, los estudiantes independientes de campo tienen una mejor percepción de sus capacidades
frente a la realización de tareas académicas en comparación con sus compañeros dependientes de
campo (DeTure, 2004; López & Valencia, 2012).
Marco Teórico
Una de las dimensiones del estilo cognitivo más estudiadas es la dimensión dependencia-
independencia de campo -DIC, propuesta por Witkin y sus colegas desde el año 1948 (López &
Valencia, 2012). La dimensión -DIC describe a las personas a lo largo de un continuo, donde los
individuos que se ubican en uno de sus extremos se denominan independientes de campo (IC) y en
el otro extremo, dependientes de campo (DC). Los primeros -IC, presentan tendencia a un
procesamiento de tipo analítico e independiente de factores contextuales; los segundos -DC, por el
contrario, muestran tendencias a un procesamiento de tipo global y muy influenciado por el contexto
(López et al., 2011).
Algunos autores se han interesado por estudiar las características y el comportamiento de los
estudiantes en la dimensión -DIC cuando interactúan en escenarios computacionales (Alomyan,
2004). Los estudios muestran que los individuos IC se identifican por adoptar un enfoque de
aprendizaje no lineal y, en esta medida, prefieren navegar libremente sin seguir rutas pre-definidas.
Al igual, son capaces de organizar y estructurar la información que se les presenta y poseen altas
capacidades para asumir el control de su propio proceso de aprendizaje. Por su parte, los aprendices
DC, cuando interactúan en la web prefieren una navegación guiada, requieren señales claras de
ubicación y orientación y buscan fuentes de apoyo externo para que los guie durante su proceso de
El término metacognición fue acuñado por Flavell en la década de los 70 y lo define como el
conocimiento que una persona tiene de su propio proceso cognitivo y el control que ejerce sobre
este (Flavell, 1976). Posteriormente, Brown (1987) señala que la metacognición implica la
regulación de la cognición en donde los aprendices controlan los procesos de aprendizaje. Este
componente le permite al estudiante reflexionar sobre el desarrollo de las tareas, emitir juicios
sobre los resultados obtenidos y modificar los aspectos que considere necesarios para mejorar su
desempeño.
El concepto ha sido objeto de estudio, como estrategia pedagógica y/o didáctica, para favorecer
el logro de aprendizaje de los estudiantes cuando interactúan con escenarios computacionales
(Huertas, López, & Sanabria, 2017; Zhang & Quintana, 2012). Los hallazgos han indicado que
los estudiantes con altas habilidades metacognitivas presentan mejores actitudes y logros de
aprendizaje (Moos & Azevedo, 2008). Se han diseñado estrategias pedagógicas a través de
andamiajes metacognitivos que pueden apoyar de forma eficaz a los aprendices con déficit de
habilidades metacognitivas con el fin de favorecer su logro de aprendizaje (Molenaar, van Boxtel,
& Sleegers, 2010).
Este concepto ha sido aplicado en el diseño de escenarios computacionales y es una fuente creciente
de investigación que viene desarrollándose en las últimas décadas y como consecuencia de ello se
vienen implementado ambientes hipermediales y ambientes de aprendizaje basados en la web que
favorecen los procesos de aprendizaje y de autorregulación (Zhang & Quintana, 2012).
2 Metodología y Desarrollo
Materiales
Prueba de estilo cognitivo: Para determinar el estilo cognitivo de los estudiantes se utiliza el
test de figuras enmascaradas -EFT. Sobre un puntaje máximo de la prueba EFT de 50; el valor
mínimo fue de 10 puntos y el valor máximo de 46 puntos. (M=28,18; SD=7,785). Mediante
terciles se identificaron tres grupos de estudiantes a saber: (a) 24 estudiantes dependientes de
campo, (b) 20 aprendices intermedios y (c) 23 sujetos independientes de campo.
Página 481 de 683
Logro de aprendizaje: Los estudiantes responden a seis evaluaciones, una por cada unidad de
aprendizaje. Todas las evaluaciones constan de cinco problemas con respuesta de selección
múltiple. Las evaluaciones se presentan en el ambiente e-learning y los correspondientes
resultados se registraban en una base de datos.
Procedimiento: Para llevar a cabo el estudio se solicita la autorización a los directivos del programa
de licenciatura en Diseño Tecnológico de la Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá-Colombia,
para que los estudiantes de primer semestre participen en la investigación. Con la correspondiente
autorización se presenta la propuesta a los estudiantes y se les solicita el diligenciamiento de un
consentimiento informado para participar en el estudio. Seguido a ello, en forma grupal, se realiza
la aplicación del test de figuras enmascaradas EFT. Posteriormente, se realiza una inducción de
manera presencial a los participantes para dar a conocer el funcionamiento del ambiente e-learning.
Cada uno de los participantes es asignado aleatoriamente a una de las condiciones experimentales y
se les entrega la clave de usuario e ingreso a la plataforma. El proceso de experimentación dura dos
meses. Una semana después, de haber finalizado la etapa de interacción con el ambiente e-learning,
se aplica a los estudiantes la sub-escala de autorregulación metacognitiva y la sub-escala de
autoeficacia académica del instrumento MSLQ, la cual se gestionó a través de Google Drive.
3 Resultados
Para el procesamiento de los datos se realiza un análisis MANOVA. Las variables dependientes
del estudio consideradas son: la habilidad metacognitiva, la autoeficacia académica y el logro de
aprendizaje. Como factores principales se asumen: 1) el ambiente e-learning, con dos valores:
Del análisis MANOVA se puede evidenciar que no existe una interacción significativa entre los
factores principales ambiente e-learning * estilo cognitivo con el logro de aprendizaje (F (2,
61)=1,328, p= 0,272, η2=,042). De igual forma, se puede establecer que existe un efecto principal
significativo del ambiente e-learning (F (1, 61) = 7,569, p= 0,008, η2 = 0,110) sobre la habilidad
metacognitiva a favor de los estudiantes que interactuaron con la versión del ambiente e-learning
que incluía el andamiaje metacognitivo. Los estudiantes que trabajaron con el andamiaje diseñado
para el estudio reportaron mejores niveles de habilidad metacognitiva (M=5,18, SD= 0,51)
comparados con los estudiantes que no usaron el andamiaje (M= 4,76, SD= 0,64).
Igualmente, existe un efecto principal significativo del ambiente e-learning (F (1, 61) = 134,572,
p<= 0,01, η2=0,68) sobre la autoeficacia académica. Los estudiantes que trabajaron con el
andamiaje reportaron mejores niveles de autoeficacia académica (M= 5,98, SD= 0,51)
comparados con los estudiantes que no usaron el andamiaje (M= 4,36, SD= 0,59) (ver Tabla 2)
(ver Fig. 1). También, los análisis muestran un efecto principal significativo del ambiente e-
learning (F (1, 57) = 10,072, p= 0,002, η2= 0,150) sobre el logro de aprendizaje. Los estudiantes
que trabajaron con el andamiaje obtuvieron mejores desempeños (M= 3,89, SD= 0,96)
comparados con los estudiantes que no usaron el andamiaje (M= 3,25, SD= 1,09) (ver Fig. 1).
Finalmente, el estilo cognitivo no tiene un efecto principal significativo sobre la habilidad
metacognitiva (F (2, 61) = 2,49, p= 0,780, η2=,008). Tampoco se reporta un efecto significativo
sobre la autoeficacia académica (F (2, 61) = 2,05, p= 0,815, η2=,007) y el logro de aprendizaje
(F (2, 61) = 1,328, p= 0,272, η2=,042). (Ver Fig. 1).
4 Conclusiones
Los resultados del estudio evidencian que el uso del andamiaje metacognitivo tiene un efecto
positivo y significativo sobre el logro de aprendizaje, la habilidad metacognitiva y la autoeficacia
Frente a la primera pregunta de investigación, los análisis del estudio indican que los estudiantes
que interactúan con el andamiaje metacognitivo presentan mejores logros de aprendizaje que sus
compañeros que no lo utilizan. Se logra establecer que cada una de las etapas del andamiaje
metacognitivo favorecen la realización de los procesos de monitoreo y control. En la medida que el
estudiante reflexiona en torno a sus conocimientos previos, se formula metas de aprendizaje, planea
su proceso de estudio, ejecuta y evalúa su desempeño. Estas actividades, posiblemente, ayudan a
que el aprendiz se reconozca a sí mismo como un procesador de información y apoya su autoeficacia
al momento de abordar procesos de aprendizaje en ambientes computacionales.
En cuanto a la autoeficacia académica, los hallazgos del estudio son interesantes. Posiblemente,
el hecho de estimular la reflexión sobre el estado del propio conocimiento y tener la oportunidad
de ajustar las metas en función de sus diferencias individuales, así como de monitorear su
conocimiento a través de las autoevaluaciones, conlleva al estudiante a verse como una persona
capaz de lograr sus propias metas y, esto lo hace creer más en sí mismo.
Con respecto a la segunda pregunta de investigación, los resultados validan la efectividad de los
andamiajes metacognitivos sobre el logro de aprendizaje de estudiantes con diferente estilo
cognitivo en la dimensión DIC en el contexto de las matemáticas. Se pudo establecer que los
estudiantes independientes, intermedios y dependientes de campo, alcanzan aprendizajes
equivalentes cuando aprenden contenidos matemáticos a través de un ambiente web que
incorpora, en su estructura, un andamiaje metacognitivo. Al igual, se evidencia que los
estudiantes DC se ven favorecidos por la presencia del andamiaje. Esta situación posiblemente,
se traduce en un mayor esfuerzo y persistencia en el logro de las metas de aprendizaje
establecidas.
Se evidencia que los ambientes de aprendizaje basados en la web que implementan en su estructura
andamiajes de tipo metacognitivo, mejoran el desempeño académico respetando las diferencias
5 Bibliografía
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Resumen
Palabras clave
36
EDGAR ORLANDO CARO – Doctor en Ciencias de la Educación – Director Licenciatura en Informática y Tecnología –
Facultad de Ciencias de la Educación – Coordinador Grupo de Investigación GIACE - edgar.caro@uptc.edu.co – cel.
3016109334 – Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia – Tunja – Julio 9 de 2017. JAIME ANDRÉS TORRES
ORTIZ – Doctor en Ciencias de la Educación – Coordinador Grupo de Investigación SIEK – Licenciatura en Educación
Básica – FESAD - integrante investigador grupo GIACE – jaime.torres@uptc.edu.co – cel. 3124496816 – Universidad
Pedagógica y Tecnológica de Colombia – Tunja – julio 9 de 2017. MERVIN MANUEL PRIETO ORTEGA – Magister en
Educación – Docente Licenciatura en Informática y Tecnología - Facultad de Ciencias de la Educación – Integrante
investigador Grupo de Investigación GIACE – mervin.prieto@uptc.edu.co - cel. 3209188884 – Universidad
Pedagógica y Tecnológica de Colombia – Tunja – Julio 9 de 2017.
En segunda instancia se abordan estudios que destacan la argumentación como forma de libre
expresión, necesaria para formar sujetos críticos en ambientes educativos. Ante la problemática
actual caracterizada por la poca capacidad para razonar de manera crítica y propositiva, se requiere
de una formación que propenda por la argumentación pragmadialéctica por medio de la cual se
expongan la diferencias de opinión, y se logren superar por medio de una condición de desacuerdo
y acuerdo, opiniones explícitas, convergencia y divergencia en puntos de vista, reconocimiento y
construcción de nuevos puntos de vista y conocimiento compartido.
En tercera instancia se abordan los procesos cognitivos y metacognivitos, por los cuales, las
experiencias previas de aprendizaje, los ambientes de discusión, y los diálogos compartidos
confluyen en procedimientos y acciones que se integran como parte de la dinámica de un foro virtual
y dialógico.
2. Marco Teórico
La cognición para (Parra, J., 2005) es un término común para designar todos los procesos o
estructuras que se relacionan con la conciencia y el conocimiento, como la percepción, el recuerdo,
Página 489 de 683
la representación, el concepto y la conjetura, la expectación y el plan. Estas son todas las
características que un sujeto debe activar dentro de un ambiente de aprendizaje.
De acuerdo a los estilos de aprendizaje de Felder & Silverman (1988) (importantes para la
formación desde un Ambiente de Aprendizaje), indican que el aprendizaje en los estudiantes, ocurre
de diversas formas; viendo y escuchando; por razonamiento lógico e intuitivo; memorizando y
visualizando, estableciendo analogías y por modelos de construcción matemática. Por tanto la
importancia de no encasillar las practicas pedagógicas hacía una metodología, las TIC son un recurso
que facilitan al docente la construcción de nuevas estrategias que favorezcan la diversidad de los
educandos.
Desde una visión teórica los Ambientes de Aprendizaje, según Gonzáles & Flores (2000) son “un
lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones
significativas para los problemas” (p. 100). Podría decirse entonces que un ambiente de aprendizaje
es esencialmente un espacio (que puede o no, ser la institución educativa) en la cual los sujetos
adquieren y construyen conocimientos.
Los ambientes de aprendizaje ofrecen un marco conceptual para comprender mejor el fenómeno
educativo, las grandes transformaciones de la educación ofrecen nuevas modalidades de formación,
donde la solución a los problemas socio-educativos y de desarrollo humano de los sujetos y las
comunidades, son una obligación del sistema educativo 37 estatal.
Desde la reconfiguración cultural que viene sufriendo la educación, emerge una generación de
pensadores que asume la cultura con segmento pedagógico, quienes refieren a un sentido social y
las prácticas históricas, donde cambian las viejas costumbres educativas caracterizadas por la
transmisión del saber desde los oficios, de una generación a otra, a su función formativa, reflejada
en los ambientes.
37Un ambiente de aprendizaje tiene la misión de facilitar al sujeto estudiante la capacidad para evolucionar a partir de
sus sentimientos e intereses y consolidar un desarrollo personal desde la armonía, a partir de las buenas relaciones entre
los compañeros y con el docente o tutor; si el ambiente cumple con esta premisa propiciará el respeto mutuo, la
convivencia y la solidaridad en la comunidad.
Con el auge de las TIC los ambientes o entonos de aprendizaje que inicialmente eran ‘lugares
físicos’, como en la figura se muestra, han migrado o han venido abriéndose espacio en la web y
hoy se habla de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA) o Virtual Learning Environment (VLE),
Ambientes en línea que proveen las condiciones para la creación y el desarrollo de actividades de
aprendizaje.
En este punto, respecto a la presente investigación, el foro dialógico es un espacio en el que por su
misma naturaleza, convergen diferencias de opiniones entre sujetos o comunidades heterogéneas,
Cuando se pierden de vista los argumentos, las personas se dejan llevar con facilidad por la fama o
el prestigio del orador, o por el consenso de la cultura de pares. El autoexamen crítico que propone
Sócrates, en cambio, no es autoritario en lo más mínimo. El estatus del orador no importa, lo que
importa es la naturaleza de la argumentación.
El estudio de la argumentación
Conviene reparar que según Eemeren (2006), los planteamientos para el análisis, evaluación y
presentación de la argumentación oral y escrita, se basan en una serie de perspectivas provenientes
de la teoría de la argumentación pragmadialéctica. Esto quiere decir, que la argumentación es
entendida en función de resolver una diferencia de opinión por medios verbales. De este modo la
argumentación entra en juego como parte una discusión, que puede ser implícita para el caso de un
monologo o explicita para el caso de una discusión entre dos personas que piensan diferente con
respeto a la misma proposición o enunciado.
Según (Barberá, 2006), las experiencias previas, la capacidad cognitiva para analizar en un
segundo plano los diálogos sostenidos, hacer monitoreo y seguimiento de los aportes y comentarios
realizados por parte del participante. Al igual que, los grupos de personas conformadas entre
estudiantes de una clase, o con el acompañamiento de un tutor u orientador virtual. Están a su vez,
los temas compartidos en cada diálogo, los modelos de comunicación que se siguen y, la calidad de
las intervenciones realizadas por cada uno de los participantes.
En cuanto a las experiencias previas, es importante anotar las creencias, las percepciones, nociones
previas, conocimientos previamente adquiridos y los prejuicios y estereotipos que se mezclan a
través de las opiniones brindadas por los participantes o intervenciones que son parte de los diálogos
entablados y los temas que determinan tales participaciones. En particular, las experiencias previas
se fundamentan en percepciones cotidianas integradas por creencias que surgen de temas de orden
socio-humanístico y ético.
Comprendiendo que los diálogos suscitados en los foros virtuales son de orden socio-humanístico y
ético, estos aportes promueven más ideas, opiniones y por ende, expresiones que visibilizan los
aspectos mencionados en el párrafo anterior, los aportes dados desde las experiencias previas son
un referente importante en la dinámica participativa y la cantidad de aportes que configuran los
diálogos, dados en su gran mayoría, entre estudiantes y docentes, más que entre estudiantes.
Entre los anteriores aspectos de la metacognición es de anotar que, el más significativo refiere a la
corrección y replanteamiento de la idea inicialmente propuesta, la cual se sustenta en las relaciones
establecidas entre los participantes, caracterizada primordialmente por, el interés generado a través
de los aportes, la iniciativa en la participación, el deseo de generar controversia y discusión entre los
participantes y, la intención de querer conocer otros puntos de vista, preguntas sobre temas poco
comprendidos o, no profundizados a cabalidad (Donolo et al. 2004).
Con respecto a los grupos de personas conformadas entre estudiantes de una clase, o con el
acompañamiento de un tutor u orientador virtual, se observan aspectos motivacionales y afectivos
que determinan la participación e involucramiento de los estudiantes en los procesos participativos,
a partir de estos referentes, el grado de conocimiento de un grupo entre sí, a partir de sus intereses y
gustos compartidos permite conocer qué tan dinámico es el contexto de participación, en especial,
en los referente al número de participaciones, dinámica de la discusión, estudiantes con mayor
número de participaciones, estudiantes que no participan y, que se distancia de los diálogos
(Castaño, 2003), (Chero, 2008).
Finalmente, los modelos de comunicación y la calidad de las participaciones van de la mano con los
procesos meta-cognitivos y cognitivos que se presentan allí, dado lo anterior, estos aspectos también
detallan la profundidad de los aportes, entendidos estos, como argumentos que analizan, interpretan
y confrontan las ideas, buscando sistematizar, filtrar, decantar y, sustraer o abstraer información
relevante que permita generar nuevos diálogos, con un sentido crítico y propositivo que genere ideas
novedosas, las cuales den lugar a nuevo conocimiento o, espacios de reflexión para los diálogos que
se puedan generar posteriormente.
3 Resultados y Conclusiones
Con base en las perspectivas teórica planteada, se pueden concluir que la cognición y metacognición
permiten comprender y refuerzan además el desarrollo del lenguaje y el diálogo como parte de la
Página 495 de 683
formación integral y de la promoción de capacidades para interactuar, crear y promover el
conocimiento, de esta forma, la tendencia cognitiva muestra la necesidad de formar en la capacidad
argumentativa y generar con ella, habilidades críticas para un pensamiento en el cual la capacidad
para argumentar sea el referente primordial de los diálogos, tan necesarios en el ámbito educativo
en nuestra sociedad actual.
4 Bibliografía
Resumen
1
Jose Luis Ortega Cuello, Licenciado en Filosofía y educación religiosa, maestrante en educación,
jloc84@hotmail.com, 3008440360, Universidad de Córdoba, Montería, Junio 15 de 2017.
Hoy día los estudiantes manifiestan dificultades para desarrollar competencias básicas, problema
evidenciado en los resultados de las diferentes pruebas aplicadas tanto a nivel local, como
nacional e internacional. Numerosas pueden ser las causas de los bajos niveles de desempeño, de
acuerdo a los análisis del contexto en los cuales los niños de las instituciones públicas del país y
específicamente en el departamento de Córdoba donde viven y conviven.
Cabe señalar que en los resultados de las pruebas PISA en el año 2012, el puntaje
promedio de Colombia es significativamente inferior al promedio de la Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE). De igual manera el Instituto Colombiano para
la Evaluación de la Educación ICFES en cuanto a los niveles de competen. En el área de
matemáticas, el 74% de los estudiantes colombianos se ubicó por debajo del nivel 2 y el 18%, en
el nivel 2. De igual manera, en lectura, el 51% no alcanzó el nivel básico de competencia, y el
31% se ubicó en nivel 2.
A nivel nacional, la realidad es que Colombia posee un nivel bajo en el desarrollo de las
competencias básicas, puesto que según el Índice Sintético de la Calidad Educativa (ISCE)
reportado por el Ministerio de Educación Nacional para el año 2015, las instituciones educativas
presentan en el área de Lenguaje sólo el 12% de estudiantes de grado quinto en Nivel Avanzado.
Es de resaltar que el 88% de estudiantes se encuentra distribuido en los demás niveles de
desempeño. Así mismo, en el área de matemática para el grado quinto sólo el 13% de los
estudiantes se encuentra en Nivel Avanzado, precisando que el 87% de estos se encuentra en los
demás niveles de desempeño.
Las evidencias demuestran que esta población presenta limitaciones en las habilidades
intelectuales requeridas para desarrollar las competencias básicas, porque desconocen propuestas
que ayuden al desarrollo de éstas, de acuerdo con el nivel que los estudiantes manejan, porque
no utilizan un programa que genera habilidades de pensamiento, no hay un modelo, el modelo
pedagógico de la institución aunque promueve habilidades de pensamiento, no enfatiza en el
desarrollo del mismo, es mecanicista, instrumental, reproductivo y lo que evalúan son contenidos
y no la aplicación de esos contenidos en la solución de problemas simples y complejos. En este
sentido, afirma De Zubiría (2006) que las condiciones socio-históricas actuales exigen un cambio
profundo en las finalidades de la educación. La escuela del siglo XXI debe enseñarnos a pensar,
amar y actuar.
2 Marco Teórico
El mundo cada vez más globalizado, viene vislumbrando la necesidad imperante de orientar
investigaciones que impulsen y promuevan con gran fuerza el desarrollo de competencias.
Haciendo especial relevancia en la búsqueda de responder preguntas sobre competencias como
un elemento preponderante que busquen el impulso de los procesos para desarrollar y potenciar
las habilidades de pensamiento. Cabe destacar que, en el proceso de revisión de los diferentes
antecedentes investigativos, en todos los niveles de enseñanza se vienen adelantando
investigaciones sobre competencias, que para este caso se presentan como
3 Metodología y Desarrollo
Se realizó un estudio con enfoque investigativo cualitativo, con un diseño que se sustenta en la
investigación holística configuracional. La población estuvo conformada por 27 estudiantes de
grado de educación básica de grado 5° de la institución educativa Patio Bonito, ubicada en la
zona rural del corregimiento de patio bonito del municipio de Montería. Donde se emplearon
instrumentos investigativos tales como: revisión documental, observación participante, entrevista
a profundidad, entrevista semi-estructurada, talleres de indagación.
Los diseños holísticos se construyen durante el proceso investigativo, por ello esta investigación
se desarrolló en tres grandes fases, las cuales se hallaron constituidas por niveles de complejidad
creciente: Una primera fase pre-configuracional, configuracional y re-configuracional, dentro de
las cuales se manifiestan unos niveles procesuales Perceptual, Aprehensivo, Comprensivo e
Integrativo, en la cognición de los individuos (Hurtado, 2000):
Fase configuracional: Esta segunda fase de trabajo consta de 2 niveles, el Nivel
APREHENSIVO y el Nivel COMPRENSIVO. En el primero de estos, y con base en el
diagnóstico realizado en la fase anterior, se configura la realidad a intervenir desde la práctica
docente, para ello se elabora un plan de acción generado en el nivel anterior en referencia a
los procesos de enseñar a pensar, tanto para el reconocimiento a fondo del problema, así como
para la búsqueda de posibles soluciones y ejecución de acciones para la resolución en aras al
desarrollo de las competencias básicas.
Fase re-configuracional: En el desarrollo de esta fase, los procesos cognitivos del individuo
se sitúan en un Nivel INTEGRATIVO, en el cual, y una vez culminados los talleres, se
procede a aplicarlos durante un periodo aproximado de dieciséis (16) semanas. Cada taller se
sistematizará y evaluará, a fin de analizar la información obtenida y la efectividad del
programa.
Para alcanzar los datos y el desarrollo de los talleres de indagación desde la filosofía para niños se
ha fundamentado en la revisión documental, la observación participante, la entrevista a profundidad,
la entrevista semi-estructurada, en las fases pre-configuracional y configuracional, la
En estas tablas de contraste incorporadas para el análisis, están estipuladas las categorías de
estudio (Competencias Básicas, Programa de Filosofía para Niños), así como su definición
operacional, las dimensiones e indicadores que se desprenden de dichas categorías analíticas y
las voces de los estudiantes participantes, las cuales son originadas en los diferentes talleres,
entrevistas, grupos de discusión y demás evidencias de trabajo que se verificaron a lo largo del
desarrollo de la investigación. Estos elementos son complementados con un análisis conceptual
en el que se extractan las ideas esenciales y más pertinentes de los autores incluidos en el Marco
Teórico de la investigación, así como un análisis explicativo en el que se correlacionan estas
conceptualizaciones con los aspectos sustantivos que se manifiestan en el desarrollo de cada una
de las ideas de la investigación formuladas por Mathew Lipman en el FpN.
De acuerdo al análisis de la información obtenida durante esos niveles, se analizaron los avances
alcanzados en el proceso, se realizaron unas conclusiones y se diseñaran unas proyecciones para
continuar con el proyecto
4 Resultados
Fase diagnóstica: Deficiencias en las habilidades intelectuales requeridas para desarrollar las
competencias básicas, concretamente en la manifestación de sus competencias interpretativas,
requeridas para la comprensión de información en cualquier sistema de símbolos o formas de
representación (ICFES, citado por Segura, 2003), como las proposiciones demostrado lo anterior
en el taller exploratorio, en el que se manifiesta su falta de comprensión sobre los requerimientos
de los ejercicios.
En este ejemplo se pueden apreciar las falencias que tiene uno de los estudiantes de la muestra,
con respecto a la manifestación de sus competencias argumentativas, debido a que se puede
evidenciar la falta de coherencia entre forma como se ha estructurado la pregunta, y la posible
respuesta que se pueda esperar de ella.
El diagnóstico ha ayudado a determinar que existe la carencia de un programa que potencie las
habilidades de pensamiento, evidenciado en las relaciones establecidas en el diagrama de
Atlas.TI, que se ha sistematizado con base en la forma en que en la dimensión Competencias
básicas, no se ve una clara y sólida articulación de la competencia propositiva en los saberes
manifestados por los estudiantes, en cuanto a los indicadores relacionados con plantear y resolver
problemas, y construir modelos. Como tampoco a nivel de competencias ciudadanas se
manifestaron habilidades como ser sensibles al contexto ni capacidad de autocorrección.
Los talleres de indagación aplicados desde el programa de Filosofía para niños evidencian notorio
mejoramiento en relación con las competencias básicas en cuanto, mostrando la efectividad de
programa de FpN:
q) Interés y la motivación logrando en los estudiantes pensar por sí mismos por medio de la
reflexión, construcción y revisión de sus propios puntos de vista, en palabras de Pineda R.
(2015, p. 25), las indagaciones iniciales ayudan a los niños a descubrir las “reglas del
pensar” a través de la identificación de la forma de las proposiciones lógicas.
(2012) señala que la finalidad de la FpN es “darles alas” a las mentes infantiles -es decir,
desarrollar el pensamiento crítico-reflexivo en los niños desde temprana edad-; así como
también que, por el disfrute de la lectura, sean capaces de indagar, reflexionar, inferir, ser
críticos, sacar conclusiones, hacer predicciones, dar opiniones, hacer comparaciones y, sobre
todo, logren expresarse libremente con fluidez y propiedad.
12. Fortalecimiento del pensamiento crítico y la capacidad analítica para abordar los problemas
desde otra óptica. En lo que concierne a la interpretación de los textos del programa de FpN,
Peña Escoto (2013) formula que, desde la disposición cognitiva esquematizamos los criterios
que atienden ser organización, pero también la esencia de lo que se dice: primero la
explicación para alcanzar la comprensión que nos llevara a una posible problematización y a
la parte que corresponde a la complejización del pensamiento.
• Podrían servirles a los estudiantes para ponerlos en práctica en las demás asignaturas
curriculares, debido a que éstos expresaron que los aprendizajes alcanzados en desarrollo del
Programa FpN podrían servirles en otras asignaturas para razonar y opinar sobre una idea o
un acontecimiento. En donde a través de la mejora de la implementación del programa por
medio del ambiente virtual de aprendizaje, para así, optimizar el programa y hacerlo más
llamativo , además de ser acorde con las exigencias del mundo actual.
Con base en los resultados de implementación del Programa de Filosofía para Niños en el
grado quinto de básica primaria, se formulan las siguientes conclusiones:
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RESUMEN
Este trabajo hace parte de los estudios en educación con ambientes de aprendizaje basados en
computador, en la línea de "Procesos de aprendizaje para el diseño de ambientes soportados en
TIC`s", del grupo de investigación Cognitek, Doctorado Interinstitucional en Educación,
Universidad Pedagógica Nacional.
En este artículo se presenta el modelo teórico para el desarrollo de Dur-Alt, ambiente experiencial
de aprendizaje multimedia, para promover el desarrollo de habilidades metacognitivas y viso-
espaciales. DurAlt hace parte de un estudio que se propone evaluar el impacto de un soporte
metacognitivo, sobre el logro de aprendizaje de estudiantes con diferente estilo de aprendizaje, en
la dimensión visual y auditiva, cuando resuelven problemas de representación gráfica de alturas y
duraciones musicales. El diseño de DurAlt facilitará la construcción de modelos pictóricos en
memoria de corto plazo (Baddeley, 1992; Paivio, 1986, 1991; Sweller, 1994, 1998, 2011; Mayer,
2003, 2007, 2011), para promover un aprendizaje significativo teórico musical.
38
Profesor asociado, Universidad de los Andes. Doctorando en Educación, DIE, Universidad Pedagógica Nacional.
39
Profesor titular, Universidad Pedagógica Nacional, PhD en Educación. Coordinador grupo Cognitek
Este aprendizaje tiene fundamentalmente dos aplicaciones básicas: primero tener acceso al
repertorio escrito que se necesita tocar en un instrumento o que es necesario analizar para estudios
teóricos o musicológicos; segundo para anotar, transcribir o reconstruir música. Son estas las dos
formas principales por medio de las cuales los estudiantes de música también se acercan a la
notación: a través de la lectura y de la escritura. Los profesores de instrumento utilizan partituras
que los estudiantes deben poder leer para preparar sus tareas de instrumento. Adicionalmente los
profesores de los cursos de teoría musical utilizan los dictados musicales como recurso para que los
estudiantes aprendan a codificar (transcribir) eventos sonoros en este sistema de notación
(Segalerba, 2007; Musumeci, 2003; Malbrán, 2007).
Uno de los asuntos que más debate ha suscitado tiene que ver con el momento en que se debe iniciar
el aprendizaje de la notación musical: antes, al mismo tiempo o después de iniciar el aprendizaje de
un instrumento? La práctica de los profesores de instrumento indica que se debe hacer antes o al
mismo tiempo que se comienza con el instrumento (McPherson y Gabrielsson, 2002). Sin embargo
los más importantes educadores musicales (Lowell Mason, 1930, York Trotter, 1914, Suzuki, 1965,
Kohut, 1985, Gordon, 1997) afirman que es imprescindible una formación auditiva con música real,
que incluye el tocar de oído, componer e improvisar antes de aprender la teoría y la notación musical.
En forma parecida otros investigadores también afirman que es absurdo enseñar notación musical
antes de tener un contacto experiencial con la música, ya sea a través de la práctica con un
instrumento o de otro medio (Mainwaring, 1951c; Sloboda, 2000; Davidson, Scripp y Welsch, 1988;
Bamberger, 1991, 1994; Gabrielsson y McPherson, 2002).
Los ejercicios de transcripción, mejor conocidos como dictados musicales, proponen al estudiante
problemas de representación gráfica de eventos sonoros.
Las alturas y las duraciones (ritmo y estructura métrica) son las dimensiones más sobresalientes y
las que primero se busca resolver en estos problemas. La estructura visual básica del sistema de
notación orienta al estudiante sobre como transcribir alturas y duraciones. En este punto se asemeja
a un plano cartesiano: en el eje Y se definen las alturas y el eje X se toma como una línea de tiempo
Para la resolución de estos problemas hay que tomar en consideración que hay más de una respuesta
válida, es decir que es posible dar respuestas alternas o equivalentes. Por ejemplo, en el caso de las
duraciones una misma estructura métrica puede anotarse de tres maneras (3/8, 3/4 ó 3/2). En la figura
1 se puede observar como las tramas de puntos de la izquierda, que representan la estructura métrica
de los ejemplos a la derecha, se resuelven en compases con numerador igual pero con
denominadores diferentes. De igual forma, el ritmo en frente de cada trama, aunque su apariencia es
diferente, es proporcionalmente el mismo en las tres versiones.
La transcripción de alturas permite una mayor gama de respuestas equivalentes o alternas, debido a
que existen 15 tonalidades, es decir, la transcripción de las alturas de una melodía eventualmente
admite 15 posibles respuestas. Esta relatividad discreta en la solución a estos problemas es la que
permite proponer un sistema experiencial donde el estudiante tenga un espacio para organizar y
reflexionar sobre la información entrante de alturas y duraciones musicales antes de llegar a una
respuesta concreta, en el sistema de notación tradicional.
La principales elementos visuales para la representación relativa de alturas y duraciones son los
siguientes:
-Números del 1 al 7 para etiquetar la alturas de cada sonido. Estos números designan el grado tonal
o la posición de un sonido dentro de una escala. En general todas las tonalidades tienen 7 sonidos
clase.
- La posición de un punto con respecto al eje X señala el momento en que este sonido debe sonar.
Se utilizan dos organizadores métricos para las duraciones: el pulso y el acento de compás.
- Se utiliza una barra vertical para representar el pulso (Hindemith, 1949). Este representa duraciones
iguales y sirve como referencia para definir el momento en que cada sonido comienza a sonar.
- Se utiliza el signo ' > ' para representar visualmente el acento al inicio de cada compás.
El diseño del sistema experiencial de Dur-Alt está orientado por los principios de la Teoría Cognitiva
del Aprendizaje Multimedia (Mayer, 2003, 2007, 2011), que se fundamenta en la Teoría de la Carga
Cognitiva (Sweller, 1994), la cual a su vez se basa en la Teoría de la codificación dual (Paivio, 1986,
1991) y en la teoría de la memoria de trabajo de Baddeley (1986, 1992, 1999).
El principio de modalidad propuesto por la Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia (TCAM),
afirma que los estudiantes aprenden mejor cuando se les presenta información por los dos canales:
el visual y el auditivo (Mayer, 2007; Paivio, 1986). Sin embargo nuestra capacidad de procesamiento
en la memoria de trabajo es limitada, por tanto, para que se dé un aprendizaje, es necesario que la
información entrante sea transformada en modelos pictóricos y verbales/auditivos. Una vez que
Los problemas de transcripción musical presentan una situación particular, ya que se trata de
representar gráficamente una información auditiva, es decir, hay una fuente principalmente auditiva,
la cual es la base para recuperar o reconstruir la representación visual correspondiente. Sin embargo
es necesario hacer énfasis en la construcción de los modelos visuales necesarios para una correcta y
eficiente resolución de los problemas de representación gráfica de alturas y duraciones musicales.
El sistema experiencial propuesto en DurAlt, permite crear y manipular objetos visuales que
representan, en forma relativa, las principales características de la información auditiva a
representar. Con esta funcionalidad el sistema propone el análisis de las relaciones entre la
información auditiva y su forma de organización y representación visual.
Conclusiones.
Por último, el ejercicio de la "página en blanco" (Naug, Colson y Donner, 2016) resalta la
importancia de actividades experienciales que se enfoquen en el desarrollo de habilidades
metacognitivas y viso-espaciales. Dur-Alt provee el ambiente para reflexionar sobre el propio
aprendizaje y para el desarrollo de las habilidades viso-espaciales necesarias para la resolución de
problemas de representación gráfica de alturas y duraciones musicales
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Resumen
La investigación tiene como finalidad diseñar y validar una metodología para el desarrollo de
Juguetes Robóticos Educativos (JRE), utilizando el método descriptivo y el enfoque de la
investigación aplicada tecnológica, ya que esta genera conocimientos o métodos dirigidos al sector
Educativo.
La metodología sugerida se compone de cinco fases que detallan paso a paso los aspectos a tener en
cuenta para la creación de juguetes robóticos educativos. La primera fase constituye el análisis de la
necesidad educativa, la segunda describe el diseño del JRE el cual comprende el diseño de las tareas
a ejecutar por el robot, diseño del mundo, diseño mecánico, diseño electrónico y diseño
computacional. Esta fase sirve de soporte a la siguiente (tercera fase) que es la de construcción del
JRE, la cual contiene el corte y ensamble de piezas, ensamble electrónico, programación del juguete
y ensamble final. La cuarta fase es la de pruebas y ajustes, en ella se describe la prueba piloto y la
validación del juguete, la culminación de esta fase da paso a la implementación del JRE (quinta fase)
la cual describe la implementación del mismo y la obtención de resultados.
La propuesta de una enseñanza eficaz a través de la robótica Educativa permite afirmar que el ser
humano es eminentemente creativo, solo se necesita crear los escenarios adecuados para innovar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, empleando nuevas estrategias didácticas, modernos métodos
activos y materiales educativos acordes a las exigencias del mundo actual (Sánchez, 2011).
En contraste a ello, se puede decir que la robótica educativa puede atraer a los estudiantes a las
actividades académicas, porque ofrece desafíos interesantes para ellos, destaca sus capacidades
individuales, promueve la inclusión, la igualdad y la adquisición de conocimiento. También puede
Entre tanto, uno de los principales elementos en la construcción Juguetes Robóticos Educativos, es
contar con las bases necesarias para el desarrollo de esta nueva generación de robots. Sin embargo,
en la Universidad de Córdoba no se cuenta con una metodología que oriente los procesos de diseño,
construcción e implementación de los proyectos de robótica educativa, por ello, es necesario
disponer de una (metodología), con la que sea posible analizar y ordenar lógicamente los
conocimientos necesarios y pertinentes para desarrollar con éxito este tipo de proyectos.
Objetivos de la investigación
Objetivo general
•Caracterizar las iniciativas de construcción de Juguetes Robóticos Educativos que han sido
desarrolladas en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
Un robot es una entidad, física o virtual, artificial (Azcurra, Rojo, & Rodríguez, 2012). Es un
manipulador reprogramable multifuncional diseñado para mover materiales, piezas, herramientas o
dispositivos especiales, mediante movimientos programados variables para la realización de una
diversidad de tareas (Valderrama Gutiérrez, 2010).
El Diccionario de la Real Academia Española, considera que el término "juguete" es un objeto con
el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades. En general tiene por objeto la
recreación, sin exceptuar funciones como la del aprendizaje, el desarrollo o estimulación de los
aspectos intelectual, psicológico, sensorio-motriz y de convivencia social, entre otros.
Por tanto, teniendo en cuenta que la participación de los estudiantes en clases es un factor importante
para su desarrollo intelectual, se creé que en el proceso enseñanza – aprendizaje se deben diseñar y
utilizar desde la robótica educativa, medios que se estructuren y se utilicen de modo que hagan más
efectiva la comunicación entre el hombre y el mundo, que provoquen y mantengan el interés en el
estudiante, que aumenten las significaciones y la comprensión, que acrecienten y refuercen la
atención, que eviten rechazos y produzcan agrados, que mantengan las condiciones óptimas de la
percepción, que acrecienten la actividad del educando, que estimulen la creatividad y la imaginación
y que además provoquen experiencias compartidas.
Además de ello, el diseño de una metodología para el desarrollo de juguetes robóticos educativos,
contribuye al desarrollo de la práctica investigativa de los jóvenes investigadores de la Licenciatura
en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, así como también al
mejoramiento de los procesos formativos en robótica educativa de docentes y estudiantes de las
instituciones de formación.
El estudio de esta investigación es muy importante por cuanto va a permitir crear una metodología
que establezca y defina las distintas etapas y estados por los que pasa la construcción de un prototipo
Diseño metodológico
Fase 1: Caracterización de las iniciativas de construcción de Juguetes Robóticos Educativos que han
sido desarrolladas en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.
Fase 3: Especificación de la estructura lógica que facilitará el desarrollo de las fases que
estructurarán la metodología.
Resultados parciales
Esta fase comprende el diseño de la arquitectura, diseño de las tareas, diseño del escenario, diseño
mecánico, diseño electrónico y diseño computacional del Juguete Robótico Educativo. Cada uno de
estos elementos conforman las bases sobre las que funcionara el dispositivo robótico en un
determinado contexto.
La arquitectura diseñada para el JRE debe permitir suplir sus propias necesidades funcionales de
modo que este pueda desarrollar cada una de las tareas didácticas que se requieran para desarrollo
de la habilidad o contenido seleccionado. Para ello, el JRE debe contar con una serie de componentes
interconectados que se activen a partir de estímulos (Barrios & Ortega, 2016). Estos estímulos son
percibidos desde los componentes que forman los sentidos, los cuales pueden ser: micrófono, tablet,
celular, cámara web, entre otros, para luego ser procesados por el cerebro que puede ser un
computador personal (PC por sus siglas en inglés) o un teléfono celular de alta gama, donde se
encuentra el software central que es el encargado de procesar los datos y enviar la señal a la espina
dorsal (Microprocesador Arduino) para que esta active la arquitectura mecánica del JRE para
realizar sus acciones.
Las tareas presentan oportunidades a los niños para programar, observar el juguete robótico y para
reflexionar sobre el movimiento del juguete. Las acciones dinámicas del juguete crean un "momento
compartido", que es altamente visual y a su vez dan la oportunidad de una atención compartida y
trabajo grupal (Highfield, 2010).
Para diseñar las tareas a ejecutar por el JRE, se deben tener en cuenta cinco pasos esenciales:
3.Se hace la descripción de la tarea, la cual requiere de una fundamentación teórica de uno a mas
autores (teóricos) que soporten lo planteado, además de ello, también se debe definir paso a paso la
actividad practica a desarrollar por el niño y el JRE, para que todos los procedimientos de la
actividad queden definidos claramente.
4 .Describir la habilidad o fortaleza que el niño desarrollara al realizar la tarea mediada por el JRE,
preferiblemente basado en un autor
5. Graficar procedimientos de las tareas: este paso es opcional, para ello, se debe detallar cada
elemento con su nombre, funcionamiento, forma y color. Las gráficas deben representar el contenido
de cada procedimiento con el fin de ofrecer una lectura completa.
Para el diseño del escenario del JRE se deben tener en cuenta las tareas descritas en cada una de las
actividades que este va a ejecutar con el objetivo de desarrollar la(s) habilidad(es) o fortaleza(as)
propuesta(s).
Al tratarse de un juguete con fines educativos, se debe tener en cuenta la población a la que está
dirigido, haciendo un análisis de la edad, contexto social, económico, familiar, habilidades
cognitivas y desempeño escolar, con la finalidad de diseñar un JRE que sea llamativo y capte el
Los diálogos se pueden representar como una red de transiciones del robot de un estado del diálogo
al otro dependiendo de la información verbal o visual recibida, el historial del diálogo y las
intenciones del usuario (Sidorov, et al, 2014).
Por tanto, si el JRE cuenta con reconocimiento de audio, se debe hacer una caracterización de los
diálogos de este, esta caracterización incluye los procesos realizados en las actividades propuestas
en las tareas del JRE, este proceso se hace actividad por actividad de forma estructurada, se debe
tener en cuenta si la actividad tiene uno o más momentos con el fin de organizar el orden de los
diálogos, también se deben tener en cuenta las frases o palabras claves a utilizar por el JRE. Es
importante que el tono de voz utilizado para los diálogos del juguete robótico, este acorde al contexto
donde se desee implementar, ya que de esta forma al niño se le hará más fácil familiarizarse con el
juguete, permitiendo una mejor aceptación y llegar a un punto de hasta de sentirse identificado con
él.
Entre tanto, uno de los pasos fundamentales en la creación de un juguete robótico educativo es el
diseño mecánico, debido a que debe estar relacionado con la planeación de la construcción del robot,
la cual debe conducir al problema educativo que se desea resolver.
Es por ello, que para realizar el diseño mecánico se deben considerar las características del contexto
donde se tenga previsto implementarlo, se debe tener pleno conocimiento sobre que superficies
estará soportado el juguete robótico educativo y si este es móvil o fijo.
Además de lo anterior, también se debe tener en cuenta cuáles serán las funciones que el juguete
robótico educativo realizará y la forma del mismo, con el fin de crear las partes o la estructura lo
más precisa posible para que a la hora de desarrollar los objetivos propuestos los realice de una
manera eficaz ayudando en el proceso de enseñanza – aprendizaje del estudiante, además se debe
tener en cuenta el mundo en el cual actuará el JRE para determinar los movimientos que deberá
desarrollar y sus acciones.
f. Diseño Computacional:
La fase del diseño computacional comprende la descripción de los elementos que permiten que el
sistema funcione a cabalidad con los procesos que fueron definidos en el transcurso del diseño de
las tareas a ejecutar, el diseño del mundo, el diseño mecánico y el diseño electrónico del JRE. Así
mismo se hace una representación de la interacción que tiene el usuario con el sistema del JRE.
•Describir los sistemas que lo conforman (reconocimiento visual, de voz, de audio, etc.).
2.Análisis de requisitos
Al planificar el diseño de un JRE se debe tener presente la población a quien va dirigido refiriendo
a docentes, estudiantes y usuarios; es importante establecer los requerimientos a partir de la
necesidad que se presentó en el proceso de enseñanza aprendizaje, de esta forma se conocerá si el
JRE cumplió a cabalidad con los objetivos dispuestos durante el proceso de diseño. Para desarrollar
los requerimientos se deben dividir éstos en secciones denominadas requerimientos funcionales y
requerimientos no funcionales.
Detallan aspectos del sistema del JRE que son visibles por el usuario, los cuales no tienen una
relación directa con el comportamiento del sistema. Los requerimientos no funcionales de un JRE
tienen algunas restricciones como en tiempo de respuesta y precisión.
3. Tecnologías utilizadas
Al momento de diseñar el JRE, es importante describir cada una de las tecnologías utilizadas en el
desarrollo del JRE, resaltando las características principales, las ventajas de su implementación,
creador(s) y licencia. Esto con el fin de tener una descripción detallada de cada una de ellas y saber
que función cumple en el JRE.
La descripción de las tecnologías utilizadas también le permite al diseñador del JRE saber con qué
herramientas cuenta, lo cual es muy útil al momento que querer agregarle nuevos elementos o
características al JRE.
Esta fase comprende el corte y ensamble de piezas, donde se describen de las características de los
materiales utilizados y su armado, el ensamble electrónico, la programación y el ensamble final del
Juguete Robótico Educativo.
a.Corte y ensamble de piezas Luego de realizar la fase de diseño, viene la fase de construcción.
Dentro de esta fase encontramos el corte y ensamble de piezas.
En el corte y ensamble de piezas también se debe tener presente la aceptación del juguete robótico
por parte de los niños, en la construcción se debe buscar crear un producto que emocione y guste a
los niños, es por este motivo que el corte de las piezas debe ser verificado para que no queden
imperfecciones, pero lo esencial no se centra solamente en ese punto, el principal aspecto está en la
idea de Juguete que se quiere hacer y los materiales que se utilizan para ello, aquí juega un papel
muy importante todo el análisis que se hace desde la necesidad educativa y el diseño del JRE.
b. Ensamble electrónico
El ensamble electrónico de un Juguete Robótico educativo (JRE), comprende cada uno de los
elementos definidos en la fase del diseño, como son los sensores, los circuitos de procesamiento y
control, actuadores y fuentes de alimentación.
Una vez definido los componentes de cada elemento se procede al ensamblaje. En algunos
proyectos, el ensamble electrónico se realiza paralelo al “corte y ensamble de piezas”, ello se da
porque a veces se necesita probar ciertos elementos de empaquetado y funcionalidad, en otros casos
se presenta porque el proyecto es desarrollado por un equipo de trabajo con roles definidos y los
encargados de la parte electrónica deciden ir realizando pruebas de ajustes a su diseño.
Por tanto, terminado el proceso del ensamble electrónico del JRE, se deben hacer varias pruebas de
funcionamiento, con el fin de detectar y corregir los posibles errores o fallas que se presenten.
A nivel de proyectos con Hardware Libre, se destacan los desarrollos basados en el sistema Arduino,
el cual es una plataforma de desarrollo abierta que facilita el uso de la electrónica en proyectos
multidisciplinares. Lo atractivo del sistema Arduino es que permite programar y controlar prototipos
robóticos sin necesidad de tener conocimientos avanzados en electrónica o programación. Los
sistemas Arduinos pueden ser programados en cualquier Sistema Operativo (Windows, Mac y
Linux) en un entorno propio en lenguaje C/C++ o en Scratch for Arduino-S4A para niños (Ruiz,
2012). Una de las grandes fortalezas de los sistemas Arduino es su capacidad de integración con
sistemas mecánicos de LEGO Education, LEGO Technic y Fischertechnik, con sensores y
actuadores de Hitec Robotics o Mindsensors, con los motores y baterías de LEGO Power Functions
y con dispositivos Android.
En herramientas software libre, se destaca OpenQbo Robotic, una distribución de Linux basada en
Ubuntu, que incluye software y aplicaciones dirigidas a la robótica. Algunas aplicaciones
predeterminadas en OpenQbo Robotic son: Gnome (entorno gráfico), Festival (motor de síntesis de
habla), Julius (motor de reconocimiento vocal), OpenCV (sistema de visión artificial), ROS (sistema
meta-operativo), SSH (intérprete de órdenes bajo protocolo seguro), Apache (servidor Web),
MySQL Server (servidor de base de datos) y Qbo GUI (interfaz gráfica entre el robot y el usuario)
(OPENQBO, 2010).
d. Ensamble final
Uno de los elementos más importantes en la construcción de un JRE es el ensamble final, ya que en
este punto se busca poner en forma cada una de las partes del proyecto. Para empezar el ensamble
se deben considerar ciertas recomendaciones como contar con un espacio apropiado para desarrollar
esta actividad, tener todos los materiales o piezas necesarios para el ensamble y hacer una guía sobre
que componentes ensamblar primero. Además de ello, también se tiene que organizar todo el trabajo
que en ocasiones se viene haciendo durante el desarrollo del proyecto de investigación o
experimento, así como el armado de ciertos elementos de la estructura mecánica y electrónica.
En el proceso de ensamble del JRE a veces se presentan inconvenientes técnicos que hacen
reestructurar ciertos elementos, lo que se recomienda en estos casos es pedir asesorías a
profesionales expertos en la materia, para que las decisiones que se tomen sean las más acertadas y
no se presenten inconvenientes mayores.
Una vez culminado el ensamble final, se tiene el prototipo de Juguete Robótico Educativo, el cual
es sometido a barias pruebas de funcionamiento para verificar si tiene fallas o no. Si el JRE presenta
fallas en el armado de alguna de sus estructuras, se debe desarmar corregir la imperfección y armar
nuevamente, ya que hay que tener presente que el juguete será utilizado por niños, lo que implica
que las condiciones de seguridad deben ser muy estrictas.
Esta fase comprende la prueba piloto y la validación del JRE. La prueba piloto busca describir los
criterios necesarios para someter a evaluación distintos aspectos del prototipo, mientras que la
validación propone un formato que sirve como herramienta de apoyo al proceso.
a. Prueba piloto
La prueba piloto de un prototipo de JRE, consiste en someter a prueba diferentes aspectos de la
ejecución de la investigación, aplicando el instrumento a personas con características de la muestra
seleccionada. La finalidad de la prueba es evaluar aspectos técnicos, mejorar y corregir todas las
En ese sentido, Casas, Repullo & Donado (2003) afirman: Que una vez redactadas las preguntas y
adecuadamente situadas en el cuestionario, se estará en disposición de realizar la prueba piloto.
Por mucho cuidado que se haya puesto en el proceso de elaboración del cuestionario es
imprescindible que se someta a una prueba piloto antes de proceder a la aplicación masiva. La prueba
piloto puede realizarse con un grupo de entre 30 y 50 personas, no necesariamente representativas
de la población objeto de estudio, pero sí semejantes en sus características fundamentales. La prueba
piloto permitirá determinar si las preguntas han sido correctamente comprendidas por todos los
sujetos, si han producido fatiga o rechazo, si la duración ha sido excesiva o cualquier otra deficiencia
Los cuestionarios a implementar en la prueba piloto deben incluir siempre unas instrucciones
sencillas para su correcta comprensión. En algunos casos puede ser oportuno incluir algunos
ejemplos demostrativos para que las personas sepan exactamente qué tarea deben realizar.
• Declaración explícita de que la información que se facilite va a ser tratada con máxima
confidencialidad.
b.Validación:
A tendiendo a esto, la validez responde a la pregunta ¿con qué fidelidad corresponde el universo o
población al atributo que se va a medir?, al estimar la validez es necesario saber a ciencia cierta qué
rasgos o características se desean estudiar (Corral, 2009).
Una de las formas de validar un prototipo de Juguetes Robóticos Educativos, es la validación por
juicio de expertos que se define como un criterio objetivo de profesionales con trayectoria en el
tema, que a su vez estos profesionales son reconocidos por otras personas como expertos
cualificados en el tema a tratar, y que pueden dar información concreta y acertada, evidencia, juicios
y valoraciones a un producto en particular (Escobar & Cuervo, 2008). Una de las características
fundamentales en el juicio de expertos es determinar quiénes son las personas que harán parte de
este proceso.
Sin embargo, es decisión del joven investigador, docente o estudiante, creador delJRE, utilizar
determinado método de validación, pues ello se define en la mayoría de los casos en el inicio de la
investigación o experimento.
Tabla
7: formato cuestionario de validación
Fase v: implementación
Los JRE son utilizados como herramientas didácticas de apoyo en la solución de necesidades
educativas, pero además de cumplir con estas funciones, los juguetes robóticos también pueden ser
utilizados en otros espacios, con un fines educativos o comerciales, esto último queda a disposición
de la persona titular del juguete. El JRE puede ser presentado en ponencias o eventos de
investigación, en concursos de robótica educativa o en demostraciones sin perder la esencia con la
que fue construido.
B. Obtención de resultados
En los proyectos de robótica educativa, uno de los aspectos más importantes es documentar toda la
observación que se hace en la utilización de juguetes robóticos educativos, con el fin de analizar
bien las acciones que se realizan y poder así, describir los resultados que se dan durante y después
del uso de estos dispositivos en el aula de clases.
c.Análisis de resultados
Para el análisis de los resultados de la implementación de un Juguete robótico educativo, hay que
apoyarse en la teoría de un autor reconocido, la cual establezca unos parámetros que permitirán
evaluar los resultados del JRE. La teoría seleccionada se debe aplicar a través de un test de prueba,
estructurado según los criterios establecidos por el autor, dependiendo de estos resultados se
determina la viabilidad del juguete robótico educativo en el contexto determinado.
El siguiente test se debe diligenciar teniendo presente los resultados obtenidos del instrumento
basado en la teoría y autor tomado, teniendo en cuenta otros mecanismos como la observación
directa o la entrevista. La escala de valoración del test va de 1 a 5, donde 1 es la valoración más baja
y 5 la más alta.
d.Retroalimentación
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Resumen
Con la aparición de la computación electrónica sobre la década de los cuarenta y su posterior
masificación con la aparición de los computadores personales, y luego con las tecnologías
móviles (Computadores portátiles Tablets, teléfonos celulares Inteligentes (Smartphones)), los
retos que impusieron estas tecnologías en la educación han sido muy amplios. Es así como la
UNESCO en el 2008 habla a través de su documento de “Estándares de Competencias en TIC
para Docentes (UNESCO, 2008)” de cuales serian las capacidades que deberían adquirir los
estudiantes, para ser competentes, buscadores, analizadores, solucionadores y tomadores de
decisiones, comunicadores, colaboradores y ciudadanos de informados con las TIC. Pero a la vez
los estándares plantean que las personas que desempeñan el papel más importante en este proceso
es el Docente, y debe ser en cualquier nivel de Formación.
CARLOS HUBER PINILLA BUITRAGO, Coordinador de la Licenciatura en Tecnología e Informática, Universidad Santo
Tomas – Abierta y a Distancia--- carlospinilla@ustadistancia.edu.co, 315 341 80 60, Bogotá Julio de 2017
Palabras clave
1 Introducción
El curso desde las dimensiones de la acción humana (Obrar, Hacer, Comprender y Comunicar)
Pretende:
Dimensión Comprender
Dominio de conocimientos, lenguajes y prácticas específicos de la identidad profesional,
Dimensión Obrar
Apertura y reconocimiento del otro como interlocutor válido
• Capacidad para adaptar las estrategias didácticas de la simulación - inmersión que
atiendan a la diversidad en el aula y a los estilos de aprendizaje de cada uno de los
estudiantes.
Dimensión Hacer
Manejo idóneo de tecnologías e instrumentos para el ejercicio profesional
El curso busca dar respuesta a la Pregunta ¿De qué manera los modelos de simulación e inmersión,
pueden orientar los espacios de formación, y generen en el estudiante un refuerzo en los
conocimientos adquiridos y comprendan nuevas visiones de su quehacer profesional?
2 Marco Teórico
“es así como el termino viene del Griego didaktiké, que quiere decir arte de enseñar.
La Palabra Didáctica fue empleada por primera vez, como sentido de enseñar en
1629, pro Ratke, en su libro Aphorisma Didactici Precipui, “Principales Aforismos
Didácticos. El término sin embargo fue consagrado por Juan Amós Comenio, en su
obra Didáctica Magna, Publicada en 1657”. (Imídeo, 1985).
En sus inicios tuvo su connotación desde el arte de enseñar, llevando al docente a una habilidad
para enseñar, al desarrollo de la creatividad, ya que el conocimiento en esa época no era mucho
y muy poco difundido. Luego la Didáctica se transformó en una ciencia y arte para enseñar, y se
empezó a hablar de didácticas específicas y dinámicas. Lo que llevo a la generación de infinidad
de Investigaciones que trataban de responder al gran interrogante de ¿cómo enseñar mejor?.
El tercer concepto abordado es el de Inmersión: (Real Academia Española, 2017), proviene del
latín inmersio, -Onis. Que significa Acción de Introducir o introducirse en un ambiente
determinado, o en un ambiente real o imaginario, por lo general en el conocimiento de una lengua
determinada.
Didácticas Digitales: Inicialmente hablamos de lo que es didáctica (el arte de cómo enseñar), las
Didácticas Digitales ingresan al contexto escolar en la forma de cómo abordar el reto de cómo
enseñar haciendo uso de las mediaciones Tecnológicas o herramientas TIC (Software y Hardware),
como se posibilita el desarrollo de las capacidades que exige el aprendizaje en profundidad (definido
por William and Flora Hewlett Foundation), dominio del contenido que involucra a los estudiantes
en el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autor dirigido
(NMC, 2017)..
Guía Didáctica: Uno de los aspectos correlacionados con el curso tiene que ver con las Guías
didácticas, ya que los productos a entregar por parte de los docentes que desarrollaron el curso
era una guida didáctica. Desde un concepto teórico las Guías Didácticas son herramientas que
conducen; muestran un camino; orientan; encauzan; entrenan; entre otras acciones, el trabajo que
debe realizar un estudiante para desarrollar un aprendizaje significativo en un contenido
específico de un área disciplinar.
3. Metodología y Desarrollo
La pedagogía dominico tomista fundamenta su didáctica desde el método escolástico que consta
de: la Lectio (leer el entorno), Quaestio (preguntarse sobre el entorno y como transformarlo),
disputatio (responder desde la praxis a las questiones) y determinatio (la conclusión).
El curso conto con dos cohortes de formación, uno en el año 2015 y el otro en el año 2016, con
un total de 55 docentes de diferentes áreas de Formación: Comulación Social, Ciencias Básicas,
Ingeniería Ambiental, Ingeniería Industrial, Licenciaturas, Maestría en Psicología,
Administración de Empresas, Mercadeo, Cultura Física, Estadística, tecnología en Logística y
Operaciones, Zootecnia, administración ambiental y de los recursos Naturales, y derecho.
El curso conto con un aula en plataforma LMS Moodle desde donde se coordinaba y orientaban
las actividades de cada una de las unidades.
El desarrollo del trabajo colaborativo entre los docentes – estudiantes se hizo a través de Foros
de carácter general, donde cada uno de ellos seleccionaban siempre en cada unidad un artículo
relacionado con el tema y aportaban la experiencia, así se podía identificar las potencialidades
de la herramienta y las podían ver en contexto.
3 Resultados
Una de las Estrategias de Socialización del trabajo en la unidad de Video Juegos fue la de la
Rueda de negocios, donde cada grupo tomando como base las 7 WH (Qué, cómo, Cuándo,
Donde, Quiénes, Cuál, y Por qué) organizaba una narrativa alrededor de la experiencia
desarrollada sobre video juegos, y debía promocionar su estrategia de trabajo. Para esto contaba
con un tiempo de 10 minutos.
Los procesos Evaluativos de las capacidades obtenidas por los estudiantes pueden irse
transformando a través del uso de estas mediaciones, así lo plantearon los docentes estudiantes,
“El poder ver que estas herramientas que tanto les gustan a mis alumnos podían ser usadas por
mí para hacer evaluaciones cortas, donde la parte gráfica es mi aliada, me hizo consolidar mi
postura de que los alumnos deben poder usar sus dispositivos móviles en clase siempre y cuando
su uso esté relacionado con la misma” Docente de Ingeniería Ambiental.
Los docentes no solo se quedaron con la herramienta, sino que pudieron desarrollar las Guías de
Didácticas que pueden orientar el trabajo autónomo del estudiante, “Antes no sabía cómo orientar
este trabajo y gracias al curso aprendí a elaborar guías, a evaluarlas antes de darlas a conocer a
mis alumnos y a dirigir por medio de ésta el trabajo que espero que los alumnos realicen”.
4 Conclusiones
En el módulo de los Video Juegos Educativos los docentes – estudiantes debían seleccionar desde
una amplia galería de video juegos educativos, el que más se acomodara a los temas que guiaban en
sus cursos que impartían, al final de la actividad una conclusión a la que llegaron ellos es que aunque
existe una amplia variedad, estos poseen actividades muy sencillas y básicas, lo que les llevo a
plantar la idea de diseñar su propia estructura de Video Juego Educativo, para profundizar en el tema
y abordar el reto de enseñar desde estas didácticas digitales.
El poder desarrollar diferentes retos en cada una de las unidades le permitió al docente no solo
conocer experiencias significativas a través de la lectura de artículos de docentes que habían hecho
uso de esas herramientas (APP, Video Juegos, Simulaciones, Realidad Aumentada), sino el poder
construir diferentes espacios didácticos como Guías Didácticas de aprendizaje, Diarios de campo
del trabajo con los video juegos educativos, narrativas del trabajo con Realidad Aumentada, y
protocolos de Trabajo con APP. De esta manera pudo desarrollar una inmersión en cada uno de estos
escenarios pero a la vez comprobó en ejecución que se puede articular el uso de las Mediaciones
Tecnológicas en la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje.
Al final del curso cada uno de los integrantes del curso elaboro un escrito alrededor de su experiencia
en el curso de simulación e inmersión como estrategia didáctica,
“Logré entender un poco más sobre estas herramientas y creo que hoy estoy realmente dentro del
tema para poderlo aplicar en mis clases. Desde esta visión puedo decir que el curso fue para mí
bastante positivo y logrando los objetivos planteados”, Cecilia Rodríguez Lecompte, Docente de
derecho deportivo en el programa de Educación Física y Deportes, Edad 62 años.
Fascinantes, atractivos e innovadores fueron los 5 temas del curso: didáctica, simulaciones, vídeo
juegos, APPs y realidad aumentada. Aunque el primero de estos había sido abordado en cursos
anteriores a los que había asistido nunca fue tan enriquecedor tratar el tema de la didáctica por medio
de los recursos sugeridos por los profesores en la guía de este tema. Participar en un foro y conocer
las opiniones de mis compañeros y ver la participación activa que todos teníamos en el mismo hizo
que me interés por el curso fuese aumentando. Aprendí otra forma de cómo explicar un tema a los
alumnos utilizando herramientas que ellos les fascinan, como son los celulares o las tablets.
Encontrar y jugar el ¿Qué sabes tú de ciencia? hizo cambiar mi visión sobre los video juegos y
contemplarlos como una herramienta en la que mis alumnos pueden reforzar sus conocimientos
usando herramientas divertidas como los juegos”, Emilbus Azelleb (Belleza Sublime), Docente de
Ingeniería Ambiental edad 32 años.
5 Bibliografía
Imídeo, G. N. (1985). Hacia una didáctica general Dinamica. En I. Guseepe Nérici. Buenos Aires:
KAPELUZ.
http://dle.rae.es/?id=LeYt5SL
Resumen
Palabras clave
e-mail: nicolas-garcia@unipiloto.edu.co
proporcione evidencia empírica para utilizarse en el diseño de AM que garanticen una mayor
efectividad. En este contexto el propósito fue mostrar el efecto generado por la implementación
de un AM dispuesto en AABW frente al logro de aprendizaje y la capacidad de autorregulación
del aprendizaje de los estudiantes, con diferentes EC-DIC, quienes trabajaron tanto de forma
individual como en parejas.
2. Marco teórico
Se observa, también, el interés de Zimmerman (2000) por explicar la manera como los
estudiantes adquieren mayor autonomía hasta convertirse en responsables de su propio proceso
de aprendizaje. En este sentido, algunas investigaciones (por ejemplo, Pintrich, 1995; Pintrich
z. Zusho, 2002; Shunck y Zimmerman, 1994) muestran que aquellos estudiantes que utilizan
estrategias de autorregulación estableciéndose metas de aprendizaje, monitoreando
constantemente el cumplimiento de éstas, se encuentran altamente motivados, permitiéndoles
orientarse al cumplimiento de sus logros de aprendizaje esperados.
w) McCaslin (2001) han evidenciado que a partir de las interacciones entre dos o más
estudiantes cuando coordinan procesos en el desarrollo de una tarea se evidencia que la
regulación de estas actividades varía entre ellos. A ello se le conoce como aprendizaje
autónomo, siendo compartido y caracterizado porque la fijación de metas de aprendizaje, su
monitoreo y control es ejercido por los propios estudiantes. (Leguizamón & López, 2010). Es
decir, la regulación que ejerce el profesor sobre el aprendizaje de los estudiantes es reemplazada
por la autorregulación de los propios estudiantes, denominaría corregulación (Hadwin, Järvelä,
& Miller, 2011). Igualmente, Perry & Winne (2013), manifiestan que en estos escenarios
colaborativos la corregulación se comparte entre los estudiantes conforme a las habilidades,
saberes o experticia que tengan los integrantes del grupo o pudiese ser que la iniciativa sea
asumida por aquel estudiante con un mayor nivel de autorregulación.
De acuerdo con Lopez, Hederich & Camargo (2012) uno de los estilos cognitivos más
estudiados en el ámbito académico corresponde al EC-DIC. Esta dimensión facilita la
diferenciación de los estudiantes, caracterizada, entre otros aspectos, por la influencia que tiene
el contexto en el cual se sitúa el estudiante y el tipo de procesamiento que éste realiza. En este
mismo sentido, los estudiantes pueden ser Independientes de Campo (IC) quienes tienden a
tener un procesamiento analítico independiente de factores contextuales, y Dependientes de
Campo (DC) quienes tienden a tener un procesamiento más global muy influenciados por el
contexto.
El apoyo social proporcionado a un estudiante para el desarrollo de una tarea que por sí solo no
puede llevar a cabo, dado, a que requiere habilidades que están fuera de su alcance es lo que
define Wood, Bruner y Ross (1976) como andamiaje y que, posteriormente, es acuñado por
Bruner (1978).
Las investigaciones en el uso de AM han despertado gran interés en el campo de las tecnologías
de la información aplicadas a la educación dado a su potencial para facilitar los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Por consiguiente, el trabajar con AM exige que los estudiantes
desplieguen procesos metacognitivos que les permita determinar su nivel de aprendizaje y tomar
acciones con respecto a modificar, ajustar o estructurar su planeación, metas y estrategias
(Azevedo, Cromley & Seibert, 2004a; Lajoie, 2008). En consecuencia, se identifican dos
3. Metodología y Desarrollo
Se utilizó un diseño factorial de 2x2, con cuatro grupos conformados previamente. El estudio
utilizó dos variables dependientes: El logro de aprendizaje, cuyo indicador correspondió al
promedio de cuatro evaluaciones realizadas al final de cada tema y la capacidad autorreguladora
con sus quince valores, resultado de la aplicación del instrumento Motivated Strategies for
Learning Questionnaire (MSLQ). La variable independiente el AABW con cuatro indicadores:
Dos grupos con andamiaje, que trabajaron de forma individual y en parejas; y, dos grupos sin
andamiaje que interactuaron de forma individual y en parejas. Una variable asociada: El estilo
cognitivo, con tres indicadores: (1) DC, (2) intermedio de campo (INT) e (3) IC. Como co-
variable se utilizó los resultados en el área de matemática de la prueba del estado Colombiano
denominada “Saber-11.“
El curso “Operaciones básicas en matemáticas”, estuvo conformado por cuatro temas: Enteros;
racionales; factorización y productos notables; y, radicación y potenciación. Los temas no
tenían restricción. Adicionalmente se implementó el AM integrado al curso.
Previamente al inicio del curso los estudiantes fueron asignados a los cuatro grupos. Los
grupos que trabajaron en parejas se escogieron a partir de la lista de clase, sin ningún tipo de
criterio. En la primera sesión, de las doce, se aplicaron a todos los estudiantes las pruebas EFT
y MSLQ y a partir de la segunda sesión los estudiantes ingresaron al AABW.
La recolección de los datos se empezó con la utilización del instrumento figuras enmascaradas
(The Embedded Figures Test-EFT) (M= 11,52; E= 2,96; Máx= 7; Mín= 16) para determinar el
estilo cognitivo de los estudiantes, en su versión digital desarrollado por el grupo de
investigación de Estilos Cognitivos de la Universidad Pedagógica Nacional, tomado del
formato propuesto por Witkin y sus colaboradores en 1950.
Para el logro de aprendizaje previo se tomó los resultados de las pruebas de estado “Saber-11,”
del área de matemáticas. Este valor se calculó (M= 2.98, DE= 0,685) a partir del número de
ejercicios resueltos, sobre un total de cien. El logro de aprendizaje alcanzado en el AABW se
obtuvo a partir del promedio de cuatro evaluaciones dispuestas al final de cada tema. Los
problemas que resolvían los estudiantes estaban acorde al nivel de complejidad escogido:
Básico, intermedio y avanzado. La estructura de las evaluaciones fue la misma para todos los
temas y para cada estudiante. El instrumento aplicado, en las pruebas, presentó un alfa de
4. Resultados
El AM favoreció el trabajo realizado por los estudiantes, en términos del logro de aprendizaje.
En la tabla 1 se observa que aquellos estudiantes que trabajaron de manera individual (M= 3,90;
E= 0,50) se vieron más favorecidos que quienes lo hicieron en parejas (M= 3,11; E= 0,70). El
80% de los estudiantes tuvieron un logro de aprendizaje mayor a 3.0, superior al calculado con
el logro previo de matemáticas. En la figura 1 se muestra la comparación entre el logro previo
y el logro de aprendizaje alcanzado cuando trabajaron de manera individual (2(a): M= 2,99;
DE= 0,66 vs. 2 (c): M= 3,24; DE= 0,85) y cuando lo hicieron en parejas (2(b): M= 2,98; DE=
0,71 vs. 2 (d): M= 2,69; DE= 0,74).
Tanto al inicio del curso como al final se aplicó la prueba MSLQ cuyos datos fueron utilizados
para el análisis como el pre-test y el post-test respectivamente. Estos datos evidencian que los
estudiantes mantuvieron, durante el proceso de aprendizaje, un nivel alto de motivación. Se
observó una tendencia en el incremento de la motivación cuando trabajan de manera individual
(pre-test: M= 5,39; DE= 0,80 vs. post-test: M= 5,64; DE= 0,78), contrario, que cuando lo
hacían en parejas (pre-test: M= 5,44; DE= 0,76 vs. post-test: M= 5,57; DE= 0,77). De igual
forma sucedió con las estrategias de aprendizaje en el trabajo individual (pre-test: M= 4,84;
DE= 0,71 vs. post-test: M= 5,00; DE= 0,84) frente al trabajo en grupo (pre-test: M= 4,84;
DE= 0,72 vs. post-test: M= 4,99; DE= 0,91).
Individual Parejas
Los resultados del análisis MANCOVA evidencian que los modelos resultantes tienen un alto
nivel de predicción de las variables dependientes. Por ejemplo, la variable logro de aprendizaje
alcanzó una mayor explicación de su varianza con un valor del 83,5 % (R2= 0,835). El logro
previo en matemáticas presentó, estadísticamente, un efecto significativo frente al logro de
aprendizaje (F= 15,670; p <= 0,001). Por otro lado, la variable estilo cognitivo mostró un
efecto significativo sobre el logro de aprendizaje (F= 27,118; p <= 0,001) y con respecto a la
estrategia de repaso (F= 8.340; p= 0,006), pero, en las demás categorías del instrumento MSLQ
no presentó un efecto significativo.
Dado los resultados del análisis MANCOVA con respecto a la variable EC-DIC se realizó un
análisis de posthoc con el propósito de diferenciar los grupos DC, INT y los IC de campo. Es
así como los estudiantes DC e INT presentaron el logro de aprendizaje más bajo (sig. > 0,05)
en comparación con los IC (sig. < 0,05).
5. Conclusiones
Pese a que el AM tuvo un efecto positivo no permitió desaparecer las diferencias propias del
estilo cognitivo, resultados que contrastan los hallazgos en los estudios de López (2010) y
López, Hederich & Camargo (2012). De igual manera, se esperaba un mejor desempeño en el
trabajo en parejas que el trabajo individual. Probablemente, los resultados encontrados en este
estudio obedecen a las características intrínsecas asociadas al trabajo en AABW.
Vale la pena resaltar el uso de una retroalimentación oportuna, clara y precisa, que acompañó
el proceso de aprendizaje del estudiante; resultando ser un elemento no solo motivador sino
autorreflexivo, muy apropiado cuando se trabaja en AABW. Tal como lo evidencia, también,
los resultados obtenidos por Graesser, Lu, Jackson, Michell, Ventura, Olney & Louwerse
(2004).
Por otro lado, el estilo cognitivo mostró una fuerte relación con el logro de aprendizaje previo.
Además, se observó una asociación con algunas estrategias cognitivas y metacognitivas y una
correlación significante con la autoeficacia. Ello se hace evidente a lo largo del curso en donde
se observa que la percepción de autoeficacia fue aumentando en la medida que se enfrentaban
Página 564 de 683
con temas más complejos. En otras palabras, los estudiantes fueron mejorando su precisión en
el establecimiento de metas, adquirieron mayor objetividad cuando emitían juicios de valor
sobre la capacidad que tenían para alcanzar las metas. En este sentido se observó que los
estudiantes IC se orientaron más al cumplimiento de sus metas, se encontraban más motivados
y por ende se sintieron más capaces de obtener buenos resultados en la solución de problemas
de matemáticas.
Existe la necesidad de desarrollar AABW que propicien el escenario ideal para que el
estudiante despliegue procesos metacognitivos alrededor de la autorreflexión, actividades de
monitoreo y control de su propio proceso de aprendizaje, ello, probablemente, contribuiría
positivamente en los aspectos motivacionales y en el mejoramiento de su desempeño
académico. Por ende, se sugiere la implementación de AM que le enseñen al estudiante cómo
regular su propio proceso de aprendizaje.
6. Bibliografía
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Resumen
De acuerdo con lo anterior, estos aspectos tienen un lugar importante dentro del escenario educativo
formal, pues es en las aulas trabajando día tras día donde se puede evidenciar la necesidad de
fomentar aspectos puntuales del pensamiento creativo. Es así, como se da lugar a la elaboración de
una propuesta de Actividad Tecnológica Escolar (ATE), que parte de necesidades específicas de un
contexto escolar, de la formación profesional de quien plantea el trabajo y de los cimientos teóricos
que fundamentan el mismo.
1Luis Emilio Valero, Docente de Tecnología e Informática, Especialista en educación en tecnología y Estudiante de
Maestría en Educación, luis_emilio_valero@hotmail.com, 3227282832, Universidad Francisco José de Caldas,
12/07/2017 Villagómez, Cundinamarca.
Palabras clave
1. Causas directas: este tipo de causas se conciben como todas aquellas situaciones que
suceden dentro del aula. Es así que dentro de las causas directas que se reconocen en el aula está el
bajo desarrollo en habilidades del pensamiento, como la fluidez, la flexibilidad y la innovación.
2. Causas indirectas: estas causas son comprendidas como todas aquellas situaciones que
suceden fuera del aula, como lo pueden ser aspectos de orden familiar o alrededor de los planes
curriculares. A partir de este significado, se sugieren los entornos familiares y la falta de un plan
curricular como obstáculos para el desarrollo de habilidades del pensamiento creativo. No se puede
desconocer que los ambientes de trabajo que viven los estudiantes de zonas rurales es un gran
obstáculo para desarrollar el pensamiento en general, por lo menos por las dinámicas que éstos
viven. De forma paralela la falta de un currículo de tecnología e informática en la institución
educativa que propenda por el desarrollo de un pensamiento creativo es otra causa que se visualiza
como necesidad en el contexto.
3. Causas estructurales: éstas son concebidas como todas aquellas causas que pueden tener
origen o ser identificadas en políticas públicas de educación. A partir de esto se identifica que la
falta de lineamientos ministeriales que sean claros a nivel nacional son una necesidad más en el
área de tecnología, unos lineamientos que estén a la vanguardia y el orden mundial en tecnología.
Cabe resaltar aquí que el MEN en el 2008 sugirió unas orientaciones generales para la educación
en tecnología donde enfatiza en la alfabetización tecnológica. Pero es una perspectiva de poco
desarrollo e interés en comparación con otras áreas como bien lo pueden ser las ciencias.
4. Pregunta de investigación
Objetivos
General
Específicos
• Analizar las condiciones propicias para el fomento de habilidades del pensamiento creativo
en una estrategia de diseño y construcción en estudiantes de grado sexto del colegio Misael Gómez
de Villagómez.
Marco Teórico
Aunque la consulta teórica acerca de las ATE no es muy rica en fuentes y los estudios de
investigación en educación sobre actividades de aula específicas del área de Tecnología e
Informática no expresan datos relevantes sobre esto, la fuente aquí consultada, si lo hace a través
de planteamientos importantes y muy explícitos.
Página 571 de 683
Nelson Otálora Porras docente de pregrado y maestría de quien aquí plantea el tema de
investigación sobre el fomento de aptitudes en el pensamiento creativo, fue participe con una
ponencia sobre las ATE en el ENCUENTRO NACIONAL DE EXPERIENCIAS
CURRICULARES Y DE AULA EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA del
2008, donde expone y plantea de pleno el tema de las Actividades Tecnológicas Escolares.
El texto del profesor Otálora, que se aquí se resume básicamente, además de agregar determinadas
posturas y estructuras conceptuales desde la experiencia, se estructura así: primero, conjeturas
acerca de su origen, donde se describen y comentan aspectos del contexto colombiano; segundo,
una estructura conceptual para las ATE; y tercero, Actividades Tecnológicas Escolares.
El origen al que el autor hace referencia en el texto de la ponencia, expresa que desde la ley o
lineamientos de Ministerio de Educación Nacional MEN, según componentes o ejes temáticos,
básicamente el MEN hizo que la educación en tecnología fuera vista más allá de una formación
técnica y como una producción artefactual, considerando que de forma tradicional y en principio
gracias a los medios de comunicación y a concepciones erróneas de lo que se ha reflexionado es la
tecnología, se ha entendido esta como todos aquellos productos de la tecnología, además, de forma
paralela, la educación en tecnología ha sido concebida como la educación técnica, en principio por
los colegios técnicos y de forma más recientes por instituciones como el SENA. Acompañado de
los aspectos anteriores, el autor comenta que el MEN da al docente un papel dentro de las ATE que
lo califica como un agente clave en el desarrollo de la educación en tecnología, aspecto que indica
que las ATE se interrelacionan de forma directa y explicita con la labor docente, ya que es él quien
tiene la experticia y pericia en el diseño de éstas.
Pensamiento Creativo
Paralelamente aparece otro término, la producción divergente, señalada como la capacidad para
generar alternativas lógicas a partir de una información dada. Lo que (Csíkszentmihályi, 1993)
propone como un tipo de corriente dentro del pensamiento creativo. Sumado a esto se expone que
para el desarrollo de este pensamiento deben existir determinados cambios del entorno del
estudiante, aporte hecho por (Páez, 2011); además aspectos de la motivación y lo innovador, donde
se afirma “la creatividad en un individuo se verá incrementada siempre y cuando la motivación sea
autentica, producto de su interés, excitación y confianza.” Ryan y Deci (2000), citado en (Perdomo
& Porras, 2014) El aporte hecho por el trabajo está dado por las fuentes que se utilizaron, ya que es
bastante fructífero el tiempo que se reduce al identificar autores que traten el tema de pensamiento
creativo. Una fuente que es recurrente es el profesor estadounidense y experto en pensamiento
creativo Mihály Csikszentmihalyi.
Igualmente, allí se afirma: “el pensamiento divergente se observa como una teoría importante que
brinda bases pedagógicas en el campo de la educación en tecnología, que acompañado de una
estrategia del diseño podemos explicar, mejorar y evaluar la didáctica de la educación en
tecnología”. Simultáneamente, aparece una breve definición de pensamiento divergente: “el
concepto pensamiento divergente depende de un conjunto de factores de capacidad intelectual que
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corresponde principalmente a la reintegración y transformación de la información en la solución de
problemas que requieren una variedad y cantidad de respuestas”, señalando también que es
inductivo, libre, sintético, expansivo, informal, difuso y original. Por consiguiente, la anterior
referencia aporta al trabajo en cuanto a la conceptualización del pensamiento creativo y sus
características, estableciendo en principio la diferenciación entre pensamiento creativo y su
particularidad divergente.
J.P. Guilford proponer una estructura del pensamiento, coloca el pensamiento creativo al nivel de
operaciones del intelecto, y le considera como una actividad que puede ser o bien producción
divergente o convergente, consecuente a este planteamiento Guilford considero cuatro aptitudes o
características del intelecto básicas, en primer lugar está la fluidez (aspecto cuantitativo, cantidad,
flujo de ideas o soluciones que la persona produce frente a un problema), no solo de ideas, sino de
palabras, asociaciones, expresiones, etc., la flexibilidad (aspecto cualitativo, capacidad de dar
soluciones diferentes ante un problema), que para el caso sería la capacidad de producir ideas muy
alejadas las unas de las otras, percepciones y tópicos diferentes, la originalidad (producción de
respuestas poco frecuentes), que sería la capacidad de producir ideas cuya frecuencia de aparición
es escasa y la elaboración (capacidad de ejecución, capacidad concreta. Factores importantes para
el desarrollo de la creatividad son una atmosfera de libertad y relajación, predisposición a la
experiencia, sensibilidad ante los problemas y ausencia de enjuiciamiento. (Bravo, 2009, pág. 23).
En este apartado se describirán y caracterizarán las habilidades planteadas por (Guilford, 1987) y
las que se consideran más relevantes para el presente estudio y su relación con las disposiciones
como elementos psicológicos planteadas por (Perkins, Jay, & Tishman, 1993). En primer lugar,
Guilford propone la sensibilidad a los problemas, habilidad que se entiende como la facilidad para
comprender situaciones problémicas, el autor comenta que habrán personas que identifiquen mejor
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y hallen interés por lo problemas mientras que para otros será ajeno, dentro de los estilos cognitivos
se distinguen personas que comprender mejor aspectos específicos de los problemas
(independientes de campo, mientras otros comprenden el todo de la situación (dependientes de
campo), (Goodenough, 1976) citado en (Zapata, 2010), esta habilidad para Guilford puede ser
también considerada como un rasgo del comportamiento. Por delimitación y alcance de este
estudio, no se considerará esta habilidad, para no extender el estudio en campos como el de la
resolución de problemas, que de igual forma que la creatividad tiene un amplio campo de
investigación, se describen aquí las más importantes habilidades descritas por el autor, pero también
se comenta cuáles son esenciales para el presente estudio.
En un tercer lugar, el autor propone el grado de innovación que da una persona, como la frecuencia
de respuestas poco comunes, se podría decir que es ese grado de originalidad que el individuo
plantea, esto podría estar asociado a la cantidad de permisividad que se le da a los estudiantes para
responder a situaciones de forma poco común o que pueda ser considerada como descabellada, o a
preguntar de forma frecuente cosas poco comunes, como ya se expuso con anterioridad, se tiene
estigmatizado el error, lo cual está asociado a esta habilidad que propone Guilford. Es probable que
esta habilidad se fomente no solo desde una actividad específica de la clase, esta habilidad se
fomenta también de forma constante tanto en la cotidianidad de cada individuo, como en la
escolaridad de todas las áreas del currículo educativo en secundaria y más allá, para el contexto que
aquí se trata.
En una cuarta posición, Guilford aborda la complejidad en las estructuras conceptuales como
habilidad del pensamiento creativo, probablemente es esa capacidad para estructurar conceptos,
para jerarquizarlos, ordenarlos y posterior a eso globalizarlos como un todo. Los cuestionamientos
sobre esta habilidad son del tipo: ¿Qué capacidad tiene para manejar varias ideas al mismo tiempo?,
En una quinta y última posición, el autor propone la flexibilidad como una habilidad del
pensamiento creativo susceptible de ser fomentada dentro de los procesos de investigación. Ésta
entendida como la facilidad con la que el individuo cambia de ambiente, se relaciona bastante con
la capacidad de pensar diferente o de olvidar métodos de pensamiento viejos o pasados. Las pruebas
que propone el autor están relacionadas con actividades de rompecabezas de papel, donde para
encontrar la solución se deben hacer una cantidad de dobleces, esta solución debe venir del
examinado. Probablemente la acción de tener que devolverse el en proceso de doblado del papel
reestructure el pensamiento del examinado y direccione esta habilidad a un desarrollo mayor, de
igual forma con todas las actividades que guían al examinado a devolverse en el camino, revisar y
retroalimentar pasos.
Ahora bien, ¿para qué y quién debe replantear y repensar el sistema educativo?, con las condiciones
que anteriormente se plantearon, son los docentes mismos, cada uno, debe culpar menos al sistema
(aunque este sea en sí mismo un gran obstáculo) y apropiarse más del deber como investigador,
para mejorar las prácticas en las aulas. Cada docente debe preocuparse por las formas ¿cómo los
estudiantes entienden y comprenden el mundo que los rodea?, ¿cómo desde sus intereses pretenden
ellos transformar e interactuar en ese mundo?, ¿cómo los docentes enseñan y como ellos aprende?,
cuestionamientos que concentran la atención en estilos tanto cognitivos, como de aprendizaje y
enseñanza de profesores y docentes, al respecto:
Lo cierto es que de todas maneras la mayor parte deja entrever la forma como los distintos estilos
pueden afectar el desempeño y rendimiento de los estudiantes en diversas actividades
académicas…De lo que se trata primordialmente es que los docentes puedan controlar las diversas
variables que influyen en los procesos de aprendizaje. (Zapata, 2010).
Metodología y Desarrollo
Los datos cuantitativos, tales como puntajes en instrumentos, números específicos de rendimiento
que pueden ser analizados estadísticamente, pueden producir resultados para evaluar la frecuencia
y magnitud de las tendencias y pueden proporcionar información útil si se necesita describir las
tendencias de un gran número de personas. Sin embargo, los datos cualitativos, tales como
entrevistas abiertas que proporcionan las palabras reales de las personas en el estudio, ofrecen
muchas perspectivas diferentes sobre el tema del estudio y proporcionan una imagen compleja de
la situación. (Creswell, 2012, pág. 535). De esta forma se plantean las ventajas del trabajo por
métodos mixtos de investigación
Cuando se combinan datos cuantitativos y cualitativos, "tenemos una mezcla muy poderosa" (Miles
& Huberman, 1994, p.42). Por ejemplo, al evaluar tanto los resultados de un estudio (es decir,
cuantitativo) como el proceso (es decir, cualitativo), podemos desarrollar una imagen "compleja"
del fenómeno social (Greene & Caracelli, 1997, p.7). Citado en (Creswell, 2012, pág. 35) Por
ejemplo, como símil, en las aulas del contexto colombiano, se ha enseñado con el método
tradicional, hasta la actualidad aun los maestros combinan métodos de enseñanza, tradicional con
escuela nueva o con el mismo constructivismo, así sea paradójico, resulta en una diversidad positiva
de aprendizajes.
De acuerdo con los resultados de instrumentos preliminares2 se puede deducir que algunas de las
habilidades del pensamiento creativo, en primera instancia la fluidez están con una valoración de
fluidez medianamente favorable, lo cual indica que no es tan paupérrima pero tampoco muestra una
gran valoración, en un escalar Likert como se muestra en el intervalo
favorable
Intervalo A
Conclusiones
• En cuanto al contexto del estudio, es concluyente que, en la educación formal actual del
contexto en el cual se propuso este estudio, existe la necesidad del fomento de habilidades del
pensamiento creativo de los estudiantes según sus actitudes y aptitudes, lo que debiera encausar
procesos de articulación y fomento de habilidades del pensamiento creativo para individuos de
un contexto educativo que no solo se preocupa por un futuro académico sino también laboral.
• En cuanto a las causas directas, indirectas y estructurales que hacen el planteamiento del
problema de investigación, se puede concluir que éstas describen características de los factores
• Consecuente con la ATE y su relación con las estrategias didácticas, se concluye que las
ATE son unidades de trabajo en el aula y que están dentro de las estrategias didácticas, éstas
entendidas como elementos de mayor envergadura en cuanto a temáticas y tiempos.
Barrios, M., Beltrán, J., & Salas, A. (2013). Desarrollo del Pensamiento Lateral en Estudiantes
de Ciclo 5° a través de la Robótica móvil. Bogotá: Universidad Francisco José de Caldas.
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Resumen
"CRIFITIC: Desarrollo de habilidades de pensamiento crítico a través del uso de las TIC", es una
propuesta educativa que emerge de la Institución Educativa Aguas Negras y la Institución
Educativa San José de Loma Verde, las cuales se unen para dar inicio a una experiencia de impacto
educativo que tiene como propósito desarrollar habilidades superiores de pensamiento crítico con
la ayuda de las TIC.
Palabras clave
LILIA MARÍA BARRIOS OVIEDO-Licenciada en Educación Básica con Énfasis en Ciencias Sociales, Magister en Educación,
Universidad de Córdoba- limarbao@gmail.com 3112047230 -Docente en Propiedad de la Secretaria de Educación Municipal,
Institución Educativa Aguas Negras, Montería, 09 de Julio de 2017.
HUGO ANDRÉS OTERO MACEA – Licenciado en Informática y Medios Audiovisuales- (c) Magister en Educación, Docente
en propiedad Secretaria de Educación Municipal, Institución Educativa San José de Loma Verde
hugoandresoteromacea@gmail.com , celular: 3112047230, Montería, 09 de Julio de 2017
Introducción
Es allí donde emergen las dos Instituciones Educativas referenciadas en esta experiencia, dos
colegios que día a día alzan las banderas de la equidad y la paz dentro de sus aulas, que creen
firmemente en la educación como fuente de desarrollo social. Estas son la Institución Educativa
Aguas Negras y la Institución Educativa San José de Loma Verde, las cuales se unen para dar inicio
a una experiencia de impacto educativo que tiene como propósito desarrollar habilidades superiores
de pensamiento crítico con la ayuda de las TIC.
Este proyecto investigativo de aula, es resultado de una preocupación que tiene en el ojo del huracán
a todo el sistema educativo colombiano, no sólo por los bajos resultados arrojados en las pruebas
nacionales Saber, sino también en las pruebas internaciones como PISA y PIRLS, las cuales dan
evidencia de un panorama desalentador en materia de lectura crítica y comprensión lectora.
En concordancia con lo anterior, con esta propuesta y experiencia educativa queremos demostrar
que la educación con calidad y pertinencia también es posible en las Instituciones Públicas y que
los maestros jugamos un papel trascendental en el desarrollo educativo de nuestros estudiantes.
Somos nosotros los promotores de la creación de ambientes de aprendizaje en los cuales se apoye
al estudiante en todas sus dimensiones y habilidades, para que estos saquen el máximo partido de
las oportunidades educativas disponibles, y sean ellos los protagonistas en la transformación social
de su entorno.
OBJETIVO GENERAL.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Desde la mirada de Julián de Zubiria (2017), la escuela es el escenario dialógico en el que convergen
y desarrollan las potencialidades e integralidades de los sujetos sociales inmersos. En este sentido
y desde el enfoque académico de este autor, el maestro juega un rol trascendental en la
consolidación de estrategias que desde la intencionalidad educativa, propicien aprendizajes
significativos y trascendentales para los estudiantes. En palabras de Zubiria “debe trabajar por
competencias y en la zona de desarrollo próximo, poseer un alto domino del tema y desarrollar el
pensamiento. De la misma manera, el docente deberá sentir una alta pasión por la temática enseñada
e im-pactar en el interés del estudiante y propiciar en este el conocimiento del contexto y de sí
mismo” (2017, p. 129-131).
En concordancia con lo anterior, esta experiencia investigativa de aula tiene como intencionalidad
potencializar las destrezas y habilidades de los estudiantes a partir de estrategias didácticas que
permitan darle voz desde el desarrollo del pensamiento crítico.
Las estrategias didácticas son el timón del barco de aprendizaje en que los maestros y estudiantes
se sumergen, sólo a partir de este trabajo mancomunado y dialógico se puede lograr un verdadero
escenario de participación y significación.
Miguel Fortea Bagán (2009, p.7), presenta las metodología didácticas como “las estrategias de
enseñanza con base científica que el/la docente propone en su aula para que los/las estudiantes
adquieran determinados aprendizajes” (esto es, la metodología didáctica es lo que define la
“interacción didáctica” que se produce en las aulas).
A partir de lo anterior, el autor supone que la eficacia de las metodologías didácticas, dependen en
gran manera de los siguientes factores:
En este sentido, CRIFITIC como propuesta metodológica didáctica e integradora, busca desarrollar el
pensamiento crítico y las habilidades metacognitivas por medio de estrategias de aprendizaje en
donde los estudiantes son participes y protagonistas de su aprendizaje, gestionando y construyendo
escenarios académicos de transformación social.
Tomando como referencia la tesis de maestría “El proyecto de aula como estrategia didáctica en el
marco del modelo pedagógico enseñanza para la comprensión” Experiencia en el colegio Visión
Mundial en comunidades vulnerables de Montería. De las autoras Lilia Barrios y Martha Chaves
(2015), Asumen, que los retos que afronta un maestro en la sociedad actual, implica tomar en
consideración continuos procesos de autoevaluación y valoración de las concepciones,
metodologías y estrategias que permean el accionar de su práctica educativa. En donde el sólo
dominio de saberes conceptuales, no es relevante; por la compleja y dinámica línea que divide y
une a la ves los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Es por ello, que las actuales corrientes pedagógicas de renovación educativa deben estar encaminadas
a la generación de estrategias de enseñanza y aprendizaje inclusivas, integradoras y compresivas
que posibiliten la transformación social del educando, como actor protagonista y artífice de su
realidad, en la que interviene oportunamente y eficazmente en la solución de conflictos. (p. 67-68)
En este sentido, un verdadero maestro, es aquel que evalúa su práctica pedagógica y la transforma
en pro de la formación de lectores críticos. En donde las habilidades de pensamiento forman un
papel central en el desarrollo pedagógico de secuencias didácticas de aprendizaje de las disciplinas
de enseñanza. De igual forma, “el trabajo pedagógico a partir de proyectos de aula, flexibiliza las
prácticas pedagógicas y reconoce la autonomía de los docentes en la elaboración de propuestas,
constituyendo una estrategia definitiva para la seducción de los niños y los jóvenes hacia la lectura”.
(Fabio Jurado, 2008, p.1)
42 Metodología y Desarrollo
El paradigma es Cuantitativo.
Los análisis cuantitativos se interpretan objetivamente de acuerdo al
planeamiento de las hipótesis y se relacionan con los antecedentes y el marco
teórico (Almeida, Coral y Ruiz, 2014, p.67).
En este sentido, desde el área de Filosofía liderada por la Docente Lilia Barrios Oviedo de la
Institución Educativa Aguas Negras y el Docente de Tecnología Hugo Otero Macea de la
Institución Educativa San José de Loma Verde, se emprendió, junto al Semillero de Investigación
CRITIC, este proyecto investigativo que a largo plazo generará un conjunto de jóvenes lectores
críticos, analíticos y reflexivos que el país necesita en los nuevos escenarios políticos.
Por otra parte, las anteriores estrategias se implementan e interrelacionan con el área de Tecnología
a partir de las siguientes herramientas:
• Booktubers: Utilización de la red social Youtube para promover la lectura. En ella los
estudiantes suben a la web videos sobre el análisis de una lectura de su interés o de filosofía.
• Revista Digital: Por medio de Calameo, subiendo los archivos desarrollados en PDF.
• Grupos en redes sociales: Para promover la lectura y los recursos y productos desarrollados
por los jóvenes.
• Blogs: Para consolidar la estrategia en un sitio que concentrará todos los aportes del grupo
de investigación.
• Consultas permanentes a los recursos educativos digitales del portal educativo COLOMBIA
APRENDE.
Con esta experiencia investigativa hemos logrado una serie de resultados significativos que se han
hecho evidentes a pesar del corto tiempo de implementación. Es así como hemos visto un mayor
nivel de desempeño frente a los hábitos de lectura comprensivos; el creciente liderazgo y
participación de los jóvenes en espacios académicos como clubes, foros, seminarios y simposios, y
el desarrollo de competencias tecnológicas en el uso de herramientas web.
Adicionalmente hemos visto que el proyecto abrió las perspectivas del trabajo interdisciplinar e
interinstitucional entre áreas (Filosofía y Tecnología) e Instituciones Educativas (Aguas Negras y
San José de Loma Verde); generó proyección social y comunitaria a través de la creación de club
de lectura con padres de familia, y finalmente nos permitió trascender el paradigma de la educación
mirada como forma de adiestramiento y mecanización. De estos cambios concluimos que aprender
a pensar en contexto es la finalidad que esperamos lograr con este proyecto.
Conclusiones
• Desarrolla habilidades superiores de pensamiento crítico en los jóvenes de 9º, 10º y 11º.
• Emerge una propuesta educativa innovadora e integradora que es de impacto en las políticas
públicas de calidad.
Bibliografía
Resumen
El presente trabajo muestra el desarrollo de una ontología enmarcada dentro de una arquitectura
orientada a la selección de contenidos educativos adaptativos, basados en los estilos de aprendizaje
de los usuarios del sistema. Se muestran aspectos relacionados con el modelado ontológico, así
como las consultas generadas a partir de su concepción. Los resultados obtenidos, evidencian que
los estilos de aprendizaje asumidos para entornos de formación web (visual-secuencial, visual-
global, verbal-secuencial y verbal-global), se identifican con ciertos materiales educativos digitales,
lo que favorece la selección eficiente de ellos y su impacto en el proceso de formación en un
ambiente mediado por tecnología web.
Palabras clave: estilos de aprendizaje, ontología, materiales educativos digitales, tecnología
web.
1 Introducción
Cuando se hace el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje, se ponen de manifiesto aspectos
relacionados con el proceso formativo, y muy puntualmente, el diseño de los contenidos digitales.
Estos son concebidos en la mayoría de los casos por los diseñadores instruccionales o profesores,
en conjunto con el equipo técnico (programadores, diseñadores gráficos, entre otros) que trata de
desarrollar dichos contenidos basados en algún principio instruccional, en el que sobresalen
elementos hipertextuales, multimedia, entre otros. Esto hace que muchas veces el contenido no esté
centrado en la manera de aprender de muchas personas. Cada persona tiene sus propias rutas o
esquemas de aprendizaje, lo cual conlleva a que en muchos casos el aprendizaje no se pueda dar
como se tenía planificado por parte del docente o en su defecto se asumen tiempos de uso demasiado
excesivos, lo que repercute significativamente en la planificación y el logro de los objetivos del
40
Director Grupo de Investigación BIMADINO, mpalomino@correo.unicordoba.edu.co
41
Docente-investigador grupo de investigación BIMADINO, jbarrera@correo.unicordoba.edu.co
42
Docente-investigador grupo de investigación BIMADINO, aculchac@correo.unicordoba.edu.co
Página 593 de 683
proceso formativo.
La raíz etimológica del concepto estilos de aprendizaje (o también llamada estilos cognitivos por
algunos autores), tiene sus orígenes en el campo de la psicología. Los investigadores de los años
50, también llamados “psicólogos cognitivos”, concentraron sus estudios e investigaciones en la
caracterización individual de las personas para percibir y procesar la información, estos estudios
fueron asumidos más adelante por los pedagogos, los cuales estaban inmersos en procesos de
trasformación, renovación e innovación de las metodologías tradicionales convencionales
referentes al proceso de enseñanza y aprendizaje, donde se redefine el papel del estudiante como
eje central del proceso en mención.
De acuerdo con (Schmeck, 1982), este concibe un estilo de aprendizaje, como “simplemente el
estilo cognitivo que un individuo manifiesta cuando se enfrenta a una tarea de aprendizaje, y refleja
las estrategias preferidas, habituales y naturales del estudiante para aprender, de ahí que pueda ser
ubicado en algún lugar entre la personalidad y las estrategias de aprendizaje, por no ser tan
específico como estas últimas, ni tan general como la primera”, no obstante que para (Gregorc,
1979) estos representan “los comportamientos distintivos que sirven como indicadores de cómo
una persona aprende y se adapta a su ambiente”. Ante la creciente variedad de materiales educativos
que pueden existir en un contexto web, se requiere un considerable esfuerzo para seleccionar los
contenidos necesarios involucrados en el proceso de formación en curso. Con el fin de apoyar y
mejorar, a las personas en la realización de diversas tareas con la web, las tecnologías de la web
semántica ofrecen la posibilidad a las máquinas de poder interpretar y procesar la información, lo
que permite una mayor flexibilidad en los sistemas de e-learning. Dentro de los lenguajes para
describir y anotar recursos en la web de una manera estandarizada, se encuentran: eXtensible
Markup Language (W3C, Extensible Markup Language (XML), 2015), Resource Description
Framework (W3C, RDF, 2014), XML Topic Map (XTM, 2014), Ontology Web Language (W3C,
OWL Web Ontology Language, 2012), DARPA Agent Markup Language for Services (Darpa,
2015) y Rule Markup Language (RuleML, 2015). Estos ofrecen en distintos niveles de
representación semántica, la movilidad y accesibilidad en todo el espectro de información y
aplicaciones que se pueden encontrar. La Personalización se está convirtiendo cada vez más en un
modelo de formación en el contexto educativo de la Web. Las tecnologías de la web semántica no
En ese sentido, esta investigación tiene como objetivo diseñar una ontología que configure el perfil
del estudiante teniendo en cuenta su estilo de aprendizaje, para generar recomendaciones sobre los
materiales educativos digitales que se amolden a dicho estilo de aprendizaje.
43 Marco Teórico
La capa o nivel más externa “Preferencias Institucionales y de contexto” hace alusión al conjunto
de teorías e instrumentos basados en las preferencias instruccionales del estudiante es decir, que
existe una serie de orientaciones externas en cuanto al proceso de aprendizaje individual, la cual
está asociada con una serie de necesidades del contexto que requieren ser solventadas.
Otro modelo de Clasificación de teorías para los estilos de aprendizaje es el propuesto por
(Grigorenko & Sternberg, 1995), estos autores clasifican los Estilos de Aprendizaje en tres
categorías:
Centrados en la cognición: esta categoría aborda todos los estudios relacionados con los estilos
cognitivos. Donde se asume que "los estilos cognitivos se refieren a patrones específicos
inconscientes y automáticos a través de los cuales las personas adquieren conocimiento. El énfasis
reside en los procesos involucrados en el manejo de información en la mente del individuo. La
percepción, el juicio, la atención y la memoria son elementos identificados en estos patrones. De
aquí se derivan implicaciones en el aprendizaje debido a estas tendencias cognitivas en lo referentes
a la percepción, el procesamiento, el almacenamiento y la recuperación de la información"
(Lozano, 2000).
Una tercera categoría es aquella centrada en la actividad, donde se precisa formalizar todo lo
concerniente a las diferencias individuales, que no pueden ser explicadas por los test de inteligencia
en el acto mismo de aprender. Esta clasificación incluye modelos de estilos de aprendizaje y estilos
de enseñanza.
Otro tipo de clasificación es la presentada por (Alonso & Gallego, 2004). Los cuales especifican
las teorías en cuatro modelos: Modelos basados en el proceso de aprendizaje por la experiencia,
modelos centrados en la orientación hacia el estudio, modelos basados en las preferencias
instruccionales y modelos basados en el desarrollo de destrezas cognitivas.
Para el desarrollo de esta propuesta se adopta la clasificación propuesta por Curry, ya que asume
unas teorías e instrumentos acordes con la realidad del proceso de aprendizaje, por otro lado algunos
de los instrumentos definidos en esta clasificación son más prácticos al momento de establecer los
estilos de aprendizaje más predominantes en entornos de formación web, como es el caso del test
de Felder y Silverman (1988). En dicho instrumento se clasifica a los estudiantes según la forma de
percibir la información en cinco grupos: sensitivos: concretos, prácticos, orientados hacia hechos
Intuitivo: conceptuales; innovadores; orientados hacia las teorías y los significados; les gusta
innovar y odian la repetición; prefieren descubrir posibilidades y relaciones; pueden comprender
rápidamente nuevos conceptos; trabajan bien con abstracciones y formulaciones matemáticas; no
gustan de cursos que requieren mucha memorización o cálculos rutinarios.
Verbales: prefieren obtener la información en forma escrita o hablada; recuerdan mejor lo que leen
o lo que oyen.
Activos: tienden a retener y comprender mejor nueva información cuando hacen algo activo con
ella (discutiéndola, aplicándola, explicándosela a otros). Prefieren aprender ensayando y trabajando
con otros.
Reflexivos: tienden a retener y comprender nueva información pensando, así como reflexionando
sobre ella, prefieren aprender meditando, pensando y trabajando solos.
Secuenciales: aprenden en pequeños pasos incrementales cuando el siguiente paso está siempre
lógicamente relacionado con el anterior, ordenados y lineales; cuando tratan de solucionar un
problema tienden a seguir caminos por pequeños pasos lógicos.
Globales: aprenden grandes saltos, aprendiendo nuevo material casi al azar y “de pronto”
visualizando la totalidad; pueden resolver problemas complejos rápidamente y de poner juntas
cosas en forma innovadora. Pueden tener dificultades, sin embargo, en explicar cómo lo hicieron.
No obstante, esta clasificación puede ser ajustada a los ambientes de aprendizaje virtual, ya que se
hacen evidentes aspectos relacionados con el aprendizaje visual, auditivo, y textual, para efectos de
cómo se percibe la información o el contenido temático, y la manera de procesar la información.
Dentro del campo educativo, las ontologías cumplen un rol de gran importancia gracias a que estas
permiten la descripción formal de contenidos de aprendizaje, documentos técnicos, la interacción
entre estudiante y sistema de aprendizaje dentro de entornos colaborativos, descripción tanto de
tareas de aprendizaje como de objetivos de aprendizaje.
44 Metodología y Desarrollo
Resultados
Una vez determinado el estilo de aprendizaje predominante, este sirve como insumo base para
definir el perfil del estudiante en un sistema adaptativo que va permitir la selección personalizada
de materiales educativos en un curso virtual. Para esta investigación, se asume el modelo propuesto
por (Salazar, Ovalle, & Giraldo, 2014) el cual presenta una arquitectura basada en ontologías del
sistema para la planificación de CVA a partir de la selección adaptativa y personalizada de recursos
educativos.
En ese sentido, la ontología asume la representación del perfil del estudiante, el estándar IEEE
LOM y la estructura del curso virtual de aprendizaje, se busca que esta representación pueda ser
migrada al lenguaje formal OWL, el cual presenta unas ventajas relacionadas con la
interoperabilidad entre diversas plataformas y programas, la ontología resultante se importa al
lenguaje Java por medio de un framework llamado JENA, con la intencionalidad de que los diversos
recursos educativos de un curso virtual en particular, puedan ser inferidos mediante el uso de
consultas basadas en SPARQL, los resultados que se obtienen, son almacenados en la base de datos
del sistema adaptativo de aprendizaje, estos resultados pueden ser recuperados o de igual forma
desplegados a los usuarios finales.
Se estableció Methontology como la metodología seleccionada para esta propuesta, esta comprende
un proceso claro e iterativo de desarrollo, el cual se muestra en la figura 2.
Figura 3a. Diagrama taxonomía perfil del estudiante Figura 3b. Diagrama de relaciones binarias
Todas las fases se desarrollaron acorde a la metodología propuesta, lo que permitió una coherencia
metodológica y sistemática del proceso de desarrollo.
Conclusiones
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Cada vez son más populares las iniciativas tecnológicas que promueven el emprendimiento y el
aprendizaje, a través del uso de las apps y de la tecnología móvil. Este escenario representa un gran
potencial de desarrollo y de aplicación, especialmente porque hoy por hoy, son una alternativa real,
que contribuye a la solución de problemáticas sociales, con el planteamiento de nuevas propuestas
que buscan favorecer el aprendizaje autónomo, el emprendimiento y la innovación.
En el marco de este evento, se socializaron una serie de propuestas que responden a esta tendencia
y que buscan promover escenarios virtuales para la construcción de una sociedad más equitativa.
Una tendencia en esta línea, es la que busca promover el turismo como estrategia para el
fortalecimiento de las comunidades, a través de la promoción de los valores culturales, costumbres
y tradiciones de los pueblos. Este tipo de experiencia utiliza la tecnología como herramienta para
dar a conocer las riquezas culturales de poblaciones tradicionalmente poco visibles, con el propósito
de favorecer el turismo como actividad económica y social.
La educación también representa un nicho para el desarrollo de apps, con miras a contribuir en los
procesos de enseñanza aprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas y a favorecer
la solución a múltiples problemas escolares asociados a las estrategias de formación, al desarrollo
de actividades y a la aplicación de la evaluación, entre otros. Diversas áreas de formación,
representan un reto para los estudiantes y en este contexto, la tecnología se convierte en una
herramienta eficaz para promover espacios de construcción de conocimientos. El Congreso se
presenta como un escenario apropiado para la presentación de propuestas que favorecen la
transformación de las prácticas educativas mediadas por tecnología. Dentro de ellas, el desarrollo
de aplicaciones móviles con propósitos educativos, que permitan el uso de la tecnología móvil, han
ido ganando sus propios espacios, debido a
los impactos que producen en los actores educativos, especialmente relacionados con el interés y
motivación que despierta en los estudiantes.
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Los avances en materia de tecnología permean actualmente distintos sectores sociales y están
cambiando la forma como se relacionan los seres humanos entre sí y con las máquinas. Estas
últimas, han dejado de cumplir un papel exclusivo en el desarrollo de trabajos específicos asociados
con el mundo laboral y se han convertido en una compañía permanente para el desarrollo de todo
tipo de tareas, en todo momento y en todo lugar. Es ahí, donde las aplicaciones móviles cobran
relevancia, pues permiten ser utilizadas para promover espacios de aprendizaje autónomos y
permanentes, y para el desarrollo de propuestas de emprendimiento que favorezcan la calidad de
vida de las comunidades, como se han podido apreciar en el XIII Congreso de Informática
Educativa, en su versión internacional.
1. Resumen
La experiencia tiene como objetivo conocer la distribución espacial del dengue y chikunguña en
una comunidad aledaña a la Institución Educativa INEM de Montería – Colombia con el fin de
mitigar su impacto mediante charlas de promoción y prevención. Para ello, se enfocó en el
modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Se realizaron visitas comunitarias en un
barrio aledaño a la Institución con estudiantes de grado 11° desarrollando charlas de promoción
y prevención de las enfermedades y georreferenciando los casos positivos con la aplicación My
Maps de Google utilizando celulares y tabletas. Los resultados arrojaron un mapa de distribución
espacial de estas patologías permitiendo en un futuro, establecer programas de saneamiento
ambiental y, para la toma de decisiones en salud.
2. Palabras clave
1 Docente Institución Educativa INEM “Lorenzo María Lleras” de Montería – Colombia. Numero
de Celular: 3016735231;
1 Introducción
El uso de la tecnología posibilita al ser humano la capacidad de poder mejorar el estilo de vida de
las personas de modo tal que le sea mucho más fácil realizar tareas que serían complicadas de
llevar a cabo sin una buena herramienta de trabajo. Son grandes los avances tecnológicos que se
han presentado en salud, sobre todo, en el diagnóstico y tratamiento de ciertas enfermedades lo
que ha posibilitado mejorar la calidad de vida de las personas.
Nuestro país no es ajeno e estos avances, pero en la actualidad los entes gubernamentales
encargados del control de la salud no logran monitorear completamente el país, esto se evidencia
en: comunidades donde el acceso a la salud es precario, la existencia de subregistros en zonas
donde los sistemas de salud adolecen de eficiencia y confiabilidad, desconocimiento de la
prevalencia e incidencia de ciertas enfermedades debido, posiblemente, en lugares donde no se
realizan ningún control riguroso, lo que permite que haya un padecimiento en los habitantes de
dichos pueblos (Bornmann & Leydesdorff, 2011).
Por otra parte, las tradiciones y las creencias de algunas comunidades y la automedicación en los
padecimientos que afectan la salud de las personas, contribuye a generar subregistros de
enfermedades que pueden ser de importancia epidemiológica en el país. Por esta razón sería
muy importante utilizar herramientas de posicionamiento global para mostrar cómo se distribuye
espacialmente ciertas enfermedades, establecer un mapa de riesgo y servir de archivo digital para
visualizar los problemas en salud que presentan las comunidades.
Con esta base de datos georreferenciada, se puedan diseñar programas de prevención y promoción
en salud de manera específica para problemas de salud específicos y así los organismos encargados
2 Marco Teórico
relaciones en torno a diversidad de temas que pueden proponerse en un proyecto de salud u otro
tema (Pérez 2005).
Constituye un proceso político y social global que abarca no solamente las acciones dirigidas
directamente a fortalecer las habilidades y capacidades de los individuos, sino también las
dirigidas a modificar las condiciones sociales, ambientales y económicas, con el fin de mitigar su
impacto en la salud pública e individual (Restrepo & Málaga, 2001).
Por otro lado, durante la última década o más, los sistemas de información geográfica (SIG) han
demostrado ser herramientas muy útiles en diferentes disciplinas (Bornmann & Leydesdorff
2011). A continuación se describe brevemente la aplicación My Maps de Google utilizada en la
experiencia:
Según Zamir, & Shah (2010) Google MyMaps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web
que pertenece a Google. Ofrece imágenes de mapas desplazables, así como fotografías por satélite
del mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imágenes a pie de calle Google Street
View. Desde 2005 como apoyo al sitio web, Google lanzó Google Earth para permitir un uso más
personalizado de los mapas, haciendo posible colocar nombres a las calles sobre los mapas, sin
perder la información. Como Google Maps está desarrollado casi por entero con JavaScript y
XML, algunos usuarios han hecho la ingeniería inversa, y han desarrollado códigos para aumentar
las capacidades de la interfaz de Google Maps.
Usando el núcleo de las imágenes almacenadas por Google, muchas herramientas pueden
personalizar los iconos de localización, conocer la posición exacta en la Tierra, e incluso,
personalizar las imágenes dentro de la interfaz de Google Maps.
3 Metodología y Desarrollo
Para ello, se escogieron un grupo de estudiantes de grado 11° de la Institución Educativa INEM
de Montería y se prepararon en lo referente a la prevención de las enfermedades transmitidas por
vectores dengue y chikunguña como enfermedades que aquejan año tras año a estas comunidades.
-Diseño de mapas de - Trabajo de campo (visitas - Diseño y creación del mapa - Análisis de los resultados
distribución espacial y domiciliarias y geoespacial de las
análisis de los datos gerreferenciación) enfermedades.
- Conclusiones
Las familias con casos positivos de dengue y chikunguña, documentadas por la familia, se
georreferenciaron utilizando los GPS de los celulares o en su defecto, el de las tabletas (figura
7). Para la georreferenciación se utilizó la aplicación de Google My Maps
Una vez georreferenciadas los casos positivos de dengue y chikunguña y realizadas las charlas de
prevención, se tomaron los datos tabulados en Excel y se procedió realizar un análisis de los datos
utilizando la aplicación gratuita Epi Info 7. Por otro lado, se diseñó el mapa de distribución del
dengue y chikunguña utilizando la aplicación de Google My Maps.
Para seguimiento y evaluación de la experiencia se diseñaron dos tipos de rubricas, la del docente, y cuya
finalidad fue hacerle un seguimiento y mejora continua al material utilizado, los detalles de los temas
tratados, el discurso utilizado en las charlas, el manejo de los contenidos etc. El otro tipo de rubricas fue
una encuesta de opinión basado en una escala de tipo Likert aplicado a un integrante de las familias para
conocer su opinión de la intervención de los estudiantes y procurar un mejoramiento continuo de la
experiencia. Por otro lado, el acompañamiento de la universidad ha permitido mejorar aspectos
fundamentales del proyecto.
4 Resultados
Una vez terminado el trabajo de campo y analizados los datos, los estudiantes ingresaron los puntos de
georreferenciación elaborando un mapa geoespacial de los casos de dengue y chikunguña, creando así, un
producto digital de mucho valor y que puede servir como herramienta tecnológica para la toma de
decisiones en salud (figura 9). En el siguiente enlace se puede ver el resultado del mapa de distribución
obtenido: https://goo.gl/mYUSw5
Por último, la experiencia ha motivado a los estudiantes a desarrollar el Servicio Social Obligatorio
de una manera más interesante e innovadora.
5 Conclusiones
• Se orientó el uso y apropiación de las nuevas tecnologías en pro de resolver problemas del
entorno.
• Con la implementación del proyecto se ha logrado introducir los dispositivos móviles en la
práctica educativa-
La experiencia ha creado sus propios contenidos digitales que han servido para la apropiación de
competencias tecnológicas y científicas.
6 Bibliografía
Bornmann, L., & Leydesdorff, L. (2011). Which cities produce more excellent papers than can
be expected? A new mapping approach, using Google Maps, based on statistical
significance testing. Journal of the American Society for Information Science and
Technology, 62(10), 1954-1962.
Gibson, R., & Erle, S. (2006). Google maps hacks. " O'Reilly Media, Inc.". Recuperado de
http://shop.oreilly.com/product/9780596101619.do
Pérez Arriaga, R. (2005). Evaluación del taller los mapas como herramienta didáctica en los
proyectos pedagógicos de aula. Educere, 9(028). Recuperado de
http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1316-
49102005000100019&lng=es&tlng=es.
Restrepo, H. E., & Málaga, H. (2001). Agenda para la acción en promoción de la salud.
Promoción de la salud: cómo construir vida saludable. Bogotá: Editorial Médica
Panamericana, 34-55.
Zamir, A. R., & Shah, M. (2010). Accurate image localization based on google maps street view.
In Computer Vision–ECCV 2010 (pp. 255-268). Springer Berlin Heidelberg.
Palabras claves
Justificación
En los últimos años, los nuevos planteamientos de la filosofía de las matemáticas, el
desarrollo de la educación matemática y los estudios sobre sociología del conocimiento,
entre otros factores, han originado cambios profundos en las concepciones acerca de las
matemáticas escolares.
1
Norelis Espitia Ramos, Licenciada en Informática y Medios Audiovisuales. norelisespitia@gmail.com,
cel. 3207027578, fecha: 09-07-2017
Así como se manifiestan estos factores que inciden en la enseñanza – aprendizaje de las
matemáticas de la institución también son muchos los indicadores que muestra la dificultad
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que tienen los estudiantes en esta área, por ejemplo Colombia en la prueba Pisa realizada
en el 2015 y que se centra en determinar la habilidad de los estudiantes para formular, usar
e interpretar las matemáticas como herramienta para explicar y predecir eventos
relacionados con la vida real, le permite establecer a la OCDE que el 66% de los estudiantes
de Colombia no alcanzan los objetivos mínimos en esta materia, a pesar del aumento leve
de 14 puntos respecto al 2012. Por otro lado la prueba saber 11 realizada en el 2016 muestra
que el 53% de los estudiantes evaluado presentan dificultad para plantear e implementar
estrategias que lleven a soluciones adecuadas frente a un problema que involucre
información cuantitativa y un porcentaje menos alentador presenta Córdoba como ente
territorial de un 59% en el mismo aprendizaje, del mismo modo la institución educativa
Dolores Garrido con el mismo porcentaje (59%).
Marco teórico
Esta propuesta se sustenta desde las teorías cognitivas con los aportes del Aprendizaje
por Descubrimiento de Bruner, del Aprendizaje significativo sustentado por Ausubel y
Novak, y Vigottsky sobre la Zona de Desarrollo Potencial. Se basa en modelos y
estrategias de aprendizaje como el aprendizaje colaborativo que en pensamiento de
Prescott (1993), busca propiciar espacios en los cuales se dé, el desarrollo de
habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al
momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio
aprendizaje.
Cabe anotar que para mejorar estos procesos se necesitan de nuevas formas y estrategias de
llevar a cabo los procesos de enseñanza – aprendizaje y actualmente el uso de TICS se han
convertido en herramientas que facilitan la práctica docente, aunando en esto Filloy (2003),
describe la relevancia del impacto de las TIC en la educación matemática, siempre y cuando
se plantee, a la par, un cambio curricular enfocado en un pensamiento matemático que se
aleje de lo que él llama una “Concepción de la matemática escolar” (p. 263), vista como un
acervo de pautas y operaciones que los educandos aprenden pero no contextualizan. Se
aprecia, fácilmente que en el ámbito matemático no sólo se tiene que acudir a las
herramientas didácticas que nos brinda el medio sino a las constantes transformaciones
que esta sociedad globalizada exige. De igual forma no se puede dejar a un lado el gran
aporte que le ha hecho las nuevas tecnologías al campo educativo; En la sociedad actual,
en continuo movimiento, los avances tecnológicos aparecen para dar respuesta a las
necesidades de estar en continua conexión con la información y las comunicaciones.
Sin embargo cuando se empieza a ver estas tecnologías más allá de su función
comunicativa y de recreación se puede aprovechar las posibilidades de acceso a
contenidos de aprendizaje en cualquier tiempo y lugar con nuevos procesos educativos
como el Mobile Learning que según Brazuelo F. y Gallego D. (2011), se puede definir
como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la
resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades
diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles
portables. Las tecnologías móviles han redibujado el panorama educativo, aportando a
la educación no sólo movilidad sino también conectividad, ubicuidad y permanencia,
características propias de los dispositivos móviles tan necesarias en los sistemas de
educación a distancia.
Cabe destacar que el uso de tecnología móvil se ha ido incorporando a la vida cotidiana
y si bien su uso se ha marcado tanto que ha llevado estos últimos años a analizar y
aplicar alternativas de aprovechamiento en los procesos de enseñanza, aunque su fin
Metodología y desarrollo
Modelos de aprendizaje
Supuestos- objetivos
Esta técnica brinda dentro de la investigación una información directa sobre las
estrategias, motivaciones, dificultades de los estudiantes y docentes en el área de
matemáticas. Se realiza como un proceso participante y reciproco donde los
docentes de matemáticas, observan las sesiones de clases de los participantes en
la investigación, y de esta manera compartir las experiencias de su práctica
docente.
Entrevista
Grupos focales
Resultados
Después de analizar y reflexionar sobre estas creencias fue importante reconocer que estas
se encuentran enmarcadas dentro de un contexto y una cultura escolar que, lejos de fomentar
y favorecer los procesos de calidad de las matemáticas, pueden ser orientadas hacia la
reflexión de ellas mismas permitiendo servir de insumo para revisar y reformular los procesos
de formación llevados en el aula.
Los resultados parciales hasta el momento obtenidos con la aplicación de la estrategia del
uso de entornos tecnológicos móviles en las matemáticas muestran que los estudiantes en su
proceso de aprendizaje de las matemáticas mediados por tecnología móvil han desarrollado
el trabajo individual y colectivo mejorando sus habilidades cognitivas, meta cognitivas y sus
procesos de interacción entre los contenidos, el docente y sus compañeros. En lo cognitivo
han mejorado sus habilidades en lo referente a manejo de los conceptos matemáticos
trabajando de forma interactiva, dejando a un lado la memorización , además a través de la
utilización del software GEOGEBRA interpretaron funciones y resultados graficando
funciones y ecuaciones matemáticas puestas en contexto.
Es de esta forma que Vernet, M. (2014), valora que el uso de los dispositivos móviles
puede llegar a ocupar un lugar destacado en los procesos de enseñanza-aprendizaje, ya que
ellos promueven el aprendizaje colaborativo e individual, dado que se centra en los
alumnos y en su interacción con la tecnología.
Por otro lado este cambio de metodología en la clase de matemáticas motivó a los estudiantes
generándoles gran interés por la asignatura o por lo procesos de reflexión que se llevan a cabo
después de los talleres con el uso de tecnología móvil a través de los grupos focales; donde
los estudiantes realizan propuestas para mejorar las intervenciones , una de ellas fue la
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creación de un blog educativo donde se registró y sistematizó toda la experiencia que están
viviendo con la mediación de los entornos móviles en su proceso de aprendizaje.
De igual forma los docentes se encuentran interesados por la estrategia a pesar que
inicialmente mostraban un poco de temor y limitantes hacia el uso del celular y los
recursos digitales teniendo que romper con la barrera de la prohibición de los dispositivos
móviles en el aula para convertirlo en una nueva estrategia autorregulada por ellos.
Conclusiones
Si bien, con las primeras intervenciones en el aula de matemáticas con entornos móviles se
logra evidenciar aportes significativos donde se generó más participación frente a la solución
de un problema en matemáticas, las simulaciones y graficadores permitieron aprovechar
la clase para un análisis más completo de las funciones, el consenso sobre los recursos han
permitido la autorregulación del aprendizaje en los estudiantes y redefinir los espacios de
interacción entre alumnos y docentes aprovechando al máximo todos los recursos
tecnológicos utilizados, además de la transformación que se está viviendo en proponer
prácticas pedagógicas que han ido modificando la concepción predominante de la
tradicionalidad existente en la institución a favor de metodologías más participativas que
favorezcan la actividad de los estudiantes, tanto individual, como grupalmente. De igual
forma la sistematización de estos aportes, aprendizajes y nuevas estrategias en un blog
educativo permitirá que sirvan para ser replicadas en la enseñanza de otras asignaturas
dentro de la institución.
Bibliografía
▪ Jaramillo, A. (2014). Enseñanza de las matemáticas. Revista del programa de
matemáticas. Vol. I, No 2, 78–83
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Ministerio de Educación Nacional. (1998). Lineamientos curriculares. MEN. Bogotá
▪
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Rivas, P. (2005). Estrategias
Educere, vol. 9, núm. 30
▪ Filloy (2003). Matemática educativa aspectos de investigación actual (p. 187-217).
México
▪
Brazuelo, F. Y Gallego, D. (2011). Mobile Learning. Los dispositivos móviles como
recurso educativo. Sevilla: Editorial MAD, S.L
▪
Zavala, A. (2002). La práctica educativa, cómo enseñar. Barcelona: Grao
▪
Arcía, L. (2001). La educación a distancia. De la teoría a la práctica. Barcelona, Ariel
▪
Castillo, S. (2008). Propuesta pedagógica basada en el constructivismo para el uso
óptimo de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.Revista
Latinoamericana de Investigación en Matemática Educativa, 11 (2), 171-194
▪
Contreras, L. (1998). Resolución de problemas. Un análisis exploratorio de las
de los profesores acerca de su papel en el aula. Huelva: Universidad de
concepciones
Huelva.
▪
Ministerio de Educación, Cultura y Deportes. (2000). Dificultades del aprendizaje de
Madrid: Aulas de verano. Instituto superior de formación del
las matemáticas.
profesorado.
▪
UNESCO. (2012). Aprendizaje móvil para docentes en América Latina. Explorando el
potencial de las
Tecnologías Móviles para apoyar a los docentes y mejorar la práctica.
París, Francia
▪
(2014). Dispositivos móviles: una experiencia en el aula de
Bravino, L; Margaria, O.
Matemática Financiera.
Resumen
El proyecto surge, de la importancia del turismo para la comunidad mejorar el entorno
social, mantener los valores culturales en torno a las leyendas y mitos que se tejen en el
municipio de Hatonuevo, Departamento de la GUAJIRA, Conocer la historia del
nacimiento de la cabecera el pozo para diseñar un portal web , como estrategia publicitaria
para incentivar, y lograr que el turista conozca lo atractivo que es este lugar, y todo lo que
le rodea de igual forma sentirá la manera de consultar sobre los balnearios y sus leyendas
mitológicas, la cultura que lo rodea, y los que ellos producen, elaborándolas con sus
preciosas manos, sus costumbres y tradiciones. Esta es una investigación aplicada a la
realidad social, para transformarla, dándole la importancia que tiene la tecnología como
ayuda fundamental, para alcanzar como logro que este balneario sea conocido a nivel
local, regional, e internacional a través de la página web.
Palabras claves
Introducción
Será el diseño de un portal web, una estrategia publicitaria para incentivar el turismo del
balneario “el pozo”, en el Municipio de Hatonuevo, Departamento de La Guajira,
teniendo en cuenta sus objetivos .como Levantar información histórica sobre la mitología
del balneario, estructurar la información del balneario según lo producido por las culturas,
como también diseño e indexar páginas web. Es de anotar también que El presente trabajo
es una recopilación de los aspectos más importantes de nuestro municipio, Hatonuevo,
ubicado en la media Guajira, por lo que se destaca una verde y copiosa vegetación, debido
a las ramificaciones por un lado de la sierra nevada de santa marta y por el otro nos surte
las serranías del Perijá del hermano país de Venezuela, y esta doble vegetación le regalan
a este municipio el hermoso panorama de encontrarse entre cerros a la redonda. Para
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nosotras como investigadoras nos interesamos muchísimo por la fauna y la flora, los grupos
indígenas, sus costumbres, sus mitos, leyendas y otros aspectos importantes para que en
este municipio pueda nacer la idea de que el hermoso manantial, conocido por propios y
extraños como El Pozo, manantial guajiro de paz… en un lugar turístico, y, de igual forma,
tomar la norma que ampara esta actividad turística, como soporte legal.
Este portal es una obra esperada desde hace mucho tiempo, para entregar a nivel local,
regional, nacional, internacional el conocimiento de este lugar turístico, para incrementar por
un lado unos ingresos adicionales que mejoraran la calidad de vida para muchos; y por el
otro lado seremos conocidos y reconocidos a nivel local regional nacional e
internacionalmente, con la pretensión de aparecer en la relación de los lugares turísticos mas
apetecidos en el mundo. Esperamos que el diseño de este portal, llene las expectativas de
todo aquel que tenga la oportunidad de acceder a él, sepan apreciar este valioso portal web,
como estrategia publicitaria, e incentive el turismo del balneario El Pozo, Municipio de
Hatonuevo, La Guajira. Existe un factor determinante, considerado el más importante, es el
hecho de que estamos en tiempos de modernidad y de avances tecnológicos que hace poco
no se contaban con ellos, esto proporciona más facilidades al turista cuando se desplaza de
su lugar de origen a cualquier parte del planeta. El turismo ha pasado a convertirse en un
turismo social, visto de una manera distinta a la que se veía hace apenas 10 años, ahora
estamos en un tiempo de desarrollos turísticos por que la costumbre de viajar ya esta en la
gente y sólo falta crear los centros que cubran con las expectativas del turista.
Marco teórico
Antecedentes.- En los últimos años, el turismo ha llegado a ser una actividad económica
de gran Importancia a nivel nacional, regional y local; generando muchos beneficios, tanto
en lo económico, mediante la generación de divisas, así como en lo social, mediante la
generación de empleos y capacitación; otro aspecto importante para el desarrollo del
turismo en Colombia es la estabilidad económica que presenta el país actualmente, lo que
significa un incremento en la inversión, tanto local como extranjera. Esto permite no sólo
la explotación de los recursos naturales y culturales de una forma sustentable, sino el
desarrollo de una serie de sectores complementarios a la actividad y que se ven
involucrados favorablemente, tales como el transporte, las comunicaciones, comercio,
entre muchos otros. Debido al éxodo que se ha generado en los últimos años por el tipo de
turismo tradicional, ya sea de playas o urbano, que representa una alta concentración de
turistas, lo que lo hace masivo y ya poco interesante, ha surgido el turismo de espacios
naturales. Colombia es un país que se caracteriza por concentrar en su territorio grandes
áreas naturales, lo que facilita el desarrollo de esta nueva forma de turismo, y conlleva
“El turismo rural es un conjunto de actividades que se realizan en los medios rurales y que
se basan en las ventajas que presenta el entorno natural y humano específico de esas zonas.
Pertenecen a esta categoría el ecoturismo, turismo de aventura, etnoturismo y agroturismo.
El turismo rural puede no estar directamente relacionado con la actividad agrícola y ser
organizado por personas que no son agricultores” (FIA.1999).(2). “El turismo rural es,
“una oferta de actividades recreativas, alojamientos y servicios afines, que se sitúa en el
medio rural.”Si bien, es difícil definir el medio rural como un ambiente específico y
diferenciado, ya que éste presenta variaciones o significados distintos de acuerdo a la zona
de estudio, podemos incluir dentro del contexto de medio rural a los campos, montañas,
ríos, valles, paisajes naturales en general, flora, fauna, arquitectura típica, formas de vida
Tradicionales autóctonas y el folklore. En este contexto, para que el turismo rural sea
definido como tal debe presentar ciertas características, ya sea en su etapa de desarrollo
y/o ejecución: por lo que es necesario y, en este contexto, para que el turismo rural sea
definido como por lo que es necesario y debe: el medio rural, contar con un diseño y gestión
propia del modo de vida campesino, presentarse bajo una orientación de desarrollo
sustentable. (INDAP –UACH,1997); si bien es cierto, dentro de la categoría de turismo
rural podemos encontrar diferentes tipos de actividades turísticas que la conforman, las
que presentan al menos dos de las características anteriormente mencionadas.
Estas formas de turismo se pueden desarrollar de forma independiente entre sí, o bien en
combinaciones de ellas la idea es presentarse bajo una orientación de desarrollo
sustentable. (INDAP –UACH, 1997);(3) si bien es cierto, dentro de la categoría de turismo
rural podemos encontrar diferentes tipos de actividades turísticas que la conforman, las
que presentan al menos dos de las características anteriormente mencionadas. Estas formas
de turismo se pueden desarrollar de forma independiente entre sí, o bien en combinaciones
de ellas.
De igual manera de esta fuente: (Serna tur), se ha desprendido una nueva y creciente
corriente de turismo: el de la tercera edad, que prefiere actividades menos congestionadas
y que ofrezcan servicios y condiciones de comodidad e higiene. Amplia promoción y
publicidad sobre las áreas naturales, además de un mejoramiento EL Turismo y desarrollo
de las vías de acceso a dichas áreas. Haciendo un poco de historia en cuanto a sus orígenes
y evolución a nivel mundial: rural; en nuestro país representa una gran oportunidad de
desarrollo, que puede contribuir a paliar en parte, la migración rural, la falta de
oportunidades de trabajo, la crisis del sector agrario y el creciente desaliento que se palpa
entre las comunidades rurales. El turismo rural muestra aspectos sociales de gran interés
para el desarrollo rural, entre los que se puede mencionar: la participación de la mujer,
quien toma, en la mayoría de los casos la responsabilidad por la hotelería y la gastronomía
rural La capacidad del turismo rural de ofrecer empleos, aún estacionales, a la juventud
rural, especialmente femenina, impulsando un mayor asentamiento de la mujer rural Los
pequeños agricultores pueden encontrar además un mercado adicional para su producción,
al mismo tiempo que surgen nuevas alternativas de empleo y se fortalecen las bases
culturales de la comunidad (Szmulewicz, 1997)6, Los aspectos mencionados
anteriormente, representan una realidad que se puede aplicar al espacio rural, ahora el
espacio rural de los alrededores del municipio de Hatonuevo, tiene características
especiales; La ocupación y el reconocimiento del territorio se revela, principalmente por
la toponimia tan ajustada a la realidad geográfica así como completa desde el punto de
vista espacial. Cordillera, llano, manantial, ríos, lagos, plantas, animales, cerros, volcanes,
aves o insectos, espacios acuosos, pampas o mesetas, todos recibieron una denominación
Población:
La región cuenta con una población de 7.382 habitantes (Censo 2002), de los cuales 4.100,
pertenecen a la etnia wayuu, lo que le da a la región una marcada característica indígena.
Queremos resaltar en este párrafo que también Hatonuevo cuenta en la actualidad con una
Metodología y Desarrollo
Conclusiones y Resultados
Se hizo necesario acudir a muchos medios, en especial a internet para extraer información
bastante completa debido a la poca información que existe sobre esta comunidad, fue una
de las más notadas limitaciones; gracias a Dios pudimos superar este impase, porque le
sacamos el mayor provecho a la tecnología.
Bibliografía
• %C3%B3ricos_y_turismo_aventura.html?id=X8xjGwA ACAAJ&redir_esc=y
Tratar de vincular las TIC en el contexto educativo resulta una tarea compleja, pues esto
implica un cambio sustancial en la forma como se desarrollan los procesos de enseñanza y
aprendizaje, convirtiéndose en un reto para los docentes y en definitiva para el mismo sistema
educativo. Sin embargo, gracias al avance de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación han surgido nuevas formas de responder a las dinámicas que exige hoy la
educación, la cual no se puede aislar de nuevas metodologías que emergen gracias al uso e
implantación de TIC. Es por todo la anterior que cada vez los nuevos escenarios emergentes
toman fuerza en nuestro país, así se evidenció en el XIII Congreso Internacional de
Informática Educativa, donde se presentaron diferentes ponencias que resaltan el impacto de
vincular nuevas metodologías mediadas por TIC en el ámbito educativo.
1 Resumen
La sociedad contemporánea exige ser creativo, pero la estructura sobre la cual están construidas
las prácticas pedagógicas promueven una visión resultadista e inmediatista, que favorecen
enfoques racionales, lógicos y convergentes; propios del modelo industrial del siglo XIX; en una
sociedad que está en tránsito a una economía que actualmente se basa en el conocimiento. En
consecuencia, el sistema escolar enfatiza las respuestas correctas individuales y ofrece pocas
oportunidades para el aprendizaje por exploración, resolución holística de problemas o la
innovación Loehle (1990). Esto obliga desde la práctica docente, explorar estrategias que pueden
marcar la diferencia entre abordar un contenido más en medio de muchos otros y una oportunidad
de reflexión y cambio. En este sentido la reflexión parte en superar el prejuicio de dar por sentado
que el estudiante “sabe” -en particular temas relacionados con creatividad e innovación,
habilidades espaciales, el dibujo y las TIC- solo por el hecho de ser joven.
Por ello es frecuente en la escuela tradicional, que el desarrollo de las habilidades espaciales, así
como el dibujo y por extensión el boceto, estén asociadas a actividades de pasatiempo o
divertimento y rara vez sean vinculadas a procesos de pensamiento y percepción del estudiante, o
que simple y llanamente no se consideren; por lo tanto, se asumen como elementos secundarios.
La razón en parte radica en que son vistas como habilidades inherentes y plenamente desarrollada
en los estudiantes, del mismo modo en que erróneamente se asume que la creatividad -si bien es
innata- es natural en los estudiantes y por lo tanto no necesita atención de parte del currículo; es así
como se desprecia su rol articulador y visualizador de procesos de pensamiento complejo con el
que se explora, proyecta, articula y reconstruyen situaciones problémicas.
Ante este panorama; ¿Cómo captar la atención de los estudiantes y aprovechar los medios en los
que habitualmente habitan para generar y visualizar procesos de asociación entre habilidades
espaciales y potencial creativo a través de la resolución de problemas?; ¿la forma en que perciben,
registran y ordenan la realidad los estudiantes, se relaciona con las estrategias de abordaje aplicadas
en la resolución de problemas que exijan potencial creativo?
3. Marco Teórico
Fracasar no es algo malo en los juegos como lo es en la educación tradicional. De hecho, el fracaso
es una manera de obtener retroalimentación sobre el progreso. En este sentido, Green & Kaufman
(2015) afirman que los videojuegos están diseñados para asegurar que el movimiento obvio es el
incorrecto.
Por otra parte, los mismos autores citando a Jackson et al. (2012); Jackson & Games (2012)
observaron que, a pesar de existir una relación entre los videojuegos y la creatividad, esta no puede
generalizarse y hacerse extensiva para todos los tipos de videojuego dado que, dependiendo de la
naturaleza de los mismos, los resultados varían. Kozhevnikov et al. (2013) sugiere que es posible
afectar el potencial creativo a través del entrenamiento adecuado de las habilidades espaciales de
los individuos, las cuales son sensibles a algunas didácticas aplicadas en el aprendizaje del dibujo
técnico (Martínez et al., 2003; Ott & Pozzi, 2012) en las que son utilizados medios digitales en la
transición de representaciones bidimensionales a tridimensionales ( Chang, et al., 2016; Chica &
Polaina, 2010).
En este sentido, para De Lisi & Wolford (2002); Villa Sicilia (2016) los resultados parecen indicar
que jugar videojuegos desarrolla las Habilidades espaciales. Esto quiere decir que el videojuego
es el ambiente digital propicio en el que, a partir de la exploración, búsqueda, simulación y
validación de experiencias tridimensionales, dado una situación problémica; facilita el
entrenamiento de las habilidades espaciales del sujeto las cuales a su vez modifican el potencial
creativo del mismo.
De ahí la importancia del videojuego, que gracias a su enorme capacidad mediadora y
globalizadora de contenidos, embebidos en escenarios tridimensionales y articulados a través de
elaboradas estrategias conceptuales y narrativas, se convierten en poderosos ambientes digitales
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de aprendizaje; los cuales valiéndose de las capacidades de visualización, orientación y relaciones
espaciales de los individuos así como de los cambios en los estados de memoria y experiencia del
sujeto los cuales son organizados y adaptados según su estilo cognitivo; facilitan complejas
operaciones mentales, favoreciendo la flexibilidad cognitiva y de pensamiento.
4. Metodología y Desarrollo
Población
Participan 217 jóvenes (87 de ellos mujeres) entre los 14 y 18 años pertenecientes a las
instituciones: I.E.D. Pompilio Martínez ubicado en el municipio de Cajicá departamento de
Cundinamarca y el I.T.I. Centro Don Bosco ubicado en la ciudad de Bogotá.
Enfoque metodológico
Para el presente estudio se propone un análisis exploratorio entre el estilo cognitivo y el ambiente
de aprendizaje ROBOT IN TROUBLES el cual responde a la dinámica y narrativa del videojuego
proponiendo la resolución de problemas débilmente estructurados en espacios tridimensionales.
Así mismo, se busca realizar un análisis correlacional a partir de un diseño factorial intra sujetos
3x2. Se asumen como variables independientes el ambiente de aprendizaje (diseñado con dos
niveles de visualización: 1º y 3º persona) y el estilo cognitivo, sobre ellas se establecieron seis
grupos experimentales. Como variables dependientes se consideran el potencial creativo -medido
a partir de cuatro elementos: flexibilidad, originalidad, elaboración y fluidez-, y las habilidades
espaciales con dos niveles: visualización y rotación.
Se aplicaron a los participantes cuatro instrumentos psicométricos según las recomendaciones y
protocolos sugeridos por los autores de cada formulario con la intención de identificar el estilo
cognitivo (EFT, Embebed Figured Test, Witkin y Goodenough, 1981), el potencial creativo
(TTCT, Torrance Test of Creative Thinking, Torrance, 1972) y la habilidad espacial (MRT,
Mental Rotation Test, Vandenberg & Kuse, 1978 y PSVT-VR, Pardeu Spatial Visualization Test,
R. Guay, 1977), los cuales fueron administrados en un lapso de dos semanas. Posteriormente y a
partir de una asignación aleatoria, se motivó a los participantes a interactuar con el ambiente de
aprendizaje ROBOT IN TROUBLES en una de las dos versiones de visualización. Las dinámicas
de interacción para cada uno de los usuarios fueron registradas y ordenadas en una base de datos
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para su posterior análisis.
A partir de la interacción de los participantes con el ambiente de aprendizaje se recolectó
información referente al tiempo de juego por nivel (tiempo_total), número de intentos por nivel
(total eventos), número de intentos exitosos por nivel (eventos exitosos), número de veces que el
usuario utilizó el andamiaje de ayuda en el ambiente (Ayuda) y a partir de ellos se definen dos
índices de comportamiento, la eficiencia y la eficacia. La primera define la razón entre la
cantidad de eventos exitosos y el total de eventos. La segunda, eficacia, define la razón entre la
cantidad de eventos exitosos y el tiempo total. El resultado de estos cálculos es un índice entre 0
y 1 donde 1 representa 100%.
ROBOT IN TROUBLES (R&T) está soportado bajo la plataforma Unity3d® en su versión 5.0.
Unity es un motor gráfico de para la creación de videojuegos muy potente que incluye todas las
características necesarias para crear contenidos de alta calidad, se integra con diferentes lenguajes
de programación (C#, JavaScript, Boo) y con los softwares de modelado 3d más populares (3ds
Max, Maya, Blender, RhinoCeros, etc.).
R&T es un juego de estrategia basado en las aventuras de Luc McGreen, quien al encontrase
atrapado en un cubo de cristal busca la manera más eficiente para huir ileso de tan incómoda
situación. Para lograrlo, Luc debe explorar, generar y validar constantemente una ruta que lo lleve
a la salida. El escenario con el que debe lidiar Luc está conformado por losas las cuales cada cierto
tiempo y de manera aleatoria no solo se elevan, si no también cambian de volumen (en el eje
vertical únicamente) lo que conlleva a reconfigurar constantemente el escenario inicial y reevaluar
continuamente las variables de solución al problema. Adicional a ello, el cubo lo asiste un continuo
flujo de agua, haciendo de la situación de Luc aún más estresante. La dinámica de juego que
propone R&T exige a Luc ubicar y recoger una serie de objetos en diferentes áreas del escenario,
las cuales podrá intercambiar por poderes incluidos en la caja de herramientas que le permitirá
generar estrategias adicionales de resolución al problema. Adicionalmente, distribuidos en el
tablero deberá superar algunos obstáculos -paneles- que evitan el paso de Luc, por lo que necesitará
apoyarse en la caja de herramientas para lograr la solución al problema.
La caja de herramientas consta de cuatro poderes: a) Powerwall: artefacto explosivo que permite
5. Resultados.
“Los individuos independientes del medio construyen conceptos a partir de sucesivas reformulaciones de
una información inicial” (p 9).
Tabla 1.
Correlaciones Variables de investigación
Variable 1 Variable 2 Coef. de Correlación
Potencial Creativo Global r = 0.220, p < 0.05
Potencial Creativo Global Habilidad Espacial - Rotación Mental r = 0.021, p > 0.05
La tabla 1 muestra una correlación significativa positiva débil entre el estilo cognitivo (PFE) y los
elementos de la variable habilidad espacial visualización espacial y rotación mental, al igual que con los
elementos del potencial creativo flexibilidad, originalidad y la variable potencial creativo.
Adicionalmente, una correlación significativa muy débil con los elementos fluidez y elaboración.
Por otro parte, se evidencia que no hay correlación significativa entre la habilidad espacial y el
potencial creativo, tampoco se encontró valores significativos entre los elementos que componen
estas variables. Este resultado va en contravía al marco teórico desarrollado. Sin embargo, la
evidencia a nivel documental es importante, por lo tanto, los investigadores consideran pertinente
abordar esta particularidad en estudios posteriores.
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De acuerdo a los resultados que arrojan los cálculos realizados a los elementos del ambiente de
aprendizaje -sin discriminar los grupos experimentales por la versión del ambiente utilizado-, los
valores de eficacia para los grupos IC, INT y DC son los siguientes: IC [eficacia = 0.173], INT
[eficacia = 0.135] y DC [eficacia = 0.172]; los cuales son muy cercanos y no concluyentes.
Sin embargo, al explorar el elemento Tiempo_total, se puede obtener información complementaria
con el fin de establecer diferencias entre las dinámicas de los usuarios y los grupos de estilo
cognitivo; es así como, a partir del cálculo de los valores totales para el elemento Tiempo_total en
los grupos experimentales, se obtiene para el grupo IC [Tiempo_total= 4361.818], grupo INT
[Tiempo_total = 3169.333] y grupo DC [Tiempo_total= 2893.590].
De acuerdo a lo anterior, el grupo IC presenta mayor tiempo de juego y mayor exploración de
niveles (IC nivel 5, INT nivel 4, DC nivel 4) así como un mejor rendimiento en el logro de
aprendizaje (IC nivel 4, INT nivel 3, DC nivel 3). Estos resultados están en la misma dirección a
lo expuesto por Hederich (2004), quien afirma que “los estilos cognitivos presentan diferencias en
la naturaleza de la motivación frente al aprendizaje, sus actitudes y preferencias frente a diferentes
áreas del conocimiento y a la efectividad de su aprendizaje en diferentes planteamientos
pedagógicos, donde los sujetos independientes de campo presentan ventajas frente a otros estilos”
(p 129).
Otro aspecto a resaltar por estos resultados obtenidos es el impacto de la motivación y la capacidad
de resiliencia en los sujetos. Los grupos experimentales IC, presentan una mayor cantidad de
intentos frente a los grupos experimentales restantes, que junto con el elemento tiempo_juego se
interpreta como el resultado de la capacidad de inmersión que ofrece el ambiente de aprendizaje.
Por lo tanto, entre mayor sea el tiempo de entrenamiento, es más probable que el jugador planee,
proyecte, experimente, explore y valide múltiples estrategias de solución frente a la situación
problémica propuesta por el ambiente; esto es, en términos de Lower y Knirk (1982) citado por
(Gutiérrez, 2010) que, a mayores intervalos de entrenamiento, las interacciones entre el ambiente
y el jugador favorecen la formación de habilidades espaciales en los videojuegos.
Frente a la motivación, es importante señalar que el ambiente de aprendizaje se diseña para generar
una experiencia inmersiva y altamente motivante. ROBOT IN TROUBLE apunta a esta
perspectiva. La interacción con escenarios 3d aunado a la retroalimentación constante embebido
en un ambiente de alta motivación, permiten al jugador interactuar y validar recurrentemente sus
estrategias de solución, a su propio ritmo y sin temor a no alcanzar el logro propuesto.
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ROBOT IN TROUBLES permite y estimula la resolución del problema planteado ofreciendo un
ambiente suficientemente atractivo e inmersivo en el que el usuario a través de la experimentación
y exploración del entorno entrena las habilidades espaciales; además de favorecer procesos
cognitivos relacionados con la generación y validación de estrategias de solución a problemas
abiertos; dado que según Prensky (2012) , la capacidad motivadora del lenguaje y estructura del
videojuego permite aprender a través de resolver problemas mediante ensayo y error,
recursivamente recolectando evidencia y probándolo por medio de la experimentación,
favoreciendo los abordajes holísticos y flexibles.
6. Conclusiones
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Resumen
Este trabajo, presenta un avance de los resultados parciales de una experiencia de aula en
educación básica en el campo de la educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas
(CTIM) en la cual se hace uso de los videojuegos como herramienta didáctica para ilustrar
algunos conceptos de la ingeniería del software a estudiantes del grado octavo en la Institución
educativa Efraín Varela del municipio de Zarzal. La metodología empleada para desarrollar el
proyecto es la investigación acción participativa (IAP), en tanto se pretende mejorar las
competencias tecnológicas de los estudiantes a través de la realización de proyectos
informáticos.
Palabras clave
1
Ingeniero electricista. Docente del área de Tecnología de la secretaria de educación del Valle del Cauca. Correo
electrónico: adolf.patino@gmail.com
1 Introducción
Figura 1. Uso de Pixel Artt® para diseñar los personajes de los videojuegos.
Como una aproximación se trabajo en la idea del videojuego que se deseaba desarrollar. Se
realizó un plan de trabajo y se delegaron tareas. Se han realizado diseños de los personajes y
escenarios. Para la implementación del videojuego en 2D, se está utilizando la versión libre
del editor de juegos Construct2©. Esto ha llevado a estudiar las herramientas y posibilidades
de este programa, algo que se esta haciendo en este momento. El diseño gráfico de los
personajes y del escenario se está realizando con las herramientas Pixel art®, Medibang Paint
Pro® y Gimp®. Además se han realizado personajes estilo Minecraft® con Minecraft Skin
editor – Nova Skin®. Se plantea una propuesta en la cual se busca articular los videojuegos
con el desarrollo del pensamiento tecnológico propuestos en la guía 30 del M.E.N. en los
Estándares Básicos de competencias del área de tecnología e informática orientada por la
pregunta de investigación: ¿Cómo adaptar el currículo del área de tecnología para que los
estudiantes del grado 8° desarrollen su proceso de enseñanza – aprendizaje de una manera
lúdica y participativa?
2 Marco Teórico
Diversos sicólogos han indicado que el uso de los videojuegos puede producir efectos
positivos en algunas de las capacidades cognitivas. Si bien, no hay unanimidad sobre el tema,
los estudios sugieren que “ciertas facultades mentales parecen mejorar con los videojuegos;
entre ellas la atención, el procesamiento rápido de información, la flexibilidad para cambiar de
tarea” (Bavalier y Green, 2016). De otra parte, desde el campo educativo se han realizado
variados estudios que muestran las posibilidades de los videojuegos por su “capacidad de
atraer y cautivar la atención a los niños y adolescentes” (Pindado, 2005). Además, los
videojuegos permiten a los estudiantes incursionar de manera lúdica en el tema de los mundos
virtuales a la vez que le permite obtener experiencias en el manejo de conceptos como
usabilidad, ciclo de vida del software, etc. Estas características motivaron la implementación
de un proyecto piloto que hiciera uso los videojuegos como herramienta didáctica y como
objeto de estudio en el área de tecnología e informática. El propósito es implementar una
propuesta donde los estudiantes analicen algunos videojuegos y realicen el proceso de diseño
de videojuegos sencillos, relacionándolos con el desarrollo del pensamiento tecnológico
propuestos en la guía 30 del M.E.N. en los Estándares Básicos de competencias del área de
tecnología e informática.
Esta propuesta se implemento a partir de septiembre del año 2016 a través de un curso de
mundos virtuales en los grados 8A Y 8B, con 80 estudiantes, y con un semillero de mundos
virtuales con 25 estudiantes de los grados 7B, 7C y 8C que participan voluntariamente del
proyecto y quienes han impulsado el proyecto. En el presente año lectivo ha estudio realizando
durante el primer semestre del año con 123 estudiantes de los grados 8A, 8B Y 8C.
4 Resultados
2.9
15.9 36.2
SI
SI
NO 63.8
81.2 NO
NS/NR
Figura 4. Gusto de los estudiantes por los videojuegos. Figura 5. Estudiantes que han jugado
por mas de 4 horas.
5 Conclusiones
El tema de los videojuegos despierta el interés en la mayoría de los estudiantes, por lo cual es
un medio adecuado para acercar a los estudiantes a la comprensión de los conceptos
tecnológicos.
Los videojuegos hacen parte del mundo cotidiano de los jóvenes, los cuales en su mayoría
conocen y han sido usuarios de estos. Sin embargo, a pesar de ser usuarios de los videojuegos
en su mayoría, sólo el 20 % de los estudiantes manifiesta haber modificado algún videojuego,
lo cual es una invitación a trabajar este tema el currículo de la asignatura de Tecnología.
Las investigaciones iníciales, basadas en las entrevistas y encuestas, sugieren que permitir a
los estudiantes participar en el diseño de un videojuego, es un camino efectivo para comprender
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algunos conceptos tecnológicos, en especial el de ciclo de vida del software.
6 Bibliografía
Resumen
1
Ponencia a partir del trabajo de “Representaciones sociales de estudiantes de grado once sobre el uso y la
apropiación de tecnologías digitales en procesos de aprendizaje de lengua castellana de la Institución Educativa
Colegio de San Simón de Ibagué”, adscrito al Grupo de investigación “Currículo, Universidad y Sociedad” en la
línea de investigación “Calidad de la educación”.
2
Egresado del programa de Licenciatura en Lengua Castellana, Facultad de Ciencias de la Educación de la
Universidad del Tolima. Correo: jlbullae@ut.edu.co. Celular: 3128672870. Ibagué, Colombia, 5 de junio de 2017.
3
Ingeniero de Sistemas. Magíster en Tecnologías de Información Aplicadas a la Educación. Profesor de planta
adscrito al Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas, Instituto de Educación a Distancia de la
Universidad del Tolima. Integrante adscrito al Grupo de investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”. Correo:
jcsolano@ut.edu.co. Celular: 3006871455. Ibagué, Colombia, 5 de junio de 2017.
Como consecuencia del uso y apropiación descontextualizado de TIC por parte del profesorado
y los estudiantes, se configuran representaciones que denotan ausencia de innovación en lo que
se planea y, por ende, la falta de estrategias didácticas y metodológicas para una enseñanza y
aprendizaje fructíferas. En otras palabras, las representaciones sociales de uso y apropiación de
TIC, permiten develar la necesidad de estudiar a fondo la manera en que se está integrando dicha
tecnología en las instituciones educativas, pues los propósitos de la educación mediada no están
siendo efectuados debido a la linealidad con la que al parecer operan algunos docentes los objetos
Se tiene, entonces, que los estudiantes de grado once elaboran representaciones sociales que
requieren determinarse para su análisis y posterior cambio, ya que son significados que se crean
del uso y la apropiación que no favorecen los planes curriculares de la institución. Es decir, que
aunque en los proyectos educativos se encuentren estipuladas las TIC bajo marcos políticos y
filosóficos, en el conocimiento del sentido común de los estudiantes se encuentra otra visión que
demanda con urgencia resignificarse, puesto que de ello dependen las buenas prácticas en la
enseñanza y el aprendizaje de las áreas. ¿Cuál es la percepción que tienen los estudiantes frente
a los procesos de integración de TIC? ¿Qué piensan los estudiantes en cuanto a las TIC como
herramientas fortalecedoras del saber? Habría que indagar más allá para determinar tales
percepciones en los estudiantes. La teoría de las representaciones sociales se presta para dar
respuesta a diversas preguntas en torno al uso y apropiación de TIC, sus consecuencias, y el modo
de integrarse en las áreas del conocimiento.
MARCO TEÓRICO
En otras palabras, son conjuntos de conocimientos elaborados prácticamente por el hombre como
sujeto social (Jodelet, 2003). Es decir, que la práctica social hace que el sujeto logre representar
en su inconsciente lo que a primera vista obtiene del objeto o fenómeno extraño para sí mismo.
Lo que hace que dichas representaciones sean sociales, es por el modo en que las informaciones
deambulan y logran instaurarse en el imaginario de las demás personas. Son conjuntos dinámicos
en donde se agrupa no sólo la experiencia, sino además, las actitudes, las creencias, los
estereotipos, todas aquellas manifestaciones con las que el ser social se desarrolla como tal
(Jodelet, 2003). El transcurso de dichos imaginarios a través de la comunicación cotidiana, hace
que las representaciones se conviertan en un conocimiento socialmente elaborado, construido.
Las informaciones por los medios de comunicación permiten igualmente el tránsito libre de
dichas representaciones.
Inmersas sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje en la escuela, las TIC se tomaron como
herramientas facilitadoras y enriquecedoras de las prácticas didáctico-pedagógicas (Ibáñez,
2008). La innovación educativa permitió la renovación de la enseñanza y el aprendizaje en la
medida en que se integró tecnología para abordar los contenidos de un área. Sin embargo, para
innovar se debe tener en cuenta algunos aspectos relacionados al impacto sobre la formación de
los estudiantes, y al modo en que el docente elabora estrategias propicias para una formación
integral. Cuando se da un uso adecuado a las tecnologías, éstas están en condición de aportar al
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enriquecimiento de los conocimientos y destrezas en los espacios de socialización de los
estudiantes. Es una construcción progresiva de la sociedad actual que requiere de las tecnologías
para la difusión de información, y la rápida acción de las comunicaciones.
En otros casos, se sabe que usan, pero se desconoce el propósito para el cual se emplea.
Tales preocupaciones sugieren que la categoría “uso” debe analizarse relacionándola con
el acceso, con las trayectorias, pero también con un concepto fundamental para la
construcción de una SIC [sociedad de la información y el conocimiento]: la apropiación
(Crovi, 2008, p. 73).
La apropiación, es el espacio que surge luego de tener un acceso y un uso de TIC. Los estudiantes
usan las tecnologías para ciertos fines; al estudiarlos, se logra captar el modo en que han
direccionado dichas tecnologías para sus vidas personales y sociales. Esto quiere decir, que el
término de apropiación hace referencia a lo que hay más allá de un uso del objeto tecnológico.
“[…] cuando decimos que el ser humano se ha apropiado de un instrumento, significa que ha
aprendido a utilizarlo correctamente, y que las acciones y operaciones motrices y mentales
necesarias para ello se han formado” (Crovi, 2008, p. 74). La apropiación es el resultado que
sobre las acciones el sujeto realiza del objeto acorde a sus necesidades. Se mira como el espacio
para contribuir a la formación integral de los educandos.
Rueda y Quintana (2013) en uno de sus trabajos sobre la experiencia de innovar con TIC, aportan
a la definición de ambiente directamente sobre el quehacer educativo.
Los ambientes educativos, en general, los entendemos como el conjunto de circunstancias espacio-
temporalmente definidas, donde por la acción deliberada de los sujetos allí interactuantes, se
suceden transformaciones significativas de tipo actitudinal, cognitivo, axiológico, para las
personas y su entorno social (p. 184).
Los OA son un conjunto de recursos digitales considerados „autocontenible‟; es decir, que sus
contenidos tienen sentido por sí mismos y son autosuficientes para lograr los objetivos que se
plantean. Chan (2002) los define como “una herramienta educativa que puede insertarse en
propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole” (p.
19). Estos objetos se encuentran ajustados a las mallas curriculares para cada área propuestas por
el MEN, y están constituidos por tres componentes internos a saber: contenidos, actividades, y
elementos de contextualización.
METODOLOGÍA
El estudio con enfoque cualitativo se abordó desde la investigación acción; ésta permite llevar a
cabo un proceso flexible de planeación, acción, observación y reflexión sobre las prácticas de los
sujetos sociales. El estudio retoma algunos planteamientos de la Teoría fundada (Glaser, B. &
Strauss, A. 1967) en lo respectivo a la técnica del Método Comparativo Constante (MCC) y la
codificación abierta. Se hace mención puesto que la investigación-acción apropia este método
para analizar las informaciones que surjan de primer momento; su propósito será generar
categorías y subcategorías en lo concerniente a las representaciones sociales.
En el estudio participaron los estudiantes de grado undécimo, específicamente del grupo 11-5 de
la jornada mañana de la institución educativa, conformado por 40 estudiantes, 17 hombres y 23
mujeres, cuya edad se ubica en el rango de 15 a 17 años. Como instrumentos de recolección y
análisis se tienen: el análisis documental apoyado en fichas; la entrevista semi-estructurada
apoyada en una guía; la observación apoyada en fichas; análisis de secuencias didácticas y
registros de actividades desde blogs y formularios de Google.
Dentro de esta primera fase, además, se aplicaron entrevistas semi-estructuradas a los estudiantes
de grado once con el propósito de recolectar información que diera cuenta de las epresentaciones
sociales frente al uso y apropiación de TIC en los espacios habituales, así como en los procesos
de enseñanza y aprendizaje. Con esta información se inició el proceso de análisis que conllevó a
describir todas aquellas representaciones que surgieron mediante los discursos enunciados por
los estudiantes. La codificación abierta y el MCC se retomaron para este primer análisis.
Seguidamente, se construyeron categorías y subcategorías a partir de tópicos que guiaron al
propósito de las entrevistas, y con las cuales se apoyó para la descripción de representaciones. El
esquema 1 se realizó a partir de tales categorías.
Esquema 1. Representaciones sociales sobre uso y apropiación de TIC en estudiantes de grado once.
Fase 4. El estudio finaliza con reflexiones surgidas a lo largo del proceso. Perspectivas por parte
del docente y los estudiantes, quienes narraron sus experiencias a través de entrevistas semi-
estructuradas. Dentro de las consideraciones más relevantes aparecen, que al integrar tecnología
en un área se deben tener en cuenta aspectos de las representaciones sociales, porque aportan al
diseño del ambiente para la enseñanza y el aprendizaje contextualizado. La motivación es un
factor primario en el desarrollo de ambientes de aprendizaje mediados. Al integrar tecnología
digital se deben combinar estrategias que inciten a la creación y la imaginación de los estudiantes,
pues las herramientas virtuales para dibujo no suelen ser de gusto para ellos; por tanto, la
elaboración de carteles, pinturas y demás elementos artísticos en el aula permiten la apropiación
de saberes en tanto hay expresión de sentimientos, ideas, y nuevas estrategias para construir
conocimiento. El proceso finaliza, por tanto, abarcando la metodología que se plantea en la
investigación acción respecto a la reflexión, y las anotaciones para nuevos planes que permitan
seguir mejorando las prácticas educativas mediadas con TIC.
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
No obstante, la visión de las tecnologías para enseñar y aprender un contenido resultaba positiva
para los estudiantes. La mayoría imaginaba un ambiente de aprendizaje en donde los medios
digitales les permitían tener libertad de navegación para realizar diversos ejercicios. Se veían en
un entorno utilizando diferentes herramientas para aprender sobre un contenido, al tiempo que
interactuaban por la web para buscar información que retroalimentara sus saberes. La imagen de
la clase habitual se veía renovada con la integración de TIC para lengua castellana.
Determinar las representaciones sociales permitió comprender el marco de significados con los
cuales cuenta el estudiantado frente al uso y apropiación de tecnologías digitales. Fue importante
puesto que facilitó tener en cuenta algunos aspectos en el uso para generar un ambiente de
aprendizaje propicio que apuntara a resignificarlas. Es importante realizar una aproximación a
las representaciones de los estudiantes antes de iniciar un proceso de integración de TIC para la
formación. Esto, porque son conocimientos comunes que reflejan perspectivas, creencias,
actitudes, miedos, etc., que sirven para la construcción de un ambiente de aprendizaje íntegro
acorde a las necesidades y gustos de los estudiantes.
Fase 4. Es importante seguir realizando estudios de investigación acción en el campo de las TIC
para la educación. Estas metodologías de trabajo cualitativo permiten comprender los aspectos
subjetivos del estudiantado, su contexto y sus necesidades, para incidir sobre las prácticas de
enseñanza-aprendizaje y mejorarlas o transformarlas. La profesora Vidal (2006) menciona la
importancia de llevar a cabo la investigación acción educativa que determine los usos de
tecnologías por los agentes de la educación, y así generar cambios en los modos de enseñar y
aprender bajo la influencia de las TIC.
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Resumen
Palabras clave
1. Introducción
...un currículo problémico como enfoque que privilegia una perspectiva de educación integral
y apunta a la formación de sujetos capaces de asumir la transformación de las realidades y
contextos, a partir de la interacción de los ejes misionales de formación, investigación y
proyección social”. (Universidad del Tolima, 2016, p. 19)
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Ingeniera de Sistemas, Magister en Ingeniería. Correo: jcramirezle@ut.edu.co. Celular: 3207190167. Profesora
Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas, Instituto de Educación a Distancia, e integrante del Grupo de
Investigación “Ingenius”, Universidad del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
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Ingeniero de Sistemas, Magister en Tecnologías de Información y Comunicación aplicadas a la Educación. Correo:
jcsolano@ut.edu.co. Celular: 3006871455. Profesor Departamento de Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas, Instituto
de Educación a Distancia, e integrante del Grupo de Investigación “Currículo, Universidad y Sociedad”, Universidad
del Tolima. Ibagué, 17 de junio de 2017.
Es por esto, que aprovechado las ventajas que ofrecen las TIC a la modalidad de educación a
distancia se diseñó una propuesta de lineamientos generales para la construcción de los ambientes
digitales de aprendizaje, a partir de los elementos básicos propios de la modalidad en relación a lo
curricular, lo pedagógico, lo didáctico y lo evaluativo. Ello posibilitará el fortalecimiento del trabajo
orientado presencial y en línea del profesor y el trabajo independiente individual, cooperativo y
colaborativo del estudiante.
Los ambientes digitales de aprendizaje conllevan a que el docente deje de ser el transmisor exclusivo
de información, pasando a desempeñar el rol de diseñador de situaciones pedagógicas mediadas por
tecnología; por parte del estudiante, al tener ambientes más abiertos y flexibles, le exigirá el
desempeño y adquisición de nuevas competencias, superando el papel pasivo y la repetición,
desenvolviéndose en otros escenarios más significativos para la resolución cognitiva de problemas,
la localización, reflexión y discriminación de la información, el control activo de los recursos de
aprendizaje, y la adquisición de una actitud positiva para la interacción con y desde las tecnologías.
2. Marco teórico
La educación virtual constituye un escenario de acción y reflexión con potencial para soportar la
formación flexible en la educación superior. Dentro del espectro de sus realizaciones, los ambientes
mixtos de aprendizaje (Ministerio de Educación Nacional, 2009) son planteados por (Graham,
2006) como la convergencia de dos ambientes digitales de aprendizaje paradigmáticos: los sistemas
de aprendizaje cara a cara y los sistemas de aprendizaje distribuidos soportados en la tecnología. La
incorporación de TIC en la modalidad de educación a distancia de la Universidad del Tolima se
orienta en la perspectiva de ambientes híbridos de aprendizaje, en tanto permite el continuo trabajo
De acuerdo con el Convenio de Asociación E-Learning 2.0 Colombia (2007), un ambiente virtual
de aprendizaje “es un sistema de relaciones pedagógicas dadas en un entorno digital, que posibilita
desarrollar competencias en los agentes inmersos en él, a partir de una relación entre el mundo
educativo y el de la vida. Integra agentes, contenidos, actividades, recursos, medios y servicios de
comunicación y se caracteriza por la autonomía del participante y la flexibilidad de su estructura”.
Con base en lo anterior, los ambientes híbridos o mixtos de aprendizaje implican que el sistema de
relaciones pedagógicas combina los entornos naturales y artificiales.
Para los autores mencionados, la propuesta metodológica para operar los modelos educativos
innovadores es la de ambientes digitales de aprendizaje, que definen como “el conjunto de entornos
de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo
el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje” (López
et al, 2002). La gestión del ambiente digital de aprendizaje supone entonces la gestión de los
entornos que lo conforman:
- Espacio de retroalimentación, que se caracteriza por ser un espacio para la circulación de los
productos del aprendizaje. En este espacio los estudiantes expresan los logros de su esfuerzo y
a su vez exponen lo que encuentran en los productos de los demás, y el profesor expresa la
valoración de los productos y la retroalimentación necesaria.
3. Metodología y desarrollo
- Diseño pedagógico: este momento define los interrogantes referentes al alcance, los contenidos,
los aspectos metodológicos, las estrategias de aprendizaje y el abordaje del curso, en directriz
con la estrategia de formación de la modalidad. Lo anterior teniendo en cuenta las necesidades
de aprendizaje de los estudiantes.
- Diseño comunicacional: este momento define cómo se comunica el usuario con la plataforma
de aprendizaje digital, mediante diseño de interfaces. Los elementos que se tienen en cuenta
son: la usabilidad, la accesibilidad, el guión, las rutas de navegación, los personajes, los
escenarios y el prototipo de la interfaz.
La organización del ambiente digital debe corresponderse con los momentos de contextualización
(problematización), conceptualización (apropiación) y operacionalización (uso o aplicación) que
constituyen la estructura metodológica del Curso. Se consideran dos ámbitos en la organización:
uno, general del curso, y otro, específico para cada unidad de contenido (Figura 2).
Para estos momentos se hace necesario crear recursos educativos (Ministerio de Educación
Nacional, 2012) capaces de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje para el desarrollo de
competencias, como los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), entendidos como:
6. Referencias bibliográfícas
Duarte, A. O., & Rojas, M. (2008). Las metodologías de desarrollo ágil como una oportunidad para
la ingeniería del software educativo. Avances en Sistemas e Informática, 5(2).
Graham, C. R. (2006). Blended learning systems. Definition, current trends, and future directions.
Bonk, C. J. & Graham, C. R. The handbook of blended learning. Global Perspectives, local
designs. San Francisco, Estados Unidos: Pfeiffer. pp. 3-18.
López, A. E., Escalera, S. & Ledesma, R. (2002). Ambientes virtuales de aprendizaje. Presimposio
Virtual SOMECE. México: Sociedad Mexicana de Computación en Educación.
Vargas, M. F. A., Muñoz, M. L. A., Fonseca, D. E. L., Martínez, F. L., Gómez, L. A. O., & Villegas,
A. M. S. (2003). Metodología para la construcción de ambientes virtuales como soporte para la
educación presencial de la Universidad de Los Andes. Revista de Ingeniería, 18, pp. 10-17.