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Plan de trabajo

PROBLEMA MACRO:

¿Cómo podríamos incentivar en DESAFIO QUE HAY QUE


los niños del grado kínder de
Aspaen Entrevalles, el consumo
SOLUCIONAR
de frutas y verduras, logrando
igualmente que coman solos?

¿QUÉ DESCUBRIMOS DEL


PROBLEMA?

¿Qué sabemos? ¿Qué no sabemos?

(“Aprender a aprender” – (“Aprender a aprender” –


Metacognición) Metacognición)

OBJETIVO - ¿QUÉ QUEREMOS LOGRAR?:

Generar una experiencia vital que


aprendizaje orientada a lograr en los
padres de familia el manejo de buenos
hábitos alimenticios, favoreciendo una
sana nutrición.

PLANTEAMOS UNA ACTIVIDAD - TALLER – “EL SIÍNDROME DEL PEQUEÑO EMPERADOR”


DEFINOS:
. Público . Competencias . Metodología . Actividades . Desempeños . Materiales .Indagamos otras innovaciones
relacionadas con el tema.
PLANEACIÓN DE UNA ACTIVIDAD DE INNOVACIÓN – PROYECTO FINAL
DESCRIPTORES DESARROLLO
NOMBRE DEL
PROYECTO “Comer bien es crecer”.’
MACRO:
¿Qué podríamos hacer para concientizar a los padres de familia sobre la importancia y necesidad de generar buenos hábitos
PROBLEMA:
alimenticos que contribuyan a la sana nutrición de sus hijos?
PÚBLICO AL QUE Padres de familia y cuidadores en general de los grados kínder de Aspaen Entrevalles. (Estimado 1 por cada estudiante –
NOS DIRIGIMOS: total 23 Edad: 23 – 32 años).
1. Desarrolla la habilidad de reflexionar, definir y diagnosticar las condiciones alimentarias de sus hijos, sus hábitos y
prácticas.

2. Conoce e interpreta las causas que generan inadecuados hábitos alimenticios en los niños.

3. Incorpora, planifica y desarrolla minutas de alimentación que favorecen la sana nutrición en los niños.
PRINCIPALES
COMPETENCIAS: 4. Identifica hábitos alimenticios adecuados que favorecen una buena nutrición y contribuyen a un estilo de vida saludable.

5. Participa activamente en la formación de otros padres de familia para que se amplié el reconocimiento de adecuadas e
inadecuadas prácticas alimentarias.

6. Utiliza los recursos del aprendizaje colaborativo para generar ideas y crear prototipos de estrategias que faciliten
instaurar buenos hábitos alimenticios en los niños.
1. Identifica que la buena nutrición es factor determinante para el aprendizaje.
OTRAS
2. Reconoce la importancia de manejar hábitos adecuados y constantes que favorecen la formación de virtudes para la
COMPETENCIAS:
vida.
Flipped Classroom
Aprendizaje Colaborativo (Collaborative learning)
Pienso y diseño (Desing Thinkíng)
Aprendizaje basado en juego (Gamificación)
METODOLOGIA:
Descripción:

Por las redes sociales institucionales, circulará un video corto relacionado con la sana alimentación. El cual tiene como
objetivo principal el que los padres puedan visualizar a través de una situación de comparación como los buenos o malos
hábitos alimenticios, impactan positiva o negativamente la vida de un niño. El video ha sido realizado de manera colaborativa
entre la Dirección Académica de jardín (libreto) y el Departamento de Comunicaciones (diseño y producción).
Se citará a los padres y cuidadores a una “Escuela de Padres” titulada: “El Síndrome del Pequeño Emperador”, una semana
antes del taller, los padres habrán registrado lo que su hijo ha consumido durante la semana en los tres momentos
importantes de alimentación en un día (desayuno – almuerzo – cena). Este registro se pedirá como requisito para poder
realizar el taller de padres. Lo que se pretende generar es una conexión entre la realidad que se vive y lo que realmente
debe gestarse para garantizar una buena alimentación en un infante.

A través de la técnica denominada: “pensar – emparejarse – compartir, que fomentan la discusión en grupo y a su vez activa
rutinas de pensamiento como la metacognición (control – reflexión – evaluación) los padres de familia estudiarán sobre las
causas que hacen que se generen malos hábitos alimenticios en los niños de edad preescolar.

La docente escribirá las conclusiones y desde aquí seguirá a interpretar los descubrimientos, definirán nuevos aprendizajes,
escribirán enunciados, dibujarán, entre otros; esto con el propósito de poder concretar tres temas básicos causa del
problema, sobre los cuales generarán ideas a través de preguntas que permitan experimentar alternativas prácticas de
solución a la situación problema planteada. Se realizará una breve exposición del tema conceptualizado postulados
importantes.

Seguidamente frente a las tres causas escogidas como principales, se pedirá a los padres de familia que formulen múltiples
preguntas que tengan la intención de inventar soluciones (10 minutos para generar ideas). Teniendo en cuenta el video y lo
previamente leído, (lecturas que aparecen en los links sugeridos) se escogerán entre todas las tres preguntas que se
consideren más viables y efectivas para poder lograr avances significativos tanto en ellos como en los niños (10 minutos de
discusión), analizando sus pros y sus contras. Se elige entonces la mejor pregunta que a su consideración les inspire crear
una solución innovadora. Organizados en grupos de trabajo generarán un prototipo de juego que permita a los padres
implementar buenos hábitos alimenticios en casa.

Un juego corto para el instante y que tiene como propósito consolidar los conocimientos adquiridos es el denominado el
“Stop de un plan deligustoso”:
En una hoja se harán cuatro columnas, cada una con su respectivo título: proteínas/leguminosas, verduras/frutas,
carbohidrato, lácteos, grasas/dulces.
Un moderador les indicará que minuta deben preparar, a quien deben alimentar o para que evento deben hacer una buena
comida. Los participantes a la señal, deben iniciar, el primero que termine dice stop, los demás paran y se procede a
compartir las respuestas, aquí el jurado será el chef y la nutricionista que nos acompañen.

Una vez finalizado el juego, los grupos expondrán sus prototipos para ser retroalimentados, entre todos se escogerá el que
se considere más funcional y llamativo, terminando con la conceptualización de la idea.
Se finaliza haciendo la evaluación del taller.
 Un video para sensibilizar al público.
 Lecturas recomendadas.
 Minuta previa – Lo que come mi hijo en la semana. (trabajo hecho en casa).
ACTIVIDADES:  Pensar – emparejarse – compartir (actividad de aprendizaje colaborativo).
 Concluyo y genero ideas (trabajo colaborativo).
 Juego: Stop de un plan deligustoso”.
 Autoevaluación – coevaluación – heteroevaluación.
1. Diferencia entre los términos alimentación y nutrición.
2. Enumera malos y buenos hábitos alimenticios.
INDICADORES DE 3. Identifica cuales son los diferentes tipos de alimentos que hacen parte de una sana nutrición.
DESEMPEÑO: 4. Participa en juegos grupales, aportando ideas que contribuyen a solucionar la situación problema.
5. Elabora minutas de alimentación que favorecen estilos de vida saludable.
6. Gestiona su propio aprendizaje conectando contextos formales e informales.
 Se debe evitar prolongar el uso del tetero.
 Es importante dejar que los niños se unten y tengan mayor cantidad de experiencias sensoriales. (Síndrome del trapito).
 La consistencia tipo papilla y compota de manera prolongada instaura hábitos alimenticios inadecuados en los niños.
 Alimentos con alto contenido de azúcar no aportan al proceso.
POSTULADOS:
 Evitar viciar la hora de comer (pantallas, celulares, golosinas, comidas rápidas).
 Importante revisar nuestras propias actitudes a la hora de comer.
 Aprovechando los recursos del aprendizaje colaborativo se favorece el uso de la metacognición.
 Los juegos contribuyen a generar pensamientos concretos.
 Video Motivacional para circular por redes sociales.
MATERIAL  Exposición con diapositivas de adecuados hábitos alimenticios.
REALIZADO:  Juego: El stop de la alimentación.
 Formato de minuta de alimentación.

http://alimentacionsana.redpapaz.org/
https://www.youtube.com/watch?v=QeXzKg95H8c&t=28s
https://www.youtube.com/watch?v=ERSZmGBSGec
LINKS:
https://www.educo.org/Blog/la-importancia-de-la-alimentacion-durante-la-primera-infancia
https://www.dropbox.com/s/savt8j184vihxlf/Buena%20Alimentacion.mp4?dl=0&fbclid=IwAR0jANLeTTxyEyRk2UWfCf35qYr
IqJFjxGLckpCZfbrdubYDk2no2rSxl9E
Rúbrica de Autoevaluación – Cada padre de manera individual responderá las siguientes preguntas:

Responde a las siguientes preguntas utilizando: siempre, algunas veces, nunca.

¿Los alimentos preparados en casa son mejores que los preparados en hamburgueserías y pizzerías? ___________

¿Mi dieta es saludable? ___________

¿Tengo la autodisciplina necesaria para comer sano? ___________

¿Me alimento bien? ____________

¿Incluyo en la dieta casera frutas y verduras? ____________

¿Fomento en mi familia adecuados hábitos alimenticios? _____________


HETEREOEVALU
ACION –
Responda Si – No:
COEVALUACIÓN
¿He comprendido porque es importante fomentar buenos hábitos alimenticios en mi hijo? ______

AUTOEVALUACIÓ
¿He entendido porque es importante brindar variedad de alimentos a mi hijo? _______
N:
¿Favorezco la autonomía e independencia de mi hijo a través de las rutinas de alimentación? ______

¿Puedo ofrecer a mi hijo un plato de comida con las porciones y los alimentos apropiados? _______

¿Estoy dispuesto a esforzarme por instaurar en mi hijo buenos hábitos alimenticios? ______

Coevaluación – Cada padre de familia hará la minuta de alimentación de un niño de 3 a 5 años por tres días, luego la
socializará con el resto de padres de familia y entre todos definirán si contiene elementos claves: variedad, porciones, los
tipos de alimentos necesarios.

Heteroevaluación – Los padres de familia organizados en equipos de trabajo harán las minutas de alimentación mensual
de la institución, estas minutas serán evaluadas y retroalimentadas por la nutricionista, fonoaudióloga y chef del jardín,
oficialmente serán publicadas y llevadas a cabo durante los tres meses siguientes en el jardín. Previamente cada uno de
los integrantes del grupo habrá recibido retroalimentación a través del correo electrónico. (Trabajo de comparación entre la
minuta inicial traída de casa y la minuta que lograron elaborar un vez terminado el taller).

 Trabajo colaborativo.
 Aprendizajes vitales orientados a mejorar la calidad de vida.
 Padres de familia gestionando su propio aprendizaje.
 Estrategias que favorecen el uso de rutinas de pensamiento (monitoreo - reflexión – análisis – solución de problemas).
INNOVACIONES
 Aprendizaje a través de experiencias reales.
PEDAGOGICAS
DETECTADAS:  Actividades creativas que implican retos.
 Ejercicios evaluación para avanzar en el aprendizaje, apoyados por diferentes agentes formativos.
 Creación de productos digitales originales.
 Proyecto fácilmente replicable.

Anexos 1 – (Proyecto de donde surge la actividad escogida para desarrollar).


TEMA DE INNOVACIÓN
ASPAEN MATERNAL Y PREESCOLAR ENTREVALLES – CALI
Por: Ana María Arias Jordán – Directora Académica.

TITULO DE LA EXPERIENCIA: Proyecto sobre la sana alimentación: “Comer bien es crecer”.


El tema de la sana alimentación es un asunto que sugiere de transformaciones significativas que impacten a
toda la comunidad educativa, es una cuestión que con el paso de los días se ve reflejada de forma negativa
en la vida y la salud de los seres humanos. Al interior de la institución es algo que se debe garantizar a los
¿Por qué se considera un
padres de familia, aun sabiendo que son ellos los gestores de la dinámica alimenticia; pero el hacernos todos
tema en el que se pueda
conscientes de la importancia de generar prácticas adecuadas por crear conciencia y gusto por la buena
innovar?
alimentación, permitirá que se instauren competencias que logren mejorar la propia vida de nuestros
estudiantes y de sus familias.

 Población a la que se dirige:


 Niños y niñas de los grados prekínder y kínder (3 a 5 años).
 Docentes.
 Padres de familia.
 Directivas.
 Comunidad educativa.

 Tema:
Importancia de la buena alimentación.

 Objetivo:
Generar y utilizar estrategias innovadoras que fomenten en los estudiantes la buena alimentación, desarrollando su autonomía e independencia en
este proceso.

 Articulación con el currículo:


Desde lo pedagógico: (Competencias a alcanzar por los estudiantes)
- Identifica cuales son los tipos de alimentos que deben estar incluidos en su comida al momento de desayunar, almorzar y cenar.
- Calcula la cantidad de las porciones haciendo uso de patrones de medida por comparación.
- Disfruta de su alimentación, viéndosele comer con agrado sus provisiones.
- Participa en la preparación de sencillas recetas haciendo uso del texto instructivo.
- Crea nuevas recetas haciendo uso de diversos alimentos.
- Expresa porque es importante alimentarse bien.
- Diferencia cuales son los buenos y malos alimentos.

Desde el proyecto educativo:


- Desarrollo de acciones institucionales orientadas al mejoramiento de la calidad de vida de todos y cada uno de los integrantes de la comunidad
educativa.

Desde el entorno y los recursos:


- Creación de recursos ambientales y estructurales que generen aprendizajes significativos y procuren el desarrollo integral y la adopción de estilos
de vida saludables.
- Integración critica de las TIC en la realización de nuevas experiencias pedagógicas que faciliten la apropiación del tema.
- Articulación del proyecto con el contexto familiar, social y cultural.

 Actividades para desarrolla con la comunidad educativa:

Actividad de observación – diagnóstica: Esta actividad de observación diagnóstica se realizó en la cafetería del jardín. Es la institución quien
provee a los niños el refrigerio de la mañana, el almuerzo y la fruta a las 2:30 p.m. Con esta actividad se lograron contextualizar diversos aspectos
en relación con el tema a trabajar:
- Manejo de normas y hábitos en la mesa por parte de los estudiantes.
- Calidad del acompañamiento que brinda el equipo docente.
- Tendencias en gusto por los alimentos.
- Manejo de porciones.
- Manejo del tiempo para almorzar (autonomía e independencia).
- Desperdicio o no de alimentos.

Actividad de planeación del proyecto:


Se hizo evidente la necesidad de generar transformaciones significativas, a fin de lograr que los niños alcanzaran aprendizajes vitales en relación
con el tema de la alimentación, haciendo conciencia sobre la importancia de comer bien, demostrando gusto y agrado por lo que consumían. Se
gestó un proyecto de aula innovador con el propósito de generar estrategias que cambiaran la dinámica inerte que se generaba cuando llegaba el
momento de comer.
Metodologías:

 Flipped Classroom (Indagación de conocimientos previos de los estudiantes).


 Collaborative learning

Actividad 1: ¿Qué saben de los alimentos y de la alimentación?


Con esta actividad se indagó sobre los conocimientos previos de los estudiantes en relación con el tema, se organizó un índice de temas a desarrollar
a partir de lo que deseaban saber, incluyendo otros que la docente consideraba pertinentes.
Actividad 2: ¿Qué clase de alimentos existen?
El propósito de esta actividad consistió en hacer una lista con los alimentos que los niños conocían, seguidamente se procedió a clasificarlos según
el grupo al que pertenecían: carbohidratos, proteínas, frutas, verduras, lácteos, grasas y dulces. Se explicó cuales se deben consumir más y cuales
menos y cuál es la característica particular de cada grupo.
Actividad 3: Repasemos lo visto hasta ahora.
En el aula interactiva, haciendo uso del software educativo y las tablets se llevaron a cabo juegos interactivos en donde los niños debían clasificar
los alimentos según al grupo al que pertenecían, seguir la secuencia ordenada para preparar un pastel y asociar alimentos saludables y balanceados
a una persona.
Actividad No.4: ¿De dónde vienen los alimentos?
Esta actividad tuvo como intención el que los niños aprendieran de dónde se obtienen los alimentos para el consumo diario. En esta oportunidad se
hizo la siembra en la huerta.
Actividad No.5: La visita de la nutricionista
Se conoció cuál es rol el de la experta en el tema, explicó sobre la importancia de comer bien, que hacer para lograr consumir los alimentos de la
pirámide alimenticia, hizo uso de videos e imágenes proyectadas, organizó los tres platos de comida básicos del día, indicando proporciones, invitó
a los niños a que practicaran sirviendo los platos nuevamente. Para esta actividad se contó con la presencia de los padres de familia.
Actividad No. 6: Ahora a probar los alimentos.
En esta oportunidad los niños tuvieron a su disposición variedad de alimentos, se les invitó a que los probaran en pequeñas cantidades, distinguiendo
características de color, olor, sabor y textura. Fue esta la oportunidad para expresar emociones y sentimientos sobre lo que les puede generar el
consumir determinados alimentos.
Actividad 7: ¿Quiénes cocinan en el jardín?
Con ayuda de las cocineras del jardín se prepararon tres recetas de alimentos que se consumieron a la hora del almuerzo, en grupos de trabajo y
haciendo uso del texto receta, unos prepararon el arroz, otros el jugo y otros la ensalada, la colaboración de todos los integrantes del grupo permitió
que al final quedara limpio el lugar de trabajo.
Actividad No. 8: ¿Quiénes cocinan en casa?
Los niños trajeron sencillas recetas elaboradas en casa y se realizó un festival gastronómico para todo el jardín. Hablaron sobre como hicieron la
receta, los ingredientes, el procedimiento y en compañía de quien realizaron la preparación.
Actividad No.9: Un almuerzo agradable.
Se ambientó la cafetería para recibir a la hora del almuerzo la visita de algunos alimentos (profesoras disfrazadas), estos acompañaron y motivaron
a los niños para que comieran con gusto lo que se les estaba brindando, hablaron con ellos sobre su importancia en la dieta alimenticia y del beneficio
que representan cuando son consumidos.
Actividad No.10: Ahora, a crear mi propia receta.
Los niños se organizaron en grupos de trabajo, a cada uno se le dio una serie de alimentos para que con ellos de manera original y creativa dieran
origen a una preparación, hablaron del procedimiento llevando a cabo, le pusieron un nombre a la receta, justificaron porque consideraban que sabía
bien, cual fue la parte más difícil del proceso y de cómo la superaron.
Actividad No. 11: Taller con Padres de Familia – Tema: “El síndrome del Pequeño Emperador”.
Actividad No.11: Evaluemos lo aprendido.
Entre todos hablamos de lo aprendido, de los nuevos alimentos que ahora logran consumir, de lo que más y de lo que menos les gustó del trabajo
realizado, de la importancia de comer bien, de hacer ejercicio y de cómo se lograba crecer cuando se comía saludablemente. En esta última parte
se integró al profesor de música y entre todos se creó una canción de los alimentos.
Actividad de evaluación de proyecto:
Está actividad estuvo orientada a evaluar con todo el equipo de docentes, directivas, representantes de padres de familia del grado y jefe de cocina,
el cumplimento del objetivo propuesto. Se plantearon nuevos retos para seguir innovando en la implementación de estrategias que ayuden a generar
en los niños buenos hábitos alimenticios y en jardín buenas prácticas relacionadas con estilo de vida saludable.

 Recursos usados:
- Humanos:
Estudiantes, docentes, cocineras, padres de familia, experto: nutricionista.
- Tecnológicos:
Video Beam, PC, tablets, software educativo.

- Físicos:
Aldea interactiva, salón de clase, aula de culinaria, aula de audiovisuales, cafetería.
- Material de trabajo:
Cuadernos, fichas de trabajo, colores, lápices, pegante, papeles de colores, material reciclable, entre otros.
- Otros:
Alimentos variados (frutas, verdura, cereales, proteínas, dulces, grasas y lácteos), implementos de cocina. Textos funcionales e instructivos.
 Evaluación:
 El impacto de las actividades realizadas con los estudiantes permitirá que con mayor facilidad algunos incluyan en su dieta diaria más frutas y
verduras, consumiéndolas con mayor agrado.
 El consumo de dulces que se da como postres al final del almuerzo se debe reducir sustancialmente, ahora se consumirán postres más nutritivos:
bocadillo, dulce de leche, panelitas, mermeladas, entre otros.
 Las maestras acompañarán a sus estudiantes almorzando junto con ellos, con mayor facilidad lograrán enseñar a través del ejemplo hábitos en
la mesa y hablarán sobre los alimentos, igualmente se fomenta la independencia y autonomía.
 Los padres de familia podrán referir que en casa se ha facilitado el consumo de los alimentos los fines de semana, a la hora del desayuno y la
cena. Verán la importancia de gestar desde casa la sana alimentación. Celebrarán la realización del trabajo colaborativa entre las partes.
 En el jardín se lograrán reestructurar las minutas de alimentación mensual, se incluirá más variedad, se presentarán los alimentos de manera
más agradable, se brindarán las porciones ajustadas y los niños podrán manipular con mayor facilidad algunos de los alimentos que consumen.
Se hacen adecuaciones al espacio físico para hacer de la cafetería un lugar más agradable. (iluminación, ventilación, menaje moderno, entre
otros).
 Disminuirá sustancialmente la cantidad de desperdicios al final de la hora del almuerzo.
 Se convocarán a otros agentes expertos en temas de estilo de vida saludables: odontólogo, deportólogo, médico general, agrónomo, chef, que
puedan hacer aportes al proyecto y por consiguiente intervengan directamente desde su experiencia y conocimiento con los estudiantes y padres
de familia.

Anexo 2 - Metodología – Design Thiking


Anexo 3 – Juego Innovador Aplicado a los niños para evaluar el proyecto - Aplicación de nuevas Metodologías: Juego colaborativo –
Gamificación.

DISEÑO DE UN JUEGO

1. Nombre del proyecto: Proyecto sobre la sana alimentación: “Comer bien es crecer”.
2. Tema: Importancia de la buena alimentación.
3. Nombre del juego: “Cocineros en acción vamos al plato”
4. Grado y grupo: Niños y niñas del grado kínder.
5. Edad: 4 a 5 años.
1. Que los niños aprendan a combinar diferentes alimentos para crear un plato de comida adecuado al
6. Objetivo del juego
momento de desayunar, almorzar y cenar.
(desempeños):
2. Desarrollar el pensamiento creativo inventando nuevas recetas.
7. Tiempo: 1 hora y 30 minutos.
Los jugadores organizados en grupos, armarán un plato de alguno de los tres momentos importantes para
el consumo de alimentos en una jornada (desayuno, almuerzo, cena), para poder comprar las provisiones,
los integrantes del grupo deberán contestar una pregunta escogiendo una de las tarjetas. Esto les dará
derecho a escoger el alimento que consideren correcto para su plato, si suena la chicharra pierden el turno.
8. Metodología del juego:
El equipo que lo arme correctamente será el primero en escoger la caja salvadora que contiene diversos
ingredientes con los que deberán armar una receta de buen sabor y con buena presentación, tendrán un
tiempo límite, al final el equipo ganador será el que obtenga más botos, que serán otorgados por el grupo
de invitados a la degustación.
1. Cada grupo deberá estar conformado por 4 participantes.
2. El plato a armar será escogido al azar entre tres colores.
3. Cada grupo tendrá un límite de tiempo para discutir la respuesta de la pregunta y entre los cuatro
jugadores deberán rotarse el turno para contestar (2 minutos antes de que suene la chicharra).
4. Cada grupo deberá contestar 4 preguntas. (se anexa cuestionario de 16 preguntas).
5. Con 4 alimentos preparados deberán arman el plato que les corresponde. (lentejas, jugo de mora,
9. Instrucciones del juego: avena, huevos revueltos, aguacate, entre otros).
6. Esta ronda la gana el grupo que primero arme su plato.
7. El tiempo para armar la receta se contará a partir de que el primer equipo conteste las 4 preguntas y
arme el plato. Tendrá en total 10 minutos.
8. Cada grupo deberá utilizar la totalidad de los ingredientes de la caja salvadora.
9. Deberán organizar 10 platos iguales para los jurados.
10. Al final ganará el que más sea votado por los participantes.
11. Los espacios de trabajo deberán quedar limpios y ordenados, factor indispensable para otorgar el
premio.
Los 4 integrantes de cada grupo deberán nombrar un jugador que este pendiente del tiempo (reloj de arena),
10. Funciones de los jugadores: deberán nombrar un líder que siempre dialogue con los integrantes del grupo, que al final tenga claro lo que
van responder y hacer, indicándole a cada uno su labor.
1. Divertirse y disfrutar al máximo.
2. Solucionar rápidamente los conflictos, pedir la ayuda al profesor en caso de ser necesario.
11. Reglas del juego:
3. Trabajar juntos hasta el final.
4. Aceptar los resultados.
- 16 tarjetas con imágenes de alimentos preparados.
- 3 tarjetas de colores diferentes.
- 16 tarjetas enumeradas del 1 al 16 para las preguntas.
- Cuestionario de 16 preguntas.
- 6 ingredientes sencillos por caja salvadora.
- 3 cajas de cartón.
12. Materiales:
Caja 1: Azúcar, leche, sandía, fresa, limón, agua.
Caja 2: Pan, mantequilla de maní, queso, jamón, mermelada, lechuga.
Caja 3: Cereal, fresas, mango, yogurt, galleta de maní, almendras cortadas en láminas.
- Aula de culinaria y todos sus accesorios (licuadora, platos, vasos, tablas, cucharas, etc.).
- Artículos de limpieza.
- Jurados (grupo que aún no está participado en el juego).
- Tipos de alimentos.
- Clasificación de alimentos.
13. Conocimientos:
- Trabajo colaborativo.
- Sana alimentación.
El docente deberá tener los materiales y espacios de trabajo dispuestos para la realización del juego,
motivará la formación de los grupos y ayudará a los líderes en su tarea. Al final evaluará con todos los niños
14. Rol del docente:
el resultado del juego: aprendizajes adquiridos desde todos los ámbitos y aspectos a mejorar tanto en los
estudiantes como en el mismo juego.
ANEXO: CUESTIONARIO 16 PREGUNTAS.
1. ¿Qué es una proteína?
2. Dame 5 ejemplos de proteínas.
3. ¿Qué es un vegetal?
4. Dame 5 ejemplos de vegetales.
5. ¿Por qué es importante el agua para nuestro cuerpo?
6. ¿Por qué es importante desayunar bien?
7. ¿Qué porciones debe de tener un plato de comida?
8. ¿Qué nos aportan las frutas?
9. ¿Por qué es importante hacer ejercicio?
10. ¿Qué debe de tener una cena ideal?
11. ¿Con que podemos endulzar los alimentos aparte de la azúcar?
12. Menciona 3 alimentos que no se deban comer en exceso.
13. ¿Por qué es importante cepillarse los dientes diariamente?
14. Menciona 3 hábitos adecuados al momento de sentarse a comer.
15. ¿Por qué es importante masticar bien la comida al momento de ingerirla?
16. ¿Es bueno comer lo mismo todos los días?
16 imágenes de alimentos

COCACOLA DULCES PAN ARTESANAL PAPAS FRITAS EN PAQUETE


SALCHICHAS ENLATADAS HUEVO AVENA ENSALADA DE FRUTAS

POLLO ASADO AGUACATE ARROZ MADURO ASADO


LENTEJAS JUEGO DE MANGO CARME ASADO ENSALADA

DULCE DE GUAYABA PAPA ASADA AGUA


RÚBRICA PARA LA EVALUACIÓN DEL PROYECTO
INDICADOR EVIDENCIAS
El proyecto surge de una necesidad evidenciada en torno a una situación de
1 vida que se da dentro y fuera del contexto escolar como es la alimentación.
Además de tratar el conocimiento de conceptos se tiene como propósito el
OPORTUNIDAD DE VIDA FUTURO desarrollo de habilidades concretas y reales que pueden ser aplicables en la
vida diaria, en nuestro caso habilidades que conllevan a generar conciencia
de la importancia de procurar un estilo de vida saludable a través de buenos
hábitos alimenticios y sana nutrición.
El proyecto genera aprendizajes significativos para toda la comunidad
2 educativa (padres, docentes, estudiantes) a través de las estrategias de
aprendizaje que se plantean, basadas en el uso de metodologías activas
EL ALUMNO PROTAGONISTA DE SU PROPIO como: Flipped Classroom, aprendizaje Colaborativo, Desing Thinkíng
APRENDIZAJE gamificación, en donde la reflexión, el análisis, el uso de conocimientos
previos y la creatividad son las bases que enfrentan a lo aprendices a la
construcción de su propio conocimiento de manera activa y dinámica. A través
de lo que hace y experimenta, aprende.
En el caso al que hacemos referencia la conexión de contextos formales e
3 informales se evidencian a través de las actividades que sugieren hacer uso
de conocimientos previos (ir mas allá de lo que proporciona la clase)
CONEXIÓN DE CONTEXTOS FORMALES E relacionándolos con otros nuevos (lo que aprende en clase), esta generación
INFORMALES DE APRENDIZAJE de andamiajes en todas las dimensiones tienen como intención el que los
educandos puedan trabajar en la construcción de su propio espacio de
aprendizaje, respetando ritmos, entendiendo lo que aprender, haciendo uso
de los recursos y las herramientas que proporciona el contexto de
aprendizaje.
El aprendizaje colaborativo es una de las metodologías implementadas para
4 acceder a aprendizajes significativos, útiles en cualquier contexto. El
desarrollo de actividades grupales entre pares y con la intervención de
APRENDIZAJE COLABORATIVO expertos en el tema permite evolucionar y transformar lo que esta previamente
concebido. Esto sugiere la formación de hábitos y la implementación de
normas que permitan generar competencias en donde la tolerancia, el respeto
por las diferencias, la humildad y evitar enjuiciar son la base para trabajar por
buscar soluciones que beneficien a todas las partes, que impacten
positivamente a la comunidad.
Metodologías como Flipped Classroom, Collaborative learning, Desing
5 Thinkíng, Gamificación, requieren del uso de rutinas de pensamiento como
la reflexión, el análisis, el uso de conocimientos previos, la comparación, el
COMPETENCIAS DE “APRENDER A lanzar hipótesis, la toma de decisiones, entre otras, a fin de poder formar
APRENDER”. C21 habilidades propias de un procesos metacognitivo: control (para saber que
he podido aprender), reflexión (pensar sobre lo que aprendo), evaluación
(como lo he aprendido y como logro ponerlo en contexto). Las actividades
sugeridas en el proyecto apuntan al logro de competencias en este tipo de
habilidades que de manera creativa aportan a la solución de desafíos.
Los ejercicios prácticos de confrontación de realidades el antes y el después
6 (antes como lo hacía, ahora después de experimentar como lo hago) como
los juegos que propone el proyecto para estudiantes y padres de familia,
APRENDIZAJE CON EXPERIENCIAS tienen como fin principal el que cada usuario, construya desde sus propias
SIGNIFICATIVAS Y AUTENTICAS experiencias su aprendizaje, detecten estilos propios, dudas, compruebe
hipótesis, argumente e interrogue. Es el quien da cuenta de su estilo propio
para aprender, que le genera motivación, cuales son las habilidades
desarrolladas o por desarrollar.
Desing Thinkíng, se plantea como oportunidad para desarrollar el
7 pensamiento creativo de estudiantes, padres de familia, educadores. El
propósito es hacer conciencia de que para cada situación problema hay
ACTIVIDADES CREATIVAS, DIVERGENTES Y alternativas de solución, que investigar ayuda a resolver, que en lo
ABIERTAS extravagante y divergente se tienen infinitos recursos y que toda experiencia
adquiere más valor cuanto desde la apertura es retroalimentada.
El proyecto fomenta la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación a
8 través de la reflexión individual y posteriormente compartida entre pares,
contando con el apoyo de especialistas en el tema. Los aportes están
LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE orientadas a la mejora de los procesos para lograr alcanzar los desempeños,
APRENDIZAJE que permiten que estudiantes, padres de familia y maestros se desenvuelvan
competentemente frente a la situación problema resulta.
Durante la realización del proyecto estudiantes y padres de familia tendrán
9 acceso a videos informativos que tienen como propósito llevarlos a la reflexión
en relación con el manejo adecuado o inadecuado de hábitos alimenticios.
CULTURA Y COMPETENCIA DIGITAL Además, se sugerirá acceder a lecturas en textos digitales para conocer y
ampliar el tema de estilos de vida saludable a través de una sana
alimentación. Es a través de blog institucional en donde podrán ver el
resultado de la minuta elaborada en el taller de padres, cuando se publique
informando a toda la comunidad lo que comerán los niños en el jardín durante
un mes, dando el crédito a los que la hicieron.
Este proyecto tiene como ventaja el que se puede estar actualizando
10 constantemente procurando su crecimiento, los hábitos alimenticios y la
buena nutrición son temas que requieren de actualización continua. Además,
puede ser replicado por otras instituciones que tienen una situación a resolver
CRECIMIENTO, SOSTENIBILIDAD Y con características iguales a similares a las detectadas. Los aprendizajes
REPLICABILIDAD DEL PROYECTO adquiridos perdurarán en el tiempo, puesto que la intención es volverlos
hábitos de vida, el juego facilita y deja recuerdos imborrables en la mente
humana.

1.

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