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6 SEMESTRE
– GRUPO: B
Desde una perspectiva física, una superficie puede emitir luz por su propia emisión,
como focos de luz, o reflejar luz de otras superficies que la iluminan. Algunas
superficies pueden reflejar y emitir luz. El color que se ve en un punto de un objeto
está determinado por las múltiples interacciones entre las fuentes de luz y
superficies reflectivas. Este es un proceso recursivo.
Reflexión difusa:
En este caso se requiere una fuente luminosa puntual cuyos rayos emanan
uniformemente en todas las direcciones a partir de un único punto. La brillantez de
un objeto varia de una parte a otra, dependiendo de la dirección y la distancia de
éste con respecto a la fuente luminosa.
Reflexión Lambertiana:
Se trata de superficies que aparecen con la misma brillantez desde todos los
ángulos de observaciones, pues reflejan la luz con igual intensidad en todas las
direcciones.
En segundo lugar, se debe considerar la cantidad de luz que ve el observador. Las
superficies lambertianas tienen la propiedad de que la cantidad de luz que reflejan
hacia el observador en un área diferencial dA es directamente proporcional al
coseno del ángulo entre la dirección al observador y el vector normal N, esto es
independiente del material.
I = Ip * Kd * cos φ = Ip * Kd * (N • L),
N y L son vectores normalizados, N normal a la superficie en el punto a calcular y L
apuntando a la fuente de luz.
Ip es la intensidad de la fuente luminosa puntual.
Kd es el coeficiente de reflexión difusa del material, el cual es una constante entre
0 y 1 y varía de un material a otro.
El ángulo φ debe estar entre 0º y 90º para que tenga efecto directo en el punto sombreado
(superficie autocluyente).
Modelo de Phong:
Reflexión especular:
Una de las fallas más comunes hoy en día en la producción 3D, ya sea en animación
o ilustración, es la inadecuada técnica para iluminar objetos, sujetos y ambientes.
Por lo cual, queremos dedicar este artículo para dar una idea general de los
principios básicos de un modelo de iluminación típico; sin embargo, no abarcaremos
temas avanzados como iluminación global, imágenes de alto rango dinámico
(HDRI), luz volumétrica o dispersión en sub-superficies (SSS).
Bibliografía
(S/F de S/M de 2009). Obtenido de
http://www2.udec.cl/~waldovalenzuela/Download/Capitulo4.pdf