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AMBATO
Primero “A’’
BIOTECNOLOGÍA
INTEGRANTES:
Gabriela González.
Kassandra Hidalgo
Jeffferson Illicachi
Marcelo Llambo
MATERIA:
TIC’S
PROFESOR:
Ing. Juan Carlos Ruíz
PERÍODO:
1.1.Ubicación de la organización
Universidad Técnica de Ambato.
1.1.1. Nombre
NF (Nutri Life)
1.1.2. Visión
Durante muchos años en la universidad técnica de Ambato en la FCIAL se han
detectado diferentes casos de mala alimentación y sobrepeso, por ende nuestro
proyecto busca crear una alimentación saludable en la vida de nuestros
compañeros de facultad, mediante el uso de nuestra aplicación ellos podrán
tener acceso a un pan de alimentación saludable basado en las calorías,
proteínas y carbohidratos que deben ingerir en el transcurso del dia y a las horas
adecuadas.
1.1.3. Misión
Para el 2025 nuestra aplicación lograra convertirse en una de las pioneras en el
campo de la alimentación saludable cumpliendo con los estándares que se
solicitan los especialistas dentro del campo de la nutrición, mediante el uso de
la tecnología
1.1.4. Políticas
Respeto mutuo entre los miembros.
Colaboración en cualquier actividad.
Seriedad en la ejecución de actividades.
1.1.5. Tamaño de la organización
Microempresa
1.1.6. Organigrama Departamental
Gerencia General
1.3.El sistema
1.3.1. Problemas del sistema
La falta de información de las personas para tener una dieta equilibrada que les permita
estudiar y mantenerse activos durante sus actividades.
1.3.2. Delimitación o alcance del sistema a desarrollar
Desarrollar una aplicación para el celular que ayude a realizar un plan de alimentación
dependiendo de las necesidades energéticas de cada persona.
1.3.3. Requerimientos del sistema a desarrollar
Base de datos, celular.
1.3.3.1.Requerimientos funcionales
No
1.3.3.2.Requerimientos no funcionales
Celular, internet, computador.
1.3.4.1.Objetivo terminal
Evitar la mala alimentación de las personas.
1.3.4.2.Objetivos específicos
Desarrollar una planificación que sea posible ejecutarla dentro del tiempo definido.
Determinar si el proyecto es factible.
Desarrollar una aplicación que ayude a las personas a partir de 16 años a que lleven
una alimentación saludable dependiendo que desee hacer ya sea una dieta saludable
o solo bajar de peso ajustándolo a su jornada horaria.
2.1.Talento humano
Contamos con la ayuda de personas profesionales como el Ingeniero Juan Carlos Ruíz y
su auxiliar, que aportan al desarrollo de la aplicación en la App.
3.1.Usuario primario
Todos los integrantes del grupo.
3.2.Usuario secundario
Cualquier persona que posea un Smartphone inteligente.
4.1.Beneficios tangibles
No existe beneficios tangibles debido a que la App no tiene fines de lucro es decir la
App es gratis.
4.2.Beneficios intangibles
Presenciar a través de comentarios, la satisfacción de la gente al tener una aplicación
que les permita estar saludables y a la vez poder alimentarse bien.
Fondos
Entradas de Abril Mayo Junio Julio Agosto
dinero
Aportaciones $40 $40 $40 $40 $40
Salidas $25 $10 $30 $40 $35
Aportaciones
Socios Abril Mayo Junio Julio Agosto
Kassandra $10 $10 $10 $10 $10
Hidalgo
Marcelo $10 $10 $10 $10 $10
Llambo
Jefferson $10 $10 $10 $10 $10
Illicachi
Gabriela $10 $10 $10 $10 $10
González
6. ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
6.1.Factibilidad económica
Los gastos de este proyecto van a ser autofinanciados debido a que no nos apoyamos en
ninguna empresa para solventar nuestros gastos es decir el total de nuestro proyecto va
a ser financiado por los miembros del grupo.
6.2.Factibilidad técnica
No, debido a que no sabemos programar.
6.3.Factibilidad operativa
Si, ya que contamos con personas que nos ayudan en el proyecto.
6.4.Factibilidad jurídica
Si, ya que el proyecto será realizado por los integrantes del grupo, a pesar que existen
aplicaciones parecidas en línea, las cuales necesitan de internet para ser utilizadas, la
nuestra se diferencia ya que no será en línea y no necesitará de internet para ser
utilizada.
Nuestra misión es tener una aplicación sobre una alimentación sana y equilibrada, en el
cual los estudiantes puedan manejarlo para sus actividades en horarios académicos
cerciorándose que se ajuste a sus necesidades energéticas, Así mismo la ciudadanía con
esta aplicación adoptara una educación alimenticia para evitar enfermedades.
Un breve estudio de la realidad económica del país, para determinar cuáles son las
personas más vulnerables.
Analizar las ventajas y desventajas que puede existir en la creación de nuestra
aplicación.
Trabajar a través de procesos programáticos y tecnológicos el detector de billetes
falsos.
Obtener datos reales en tiempos reales.
Aplicar pruebas de control de calidad.
Socializar nuestro proyecto con la población.
8. CRONOGRAMA
La elaboración del boceto durará dos semanas.
La programación e información de datos tendrá un tiempo establecido de un mes
aproximadamente.
Construcción de la aplicación durante un mes.
Se realizaran pruebas de funcionamiento que tomara un tiempo de dos semanas.
Y finalmente la socialización del proyecto se efectuará en una semana.
9. CONCLUSIONES
Mediante la encuesta aplicada se ha llegado a concluir que la aplicación de una
alimentación balanceada resulto muy útil y de fácil uso, satisfaciendo las dudas
sobre la adquisición de algún billete falso.
La aplicación de alimentación balanceada mejorara la confianza en una App que
mejorara su alimentación debido a que se ajusta a sus horarios.
Con la ejecución de las encuestas se ha estudiado que las tecnologías y herramientas
existentes en dispositivos como teléfonos inteligentes, pueden servir para la
factibilidad de una app para mejorar la alimentación.
Se concluyó que la aplicación móvil está enfocada en facilitar la organización de
las comidas enviando una notificación.
9. RECOMENDACIONES
Se recomienda:
Buscar una aplicación alimentación balanceada que este actualizada y sea fácil de
usar, de modo que genere seguridad al momento de utilizarlo.
Adquirir herramientas tecnológicas que ayuden a utilizar la aplicación de manera
fácil y segura.
Seguir las recomendaciones de un nutriólogo y aumentar la ingesta de fibra con el
aporte de pan integral, la pasta integrales y otros cereales.
11. GLOSARIO
App: Aplicación del software que se instala en los móviles para ayudar al usuario a
realizar acciones concretas.
Artefactos: Objeto formado por un conjunto de piezas para un fin determinado.
Innovar: Capacidad de investigar y construir nuevos conocimientos.
Maquina: Aparato creado para aprovechar o regular una fuerza y transformarla para
crear un efecto.
Proyecto: Idea que se piensa hacer a través de métodos que nos llevara a la
experimentación de esa idea.
El hábito alimentario: también conocido como régimen alimentario o a veces
como dieta, es el conjunto de sustancias alimentarias que se ingieren formando
hábitos o comportamientos nutricionales de los seres humanos y forma parte de
su estilo de vida, proviene del término griego díaita que significa "modo de vida". E
12. BIBLIOGRAFÍA
Estratégica. (2015). Uso del Marketing. Ciudad de México: ASA. Recuperado el 03 de
10 de 2018, de https://www.cear.es/wp-content/uploads/2018/02/Planificaci%C3%B3n-
Estrat%C3%A9gica-de-CEAR.pdf
Maspain. (2012). Crea una aplicación. Bogotá: Palusa. Recuperado el 05 de 10 de
2018, de https://mmaspain.com/wp-content/uploads/2015/09/Libro-Blanco-Apps.pdf
13. ANEXOS
13.1. Encuesta
ENCUESTA
UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIA E INGENIERÌA EN ALIMENTOS
EDAD: …………………………...…….
FECHA: ……………………………….
INDICACIONES
13.2. Resultados