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Regras Básicas com o mundo. Pode ter sido um soldado, escudeiro, cavaleiro, gladiador, executor,
batedor, guarda-costas, ferreiro, justiceiro, caçador, guardião.
Quando o personagem tentar realizar algo arriscado, inusitado ou sob pressão, ele
enfrenta um Desafio. O jogador deve rolar dois dados (abreviados como 2D), somar o Habilidades de Classe
Atributo relevante e comparar o resultado com um número alvo - determinado pelo
Mestre do Jogo de acordo com a dificuldade daquele desafio. Os Níveis de Desafio são: 6 - ♦ Arma Preferida: Escolha uma arma (espada curta, machado de guerra, arco
Medíocre, 8 - Árduo, 10 - Notável, 12 - Extraordinário. Qualquer ação pode ser resolvida longo, etc). Ao Atacar com essa arma, o Guerreiro obtém Sucesso Crítico com
dessa maneira, seja atacar e defender, saltar entre telhados, esgueirar-se nas sombras, duplo 6 ou duplo 5 (ao rolar com Vantagem, um resultado de 5, 5 e 6 geraria um
lançar feitiços. O Mestre do Jogo não rola dados, ele apresenta os problemas e os outros duplo 5). Ele pode trocar de Arma Preferida sempre que subir de Nível.
jogadores decidem como irão resolvê-los. ♦ Proeza em Combate: O Guerreiro não sofre Desvantagem para tentar manobras
comuns (agarrar, derrubar, empurrar) e pode tentar feitos extraordinários que
apenas alguém com treinamento e experiência em combate poderia praticar. Ao
Quando as regras se referirem aos dados, usará abreviações como 1D (um dado), 2D (2 tentar uma Proeza, o jogador Ataca ou Defende com Desvantagem. Qualquer
dados), etc. Ocasionalmente, você encontrará notações como “role 1D3” ou uma tabela
que pede a rolagem de um “D66”. Um D3 é um dado numerado de 1 a 3 - ou você pode sucesso será considerado um Crítico (portanto garantindo benefícios adicionais)
rolar um dado de seis faces e dividir o resultado por dois, arredondado para cima. e, ao contrário das manobras comuns, causa Dano quando aplicável.
Quando for pedida uma rolagem de um D66, jogue dois dados e considere um deles
como dezena e o outro como unidade. Do mesmo modo, um D666 pede a rolagem de
três dados - centena, dezena e unidade, e assim por diante.
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Exemplos de Proezas em Combate: ♦ Ataque Furtivo: Quando estiver agindo furtivamente e usando Armas Leves,
♢ Ripostar com uma Arma Leve; pode Atacar de perto com Vantagem e adiciona 1D +Nível ao Dano causado.
♢ Arremessar oponentes uns contra os outros, possivelmente
atordoando-os; RESTRIÇÕES
♢ Usar um adversário próximo como escudo humano para proteger-se de O Ladrão usa apenas armas e armaduras leves.
outro atacante;
♢ Empalar uma fileira com uma lança longa; EQUIPAMENTOS INICIAIS
♢ Demonstrar tamanha brutalidade em seus ataques a ponto de intimidar Começa com um Estojo de Ferramentas de Ladrão, 10 mo. e um dos itens: (1-2) Arma
seus adversários, infligindo-lhes a Condição Medo. leve; (3-4) Armadura leve; (5-6) Objeto peculiar, roubado ou ganho em aposta.
♢ Ricochetear uma flecha no escudo de um oponente para acertar outro
que estava protegido sob cobertura;
♢ Arremessar um frasco de óleo e, em um mesmo movimento, cortá-lo ao Conjurador
meio com seu machado e atear-lhe fogo ao cruzar com uma tocha para
Aquele que vê além do véu entre os mundos, o Conjurador segue o caminho do
desferir um ataque flamejante.
conhecimento oculto. Em seus ouvidos, os espíritos sussurram segredos ancestrais que
ele usa para manipular a realidade - por tradição, curiosidade, dever ou simplesmente
Sua criatividade e as circunstâncias ditadas pela ficção (você não pode inserir
porque ele pode. Pode ter sido um eremita, aprendiz, artífice, milagreiro, conselheiro,
elementos sem o consentimento do MJ) são o limite para o que é possível fazer
cultista, escolástico, sacerdote, alquimista, astrônomo, bon-vivant.
com essa habilidade.
RESTRIÇÕES Habilidades de Classe
Nenhuma. O Guerreiro pode empunhar qualquer arma e vestir qualquer armadura. ♦ Conjuração: O Conjurador é capaz de usar Energia para lançar Feitiços. Ele
começa com MEN+1 Feitiços em seu grimório e a cada novo Nível aprende ao
EQUIPAMENTOS INICIAIS menos um Feitiço adicional.
Começa com sua Arma Preferida, 5 mo. e um dos itens: (1-2) Armadura leve; (3-4) ♦ Sentir Magia: Pode sentir se há magia em pessoas, objetos ou no ambiente em
qualquer Arma adicional; (5-6) Escudo. um raio de 6 metros. Ele precisa se concentrar por alguns minutos, postar as
mãos ou olhar fixamente para o alvo e ter sucesso em um Desafio de MEN (ND
8).
Ladrão
Oculto nas sombras, contando moedas e vendendo segredos, o Ladrão caminha incógnito RESTRIÇÕES
entre portos, becos, e más companhias - por ganância, infortúnio, punição ou para não ser O Conjurador usa apenas armas leves e não veste armaduras.
encontrado. Pode ter sido um espião, marujo, falsário, punguista, mensageiro,
contrabandista, assassino, saqueador de tumbas, cultista, investigador, saltimbanco. EQUIPAMENTOS INICIAIS
Começa com um Grimório, 7 mo. e um dos itens: (1-2) Arma leve; (3-4) Foco (1 Energia,
recarrega ao amanhecer, pág. 10); (5-6) Poção mágica (1 uso, efeito aproximado de um
Habilidades de Classe Feitiço à sua escolha).
♦ Perícias Ladinas: O Ladrão ganha Vantagem ao usar Ferramentas de Ladrão
(para Procurar/Desarmar Armadilhas e Arrombar Fechaduras) e em outra perícia
à escolha do jogador: Furtar, Escalar, Esgueirar-se nas Sombras e Escapar.
Escolhe uma perícia adicional por Nível.
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Atributos motivações, maneirismos, reputação e até mesmo traumas, vícios, dívidas, etc. Seu
personagem começa com 2 Características e poderá adquirir outras ou eventualmente
reescrevê-las conforme se aprimora, como explicado em “Experiência e Nível”.
Atributos (ATR) representam as capacidades físicas e mentais dos personagens, e
concedem bônus ou penalidades nas suas jogadas. Ao rolar os dados para descobrir se foi
♦ Uma vez por Aventura, você pode marcar ⃟ de uma Característica relevante para
bem sucedido contra um Desafio, você soma ao resultado o valor do Atributo mais
reverter uma falha em um Desafio ou receber um benefício em Desafios sociais.
importante para aquela ação.
♦ Uma vez por Aventura, você ou o MJ podem marcar 🔶 de uma Característica para
introduzir uma complicação na ficção - você recebe 1 EXP por isso. Você não é
FORÇA (FOR) - Para lutar de perto, usar força bruta, resistência e saúde física.
obrigado a aceitar e pode propor mudanças na complicação sugerida pelo MJ.
DESTREZA (DES) - Para atacar à distância, ser sorrateiro, usar seus reflexos, equilibrar-se.
MENTE (MEN) - Para lançar Feitiços, pesquisar, discernir, inspecionar, manter a sanidade.
Ao criar Características, reflita sobre como elas podem beneficiar tanto quanto complicar
a vida do personagem. Como exemplo, considere uma Ladra que precisa de conhecimento
Os Atributos variam de -1 a 3, sendo zero a média das pessoas comuns, e podem
histórico para decifrar um manuscrito e recorre a sua Característica “Colecionadora de
aumentar com a evolução do personagem. Escolha um conjunto e distribua os valores
livros”. O MJ garante permissão para ela tentar se recordar se já leu algo sobre aquilo
como quiser entre seus Atributos.
enfrentando um Desafio de MEN, no qual ela falha. A jogadora então decide marcar o uso
de “Colecionadora de livros” a fim de reverter a falha em sucesso. Em outra situação, a
mesma Ladra está explorando a mansão de um nobre quando se depara com uma
1/0/ 0 1/1/-1 2/0/-1 excelente coleção de tomos sobre diversos assuntos. O MJ oferece 1 EXP para usar a
Característica “Colecionadora de livros” a fim de colocá-la em apuros: de tão fascinada, a
Ladra precipitadamente se atira sobre os livros e acaba ativando uma armadilha! A
Vigor jogadora aceita, marca 1 EXP e pega os dados para enfrentar o Desafio.
O Vigor não representa apenas integridade física, mas a disposição, moral e energia do
Se tiver dificuldade em escrever as Características do seu personagem, use algumas
personagem diante dos perigos encontrados em suas aventuras. Os personagens tem um
destas sugestões como ponto de partida - acrescente contexto e combine como
valor de Vigor Máximo, que não pode ser ultrapassado com uma recuperação comum,
preferir:
mas que aumenta a cada Nível. Quando receber Dano ou se recuperar, use o campo Vigor
Atual para registrar o novo valor. Se esse valor chegar a zero ou menos, o personagem ♦ Age sob um rigoroso código de conduta ♦ Tem um vício ou obsessão
estará derrotado: inconsciente, desmoralizado, à mercê do oponente, ou à Beira da ♦ Serve a alguém ou alguma causa ♦ Protegido por uma pessoa influente
Morte. No último caso, ele morrerá em alguns turnos se não for socorrido - deixe que a ♦ Tem um talento natural ♦ Boa/Má reputação em certo círculo
ficção determine quando e como isso acontece.
♦ Sofreu um grande trauma ♦ Tem um trabalho ordinário quando
O Vigor Máximo inicial do seu personagem é 6+FOR. ♦ Incompetente em um assunto não está se aventurando
Além de subverter e reforçar aspectos únicos do seu personagem, Características também
Características e Problema ajudam a estabelecer fatos sobre o mundo. Uma vez que você define, por exemplo, a
Característica “Expulso da Academia Arcana do Norte” para seu Conjurador, estabelece
Além das Habilidades de Classe, seu personagem também possui qualidades e defeitos que há mais de uma escola para magos e ele frequentava uma delas até ser obrigado a se
próprios que reforçam seu conceito. Características são palavras ou breve sentenças que afastar.
dizem algo interessante e único sobre seu personagem: suas origens, aptidões,
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Raças Anote todo o EXP recebido no espaço indicado na Ficha de Personagem. Quando somar 10
EXP você deve subir de Nível na primeira oportunidade - no início, no final da sessão ou
Se quiser um personagem que pertença a uma raça diferente de Humano, negocie com o durante um Descanso. O novo Nível será “comprado” com esses pontos, que serão
resto do grupo as permissões para Habilidades Raciais - infravisão, imunidade a doenças, subtraídos do seu total de EXP. Não é possível ter um valor de EXP negativo.
Vantagem sob certas condições etc. Não distribuam bônus em Atributos - um Humano e
um Elfo podem ser igualmente ágeis, cada qual a seu modo. O MJ pode requisitar que Ao subir de Nível:
uma de suas Característica iniciais seja usada para estabelecer essa origem. ♦ Eleve seu Vigor: jogue 1D+FOR e some o resultado ao seu Vigor Máximo. Se
estiver em um Descanso, some o resultado também à sua jogada de recuperação
de Vigor;
Idiomas ♦ Receba benefícios da sua Classe: O Guerreiro pode trocar de Arma Preferida; o
Ladrão adquire uma nova Perícia e +1 no dano do Ataque Furtivo; o Conjurador
Além da Língua Comum, usada pela maioria dos povos civilizados, os personagens amplia sua reserva de Energia em 1 ponto e aprende um novo Feitiço.
começam conhecendo o idioma de seu lugar de origem. PJs com MEN acima de zero ♦ Reescreva uma Característica (Opcional): você pode reescrever uma
podem falar e escrever em outros idiomas sugeridos pelo jogador, um por ponto de MEN - Característica que não faça mais sentido para o personagem, quando de comum
aqueles com MEN -1 serão iletrados. Com uma boa justificativa, um personagem pode acordo com os demais jogadores.
conhecer idiomas de monstros como goblins, trolls e até dragões.
A seguir, escolha entre:
♦ Elevar um Atributo: Aumentar em 1 ponto um Atributo à sua escolha;
Aparência e Nome ♦ Adicionar uma Característica: Escreva uma nova Característica que faça sentido
com as experiências recentes do personagem. Pode-se somar até quatro
Descreva a aparência do seu personagem. Altura, cor dos olhos, tipo físico, etc. Qual Características.
impressão ele passa à primeira vista, o que ele veste, se algum acessório se destaca. Por
último, crie um nome para ele. Esta edição de MASMORRA contempla regras para personagens até o Nível 5.
Experiência e Nível AO FIM DA SESSÃO
Pontos de Experiência (EXP) representam o aprendizado e a evolução dos personagens Após a sessão, reserve 2 minutos para você e os outros jogadores
através de suas aventuras. EXP serão distribuídos de acordo com certos critérios: responderem algumas questões sobre sua experiência com o MASMORRA.
Visite: www.masmorrarpg.com/playtest
♦ Receba 1 EXP ao descrever como uma Falha Crítica causa impacto na ficção.
♦ 1 EXP quando uma Característica for usada para introduzir complicações à ficção. Seus nomes entrarão no Salão de Playtesters, se assim desejarem. Suas
♦ 2 EXP se descobrir um ou mais mistérios do mundo — coletar um tesouro opiniões serão muito importantes para melhorar este jogo!
lendário ou artefato proibido, cruzar caminhos com um PMJ renomado,
deparar-se com lugares, povos ou conhecimentos perdidos, etc.
♦ 2 EXP por atingir um objetivo marcante, seja completar uma expedição, derrotar
um antagonista, alcançar uma meta que mude o rumo da história.
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Desa os
Quando estiver realizando uma mesma ação contra múltiplos perigos ou oponentes,
você afetará apenas aqueles contra os quais seu resultado superar.
Ex. 1: Um ladrão tenta passar despercebido por dois orcs. Este é um Desafio de DES, e o
Ladrão ganha Vantagem ao agir furtivamente. Um dos orcs tem ND 8 e o outro tem ND 10.
Níveis de Desa o O resultado da rolagem com a soma de sua Destreza é 10, portanto um sucesso contra
ambos os orcs. Se o resultado fosse menor, o orc de ND 10 o teria notado a tempo de
Role os dados quando seu personagem estiver em perigo ou tentando algo arriscado.
confrontá-lo.
Declare sua intenção e descreva como irá agir - essa parte é muito importante! Jogue 2D,
some ao Atributo relevante e compare o resultado com o Nível de Desafio (ND)
Ex. 2: O Feitiço Sono é lançado sobre três guardas - dois com ND 6 e um com ND 8. Ao
determinado pelo MJ:
tentar superar a resistência dos guardas contra o Feitiço, o Conjurador rola um 7,
consequentemente afetando apenas dois deles.
6 - Medíocre: Alguém com pouco treino consegue realizar rotineiramente.
Vantagem e Desvantagem
Por vezes, um contratempo pode tornar a história mais interessante do que o mero
Em certas situações, fatores como posicionamento, ferramentas, terreno etc, podem
insucesso. Em alguns momentos o MJ poderá reverter uma falha, permitindo um
dificultar ou facilitar Desafios.
sucesso mínimo a um custo. Algumas possíveis complicações: perde-se uma
oportunidade ou recursos (equipamentos, tempo, Vigor), o efeito não surte como
♦ Se o personagem se encontra em uma posição de Vantagem ao enfrentar um
esperado, uma escolha difícil precisa ser feita, o personagem se coloca em uma posição
Desafio, role 3D e fique com os dois melhores resultados. Exemplos de
desvantajosa, provoca algo que fortalece o adversário e assim por diante.
Vantagem: em terreno elevado, explorando uma fraqueza do adversário, usando
ferramentas especializadas, atrás de cobertura.
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♦ Quando em Desvantagem, role 3D e fique com os dois piores resultados. informação sobre o inimigo) são algumas possíveis condições exigidas para ganhar a
Exemplos de Desvantagem: mal posicionado, usando ferramentas improvisadas, atenção do PMJ. Ou jogue sujo e cave fundo em busca de segredos que você possa usar
linha de visão obstruída, atordoado, em terreno irregular ou sob intempéries. para barganhar, mas se prepare para arcar com as consequências.
Quando um PNJ tiver uma Vantagem contra ele, um PJ rola com Desvantagem - e É possível que o PJ tenha Características aplicáveis em disputas sociais, sedução,
vice-versa. Vantagens e Desvantagens não são cumulativas e são mutuamente negociação comercial, etc. Nesse caso, o jogador pode marcá-las para se beneficiar na
excludentes. negociação ou garantir que seu desejo seja atendido, à cargo do MJ.
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Equipamento e Carga
Armas Pesadas (45 mo.): Dano Forte (2D). Empunhadas com as duas mãos. Incluem
espada de duas mãos, machado de guerra, armas de haste pesadas como alabarda e
gadanha (foice longa), arco longo, besta pesada.
Masmorra usa a moeda (mo.) como unidade monetária, que deve representar qualquer Munições (5 mo.): Flechas (6 usos), setas (10 usos).
peça de troca padrão adequada a sua história (ouro, prata, shillings, rupees, etc).
Proteção
Carga Armadura Leve (25 mo.): ARM 1
Armadura Pesada (50 mo.): ARM 2
Um personagem pode carregar o dobro de sua FOR em itens pesados - ou um item
Escudo (20 mo.): ARM +1
pesado para FOR zero e nenhum para FOR -1. Acima disso, o personagem recebe a
Condição Exausto após atividades intensas (combate, escalada, corrida etc) ou após 1 hora
de caminhada. Itens pesados são: uma arma pesada, três médias, seis leves, armadura Equipamentos de Expedição
completa, mochila cheia, baú pequeno cheio etc.
2 mo. cada: Provisão (4 usos), Cantil (comporta 6 usos de água, vinho, hidromel),
Bandagens e unguentos (6 usos), Tochas (4 usos), Corda (3m), Vara (3m), Saco médio
Lista de Equipamentos (suporta até 5 kg), Giz (4 usos), Óleo (1 uso), Graxa (4 usos).
5 mo. cada: Tenda, Pé de Cabra, Armadilha para animais, Gazuas, Vara de Pesca, Pá,
Lista de Equipamentos encontrados em cidades e entrepostos. Vilarejos não costumam ter Gancho de Escalada, Picareta, Bastão Retrátil, Estojo de Ferramentas de Ladrão.
ferreiros hábeis na forja de armas e armaduras, mas podem ter itens de boa qualidade
adquiridos por trocas.
Instrumentos Arcanos
Armas 10 mo. cada: Pergaminho, Ingredientes especiais para rituais (2 usos, ex.: pó de ossos,
insetos secos, frasco de água benta, incensos, ervas raras, substâncias alucinógenas etc).
Cada tipo de arma oferece benefícios diferentes em caso de Críticos, mas não estão Grimório: 10 mo. para cada Feitiço que comporta. Grimórios de viagem costumam
limitadas à estes: armas pesadas esmagam escudos e destroem as juntas das armaduras; comportar 6 Feitiços.
armas leves atingem pontos vitais com mais precisão (aumenta o dano) ou permitem um Azoth: 20 mo. por uso (dose). Uma substância difícil de encontrar, mas capaz de
ataque adicional; armas longas o mantém afastado dos adversários, etc. Resolva de recuperar 1D pontos de Energia por dose. Extremamente intoxicante e viciante.
acordo com as circunstâncias. Armas de excelente qualidade podem ser encomendadas
pelo dobro do preço. Elas não adicionam modificadores em Ataque ou Dano, mas são
feitas sob medida, esteticamente impressionantes e mais resistentes. Diversos
1 ou 2 mo. cada: Roupas simples, Chapéu, Jogo popular (baralho, dados, tabuleiro).
Armas Leves (15 mo.): Dano Fraco (1D3). Incluem adaga, espada curta, foice, machete,
5 a 10 mo. cada: Instrumento musical, Pena e Tinta, Frasco de veneno, Mapa de rotas
funda, zarabatana. Se não estiver usando-a com um escudo, você pode Atacar usando
comerciais ou de uma região, Cerâmica (ânfora, vaso, pote), Baú pequeno (comporta
DES. Atacar com duas simultaneamente causa Dano Normal. Adagas e similares não
aproximadamente 1,200 mo.).
recebem penalidade ao serem arremessadas.
20 mo. cada: Espelho, Lanterna, Luneta, Ampulheta, Roupas de tecidos e acabamento
Armas Médias (20 mo.): Dano Normal (1D). Espada larga, martelo, cajado, lança, maça,
finos, jóias, pequeno livro com acabamento de luxo, Suprimentos artísticos (tintas,
arco curto, javelin, besta de mão. Lanças e similares não recebem penalidades ao serem
pincéis), Instrumentos de Navegação.
arremessadas.
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específico (como Intoxicado). Para rápida referência, use a lista abaixo com as Condições
mais comuns.
Alguns itens possuem um valor de Usos para simbolizar o consumo ou desgaste dos
mesmos. Enquanto algumas ações pedem imediata redução de Usos, em outros
Amedrontado: Desvantagem em todos os Desafios realizados enquanto estiver próximo
momentos isso será determinado pelo MJ - seja como consequência de uma falha ou ao
da causa. Precisa passar em um Desafio de MEN contra o ND daquilo que lhe causa medo
final de um combate. Quando o valor de Usos chegar a zero, o item terá sido
a cada turno em que quiser permanecer próximo, do contrário irá tentar se afastar.
consumido por inteiro ou se deteriorado.
Atordoado(a): Não pode realizar Ações. Desvantagem em todos os Desafios para reagir.
Transporte e Hospedagem Caído: Movimento reduzido pela metade (só pode engatinhar). Desvantagem para Atacar
Tavernas: Pernoite (1 mo.), Comida e Bebida (1 mo.). e em Desafios de DES. Requer 1 Ação para levantar.
Montarias: Mula (30 mo.), Cavalo (100 mo.), Cavalo de Guerra (1,000 mo.).
Cego: Desvantagem em Ataques e Defesa em combate corpo-a-corpo. Não pode
Barcos: Bote (50 mo.), Esquife (500 mo.), Cog (25,000 mo.), Galeão (200,000 mo.).
defender-se de ataques à distância.
Carroças: pequena (30 mo.), para 2 cavalos (100 mo).
Exausto: Movimento reduzido pela metade, Desvantagem em testes que envolvam
movimentação, FOR e DES. Complete um Descanso para se recuperar.
Mercenários (por dia)
Ajudante (2 p.o): ND 6, Vigor 4. Faca. Incapacitado: O personagem não pode realizar quaisquer ações. Essa Condição só pode
vir do efeito de um Feitiço, Habilidade ou complicação inserida pelo MJ - não pode ser
Guia (5 p.o): ND 6, Vigor 6. Provisões (4), Tochas (2), faca, lanterna.
Escudeiro (10 p.o): ND 6, Vigor 6. Espada curta/javelin, armadura leve/escudo (10 p.o). causada por uma Manobra.
Mercenário (20 p.o): ND 8, Vigor 10. Arma Média, Armadura leve e Escudo (20 p.o).
Intoxicado: Desvantagem em todos os testes. Requer Ação ou Descanso para se
recuperar, dependendo da gravidade.
Condições e Recuperação Lesionado: Desvantagem em todos os testes envolvendo o membro lesionado. Complete
um Descanso para se recuperar.
Imobilizado: Não pode realizar ações de movimento. Não pode fazer testes de DES que
envolvam movimentação e possui Desvantagem nos demais testes de DES possíveis, assim
Condições como em Ataques e Defesas. Requer Ação para se libertar.
Condições são estados alterados do personagem, causados por uma situação na narrativa, Sufocado: Um personagem suporta FOR+1 minutos sem respirar (mínimo 1). Depois
que podem melhorar ou dificultar sua performance temporariamente. A forma mais disso, recebe a Condição Sufocado - ele enfrenta todos os Desafios com Desvantagem e
simples de representar isso é conceder Vantagem ou Desvantagem ao PJ enquanto a sofrerá Dano Forte todo turno até livrar-se da Condição.
causa da Condição se fizer presente. A partir daí, o MJ usará a ficção para julgar se
benefícios ou restrições adicionais devem ser aplicadas. Algumas Condições pedem o uso
de uma Ação para revertê-las, (como Caído), outras pedem que seja feito um Desafio Descanso
contra quem ou o que quer que a esteja causando (como Imobilizado), e algumas exigem
que o personagem complete um Descanso (como Exausto) ou pratique um tratamento Ao se alimentar e descansar, você pode cuidar de seus ferimentos para recuperar VIGOR,
ATR perdidos ou reverter Condições. Enquanto descansam se recobram de seus
ferimentos, os PJs podem aproveitar para interagir e estreitar relações, resolver ou acirrar
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conflitos e revelar mais sobre si mesmos. Podem também subir de Nível, se tiverem EXP
suficientes e se ainda não o fizeram naquela sessão. Em um mesmo dia, só é possível se
Conjuração e Energia
beneficiar de um Descanso.
Durante a invocação de um Feitiço, o Conjurador precisa falar com clareza enquanto
gesticula. Se um Feitiço tiver alcance além do próprio Conjurador ou de seu toque, ele
Acampamento precisa ter o alvo à vista.
Quando os personagens descansam em regiões selvagens ou masmorras, eles montam Feitiços não requerem Desafios para serem conjurados, no entanto:
Acampamento. Em um Acampamento, após tratar seus ferimentos com bandagens limpas ♦ Feitiços de projétil ou toque precisam que um Ataque seja feito contra alvos
e unguentos e descansar por 6 horas ininterruptas, recupere 1D VIGOR e 1D adicional se relutantes.
comeu e bebeu. ♦ Quando lançar Feitiços que podem ser resistidos, o Conjurador enfrenta um
Desafio de MEN contra o ND do alvo. Se o Feitiço estiver sendo usado por um PMJ
contra um PJ, este resiste usando o ATR indicado na descrição do Feitiço. Ex.:
Lugar Seguro Mesmerizar - Resistido, MEN significa que, para não ser afetado, o PJ enfrenta um
Desafio de MEN contra o ND do Conjurador.
São povoados, vilarejos e cidades onde os PJs podem encontrar acomodações,
♦ Quando um PJ lançar um Feitiço contra outro PJ, use as regras de Disputas entre
alimentação e uma certa tranquilidade. Restaure seu VIGOR ao Máximo e recupere 1
PJs (página 6).
ponto de ATR por semana de descanso em um Lugar Seguro. Se os PJs tiverem suas vidas
ameaçadas naquele lugar, ele deixa de ser um Lugar Seguro até que o problema seja
resolvido. Se não puderem pagar por acomodações, ainda terão a opção de montar Conjuração Inapta
Acampamento nas ruas ou arredores.
O Conjurador pode tentar lançar um Feitiço que ainda não tenha aprendido, desde que
possa ler seu manuscrito durante o ritual de conjuração. No entanto, não há garantia de
Magia
que a conjuração ocorra como o esperado. Quando tentar conjurar um Feitiço não
aprendido, o Conjurador realiza um ritual de 10 minutos por turno necessário para
lançá-lo e enfrenta um Desafio de MEN (ND 10) para tentar controlar as forças caóticas da
Ainda pouco entendida e difícil de controlar, a magia deste mundo é a mais notável magia. Com sucesso, o Feitiço será conjurado sem complicações - ainda será necessário
herança deixada pelas civilizações de outras eras. Por vezes considerada sagrada e tratada enfrentar eventuais Desafios de Ataque ou Resistência. Em caso de falha, o efeito do
como uma dádiva dos deuses ou estudada por escolásticos como uma técnica de Feitiço virá acompanhado de uma Catástrofe Mágica (pág. 11).
manipulação do próprio véu da realidade. Por outros, entendida como uma força natural
do mundo que, assim como o fogo, pode ser usada para o progresso ou a destruição.
Energia
Conjuradores manifestam a Magia através de poderosas forças elementais, milagres
divinos, da execução de rituais arcanos ou mesmo cânticos inspirados. Em termos de jogo, Há um limite para quantas vezes o Conjurador pode lançar Feitiços sem se exaurir. Esse
todas as diferentes formas de Magia usam as mesmas mecânicas. limite é a sua reserva de Energia e você está livre para interpretá-la como convier ao
conceito do seu personagem: o limiar do seu poder arcano, sua reserva de mana, força de
vontade, humanidade, favores concedidos por entidades de outros mundos, etc.
Para lançar um Feitiço, você usa 1 Energia. Alguns Feitiços variam na intensidade de seus
efeitos, de acordo com a quantidade de Energia investida neles. No entanto, quando um
Conjurador usa mais Energia que seu próprio Nível em um mesmo Feitiço, arrisca causar
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uma Catástrofe Mágica. No Nível 1, sua reserva máxima de Energia é 3 e aumenta 1 Quando houver uma Catástrofe Mágica, o jogador rola 2D:
ponto a cada Nível posterior.
2 - O Conjurador inadvertidamente abre uma brecha entre mundos e uma entidade se
Para recuperar pontos de Energia, o Conjurador deve completar um Descanso e realizar esgueira para este lado. Ela pode se apresentar imediatamente ou passar despercebida. Ela
um ritual de uma hora. A forma do ritual vai variar de acordo com o Conjurador, mas para pode ser vil e caótica, traiçoeira, ser benéfica de um jeito estranho, etc.
todos exige algum tipo de material (velas, incensos, ingestão de substâncias, inscrições
arcanas) e prática (orações, leituras, transe profundo). Após o ritual de recuperação, sua 3 - O Conjurador sofre um efeito colateral incômodo e perceptível. Ex.: falar apenas em
Energia terá sido restaurada por completo. rimas ou enigmas, exalar um odor sulfúrico, fazer crescerem flores por onde andar, expelir
insetos em vez de proferir palavras, sua pele se torna levemente translúcida, sua sombra se
comporta independentemente ou adquire outra forma, manifesta nódulos semelhantes a
Focos de Energia vermes rastejando sob a pele, projeções intangíveis de si próprio se sobrepõem ao mover-se,
Focos se apresentam como varinhas, cajados, cristais, jóias e outros artefatos contendo mas fazem outros gestos. O efeito dura até ser dissipado por magia.
uma reserva de Energia que pode ser usada pelo Conjurador que o carrega. Usar a Energia
4 - O Conjurador experimenta visões caóticas de um outro mundo ou era. Essa experiência o
do Foco ainda conta para o limite de 1 ponto por Nível sem riscos de Catástrofe Mágica.
esgota, atordoando-o por 1D3 rodadas e implicando uma Condição que exige um Desafio de
Focos raramente serão encontrados à venda, a não ser que o vendedor os tome por
MEN (ND 8) para que consiga superar o trauma sempre que quiser lidar com assuntos
objetos ordinários ou tenham sido roubados e disponibilizados no mercado negro. Focos arcanos, incluindo lançar Feitiços. Essa Condição permanece até o Conjurador descansar por
que se recarregam naturalmente (1 ponto ao amanhecer ou quando completamente ao uma semana em um Lugar Seguro.
submerso em águas correntes, por exemplo) são geralmente mais fracos, retendo apenas
1 ou 2 Energia por vez. Focos mais potentes exigem grande esforço e recursos para serem 5 - O Feitiço causa efeito parcial. Reduza pela metade o Dano, a duração, a área afetada, etc.
recarregados. Os mais comuns, no entanto, tendem a serem consumidos ou destruídos.
6, 7, 8 - Se o Feitiço foi lançado a partir de um objeto, este será destruído: vira pó, é
consumido por chamas etéreas, a tinta se espalha tornando-o ilegível etc. Se lançado a partir
Concentração da memória, o Conjurador perde acesso ao Feitiço até fazer um Descanso.
Para manter-se concentrado e ser capaz de invocar ou sustentar certos Feitiços, o
9 - Por um breve instante o Feitiço parece funcionar sem complicações, mas se dissipa.
Conjurador não poderá realizar qualquer outra ação. Se for atingido ou distraído, ele deve
enfrentar um Desafio de Mente (ND 8) para se manter concentrado. Do contrário, o Feitiço 10 - O Feitiço causa o efeito reverso ou distorcido, de forma a trazer mais complicações do
que estava sendo mantido ou conjurado será anulado ou não surtirá o efeito esperado - o que benefícios. Exemplos: ilusões assumem a forma de seus piores medos, criaturas
MJ terá liberdade para inserir complicações, como uma Catástrofe Mágica. Quando o invocadas se tornam hostis, feitiços de proteção também restringem suas outras ações, etc.
Conjurador interrompe um Feitiço por vontade própria não há risco de complicações.
11 - A mente do Conjurador não consegue lidar com o choque arcano e adquire um
transtorno mental (paranóia, alucinações, etc), representado por um Problema adicional.
Catástrofes Mágicas 12 - O Conjurador involuntariamente investe 1 Energia a mais no Feitiço. Se com isso o
Feitiço não puder ser melhorado, essa Energia terá sido desperdiçada. Se o Conjurador não
Perturbar o véu da realidade é perigoso e pode custar caro. O Conjurador arriscará causar tiver Energia para tanto, sofre Dano Fraco. Este efeito pode gerar outra Catástrofe Mágica se
Catástrofes Mágicas quando: o Conjurador for forçado a usar mais Energia do que seu Nível, portanto enfrentará
novamente um Desafio para evitar outra Catástrofe. Interprete todos os resultados ao
♦ Investir mais Energia do que seu Nível em um mesmo Feitiço. mesmo tempo.
♦ Falhar em manter a concentração durante uma conjuração.
♦ Tentar usar um Feitiço no qual não tenha sido apropriadamente instruído. O MJ está livre para ignorar esta tabela e sugerir uma complicação mais adequada ao que
se passa na ficção, se assim preferir.
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Aprendizado de um Grimório deve refletir o conceito do personagem. Ele carrega tanto os Feitiços
conhecidos, quanto as pesquisas e ideias do Conjurador em relação à Magia. Se quiser
aprender novos Feitiços, o Conjurador deve estudar seu Grimório com frequência.
Conjuradores estão frequentemente em contato com o oculto, aprendendo através de
Portanto, é comum que eles carreguem tomos e manuscritos durante longas viagens, de
tutores, experimentos, tomos esotéricos, inspiração divina etc. Como resultado, ao subir
preferência bem protegidos. Se perder seu Grimório, o Conjurador ainda poderá
de Nível o Conjurador aprenderá um novo Feitiço, escolhido dentre aqueles encontrados
reescrever um novo com os Feitiços que tem na memória, mas haverá perdido todo o
em suas aventuras e que esteja registrado em um idioma conhecido por ele. Se não
progresso em estudos de novas magias.
houver um Feitiço em particular, o novo conhecimento será determinado aleatoriamente
a partir da lista na página 13. O Feitiço deve ser estudado por pelo menos sete dias, nos
Para transcrever um Feitiço a partir da memória ou de outro manuscrito, o Conjurador
quais o Conjurador irá tomar notas, decifrar fórmulas, realizar rituais e orações para seus
precisa de materiais e um dia de total dedicação a tarefa. Quando tenta transcrever um
deuses, etc - o procedimento varia de acordo com tipo de magia praticada pelo
Feitiço no qual ainda não seja versado, o Conjurador está de fato estudando-o e deve
personagem. Só então, o Conjurador poderá dá-lo como aprendido e o terá registrado em
seguir o método de aprendizagem, descrito anteriormente.
seu Grimório.
Se quiser aprender outro Feitiço além daquele, o Conjurador deve gastar 20 mo. por dia O Conjurador não precisa copiar um Feitiço para seu próprio Grimório a fim de
em materiais durante os estudos. Após essas práticas, ele deve enfrentar um Desafio de estudá-lo, a escritura original já lhe basta. No entanto, muitos dos conhecimentos
MEN (ND 10). Se bem sucedido, terá aprendido o Feitiço. Em caso de falha, só poderá encontrados em expedições estão em pergaminhos em avançado estado de
tentar aprender aquele Feitiço novamente no Nível seguinte. Apenas MEN Feitiços podem deterioração, inscritos em tomos malditos ou até em inconvenientes tabuletas de
ser aprendidos por Nível. pedra. Tornando-se mais prudente transcrevê-los para um Grimório o quanto antes.
Sacerdotes e Druidas costumam guardar os originais como relíquias sagradas em seus
Ao se deparar com um novo Feitiço, o Conjurador poderá analisá-lo por uma hora em templos. Alguns Feiticeiros optam por destruí-los após realizada sua cópia, na intenção
um ambiente calmo e sem interrupções para conhecer as intenções e algumas de suas de serem os únicos detentores daquele conhecimento - por precaução ou
propriedades. perversidade.
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D66 Nome e Descrição do Feitiço Conjurar Monstro - Traz à existência uma criatura monstruosa que aparece
em até 20 metros de distância à vista do Conjurador. O monstro terá uma
Alerta - O Conjurador é alertado à presença de quaisquer criaturas (maiores aparência única, definida pelo Conjurador, podendo ser (1D3: 1) humanóide,
do que um rato comum) que cruzarem a área afetada. Pode ser usado em (2) quadrúpede ou (3) alado. O Conjurador pode usar 1 Energia adicional para
portais, corredores, escadarias ou uma área circular de 6 metros de diâmetro, imitar a aparência de um monstro com o qual ele seja familiar. O monstro será
11 22
demarcada ao ser percorrida por ele enquanto conjura o feitiço. Apenas o leal, obedecerá aos comandos do Conjurador e só agirá quando ordenado, mas
Conjurador será alertado, mesmo que esteja adormecido. Leva dois turnos se defenderá se atacado. Será considerado um mercenário com as estatísticas
para ser invocado e dura 3 horas por Nível. iniciais: ND 6, Vigor 1D/Nível do Conjurador, 1 ataque de Dano Normal. Para
cada Energia adicional investida, escolha entre aumentar o ND em um passo
Ameaça Ilusória - Resistido, MEN. Cria a ilusão de um ser ou perigo à escolha ou aumentar o Dano em 1D. A criatura desaparece após 1 hora, quando seu
do Conjurador, enquanto ele mantiver a concentração. A ilusão cobre uma área Vigor chegar a zero, quando o Conjurador cair inconsciente ou dispensá-la.
máxima de 6 m³ e se manifesta em até 15 m de distância por Nível do
12 Conjurador. Se a ilusão atacar, o alvo poderá resistir para não ser afetado. Ao Contágio 💀 - Toque/Resistido, FOR. O alvo tocado sofre dano Normal e é
falhar, acreditará estar sendo ferido, mas nenhum Dano real será causado. Ao contaminado por uma doença conhecida pelo Conjurador. O efeito dura 1 dia,
“morrer”, o alvo na verdade cairá inconsciente e assim permanecerá por 1D3 e pode ser prolongado por mais um dia se o alvo falhar em resistir, por no
rodadas ou até ser acordado. Se a ilusão for alvo de um ataque, o Conjurador 23 máximo 7 dias. Se nenhuma doença for especificada, o alvo sofre dano Normal
deve enfrentar um Desafio para manter a concentração se quiser mantê-la. por dia e só recupera 1D3 Vigor por Descanso em Acampamento ou apenas
metade do Vigor perdido ao descansar por uma semana em um Lugar Seguro.
Banir os Mortos - Bane ou destrói mortos-vivos cujas resistências tenham sido Se o Conjurador já sofreu daquela doença, o alvo recebe Desvantagem para
superadas. Se o Conjurador falhar, elas apenas fugirão e permanecerão tentar resistir.
13 distantes por pelo menos um dia. Se houver apenas uma criatura na área, o
Conjurador terá Vantagem para superar sua resistência. Afeta um raio de 5 24 Curar Ferimentos - Toque. Recupera o Vigor do alvo em 1D por Energia usada.
metros +1 metro por Nível do Conjurador.
Dardos Mágicos - Projétil*. Lança projéteis mágicos, causando Dano Normal
Bola de Fogo - Projétil. Atira uma esfera flamejante em até 45m de distância, 25 (1D) distribuído entre um ou mais alvos a escolha do Conjurador. *Acerta
causando uma explosão de 12m de diâmetro ao redor do alvo e incendiando a
14 sempre.
área. Todos dentro da área da explosão sofrem Dano Normal (1D) por Energia
usada, até o máximo de 3 Energia.
Disfarce Ilusório - Altera a aparência do Conjurador para uma de sua escolha
Bons Frutos - Faz crescer uma pequena árvore de 40 cm com 1D3/Nível frutos. e que lhe seja familiar. A ilusão poderá alterar seu tamanho em até 30 cm para
15 Cada fruto restaura 1 Vigor e provém sustento o bastante para um dia. Os 26 mais ou para menos e incluirá vestimentas e itens que carrega, desde que os
frutos perdem essa propriedade se não forem consumidos no mesmo dia. mantenha consigo. A mudança será apenas superficial, e qualquer interação
física com outra pessoa irá denunciar a ilusão. Dura 1 hora.
Catapultar - Projétil*. Arremessa com precisão e velocidade um objeto que
pese até 3kg e que esteja a até 3m do Conjurador. O objeto não pode estar Dissipar Magia - Dissipa um Feitiço ou efeito mágico a até 6m de distância.
16 sendo tocado por outra criatura, e será lançado a Energia x5 metros em uma Não afeta itens mágicos. Feitiços realizados por alguém de Nível mais alto que
31
única direção. *Se usado para atacar, faça uma jogada de Ataque à Distância o Conjurador não se dissipam, mas terão efeitos atenuados enquanto
com Vantagem. O Dano sofrido pelo alvo e pelo objeto será Normal (1D) mais 1 estiverem ao alcance.
por kg.
Clarividência - Permite ter impressões vagas sobre um objeto, ser vivo ou 32 Escudo Arcano - Toque. Concede ao alvo ARM 2 contra ataques físicos por 10
turnos. Será dissipado se o alvo usar qualquer escudo ou armadura.
lugar que estejam em até 18m de distância, sem a necessidade de haver
21
contato prévio. O MJ irá fornecer até 3 palavras-chaves para descrever o que o Estupor 💀 - Resistido, MEN*. 1D3 por Energia humanóides em um raio de 6m
33
Conjurador está vendo ou sentindo. recebem a Condição Paralisado, por um número de rodadas igual a Energia
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usada. *Aqueles que resistirem recebem a Condição Amedrontado em relação Invisibilidade - Toque. Torna invisível a pessoa tocada, assim como todos os
ao Conjurador. 44 itens que ela carrega, por 1 hora ou até atacar, ser atacada ou lançar um
feitiço.
Falar com Animais - Permite ao Conjurador entender e ser entendido por um
animal durante 1 hora. O Conjurador pode tentar convencer-lhe a executar Invocar (Força Elemental) - 2 turnos para lançar. Invoca uma força elemental
34 tarefas ou responder perguntas. Se usar 2 Energia, o Conjurador poderá falar obediente aos comandos do Conjurador. Há um Feitiço diferente para cada
com qualquer animal de uma mesma espécie; por 3 Energia, com qualquer elemento: terra, fogo, água e ar. O elemental é inteiramente composto de um
animal em um raio de 9 metros. mesmo elemento e possui uma forma definida pelo Conjurador ao lançar o
Feitiço, mas não é capaz de usar armas e outros instrumentos. Ele é
Falar com os Mortos - Revive por 10 minutos um corpo que ainda tenha uma 45 considerado um mercenário com ND variável, de ND 6 no primeiro Nível do
boca e não seja um morto-vivo. O corpo só será capaz de responder cinco Conjurador a ND 12 no quarto Nível. Ataca causando Dano Normal (1 Energia)
perguntas feitas pelo Conjurador, em um idioma que ele conhecia quando vivo, ou Forte (2 Energia) e possui Vigor igual a 6 +1D/Nível do Conjurador. O
35 sobre o que ele sabia até o momento de sua morte. As respostas dadas pelo elemental permanecerá neste plano por 1 hora e será leal ao Conjurador e
morto geralmente são curtas, confusas ou repetitivas e ele não será compelido amistoso quanto a seus companheiros enquanto a concentração for mantida.
a responder a verdade. Um mesmo corpo só pode ser alvo deste Feitiço a cada Do contrário, no lugar de uma Catástrofe Mágica, o Conjurador perderá
sete dias. controle da criatura - ela se tornará hostil e atacará a ele e seus companheiros.
Forma Animal - O Conjurador assume a forma de um animal à sua escolha e Labirinto - Resistido, MEN. Energia minutos para lançar. Deve ser lançado
que lhe seja familiar. Ele passa a ter o mesmo Vigor, FOR e DES (determinados sobre uma porta ou esquina conectadas a uma passagem de no máximo 3m de
pelo MJ) que o animal. Sua MEN se mantém a mesma, e será capaz de pensar largura, que parecerá normal até que se tente atravessá-la. Criaturas que
como em sua forma original, mas não conseguirá falar ou lançar Feitiços. Se o 46 falharem em resistir estarão solitárias e perdidas entre corredores
36
Vigor do Conjurador chegar a zero enquanto transformado, ele imediatamente indistinguíveis. Em seu turno, a criatura pode usar uma Ação para procurar a
irá reverter para sua forma original e qualquer dano sobressalente afetará do saída, enfrentando um novo Desafio para resistir. Se resistir, a criatura levará
Vigor que tinha antes da transformação. Dura Nível horas e pode ser revertido Energia turnos para sair do Labirinto. A passagem permanecerá enfeitiçada por
com uma ação. Nível horas.
Harmonia/Discórdia 💀 - Resistido, MEN. 3 turnos para lançar. Suprime ou Ler Mentes 💀 - Resistido, MEN. Permite ao Conjurador “ouvir” pensamentos.
incita emoções intensas nas criaturas humanóides em uma área de 6 metros. Ele deve concentrar-se numa determinada direção por 1 minuto para saber os
O Conjurador pode escolher acalmar emoções e pacificar as criaturas, que 51 pensamentos de uma criatura dentro do alcance de 18m. Qualquer
guardam suas armas, interrompem discussões e se recobram de Condições pensamento de um ser vivo será entendido, independentemente da língua.
41 como Amedrontado ou Furioso enquanto durar este Feitiço. Alternativamente, Dura enquanto o Conjurador mantiver a concentração, sem realizar outras
se escolher incitar discórdia, as criaturas afetadas se tornarão hostis, ações ou ser interrompido por eventos ao seu redor.
discordarão sobre qualquer assunto e não hesitarão em cometer atos de
violência contra qualquer um. O Feitiço exige concentração e dura até 1 rodada Levitação - Permite que o Conjurador se mova no ar, até 6 metros para cima e
por Nível do Conjurador. 52 para baixo, sem nenhum suporte. Enquanto levita ele pode carregar um peso
igual ao seu próprio. Dura 10 minutos por Energia gasta.
Imagem Espelho - Cria Nível cópias ilusórias, +1 por Energia, que agem
exatamente como o Conjurador, durante 6 turnos. Ataques bem sucedidos ao Luz/Trevas - Cria uma esfera de luz, com o efeito de uma tocha acesa que
42 ilumina 3m ao redor do Conjurador ou de um objeto de até 30cm. A versão
Conjurador atingem uma das cópias em vez dele próprio. A cópia desaparece 53
reversa consiste em uma área de escuridão mágica da mesma extensão. Dura 1
independentemente do dano causado. hora.
Inspiração - Um grupo de pessoas atuando em um objetivo em comum recebe Mesmerizar 💀 - Resistido, MEN. O alvo passa a admirar o Conjurador como
43 Vantagem em qualquer ação realizada na rodada seguinte. Não afeta o seu melhor amigo ou amante. Ele será prestativo, protetor e obedecerá às
54
Conjurador. ordens do Conjurador, desde que não sejam para machucar a si mesmo. Dura
ao menos um dia, mas uma jogada de resistência deve ser feita a cada dia
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posterior. O Feitiço será quebrado imediatamente se o alvo for atacado pelo
Conjurador. Só afeta humanos ou meio-humanos.
Artefatos Mágicos
Em Masmorra não há “Espada +1”. Itens mágicos devem ser criativos e não apenas
Névoa Ácida - Resistido, FOR. Cria uma névoa de ácido em uma área de 6m de
fornecer modificadores de combate. Em suas aventuras pelas ruínas de civilizações
diâmetro que dura Energia rodadas. Criaturas sofrem dano Normal (1D) a cada
55 turno em que estiverem em contato com a névoa, metade se resistido. Objetos perdidas, os personagens irão encontrar uma miríade de artefatos únicos. À primeira vista
também serão corroídos (armas perdem o fio, papéis serão destruídos, alguns deles parecerão inúteis contra a maioria dos desafios, em outros casos poderão
armaduras se tornam frágeis etc). proporcionar soluções criativas e inesperadas aos aventureiros mais astutos.
Relâmpago - Resistido, DES. Projeta um relâmpago que se estende
Ao criar itens mágicos, considere:
linearmente 18m à frente ou até atingir uma superfície sólida. As criaturas na
56 ♦ Itens que garantam um benefício fixo (ex.: Luva que concede FOR 4)
área atingida sofrem Dano Normal por Energia (até 3). Criaturas em contato
♦ Uma contrapartida inconveniente (ex.: Uma armadura completa muito leve que
direto com água ou metais não podem resistir.
dá ARM 3 mas o usuário não pode recuperar VIGOR enquanto a estiver vestindo).
♦ Condições especiais (contra Goblins; durante a lua cheia; enquanto parado).
Resistir a Elemento - Um alvo até 9 metros recebe resistência a um elemento
à escolha do Conjurador, entre terra, fogo, água e ar. O alvo não será afetado ♦ Objetos aparentemente comuns, por vezes de excelente fabricação. Aventureiros
por efeitos naturais e Vantagem para se proteger contra ataques mágicos. incautos os carregam para fora das masmorras só para, tarde demais,
61
Recebe também ARM 2 contra qualquer dano daquele elemento. Dura 2 descobrirem que são malditos.
rodadas. O Conjurador pode usar 2 Energia a mais para cada criatura adicional ♦ Artefatos exóticos, sem função aparente e possivelmente inconvenientes de
afetada.
guardar ou carregar, mas que produzem efeitos únicos.
Servo Invisível - Uma força invisível que pode executar uma tarefa mecânica
62
simples (ND 6 ou 8) por Nível horas ou até o Conjurador cancelar o efeito. Feitiços conjurados por artefatos mágicos como anéis e varinhas não precisam ser
aprendidos e não consomem Energia do usuário - usam a magia imbuída no próprio
Silêncio - Resistido, MEN*. Afeta uma área esférica 9 metros de diâmetro, artefato. Há um limite para a evolução dos atributos de um PJ, mas não para a quantidade
visível até 30 metros de distância. Nenhum som será produzido dentro da área
de itens mágicos que ele possui. Um aventureiro com uma coleção diversa terá muito
63 afetada, mas criaturas dentro dela conseguem ouvir sons vindos de fora. *O
Conjurador pode lançar este Feitiço sobre uma criatura e seus efeitos a mais chances de sair com vida ao explorar masmorras cada vez mais perigosas.
acompanharão. Dura 10 minutos ou rodadas por Energia usada.
O MJ deve tomar nota quando os PJs usarem seus artefatos em público — alguém pode
Sono 💀 - Resistido, MEN. Adormece 2 criaturas/Energia. Criaturas adormecidas
podem acordar pela força (tapas e chutes) ou podem ser mortas sem chance se interessar e tentar roubá-los. Itens minimamente poderosos serão cobiçados por
64
de defesa. Atinge apenas criaturas humanóides menores ou do mesmo bandidos e reis. Use essa oportunidade para apresentar desafios e aumentar os riscos,
tamanho que um humano médio, a até 12m de distância. Dura Nível turnos. colocando os PJs em situações perigosas.
Teia - Cria uma teia resistente de 3m2, imobilizando quaisquer criaturas
65 presentes na área. Para destruírem e se libertarem da Teia, criaturas pequenas
levarão 6 turnos, médias (tamanho humano) 4 turnos e assim por diante.
Identi cação de Artefatos Mágicos
Chamas destroem a Teia em 2 turnos, mas incendeiam todos presos nela. Muitos Artefatos Mágicos, principalmente aqueles capazes de mudar o curso de batalhas,
foram registrados ao longo do tempo através de relatos, pesquisas e até mesmo nas
66 Visão no Escuro - Toque. Permite ao Conjurador ou outro alvo enxergar no
escuro com alcance de 18m. Dura 24 horas. lendas e baladas que atravessaram gerações. Um Conjurador bem relacionado poderá ter
acesso a lugares que conservam esses registros, e através de pesquisas e testes
💀 Não afeta mortos-vivos.
controlados, ser capaz de descobrir que misterioso artefato ele tem em mãos.
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Mestre do Jogo
Durante a exploração, e desde faça sentido na ficção, aumente o ND da Masmorra cada
vez que os PJs:
♦ Deixarem indícios claros de sua passagem: barulho, salas remexidas, alta
Seu objetivo como Mestre do Jogo é interpretar as consequências das ações dos concentração de fumaça das tochas, armadilhas ativadas, passagens
Personagens dos Jogadores e mostrar como elas afetam o mundo ficcional. destrancadas, sinais de violência.
♦ Se aproximarem dos níveis mais profundos e perigosos da masmorra.
♦ Aumente para ND 12 se um alarme for soado.
Princípios
Reduza o ND da Masmorra cada vez que os PJs:
♦ Se os PJs quiserem algo, deverão pagar. ♦ Atravessarem uma área furtivamente.
♦ Os atraia com oportunidades perigosas; ♦ Se mantiverem ocultos por pelo menos 30 minutos.
♦ Estabeleça situações que possam ser resolvidas por caminhos diferentes. Se for ♦ Derrotarem a criatura mais forte daquele nível da masmorra.
impossível, indique sutilmente outras maneiras de lidar com o problema. ♦ Retornarem aos níveis mais superficiais da masmorra.
♦ Não determine os desafios baseando-se no poder dos personagens. Os jogadores
precisam saber escolher suas batalhas; Quando houver um perigo, role 2D:
♦ Só peça os dados quando houver um risco.
♦ Sempre que surgir uma oportunidade, complique a situação: cause dano
2 - Monstros adiante preparam uma emboscada.
colateral, consuma seus recursos, separe o grupo, jogue eles fora do caminho,
reforce as defesas do adversário. 3 - O piso ou teto da masmorra cedem com a passagem dos PJs. Conte como uma armadilha com
♦ Você não está enfrentando os jogadores, eles que estão enfrentando a aventura. ND 8 que causa Dano Forte. Separe o grupo se possível.
♦ Quando um Personagem de Jogador morrer, não deixe que seja em vão. Os PJ
são os protagonistas. Isso não quer dizer que são os mais fortes, nem 4 - Um monstro que estava ausente retorna à masmorra.
invulneráveis, mas que suas trajetórias são a parte mais importante da história.
5 - Um monstro rearma uma armadilha anteriormente encontrada pelos PJs.
Assim, suas mortes devem trazer consequências importantes para a trama!
Aproveite para revelar um segredo, uma fraqueza do inimigo, desencadear um 6, 7, 8 - Um monstro ou grupo de monstros fica ciente da presença dos PJs e começa a rastreá-los.
evento maior, etc. Se já havia um monstro próximo, ele os ataca.
♦ Este jogo é seu. Complemente e transforme as regras como bem entender. Use
o bom senso e considere a opinião de todos antes de determinar uma regra. 9 - Os PJs encontram evidências (marcas de passagem, ruídos, restos, odores) de um monstro
próximo.
10 - Monstros que possuam um tesouro valioso ou algo de interesse dos PJs fogem, adentrando
Exploração ainda mais na masmorra.
11 - Os PJs são tomados de surpresa por uma revoada de morcegos, enxame de insetos,
Níveis de Desa o da Masmorra crustáceos, cobras etc. Trate como um monstro de ND 6, Vigor 8, 1 ataque em todos na área (Dano
O ND da Masmorra inicial também varia em 6, 8, 10 e 12 - quanto maior, mais perigosa Fraco).
será a masmorra. Quando os PJs fizerem Acampamento ou permanecerem muito tempo 12 - O caminho de volta é bloqueado. O chão ou teto desabam, impossibilitando a passagem. A
explorando um mesmo ambiente, role 2D - se o resultado for menor que o ND da porta atrás do grupo é trancada por mágica ou por um habitante da masmorra. Se quiserem
Masmorra, role na tabela de Perigos. retornar por ali, terão de gastar tempo e recursos.
O MJ pode expandir, modificar ou criar tabelas sob medida para suas masmorras.
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a Ácido, ARM 2. Ataques: 2 garras (1D+6) e mordida (saliva ácida, 2D+6); cauda (2D+2); Orc (ND 8) - Bando. Um dos indivíduos será o líder, com Vigor 12 e melhor equipado.
Baforada Ácida (linear, 13m). Especial: ♦ Baforada Ácida, cobre a vítima com um Muco Vigor 9, ARM variável. Ataques: arma (média ou pesada, +2 ).
Corrosivo que causa 2D+3 de Dano e 1D+6 de Dano nos turnos seguintes. Destrói uma
arma leve e armaduras perdem 2 ARM por turno. O Muco leva 1D3 turnos para ser Pixie (ND 8) - Bando. Vigor 3. Ataques: Confundir. Especiais: ♦ Voa causando Desvantagem
eliminado com água. para atacá-lo. ♦ Confunde os alvos com efeitos semelhantes ao feitiço Ameaça Ilusória à
vontade, desde que haja pelo menos 3 Pixies.
Esqueleto (ND 8) - Bando. Usam as armas e armaduras que possuíam antes de morrer.
Vigor 6, ARM variável. Ataques: arma (variável). Rato Gigante (ND 8) - Bando. Vigor 4. Ataques: mordida (D3). Especial: ♦ Infecta ao infligir
dano máximo, causando doença.
Gárgula (ND 8) - Bando. Vigor 16, ARM 3. Ataques: garras (1D+2). Especial: ♦ Voa e faz
ataques rasantes, causando Desvantagem para o oponente Defender-se ou Atacá-lo. Troll (ND 10) - Bando. Vigor 16, ARM 1. Ataques: arma (Média ou Pesada, +3). Especial: ♦
Regenera 1 Vigor por rodada, a não ser Vigor perdido por Dano de fogo ou ácido.
Gnoll (ND 8) - Bando. Vigor 8, ARM 1. Ataques: garras (1D); mordida (1D3); arma +1.
Urso Coruja (ND 10) - Solitário. Vigor 24, ARM 1. Ataques: bicada (1D3+1); garras (1D+3);
Goblin (ND 6) - Bando. Vigor 4. Ataques: arma (leve ou média, -1). Cruéis, mas fogem ao Agarrão. Especial: ♦ Agarra o alvo, imobilizando-o e causando Dano Forte a cada rodada
sofrerem baixas significativas. em que permanecer agarrando.
Golem de Ferro (ND 10) - Solitário. Vigor 20, ARM 3. Ataques: punhos (1D+6); pisão (2D+6).
Limo Esverdeado (ND 6) - Solitário. Cresce nas paredes e no teto, jogando-se sobre
Este é um playtest aberto e gratuito, portanto conterá erros de
criaturas (conta como uma manobra de agarrão) e envolvendo-as a fim de consumi-las.
Uma arma ficará presa se o oponente falhar no Ataque. Vigor 12, invulnerável a ataques digitação, layout e outros detalhes inacabados. Aqui estão todas as
não-mágicos, vulnerável a fogo. Ataques: Corrosão. Especial: ♦ Corrói metal, madeira e regras necessárias para criar personagens e jogar aventuras
orgânico não-mágicos - destrói uma arma leve em 2 turnos, armaduras perdem 1 ARM por
clássicas de exploração de masmorras, mas o livro final será
turno, criaturas sofrem Dano Normal turno.
completo, inclusive com mais tabelas e conselhos para ajudar o
Lobo (ND 6) - Bando. Vigor 4. Ataques: mordida (1D). Especial: ♦ Fareja e causa Mestre. Obrigado pela paciência e pelo apoio! Não se esqueca de
Desvantagem para agirem furtivamente contra ele. deixar um feedback no site www.masmorrarpg.com/playtest
Mímico (ND 10) - Solitário. Vigor 14, ARM 2. Ataques: mordida (2D+1); tentáculos (1D+1);
agarrão (vantagem). Especial: ♦ Imita a aparência de um móvel ou objeto grande,
atacando de surpresa aqueles que se aproximem.
Monstro Ferrugem (ND 8) - Solitário. Criatura cega, vaga pelo subterrâneo guiada apenas
pelo cheiro do metal. Vigor 20, ARM 3. Ataques: mordida (1D+1); antenas (especial).
Especial: ♦ Corrói metal não-mágico - destrói uma arma leve e armaduras perdem 1 ARM
ao tocarem ou serem tocadas por suas antenas.
https://docs.google.com/document/d/1XGlpbDeQBngfrOgphHEK67vVWDW-UjxI7bDz_US9Gm0/edit# 18/18