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Une aide de jeu pour MiRAGe

l'eCRAN

MZ02v1.23 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
Q U’E S T -CE Q U'UN E CR A N?
Mode d'emploi
Dans une partie de jeu de rôle, l'écran est un accessoire
presque indispensable pour un meneur de jeu. 1 - Coupez la chemise cartonnées à la pliure

Comme un bon dessin vaut mieux qu'un long discourt, re-


gardons celui placé ci-dessous. Ces cinq personnes de ce
dessin sont en train de faire une partie de jeu de rôle. Le
joueur qui se tient debout est le meneur de jeu. Mais
vous savez déjà tout ça si vous avez déjà lu l'un des li-
vrets Mirage.

2 - Coupez l'un des morceaux obtenu en deux au milieu.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que
c'est ?" © Casus Belli

Devant le meneur de jeu se trouve un petit paravent :


c'est l'écran. Il a deux fonctions :
3 - A l'aide de ruban adhésif, coller bord à bords les
• Il cache aux joueurs des informations qu'ils doivent trois parties obtenues comme le montre le dessin ci-
ignorer pour conserver le suspens de la partie. dessous.

• Sur sa face côté meneur de jeu se trouve un récapitu-


latif succin des principaux points de règles, pour lui
éviter d'avoir à perdre du temps en fouillant dans les
livres

Comme Mirage a des règles très simples (et donc un ré-


capitulatif prenant peu de place), l'écran pourra avoir une
troisième fonction : permettre au meneur de jeu d'y af-
ficher ses notes et renseignements importants concer-
nant le scénario joué.
4 - Imprimer les pages 4 et 5. et découpez les bordures
pour ne garder que les images.
CO M M E NT CA M A R CH E ?
Avant tout, il vous faut un peu de matériel pour fabriquer
cet écran.

• une chemise cartonnée (ou un morceau de carton pas


trop épais de surface équivalente)

• une paire de ciseaux

• du ruban adhésif

• de la colle

• 4 trombones
5 - Collez ceux deux images du côté "joueurs" (extérieur) 8 - Imprimer la page Règles Spécifiques correspondant à
du paravent en les plaçant l'une contre l'autre bord à l'univers Mirage que vous comptez jouer et coupez la
bord. page en 2 suivant le trait central, pour ne garder que la
demi-page souhaitée.

6 - Imprimez la page Règles Générales et collez-là sur la


partie centrale de l'écran côté "meneur de jeu" (inté-
rieur).
9 - Fixez-là sur l'une des parties latérales à l'aide des
trombones. Ainsi, si vous changez d'univers Mirage, vous
pourrez continuer à utiliser cet écran en changeant sim-
plement la page Règles Spécifique qui y est accrochée.

7 - Mettez une paire de trombones sur chacune de partie


latérales

10 - L'autre partie latérale servira à fixer une demi-page


avec vos notes sur le scénario joué : caractéristiques des
principaux personnages, chronologie des évènements, etc.

L'écran est terminé et fonctionnel.


Règles générales
Score = Indice + dé Combat
Caractéristiques Talent adapté au test : lancer 2 dés et garder le meilleur. Combat de contact : test de Force en opposition
2 dés identiques : +1 au Score Tir à distance : test de Perception
Puissance physique, force brute, masse
Force Test normal Recharger : Arme à 1 ou 2 niveaux de dégâts : 1 tour.
musculaire
Arme à 3 niveaux de dégâts : 2 tour.
Score > Seuil de difficulté : Réussite
Capacité du personnage à coordonner ses
Score = Seuil de difficulté : Réussite de justesse Esquive : Dans l'opposition, celui qui esquive remplace la
Agilité gestes, à l'équilibre, à être souple et
Score < Seuil de difficulté : Echec Force par l'Agilité mais ne peut pas causer de dégâts.
précis dans ses mouvements.
Capacité de percevoir le monde. acuité de Test en opposition Initiative : la meilleure Agilité tire en premier.
Perception cinq sens naturels, mais aussi instinct et Si égalité, test d'Agilité en opposition.
Score = Indice PJ - Indice PNJ + dé
empathie. Blessures : perte de Résistance ou Force.
Se règle ensuite comme un test normal.
Logique, mémoire, capacité de réflexion, La difficulté est fonction de la situation des deux oppo-
Raison esprit de synthèse, culture, niveau sants.
d'études et d'éducation. Arme Blessure

Charisme, prestance, faculté de commu- Poing, Pied, Fronde, sarbacane 1 niveau


Caractéristique Indice Difficulté Seuil
Charme niquer, séduire, impressionner, persua-
Couteau, Bâton, Arc, pistolet 2 niveaux
der, manipuler ou solliciter. Faible -1 Facile 3
Epée, Hache, Arbalète, Fusil 3 niveaux
Résistance de l'esprit, capacité à domi- Moyen 0 Moyen 4
Volonté ner les sollicitations (soif, fatigue, peur,
Bon +1 Difficile 5 Pour utiliser une armes faisant 3 niveaux de dégât, il faut
colère).
une Force au moins moyenne.
Excellent +2 Extrême 6
Mesure l'état de santé, la fatigue, la ré- Les Protections : Deux effets possibles :
Résistance sistance à la maladie et à l'effort,. Surhumain +4 - Augmentation du seuil de difficulté de l'adversaire
pour toucher
- Diminution des dégâts
Notation : Augmentation du seuil / Diminution des dégâts
Médiéval Fantastique Super-héros
.Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Magie Niveau de Caractéristique Arme Blessure
Arme Blessure Réussir un test de Volonté Faible -1 Super +3
Fronde 1 niveau
Poing, Pied, Fronde, sarba- 1 niveau Difficulté = puissance du sortilège. Moyen 0 Hyper +4
cane Le magicien doit pouvoir voir la cible. Bon +1 Mega +5 Couteau 2 niveaux
Couteau, Dague, Bâton, Arc 2 niveaux Fatigue : perte de 1 niveau de Volonté Excellent +2 Cosmique +6 Pistolet, Fusil 3 niveaux
Epée*, Hache*, Lance*, Ar- 3 niveaux Récupération : 3 niveaux de Volonté par Explosifs 4 niveaux
balète* Difficulté
jour (1 à l'aube, 1 à midi, 1 au crépuscule).
Facile 2 Super 7 Gourdin * , Griffes * + 1 niveau
* Pour utiliser une arme faisant 3 niveaux
de blessure, il faut avoir une Force au Puissance Facile Moyen Difficile Moyen 3 Hyper 8 Coup de poing/pied Blessure
moins Moyenne. Difficile 4 Mega 9
Lancement Instantané 1 tour 2 tours Force Faible à Forte 1 niveau
Extrême 6 Cosmique 11
Protections Force Excellente 2 niveaux
Résistance : test de Volonté, Difficulté
Cuir Métal = 1 + puissance du sort, géré comme une Cas particuliers
Super-Force 3 niveaux
Armure légère .............1/0............1/1 opposition au lancement du sort. Rayons par défaut, Précision=Perception,
Armure lourde .............2/0............2/1 Hyper-Force 4 niveaux
Races Dégâts=Volonté sur la table Coup de
poing, Mega-Force 5 niveaux
Tarifs (en écus)
Capacités spéciales
Lanterne 10 Vitesse
Résistance aux pouvoirs : pour les pou-
Flasque d'huile (1 h de lumière) 1 Vision thermique, Résistance aux super : voiture ou les plus rapides ani-
Cheval de monte/de trait 80 / 50 Nain voirs notés (R), test de Volonté, Diffi-
maladies et poisons maux (~ 100 km/h)
Repas ordinaire / bon repas 0,5 / 5 culté = +1 par rapport à celle de l'atta-
Vision nocturne, Utilisation des hyper : avion (~ 1000 km/h)
Chope de bière / Gourde de vin 0,5 / 2 Elfe quant, géré comme une opposition au test
objets magiques méga : plusieurs fois la vitesse du son
Lit en dortoir / Chambre 2 personnes 1/4 Vol, Connaissance d'un sort Fa- de pouvoir de l'attaquant.
Pixi (~ 10 000 km/h)
cile Gros effort : permet de dépasser les dé-
Tisane médicinale Vol : par défaut : Manœuvrabilité=Agilité.
Déplacements silencieux, Résis-
Hobbit passer les limite du personnage (Attribut,
Cueillette des plantes : 1 h dans la nature. tance à la magie Vitesse=Volonté et Puissance=Force.
dégâts, pouvoir) au prix d'une perte de
Disposer d'un feu, d'eau et d'une petite Orc Berserker, Vision thermique
Invulnérabilité niveau provisoire dans un Attribut. La
marmite. normale : -1 niveau de dégâts circonstance doit rester exceptionnelle
Préparation la tisane : 15 min super : -2 niveaux de dégâts et avoir une logique.
Réussir un test d'Education. hyper : -3 niveaux de dégâts
Doit être bue avant qu'elle refroidisse. Récupération des dégâts : 1 niv / 6 h
méga : -4 niveaux de dégâts

Télékinésie : par défaut Puis-


sance=Volonté, Toucher en com-
bat=Perception, Dégâts=Volonté sur la
table coup de poing.
Space Opera Western
.Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Manœuvres spatiales (exemples) .Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Parler aux esprits

Pilotage acrobatique : Agilité + Manœu- Contact : test de Volonté


Arme Blessure vre Arme Blessure
Esprit Transe Difficile
Poing 1 niveau Analyse d'une entité : Raison + Senseurs Poing 1 niveau
Tir :: Perception* + Manœuvre Petit 1h Facile
Couteau, gourdin, griffes, 2 niveaux Couteau, gourdin, arc, 2 niveaux
* en ligne = pilote, tourelle = servant de
lance Derringer Moyen 4h Moyen
l'arme
Blaster, Fusil laser, sabre 3 niveaux Calculs hyper-espace : Raison + Senseurs Revolver, fusil, carabine 3 niveaux Grand 24 h Difficile
laser Echapper à une forte gravité : Puis- Dynamite 4 niveaux*
Explosifs 4 niveaux* sance Demande : test de Charme
* diminue en fonction de la distance
* diminue en fonction de la distance Distancer en vitesse pure : Vitesse La Difficulté dépend de la nature du ser-
Duel vice, de son adéquation avec l'esprit invo-
Combat spatial qué et des perturbations occasionnées
Vaisseaux spatiaux Qui dégaine le premier ?
Dégâts : Blindage puis Puissance. sur son domaine.
Puissance Poussée des moteurs opposition d'Agilité
- 1 niveau par tir laser réussi. Chaque demande supplémentaire : diffi-
Vitesse Vitesse de pointe Qui touche ?
Esquive : test Agilité + Manœuvre en op- culté + 1
Blindage Résistance aux dégâts test difficile de Perception pour
position à tous les pilotes qui attaquent.
chacun en commençant par celui
Missiles : n'atteignent leur cible que le Manœuvre Agilité du vaisseau
qui a dégainé le premier.
tour suivant. Esquive par test d'Agilité + Capacité de détection,
Manœuvre difficile. 2 niveaux de dégâts Le joueur peut choisir de mieux viser
Senseurs analyse, communication et
sans se précipiter. La difficulté du pre-
brouillage.
mier test est augmentée d'un niveau et
celle du second est augmentée d'un ni-
veau.
Vaisseau Puissance Vitesse Blindage Manœuvre Senseurs Armement

Vaisseau particulier Moyen Moyen Moyen Moyen Moyen Aucun

Transport léger Moyen Bon Faible Bonne Moyen 1 tourelle, 1 laser en ligne

Transport moyen Bon Moyen Moyen Moyen Moyen 2 tourelles, 1 laser en ligne

Cargo Excellent Faible Bon Faible Moyen 4 tourelles

Chasseur Faible Excellent Moyen Excellent Faible 1 laser en ligne, 1 lance-missiles


4 tourelles, 2 lance-missiles, bom-
Frégate Moyen Bon Bon Moyen Bon
bes
10 tourelles, 4 lance-missiles, bom-
Cuirassé Bon Moyen Excellent Moyen Excellent
bes
Vaisseau pirate Bon Bon Moyen Moyen Excellent 10 tourelles, 4 lance-missiles
Histoire Mythologie Grecque
.Récupération des dégâts : 1 niv / jour. .Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Facteurs positifs

+ Le héros agit selon les préceptes de


Arme Blessure Arme Blessure sa divinité et y fait régulièrement ré-
Poing 1 niveau Poings 1 niveau férence.
Couteau, gourdin, arc 2 niveaux Couteau, flèche, gourdin 2 niveaux + La faveur demandée correspond tout à
Epée, fusil, arbalète 3 niveaux Lance, épée, masse 3 niveaux fait aux attributs de la divinité.

Explosifs 4 niveaux* + La faveur demandée est de faible en-


Intervention divine vergure et discrète.
* diminue en fonction de la distance
Test de l’Attribut associé au dieu. + Le joueur interprète sa requête à la
divinité pour bien marquer l'impor-
Difficulté : Difficile moins un niveau par
tance.
facteur positif excédentaires.

S’il y a plus de facteurs négatifs, la re- Facteurs négatifs


quête échoue. - Les actes du héros sont régulièrement
en désaccord avec les préceptes de sa
Dieux et Déesses
divinité.
Aphrodite (Charme)
- La faveur demandée va à l'encontre
Arès (Volonté) des préceptes de la divinité.

Athéna (Raison) - La faveur demandée est prodigieuse


et particulièrement visible.
Apollon (Charme)
- Le joueur n'interprète pas la requête
Artémis (Volonté)
de son héros et se contente de de-
mander son test.

- La requête est faite pour un motif fu-


tile. Elle n'a pas lieu à un moment im-
portant.

- Chaque requête déjà formulée dans la


journée est un facteur négatif sup-
plémentaire.
Shojo Romance Epouvante
.Récupération des dégâts : 1 niv / jour. Affrontement de caractères .Pas de récupération automatique des Faiblesses
dégâts (récupération suivant les actions).
Volonté : convaincre par un entêtement Ne pas oublier de se servir des faibles-
Arme Blessure farouche et une certaine colère. ses des personnages pour faire évoluer le
Arme Blessure scénario.
Poing 1 niveau
Raison : raisonner en employant des ar-
Poing 1 niveau
Poing (force excellente) 2 niveaux guments concrets et réfléchis. Les joueurs doivent en tenir compte dans
Couteau, gourdin, griffe 2 niveaux leurs choix et leurs actions.
Grosse pierre, bâton 3 niveaux Charme : baratiner sans réels arguments,
en jouant de rhétorique pour ridiculiser. Arme à feu, hache 3 niveaux Certaines faiblesses peuvent engendrer
Explosifs 4 niveaux* des dégâts physiques ou mentaux.
Force : essayer d'impressionner physi-
De tout son coeur
quement par sa carrure. * diminue en fonction de la distance Les dégâts subis par les personnages peu-
Permet de transformer un échec en réus-
vent accentuer les effets de cette fai-
site en acceptant de perdre un (des) ni-
Tenir compte de l'opportunité du compor- blesse.
veau(x) d'Attribut. Blessures mentales
tement choisi dans la détermination de la
difficulté.
Mêmes règles que les blessures physiques
Blessures sentimentales avec perte de niveaux de Volonté et de
Raison.
Niveau de moral ................................Volonté
Fierté, amour propre....................... Charme Moments particulièrement stressants,:
tests de Volonté ou de Raison. En cas
d'échec, dégâts mentaux.
Cyberpunk Polar
douleurs musculaires (-1 niv d'Agilité).
.Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Récupération des dégâts : pas de récu- .
Last Chance (timbre) rester conscient si pération automatique.
Arme Blessure
Résistance nulle pour actions les plus
Poing 1 niveau simples (-2 au Score de tous les tests)..
Arme Blessure
Couteau, chaîne, petit ca- Morphéesine (timbre) : sommeil profond
2 niveaux Poing 1 niveau
libre, barre de fer (2 heures = une nuit de 8 heures).
SynthéPlax (poche à injecter) : cicatrisa- Couteau, gourdin, matra- 2 niveaux
Pistolet gros calibre, fusil 3 niveaux
tion. +1 niv de Résistance perdue en 1 h. que
Explosif, mitrailleuse 4 niveaux*
Effort important ou émotion forte pen- Armes à feu 3 niveaux
* diminue en fonction de la distance dant son action = risque d'infarctus. + de
Explosifs 4 niveaux*
1/8h = infarctus.
Cybertech * diminue en fonction de la distance
BrainClash (gélule) +1 au Score tests de
Cyber-bras : +1 niv de force pour serrer Raison 1 h puis dépressif (-1 niv Volonté).
ou soulever. En combat, dégâts 2 niv.
Cyber-oeil : zoom, +1 au tir
Divers

Cyber-jambes : course et saut x 3. Visée laser : +1 Score tirs à courte dist

Griffes rétractables : Dégâts 3 niv. Lunette : +1 Score tir à longue dist

Réflexes boostés : +1 niv Agilité pour Taser : test Résistance Extrême : raté =
Initiative et Esquive. Difficultés pour perte de connaissance, réussit = -1 niv
dormir et récupérer Raison et Volonté. Force et Agilité.

Plasderme : blessures -> test de Résis- Lacrymo : -1 niv Percep. et Volonté / tour.
tance réussi = pas de blessure. Difficulté Grenade EM : rayon de 10 m.
suivant niv blessure à encaisser : 1 niv =
NetPod : +1 au Score pour piratage et re-
Moyen, 2 niv = Difficile, 3 niv = Extrême.
cherche sur le net.
Chimie Interface véhicule : +1 au Score pour pi-
lotage de ce véhicule.
Boost (inhalateur oral ou nasal) : = ré-
flexes boostés 1 h puis fatigue 1 h. Agenda électronique : téléphoner, photo-
graphier, prendre des notes, lire une Da-
Soleil (pilule) : +1 niv de Volonté perdue,
ta-Slide, regarder les infos, chercher
dure 1 h. Maxi 2 par jour.
des données publiques sur le net, connec-
Memory (pilule) : remémore tout depuis ter un Neuro-Port, etc.
24 h puis mal de tête (-1 niv Raison).
StrongUp (poche à injecter) : +1 au Score
tests de Force. Plus d'une dose par jour =
Cape et Epée Prehistoric Fiction
.Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Duels Récupération des dégâts : 1 niv / 12h. Parler aux esprits
Arme Blessure Pour un combat contre un seul adver-
Poing 1 niveau saire, le personnage peut décider s'il uti- Arme Blessure
lise comme Attribut Force ou Agilité. Esprit Dialoguer Ecouter
Couteau, pistolet 2 niveaux Poing, pied, fronde 1 niveau
Faible Facile Difficile
Rapière, mousquet 3 niveaux Botte secrète bâton, griffes, flèche,
lance en bois, couteau Moyen Moyen Moyen
Explosif 4 niveaux* Une seule fois par adversaire.
2 niveaux
(pierre taillée, ivoire ou Fort Difficile Facile
* diminue en fonction de la distance Le joueur déclare que son personnage
os)
tente sa batte secrète : prochain test de
Monnaie combat avec difficulté + 1 niveau. Hache de pierre, crocs, 3 niveaux* Dialoguer : test de Charme

Avantages pour le tour de combat : lance à embout de pierre Demander un service : diff +1 *
Sol = valeur de base (≈ 1 €*)
taillée.
Livre = 20 sol (≈ 1 billet*) Attaque puissante : un niveau de dégât Ecouter : test de Perception
supplémentaire.
Louis = 24 livres (≈ 1 gros billet*) * +1 pour chaque service supplémentaire.
Ascendant : au tour suivant, l'adversaire
* ramené à la valeur actuelle
ne peut que parer sans attaquer.
Dépenses Analyse : bonus de +1 au Score pour le Voyager au pays des rêves
repas dans une taverne .......... 2 à 10 sols reste du combat.
Test de Volonté Extrème pour accéder.
pichet de vin.............................. 4 sols Désarmer : fait lâcher son arme à l'ad-
- 1 niv de Volonté à chaque essai.
versaire.
chambre dans une auberge ... 1 à 5 livres
Dégâts dans le pays des rêves : Raison
lit dans un dortoir.................... 5 sols ou Volonté

Regagner son corps : - 1 niv de Volonté.

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