Вы находитесь на странице: 1из 23

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI

MAHASISWA

disusunOleh:

ILHAM BUDIMAN ( 18142043P)


KGS.AHMAD ZAMHARI (171420102 )
M.AMIN RAIS(171420057)
SULTAN DWI ANDRI ( 171420133 )

Dosen Pembimbing : Darius Antoni, S.Kom.,


M.M., PhD

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA


DARMA 2019
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat serta karunia-

Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan laporan dengan judul “pengaruh

game onlite terhadap prestasi mahasiswa” ini. Shalawat serta salam penulis haturkan

kepada Rasulullah SAW yang menjadi teladan terbaik bagi umat manusia. Rasul yang

membawa kita dari jalan gelap menuju cahaya.

Terima kasih tak lupa penulis sampaikan kepada Bapak Darius Antoni, S.Kom.,

M.M., PhD selaku dosen pembimbing dalam penulisan tugas ini. Terima kasih penulis

haturkan kepada ayahanda dan ibunda tercinta yang selalu mendoakan kesuksesan

penulis dalam menimba ilmu di perantauan. Serta kawan-kawan seperjuangan yang

selalu punya cara untuk menghibur kala penat mendera.

Penyusunan laporan ini dalam rangka tugas akhir semester mata kuliah

metodelogi penelitian yang diajar oleh Bapak Darius Antoni, S.Kom., M.M., PhD.

Makalah dengan judul “pengaruh game onlite terhadap prestasi mahasiswa”

memaparkan karakter mahasiswa dalam bermain game dapat mempengaruhi prestasi

belajar mereka.

Penulis menyadari dalam penulisan makalah ini terdpat banyak kekurangan.

Penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca. Harapan penulis laporan ini bisa

bermanfaat bagi pembaca dan bagi penelitian berikutnya.

palembang, mei 2019


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.................................................................................i

KATA PENGANTAR..............................................................................ii
DAFTAR ISI.............................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN......................................................................6
Latar belakang...................................................................................7
Rumusan masalahh ..........................................................
Batasan masala ................................................................
Tujuan ..............................................................................
Manfaat ............................................................................
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...........................................
Landasan teori.............................................................................................9
Pengaruh ...................................................................................
Game online ..............................................................................
BAB III METODE LOGI PENELITIAN ...........................
BAB IV ANALISIS DATA.................................................................10
BAB V PENUTUP................................................................................11
BAB VI DAFTAR PUSTAKA...............................................
BAB I
PENDAHULUAN

Latar belakang

Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern

yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di

depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet. tetapi seiring dengan

pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, artian di

atas tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya

dapat di mainkan di komputer ataupun PC, melainkan game online dapat juga di

mainkan di sebuah gadget dengan teknologi canggih yang di tanamkan di dalamnya,

seperti android, IOS, dll.

Pada awalnya, Game Online terlebih dulu dikenal sebagai game jaringan

dimana dalam halini beberapa personal komputer dihubungkan satu sama lain dan kita

pun dapat mulai bermain game sepuasnya. Pada game jaringan, permainan yang sempat

menjadi primadona pada masa dulu adalah counter strike. Game jaringan cukup bisa

membuat beberapa anak bahkan sampai kalangan dewasa duduk betah berjam-jam di

game center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Tetapi seiring dengan

bertambahnya tahun maka teknologi itu mengikuti dengan perkembangan yang juga

lebih pesat pula, yang berakibatkan mulai tersingkirnya keberadaan game jaringan dan

di gantikan oleh game online pada masa ini.


Pada dasarnya, antara game jaringan dengan game online jenisnya hampir sama

yaitu bermain dengan menggunakan PC atau komputer sebagai medianya dan bermain

dengan beberapa orang. Yang membedakan antara game jaringan dan game online adalah

pada game online kita tidak saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi

juga dapat bermain dengan beberapa orang yang ada di lokasi lain, bahkan bisa menjangkau

orang di belahan dunia paling jauh jaraknya dari kita sekalipun.

Saat ini telah banyak bermunculan game online-game online terbaru yang dapat

memikat orang-orang di berbagai kalangan, mulai dari kalangan anak-anak sampai

orang dewasa. Salah satu game online yang menjadi trending topik pada saat ini adalah

PlayerUnknown's Battlegrounds. PlayerUnknown's Battlegrounds atau di singkat

PUBG merupakan jenis game online survival, game ini di kembangkan oleh tencent.

Sekarang ini banyak sekali game online yang menyediakan fitur komunitas

online, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial. Game-game semacam

ini biasanya lebih diminati daripada single player games karena dirasa lenih memiliki

tantangan serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain didalam lingkup game

tersebut. Game jenis ini disebutmassively multiplayer online games(MMOG). MMOG

memungkinkan ratusan bahkan ribuan pemain untuk bernain di waktu yang bersamaan

dengan media internet. MMOG di bedakan menjadi beberapa jenis, antara lain :

MMOPRG(massively multiplayer online role playing game), game jenis ini biasanya

memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita

bersama, seperti game ragnarok, seal,dll. Selanjutnya yaitu MMORTS(massively

multiplayer online real time strategy), game jenis ini menekankan kepada kehebatan
strategy pemainnya, permainan ini memiliki ciri khas dimana pemain harus mengatur

strategi permainan, seperti game warcraft, dota, COC, dll dan yang terakhir adalah

MMOFPS(massifely multiplayer online first person shooter), game jenis ini

mengambil sudut pandang orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam

permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan.seperti

counter strike, rising force, dll. (Akhdian.net,2012)

Game online sendiri memang identik dengan efek yang negatif, salah satu efek

negatif yang paling terlihat adalah munculnya kecenderungan sifat kecanduan yang

mengakibatkan para korban game online lupa dalam segala hal, bahkan para gamers rela

mengorbankan waktunya berjam-jam hanya untuk bermain game online.

Tetapi game online bukan hanya mempunyai efek negatif, melainkan ada juga

efek positif yang di timbulkannya, yaitu : salah satunya adalah terciptanya komunitas-

komunitas game yang memfasilitasi para gamers untuk menuangkan segala pengalaman

mereka seputar bermain game tersebut, dan tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut

kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya

hidup dan penyambung tali silaturahmi antar pemain game.

Rumusan masalah

Adapun rumusan masalah yang ingin diangkap penulis pada

penyusunan karya tulis ini adalah “

Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap prestasi mahasiswa”


Batasan masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh, maka adapun batasan dalam

penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap belajar

mahasiswa. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi: Intensitas

bermain game online mahasiswa terhadap prestasi mahasiswa.

Tujuan penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap

prestasi mahasiswa mahasiswa.

Manfaat penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

Manfaat Teoritik

1. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game

online.

2. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang

dilakukan dimasa yang akan datang.


Manfaat Praktis

1. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial

agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.

2. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online motivasi belajar

mahsiswa.
3.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Landasan teori

2.1 Pengaruh

Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada

dan timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau

perbuatan seseorang. Dapat disimpulkan, bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang

dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain. Pengaruh merupakan bentuk

hubungan sebab akibat antar variable. Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau

keteladanan yang baik secara langsung atau tidak langsung mengakibatkan suatu

perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh

dalam hal ini mencakup hubungan antara perseorangan, kelompok dengan seseorang,

seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi yaitu, orang atau benda yang

mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang yang dipengaruhi.

2.2 Game online

2.1.1. Pengertian Game Online

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Permainan adalah

sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang kalah dan

ada yang menang. Game adalah aktifitas yang dilakukan untuk fun atau hiburan yang

menyenangkan yang memiliki aturan. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes,
fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang

taruhan. Menurut Eddy Liem, Ketua Umum IeSPA ( Indonesia Electronic Sport

Association), game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara

online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau console game biasa

seperti PlayStation, X-Box dan sejenisnya.

Adapun menurut Wikipedia game online adalah adalah jenis permainan

komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan

adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang

ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan

sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses

langsung melalui system yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan

tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan

komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

2.1.2 Sejarah Game-Online

Sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk

dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal

tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,

diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna

dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun

kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru yang digunakan untuk

menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).


Game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995,

pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat

akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-

perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan

menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil

(small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk

pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa

dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa

lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games)

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based

computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah

mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan

adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan

militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah

puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online

semakin cepat.
2.3 Prestasi Akademik

2.1.4 Pengertian Prestasi Akademik

Prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik

secara individual maupun kelompok. Prestasi menyatakan hasil yang telah dicapai, dilakukan,

dikerjakan dan sebagainya, dengan hasil yang menyenangkan hati dan diperoleh dengan jalan

keuletan kerja. Menurut Winkel (1996,112) prestasi akademik adalah proses belajar yang

dialami siswa untuk menghasilkan perubahan dalam bidang pengetahuan, pemahaman,

penerapan, daya analisis, dan evaluasi. Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan

suatu pencapaian tingkat keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah

dilakukan oleh seseorang secara optimal. Suryabrata (1993.119) menjelaskan bahwa prestasi

akademik adalah hasil belajar evaluasi dari suatu proses yang biasanya dinyatakan dalam 16

bentuk kuantitatif (angka) yang khusus dipersiapkan untuk proses evaluasi, misalnya nilai

pelajaran, mata kuliah, nilai ujian dan lain sebagainya.

2.1.5 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik Faktor-faktor yang

mempengaruhi prestasi akademik dapat diklasifikasikan berdasarkan berbagai sudut

pandang; dari subjek yang belajar, proses belajar, atau situasi belajar. Secara umum faktor-

faktor yang mempengaruhi prestasi belajar terbagi menjadi 2 kelompok, yaitu faktor

internal dan eksternal:


a. Faktor internal adalah faktor-faktor yang terdapat dalam diri subjek, adapun yang termasuk

kedalam faktor internal adalah:

1) Faktor fisiologis, yaitu keadaan jasmani baik yang bersifat bawaan maupun yang bukan

bersifat bawaan. Orang yang dalam keadaan segar jasmaninya akan lain cara belajarnya dari

orang yang dalam keadaan kelelahan.

2) Faktor psikologis, yaitu keadaan rohani atau psikis yang meliputi faktor-faktor

intelektualitas seperti:

a. Intelegen

Intelegensi seseorang mempengaruhi potensi orang tersebut untuk menyelesaikan

pendidikannya dan potensi itu sesuai dengan tingkatan IQ yang dimilikinya, semakin tinggi

IQ seseorang maka semakin baik pula potensinya).

b. Bakat Khusus

Bakat khusus merupakan suatu kemampuan individu yang menonjol dalam suatu bidang

tertentu. Bakat seseorang dapat meramalkan prestasi individu di masa mendatang (Gage

cit. Kusumaatmaja, 2002). Serta faktor-faktor non intelektualitas seperti: c. Minat

Minat merupakan rasa suka dan ketertarikan terhadap sesuatu yang muncul dari dalam diri

sendiri tanpa ada yang menyuruh (Septiarini, 2011). Minat terhadap sesuatu merupakan modal

yang besar dalam mencapai ataupun memperoleh tujuan yang diinginkan. Minat belajar yang

besar cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat yang kurang akan

menghasilkan prestasi yang rendah (Djamarah, 2002). d. Motivasi

Motivasi adalah suatu dorongan pada individu dalam melakukan sesuatu untuk mencapai

kesuksesan. Motivasi merupakan dorongan internal (ide, emosi, kebutuhan fisik) yang
menyebabkan seseorang melakukan sesuatu. Setiap mahasiswa memiliki

motivasinya masingmasing dalam belajar untuk memperoleh prestasi akademik.

b. Faktor eksternal, yaitu semua faktor yang ada diluar subjek, diantaranya adalah:

1) Faktor sosial, meliputi lingkungan keluarga, masyarakat, dan sekolah.

2) Faktor ekonomi, meliputi penghasilan atau pendapatan yang diterima untuk

menunjang kebutuhan sehari-hari.

3) Faktor budaya, meliputi adat istiadat, kesenian, dan sebagainya.

4) Faktor lingkungan fisik.

5) Faktor spiritual
6)
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelititan ini tergolong tipe penelititan deskriptif, yaitu penelitian yang

bertujuan untuk menggambarkan dan mendeskripsikan objek dan fenomena yang

diteliti. Termasuk di dalamnya bagaimana unsur-unsur yang ada di dalam variable

penelititan itu berinteraksi satu sama lain. Melalui Penelititan ini peneliti ingin

mengetahui hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik

mahasiswa binadarma.

3.2 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di universitas binadarma palembang . Alasan memilih lokasi

penelitian ini, karena di tempat ini merupakan universitas yang saya masuki.

3.3 Informan Penelitian

Sampel pada penelitian kualitatif disebut informan.Informan adalah orang-orang

yang dipilih untuk diwawancarai atau diobservasi sesuai tujuan penelitian untuk

memberikan informasi, data ataupun fakta dari suatu objek penelitian. Informan dalam

penelitian ini kami memilih Informan Utama dimana Informan utama adalah orang yang

terlibat secara langsung dalam interaksi sosial yang di teliti. Informan utama dalam

penelitan ini adalah mahasiswa universitas binadarma palembang yang bermain game

online.
3.4 Teknik Pengumpulan Data

Adapun teknik pengumpulan data untuk memperoleh data yang akurat dalam

penelitian ini, maka penelititan menggunakan teknik sebagai berikut :

1. Studi Lapangan

Studi lapangan yaitu pengumpulan data yang diperoleh melalui penlitian dengan turun

langsung ke lokasi penelitian untuk mencari fakta yang berkaitan dengan subjek

penelitan, yakni:

2. Observasi

Observasi yaitu pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap gejala-gejala yang

diteliti. Observasi menjadi salah satu teknik pengumpulan data apabila sesuai dengan tujuan

penelitian, direncanakan dan dicatat secara sistematis, serta dapat dikontrol kendalanya.

Observasi yang akan di lakukan adalah observasi partisipasi karena peneliti terlibat

langsung secara dalam objek yang di teliti.

3. Dokumentasi

Yaitu pengambilan data yang diperoleh melalui dokumen-dokumen. Datadata yang

dikumpulkan melalui teknik observasi cenderung merupakan data sekunder. Data sekunder

yaitu data yang bersumber dari instansi tertentu yang terkait


BAB IV
ANALISIS DATA

4.1 Deskripsi Data Hasil Penelitian

Pengumpulan data dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : 1. Penelitian diawali dengan
mengumpulkan data beberapa anak yang bermain game online. Pengumpulan data tersebut
dapat dilihat dari tabel berikut

Game Survey tentang Prestasi Jumah


online
Tetap sama naik turun
Pengaruh game 11 - 9 20
terhadap prestasi
mahasiswa
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan data yang diperoleh melalui survey diatas mengenai game online

dan pengaruhnya terhadap prestasi mahasiswa, maka peneliti memperoleh

kesimpulan sebagai berikut:

1. Internet dalam bidang pendidikan memberikan kontribusi yang besar

terhadap kemajuan ilmu pengetahuan dan meningkatkan kualitas bangsa, khususnya

Pelajar, akan tetapi internet juga memberikan pengaruh yang negatif bagi pelajar jika

tidak digunakan sesuai porsinya.

2. Game online membuat pelajar dapat berinteraksi secara langsung dengan

orang lain. Akan tetapi efek dari kecanduan game online juga dapat berdampak buruk

tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya

3. Pengaruh game online terhadap pelajar memberikan efek kecanduan sehingga

prestasi akademik menurun, selain itu pelajar juga lupa terhadap tanggung jawab

sebagai seorang pelajar.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelian yang telah dilakukan, maka saran dari

peneliti adalah Bagi pelajar yang bermain game online,agar lebih mengatur waktu

belajar dan bermain game online dan menyadari dampak dari kecanduan game

online karena pelajar merupakan generasi penerus bangsa.


DAFTAR PUSTAKA

-https://www.academia.edu/8716499/Contoh_Laporan__Penelitian

-http://repositori.uin-
alauddin.ac.id/11338/1/Pengaruh%20Game%20Online%20terhadap%20Perilaku%20Belajar%2
0Mahasiswa

- https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/

https://www.academia.edu/8336798/PENGARUH_GAME_ONLINE_TERHADAP_PELAJAR
LAMPIRAN

Beberapa gambara contoh game online yang sering dimainkan

Вам также может понравиться