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CAMPUS LAGUNA
ALUMNO:
ÍVAN RICARDO REYES SAUCEDO
TEMA:
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA
PARA EL DESENVOLVIMIENTO PROFESIONAL
SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN
INTRODUCCIÓN..........................................................................................................................3
JUSTIFICACIÓN...........................................................................................................................7
OBJETIVOS.................................................................................................................................11
MARCO TEÓRICO.....................................................................................................................12
METODOLOGÍA.........................................................................................................................32
1
RESUMEN
Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los
niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y
muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un
serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser
desarrollar diferentes habilidades, que serán de gran ayuda para los niños y
jóvenes en un futuro.
2
INTRODUCCIÓN
por ello también es usada para satisfacer necesidades como son: la alimentación,
videojuegos.
nunca vista, cambian la empresa y los negocios, pero así mismo cambia la
un tipo de música distinta a la que se obtiene con un grupo musical normal, pero
En el mundo actual muchos son muchas las personas que tienen la concepción de
que los videojuegos son malos para los niños, jóvenes y adolescentes, incluso se
llega a decir que causan aislamiento en las personas que hacen uso de ellos. En
3
ocasiones se supone que tales videojuegos son una droga electrónica altamente
adictiva, que son nocivos para el desarrollo, que aíslan a las personas, que
mayor parte de las investigaciones que se han realizado sobre este tema y que sin
estimulan el aprendizaje.
Los videojuegos han sido considerados como los pioneros del concepto de
4
de información, la organización, etc. Los videojuegos además proporcionan
necesitan en esa etapa de su vida. Otros además de ello, exigen que se tome
Todo los anterior lleva a crear cualidades en las personas que pueden ser
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rápidas, percepción visual y percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar
Es así como actualmente los videojuegos no son solo una diversión sino pueden
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JUSTIFICACIÓN
incluso podría ayudar a mejorar el sistema educativo actual, además como ayuda
en diferentes aspectos cotidianos como lo son: hacer la lista del mandado con
determinados artículos e incluso pedir dichos artículos para que estos lleguen
hasta el domicilio con tan solo unos cuantos clic, también se debe considerar
personas habilidades que sin duda no habrían sido posibles mediante medios
Cabe recalcar que la tecnología, las aplicaciones y los videojuegos no son solo
creaciones para el disfrute u ocio de las personas que hacen uso de ellos, no solo
hacen la vida mucho más cómoda sino tienen el potencial de desarrollar en las
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En este proyecto de investigación se abordarán también las percepciones actuales
un panorama poco positivo hacia ellos, algunas de las principales oposiciones que
contenido violento.
Mediante este trabajo tratare de explicar cómo dichas oposiciones son solo
tecnología (TV, libros, videos, cine, Internet) que nos proporciona distracción,
con los videojuegos, pues formaron distintas habilidades que hoy en día son parte
8
Durante mis años como videojugador, me he encontrado muchas veces con
existen) o sobre lo perjudiciales que son. Pero cuesta mucho trabajo encontrarse
con una visión positiva de las cosas que este pasatiempo puede traerte y por
videojuegos), no hay manera de explicarle a alguien fuera del ámbito todo lo que
implica, muchas veces intente compararlo con el cine y los libros, que fuera de los
En los libros por más que te parezcas a algún personaje, nunca estarás tan
decidió que sería el movimiento que el héroe tomaría para resolver el problema, y
plasmar en su obra.
En una película es más visual, estás viendo lo que pasa, salvo que estés ciego, si
una noche es fría y tenebrosa, lo es, por que ahí esta. Pero en un videojuego esa
noche tenebrosa es mil veces más tenebrosa por que estas ahí, tu estas
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continuación, o como en la película que lo ves, en el videojuego, si no tomas
Y es en parte, porque los videojuegos son tan mal recibidos por todas aquellas
personas que en su vida han tomado un control, en una película con que tengas
ojos y oídos la puedes ver, en un libro con que sepas leer ya la hiciste, pero cada
juego es diferente, tiene un control diferente, los botones hacen cosas diferentes, y
es el precio de tener por medio una interfaz para poderte desenvolver en un juego,
si en cada libro que leyeras tuvieras que aprender a leer, no habrían tantos
lectores, si cada película que vieras tuvieras que descifrarla, no habría cinéfilos.
Como jugadores, es tan normal, un nuevo control en cada juego que ni cuenta
nos damos de esto, cuantas veces nos encontramos jugando hasta 2 o 3 juegos
en el día y automáticamente sabemos con que botón brincar, con cual atacar. Y
lejos de esta habilidad oculta, está el reto que nos pone el juego, el descifrar
decidieron ponernos.
OBJETIVOS
Objetivo General
10
Aplicar una perspectiva diferente de los videojuegos en base al uso didáctico de
Objetivos Particulares
individuo.
MARCO TEÓRICO
¿Qué es un videojuego?
11
Se entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
interactivo).1
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40,
1
MARQUÈS GRAELLS, P (2000): Videojuegos. Las claves del éxito. Cuadernos de Pedagogía, 291, pp. 55-
62.
2
ORTEGA CARRILLO, J. A. (2003): Videojuegos y cultura de paz. Comunicación y pedagogía: Utilización
didáctica de los videojuegos, 191, pp. 67- 71.
3
MALDONADO, A. (1999): Nuevos fenómenos lúdicos en la adolescencia. En actas del VI Congreso Nacional
de Ludotecas. Valencia: AIJU, pp., 98-98.
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ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el
potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que
alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera
niños.
unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y
el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que,
de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados
por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a
4
constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.
4
LEVIS, D. (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas. Editorial Paidós. Barcelona
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La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una
comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino
Tipos de videojuegos
decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que
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permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías:
5
ESTALLO, J.A. (1995): Los videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona.
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Desarrollo mediante órdenes y objetos Juegos de guerra
JUEGOS
Cartas, ajedrez, etc. Pin pon, etc.
DE MESA
Hay que tener en cuenta que la clasificación que hacen las revistas especializadas
varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc.
Gracias a los avances tecnológicos las personas están en contacto con una gran
variedad de videojuegos que van desde las computadoras de hace 30 años, las
consolas, hasta los celulares; y la importancia que han tomado como una forma
recreativa en la sociedad no puede ser negada. Sin embargo para poder estudiar
Un videojuego puede ser definido de varias formas debido a todas las disciplinas
De manera sencilla se puede definir un videojuego como "a game which we play
6
thanks to an audiovisual apparatus and that can be based on a story" (un juego
ésta definición el autor toma en consideración varios factores que son importantes
6
ESPOSITO NICOLAS (2005) A short and simple definition of what videogames is. Compiegne Francia:
University of Technology of Compiegne (Traducción).
15
Juego: El videojuego es en principio un juego. Una actividad voluntaria e
automatización y complejidad.
7
AGUILERA DE MIGUEL (2004) La industria de los videojuegos y su competencia tecnológica y
comunicativa. Málaga, España: Universidad de Málaga
8
Un videojuego que consiste en formar líneas con piezas para que puedan ser eliminadas. No tiene historia.
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¿Por qué son “famosos” los videojuegos?
Vamos a intentar abordar por qué son tan motivadores y gratificantes los
puede elegir.
bien.
Aumenta la autoestima.
9
PINDADO, J. (2005). "Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más
significativos". Edutec, nº 26
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Es una actividad de ocio, incluida en la atractiva "cultura electrónica".
gran sintonía entre los factores promovidos por estos juegos y los que están
practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación
social. Puede decirse también, a la inversa, que los niños y jóvenes van
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presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento,
pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de
fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece
Trabajar con herramientas interactivas sobre este tipo de actitudes puede suponer
simuladas, etc.
Videojuegos y la adicción
Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que las personas acaben
siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados
madres piensen que se trata de una de las principales amenazas para sus
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La prueba más evidente de la anterior afirmación es que tras más de dos décadas
jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si
consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.
Lo que es indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante
como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una
Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los
primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el
jugador se sitúa en unos niveles de uso normales. Esto es así por la propia
creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las
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Los videojuegos y el aislamiento
asocia siempre con que lo cambia para mal. Así, se dice que aísla a los jugadores
patologías psiquiátricas.
Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido
violencia como medio para resolver los conflictos del día a día. De hecho, esta
preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y
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sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión
justificada inquietud”.
mantiene una actitud pasiva, mientras que en los videojuegos el sujeto asume una
más realista. Sin embargo, otros defienden que sirve como forma de purga y que
poder imperialista actual. Hay que ser el fuerte para mantener la paz y el
23
Los videojuegos: No todo es violencia
Primero que nada debemos aclarar que no existe una relación maléfica (o por lo
menos eso queremos creer) por parte de las compañías creadoras de juegos.
Dudo que exista una conspiración secreta para incrementar la violencia de las
favoritos.
videojuegos no nació con ellos, sino que viene de antes, de otros tipos de medios.
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hasta en los libros. Incluso se puede rastrear nuestra conducta violenta y su
Una relación equilibrada que suele hacerse para entender un poco más los
de tabaco ingerido, uno puede fumar toda la vida y que nunca ocurra, sin embargo
uno puede ser un fumador por debajo de la media y verse afectado por esta
enfermedad. Esto ocurre porque existen muchos factores que se mezclan entre sí,
han revelado que antes de cometer actos como dispararle a alguien, robar (a gran
25
Otros estudios han revelado que los videojuegos han desencadenado un
fenómeno de egoísmo y desinterés social. Esto puede ser visto bajo varias
campañas ya que podemos pensar que este fenómeno no es solo provocado por
los videojuegos sino por muchos otros acontecimientos, tales como las crisis
económicas, las cuales hacen que juguemos un papel mucho más proteccionista
hacia lo nuestro.
se puede hacer otra lectura, ya que valdría decir que los jugadores que compran
como un problema.
No todo es cierto
No existe un resultado final, ni una asociación perfecta entre ambos puntos, pero
expertos han realizado meta estadísticas tomando todos los análisis elaborados
sobre el tema y una conclusión es clara: Existe cierta asociación entre los
relación con todos los otros aspectos que rondan nuestra vida, tales como nuestra
familia, las instituciones a las que acudimos e incluso una parte de nuestra
genética y biología.
26
Este aumento de la violencia puede despertar durante un rato para luego ser
cuenta con su forma de acoplar y sacar esa energía, por esta razón no existe un
aumento de la violencia propiamente dicha, ya que cada uno hace con esa
Este incremento viene motivado por varios factores, entre los que destaca la
10
PÉREZ MARTÍN, J. (2008): Penetración de los videojuegos educativos e infantiles en España desde el
2005 al 2007. Comunicación y Pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, nº 229, pp. 23-28
27
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,
2005: 117).
caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesor:
28
Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de
en el juego.
advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una
los jugadores. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter
29
Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que
conocimientos.
para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y
discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las
30
consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en
los videojuegos.
motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la
organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una
31
32
METODOLOGÍA
videojuegos con contenido violento y los videojuegos con contenido que puedes
orientamos, les mostramos, les proporcionamos una visión distinta del juego; se
darán cuenta que todo juego, aún los videojuegos violentos, podemos
Así tenemos que todos los juegos nos pueden dar la destreza de movimiento en
racional.
como lo que tengo que hace y la táctica como los procedimiento para llegar los
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comos, al fin, si quiero “comer” al rey y no puedo llegar, “como” lo que el juego me
la vida profesional con una serie de destrezas y habilidades que engarcen con el
el trabajo nos pone como prueba de que lo podemos resolver de alguna manera
34
4. La Kinestésica: Le concierne el tocar, moviéndose, procesando
escuchando melodías.
de temas de la naturaleza.
Como se podrá ver, existe pues una relación entre los juegos en general, las
capacidades adquiridas, las destrezas y las habilidades que nos llegan a fortalecer
identidad profesional es lo que éste es, lo que hace, con su grupo de pertenecía,
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se juega, porque se juega y él para que se juega en los diferentes espacios: café
El “mediador” trabajará para que en el trayecto formativo del niño, del joven y de
Hacer = Habilidades
Saberes = Conocimientos
negociar.
De igual manera el logro de los objetivos desde una visión analítica, general o de
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identificación, evaluación, selección, organización, así como apropiarse de la
valores éticos.
cobra relevancia por la económica del conocimiento, que con un modo correcto de
videojuegos.
estudio en el cual se tome un sector de la población para con ello tener un parte
aguas en el proceso de reconocer si los videojuegos son usados por las personas
A) Si B) No
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2.- ¿Durante cuánto tiempo la usas?
A) Si B) No
7.- De las siguientes características marca tres que consideres, que son las que una
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8.- ¿Crees que se pueda aprender algo de los videojuegos?
A) Si B) No
personas?
A) Si B) No
10.- ¿Crees que los videojuegos te puedan ayudar de alguna forma con las
A) Si B) No
Dicho estudio se realizará tomando un grupo de control, el cual para que no influya
Con el estudio se tomara una referencia de cuantas personas hace uso de los
videojuegos, las tecnologías (la computadora), así como los géneros que ellos
prefieren.
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Además de la encuesta se realizará un estudio tomando como referencia el uso de
siguiente forma:
40
en lapsos de 30 minutos por cada juego. Al término del tiempo estimado
situaciones.
a) Aventuras
b) Estrategia
c) Deportes
d) Disparos,
e) Otros
a) Si b) No
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5.- Si tuvieras la oportunidad ¿jugarías más de 5 horas un videojuego?
a) Si b) No
1. Muy de acuerdo
2. De acuerdo
3. Neutro
4. En desacuerdo
5. Muy en desacuerdo
Pregunta 1 2 3 4 5
El videojuego provee una historia o secuencia de
descubriendo la historia
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Interactividad del videojuego
Marque con una X su selección.
Pregunta 1 2 3 4 5
El jugador reconoce el efecto de sus acciones en
el videojuego.
El jugador interactúa con objetos del videojuego.
El jugador puede retroceder acciones para
corregir su actuar.
El jugador puede interactuar con los objetos a
puede interactuar.
El jugador tiene claridad de cómo interactuar con
los objetos.
Se produce algún cambio gesticular en el
jugador.
Existe algún indicio de fatiga en el jugador
Existe algún comportamiento fuera de lo normal
en el jugador.
los juegos). A cada uno de los integrantes se les realizaran una serie de
de estrategias a situaciones.
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Fase 4: Después de terminadas las rondas, a cada uno de los integrantes
Para la realización del estudio se requerirá una serie de recursos, que logren tener
Cantidad Concepto
5 Consolas Xbox 360 con sistema Kinect
5 Consolas Nintendo Wii
5 Consolas Sony PlayStation 3
5 Equipos de computo
Videojuegos de diferentes géneros: aventuras, estrategia, deportes,
50
disparos, con contenido violento, etc.
20 Televisores de 24” con centro de entretenimiento (mueble)
20 Sillones
20 Sujetos de estudio Niños, Adolescentes, jóvenes y adultos
10 Supervisores y aplicadores del estudio
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Así mismo el estudio debe ser realizado en tiempos y forma que puedan ser
actividades:
lapsos de 30 minutos.
Fase 2 Aplicación de cuestionario 1 hora
Fase 2 Aplicación de ejercicio y evaluación habilidades 1 hora
Fase 3 Aplicación de exposición larga a los videojuegos 4 horas
Fase 3 Aplicación de cuestionario 1 hora
Fase 3 Aplicación de ejercicio y evaluación habilidades 1 hora
Fase 4 Aplicación de ejercicio y evaluación habilidades 2 horas
extendida
RECURSOS
Tomando todo lo anteriormente mencionado cabe recalcar que para realizar toda
estudio así como toda la investigación, permitiendo lograr con ellos realizar una
45
Recursos Humanos: Es el factor más importante para el desempeño de la
recurso se debe contar tanto las personas que realizarán la investigación así como
manera:
Cantidad Descripción
200 Personas (hombres y mujeres) para realizarles encuestas:
años.
estudio.
Cantidad Descripción
5 Consolas Xbox 360 con sistema Kinect
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5 Consolas Nintendo Wii
5 Consolas Sony PlayStation 3
5 Equipos de computo
Videojuegos de diferentes géneros: aventuras, estrategia, deportes,
50
disparos, con contenido violento, etc.
20 Televisores de 24” con centro de entretenimiento (mueble)
1 Computadora para anotar los resultados
estudio, se tiene que tener un espacio donde realizar las pruebas, por lo que se
lo que tiene que ver con las finanzas necesarias para realizar la investigación,
recurso por lo que se tendrá que hacer uso de todo el recurso financiero, dicho
47
Televisores de 24” con centro de entretenimiento
$86,000.00
Impresora $1,200.00
Hojas, copias, plumas para realizar las encuestas $ 700.00
Renta de local apropiado $ 5,000.00
Total: $ 202,900.00
CONCLUSIONES
actividad fundamental en el desarrollo del niño, del joven y de los seres humanos
su atención sobre ella, favorece un contacto social si es que este se llega a jugar
sentido, se considera que esta puerta debe ser explotada por los profesores por
diversas razones.
ausentes.
Si se ayuda a que los niños, jóvenes y adultos se den cuenta de los diferentes
adquirir valores, saber convivir, dialogar, se pueden tomar como base para la
dificultades que, si bien muchas de ellas pueden tener una solución viable,
algunas de ellas pueden plantear más incógnitas, sobre todo, las referentes a la
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calidad de las referencias y a la accesibilidad de los contenidos. Esto también
identidad que cada vez se está haciendo más compleja, ya que los videojuegos
Su reciente incorporación
Su impopularidad educativa
desprenden los videojuegos al tratar de explicar cómo este tipo de ocio puede
cognoscitivas.
50
También sirven para adquirir aprendizajes de tendencia social, ya que el juego en
(TV, prensa, libros, video, cine, Internet) que nos proporcionan distracción,
Normalmente su uso no tiene por qué resultar negativo (como suele ser dicho en
desarrollo de su personalidad.
51
BIBLIOGRAFÍA
ESPOSITO NICOLAS (2005) "A short and simple definition of what videogames
is”. Compiegne France": University of Technology of Compagine (Traducción).
HUIZINGA, J. (2005). Homo Ludens: El juego y la cultura (E. Ímaz, Trans. Edición
conmemorativa 70 aniversario, 2005 ed.). México Distrito Federal: Fondo de
Cultura Económica.
52
LACASA, PILAR (2009) “Guía: Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como
estímulo en la enseñanza”. Informe de investigación Madrid: Electronic Arts.
España y Universidad de Alcalá
53
PÉREZ MARTÍN, J. (2008): "Penetración de los videojuegos educativos e
infantiles en España desde el 2005 al 2007". Comunicación y Pedagogía: Nuevas
tecnologías y recursos didácticos, nº 229, pp. 23-28
54