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TM

INTRODUCCIÓN RESUMEN
En realidad, el conflicto era inevitable. Desde que el insidioso Clan Lazos de sangre es un juego para 6-12 jugadores, cada uno de
de la Bestia decidió reclutar más fuerzas, el taimado Clan de la los cuales pertenecerá a uno de dos clanes vampíricos rivales.
Rosa se vio obligado a mantener su ritmo. Como resultado, ambos Conforme los jugadores se atacan mutuamente, se van revelan-
clanes aumentaron en número y territorios de forma precipitada, do pistas sobre sus identidades, que cada bando debe usar para
provocando la desconfianza, las disputas y la traición entre sus identificar al líder del clan rival y capturarlo.
filas. Esta situación desembocó en una guerra que destruyó a in-
contables inmortales y tuvo tantas bajas que forzó a los líderes de
ambos clanes a refugiarse en sus escondites. OBJETIVO DEL JUEGO
Aparte de los líderes de cada clan, fueron sólo un puñado de Si un jugador captura al líder del clan rival, este jugador y su clan
afortunados los que consiguieron escapar de la masacre, quedan- ganan la partida. Sin embargo, si un jugador captura a cualquie-
do dispersos y aislados. Tras esforzarse por pasar desapercibidos ra que no sea el líder del clan rival, este jugador y su clan perde-
durante una larga temporada, los líderes de los clanes buscan rán la partida, dejando la victoria en manos de sus adversarios.
ahora con urgencia a los supervivientes, tanto aliados como ene-
migos. Es la hora de que los clanes reúnan sus fuerzas para afron-
tar el conflicto final.

Componentes del juego ESCUDO


Los jugadores no
atacarte ni obligartepueden
Heridas, pero puedes a sufrir
intervenir.
Cuando el jugador
violeta sufra su con la Espada
tercera Herida,
devuelve esta carta
a la reserva.

ESPADA
Proteges a cualquier
que tenga un Escudo jugador

4 Cartas de
violeta.
Cuando sufras
tu tercera
Herida, devuelve
esta
carta a la reserva.

19 Indicadores Capacidad
de Rango de Escudo
2 Cartas de
Capacidad
de Espada
MALDICIÓN FALSA

9 Cartas de 2 Cartas de El Inquisidor usa


como señuelo; esta carta
no tiene efecto.

13 Indicadores de
Cuando termine
la partida,

Personaje del Personaje


pon esta carta
boca arriba.

Clan de la Rosa Inquisidor Afiliación de la Rosa ABANICO


Cuando un jugador
ataque, los demás te
jugadores
no pueden interveni
r.

4 Cartas de
Capacidad de
4 Cartas de Maldición
Capacidad de
13 Indicadores de Abanico
Afiliación de la Bestia
PLUMA
El jugador de tu
clan con
el número más
alto es
ahora el líder de
tu clan.

BASTÓN
Cuando cojas un
indicador
de Afiliación, debes
coger un indicador
Afiliación desconoc de
ida.

2 Cartas de
9 Cartas de 12 Cartas de Capacidad 1 Daga de
20 Indicadores 6 Cartas de de Pluma jugador activo
Personaje del Referencia de Afiliación Capacidad
Clan de la Bestia desconocida de Bastón

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IDENTIDAD DE LOS PERSONAJES PREPARACIÓN
En Lazos de sangre cada jugador asume el papel de un personaje Las partidas con un número par de jugadores deben llevar a cabo
cuya identidad se compone de varios aspectos: los siguientes pasos de preparación. Si el número de jugadores
es impar, consulta “Cambios en la preparación” en la página 6.
• El Icono de Clan indica el clan al que pertenece el perso-
naje: la Rosa, la Bestia, o la Orden Secreta. Antes de comenzar la partida, sigue estos pasos:
1. Prepara la reserva: Coloca los indicadores de Rango en dos
filas en el centro del área de juego y ordénalos numéricamen-
te. Coloca cada carta de Capacidad junto al correspondiente
indicador de Rango, boca arriba. Divide por tipo los indi-
El Clan de la Bestia El Clan de la Rosa La Orden Secreta cadores de Afiliación, formando tres montones, y colócalos
junto a los indicadores de Rango.
• El Icono de Rango indica qué indicador de Rango coinci-
de con el papel específico del personaje. También define su 2. Reparte las cartas de Referencia: Entrega una carta de Refe-
lugar en la jerarquía del clan. El personaje con el número más rencia a cada jugador.
bajo es el líder de su clan.
3. Separa las cartas de Personaje: Devuelve las cartas de Per-
• Los Iconos de Afiliación determinan la combinación de sonaje de la Orden Secreta a la caja del juego. Entonces, coge
indicadores de Afiliación que coincide con el papel específico todas las cartas de Personaje del Clan de la Rosa, barájalas
del personaje. boca abajo, y aparta un número de ellas igual a la mitad del
total de jugadores de la partida. Después, devuelve a la caja
• El Icono de Pista normalmente muestra el clan al que per- del juego las restantes cartas de Personaje del Clan de la Rosa,
tenece el personaje, pero no siempre lo hace. sin mirarlas. Sigue este mismo procedimiento con las cartas
de Personaje del Clan de la Bestia.
4. Reparte las cartas de Personaje: Forma un mazo con todas
Elementos de una carta de Personaje
las cartas de Personaje previamente apartadas, barájalo, y
reparte una carta de este mazo a cada jugador, boca abajo.
Después, cada jugador mira su carta, sin dejar que nadie más
la vea.
Icono de Icono de
Clan Rango 5. Enseña el Icono de Pista al jugador sentado a tu izquierda:
Cada jugador toma su carta de Referencia y la coloca sobre
su carta de Personaje de modo que el recorte de la esquina
inferior derecha de la carta de Referencia muestre el Icono
de Pista del personaje (consulta “Mostrar una Pista” en la
Iconos de
Afiliación página 3). Entonces, cada jugador enseña su Icono de Pista
al jugador sentado a su izquierda, con cuidado de no mostrar
ninguna otra información incluida en la carta ni dejar que
ningún otro jugador vea el Icono de Pista.
6. Determina el jugador activo inicial: Asigna la daga a un
jugador elegido al azar. Ese jugador será el jugador activo del
primer turno de juego.
Icono de
Pista
Carta de Mentalista del Clan de la Bestia

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Diagrama de preparación (partida de 8 jugadores)

Daga
(jugador activo)

Montones de
indicadores
ahora el líder de tu clan.
el número más alto es
El jugador de tu clan con
PLUMA
carta a la reserva.
Herida, devuelve esta
Cuando sufras tu tercera
que tenga un Escudo verde.
Proteges a cualquier jugador
ESPADA
Afiliación desconocida.
coger un indicador de
de Afiliación, debes
Cuando cojas un indicador
BASTÓN
no pueden intervenir.
ataque, los demás jugadores
Cuando un jugador te
ABANICO
de Afiliación

Fila de
indicadores
de Rango

Carta de
Capacidad
PLUMA ESPADA BASTÓN ABANICO
El jugador de tu clan con Proteges a cualquier jugador Cuando cojas un indicador Cuando un jugador te
el número más alto es que tenga un Escudo violeta. de Afiliación, debes ataque, los demás jugadores
ahora el líder de tu clan. Cuando sufras tu tercera coger un indicador de no pueden intervenir.
Herida, devuelve esta Afiliación desconocida.
carta a la reserva.

Carta de Carta de
Personaje Referencia
(boca abajo)

Mostrar una Pista

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DESARROLLO DEL JUEGO
Cuando se sufre una Herida, no se puede intentar engañar al
resto de jugadores cogiendo indicadores que no coinciden con la
En Lazos de sangre los jugadores se atacan entre sí por turnos, identidad del personaje herido. La única excepción a esta regla
hasta que un jugador es capturado. El jugador que tiene la son los Iconos de Afiliación Comodín del Inquisidor (consulta
daga es el jugador activo. Durante su turno, el jugador activo “El Inquisidor” en la página 6).
debe realizar una de las siguientes acciones: Ejemplo: El jugador activo decide atacar al jugador sentado a su
• Atacar: El jugador activo ataca a cualquier otro jugador (con- derecha, declarándole objetivo de su ataque. La partida acaba de
sulta “Atacar” más adelante), y después le entrega la daga al empezar y no quiere desvelar su Rango aún, así que elige un indi-
jugador atacado, que se convierte en el nuevo jugador activo cador de Afiliación para sufrir esta Herida. Como es el Berserker
y juega su turno. del Clan de la Rosa, puede coger un indicador de Afiliación desco-
nocida o un indicador de Afiliación del Clan de la Rosa (tal como
• Pasar: El jugador activo le entrega la daga a cualquier otro se muestra en la columna más a la derecha de la carta de Referen-
jugador, que se convierte en el nuevo jugador activo y juega cia). Opta por mantener su Afiliación en secreto, así que coge un
su turno. indicador de Afiliación desconocida de la reserva y lo coloca junto
a su carta de Personaje, que sigue boca abajo.
Atacar
Atacar es la principal vía para obtener información sobre las
identidades de los demás jugadores. Para atacar, el jugador
activo señala con la daga a otro jugador, declarándolo objeti- Fila de información del Berserker
vo de su ataque. El jugador atacado sufre una Herida (consulta en la carta de Referencia
“Sufrir Heridas” más adelante).
Entonces, el jugador activo le entrega la daga al jugador atacado, Capturar
que se convierte en el nuevo jugador activo y juega su turno. El Cuando un jugador sufre su cuarta Herida, es capturado. Le da
juego continúa de este modo hasta que un jugador es Captura- la vuelta a su carta de Personaje, poniéndola boca arriba, y la
do, momento en el que termina la partida (consulta “Ganar la partida termina inmediatamente (consulta “Ganar la partida” en
partida” en la página 5). la página 5).

Sufrir Heridas Intervenir


Cuando un jugador sufre una Herida, debe dejar al descubier- Si un jugador desea proteger a otro miembro de su clan, o quizás
to parte de su identidad. Para hacerlo, coge un indicador de la desarrollar una perversa estrategia de juego, puede intervenir en
reserva y lo coloca junto a su carta de Personaje (que está boca favor del jugador elegido como objetivo de un ataque.
abajo), de modo que todos los demás jugadores puedan ver fá-
cilmente el icono del indicador. Cualquier jugador cuyo indicador de Rango se encuentre en
la reserva en ese momento puede ofrecerse para intervenir. Si
El jugador herido debe coger un indicador con un icono que más de un jugador se ofrece para intervenir, el jugador objeti-
coincida con uno de los tres iconos de la esquina superior vo del ataque puede aceptar sólo una oferta; no está obligado a
derecha de su carta de Personaje. Sólo se puede coger un indi- aceptar ninguna oferta. Si el jugador objetivo del ataque acepta
cador con un icono determinado por cada uno de esos iconos una oferta de intervención, el jugador que interviene sufre la
presente en su carta de Personaje Herida en su lugar.
Antes de sufrir una Herida, el jugador elegido como objetivo Cuando sufre esta Herida, el jugador que interviene debe revelar
del ataque puede preguntar si algún otro jugador desea in- el Rango de su personaje cogiendo su indicador de Rango de la
tervenir y sufrir la Herida en su lugar (consulta “Intervenir” reserva. Entonces, el jugador activo le entrega la daga, convirtién-
más adelante). dole en el nuevo jugador activo, que debe jugar ahora su turno.

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OTRAS REGLAS
Ejemplo: El jugador activo decide atacar al jugador sentado a
su izquierda, declarándole objetivo del ataque. Antes de sufrir la
Herida, este jugador pregunta si alguien quiere intervenir, y dos Esta sección explica algunas reglas adicionales del juego.
jugadores se ofrecen. El jugador objetivo del ataque tiene ya dos
Heridas (tal como indican los indicadores y que hay junto a
su carta de Personaje) y elige aceptar la intervención de uno de los Conversaciones de juego
jugadores que se han ofrecido. Los jugadores pueden hablar de la partida, conspirar con otros
El jugador que interviene debe revelar ahora su Rango para sufrir jugadores o realizar acusaciones libremente. Sin embargo, los
la Herida. Coge uno de los indicadores de Rango con un 4 de la jugadores no pueden hablar entre ellos en secreto; todas las con-
reserva y lo coloca junto a su carta de Personaje. Ahora todos versaciones entre jugadores deben ser públicas.
los jugadores saben que es el Alquimista, aunque no saben a qué
clan pertenece. Cartas de Capacidad
Después, el Alquimista usa su capacidad, y opta por obligar a Algunas capacidades tienen un efecto duradero. Cuando una
sufrir una Herida al jugador por el que intervino. Como ese capacidad indica a un jugador que coja una carta de Capacidad,
jugador tenía ya dos Heridas, debe coger su indicador de Rango coge esa carta de la reserva y la coloca junto a su carta de Per-
como tercera Herida. Coge un indicador de Rango con un 7 de sonaje. Cuando una capacidad indica a un jugador que le en-
la reserva y lo coloca junto a su carta de Personaje. Ahora todos tregue una carta de Capacidad a otro jugador, coge esa carta de
los jugadores saben que es el Berserker del Clan de la Bestia. Fi- la reserva y se la entrega a un jugador de su elección, que debe
nalmente, el jugador activo le entrega la daga al jugador que ha colocarla junto a su propia carta de Personaje.
intervenido (el Alquimista).
La mayoría de cartas de Capacidad son de conocimiento público
y se mantienen boca arriba. La cartas de Maldición del Inquisi-
Capacidades dor son una excepción a esta regla (consulta “La capacidad del
Inquisidor” en la página 6).
Cada personaje posee una capacidad única que puede usar para
proteger a un compañero de clan, entorpecer a un adversario,
o cambiar la tendencia del juego en su favor. Inmediatamente Carta de Referencia
después de que un jugador tome su indicador de Rango para La carta de Referencia contiene información importante del
sufrir una Herida durante un ataque, ya sea como objetivo juego, incluidas la capacidad y combinación de indicadores de
inicial o por haber intervenido en favor de éste, puede usar la cada personaje y un resumen de cada capacidad, para que pueda
capacidad de su personaje. Cada una de estas capacidades se ser consultada con facilidad.
detalla en “Explicación de las capacidades”, en la página 7.
Nota: El uso de una capacidad que obliga a un jugador a sufrir
una Herida no se considera un ataque.
Elementos de una carta de Referencia
GANAR LA PARTIDA
Cuando un jugador es capturado, todos los jugadores ponen
boca arriba sus cartas de Personaje para revelar sus identidades,
y la partida termina. Si el jugador activo capturó al líder del clan
rival, el jugador activo y su clan obtienen la victoria y ganan la
partida. Si el jugador activo capturó a cualquier otro jugador que Nombre del
no fuese el líder del clan rival, el jugador activo y su clan pierden personaje Icono de Rango
la partida, y es el clan rival quien la gana. Capacidad del personaje
Nota: El jugador con el número más bajo es el líder de su clan. Columna del Clan de la Bestia
Columna del Clan de la Rosa

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EL INQUISIDOR Características únicas
Para jugar Lazos de sangre con un número impar de jugadores, El Inquisidor difiere de los demás personajes en dos aspectos:
se debe incluir un personaje de la Orden Secreta, el Inquisidor. • El Inquisidor no puede atacar a un personaje que ya ha
Aunque cada carta de Personaje Inquisidor muestra un Icono de sufrido tres Heridas.
Pista del Clan de la Rosa o del Clan de la Bestia, el Inquisidor
pertenece realmente a la Orden Secreta. • Los Iconos de Afiliación del Inquisidor son comodines;
cuando sufre una Herida, puede coger cualquier indicador
Cambios en la preparación de Afiliación.

Cuando juegues con el Inquisidor, coloca el indicador de Rango


que muestra la cruz de flor de lis ( ) junto a las filas de indica-
dores de Rango numerados. A continuación, consulta la tabla de
“Cartas de Maldición en la preparación” de la página 8 y coloca Afiliación
el número adecuado de cartas de Maldición junto al indicador comodín
de Rango con la cruz de flor de lis.
Entonces, sustituye el paso 3 de la preparación normal por éste: La capacidad del Inquisidor
3. Separa las cartas de Personaje: Coge todas las cartas de Per- Cuando el Inquisidor usa su capacidad, coge todas las cartas de
sonaje del Clan de la Rosa (consulta “Elementos de una carta Maldición de la reserva, las mira, y las entrega boca abajo a los
de Personaje” en la página 2), barájalas boca abajo, y aparta jugadores que elija. El Inquisidor debe entregar cada carta de
un número de ellas igual a la mitad del total de jugadores Maldición a un jugador diferente, y las puede entregar en cual-
de la partida, redondeando hacia abajo. Después, devuelve quier orden. Los jugadores no pueden mirar las cartas de Maldi-
a la caja del juego las restantes cartas de Personaje del Clan ción que les han entregado, y todas las cartas de Maldición per-
de la Rosa, sin mirarlas. Sigue este mismo procedimiento manecen boca abajo hasta el final de la partida (consulta “Ganar
con las cartas de Personaje del Clan de la Bestia. Entonces, como Inquisidor” más adelante).
coge ambas cartas de Personaje de Inquisidor y barájalas
boca abajo. Aparta una de ellas y devuelve la otra a la caja del
juego, sin mirarla. MALDICIÓN
VERDADERA
MALDICIÓN FALSA
El Inquisidor usa esta carta
como señuelo; no tiene efecto.
Si el líder del clan victorioso
tiene esta carta, el Inquisidor Cuando termine la partida,
gana la partida en lugar pon esta carta boca arriba.
del clan victorioso.

Carta de Maldición Carta de Maldición


Verdadera Falsa
El objetivo del Inquisidor es entregarle una carta de Maldición
Verdadera al líder del clan que resulte victorioso, maldiciendo a
este líder y arrebatándole así la victoria.

Ganar como Inquisidor


Determina cuál es el clan victorioso normalmente (consulta
“Ganar la partida” en la página 5). Después, pon boca arriba
todas las cartas de Maldición. Si el líder del clan victorioso tiene
la carta de Maldición Verdadera, el Inquisidor le arrebata la vic-
toria a ese clan, y gana él solo la partida. Si cualquier jugador
que no sea el líder del clan victorioso tiene la carta de Maldición
Verdadera, la carta no tiene efecto.
Adicionalmente, si el Inquisidor es capturado, él solo gana
la partida.

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EXPLICACIÓN DE LAS CAPACIDADES Guardián (6)
Esta sección detalla el funcionamiento de cada capacidad. El Guardián entrega una carta de Escudo a un jugador y coge
para sí la carta de Espada del mismo color. El jugador con la
carta de Escudo está protegido; los jugadores no pueden ata-
Anciano (1) carle o usar una capacidad para obligarle a sufrir Heridas. Sin
El Anciano coge la carta de Pluma de la reserva y la coloca junto embargo, el jugador protegido puede intervenir, y sufrir una
a su carta de Personaje. El Anciano ya no es el líder de su clan. Herida normalmente al hacerlo (consulta “Intervenir” en la
El nuevo líder de su clan es el personaje con el número más alto. página 4).
El jugador protegido permanece protegido mientras tenga la
Asesino (2) carta de Escudo. Cuando un Guardián con la carta de Espada
sufre su tercera Herida, tanto él como todos los jugadores que
El Asesino obliga a cualquier jugador a sufrir dos Heridas. está protegiendo devuelven a la reserva sus cartas de Espada y
Después, el Asesino le entrega la daga a ese jugador. Escudo de ese color.

Arlequín (3) Berserker (7)


El Arlequín elige dos jugadores. Entonces, mira en secreto sus El Berserker obliga a sufrir una Herida al jugador que acaba
cartas de Personaje y se las devuelve boca abajo a sus respectivos de atacarle.
propietarios, sin dejar que nadie más las vea.
El Arlequín puede compartir la información que ha adquirido,
pero no es obligatorio que lo haga. Incluso si comparte esta in- Mago (8)
formación, no está obligado a decir la verdad sobre lo que ha El Mago entrega una carta de Bastón a otro jugador y coge para
visto, lo que hará dudar a los demás jugadores cuando escuchen sí otra carta de Bastón. Si un jugador con una carta de Bastón
sus acusaciones. coge un indicador de Afiliación cuando sufre una Herida, debe
coger un indicador de Afiliación desconocida ( ).
Nota: El Icono de Pista del Arlequín es del clan rival.
Si el Mago decide usar esta capacidad, ambos jugadores deben
Alquimista (4)
coger una carta de Bastón. Si el Mago usa esta capacidad una
segunda vez, no coge una segunda carta de Bastón.
El Alquimista puede usar su capacidad sólo cuando interviene
en un ataque a otro jugador. Tras intervenir, el Alquimista puede
obligar al jugador objetivo del ataque a sufrir una nueva Herida Cortesana (9)
o bien a curar una de sus Heridas (a elección del Alquimista). La Cortesana entrega una carta de Abanico a otro jugador. No
Para curar una Herida, el jugador objetivo del ataque devuelve se puede intervenir durante un ataque contra un personaje con
cualquiera de sus indicadores a la reserva. una carta de Abanico.
Si el jugador curado devuelve su indicador de Rango a la reserva,
podrá usar su capacidad de nuevo la siguiente vez que coja su
indicador de Rango.

Mentalista (5)
El Mentalista obliga a cualquier jugador a sufrir una Herida;
ese jugador debe coger su indicador de Rango para sufrir esta
Herida. Después, el Mentalista le entrega la daga a ese jugador.
Si ese jugador ya tiene su indicador de Rango junto a su carta de
Personaje, debe coger un indicador de Afiliación en su lugar. Si
ese jugador ya tiene tres Heridas, es capturado.

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CRÉDITOS REFERENCIA RÁPIDA
Diseño del juego: Kalle Krenzer
Desarrollo del juego: Harald Bilz, Heiko Heller y Roland Goslar
Producción: Steven Kimball
Pasos de un ataque
Redacción técnica: Steven Kimball con David Hansen 1. Declarar objetivo
Edición y corrección: David Hansen
2. Pedir intervención (opcional)
Traducción: Darío Aguilar Pereira
Dirección del diseño gráfico: Brian Schomburg 3. Aceptar una oferta de intervención (opcional)
Diseño gráfico: Shaun Boyke y Marina Fahrenbach
4. Sufrir Herida (se debe revelar el Rango si se está interviniendo)
Maquetación: Edge Studio
Fotografía y procesamiento de imágenes: Michael Küoper 5. Usar capacidad (opcional; sólo si el Rango fue revelado)
Modelos de foto: Boris Behringer, Daphne Dystopia, Heiko Eller, 6. Entregar daga al jugador que sufrió la Herida
Andrea Lange, Cristoph Lipsky, Lucy Mantis, Phie Mie, Dennis Mohra,
Muriel, Arash N., Natsu, Melanie Pohl, Michelle Reiche, Scorpnoire,
Daniel Seise, Torque, Ilona Voregger y Miss Xerxia
Maquillaje: TGLooks, Melanie Pohl y Claudia Schmid Cartas de Personaje en la preparación
Asistencia en estudio: Melanie Pohl Nº de
Coordinación de licencia y desarrollo: Deb Beck jugadores 6 7 8 9 10 11 12
Dirección de producción: Eric Knight
Coordinación de producción: Megan Duehn 3 3 4 4 5 5 6
Diseño de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Producción ejecutiva: Michael Hurley
Edición: Christian T. Petersen y Jose M. Rey 3 3 4 4 5 5 6
Pruebas de juego: Adam Baker, Sam Bailey, Jason Beaudoin, Neil Berns-
tein, Jonathan Bove, Shaun Boyke, Thomas Brombach, Daniel Lovat – 1 – 1 – 1 –
Clark, Cory Crawford, Alex Davy, Martin von Erdmann, Alan D. Erns-
tein, Andrew Fischer, Emily Flesch, Chandra Foster, Sean Foster, Florian
Gärtner, Maria Gärtner, Chris Gerber, Nate Hajek, Scott Hankins,
Sandra Harder, Greg Heath, Jacob Heim, Steven Hein, Johannes Heine,
Christopher Hosch, Jesse Houtchens, Johnathan Jarvis, Janina Jekutsch, Cartas de Maldición en la preparación
Justin Kempainnen, James Kniffen, Helene Koop, Nicole Krause, Marten (sólo Inquisidores)
Krenzer, Rebecca Krenzer, Jan Langermann, Ming-Yee Li, Jeff Maloney,
Nicholas Mendez, Hans Meyer, Brian Mola, Charlie Morgan, Ryan
Naughton, Robert E. Noll, Mark O’Connor, Jeff Owen, Mark Pollard, Nº de jugadores 7 9 11
Brett Ragozine, Mike Rattanasengchanh, Johannes Rehm, Maria Rehm,
Adam Sadler, Francesca Schertler, Brian Schomburg, Anna Schuh, Sam Maldición
Shimota, Ryan Sterling, Sam Stewart, John Taillon, Zach Tewalthomas, Verdadera 1 1 1
Ryan Thompson, Anton Torres, Nikki Valens, Kirby Van Vliet Jason
Maldición
Walden, John Whicker, Stuart Wilson, y todos los jugadores del Burge-
Falsa 1 2 3
vent Stahleck 2012.

©2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Licenciado por Heidelberger Spieleverlag. © de la


versión alemana de Heidelberger Spieleverlag. Ninguna parte de este producto puede re-
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT producirse sin permiso expreso. Blood Bound y Fantasy Flight Supply son TM de Fantasy
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Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight
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Flight Games está ubicado en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota,
Fundas Juego Tablero 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente
1 Americano Mini en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34)
954 357 195. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja
pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE.

8
SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

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