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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.

09 - Google Docs

Personagens dos Jogadores 


Personagens  dos  Jogadores  (PJs)  são  aventureiros  que  exploram  ruínas,  masmorras  e 
cavernas  por razões diversas: seja uma aprendiz de feitiçaria, enviada por seu mestre para 
encontrar-lhe  ingredientes  místicos;  uma  caçadora  de  monstros  contratada  por  um 
vilarejo em desespero; um saqueador de tumbas com muitas dívidas e poucos escrúpulos. 
MASMORRA  é  um  RPG  de  regras  leves  para  aventuras  fantásticas.  Para  jogar,  você  só 
precisa  deste  livreto,  papel  e  lápis,  dados  de  seis  faces  e  imaginação.  O  jogo  não  exige  o 
uso  de  miniaturas,  mas  estas,  junto  com  anotações,  mapas  e  marcadores,  são  recursos 
opcionais que facilitam a imersão no jogo. 
Classes 
  Definem  o  arquétipo  e  conjunto  de  habilidades  principais  do  personagem.  Se  dois 
Jogar  RPG  (Roleplaying  Game,  ou  Jogo  de  Interpretação  de  Papéis)  é contar histórias com  jogadores  escolherem  a  mesma  Classe  para  seus  personagens,  devem  criar  conceitos 
seus  próprios  personagens,  usando  regras  que  tornam  o  processo  mais  desafiador.  Um  completamente diferentes entre si para manter a diversidade do grupo. 
dos  jogadores  será  o  Mestre  do  Jogo,  o  árbitro  e  mediador  dos  conflitos  entre  os 
personagens  dos  jogadores  e  o  mundo  ficcional  -  para  nos  referirmos  a história que está 
sendo contada coletivamente durante o jogo, usamos o termo ficção.  Guerreiro 
Lutador  por  natureza,  o  Guerreiro  ergue  armas  e  se  coloca  no  caminho  do  perigo  para 
proteger  os  outros,  a  si  mesmo,  por  vingança  ou  por  não  conhecer  outra  forma  de  lidar 

Regras Básicas  com  o  mundo.  Pode  ter  sido  um  soldado,  escudeiro,  cavaleiro,  gladiador,  executor, 
batedor, guarda-costas, ferreiro, justiceiro, caçador, guardião. 
Quando  o  personagem  tentar  realizar  algo  arriscado,  inusitado  ou  sob  pressão,  ele 
enfrenta  um  Desafio.  O  jogador  deve  rolar  dois  dados  (abreviados  como  2D),  somar  o  Habilidades de Classe 
Atributo  relevante  e  comparar  o  resultado  com  um  número  alvo  -  determinado  pelo 
Mestre  do  Jogo  de  acordo  com a dificuldade daquele desafio. Os Níveis de Desafio são: 6 -  ♦ Arma  Preferida:  Escolha  uma  arma  (espada  curta,  machado  de  guerra,  arco 
Medíocre,  8  -  Árduo,  10  -  Notável,  12  -  Extraordinário.  Qualquer  ação  pode  ser  resolvida  longo,  etc).  Ao  Atacar  com  essa  arma,  o  Guerreiro  obtém  Sucesso  Crítico  com 
dessa  maneira,  seja  atacar  e  defender,  saltar  entre  telhados,  esgueirar-se  nas  sombras,  duplo  6  ou  duplo  5  (ao  rolar  com  Vantagem, um resultado de 5, 5 e 6 geraria um 
lançar  feitiços.  O  Mestre  do  Jogo  não  rola  dados,  ele  apresenta  os  problemas e os outros  duplo 5). Ele pode trocar de Arma Preferida sempre que subir de Nível. 
jogadores decidem como irão resolvê-los.  ♦ Proeza  em  Combate: O Guerreiro não sofre Desvantagem para tentar manobras 
  comuns  (agarrar,  derrubar,  empurrar)  e  pode  tentar  feitos  extraordinários  que 
apenas  alguém  com  treinamento  e  experiência  em  combate poderia praticar. Ao 
Quando  as  regras  se  referirem aos dados, usará abreviações como 1D (um dado), 2D (2  tentar  uma  Proeza,  o  jogador  Ataca  ou  Defende  com  Desvantagem.  Qualquer 
dados),  etc.  Ocasionalmente,  você  encontrará  notações como “role 1D3” ou uma tabela 
que  pede  a  rolagem  de um “D66”. Um D3 é um dado numerado de 1 a 3 - ou você pode  sucesso  será  considerado  um  Crítico  (portanto  garantindo  benefícios  adicionais) 
rolar  um  dado  de  seis  faces  e  dividir  o  resultado  por  dois,  arredondado  para  cima.  e, ao contrário das manobras comuns, causa Dano quando aplicável. 
Quando  for  pedida  uma  rolagem  de  um  D66,  jogue  dois  dados  e  considere  um  deles   
como  dezena  e  o  outro  como  unidade.  Do  mesmo  modo,  um D666 pede a rolagem de     
três dados - centena, dezena e unidade, e assim por diante. 

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Exemplos de Proezas em Combate:  ♦ Ataque  Furtivo:  Quando  estiver  agindo  furtivamente  e  usando  Armas  Leves, 
♢ Ripostar com uma Arma Leve;  pode Atacar de perto com Vantagem e adiciona 1D +Nível ao Dano causado. 
♢ Arremessar  oponentes  uns  contra  os  outros,  possivelmente   
atordoando-os;  RESTRIÇÕES 
♢ Usar  um  adversário  próximo  como  escudo  humano para proteger-se de  O Ladrão usa apenas armas e armaduras leves. 
outro atacante;   
♢ Empalar uma fileira com uma lança longa;  EQUIPAMENTOS INICIAIS 
♢ Demonstrar  tamanha  brutalidade  em  seus ataques a ponto de intimidar  Começa  com  um  Estojo  de  Ferramentas  de  Ladrão,  10  mo.  e  um  dos  itens:  (1-2)  Arma 
seus adversários, infligindo-lhes a Condição Medo.  leve; (3-4) Armadura leve; (5-6) Objeto peculiar, roubado ou ganho em aposta. 
♢ Ricochetear  uma  flecha  no  escudo  de  um  oponente  para  acertar  outro 
que estava protegido sob cobertura; 
♢ Arremessar  um  frasco  de  óleo e, em um mesmo movimento, cortá-lo ao  Conjurador 
meio  com  seu  machado  e  atear-lhe  fogo  ao  cruzar com uma tocha para 
Aquele  que  vê  além  do  véu  entre  os  mundos,  o  Conjurador  segue  o  caminho  do 
desferir um ataque flamejante. 
conhecimento  oculto.  Em  seus  ouvidos,  os  espíritos  sussurram  segredos  ancestrais  que 
 
ele  usa  para  manipular  a  realidade  -  por  tradição,  curiosidade,  dever  ou  simplesmente 
Sua  criatividade  e  as  circunstâncias  ditadas  pela  ficção  (você  não  pode  inserir 
porque  ele  pode.  Pode  ter  sido  um  eremita,  aprendiz,  artífice,  milagreiro,  conselheiro, 
elementos  sem  o  consentimento  do  MJ)  são  o  limite  para  o  que  é  possível  fazer 
cultista, escolástico, sacerdote, alquimista, astrônomo, bon-vivant. 
com essa habilidade. 
 
RESTRIÇÕES  Habilidades de Classe 
Nenhuma. O Guerreiro pode empunhar qualquer arma e vestir qualquer armadura.  ♦ Conjuração:  O  Conjurador  é  capaz  de  usar  Energia  para  lançar  Feitiços.  Ele 
  começa  com  MEN+1  Feitiços  em  seu  grimório  e  a  cada  novo  Nível  aprende  ao 
EQUIPAMENTOS INICIAIS  menos um Feitiço adicional. 
Começa  com  sua  Arma  Preferida,  5  mo.  e  um  dos  itens:  (1-2)  Armadura  leve;  (3-4)  ♦ Sentir  Magia:  Pode  sentir  se  há  magia  em  pessoas,  objetos  ou  no ambiente em 
qualquer Arma adicional; (5-6) Escudo.  um  raio  de  6  metros.  Ele  precisa  se  concentrar  por  alguns  minutos,  postar  as 
mãos  ou  olhar  fixamente  para  o  alvo  e  ter  sucesso  em  um  Desafio  de  MEN  (ND 
8). 
Ladrão   
Oculto  nas  sombras,  contando  moedas e vendendo segredos, o Ladrão caminha incógnito  RESTRIÇÕES 
entre portos, becos, e más companhias - por ganância, infortúnio, punição ou para não ser  O Conjurador usa apenas armas leves e não veste armaduras. 
encontrado.  Pode  ter  sido  um  espião,  marujo,  falsário,  punguista,  mensageiro,   
contrabandista, assassino, saqueador de tumbas, cultista, investigador, saltimbanco.  EQUIPAMENTOS INICIAIS 
Começa  com  um  Grimório,  7  mo.  e  um  dos  itens:  (1-2)  Arma  leve;  (3-4)  Foco  (1  Energia, 
recarrega  ao  amanhecer,  pág.  10);  (5-6)  Poção  mágica  (1  uso,  efeito  aproximado  de  um 
Habilidades de Classe  Feitiço à sua escolha). 
♦ Perícias  Ladinas:  O  Ladrão  ganha  Vantagem  ao  usar  Ferramentas  de  Ladrão 
(para  Procurar/Desarmar  Armadilhas  e  Arrombar  Fechaduras) e em outra perícia 
à  escolha  do  jogador:  Furtar,  Escalar,  Esgueirar-se  nas  Sombras  e  Escapar.     
Escolhe uma perícia adicional por Nível. 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 2 

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Atributos  motivações,  maneirismos,  reputação  e  até  mesmo  traumas,  vícios,  dívidas,  etc.  Seu 
personagem  começa  com  2  Características  e  poderá  adquirir  outras  ou  eventualmente 
reescrevê-las conforme se aprimora, como explicado em “Experiência e Nível”. 
Atributos  (ATR)  representam  as  capacidades  físicas  e  mentais  dos  personagens,  e 
 
concedem  bônus  ou penalidades nas suas jogadas. Ao rolar os dados para descobrir se foi 
♦ Uma  vez  por  Aventura, você pode marcar ⃟ de uma Característica relevante para 
bem  sucedido  contra  um  Desafio,  você  soma  ao  resultado  o  valor  do  Atributo  mais 
reverter uma falha em um Desafio ou receber um benefício em Desafios sociais. 
importante para aquela ação.  
♦ Uma  vez  por Aventura, você ou o MJ podem marcar 🔶 de uma Característica para 
 
introduzir  uma  complicação  na  ficção  -  você  recebe  1  EXP  por  isso.  Você  não  é 
FORÇA (FOR) - Para lutar de perto, usar força bruta, resistência e saúde física. 
obrigado a aceitar e pode propor mudanças na complicação sugerida pelo MJ. 
DESTREZA (DES) - Para atacar à distância, ser sorrateiro, usar seus reflexos, equilibrar-se. 
 
MENTE (MEN) - Para lançar Feitiços, pesquisar, discernir, inspecionar, manter a sanidade. 
Ao  criar  Características,  reflita  sobre  como  elas  podem  beneficiar tanto quanto complicar 
 
a vida do personagem. Como exemplo, considere uma Ladra que precisa de conhecimento 
Os  Atributos  variam  de  -1  a  3,  sendo  zero  a  média  das  pessoas  comuns,  e  podem 
histórico  para  decifrar  um  manuscrito  e  recorre  a  sua  Característica  “Colecionadora  de 
aumentar  com  a  evolução  do  personagem.  Escolha  um  conjunto  e  distribua  os  valores 
livros”.  O  MJ  garante  permissão  para  ela  tentar  se  recordar  se  já  leu  algo  sobre  aquilo 
como quiser entre seus Atributos. 
enfrentando  um  Desafio  de  MEN,  no qual ela falha. A jogadora então decide marcar o uso 
 
de  “Colecionadora  de  livros”  a  fim  de  reverter  a  falha  em  sucesso.  Em  outra  situação,  a 
mesma  Ladra  está  explorando  a  mansão  de  um  nobre  quando  se  depara  com  uma 
1/0/ 0  1/1/-1  2/0/-1  excelente  coleção  de  tomos  sobre  diversos  assuntos.  O  MJ  oferece  1  EXP  para  usar  a 
Característica  “Colecionadora  de  livros”  a  fim  de  colocá-la  em  apuros:  de  tão fascinada, a 
Ladra  precipitadamente  se  atira  sobre  os  livros  e  acaba  ativando  uma  armadilha!  A 
Vigor  jogadora aceita, marca 1 EXP e pega os dados para enfrentar o Desafio. 
 
O  Vigor  não  representa  apenas  integridade  física,  mas  a  disposição,  moral  e  energia  do 
Se  tiver  dificuldade  em  escrever  as  Características  do  seu  personagem,  use  algumas 
personagem  diante  dos  perigos  encontrados  em  suas aventuras. Os personagens tem um 
destas  sugestões  como  ponto  de  partida  -  acrescente  contexto  e  combine  como 
valor  de  Vigor  Máximo,  que  não  pode  ser  ultrapassado  com  uma  recuperação  comum, 
preferir: 
mas  que  aumenta  a cada Nível. Quando receber Dano ou se recuperar, use o campo Vigor 
Atual  para  registrar  o  novo  valor.  Se  esse  valor  chegar  a  zero  ou  menos,  o  personagem  ♦ Age sob um rigoroso código de conduta  ♦ Tem um vício ou obsessão 
estará  derrotado:  inconsciente,  desmoralizado,  à  mercê  do  oponente,  ou  à  Beira  da  ♦ Serve a alguém ou alguma causa  ♦ Protegido por uma pessoa influente 
Morte.  No  último  caso,  ele  morrerá  em  alguns  turnos  se  não  for  socorrido  -  deixe  que a  ♦ Tem um talento natural  ♦ Boa/Má reputação em certo círculo 
ficção determine quando e como isso acontece. 
♦ Sofreu um grande trauma  ♦ Tem um trabalho ordinário quando 
 
O Vigor Máximo inicial do seu personagem é 6+FOR.  ♦ Incompetente em um assunto  não está se aventurando 
 
Além  de  subverter e reforçar aspectos únicos do seu personagem, Características também 
Características e Problema  ajudam  a  estabelecer  fatos  sobre  o  mundo.  Uma  vez  que  você  define,  por  exemplo,  a 
Característica  “Expulso  da  Academia  Arcana  do  Norte”  para  seu  Conjurador,  estabelece 
Além  das  Habilidades  de  Classe,  seu  personagem  também  possui  qualidades  e  defeitos  que  há  mais  de  uma escola para magos e ele frequentava uma delas até ser obrigado a se 
próprios  que  reforçam  seu  conceito.  Características  são  palavras  ou  breve  sentenças que  afastar. 
dizem  algo  interessante  e  único  sobre  seu  personagem:  suas  origens,  aptidões, 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

Raças  Anote todo o EXP recebido no espaço indicado na Ficha de Personagem. Quando somar 10 
EXP  você  deve  subir  de  Nível  na  primeira  oportunidade  -  no  início,  no  final  da  sessão ou 
Se  quiser  um  personagem  que  pertença  a  uma raça diferente de Humano, negocie com o  durante  um  Descanso.  O  novo  Nível  será  “comprado”  com  esses  pontos,  que  serão 
resto  do  grupo  as  permissões  para  Habilidades  Raciais  - infravisão, imunidade a doenças,  subtraídos do seu total de EXP. Não é possível ter um valor de EXP negativo. 
Vantagem  sob  certas  condições  etc.  Não  distribuam  bônus  em  Atributos  -  um  Humano  e   
um  Elfo  podem  ser  igualmente  ágeis,  cada  qual  a  seu  modo.  O  MJ  pode  requisitar  que  Ao subir de Nível: 
uma de suas Característica iniciais seja usada para estabelecer essa origem.  ♦ Eleve  seu  Vigor:  jogue  1D+FOR  e  some  o  resultado  ao  seu  Vigor  Máximo.  Se 
estiver  em  um  Descanso, some o resultado também à sua jogada de recuperação 
de Vigor; 
Idiomas  ♦ Receba  benefícios  da  sua Classe: O Guerreiro pode trocar de Arma Preferida; o 
Ladrão  adquire  uma  nova  Perícia  e  +1  no  dano  do  Ataque  Furtivo;  o Conjurador 
Além  da  Língua  Comum,  usada  pela  maioria  dos  povos  civilizados,  os  personagens  amplia sua reserva de Energia em 1 ponto e aprende um novo Feitiço. 
começam  conhecendo  o  idioma  de  seu  lugar  de  origem.  PJs  com  MEN  acima  de  zero  ♦ Reescreva  uma  Característica  (Opcional):  você  pode  reescrever  uma 
podem  falar e escrever em outros idiomas sugeridos pelo jogador, um por ponto de MEN -  Característica  que  não  faça  mais  sentido  para  o personagem, quando de comum 
aqueles  com  MEN  -1  serão  iletrados.  Com  uma  boa  justificativa,  um  personagem  pode  acordo com os demais jogadores. 
conhecer idiomas de monstros como goblins, trolls e até dragões.   
A seguir, escolha entre: 
♦ Elevar um Atributo: Aumentar em 1 ponto um Atributo à sua escolha; 
Aparência e Nome  ♦ Adicionar  uma Característica: Escreva uma nova Característica que faça sentido 
com  as  experiências  recentes  do  personagem.  Pode-se  somar  até  quatro 
Descreva  a  aparência  do  seu  personagem.  Altura,  cor  dos  olhos,  tipo  físico,  etc.  Qual  Características. 
impressão  ele  passa  à  primeira  vista,  o  que  ele  veste,  se  algum  acessório  se destaca. Por   
último, crie um nome para ele.  Esta edição de MASMORRA contempla regras para personagens até o Nível 5. 
 
 
Experiência e Nível  AO FIM DA SESSÃO 
 
Pontos  de  Experiência  (EXP)  representam  o  aprendizado  e  a  evolução  dos  personagens  Após  a  sessão,  reserve  2  minutos  para  você  e  os  outros  jogadores 
através de suas aventuras. EXP serão distribuídos de acordo com certos critérios:  responderem  algumas  questões  sobre  sua  experiência  com  o  MASMORRA. 
  Visite: www.masmorrarpg.com/playtest 
♦ Receba 1 EXP ao descrever como uma Falha Crítica causa impacto na ficção.   
♦ 1 EXP quando uma Característica for usada para introduzir complicações à ficção.  Seus  nomes  entrarão  no  Salão  de  Playtesters,  se  assim  desejarem.  Suas 
♦ 2  EXP  se  descobrir  um  ou  mais  mistérios  do  mundo  —  coletar  um  tesouro  opiniões serão muito importantes para melhorar este jogo! 
lendário  ou  artefato  proibido,  cruzar  caminhos  com  um  PMJ  renomado,   
deparar-se com lugares, povos ou conhecimentos perdidos, etc. 
♦ 2  EXP  por  atingir  um  objetivo  marcante,  seja completar uma expedição, derrotar 

   
um antagonista, alcançar uma meta que mude o rumo da história. 
 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 4 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

Desa os 
Quando  estiver  realizando  uma  mesma  ação  contra  múltiplos  perigos  ou  oponentes, 
você afetará apenas aqueles contra os quais seu resultado superar. 
 
Ex.  1:  Um  ladrão  tenta  passar  despercebido  por  dois  orcs.  Este  é  um  Desafio  de  DES,  e o 
Ladrão  ganha Vantagem ao agir furtivamente. Um dos orcs tem ND 8 e o outro tem ND 10. 
Níveis de Desa o  O  resultado  da  rolagem  com  a  soma  de  sua  Destreza  é  10,  portanto  um  sucesso  contra 
ambos  os  orcs.  Se  o  resultado  fosse  menor,  o  orc  de  ND  10  o  teria  notado  a  tempo  de 
Role  os  dados  quando  seu  personagem  estiver  em  perigo  ou  tentando  algo  arriscado. 
confrontá-lo. 
Declare  sua  intenção  e  descreva  como  irá  agir  -  essa  parte  é muito importante! Jogue 2D, 
 
some  ao  Atributo  relevante  e  compare  o  resultado  com  o  Nível  de  Desafio  (ND) 
Ex.  2:  O  Feitiço  Sono  é  lançado  sobre  três  guardas  -  dois  com  ND  6  e  um  com  ND  8.  Ao 
determinado pelo MJ: 
tentar  superar  a  resistência  dos  guardas  contra  o  Feitiço,  o  Conjurador  rola  um  7, 
 
consequentemente afetando apenas dois deles. 
6 - Medíocre: Alguém com pouco treino consegue realizar rotineiramente. 

8 - Árduo: Requer treinamento específico, experiência ou talento natural. 


Críticos 
Quando  os  dados  rolarem  duplo  “6”,  você  teve  Sucesso  Crítico!  Além  de  atingir  seu 
10 - Notável: Acima do que a maioria dos profissionais estão dispostos a enfrentar.  objetivo,  você  receberá  um  benefício  extra:  realizar  a  tarefa  com  tempo  de  sobra, 
impressionar  alguém  importante,  causar  mais  Dano,  forçar  uma  Condição  ou  até 
12 - Extraordinário: Vencido por heróis dignos das canções épicas dos bardos.  nocautear de imediato o oponente. 
   
Quando  os  dados  rolarem  duplo  “1”,  você  sofreu  uma Falha Crítica. Além de não alcançar 
SUCESSO  FALHA  seu  propósito,  o  MJ  poderá  inserir novas complicações contra você ou quaisquer dos seus 
   
companheiros.  Essas  complicações  podem ser apresentadas como Condições, Dano extra, 
O  resultado  deve  ser  igual  ou  maior  Se  o  resultado for menor que o ND, você 
perda  de  recursos  e  equipamento,  a  exposição  de  um segredo, a separação do grupo etc. 
que  o  ND  para  que  o  personagem  falhou  e  não  conseguiu  o  que  queria. 
Receba  1  EXP  ao descrever como a Falha Crítica causa impacto na ficção. Inclua detalhes e 
alcance o objetivo.  Você  só  poderá  tentar  aquele  Desafio 
elementos  da  ficção,  evidenciando  o  ambiente,  a  astúcia  e  poder  do  adversário  ou 
novamente  quando  houver  mudada  a 
características do seu próprio personagem.  
situação,  as  condições  ou  sua 
abordagem.  

  Vantagem e Desvantagem 
Por  vezes,  um  contratempo  pode  tornar  a  história  mais  interessante  do  que  o  mero 
Em  certas  situações,  fatores  como  posicionamento,  ferramentas,  terreno  etc,  podem 
insucesso.  Em  alguns  momentos  o  MJ  poderá  reverter  uma  falha,  permitindo  um 
dificultar ou facilitar Desafios. 
sucesso  mínimo  a  um  custo.  Algumas  possíveis  complicações:  perde-se  uma 
 
oportunidade  ou  recursos  (equipamentos,  tempo,  Vigor),  o  efeito  não  surte  como 
♦ Se  o  personagem  se  encontra  em  uma  posição  de  Vantagem  ao  enfrentar  um 
esperado, uma escolha difícil precisa ser feita, o personagem se coloca em uma posição 
Desafio,  role  3D  e  fique  com  os  dois  melhores  resultados.  Exemplos  de 
desvantajosa, provoca algo que fortalece o adversário e assim por diante. 
Vantagem:  em  terreno  elevado,  explorando  uma  fraqueza do adversário, usando 
  ferramentas especializadas, atrás de cobertura. 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 5 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

♦ Quando  em  Desvantagem,  role  3D  e  fique  com  os  dois  piores  resultados.  informação  sobre  o  inimigo)  são  algumas  possíveis  condições  exigidas  para  ganhar  a 
Exemplos  de  Desvantagem:  mal  posicionado,  usando  ferramentas  improvisadas,  atenção  do  PMJ.  Ou  jogue  sujo  e  cave  fundo  em  busca  de  segredos  que  você  possa  usar 
linha de visão obstruída, atordoado, em terreno irregular ou sob intempéries.  para barganhar, mas se prepare para arcar com as consequências. 
   
Quando  um  PNJ  tiver  uma  Vantagem  contra  ele,  um  PJ  rola  com  Desvantagem  -  e  É  possível  que  o  PJ  tenha  Características  aplicáveis  em  disputas  sociais,  sedução, 
vice-versa.  Vantagens  e  Desvantagens  não  são  cumulativas  e  são  mutuamente  negociação  comercial,  etc.  Nesse  caso,  o  jogador  pode  marcá-las  para  se  beneficiar  na 
excludentes.   negociação ou garantir que seu desejo seja atendido, à cargo do MJ. 

Disputas entre PJs  Combate 


Quando  dois  Personagens  de  Jogadores  estiverem  em  conflito,  realizando  ações  opostas  Combates  consistem  em  uma  série  de  Desafios em sequência - turnos e rodadas - entre o 
como  em  caso  de  combate  ou  disputa  de  habilidades,  ambos  rolam  somando  o  ATR  MJ e os Jogadores.  
relevante  (Vantagens  e  Desvantagens  se  aplicam  normalmente).  O  vencedor  será  aquele   
que  primeiro  obtiver  o  maior  resultado.  Em  caso  de  combate,  se  achar  necessário,  faça  Durante  seu  turno,  o  personagem pode movimentar-se e realizar uma Ação: atacar outro 
uma disputa de DES para determinar a iniciativa.  personagem,  tentar  fugir,  usar  um  item,  arrebentar  uma  porta  etc.  Adicionalmente,  é 
permitida qualquer ação simples que possa ser realizada simultaneamente, como olhar ao 
redor,  falar,  sacar  uma  arma,  largar  objetos (diferente de arremessar contra um alvo, que 
Desa os Sociais  exige  uma  Ação),  etc.  Uma  rodada  se  completa  quando  todos  os envolvidos no combate, 
inclusive  os  PMJ  controlados  pelo  MJ,  tiverem realizado seus turnos. Quando um combate 
Quando  seu  personagem  tentar  negociar,  persuadir,  convencer  ou  seduzir, você não joga  for iminente, o primeiro lado a agir será determinado pela ficção. 
dados.  Em  vez  disso,  conte  como  seu  personagem  age  e  o  que  ele  diz.  Você  deve  ser  o   
mais  convincente  possível,  mas  os  outros  jogadores  vão  dar  um  desconto  já  que  isso  é 
O  MJ  não  rola  dados.  Se  um  personagem ataca uma criatura, o jogador faz uma jogada 
apenas  um  jogo.  Caso  vocês  precisarem  de  regras  para  guiar  a  situação  entre PJs e PMJs, 
de Ataque. Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz uma jogada de Defesa. 
sigam assim: 
 
Se  o  PJ  está  em  posição  igualitária  ao  PMJ  que  quer convencer, precisa fazer a proposta  Ataque 
explicando  por  que  o  PMJ  deveria  aceitá-la.  Se  o  PMJ  julgar  interessante,  ele  pode 
requisitar uma ou mais ações:  Um  Ataque  envolve  a  troca  de  golpes  e  manobras  entre  adversários.  Ao  Atacar,  declare 
   sua intenção (ferir, desarmar, derrubar), descreva o ataque e role os dados contra o ND do 
♦ O PJ precisa dar evidência de suas palavras,   oponente. 
♦ conceder-lhe algo precioso,    
♦ propor uma alternativa menos arriscada,   Quando  seu  adversário  estiver  próximo,  ao  alcance  da  sua  espada,  machado,  soco,  você 
♦ procurar o suporte/consentimento/decreto de outro personagem,   está  realizando  um  Ataque  de  Perto  -  adicione  FOR  a jogada. Armas leves permitem que 
♦ ou fazer-lhe um favor de igual valor.  você  use  DES  para  atacar  de  perto.  Em uma luta de perto, se estiver usando armas contra 
  um adversário desarmado, Ataque e Defenda com Vantagem, e vice-versa. 
Se  o  PJ  está  em  posição  inferior  ao  PMJ  provavelmente  sua  proposta  ou  pedido  nem   
serão  ouvidos.  Provar  ser  um  valioso  aliado,  fazer-lhe  um  grande  favor,  cumprir  uma  Quando  usar  armas  de  disparo  ou  arremessar  objetos  contra  um  ou  mais  adversários, 
tarefa  arriscada  ou  conceder-lhe  algo  de valor inestimável (um artefato, um segredo, uma  você  estará  realizando  um  Ataque  à  Distância  -  adicione DES a jogada. Você pode Atacar 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 6 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

antes,  durante  ou  depois de um Movimento. Se for bem sucedido, causa Dano de acordo  Dano 


com a arma utilizada. 
Role o Dano de acordo com a origem: 
 
 
Durante  um  combate, qualquer personagem é capaz de realizar Manobras para desarmar 
Mínimo (1 ponto de Dano): Provocado por ataques desarmados. 
um  oponente,  derrubá-lo,  encontrar  brechas em sua defesa, alcançar terreno elevado etc. 
Fraco (D3): Por armas leves ou pelas mordidas e garras de monstros e animais pequenos. 
Para  fazer  isso, role com Desvantagem e abdique de quaisquer pontos de Dano direto que 
Normal  (1D):  Causado  por  armas  médias,  armadilhas  simples,  monstros  e  animais 
um  ataque  causaria  -  lembre-se  de  descrever  com  detalhes  como  seu  personagem 
médios. 
pretende  realizar  aquela  ação.  Uma  Manobra  infligirá  uma  Condição  no  adversário 
Forte (2D): Armas pesadas, golpes de monstros grandes, quedas e armadilhas letais. 
(Caído,  Preso)  ou  garantirá  uma  Vantagem  para  o  atacante, seja para Atacar ou Defender, 
Grave (3D+): Causado por alguns Feitiços e ataques de monstros muito poderosos. 
enquanto as circunstâncias permanecerem as mesmas. 
 
Some  o  ATR  usado  para  Atacar  ao  resultado  da  rolagem  de  Dano  (some  FOR  ao  dano de 
Armas Improvisadas  armas  leves  em  Ataques  de  Perto,  mesmo  que  tenha  usado  DES  para  Atacar).  Se  estiver 
São  jogados  com  Desvantagem  ataques  com  uma  Arma  Improvisada  (objeto  ordinário  vestindo  Armadura,  o  Dano  sofrido  será  reduzido  pelo  valor  da  mesma.  Ex.:  3  de  Dano 
como  uma  cadeira,  pedra,  ferramenta)  ou  com  uma  arma  manejada  de  uma  forma  não  contra  um  personagem  usando  Armadura  Completa  (ARM  2)  causará  perda  de  1  VIGOR 
convencional  (ex.:  arremessar  uma  espada  longa,  usar  um  arco  como  porrete).  Objetos 
apenas.  Algumas  armas  e  feitiços  tem a capacidade de penetrar armaduras, reduzindo ou 
causam dano de acordo com tamanho e forma (comumente Fraco ou Normal).  anulando-as. 
 
Outros Perigos 
Defesa  Chamas e congelamento causam Dano Fraco ou Normal por rodada. Venenos, Doenças, 
No  turno  do  MJ,  ele  declara  as  ações  dos  adversários  e  eventuais  perigos  ao  redor  dos  Gases  e  Ácidos  causam  Dano Fraco ou Normal por rodada, dependendo de sua potência. 
envolvidos no combate. O MJ não joga dados para tal. Em vez disso, você é quem joga para  Alguns  desses  agentes  podem  ser  erradicados  através  de  Descanso  e  cuidados  simples. 
Outros,  como  o  veneno,  podem  exigir soluções específicas (antídotos, magia etc). Quedas 
se  proteger.  Para  se  Defender  de  um  Ataque,  faça  um  Desafio  de  DES  contra  o  ND  do 
adversário.   causam dano Normal ou Forte, dependendo da altura. O MJ pode pedir um Desafio de DES 
  para  reduzir  o  dano  pela  metade.  Role  apenas  se for plausível que o personagem consiga 
Durante  um  combate  também  podem  haver  outros  perigos:  vigas  em  chamas,  feitiços,  fazer  algo  para  suavizar  a  queda.  Caso  contrário,  e  em quedas de grandes alturas, não há 
uma  saraivada  de  flechas  no  campo  de batalha. Esses perigos são declarados no turno do  chance de sobrevivência. 
MJ e você vai enfrentar os Desafios usando os Atributos relevantes, indicados por ele. 

Restrição de Armas e Armaduras     


O  personagem  que  usar  uma  arma  restrita  por  sua Classe irá Atacar como se usasse uma 
Arma  Improvisada.  Vestir  uma  armadura  restrita  pode  impedir-lhe  de  usar  suas 
Habilidades  de  Classe  e  causar  Desvantagem  contra  Desafios  que  envolvam 
movimentação, destreza e resistência física. 
 
 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 7 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

Equipamento e Carga 
Armas  Pesadas  (45  mo.):  Dano  Forte  (2D).  Empunhadas  com  as  duas  mãos.  Incluem 
espada  de  duas  mãos,  machado  de  guerra,  armas  de  haste  pesadas  como  alabarda  e 
gadanha (foice longa), arco longo, besta pesada. 
Masmorra  usa  a  moeda  (mo.)  como  unidade  monetária,  que  deve  representar  qualquer  Munições (5 mo.): Flechas (6 usos), setas (10 usos). 
peça de troca padrão adequada a sua história (ouro, prata, shillings, rupees, etc). 

Proteção 
Carga  Armadura Leve (25 mo.): ARM 1 
Armadura Pesada (50 mo.): ARM 2 
Um  personagem  pode  carregar  o  dobro  de  sua  FOR  em  itens  pesados  -  ou  um  item 
Escudo (20 mo.): ARM +1 
pesado  para  FOR  zero  e  nenhum  para  FOR  -1.  Acima  disso,  o  personagem  recebe  a 
Condição  Exausto após atividades intensas (combate, escalada, corrida etc) ou após 1 hora 
de  caminhada.  Itens  pesados  são:  uma  arma  pesada,  três  médias,  seis  leves,  armadura  Equipamentos de Expedição 
completa, mochila cheia, baú pequeno cheio etc. 
2  mo.  cada:  Provisão  (4  usos),  Cantil  (comporta  6  usos  de  água,  vinho,  hidromel), 
Bandagens  e  unguentos  (6  usos),  Tochas  (4  usos),  Corda  (3m),  Vara  (3m),  Saco  médio 
Lista de Equipamentos  (suporta até 5 kg), Giz (4 usos), Óleo (1 uso), Graxa (4 usos). 
5  mo.  cada:  Tenda,  Pé  de  Cabra,  Armadilha  para  animais,  Gazuas,  Vara  de  Pesca,  Pá, 
Lista de Equipamentos encontrados em cidades e entrepostos. Vilarejos não costumam ter  Gancho de Escalada, Picareta, Bastão Retrátil, Estojo de Ferramentas de Ladrão. 
ferreiros  hábeis  na  forja  de  armas  e  armaduras,  mas  podem  ter  itens  de  boa  qualidade 
adquiridos por trocas. 
Instrumentos Arcanos 
Armas  10  mo.  cada:  Pergaminho,  Ingredientes  especiais  para  rituais  (2  usos,  ex.:  pó  de  ossos, 
insetos secos, frasco de água benta, incensos, ervas raras, substâncias alucinógenas etc). 
Cada  tipo  de  arma  oferece  benefícios  diferentes  em  caso  de  Críticos,  mas  não  estão  Grimório:  10  mo.  para  cada  Feitiço  que  comporta.  Grimórios  de  viagem  costumam 
limitadas  à  estes:  armas  pesadas  esmagam  escudos  e destroem as juntas das armaduras;  comportar 6 Feitiços. 
armas  leves  atingem  pontos  vitais  com  mais  precisão  (aumenta  o dano) ou permitem um  Azoth:  20  mo.  por  uso  (dose).  Uma  substância  difícil  de  encontrar,  mas  capaz  de 
ataque  adicional;  armas  longas  o  mantém  afastado  dos  adversários,  etc.  Resolva  de  recuperar 1D pontos de Energia por dose. Extremamente intoxicante e viciante. 
acordo  com  as  circunstâncias.  Armas  de  excelente  qualidade  podem  ser  encomendadas 
pelo  dobro  do  preço.  Elas  não  adicionam  modificadores  em  Ataque  ou  Dano,  mas  são 
feitas sob medida, esteticamente impressionantes e mais resistentes.  Diversos 
 
1 ou 2 mo. cada: Roupas simples, Chapéu, Jogo popular (baralho, dados, tabuleiro). 
Armas  Leves  (15  mo.):  Dano  Fraco  (1D3).  Incluem  adaga,  espada  curta,  foice,  machete, 
5  a  10  mo.  cada:  Instrumento  musical,  Pena  e  Tinta,  Frasco  de  veneno,  Mapa  de  rotas 
funda,  zarabatana.  Se  não  estiver  usando-a  com  um  escudo,  você  pode  Atacar  usando 
comerciais  ou  de  uma  região,  Cerâmica  (ânfora,  vaso,  pote),  Baú  pequeno  (comporta 
DES.  Atacar  com  duas  simultaneamente  causa  Dano  Normal.  Adagas  e  similares  não 
aproximadamente 1,200 mo.). 
recebem penalidade ao serem arremessadas. 
20  mo.  cada:  Espelho,  Lanterna,  Luneta,  Ampulheta,  Roupas  de  tecidos  e  acabamento 
Armas  Médias  (20  mo.):  Dano  Normal  (1D).  Espada  larga,  martelo,  cajado,  lança,  maça, 
finos,  jóias,  pequeno  livro  com  acabamento  de  luxo,  Suprimentos  artísticos  (tintas, 
arco  curto,  javelin,  besta  de  mão.  Lanças  e  similares  não  recebem  penalidades  ao  serem 
pincéis), Instrumentos de Navegação. 
arremessadas. 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 8 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

  específico  (como  Intoxicado).  Para  rápida  referência,  use  a  lista  abaixo  com as Condições 
mais comuns. 
Alguns  itens  possuem  um  valor  de  Usos  para  simbolizar  o  consumo  ou  desgaste  dos 
 
mesmos.  Enquanto  algumas  ações  pedem  imediata  redução  de  Usos,  em  outros 
Amedrontado:  Desvantagem  em  todos  os  Desafios  realizados  enquanto  estiver  próximo 
momentos isso será determinado pelo MJ - seja como consequência de uma falha ou ao 
da  causa.  Precisa  passar  em  um Desafio de MEN contra o ND daquilo que lhe causa medo 
final  de  um  combate.  Quando  o  valor  de  Usos  chegar  a  zero,  o  item  terá  sido 
a cada turno em que quiser permanecer próximo, do contrário irá tentar se afastar. 
consumido por inteiro ou se deteriorado. 
Atordoado(a): Não pode realizar Ações. Desvantagem em todos os Desafios para reagir. 
Transporte e Hospedagem  Caído:  Movimento  reduzido  pela  metade  (só  pode  engatinhar).  Desvantagem para Atacar 
Tavernas: Pernoite (1 mo.), Comida e Bebida (1 mo.).  e em Desafios de DES. Requer 1 Ação para levantar. 
Montarias: Mula (30 mo.), Cavalo (100 mo.), Cavalo de Guerra (1,000 mo.). 
Cego:  Desvantagem  em  Ataques  e  Defesa  em  combate  corpo-a-corpo.  Não  pode 
Barcos: Bote (50 mo.), Esquife (500 mo.), Cog (25,000 mo.), Galeão (200,000 mo.). 
defender-se de ataques à distância. 
Carroças: pequena (30 mo.), para 2 cavalos (100 mo). 
Exausto:  Movimento  reduzido  pela  metade,  Desvantagem  em  testes  que  envolvam 
movimentação, FOR e DES. Complete um Descanso para se recuperar. 
Mercenários (por dia) 
Ajudante (2 p.o): ND 6, Vigor 4. Faca.  Incapacitado:  O  personagem  não  pode  realizar  quaisquer  ações.  Essa  Condição  só pode 
vir  do  efeito  de  um  Feitiço,  Habilidade  ou  complicação  inserida  pelo  MJ  -  não  pode  ser 
Guia (5 p.o): ND 6, Vigor 6. Provisões (4), Tochas (2), faca, lanterna.  
Escudeiro (10 p.o): ND 6, Vigor 6. Espada curta/javelin, armadura leve/escudo (10 p.o).  causada por uma Manobra. 
Mercenário (20 p.o): ND 8, Vigor 10. Arma Média, Armadura leve e Escudo (20 p.o). 
Intoxicado:  Desvantagem  em  todos  os  testes.  Requer  Ação  ou  Descanso  para  se 
recuperar, dependendo da gravidade. 

Condições e Recuperação  Lesionado:  Desvantagem  em  todos  os  testes  envolvendo  o membro lesionado. Complete 
um Descanso para se recuperar. 

Imobilizado:  Não  pode  realizar  ações  de  movimento.  Não  pode  fazer  testes  de  DES  que 
envolvam  movimentação e possui Desvantagem nos demais testes de DES possíveis, assim 
Condições  como em Ataques e Defesas. Requer Ação para se libertar. 

Condições  são estados alterados do personagem, causados por uma situação na narrativa,  Sufocado:  Um  personagem  suporta  FOR+1  minutos  sem  respirar  (mínimo  1).  Depois 
que  podem  melhorar  ou  dificultar  sua  performance  temporariamente.  A  forma  mais  disso,  recebe  a  Condição  Sufocado  -  ele  enfrenta  todos  os  Desafios  com  Desvantagem  e 
simples  de  representar  isso  é  conceder  Vantagem  ou  Desvantagem  ao  PJ  enquanto  a  sofrerá Dano Forte todo turno até livrar-se da Condição. 
causa  da  Condição  se  fizer  presente.  A  partir  daí,  o  MJ  usará  a  ficção  para  julgar  se 
benefícios  ou  restrições  adicionais  devem  ser  aplicadas. Algumas Condições pedem o uso 
de  uma  Ação  para  revertê-las,  (como  Caído),  outras  pedem  que  seja  feito  um  Desafio  Descanso 
contra  quem  ou  o  que  quer  que  a esteja causando (como Imobilizado), e algumas exigem 
que  o  personagem  complete  um  Descanso  (como  Exausto)  ou  pratique  um  tratamento  Ao  se  alimentar  e  descansar,  você  pode  cuidar  de seus ferimentos para recuperar VIGOR, 
ATR  perdidos  ou  reverter  Condições.  Enquanto  descansam  se  recobram  de  seus 
ferimentos,  os  PJs  podem  aproveitar para interagir e estreitar relações, resolver ou acirrar 

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conflitos  e  revelar  mais  sobre  si  mesmos.  Podem  também  subir  de  Nível,  se  tiverem  EXP 
suficientes  e  se  ainda  não  o  fizeram  naquela  sessão.  Em  um  mesmo  dia,  só  é possível se 
Conjuração e Energia 
beneficiar de um Descanso. 
Durante  a  invocação  de  um  Feitiço,  o  Conjurador  precisa  falar  com  clareza  enquanto 
gesticula.  Se  um  Feitiço  tiver  alcance  além  do  próprio  Conjurador  ou  de  seu  toque,  ele 
Acampamento  precisa ter o alvo à vista. 
 
Quando  os  personagens  descansam  em  regiões  selvagens  ou  masmorras,  eles  montam  Feitiços não requerem Desafios para serem conjurados, no entanto: 
Acampamento.  Em  um Acampamento, após tratar seus ferimentos com bandagens limpas  ♦ Feitiços  de  projétil  ou  toque  precisam  que  um  Ataque  seja  feito  contra  alvos 
e  unguentos  e  descansar  por  6 horas ininterruptas, recupere 1D VIGOR e 1D adicional se  relutantes. 
comeu e bebeu.  ♦ Quando  lançar  Feitiços  que  podem  ser  resistidos,  o  Conjurador  enfrenta  um 
Desafio de MEN contra o ND do alvo. Se o Feitiço estiver sendo usado por um PMJ 
contra  um  PJ,  este  resiste  usando  o  ATR  indicado  na  descrição  do  Feitiço.  Ex.: 
Lugar Seguro  Mesmerizar  - Resistido, MEN significa que, para não ser afetado, o PJ enfrenta um 
Desafio de MEN contra o ND do Conjurador. 
São  povoados,  vilarejos  e  cidades  onde  os  PJs  podem  encontrar  acomodações, 
♦ Quando  um  PJ  lançar  um  Feitiço  contra  outro  PJ,  use as regras de Disputas entre 
alimentação  e  uma  certa  tranquilidade.  Restaure  seu  VIGOR  ao  Máximo  e  recupere  1 
PJs (página 6). 
ponto  de  ATR  por  semana de descanso em um Lugar Seguro. Se os PJs tiverem suas vidas 
ameaçadas  naquele  lugar,  ele  deixa  de  ser  um  Lugar  Seguro  até  que  o  problema  seja 
resolvido.  Se  não  puderem  pagar  por  acomodações,  ainda  terão  a  opção  de  montar  Conjuração Inapta 
Acampamento nas ruas ou arredores. 
O  Conjurador  pode  tentar  lançar  um  Feitiço  que  ainda  não  tenha  aprendido,  desde  que 
possa  ler  seu  manuscrito  durante  o  ritual  de  conjuração.  No  entanto,  não  há  garantia de 

Magia 
que  a  conjuração  ocorra  como  o  esperado.  Quando  tentar  conjurar  um  Feitiço  não 
aprendido,  o  Conjurador  realiza  um  ritual  de  10  minutos  por  turno  necessário  para 
lançá-lo  e  enfrenta  um  Desafio de MEN (ND 10) para tentar controlar as forças caóticas da 
Ainda  pouco  entendida  e  difícil  de  controlar,  a  magia  deste  mundo  é  a  mais  notável  magia.  Com  sucesso,  o  Feitiço  será  conjurado  sem  complicações  -  ainda  será  necessário 
herança  deixada  pelas civilizações de outras eras. Por vezes considerada sagrada e tratada  enfrentar  eventuais  Desafios  de  Ataque  ou  Resistência.  Em  caso  de  falha,  o  efeito  do 
como  uma  dádiva  dos  deuses  ou  estudada  por  escolásticos  como  uma  técnica  de  Feitiço virá acompanhado de uma Catástrofe Mágica (pág. 11). 
manipulação  do  próprio  véu  da  realidade.  Por  outros,  entendida como uma força natural 
do mundo que, assim como o fogo, pode ser usada para o progresso ou a destruição. 
  Energia 
Conjuradores  manifestam  a  Magia  através  de  poderosas  forças  elementais,  milagres 
divinos, da execução de rituais arcanos ou mesmo cânticos inspirados. Em termos de jogo,  Há  um  limite  para  quantas  vezes  o  Conjurador  pode  lançar  Feitiços  sem  se  exaurir.  Esse 
todas as diferentes formas de Magia usam as mesmas mecânicas.  limite  é  a  sua  reserva  de  Energia  e  você  está  livre  para  interpretá-la  como  convier  ao 
  conceito  do  seu  personagem: o limiar do seu poder arcano, sua reserva de mana, força de 
vontade, humanidade, favores concedidos por entidades de outros mundos, etc. 
 
Para  lançar  um  Feitiço,  você  usa 1 Energia. Alguns Feitiços variam na intensidade de seus 
efeitos,  de  acordo  com  a  quantidade  de  Energia  investida  neles.  No  entanto,  quando  um 
Conjurador  usa  mais  Energia  que  seu  próprio  Nível  em  um  mesmo Feitiço, arrisca causar 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 10 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

uma  Catástrofe  Mágica.  No  Nível  1,  sua  reserva  máxima  de  Energia  é  3  e  aumenta  1  Quando houver uma Catástrofe Mágica, o jogador rola 2D: 
ponto a cada Nível posterior.   
 
2  -  O  Conjurador  inadvertidamente  abre  uma  brecha  entre  mundos  e  uma  entidade  se 
Para  recuperar  pontos  de  Energia,  o  Conjurador  deve  completar  um  Descanso  e realizar  esgueira  para  este  lado.  Ela  pode  se  apresentar  imediatamente ou passar despercebida. Ela 
um  ritual  de uma hora. A forma do ritual vai variar de acordo com o Conjurador, mas para  pode ser vil e caótica, traiçoeira, ser benéfica de um jeito estranho, etc. 
todos  exige  algum  tipo  de  material  (velas,  incensos,  ingestão  de  substâncias,  inscrições 
arcanas)  e  prática  (orações,  leituras,  transe  profundo).  Após  o  ritual  de  recuperação,  sua  3  -  O  Conjurador  sofre  um  efeito  colateral  incômodo  e  perceptível.  Ex.:  falar  apenas  em 
Energia terá sido restaurada por completo.  rimas  ou  enigmas,  exalar  um  odor  sulfúrico,  fazer  crescerem  flores  por onde andar, expelir 
insetos  em  vez  de  proferir  palavras,  sua  pele se torna levemente translúcida, sua sombra se 
comporta  independentemente  ou  adquire  outra  forma,  manifesta  nódulos  semelhantes  a 
Focos de Energia  vermes rastejando sob a pele, projeções intangíveis de si próprio se sobrepõem ao mover-se, 
Focos  se  apresentam  como  varinhas,  cajados,  cristais,  jóias  e  outros  artefatos  contendo  mas fazem outros gestos. O efeito dura até ser dissipado por magia. 
uma reserva de Energia que pode ser usada pelo Conjurador que o carrega. Usar a Energia 
4  -  O Conjurador experimenta visões caóticas de um outro mundo ou era. Essa experiência o 
do  Foco  ainda  conta  para  o  limite  de  1  ponto  por  Nível  sem  riscos  de  Catástrofe  Mágica. 
esgota,  atordoando-o  por  1D3 rodadas e implicando uma Condição que exige um Desafio de 
Focos  raramente  serão  encontrados  à  venda,  a  não  ser  que  o  vendedor  os  tome  por 
MEN  (ND  8)  para  que  consiga  superar  o  trauma  sempre  que  quiser  lidar  com  assuntos 
objetos  ordinários  ou  tenham  sido  roubados  e  disponibilizados  no  mercado negro. Focos  arcanos,  incluindo  lançar Feitiços. Essa Condição permanece até o Conjurador descansar por 
que  se  recarregam  naturalmente  (1  ponto  ao  amanhecer  ou  quando  completamente  ao  uma semana em um Lugar Seguro. 
submerso  em  águas  correntes,  por  exemplo) são geralmente mais fracos, retendo apenas 
1  ou  2  Energia  por vez. Focos mais potentes exigem grande esforço e recursos para serem  5 - O Feitiço causa efeito parcial. Reduza pela metade o Dano, a duração, a área afetada, etc. 
recarregados. Os mais comuns, no entanto, tendem a serem consumidos ou destruídos. 
6,  7,  8  -  Se  o  Feitiço  foi  lançado  a  partir  de  um  objeto,  este  será  destruído:  vira  pó,  é 
consumido  por chamas etéreas, a tinta se espalha tornando-o ilegível etc. Se lançado a partir 
Concentração  da memória, o Conjurador perde acesso ao Feitiço até fazer um Descanso. 
Para  manter-se  concentrado  e  ser  capaz  de  invocar  ou  sustentar  certos  Feitiços,  o 
9 - Por um breve instante o Feitiço parece funcionar sem complicações, mas se dissipa. 
Conjurador  não  poderá  realizar qualquer outra ação. Se for atingido ou distraído, ele deve 
enfrentar  um Desafio de Mente (ND 8) para se manter concentrado. Do contrário, o Feitiço  10  -  O  Feitiço  causa  o  efeito  reverso  ou  distorcido,  de  forma  a  trazer mais complicações do 
que  estava  sendo  mantido  ou  conjurado será anulado ou não surtirá o efeito esperado - o  que  benefícios.  Exemplos:  ilusões  assumem  a  forma  de  seus  piores  medos,  criaturas 
MJ  terá  liberdade  para  inserir  complicações,  como  uma  Catástrofe  Mágica.  Quando  o  invocadas se tornam hostis, feitiços de proteção também restringem suas outras ações, etc. 
Conjurador interrompe um Feitiço por vontade própria não há risco de complicações. 
11  -  A  mente  do  Conjurador  não  consegue  lidar  com  o  choque  arcano  e  adquire  um 
transtorno mental (paranóia, alucinações, etc), representado por um Problema adicional. 

Catástrofes Mágicas  12  -  O  Conjurador  involuntariamente  investe  1  Energia  a  mais  no  Feitiço.  Se  com  isso  o 
Feitiço  não  puder  ser  melhorado,  essa  Energia  terá  sido  desperdiçada. Se o Conjurador não 
Perturbar  o  véu da realidade é perigoso e pode custar caro. O Conjurador arriscará causar  tiver  Energia  para  tanto,  sofre  Dano Fraco. Este efeito pode gerar outra Catástrofe Mágica se 
Catástrofes Mágicas quando:  o  Conjurador  for  forçado  a  usar  mais  Energia  do  que  seu  Nível,  portanto  enfrentará 
  novamente  um  Desafio  para  evitar  outra  Catástrofe.  Interprete  todos  os  resultados  ao 
♦ Investir mais Energia do que seu Nível em um mesmo Feitiço.  mesmo tempo. 
♦ Falhar em manter a concentração durante uma conjuração.   
♦ Tentar usar um Feitiço no qual não tenha sido apropriadamente instruído.  O  MJ  está  livre  para  ignorar  esta tabela e sugerir uma complicação mais adequada ao que 
  se passa na ficção, se assim preferir. 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 11 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

Aprendizado  de  um  Grimório  deve  refletir  o  conceito  do  personagem.  Ele  carrega  tanto  os  Feitiços 
conhecidos,  quanto  as  pesquisas  e  ideias  do  Conjurador  em  relação  à  Magia.  Se  quiser 
aprender  novos  Feitiços,  o  Conjurador  deve  estudar  seu  Grimório  com  frequência. 
Conjuradores  estão  frequentemente  em  contato  com  o  oculto,  aprendendo  através  de 
Portanto,  é  comum  que  eles  carreguem  tomos  e  manuscritos  durante  longas  viagens,  de 
tutores,  experimentos,  tomos  esotéricos,  inspiração  divina  etc.  Como  resultado,  ao  subir 
preferência  bem  protegidos.  Se  perder  seu  Grimório,  o  Conjurador  ainda  poderá 
de  Nível  o  Conjurador  aprenderá  um  novo  Feitiço,  escolhido  dentre  aqueles encontrados 
reescrever  um  novo  com  os  Feitiços  que  tem  na  memória,  mas  haverá  perdido  todo  o 
em  suas  aventuras  e  que  esteja  registrado  em  um  idioma  conhecido  por  ele.  Se  não 
progresso em estudos de novas magias. 
houver  um  Feitiço  em  particular,  o  novo  conhecimento  será  determinado aleatoriamente 
 
a  partir  da  lista  na  página  13.  O  Feitiço  deve  ser  estudado  por  pelo  menos  sete  dias, nos 
Para  transcrever  um  Feitiço  a  partir  da  memória  ou  de outro manuscrito, o Conjurador 
quais  o  Conjurador  irá  tomar  notas,  decifrar fórmulas, realizar rituais e orações para seus 
precisa  de  materiais  e  um  dia  de  total  dedicação  a  tarefa.  Quando  tenta  transcrever  um 
deuses,  etc  -  o  procedimento  varia  de  acordo  com  tipo  de  magia  praticada  pelo 
Feitiço  no  qual  ainda  não  seja  versado,  o  Conjurador  está  de  fato  estudando-o  e  deve 
personagem.  Só  então,  o  Conjurador poderá dá-lo como aprendido e o terá registrado em 
seguir o método de aprendizagem, descrito anteriormente. 
seu Grimório. 
 
 
Se  quiser  aprender  outro  Feitiço  além  daquele,  o  Conjurador  deve  gastar  20  mo.  por  dia  O  Conjurador  não  precisa  copiar  um  Feitiço  para  seu  próprio  Grimório  a  fim  de 
em  materiais  durante  os  estudos.  Após  essas  práticas,  ele  deve  enfrentar  um  Desafio  de  estudá-lo,  a  escritura  original  já  lhe  basta.  No  entanto,  muitos  dos  conhecimentos 
MEN  (ND  10).  Se  bem  sucedido,  terá  aprendido  o  Feitiço.  Em  caso  de  falha,  só  poderá  encontrados  em  expedições  estão  em  pergaminhos  em  avançado  estado  de 
tentar  aprender  aquele  Feitiço  novamente  no Nível seguinte. Apenas MEN Feitiços podem  deterioração,  inscritos  em  tomos  malditos  ou  até  em  inconvenientes  tabuletas  de 
ser aprendidos por Nível.  pedra.  Tornando-se  mais  prudente  transcrevê-los  para  um  Grimório  o  quanto  antes. 
  Sacerdotes  e  Druidas  costumam  guardar  os  originais  como  relíquias sagradas em seus 
Ao  se  deparar  com  um  novo  Feitiço,  o  Conjurador  poderá  analisá-lo  por  uma  hora  em  templos.  Alguns  Feiticeiros  optam  por  destruí-los após realizada sua cópia, na intenção 
um  ambiente  calmo  e  sem  interrupções  para  conhecer  as  intenções  e  algumas  de  suas  de  serem  os  únicos  detentores  daquele  conhecimento  -  por  precaução  ou 
propriedades.  perversidade. 
 

Busca por Feitiços 


Feitiços 
Feitiços  poderosos  podem  estar escondidos em qualquer lugar. Registrados em antigos 
tomos,  monolitos  sagrados,  canções  de  poder,  nas  cascas  dos  carvalhos  anciões.  O  Os  Feitiços  a  seguir  são  aqueles  mais  comumente dominados por aventureiros iniciantes. 
mago  louco  que  mora  embaixo  da  ponte  pode  saber  uma  coisa  ou  outra  sobre  Os  nomes  usados  nesta  lista  são  descritivos  para  facilitar  a  consulta,  mas  podem  ser 
necromancia.  Criaturas  mágicas  e  entidades  de  outros  mundos  podem  ensinar-lhe  personalizados  para  representar  melhor  o  tipo  de  magia  usada  pelo  personagem.  Como 
segredos  arcanos  em  troca  de  favores.  Um  Conjurador  eventualmente  pode  se  unir  a  exemplo,  o  feitiço  Luz  talvez  se  chame  Ynn  Lör  por  essas  serem  as  palavras  proferidas 
um  Círculo  druídico ou pagar uma quantia exorbitante no mercado negro por um tomo  durante  sua  invocação.  Nomes  de  Feitiços  podem  vir  também  do  seu  local  de  origem  ou 
de  origem  controversa.  Por  si  só,  a  busca  por  novos  Feitiços  pode  gerar  uma  série  de  de  descobrimento,  do um indivíduo notório que o criou, de um momento histórico onde o 
aventuras!  feitiço  teve  grande  impacto  e  assim por diante. Se quiser ir além e personalizar também a 
apresentação  dos  efeitos,  converse  com  o  MJ  sobre  isso.  Por  exemplo,  a  magia  Teia 
quando  invocada  por um druida pode ser reinterpretada como um emaranhado de vinhas 
Grimórios  e raízes sem que seu efeito mecânico seja profundamente afetado. 
O  termo  Grimório  será  usado  para  representar  não  apenas  o  clássico  livro  de  feitiçarias,   
mas  qualquer  compilado  de  Feitiços  de  um  Conjurador.  Seja  o  livro sagrado de seu deus,   
um  caderno  com  partituras  de  canções  bárdicas,  pedras rúnicas, códices etc., a aparência 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 12 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

D66  Nome e Descrição do Feitiço  Conjurar  Monstro  -  Traz  à  existência  uma  criatura  monstruosa  que  aparece 
em  até  20  metros  de  distância  à  vista  do  Conjurador.  O  monstro  terá  uma 
Alerta  -  O  Conjurador  é  alertado  à  presença  de  quaisquer  criaturas  (maiores  aparência  única,  definida  pelo  Conjurador,  podendo  ser  (1D3:  1)  humanóide, 
do  que  um  rato  comum)  que  cruzarem  a  área  afetada.  Pode  ser  usado  em  (2)  quadrúpede  ou  (3)  alado.  O  Conjurador  pode  usar  1 Energia adicional para 
portais,  corredores,  escadarias  ou  uma  área  circular  de  6 metros de diâmetro,  imitar  a  aparência  de um monstro com o qual ele seja familiar. O monstro será 
11  22 
demarcada  ao  ser  percorrida  por  ele  enquanto  conjura  o  feitiço.  Apenas  o  leal,  obedecerá aos comandos do Conjurador e só agirá quando ordenado, mas 
Conjurador  será  alertado,  mesmo  que  esteja  adormecido.  Leva  dois  turnos  se  defenderá  se  atacado.  Será  considerado  um  mercenário  com as estatísticas 
para ser invocado e dura 3 horas por Nível.  iniciais:  ND  6,  Vigor  1D/Nível  do  Conjurador,  1  ataque  de  Dano  Normal.  Para 
cada  Energia  adicional  investida,  escolha  entre  aumentar  o  ND  em  um  passo 
Ameaça  Ilusória  -  Resistido,  MEN.  Cria  a  ilusão de um ser ou perigo à escolha  ou  aumentar  o  Dano  em  1D.  A  criatura  desaparece  após  1  hora,  quando  seu 
do Conjurador, enquanto ele mantiver a concentração. A ilusão cobre uma área  Vigor chegar a zero, quando o Conjurador cair inconsciente ou dispensá-la. 
máxima  de  6  m³  e  se  manifesta  em  até  15  m  de  distância  por  Nível  do 
12  Conjurador.  Se  a  ilusão  atacar,  o  alvo  poderá  resistir  para  não  ser  afetado. Ao  Contágio  💀  -  Toque/Resistido,  FOR.  O  alvo  tocado  sofre  dano  Normal  e  é 
falhar,  acreditará  estar  sendo  ferido,  mas  nenhum  Dano  real será causado. Ao  contaminado  por  uma  doença  conhecida  pelo  Conjurador.  O efeito dura 1 dia, 
“morrer”,  o  alvo  na  verdade  cairá  inconsciente  e  assim  permanecerá  por  1D3  e  pode  ser  prolongado  por  mais  um  dia  se  o  alvo  falhar  em  resistir,  por  no 
rodadas  ou  até  ser  acordado.  Se  a  ilusão  for  alvo  de  um ataque, o Conjurador  23  máximo  7  dias. Se nenhuma doença for especificada, o alvo sofre dano Normal 
deve enfrentar um Desafio para manter a concentração se quiser mantê-la.  por  dia  e  só  recupera  1D3  Vigor  por  Descanso  em  Acampamento  ou  apenas 
metade  do  Vigor  perdido  ao  descansar  por  uma semana em um Lugar Seguro. 
Banir  os  Mortos - Bane ou destrói mortos-vivos cujas resistências tenham sido  Se  o  Conjurador  já  sofreu  daquela  doença,  o  alvo  recebe  Desvantagem  para 
superadas.  Se  o  Conjurador  falhar,  elas  apenas  fugirão  e  permanecerão  tentar resistir. 
13  distantes  por  pelo  menos  um  dia.  Se  houver  apenas  uma  criatura  na  área,  o 
Conjurador  terá  Vantagem  para  superar  sua  resistência.  Afeta  um  raio  de  5  24  Curar Ferimentos - Toque. Recupera o Vigor do alvo em 1D por Energia usada. 
metros +1 metro por Nível do Conjurador. 
Dardos  Mágicos  -  Projétil*.  Lança  projéteis  mágicos,  causando  Dano  Normal 
Bola  de  Fogo  -  Projétil.  Atira  uma  esfera  flamejante  em  até  45m  de distância,  25  (1D)  distribuído  entre  um  ou  mais  alvos  a  escolha  do  Conjurador.  *Acerta 
causando  uma  explosão  de  12m  de diâmetro ao redor do alvo e incendiando a 
14  sempre. 
área.  Todos  dentro  da  área  da  explosão  sofrem  Dano  Normal (1D) por Energia 
usada, até o máximo de 3 Energia. 
Disfarce  Ilusório  -  Altera  a  aparência  do  Conjurador para uma de sua escolha 
Bons  Frutos - Faz crescer uma pequena árvore de 40 cm com 1D3/Nível frutos.  e  que  lhe  seja familiar. A ilusão poderá alterar seu tamanho em até 30 cm para 
15  Cada  fruto  restaura  1  Vigor  e  provém  sustento  o  bastante  para  um  dia.  Os  26  mais  ou  para  menos  e  incluirá  vestimentas  e  itens  que  carrega,  desde  que  os 
frutos perdem essa propriedade se não forem consumidos no mesmo dia.  mantenha  consigo.  A  mudança  será  apenas  superficial,  e  qualquer  interação 
física com outra pessoa irá denunciar a ilusão. Dura 1 hora. 
Catapultar  -  Projétil*.  Arremessa  com  precisão  e  velocidade  um  objeto  que 
pese  até  3kg  e  que  esteja  a  até  3m  do  Conjurador.  O  objeto  não  pode  estar  Dissipar  Magia  -  Dissipa  um  Feitiço  ou  efeito  mágico  a  até  6m  de  distância. 
16  sendo  tocado  por  outra  criatura,  e  será  lançado  a  Energia  x5  metros  em  uma  Não  afeta  itens  mágicos.  Feitiços  realizados  por  alguém de Nível mais alto que 
31 
única  direção.  *Se  usado  para  atacar,  faça  uma  jogada  de  Ataque  à  Distância  o  Conjurador  não  se  dissipam,  mas  terão  efeitos  atenuados  enquanto 
com  Vantagem. O Dano sofrido pelo alvo e pelo objeto será Normal (1D) mais 1  estiverem ao alcance. 
por kg. 

Clarividência  -  Permite  ter  impressões  vagas  sobre  um  objeto,  ser  vivo  ou  32  Escudo  Arcano  -  Toque.  Concede  ao  alvo  ARM  2  contra  ataques  físicos por 10 
turnos. Será dissipado se o alvo usar qualquer escudo ou armadura. 
lugar  que  estejam  em  até  18m  de  distância,  sem  a  necessidade  de  haver 
21 
contato  prévio.  O  MJ  irá  fornecer  até  3 palavras-chaves para descrever o que o  Estupor  💀  -  Resistido,  MEN*.  1D3  por Energia humanóides em um raio de 6m 
33 
Conjurador está vendo ou sentindo.  recebem  a  Condição  Paralisado,  por  um  número  de  rodadas  igual  a  Energia 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 13 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

usada.  *Aqueles  que  resistirem  recebem  a  Condição Amedrontado em relação  Invisibilidade  -  Toque.  Torna  invisível  a  pessoa  tocada,  assim  como  todos  os 
ao Conjurador.  44  itens  que  ela  carrega,  por  1  hora  ou  até  atacar,  ser  atacada  ou  lançar  um 
feitiço. 
Falar  com  Animais  -  Permite  ao  Conjurador entender e ser entendido por um 
animal  durante  1  hora.  O  Conjurador  pode  tentar  convencer-lhe  a  executar  Invocar  (Força  Elemental)  -  2 turnos para lançar. Invoca uma força elemental 
34  tarefas  ou  responder  perguntas.  Se  usar  2  Energia,  o  Conjurador  poderá  falar  obediente  aos  comandos  do  Conjurador.  Há  um  Feitiço  diferente  para  cada 
com  qualquer  animal  de  uma  mesma  espécie;  por  3  Energia,  com  qualquer  elemento:  terra,  fogo,  água  e  ar.  O  elemental  é  inteiramente  composto de um 
animal em um raio de 9 metros.  mesmo  elemento  e  possui  uma  forma  definida  pelo  Conjurador  ao  lançar  o 
Feitiço,  mas  não  é  capaz  de  usar  armas  e  outros  instrumentos.  Ele  é 
Falar  com  os  Mortos  -  Revive  por  10  minutos um corpo que ainda tenha uma  45  considerado  um  mercenário  com  ND  variável,  de  ND  6  no  primeiro  Nível  do 
boca  e  não  seja  um  morto-vivo.  O  corpo  só  será  capaz  de  responder  cinco  Conjurador  a  ND  12  no  quarto  Nível.  Ataca  causando Dano Normal (1 Energia) 
perguntas feitas pelo Conjurador, em um idioma que ele conhecia quando vivo,  ou  Forte  (2  Energia)  e  possui  Vigor  igual  a  6  +1D/Nível  do  Conjurador.  O 
35  sobre  o  que  ele  sabia  até  o  momento  de  sua  morte.  As  respostas  dadas  pelo  elemental  permanecerá  neste  plano  por  1  hora  e  será  leal  ao  Conjurador  e 
morto  geralmente  são  curtas,  confusas ou repetitivas e ele não será compelido  amistoso  quanto  a  seus  companheiros  enquanto  a  concentração  for  mantida. 
a  responder  a  verdade.  Um mesmo corpo só pode ser alvo deste Feitiço a cada  Do  contrário,  no  lugar  de  uma  Catástrofe  Mágica,  o  Conjurador  perderá 
sete dias.  controle da criatura - ela se tornará hostil e atacará a ele e seus companheiros.  

Forma  Animal  -  O  Conjurador  assume  a  forma  de  um  animal  à  sua escolha e  Labirinto  -  Resistido,  MEN.  Energia  minutos  para  lançar.  Deve  ser  lançado 
que  lhe  seja  familiar.  Ele  passa  a  ter  o mesmo Vigor, FOR e DES (determinados  sobre uma porta ou esquina conectadas a uma passagem de no máximo 3m de 
pelo  MJ)  que  o  animal.  Sua  MEN  se  mantém  a  mesma,  e  será capaz de pensar  largura,  que  parecerá  normal  até  que  se  tente  atravessá-la.  Criaturas  que 
como  em  sua  forma  original,  mas  não  conseguirá  falar  ou lançar Feitiços. Se o  46  falharem  em  resistir  estarão  solitárias  e  perdidas  entre  corredores 
36 
Vigor  do  Conjurador  chegar  a zero enquanto transformado, ele imediatamente  indistinguíveis.  Em  seu  turno,  a  criatura  pode  usar  uma  Ação  para  procurar  a 
irá  reverter  para  sua  forma  original  e  qualquer  dano  sobressalente  afetará do  saída,  enfrentando  um  novo  Desafio  para  resistir.  Se  resistir,  a  criatura  levará 
Vigor  que  tinha  antes  da  transformação.  Dura Nível horas e pode ser revertido  Energia  turnos para sair do Labirinto. A passagem permanecerá enfeitiçada por 
com uma ação.  Nível horas. 

Harmonia/Discórdia  💀  -  Resistido,  MEN.  3  turnos  para  lançar.  Suprime  ou  Ler  Mentes  💀  -  Resistido,  MEN.  Permite  ao  Conjurador  “ouvir”  pensamentos. 
incita  emoções  intensas  nas  criaturas  humanóides  em  uma  área  de  6  metros.  Ele  deve  concentrar-se  numa  determinada  direção  por  1 minuto para saber os 
O  Conjurador  pode  escolher  acalmar  emoções  e  pacificar  as  criaturas,  que  51  pensamentos  de  uma  criatura  dentro  do  alcance  de  18m.  Qualquer 
guardam  suas  armas,  interrompem  discussões  e  se  recobram  de  Condições  pensamento  de  um  ser  vivo  será  entendido,  independentemente  da  língua. 
41  como  Amedrontado  ou  Furioso  enquanto  durar  este Feitiço. Alternativamente,  Dura  enquanto  o  Conjurador  mantiver  a  concentração,  sem  realizar  outras 
se  escolher  incitar  discórdia,  as  criaturas  afetadas  se  tornarão  hostis,  ações ou ser interrompido por eventos ao seu redor. 
discordarão  sobre  qualquer  assunto  e  não  hesitarão  em  cometer  atos  de 
violência  contra qualquer um. O Feitiço exige concentração e dura até 1 rodada  Levitação  -  Permite  que o Conjurador se mova no ar, até 6 metros para cima e 
por Nível do Conjurador.  52  para  baixo,  sem  nenhum  suporte.  Enquanto  levita  ele  pode  carregar  um  peso 
igual ao seu próprio. Dura 10 minutos por Energia gasta. 
Imagem  Espelho  -  Cria  Nível  cópias  ilusórias,  +1  por  Energia,  que  agem 
exatamente  como  o  Conjurador,  durante  6  turnos.  Ataques  bem  sucedidos ao  Luz/Trevas  -  Cria  uma  esfera  de  luz,  com  o  efeito  de  uma  tocha  acesa  que 
42  ilumina  3m  ao  redor  do  Conjurador  ou  de  um  objeto  de  até  30cm.  A  versão 
Conjurador  atingem  uma  das  cópias  em  vez  dele  próprio.  A  cópia  desaparece  53 
reversa consiste em uma área de escuridão mágica da mesma extensão. Dura 1 
independentemente do dano causado.  hora. 

Inspiração  - Um grupo de pessoas atuando em um objetivo em comum recebe  Mesmerizar  💀  -  Resistido,  MEN.  O  alvo  passa  a  admirar  o  Conjurador  como 
43  Vantagem  em  qualquer  ação  realizada  na  rodada  seguinte.  Não  afeta  o  seu  melhor  amigo  ou  amante.  Ele  será  prestativo,  protetor  e  obedecerá  às 
54 
Conjurador.  ordens  do  Conjurador,  desde  que  não  sejam  para  machucar a si mesmo. Dura 
ao  menos  um  dia,  mas  uma  jogada  de  resistência  deve  ser  feita  a  cada  dia 

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13/01/2019 Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 - Google Docs

posterior.  O  Feitiço  será  quebrado  imediatamente  se  o  alvo  for  atacado  pelo 
Conjurador. Só afeta humanos ou meio-humanos. 
Artefatos Mágicos 
Em  Masmorra  não  há  “Espada  +1”.  Itens  mágicos  devem  ser  criativos  e  não  apenas 
Névoa  Ácida  -  Resistido, FOR. Cria uma névoa de ácido em uma área de 6m de 
fornecer  modificadores  de  combate.  Em  suas  aventuras  pelas  ruínas  de  civilizações 
diâmetro  que  dura  Energia rodadas. Criaturas sofrem dano Normal (1D) a cada 
55  turno  em  que  estiverem em contato com a névoa, metade se resistido. Objetos  perdidas,  os personagens irão encontrar uma miríade de artefatos únicos. À primeira vista 
também  serão  corroídos  (armas  perdem  o  fio,  papéis  serão  destruídos,  alguns  deles  parecerão  inúteis  contra  a  maioria  dos  desafios,  em  outros  casos  poderão 
armaduras se tornam frágeis etc).  proporcionar soluções criativas e inesperadas aos aventureiros mais astutos. 
 
Relâmpago  -  Resistido,  DES.  Projeta  um  relâmpago  que  se  estende 
Ao criar itens mágicos, considere: 
linearmente  18m  à  frente  ou  até  atingir  uma  superfície  sólida.  As  criaturas na 
56  ♦ Itens que garantam um benefício fixo (ex.: Luva que concede FOR 4) 
área  atingida  sofrem  Dano  Normal  por  Energia  (até  3).  Criaturas  em  contato 
♦ Uma  contrapartida  inconveniente  (ex.:  Uma  armadura  completa  muito  leve  que 
direto com água ou metais não podem resistir. 
dá ARM 3 mas o usuário não pode recuperar VIGOR enquanto a estiver vestindo). 
♦ Condições especiais (contra Goblins; durante a lua cheia; enquanto parado). 
Resistir  a  Elemento  -  Um  alvo  até 9 metros recebe resistência a um elemento 
à  escolha  do  Conjurador,  entre  terra,  fogo,  água  e  ar.  O  alvo  não será afetado  ♦ Objetos  aparentemente  comuns,  por vezes de excelente fabricação. Aventureiros 
por  efeitos  naturais  e  Vantagem  para  se  proteger  contra  ataques  mágicos.  incautos  os  carregam  para  fora  das  masmorras  só  para,  tarde  demais, 
61 
Recebe  também  ARM  2  contra  qualquer  dano  daquele  elemento.  Dura  2  descobrirem que são malditos. 
rodadas.  O  Conjurador  pode  usar 2 Energia a mais para cada criatura adicional  ♦ Artefatos  exóticos,  sem  função  aparente  e  possivelmente  inconvenientes  de 
afetada. 
guardar ou carregar, mas que produzem efeitos únicos. 
Servo  Invisível  -  Uma  força  invisível  que  pode  executar  uma  tarefa  mecânica   
62 
simples (ND 6 ou 8) por Nível horas ou até o Conjurador cancelar o efeito.  Feitiços  conjurados  por  artefatos  mágicos  como  anéis  e  varinhas  não  precisam  ser 
aprendidos  e  não  consomem  Energia  do  usuário  -  usam  a  magia  imbuída  no  próprio 
Silêncio  -  Resistido,  MEN*.  Afeta  uma  área  esférica  9  metros  de  diâmetro,  artefato.  Há  um  limite para a evolução dos atributos de um PJ, mas não para a quantidade 
visível  até  30  metros  de distância. Nenhum som será produzido dentro da área 
de  itens  mágicos  que  ele  possui.  Um  aventureiro  com  uma  coleção  diversa  terá  muito 
63  afetada,  mas  criaturas  dentro  dela  conseguem  ouvir  sons  vindos  de  fora.  *O 
Conjurador  pode  lançar  este  Feitiço  sobre  uma  criatura  e  seus  efeitos  a  mais chances de sair com vida ao explorar masmorras cada vez mais perigosas. 
acompanharão. Dura 10 minutos ou rodadas por Energia usada.   
O  MJ  deve tomar nota quando os PJs usarem seus artefatos em público — alguém pode 
Sono 💀 - Resistido, MEN. Adormece 2 criaturas/Energia. Criaturas adormecidas 
podem  acordar  pela  força  (tapas  e  chutes)  ou  podem  ser  mortas  sem  chance  se  interessar  e  tentar  roubá-los.  Itens  minimamente  poderosos  serão  cobiçados  por 
64 
de  defesa.  Atinge  apenas  criaturas  humanóides  menores  ou  do  mesmo  bandidos  e  reis.  Use  essa  oportunidade  para apresentar desafios e aumentar os riscos, 
tamanho que um humano médio, a até 12m de distância. Dura Nível turnos.  colocando os PJs em situações perigosas. 

Teia  -  Cria  uma  teia  resistente  de  3m2,  imobilizando  quaisquer  criaturas 
65  presentes  na  área.  Para destruírem e se libertarem da Teia, criaturas pequenas 
levarão  6  turnos,  médias  (tamanho  humano)  4  turnos  e  assim  por  diante. 
Identi cação de Artefatos Mágicos 
Chamas destroem a Teia em 2 turnos, mas incendeiam todos presos nela.  Muitos  Artefatos  Mágicos,  principalmente  aqueles  capazes  de  mudar o curso de batalhas, 
foram  registrados  ao  longo  do  tempo  através  de  relatos,  pesquisas  e  até  mesmo  nas 
66  Visão  no  Escuro  -  Toque.  Permite  ao  Conjurador  ou  outro  alvo  enxergar  no 
escuro com alcance de 18m. Dura 24 horas.  lendas  e  baladas  que  atravessaram  gerações. Um Conjurador bem relacionado poderá ter 
acesso  a  lugares  que  conservam  esses  registros,  e  através  de  pesquisas  e  testes 
💀 Não afeta mortos-vivos. 
controlados, ser capaz de descobrir que misterioso artefato ele tem em mãos. 

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Mestre do Jogo 
Durante  a  exploração,  e  desde  faça  sentido  na  ficção, aumente o ND da Masmorra cada 
vez que os PJs: 
♦ Deixarem  indícios  claros  de  sua  passagem:  barulho,  salas  remexidas,  alta 
Seu  objetivo  como  Mestre  do  Jogo  é  interpretar  as  consequências  das  ações  dos  concentração  de  fumaça  das  tochas,  armadilhas  ativadas,  passagens 
Personagens dos Jogadores e mostrar como elas afetam o mundo ficcional.  destrancadas, sinais de violência. 
♦ Se aproximarem dos níveis mais profundos e perigosos da masmorra. 
♦ Aumente para ND 12 se um alarme for soado. 
Princípios   
Reduza o ND da Masmorra cada vez que os PJs: 
♦ Se os PJs quiserem algo, deverão pagar.  ♦ Atravessarem uma área furtivamente. 
♦ Os atraia com oportunidades perigosas;  ♦ Se mantiverem ocultos por pelo menos 30 minutos. 
♦ Estabeleça  situações  que  possam  ser  resolvidas  por  caminhos  diferentes.  Se  for  ♦ Derrotarem a criatura mais forte daquele nível da masmorra. 
impossível, indique sutilmente outras maneiras de lidar com o problema.  ♦ Retornarem aos níveis mais superficiais da masmorra. 
♦ Não  determine os desafios baseando-se no poder dos personagens. Os jogadores   
precisam saber escolher suas batalhas;  Quando houver um perigo, role 2D: 
♦ Só peça os dados quando houver um risco.   
♦ Sempre  que  surgir  uma  oportunidade,  complique  a  situação:  cause  dano 
2 - Monstros adiante preparam uma emboscada. 
colateral,  consuma  seus  recursos,  separe  o  grupo,  jogue  eles  fora  do  caminho, 
reforce as defesas do adversário.  3  -  O  piso  ou  teto  da  masmorra cedem com a passagem dos PJs. Conte como uma armadilha com 
♦ Você não está enfrentando os jogadores, eles que estão enfrentando a aventura.  ND 8 que causa Dano Forte. Separe o grupo se possível. 
♦ Quando  um  Personagem  de  Jogador  morrer,  não deixe que seja em vão. Os PJ 
são  os  protagonistas.  Isso  não  quer  dizer  que  são  os  mais  fortes,  nem  4 - Um monstro que estava ausente retorna à masmorra. 
invulneráveis,  mas  que  suas  trajetórias  são  a  parte  mais  importante  da  história. 
5 - Um monstro rearma uma armadilha anteriormente encontrada pelos PJs. 
Assim,  suas  mortes  devem  trazer  consequências  importantes  para  a  trama! 
Aproveite  para  revelar  um  segredo,  uma  fraqueza  do  inimigo,  desencadear  um  6,  7,  8  - Um monstro ou grupo de monstros fica ciente da presença dos PJs e começa a rastreá-los. 
evento maior, etc.  Se já havia um monstro próximo, ele os ataca. 
♦ Este  jogo  é  seu.  Complemente  e  transforme  as  regras como bem entender. Use 
o bom senso e considere a opinião de todos antes de determinar uma regra.  9  -  Os  PJs  encontram  evidências  (marcas  de  passagem,  ruídos,  restos,  odores)  de  um  monstro 
próximo. 

10  -  Monstros  que  possuam  um  tesouro  valioso  ou  algo  de  interesse  dos  PJs  fogem,  adentrando 
Exploração  ainda mais na masmorra. 

11  -  Os  PJs  são  tomados  de  surpresa  por  uma  revoada  de  morcegos,  enxame  de  insetos, 
Níveis de Desa o da Masmorra  crustáceos,  cobras etc. Trate como um monstro de ND 6, Vigor 8, 1 ataque em todos na área (Dano 
O  ND  da  Masmorra  inicial  também  varia  em  6,  8,  10  e  12  -  quanto  maior,  mais  perigosa  Fraco). 

será  a  masmorra.  Quando  os  PJs  fizerem  Acampamento  ou  permanecerem  muito  tempo  12  -  O  caminho  de  volta  é  bloqueado.  O  chão  ou  teto  desabam,  impossibilitando  a  passagem.  A 
explorando  um  mesmo  ambiente,  role  2D  -  se  o  resultado  for  menor  que  o  ND  da  porta  atrás  do  grupo  é  trancada  por  mágica  ou  por  um  habitante  da  masmorra.  Se  quiserem 
Masmorra, role na tabela de Perigos.  retornar por ali, terão de gastar tempo e recursos. 
   
O MJ pode expandir, modificar ou criar tabelas sob medida para suas masmorras. 

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Armadilhas e Passagens Secretas 


Procurar  armadilhas  ou  passagens  secretas  não  exige  Desafios.  Quando  um  jogador 
Monstros 
declarar  que  seu  personagem  está  investigando  um  local,  informe  sobre  o  que  ele  pode  No  momento  os  monstros  possuem  pouca  ou  nenhuma  descrição  de  seus  hábitos, 
ver,  deixando  algumas  pistas  sobre  o  que  está  oculto.  Descrever  um ou outro objeto fora  aparência,  etc,  contando  com  a  experiência  do  MJ  em  jogos  de  fantasia  para 
do  lugar  pode  ser  suficiente  para  dar-lhe  a  ideia  de  que  ali  se  esconde  um  mecanismo,  representá-los.  Esta  condição  é  apenas  temporária,  por  tratar-se de um documento 
que pode abrir uma porta ou uma passagem escondida. Ou você pode simplesmente dizer  limitado para testes. 
que  ele  encontrou.  Afinal,  encontrar  a  armadilha  ou  a  porta  secreta  são  apenas  parte do   
obstáculo.  Para  Armadilhas,  use  Níveis  de  Desafio variados de acordo com a dificuldade e 
Anatomia das Descrições 
desgaste  do  mecanismo.  Porém  nem  todas as armadilhas poderão ser desarmadas com a 
rolagem  de  dados,  introduza  alguns  enigmas  e  quebra-cabeças  para  tornar  a  aventura  Organização: Solitário (1), Bando (1D+2), Horda (muitos!). 
mais variada e interessante.  Vigor:  Informa  o  Vigor  médio  daquele  tipo  de  monstro,  assim  como  eventuais 
  qualidades  especiais,  como  invulnerabilidades  (não  sofre  Dano)  ou  vulnerabilidades 
(sofre Dano dobrado). 
Crie a Aventura  Ataques:  Pode-se  fazer  um  ataque  por  turno,  a  não  ser  que  a  descrição  informe 
Role  nas  tabelas para gerar a aventura. A sessão inicia com os PJs entrando na masmorra -  diferente. 
pergunte o que os levou até ela e combine as respostas com o cenário gerado.  Dano:  O  dano  entre  parênteses  é  aplicado para cada ataque que o antecede. Por ex.: 2 
  garras  (1D),  significa  que  cada  garra  causa  1D  de dano. Dano de armas podem receber 
modificadores para representar variação de FOR. 
Há umores de que... 
 
1 - A Máscara Dourada  4 - Lorde Blackmoore  Aparição  (ND  8)  -  Solitário.  Vigor:  12,  invulnerável  a  ataques  não-mágicos,  sofre 
2 - O Tesouro Perdido de Urk’al  5 - A cabeça da Bruxa-Demônio  desvantagem  sob  luz  solar.  Ataques:  toque  espectral  (1D3  +  Enfraquecer,  ignora  ARM).  ♦ 
3 - O Pergaminho Vilduviano  6 - O Talismã de Evolet  Enfraquece  o  alvo  em  que  causou  Dano,  que  deve  ser  bem  sucedido  em  um  Desafio  de 
FOR  para  não  perder  1  FOR  até  completar  um Descanso. Se a FOR do alvo chegar a -2, ele 
está em...  estará  à  Beira  da  Morte.  ♦ Drena a Vida do alvo, recuperando Vigor igual ao Dano causado 
pelo toque espectral.  
1 - A mina abandonada  4 - A masmorra do Castelo Cinzento 
 
2 - A Abadia Proibida  5 - Os subterrâneos da velha cisterna 
3 - Os jardins labirínticos  6 - A Torre Reversa  Basilisco (ND 8) - Solitário. Faz covil entre os escombros das vítimas petrificadas. Vigor 14, 
ARM  2.  Ataques:  mordida  (1D+2).  Especial:  ♦  Petrifica  aqueles que olhem diretamente em 
o covil de...  seus olhos e falharem em um Desafio de FOR. 
 
1 - aqueles goblins malditos  4 - a Tropa Caída  Cubo  Gelatinoso  (ND  8)  - Solitário. Gelatina transparente, grande o bastante para ocupar 
2 - a gangue do Rei Rato  5 - um mal ancestral  todo  o  espaço  de  uma  pequena  sala  ou  uma  secção  cúbica  de  um  corredor,  avançando 
3 - o Coven de Sangue  6 - a Serpente Negra 
lentamente  e  dissolvendo  matéria  orgânica  pelo  caminho.  Vigor:  24,  ARM  1.  Ataques: 
engolfar  (agarrão,  1D+3).  ♦  Engolfa  sua  vítima  causando  2D+6  de  Dano  e  sufocando-a 
onde... 
enquanto ela estiver dentro do monstro. 
1 - Ylbek, O Estranho foi visto por último.  4 - pesadelos ganham vida.   
2 - os mortos se levantam.  5 - foi descoberto o Portal Prismático.  Dragão  Negro  (ND  10)  -  Solitário.  Habita  o  coração  de  um  pântano,  descansa 
3 - se prepara um ritual macabro.  6 - nada é o que parece.  parcialmente  submerso  em  um líquido ácido (2 de Dano por turno). Vigor 32, Invulnerável 

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a  Ácido,  ARM  2.  Ataques:  2  garras  (1D+6)  e  mordida  (saliva  ácida,  2D+6);  cauda  (2D+2);  Orc  (ND  8)  -  Bando.  Um  dos  indivíduos  será  o  líder,  com  Vigor  12  e  melhor  equipado. 
Baforada  Ácida  (linear,  13m).  Especial:  ♦  Baforada  Ácida,  cobre  a  vítima  com  um  Muco  Vigor 9, ARM variável. Ataques: arma (média ou pesada, +2 ). 
Corrosivo  que  causa  2D+3  de  Dano  e  1D+6  de  Dano  nos  turnos  seguintes.  Destrói  uma   
arma  leve  e  armaduras  perdem  2  ARM  por  turno.  O  Muco  leva  1D3  turnos  para  ser  Pixie  (ND 8) - Bando. Vigor 3. Ataques: Confundir. Especiais: ♦ Voa causando Desvantagem 
eliminado com água.  para  atacá-lo.  ♦  Confunde  os  alvos  com  efeitos  semelhantes  ao  feitiço  Ameaça  Ilusória  à 
  vontade, desde que haja pelo menos 3 Pixies. 
Esqueleto  (ND  8)  -  Bando.  Usam  as  armas  e  armaduras  que  possuíam  antes  de  morrer.   
Vigor 6, ARM variável. Ataques: arma (variável).  Rato  Gigante  (ND 8) - Bando. Vigor 4. Ataques: mordida (D3). Especial: ♦ Infecta ao infligir 
  dano máximo, causando doença. 
Gárgula  (ND  8)  -  Bando.  Vigor  16,  ARM  3.  Ataques:  garras  (1D+2).  Especial:  ♦  Voa  e  faz   
ataques rasantes, causando Desvantagem para o oponente Defender-se ou Atacá-lo.  Troll  (ND  10)  -  Bando.  Vigor  16,  ARM  1.  Ataques:  arma  (Média  ou  Pesada, +3). Especial: ♦ 
  Regenera 1 Vigor por rodada, a não ser Vigor perdido por Dano de fogo ou ácido. 
Gnoll (ND 8) - Bando. Vigor 8, ARM 1. Ataques: garras (1D); mordida (1D3); arma +1.   
  Urso  Coruja  (ND  10)  -  Solitário.  Vigor  24,  ARM  1.  Ataques:  bicada (1D3+1); garras (1D+3); 
Goblin  (ND  6)  -  Bando.  Vigor  4.  Ataques:  arma  (leve  ou  média,  -1).  Cruéis, mas fogem ao  Agarrão.  Especial:  ♦  Agarra  o  alvo,  imobilizando-o  e  causando  Dano  Forte  a  cada  rodada 
sofrerem baixas significativas.  em que permanecer agarrando. 
   
Golem de Ferro (ND 10) - Solitário. Vigor 20, ARM 3. Ataques: punhos (1D+6); pisão (2D+6).   
   
Limo  Esverdeado  (ND  6)  -    Solitário.  Cresce  nas  paredes  e  no  teto,  jogando-se  sobre 
Este  é  um  playtest  aberto  e  gratuito,  portanto  conterá  erros  de 
criaturas  (conta  como  uma  manobra  de  agarrão)  e  envolvendo-as  a  fim  de  consumi-las. 
Uma  arma  ficará  presa  se  o  oponente  falhar  no  Ataque.  Vigor  12,  invulnerável  a  ataques  digitação,  layout  e  outros  detalhes  inacabados.  Aqui  estão  todas as 
não-mágicos,  vulnerável  a  fogo.  Ataques:  Corrosão.  Especial:  ♦  Corrói  metal,  madeira  e  regras  necessárias  para  criar  personagens  e  jogar  aventuras 
orgânico não-mágicos - destrói uma arma leve em 2 turnos, armaduras perdem 1 ARM por 
clássicas  de  exploração  de  masmorras,  mas  o  livro  final  será 
turno, criaturas sofrem Dano Normal turno. 
  completo,  inclusive  com  mais  tabelas  e  conselhos  para  ajudar  o 
Lobo  (ND  6)  -  Bando.  Vigor  4.  Ataques:  mordida  (1D).  Especial:  ♦  Fareja  e  causa  Mestre.  Obrigado  pela  paciência  e  pelo  apoio!  Não  se  esqueca  de 
Desvantagem para agirem furtivamente contra ele.  deixar um feedback no site www.masmorrarpg.com/playtest 
 
Mímico  (ND  10)  -  Solitário.  Vigor  14,  ARM  2.  Ataques:  mordida (2D+1); tentáculos (1D+1); 
agarrão  (vantagem).  Especial:  ♦  Imita  a  aparência  de  um  móvel  ou  objeto  grande, 
atacando de surpresa aqueles que se aproximem. 
 
Monstro  Ferrugem (ND 8) - Solitário. Criatura cega, vaga pelo subterrâneo guiada apenas 
pelo  cheiro  do  metal.  Vigor  20,  ARM  3.  Ataques:  mordida  (1D+1);  antenas  (especial). 
Especial:  ♦  Corrói  metal  não-mágico  -  destrói  uma  arma  leve  e armaduras perdem 1 ARM 
ao tocarem ou serem tocadas por suas antenas. 
 

Masmorra RPG Playtest v0.3 19.01.09 (masmorrarpg.com) 18 

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