Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
MAHASISWA
disusunOleh:
Segala puji bagi Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat serta karunia-
Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan dengan judul “pengaruh
game onlite terhadap prestasi mahasiswa” ini. Shalawat serta salam penulis haturkan
kepada Rasulullah SAW yang menjadi teladan terbaik bagi umat manusia. Rasul yang
Terima kasih tak lupa penulis sampaikan kepada Bapak Darius Antoni, S.Kom.,
M.M., PhD selaku dosen pembimbing dalam penulisan tugas ini. Terima kasih penulis
haturkan kepada ayahanda dan ibunda tercinta yang selalu mendoakan kesuksesan
Penyusunan laporan ini dalam rangka tugas akhir semester mata kuliah
metodelogi penelitian yang diajar oleh Bapak Darius Antoni, S.Kom., M.M., PhD.
belajar mereka.
Penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca. Harapan penulis laporan ini bisa
HALAMAN JUDUL.................................................................................i
KATA PENGANTAR..............................................................................ii
DAFTAR ISI.............................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................6
Latar belakang...................................................................................7
Rumusan masalahh ..........................................................
Batasan masala ................................................................
Tujuan ..............................................................................
Manfaat ............................................................................
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...........................................
Landasan teori.............................................................................................9
Pengaruh ...................................................................................
Game online ..............................................................................
BAB III METODE LOGI PENELITIAN ...........................
BAB IV ANALISIS DATA.................................................................10
BAB V PENUTUP................................................................................11
BAB VI DAFTAR PUSTAKA...............................................
BAB I
PENDAHULUAN
Latar belakang
yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di
depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet. tetapi seiring dengan
pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, artian di
atas tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya
dapat di mainkan di komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di
Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan
dimana dalam halini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita
pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat
menjadi primadona pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa
membuat beberapa anak bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di
game center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan
bertambahnya tahun maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga
lebih pesat pula, yang berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan
yaitu bermain dengan menggunakan PC atau komputer sebagai medianya dan bermain
dengan beberapa orang. Yang membedakan antara game jaringan dan game online adalah
pada game online kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi
juga dapat bermain dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain, bahkan bisa menjangkau
Saat ini telah banyak bermunculan game online-game online terbaru yang dapat
orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi trending topik pada saat ini adalah
PUBG merupakan jenis game online survival, game ini di kembangkan oleh tencent.
Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur komunitas
online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam
ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lenih memiliki
tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain didalam lingkup game
memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bernain di waktu yang bersamaan
dengan media internet. MMOG di bedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :
MMOPRG(massively multiplayer online role playing game), game jenis ini biasanya
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita
multiplayer online real time strategy), game jenis ini menekankan kepada kehebatan
strategy pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengatur
strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll dan yang terakhir adalah
mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam
Game online sendiri memang identik dengan efek yang negatif, salah satu efek
negatif yang paling terlihat adalah munculnya kecenderungan sifat kecanduan yang
mengakibatkan para korban game online lupa dalam segala hal, bahkan para gamers rela
Tetapi game online bukan hanya mempunyai efek negatif, melainkan ada juga
efek positif yang di timbulkannya, yaitu : salah satunya adalah terciptanya komunitas-
komunitas game yang memfasilitasi para gamers untuk menuangkan segala pengalaman
mereka seputar bermain game tersebut, dan tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut
kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya
Rumusan masalah
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap belajar
mahasiswa. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi: Intensitas
Tujuan penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
Manfaat penelitian
Manfaat Teoritik
1. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game
online.
mahsiswa.
3.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Landasan teori
2.1 Pengaruh
Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada
dan timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau
perbuatan seseorang. Dapat disimpulkan, bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang
dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Pengaruh merupakan bentuk
hubungan sebab akibat antar variable. Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau
keteladanan yang baik secara langsung atau tidak langsung mengakibatkan suatu
perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh
dalam hal ini mencakup hubungan antara perseorangan, kelompok dengan seseorang,
seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi yaitu, orang atau benda yang
Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Permainan adalah
sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang kalah dan
ada yang menang. Game adalah aktifitas yang dilakukan untuk fun atau hiburan yang
menyenangkan yang memiliki aturan. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes,
fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang
taruhan. Menurut Eddy Liem, Ketua Umum IeSPA ( Indonesia Electronic Sport
Association), game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara
online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau console game biasa
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang
ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses
langsung melalui system yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan
Sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk
dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna
dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun
kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru yang digunakan untuk
perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan
teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil
(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa
lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games)
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah
mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan
adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan
menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah
puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online
semakin cepat.
2.3 Prestasi Akademik
Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik
secara individual maupun kelompok. Prestasi menyatakan hasil yang telah dicapai, dilakukan,
dikerjakan dan sebagainya, dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan
keuletan kerja. Menurut Winkel (1996,112) prestasi akademik adalah proses belajar yang
penerapan, daya analisis, dan evaluasi. Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan
suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah
dilakukan oleh seseorang secara optimal. Suryabrata (1993.119) menjelaskan bahwa prestasi
akademik adalah hasil belajar evaluasi dari suatu proses yang biasanya dinyatakan dalam 16
bentuk kuantitatif (angka) yang khusus dipersiapkan untuk proses evaluasi, misalnya nilai
pandang; dari subjek yang belajar, proses belajar, atau situasi belajar. Secara umum faktor-
faktor yang mempengaruhi prestasi belajar terbagi menjadi 2 kelompok, yaitu faktor
1) Faktor fisiologis, yaitu keadaan jasmani baik yang bersifat bawaan maupun yang bukan
bersifat bawaan. Orang yang dalam keadaan segar jasmaninya akan lain cara belajarnya dari
2) Faktor psikologis, yaitu keadaan rohani atau psikis yang meliputi faktor-faktor
intelektualitas seperti:
a. Intelegen
pendidikannya dan potensi itu sesuai dengan tingkatan IQ yang dimilikinya, semakin tinggi
b. Bakat Khusus
Bakat khusus merupakan suatu kemampuan individu yang menonjol dalam suatu bidang
tertentu. Bakat seseorang dapat meramalkan prestasi individu di masa mendatang (Gage
Minat merupakan rasa suka dan ketertarikan terhadap sesuatu yang muncul dari dalam diri
sendiri tanpa ada yang menyuruh (Septiarini, 2011). Minat terhadap sesuatu merupakan modal
yang besar dalam mencapai ataupun memperoleh tujuan yang diinginkan. Minat belajar yang
besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat yang kurang akan
Motivasi adalah suatu dorongan pada individu dalam melakukan sesuatu untuk mencapai
kesuksesan. Motivasi merupakan dorongan internal (ide, emosi, kebutuhan fisik) yang
menyebabkan seseorang melakukan sesuatu. Setiap mahasiswa memiliki
b. Faktor eksternal, yaitu semua faktor yang ada diluar subjek, diantaranya adalah:
5) Faktor spiritual
6)
BAB III
METODE PENELITIAN
penelititan itu berinteraksi satu sama lain. Melalui Penelititan ini peneliti ingin
mahasiswa binadarma.
penelitian ini, karena di tempat ini merupakan universitas yang saya masuki.
yang dipilih untuk diwawancarai atau diobservasi sesuai tujuan penelitian untuk
memberikan informasi, data ataupun fakta dari suatu objek penelitian. Informan dalam
penelitian ini kami memilih Informan Utama dimana Informan utama adalah orang yang
terlibat secara langsung dalam interaksi sosial yang di teliti. Informan utama dalam
penelitan ini adalah mahasiswa universitas binadarma palembang yang bermain game
online.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data untuk memperoleh data yang akurat dalam
1. Studi Lapangan
Studi lapangan yaitu pengumpulan data yang diperoleh melalui penlitian dengan turun
langsung ke lokasi penelitian untuk mencari fakta yang berkaitan dengan subjek
penelitan, yakni:
2. Observasi
Observasi yaitu pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala-gejala yang
diteliti. Observasi menjadi salah satu teknik pengumpulan data apabila sesuai dengan tujuan
penelitian, direncanakan dan dicatat secara sistematis, serta dapat dikontrol kendalanya.
Observasi yang akan di lakukan adalah observasi partisipasi karena peneliti terlibat
3. Dokumentasi
dikumpulkan melalui teknik observasi cenderung merupakan data sekunder. Data sekunder
Pengumpulan data dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : 1. Penelitian diawali dengan
mengumpulkan data beberapa anak yang bermain game online. Pengumpulan data tersebut
dapat dilihat dari tabel berikut
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan data yang diperoleh melalui survey diatas mengenai game online
Pelajar, akan tetapi internet juga memberikan pengaruh yang negatif bagi pelajar jika
orang lain. Akan tetapi efek dari kecanduan game online juga dapat berdampak buruk
prestasi akademik menurun, selain itu pelajar juga lupa terhadap tanggung jawab
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelian yang telah dilakukan, maka saran dari
peneliti adalah Bagi pelajar yang bermain game online,agar lebih mengatur waktu
belajar dan bermain game online dan menyadari dampak dari kecanduan game
-https://www.academia.edu/8716499/Contoh_Laporan__Penelitian
-http://repositori.uin-
alauddin.ac.id/11338/1/Pengaruh%20Game%20Online%20terhadap%20Perilaku%20Belajar%2
0Mahasiswa
- https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/
https://www.academia.edu/8336798/PENGARUH_GAME_ONLINE_TERHADAP_PELAJAR
LAMPIRAN