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ASIGNATURA: GRAFICACION

DOCENTE: ING. WALTER IVAN MANZANILLA YUIT

ALUMNO: MAURICIO JIMENEZ CABRERA

6 SEMESTRE
– GRUPO: B

REPORTE INVESTIGACION: MODELOS BASICOS DE ILUMINACION


Modelos básicos de iluminación

Desde una perspectiva física, una superficie puede emitir luz por su propia emisión,
como focos de luz, o reflejar luz de otras superficies que la iluminan. Algunas
superficies pueden reflejar y emitir luz. El color que se ve en un punto de un objeto
está determinado por las múltiples interacciones entre las fuentes de luz y
superficies reflectivas. Este es un proceso recursivo.

El problema consiste de dos aspectos:


1. Modelar las fuentes de luz en una escena.
2. Construir un modelo de reflexión que trate con las interacciones entre materiales
y luz.

Para comprender el proceso de iluminación, se puede comenzar siguiendo los rayos


de luz de un punto fuente, donde el observador ve solamente la luz que emite la
fuente y que llega a los ojos; probablemente a lo largo de complejos caminos y
múltiples interacciones con objetos en la escena, como se muestra en la siguiente
figura:

 Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la


fuente.
 Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el color
visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie:
se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.
Luz ambiental: Corresponde al modelo en el cual cada objeto se presenta con una
intensidad intrínseca. Se puede considerar este modelo, que no tiene una fuente de
luz externa, como la descripción de un mundo ligeramente irreal de objetos no
reflejantes y auto luminosos.
Un modelo de iluminación se puede expresar con una ecuación de iluminación de
variables asociadas con el punto en el objeto que se sombrea. La ecuación de
iluminación que expresa este sencillo modelo es: I = Ki
Donde I es la intensidad resultante y el coeficiente Ki es la intensidad intrínseca del
objeto.
En un lugar de Auto luminosidad hay una fuente luminosa difusa no direccional,
producto de reflexiones múltiples de la luz en las superficies presente en el
ambiente. Esto se conoce como luz ambiental. Si suponemos que la luz ambiental
afecta de la misma forma a todas las superficies desde todas las direcciones,
nuestra ecuación se convierte en: I = Ia * Ka
Donde:
Ia; es la intensidad de la luz ambiental (constante para todos los objetos); y,
Ka; es la cantidad de luz ambiental reflejado por la superficie de un objeto, su valor
está entre 0 y 1 y se conoce como el Coeficiente de Reflexión Ambiental. Este valor
es una propiedad material no una propiedad física.

Reflexión difusa:

En este caso se requiere una fuente luminosa puntual cuyos rayos emanan
uniformemente en todas las direcciones a partir de un único punto. La brillantez de
un objeto varia de una parte a otra, dependiendo de la dirección y la distancia de
éste con respecto a la fuente luminosa.

Reflexión Lambertiana:

Se trata de superficies que aparecen con la misma brillantez desde todos los
ángulos de observaciones, pues reflejan la luz con igual intensidad en todas las
direcciones.
En segundo lugar, se debe considerar la cantidad de luz que ve el observador. Las
superficies lambertianas tienen la propiedad de que la cantidad de luz que reflejan
hacia el observador en un área diferencial dA es directamente proporcional al
coseno del ángulo entre la dirección al observador y el vector normal N, esto es
independiente del material.
I = Ip * Kd * cos φ = Ip * Kd * (N • L),
N y L son vectores normalizados, N normal a la superficie en el punto a calcular y L
apuntando a la fuente de luz.
Ip es la intensidad de la fuente luminosa puntual.
Kd es el coeficiente de reflexión difusa del material, el cual es una constante entre
0 y 1 y varía de un material a otro.
El ángulo φ debe estar entre 0º y 90º para que tenga efecto directo en el punto sombreado
(superficie autocluyente).
Modelo de Phong:

Phong Bli-Tong desarrolló un modelo de iluminación para reflectores imperfectos. El modelo


supone que la máxima reflectancia especular ocurre cuando α es cero y decrece rápidamente
conforme aumenta α. Esta caída rápida se aproxima por cosnα, donde n es el exponente de
reflexión especular del material.
La cantidad de luz incidente que se refleja especularmente depende del ángulo de incidencia
θ. Si W(θ) es la fracción de luz reflejada especularmente, el Modelo de Phong queda:
I = Ia * Ka + fatt * Ip * [Kd * cosθ + W(θ) * cosnα]
Si se utilizan vectores normalizados (R y V), si Ks, que corresponde al coeficiente de
reflexión especular del material, reemplaza a W(θ, conservando su valor, el que varía entre
0 y 1, seleccionándolo empíricamente para producir resultados atractivos y si, además, se
consideran los componentes de un modelo de colores (Odλ) de la luz difusa, entonces el
modelo de Phong queda:
Iλ = Iaλ * Ka * Odλ + fatt * Ipλ * [Kd * Odλ * (N•L) + Ks * (R•V)n]
Donde:
Odλ Componente difuso perteneciente a la longitud de onda λ.
Iaλ Componente λ de la iluminación ambiental
Ipλ Componente λ de la iluminación puntual que produce reflexión difusa y especular.

Reflexión especular:

La reflexión especular se puede observar en cualquier superficie brillante.


En un espejo perfecto α = 0, sólo en la dirección del vector R se puede ver la reflexión de la
luz (reflecto perfecto). En este caso el vector V representa la dirección del observador.

RELACIONAN CON LA ILUMINACIÓN DEL MUNDO REAL.

Una de las fallas más comunes hoy en día en la producción 3D, ya sea en animación
o ilustración, es la inadecuada técnica para iluminar objetos, sujetos y ambientes.
Por lo cual, queremos dedicar este artículo para dar una idea general de los
principios básicos de un modelo de iluminación típico; sin embargo, no abarcaremos
temas avanzados como iluminación global, imágenes de alto rango dinámico
(HDRI), luz volumétrica o dispersión en sub-superficies (SSS).

Los 3 tipos de luces que encontramos en todos los programas de producción 3D


sirven perfectamente para nuestros propósitos: luz infinita o paralela, luz puntual o
radial y la luz spot. La luz infinita únicamente tiene información de dirección por lo
que los rayos que emite son paralelos, semejante a cómo el sol ilumina nuestro
mundo; es la luz genérica en casi todos los programas, pero es más útil para hacer
ajustes y correcciones. La luz puntual posee información tanto de dirección como
de posición por lo que es útil cuando empezamos a separar áreas iluminadas en la
escena; es común que se represente como un foco porque es el tipo de luz puntual
que vemos todos los días. La luz spot es la más útil pues podemos intervenir
exactamente en las áreas que deseamos estén iluminadas mediante un cono de luz
y asimismo podemos controlar el área de penumbra.
Es importante conocer el comportamiento de la luz como fenómeno para saber
cómo trabajar con ella y qué resultados esperar. Por un lado, la luz en el mundo
‘real’ rebota y toma colores consigo de los objetos que toca, además casi todos los
materiales que observamos tienen una cierta porosidad que hace que la luz penetre
en ellos y se propague. Por otro lado, el 3D produce superficies perfectas, con brillos
bien definidos, por lo cual debemos cuidar que todos los materiales tengan
especulares algo difuso, un poco de rugosidad y que su color no esté muy saturado.

Cuando miramos imágenes fotográficas o videos, podemos apreciar el fenómeno


de la temperatura de color y al iluminar estamos reproduciendo un modelo de dicho
fenómeno. Si calibramos los blancos de una cámara hacia luz interior, entonces la
luz exterior tendrá un ligero tinte azuloso. Si por el contrario estamos calibrando luz
natural, la luz de una lámpara en una habitación parecerá amarillenta-rojiza. El caso
de la luz neón es especial porque en realidad es verde y hará que el ambiente
parezca artificial.

Antes de empezar a añadir luces en nuestra escena, es importante tener en cuenta


que el efecto de una luz ambiental disminuye el contraste de los objetos, pero el
control es tan general que en realidad sólo hace que todo se vea más plano. Así
que lo primero es quitar la luz default o en su caso la luz ambiental; una vez que
tenemos nuestra escena totalmente oscura podemos empezar.

Bibliografía
(S/F de S/M de 2009). Obtenido de
http://www2.udec.cl/~waldovalenzuela/Download/Capitulo4.pdf

Cristina, F. c. (11 de NOVIEMBRE de 2013). ILUNINACION Y SOMBREADO. Obtenido de


http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/modelosIlumionacion/i
ntr

(S/F de S/M de S/A). Obtenido de


http://cphoto.uji.es/siu020/ewExternalFiles/Tema_04_Modelos_de_Iluminacion_y_Sombr
eado.pdf

S/AU. (s.f.). TEMAS DE GRAFICACION. Obtenido de


https://graficacion11030440.wordpress.com/iluminacion/

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