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Q=f(L,K)
Q(K,L) = A L, β K, α
Donde:
- Q es la cantidad de productos
- L la cantidad de trabajo, por ejemplo, valor de horas de trabajo anual
- K la cantidad de capital, por ejemplo, valor de horas de trabajo de la maquinaria
- A,β y α son constantes positivas
- β y α son menores que 1
Gráficamente
Productividad Marginal
∂Q/∂L
∂Q/∂L = Aβ L, (β-1) K, α
Gráficamente
Elasticidad de la Producción
=β
Retornos a Escala
= c^(β+α) Y
Entonces:
Si:
(β+α) = 1 ; la función de producción tendrá retornos a escala constantes
(β+α) > 1 ; la función de producción tendrá retornos a escala crecientes
(β+α) < 1 ; la función de producción tendrá retornos a escala decrecientes
Resumiendo:
Los orígenes de la geometría fractal se remontan a finales del siglo XIX y principios del
XX con la aparición en el campo de las matemáticas de conjuntos geométricos de
propiedades aparentemente paradójicas. En dichos conjuntos (curvas de Peano,
conjunto de Cantor...) parecía existir una discordancia entre su tamaño real y su
configuración espacial como conjunto de puntos.
Por otra parte, la exploración de los futuros x0, x1, ...., xn mediante las iteraciones de la
función F, se ve facilitada enormemente por el ordenador que nos va a permitir
aproximarnos a la geometría de estos conjuntos extraños.
Los sistemas dinámicos son una de las ramas de las matemáticas más desarrolladas
hoy en día, pero hasta la llegada de los ordenadores, el elevado número de cálculos
que implicaba su uso los hacían impracticables en la vida real. Actualmente, la
capacidad del ordenador para efectuar operaciones a gran velocidad permite
condensar millones de cálculos en resultados que podemos interpretar numérica o
visualmente. Benoit Mandelbrot fue el primero en utilizar los ordenadores para
producir representaciones gráficas de sistemas dinámicos en el plano complejo,
basándose en las fórmulas descritas por el matemático francés Gastón Julia a principio
de siglo.
Durante la década de los 80, los primeros estudiosos de los fractales comenzaron a
explorarlos por su valor estético, más que por su significación matemática. Mientras
que la matemática era la herramienta, el objetivo era el arte. Al ser las ecuaciones
fractales el elemento matemático más obvio, los artistas fractales experimentaron con
nuevas ecuaciones, introduciendo centenares de nuevos tipos fractales. Eligiendo
cuidadosamente parámetros para refinar el color, la forma y el encuadre, estos
pioneros introdujeron el concepto de arte fractal.
ALGORITMOS DE COLOR
Cada sistema dinámico produce una secuencia de valores z0, z1, z2, z3,... zn. Las
imágenes fractales se crean generando una de estas secuencias para cada píxel (punto
de la pantalla) en la imagen. Posteriormente, el algoritmo de color es el encargado de
interpretar la secuencia numérica para producir un color final que la represente.
The eyes of the beholders (Los ojos de los vigilantes) por Domenik Anuzzi.
Esta imagen constituye un ejemplo de cómo el uso de diferentes capas puede ser
utilizado para buscar y resaltar una determinada forma o efecto.
Típicamente, el algoritmo de color produce un único valor para cada píxel. Dado que
el color es interpretado en los ordenadores como un espacio tridimensional RGB (red,
green, blue), este valor unidimensional debe ser expandido para poder producir un
color. El método más común es la creación de una paleta, una secuencia de valores de
color 3D, definidos por una línea (denominada gradiente) que recorre el espacio
tridimensional.
La selección del gradiente es una de las decisiones artísticas más críticas al crear una
imagen fractal. Un gradiente de color puede enfatizar partes de la imagen u ocultar
otras. En casos extremos, dos imágenes fractales con los mismos parámetros pero
diferentes esquemas de color pueden parecer completamente diferentes.
Podemos efectuar una primera división entre los algoritmos de color: los que
producen valores discretos y los que producen valores continuos. Los valores discretos
muestran saltos o bandas en la transición del color. Hasta hace unos años esto no era
importante, ya que las tarjetas gráficas de 8 bits producían, en cualquier caso, un
escalonado en la imagen. Sin embargo la llegada masiva de las tarjetas gráficas de 24
bits hizo que los algoritmos continuos cobraran una especial preponderancia, ya que
permiten interpolar un color cualquiera del gradiente con la precisión deseada.
El uso creativo de los gradientes puede en algún caso sacar provecho de estas
bandas (también denominadas “rayado de tigre”) pero la mayoría de los artistas han
desarrollado algoritmos que ocultan este efecto. Claramente, el objetivo final es crear
funciones continuas para medir estas distancias. Aunque los algoritmos empleados no
proporcionan una distancia euclidiana exacta, sí que proporcionan una aproximación
aceptable utilizando valores continuos.
No todas las secuencias iteradas z0, z1, z2, z3,... zn tienden hacia infinito. Las órbitas
que no lo hacen, a menudo convergen en un solo punto o en un ciclo periódico.
Aunque la mayoría de las técnicas descritas anteriormente pueden aplicarse a estas
secuencias convergentes, requieren de ciertas modificaciones. El método más sencillo
consiste en buscar un cambio decreciente en la órbita de zn. Así, mientras zn converge
hacia un punto fijo, |zn–zn-1| tiende hacia cero. Una vez que esta diferencia rebasa una
tolerancia establecida, consideramos que el punto ha convergido suficientemente
hacia el atractor y lo coloreamos (puede ser de acuerdo al número de iteraciones o a
cualquier otro algoritmo).
ÁNGULO DE ESCAPE
Otro aspecto de la secuencia z0, z1, z2, z3,... zn que puede ser medido es la curvatura
entre iteraciones consecutivas. Una estimación rápida puede hacerse utilizando dos
puntos de la iteración. Otras variantes permiten utilizar el radio de la circunferencia
que pasa por los valores de tres iteraciones o el área del triángulo formado por tres
iteraciones. Estas últimas variantes recogen no sólo la curvatura de las iteraciones, sino
también la distancia entre ellas.
CAPTURA DE ÓRBITAS
Constituye sin duda la más amplia familia de algoritmos de color, dada la gran
versatilidad que muestra para la expresión artística. La idea básica consiste en elegir
una región del plano complejo (denotada por T) y estudiar la relación entre los valores
de zn y T. La región T es definida usualmente como una forma (generalmente de
cálculo simple como un punto, línea o círculo) y una distancia de tolerancia. Cualquier
iteración que caiga dentro de la distancia de tolerancia se considera “capturada”.
Otro tipo de variantes trata la relación entre las distancias de cada valor znrespecto
a T. La implementación clásica, mencionada anteriormente, se detenía cuando un
valor zn caía dentro de la distancia de tolerancia T. Pero otras variantes pueden utilizar
el último valor zn en caer en la trampa, o el más cercano, o el más lejano, etc. E incluso
métodos más exóticos pueden combinar varias de estas distancias simultáneamente,
hasta el punto de hacer casi imposible predecir qué tipo de resultados se obtendrán.
FRACTALES MULTICAPA
Esta nueva técnica dio lugar a que varios artistas fractales se unieran en una
exposición itinerante denominada “The Frontier between Art and Science”, que ha
sido presentada hasta el momento en España, Francia, Japón, Austria, Yugoslavia,
Alemania, Argentina, Brasil y Bélgica con obras de gran formato realizadas por Linda
Allison, Sylvie Gallet, Damien Jones, Mario Markus, Janet Parke, Kerry Mitchell,
Michael Field, Domenick Anuzzi, Iñigo Quilez, Klaus-Peter Kubik, Luke Plant, Javier
Barrallo, Mark Townsend, Earl Hinrichs y Sharon Webb.