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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE DURANGO

CAMPUS LAGUNA

ALUMNO:
ÍVAN RICARDO REYES SAUCEDO

TEMA:
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA
PARA EL DESENVOLVIMIENTO PROFESIONAL

SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN

GÓMEZ PALACIO, DGO. JULIO DE 2013


ÍNDICE
RESUMEN……………………………………………………………………….... 1
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………. 2
JUSTIFICACIÓN………………………………………………………………….. 6
OBJETIVOS………………………………………………………………………. 10
MARCO TEÓRICO……………………………………………………………….. 11
METODOLOGÍA…………………………………………………………………... 32
RECURSOS……………………………………………………………………….. 47
CONCLUSIONES……………………………………………….………………… 50
BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………… 54
ÍNDICE
RESUMEN.....................................................................................................................................2

INTRODUCCIÓN..........................................................................................................................3

JUSTIFICACIÓN...........................................................................................................................7

OBJETIVOS.................................................................................................................................11

MARCO TEÓRICO.....................................................................................................................12

METODOLOGÍA.........................................................................................................................32

1
RESUMEN

Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los

niños a la cultura informática; sin embargo son muy criticados por sus contenidos y

muy poco utilizados por los educadores. Creo firmemente que es necesario un

compromiso social para impulsar un sistema educativo que se asiente en bases

sólidas y permita ganar el futuro. Las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) son elementos ya naturales en la vida cotidiana,

especialmente en edades tempranas. Son las herramientas del presente pero lo

serán mucho más en el futuro. Hay que mostrar que los videojuegos, lejos de ser

entendidos únicamente de una manera lúdica, pueden utilizarse como cualquier

herramienta didáctica para enseñar todo tipo de conceptos, materias educativas y

desarrollar diferentes habilidades, que serán de gran ayuda para los niños y

jóvenes en un futuro.

2
INTRODUCCIÓN

En el mundo en que vivimos, la tecnología se ha convertido en un factor relevante

dentro del conjunto de capacidades que requiere la sociedad para su desarrollo,

es tal el avance tecnológico que la humanidad ha alcanzado en los últimos años

que puede ser aplicada en todo lo que hacemos. Históricamente la tecnología se

ha usado principalmente para el desarrollo artesanal o industrial, en las

prestaciones de servicios o realización y organización de tareas de cualquier tipo,

por ello también es usada para satisfacer necesidades como son: la alimentación,

vivienda, vestido, deportes, música, etc. Lo que ha facilitado nuestro vivir y ha

ayudado a desarrollar nuevos conocimientos. Una de estas tecnologías son los

videojuegos.

Las tecnologías de la información han transformado el trabajo, el arte y el juego.

Cuando Internet hace posible transacciones antes inimaginables, a una velocidad

nunca vista, cambian la empresa y los negocios, pero así mismo cambia la

manera como las personas se relacionan con la empresa. De igual manera,

cuando un músico utiliza una computadora para sus composiciones, se produce

un tipo de música distinta a la que se obtiene con un grupo musical normal, pero

también se transforma la manera como el músico ve la música.

En el mundo actual muchos son muchas las personas que tienen la concepción de

que los videojuegos son malos para los niños, jóvenes y adolescentes, incluso se

llega a decir que causan aislamiento en las personas que hacen uso de ellos. En
3
ocasiones se supone que tales videojuegos son una droga electrónica altamente

adictiva, que son nocivos para el desarrollo, que aíslan a las personas, que

fomentan la violencia, o que simplemente son una pérdida de tiempo. Es probable

que en muchas ocasiones los videojuegos puedan tener un impacto negativo en el

desarrollo de una persona particular, pero también es posible que movilicen

aspectos positivos. Sin embargo, esto es algo que no ha sido demostrado en la

mayor parte de las investigaciones que se han realizado sobre este tema y que sin

duda requiere de un mayor esfuerzo de análisis y estudio.

El desarrollo tecnológico y las nuevas herramientas de creación han permitido

generar juegos electrónicos también llamados software de entretenimiento o

videojuegos con características capaces de “sumergir” al videojugador en entornos

virtuales de juego, que favorecen la generación de emociones y a su vez

estimulan el aprendizaje.

Los videojuegos han sido considerados como los pioneros del concepto de

multimedia interactivo, considerándolos como el primer medio que combina

multitud de estímulos y una actividad visual que permite la participación activa de

la persona que los usa.

De hecho, la complejidad de muchos de los videojuegos actuales permite

desarrollar no sólo aspectos motrices sino, procedimientos tales como las

habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda

4
de información, la organización, etc. Los videojuegos además proporcionan

nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer.

Hacen crecer y desarrollar también, la concentración y la atención, además de

ayudar a construir las habilidades físicas que el niño, joven y adolescente

necesitan en esa etapa de su vida. Otros además de ello, exigen que se tome

decisiones complejas, se gestionen recursos y tiempos, se negocie con otros o

requieren que el jugador se coloque en el rol de un personaje que deberá tomar

decisiones en las que se ponga a salvo o en peligro la vida en el planeta o la

calidad de vida de la humanidad.

A través de los videojuegos los niños, jóvenes y adolescentes logran adquirir

determinadas operaciones mentales, ya que manejan cantidades de reglas,

predicen y ponen a prueba estrategias a la vez que exploran.

Todo los anterior lleva a crear cualidades en las personas que pueden ser

aprovechadas en el futuro cercano, que pueden ser incluso aprovechadas en el

ámbito profesional, entre las cualidades que podemos encontrar en los

videojuegos aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para los niños,

jóvenes y adolescentes. Como son: Memorización de hechos, observación hacia

los detalles, percepción y reconocimiento espacial, descubrimiento inductivo,

capacidades lógicas y de razonamiento, comprensión lectora y vocabulario,

conocimientos geográficos, históricos, matemáticos, autocontrol, implicación y

motivación. Instinto de superación, habilidades motrices, de reflejos y respuestas

5
rápidas, percepción visual y percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar

y por investigar, aumenta la autoestima.

Es así como actualmente los videojuegos no son solo una diversión sino pueden

ser formadores de nuevas actitudes y aptitudes en las personas, pueden ser

percusores para la creación de los profesionales del futuro.

6
JUSTIFICACIÓN

En el siguiente trabajo de investigación trata de explicar el poder educativo y

formador que tienen los videojuegos, ya que estos representan en la actualidad

una de las experiencias de formación infantil, juvenil y adolescente de mayor

intensidad e impacto en la educación de las personas, además son de fácil

accesos para todos.

Teniendo en cuenta que la tecnología aplicada a los videojuegos cumple con

muchos requisitos para una enseñanza y aprendizaje mucho más interesante e

incluso podría ayudar a mejorar el sistema educativo actual, además como ayuda

en diferentes aspectos cotidianos como lo son: hacer la lista del mandado con

determinados artículos e incluso pedir dichos artículos para que estos lleguen

hasta el domicilio con tan solo unos cuantos clic, también se debe considerar

como muchas aplicaciones informáticas y/o videojuegos ayudan a mejorar la vida

de las personas con algún impedimento físico o mental desarrollando en las

personas habilidades que sin duda no habrían sido posibles mediante medios

tradicionales o que hubieran requerido mucho más trabajo.

Cabe recalcar que la tecnología, las aplicaciones y los videojuegos no son solo

creaciones para el disfrute u ocio de las personas que hacen uso de ellos, no solo

hacen la vida mucho más cómoda sino tienen el potencial de desarrollar en las

personas habilidades que muchos creen que nunca se pueden desarrollar.

7
En este proyecto de investigación se abordarán también las percepciones actuales

de las personas hacia los videojuegos entre dichas percepciones encontraremos

un panorama poco positivo hacia ellos, algunas de las principales oposiciones que

se tiene al respecto están:

 El tiempo empleado en los videojuegos va haciendo menos el estudio y

frena otras actividades más positivas.

 Provocan el aislamiento social.

 Favorecen la conducta impulsiva y agresiva, sobretodo en juegos con

contenido violento.

 La conducta adictiva de los videojugadores frena el desarrollo de conductas

más constructivas, especialmente sociales.

Mediante este trabajo tratare de explicar cómo dichas oposiciones son solo

conjeturas irreales, pues solo se ve el “lado negativo” de los videojuegos,

menospreciando la verdadera influencia que pueden tener los mismos.

Pues actualmente los videojuegos son un elemento más desarrollado por la

tecnología (TV, libros, videos, cine, Internet) que nos proporciona distracción,

diversión, información y generalmente también aprendizajes y su uso no tiene

porque resultar negativo, sobretodo en niños, jóvenes y adolescentes.

El motivo de la elección del tema de investigación fue en base a mi experiencia

con los videojuegos, pues formaron distintas habilidades que hoy en día son parte

de mi aprendizaje y que me ayudan con mis labores diarias y profesionales.

8
Durante mis años como videojugador, me he encontrado muchas veces con

artículos sobre la violencia en los videojuegos, (incluso se inventan cosas que no

existen) o sobre lo perjudiciales que son. Pero cuesta mucho trabajo encontrarse

con una visión positiva de las cosas que este pasatiempo puede traerte y por

experiencia propia sé que al menos en mi caso ha sido así.

He estado en múltiples discusiones, con familiares, amigos, profesores y demás, y

he encontrado imposible explicarles lo que es un gamer (persona asidua a los

videojuegos), no hay manera de explicarle a alguien fuera del ámbito todo lo que

implica, muchas veces intente compararlo con el cine y los libros, que fuera de los

documentales y libros de alguna ciencia, es infinitamente mejor un videojuego.

En los libros por más que te parezcas a algún personaje, nunca estarás tan

inmerso como en un videojuego, porque en el libro, te limitas a leer lo que el autor

decidió que sería el movimiento que el héroe tomaría para resolver el problema, y

muchas veces te imaginas algo totalmente diferente a lo que el autor quiso

plasmar en su obra.

En una película es más visual, estás viendo lo que pasa, salvo que estés ciego, si

una noche es fría y tenebrosa, lo es, por que ahí esta. Pero en un videojuego esa

noche tenebrosa es mil veces más tenebrosa por que estas ahí, tu estas

manejando al personaje, no es como en el libro que te limitas a leer lo que hace a

9
continuación, o como en la película que lo ves, en el videojuego, si no tomas

acción, puede resultar en una muerte y tendrás que volverlo a intentar.

Y es en parte, porque los videojuegos son tan mal recibidos por todas aquellas

personas que en su vida han tomado un control, en una película con que tengas

ojos y oídos la puedes ver, en un libro con que sepas leer ya la hiciste, pero cada

juego es diferente, tiene un control diferente, los botones hacen cosas diferentes, y

es el precio de tener por medio una interfaz para poderte desenvolver en un juego,

si en cada libro que leyeras tuvieras que aprender a leer, no habrían tantos

lectores, si cada película que vieras tuvieras que descifrarla, no habría cinéfilos.

Como jugadores, es tan normal, un nuevo control en cada juego que ni cuenta

nos damos de esto, cuantas veces nos encontramos jugando hasta 2 o 3 juegos

en el día y automáticamente sabemos con que botón brincar, con cual atacar. Y

lejos de esta habilidad oculta, está el reto que nos pone el juego, el descifrar

acertijos, calabozos y más. La dificultad de los enemigos, y cada prueba que

decidieron ponernos.

OBJETIVOS

Objetivo General

10
Aplicar una perspectiva diferente de los videojuegos en base al uso didáctico de

los mismos, y que coadyuven al desenvolvimiento profesional de las personas.

Objetivos Particulares

 Comparar algunos videojuegos con factores negativos de violencia con los

que nos lleven a situaciones de aprendizaje.

 Clasificar diversos juegos didácticos y las habilidades de desarrollo en el

individuo.

 Encontrar las características que en los videojuegos apoyen un buen

desenvolvimiento de las personas como profesionales.

 Distinguir el proceso interrelacional entre el juego didáctico y la

consolidación de las habilidades de un buen profesional.

MARCO TEÓRICO

¿Qué es un videojuego?

11
Se entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con

independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico,

on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al

TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo

interactivo).1

“Se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en

forma de aventura gráfica, simulación o árcade, y representan una alternativa a los

tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”. 2

Los videojuegos como instrumentos lúdicos que requieren de un soporte

electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica,

PC, máquinas recreativas, etc.).3

Una breve historia de los videojuegos

Para introducirnos a lo que los videojuegos nos pueden ofrecer es importante

tener un poco de los antecedentes históricos de los videojuegos, a continuación se

detallan algunos hechos importantes de su historia.

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40,

cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,

destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de

1
MARQUÈS GRAELLS, P (2000): Videojuegos. Las claves del éxito. Cuadernos de Pedagogía, 291, pp. 55-
62.
2
ORTEGA CARRILLO, J. A. (2003): Videojuegos y cultura de paz. Comunicación y pedagogía: Utilización
didáctica de los videojuegos, 191, pp. 67- 71.
3
MALDONADO, A. (1999): Nuevos fenómenos lúdicos en la adolescencia. En actas del VI Congreso Nacional
de Ludotecas. Valencia: AIJU, pp., 98-98.
12
ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el

proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor

potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que

constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado

PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977,

la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que

alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera

preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los

niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los

microprocesadores y de la memoria se permitió nuevas mejoras, en 1986, la casa

Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de

unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y

el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que,

unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos

de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados

por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a
4
constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.
4
LEVIS, D. (1997): Los videojuegos, un fenómeno de masas. Editorial Paidós. Barcelona
13
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una

segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología

y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos

han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de

comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo

negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y

publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas

preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino

también de jóvenes y adultos.

Tipos de videojuegos

Si bien el mercado de los videojuegos es algo en constante cambio, podemos

decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que
5
permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías:

TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICAS MODALIDADES


Ritmo rápido de juego Plataformas
Tiempo de reacción mínimo Laberintos
ARCADE
Atención focalizada Deportivos
Componente estratégico secundario Dispara
Baja influencia del tiempo de reacción Instrumentales
SIMULADORES Estrategias complejas y cambiantes Situacionales
Conocimientos específicos Deportivos
ESTRATEGIA Se adopta una identidad específica Aventuras gráficas
Solo se conoce el objetivo final del juego Juegos de rol

5
ESTALLO, J.A. (1995): Los videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta. Barcelona.
14
Desarrollo mediante órdenes y objetos Juegos de guerra
JUEGOS
Cartas, ajedrez, etc. Pin pon, etc.
DE MESA

Hay que tener en cuenta que la clasificación que hacen las revistas especializadas

difiere en cierto sentido de estas categorías, variando además con bastante

frecuencia. En la actualidad, los especialistas en el tema distribuyen a los juegos a

varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc.

Los videojuegos en la actualidad

Gracias a los avances tecnológicos las personas están en contacto con una gran

variedad de videojuegos que van desde las computadoras de hace 30 años, las

consolas, hasta los celulares; y la importancia que han tomado como una forma

recreativa en la sociedad no puede ser negada. Sin embargo para poder estudiar

este campo, se requiere una clara definición de videojuego y conocer su

trayectoria a lo largo del tiempo.

Un videojuego puede ser definido de varias formas debido a todas las disciplinas

que se requieren para su realización como la computación, el arte o la narrativa.

De manera sencilla se puede definir un videojuego como "a game which we play
6
thanks to an audiovisual apparatus and that can be based on a story" (un juego

que jugamos gracias a un aparato audiovisual y que se basa en una historia). En

ésta definición el autor toma en consideración varios factores que son importantes

para el estudio del videojuego:

6
ESPOSITO NICOLAS (2005) A short and simple definition of what videogames is. Compiegne Francia:
University of Technology of Compiegne (Traducción).
15
 Juego: El videojuego es en principio un juego. Una actividad voluntaria e

interactiva en la que los jugadores recrean un conflicto imaginario siguiendo

reglas preestablecidas para lograr un fin. A pesar de que no toma en cuenta

a los juegos simples (juegos que no tienen reglas ni fin determinado) es un

concepto apropiado ya que el videojuego siempre estará sujeto a reglas

que fueron programadas de manera directa (lograr cierto objetivo) o

indirecta (leyes de la física, gravedad, espacialidad).

 Jugar: Es parte de la actividad que se realiza en un juego. Se puede definir

como "un espacio de movimiento libre dentro de una estructura rígida.

Existe por y a pesar de un rígida estructura en un sistema".

 Aparato Audiovisual: Un sistema electrónico con capacidades de cómputo

que incluye dispositivos de entrada y de salida y puede ser desde una

computadora hasta un dispositivo personal de información o un celular.

Unido a éste término se encuentra la interactividad 7 que es lo que hace

diferente a los videojuegos de los juegos clásicos ya que agregan

automatización y complejidad.

 Historia: Es el elemento narrativo dentro de los videojuegos. No es un

elemento requerido pues hay casos como Tetris8 donde el juego es

meramente abstracto. A diferencia de la literatura los juegos se basan

principalmente en el concepto de jugar no en la historia.

7
AGUILERA DE MIGUEL (2004) La industria de los videojuegos y su competencia tecnológica y
comunicativa. Málaga, España: Universidad de Málaga
8
Un videojuego que consiste en formar líneas con piezas para que puedan ser eliminadas. No tiene historia.
16
¿Por qué son “famosos” los videojuegos?

Vamos a intentar abordar por qué son tan motivadores y gratificantes los

videojuegos, a la inversa que la mayoría de actividades escolares. Algunos

autores ponen el acento en los atractivos de los videojuegos, y nos proponen

convertirlos en recursos educativos en nuestros centros educativos. 9 Los aspectos

más destacados son:

 Visión general para conocer cuál es el objetivo.

 Estructura sólida. Con un número limitado de opciones que el usuario

puede elegir.

 Individualización al ritmo personal. Capacidad de adaptación al usuario

según su destreza. Presentando niveles de dificultad progresivos.

 Retos continuos que precisan de una constante superación personal.

 Situación de competitividad por saber quién es el mejor.

 Manejo fácil de aprender, pero difícil de ganar.

 Recibir un feedback (retroalimentación) constante para saber si se juega

bien.

 Existencia de incentivos (puntuaciones, pasar de pantallas, etc.).

 Aumenta la autoestima.

 Incluyen exploración y descubrimiento.

 Proporcionan ayudas, pistas, para mejorar el juego.

 Incluyen la posibilidad de guardar los progresos.

9
PINDADO, J. (2005). "Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más
significativos". Edutec, nº 26
17
 Es una actividad de ocio, incluida en la atractiva "cultura electrónica".

Factores impulsados por los videojuegos

Muchos de los factores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes

en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablo del sexismo, la

competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una

gran sintonía entre los factores promovidos por estos juegos y los que están

presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se

practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación

social. Puede decirse también, a la inversa, que los niños y jóvenes van

aprendiendo y socializándose en estos factores y actitudes a través de los

videojuegos y los programas de televisión.

Dentro de los factores y actitudes más impulsados por los videojuegos,

destacamos algunos de ellos por su especial interés:

a) La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en

todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia,

etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos,

tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo.

b) La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el

conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy

18
presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento,

sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar

en las películas, telediarios, etc.

c) Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos

comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y

en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de

pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de

conseguir objetivos económicos.

d) Velocidad. Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que

fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece

impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación.

Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la

velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo

que ocurre en la vida real.

e) Consumismo. La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un

fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos

consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas,

revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.

Trabajar con herramientas interactivas sobre este tipo de actitudes puede suponer

una mejor comprensión de las personas de conceptos de difícil explicación


19
tradicional. La realización de expresiones virtuales puede favorecer la inmersión

de gran parte de las personas. Los videojuegos permiten aumentar la motivación

para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias en

el conjunto de las enseñanzas. Además pueden ser utilizados como entrenamiento

eficaz en programas de tipo viso-motor (vista y movimiento corporal): desarrollo

del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión,

reducir el número de errores de razonamiento, entrenamiento de test, mejorar la

eficacia de los trabajadores, conseguir un mayor control de los tiempos de

reacción, servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser

simuladas, etc.

Videojuegos y la adicción

Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que las personas acaben

siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados

medios de comunicación; lo que, sin duda, ha conducido a que muchos padres y

madres piensen que se trata de una de las principales amenazas para sus

retoños. Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con bastante

rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos

en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos.

20
La prueba más evidente de la anterior afirmación es que tras más de dos décadas

jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si

los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo

consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

Lo que es indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante

cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede

confundirse con la adicción. Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo

como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una

serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido

establecerse. Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico,

sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia.

Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los

primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el

jugador se sitúa en unos niveles de uso normales. Esto es así por la propia

dinámica del producto, al principio todo son novedades, niveles de dificultad

creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las

primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego.

Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene

mientras suponga un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta

circunstancia puede producirse un uso abusivo.

21
Los videojuegos y el aislamiento

Es muy frecuente escuchar que los videojuegos cambian el carácter, lo que se

asocia siempre con que lo cambia para mal. Así, se dice que aísla a los jugadores

y los convierte en individuos introvertidos y desinteresados por todo lo que ocurre

a su alrededor; estando abocados, por ello, a la depresión y a todo una gama de

patologías psiquiátricas.

Los videojuegos y la violencia

La temática bélica desde siempre ha formado parte integral de la industria del

videojuego. Ya sea en forma de conflictos históricos o hipotéticas guerras del

futuro, el componente bélico siempre ha estado en constante exploración por parte

de los desarrolladores de videojuegos.

Desde hace varias décadas venimos escuchando voces que aseguran que, debido

a la temática violenta de muchos de los videojuegos de más éxito entre los

jugadores, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y

el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la

violencia como medio para resolver los conflictos del día a día. De hecho, esta

preocupación ha provocado que este sea uno de los aspectos más investigado y

estudiado en la literatura especializada.

LEVIS, DIEGO en 1996 dice: “La tendencia de muchos videojuegos a presentar la

violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los

22
sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión

discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del

mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a

estimular todo tipo d de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una

justificada inquietud”.

Algunos otros autores defienden que la violencia en los videojuegos es más

perjudicial que la de la TV o en cine, ya que en estos medios, el espectador

mantiene una actitud pasiva, mientras que en los videojuegos el sujeto asume una

actitud protagonista en esas situaciones de agresividad extrema cada vez mayor y

más realista. Sin embargo, otros defienden que sirve como forma de purga y que

contribuyen a disminuir la violencia en la vida real. Creemos, en cualquier caso,

que el problema es que se conviva con la violencia con demasiada naturalidad y

nos insensibilicen ante ella.

 Racismo: Es poco frecuente que aparezcan negros, árabes, gitanos, etc. al

menos que sean deportistas, o que aparezcan como "los malos".

 Pensamiento único: No se puede pensar de otra manera distinta a la del

poder imperialista actual. Hay que ser el fuerte para mantener la paz y el

equilibrio en el mundo, el poder y el dinero son los motores de la historia. El

modelo social deseable es el de la clase media-alta.

 Impulsividad: En muchos videojuegos existe el factor tiempo que nos

obliga a actuar sin reflexionar (nos matan, perdemos puntos o no los

ganamos, cambia la imagen, etc.)

23
Los videojuegos: No todo es violencia

Seguramente alguna vez hayamos jugado videojuegos, y probablemente sea un

jugador habitual o conozca a algún videojugador "adicto". Y es probable que

muchas veces se haya planteado que dejara de jugar a videojuegos

violentos pues esto podía hacerlo una persona violenta.

Pero, ¿Esto es así? ¿Podemos "contagiarnos" de violencia por jugar videojuegos

violentos? ¿O lo que ocurre es lo contrario, y estos videojuegos son un

mecanismo para hacer catarsis? La ciencia se ha encargado de investigar el

comportamiento humano y cómo es que se ve afectado por jugar videojuegos con

alto contenido de violencia.

Primero que nada debemos aclarar que no existe una relación maléfica (o por lo

menos eso queremos creer) por parte de las compañías creadoras de juegos.

Dudo que exista una conspiración secreta para incrementar la violencia de las

personas a través de los videojuegos. Simplemente lanzan este tipo de

videojuegos porque es lo que los videojugadores consumen entre sus videojuegos

favoritos.

Dicho esto podemos comenzar a decir que el tema de la violencia y los

videojuegos no nació con ellos, sino que viene de antes, de otros tipos de medios.

Al igual de que en esta época se habla de la violencia engendrada por los

videojuegos, en otro momento se habló de la violencia impuesta en la televisión y

24
hasta en los libros. Incluso se puede rastrear nuestra conducta violenta y su

influencia de agentes "populares" con la violencia engendrada por los gladiadores

en el coliseo en la antigua Roma.

Lo que muchos estudios dicen

Muchos estudios han encontrado difícil asociar directamente a actos de violencia o

aumentos generales de ésta con el hecho de jugar videojuegos.

Una relación equilibrada que suele hacerse para entender un poco más los

resultados de los estudios es la relación de los fumadores y las personas con

cáncer de pulmón, por ejemplo.

Es difícil delimitar a quién le puede dar cáncer de pulmón en relación a la cantidad

de tabaco ingerido, uno puede fumar toda la vida y que nunca ocurra, sin embargo

uno puede ser un fumador por debajo de la media y verse afectado por esta

enfermedad. Esto ocurre porque existen muchos factores que se mezclan entre sí,

exactamente lo mismo ocurre con los videojuegos.

Estudios realizados sobre casos de violencia extrema en jóvenes y adolescentes

han revelado que antes de cometer actos como dispararle a alguien, robar (a gran

escala), o destruir algún establecimiento lo más usual es haber estado en contacto

con películas, programas de TV o libros violentos, y por último videojuegos.

25
Otros estudios han revelado que los videojuegos han desencadenado un

fenómeno de egoísmo y desinterés social. Esto puede ser visto bajo varias

campañas ya que podemos pensar que este fenómeno no es solo provocado por

los videojuegos sino por muchos otros acontecimientos, tales como las crisis

económicas, las cuales hacen que juguemos un papel mucho más proteccionista

hacia lo nuestro.

Un dato significativamente cierto es que los jugadores que tienden a comprar

videojuegos violentos vuelven a adquirir videojuegos violentos. Sin embargo aquí

se puede hacer otra lectura, ya que valdría decir que los jugadores que compran

videojuegos de automóviles vuelven a recaer en ellos, sin embargo nadie ve esto

como un problema.

No todo es cierto

No existe un resultado final, ni una asociación perfecta entre ambos puntos, pero

expertos han realizado meta estadísticas tomando todos los análisis elaborados

sobre el tema y una conclusión es clara: Existe cierta asociación entre los

videojuegos y el aumento de la violencia personal.

Al jugar videojuegos nosotros podemos sentir un aumento de la necesidad de ver

o efectuar violencia dentro de nosotros. Esto se da en mayor o menor medida en

relación con todos los otros aspectos que rondan nuestra vida, tales como nuestra

familia, las instituciones a las que acudimos e incluso una parte de nuestra

genética y biología.

26
Este aumento de la violencia puede despertar durante un rato para luego ser

enterrado nuevamente jugando o ser exteriorizado artísticamente. Cada persona

cuenta con su forma de acoplar y sacar esa energía, por esta razón no existe un

aumento de la violencia propiamente dicha, ya que cada uno hace con esa

energía cosas diferentes.

Los videojuegos en la escuela

Conviene subrayar que en los últimos años está aumentando sensiblemente la

oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de

compra a los videojuegos violentos.

Este incremento viene motivado por varios factores, entre los que destaca la

madurez de las empresas desarrolladoras, lo que implica productos de gran

calidad con buenos guiones y acabados, entrada en la cadena de distribución,

actividades de promoción realizadas con el fin de ser conocidos por el público, la

apuesta por el mercado de las computadoras portátiles y, en la actualidad, por el

de las consolas y, la expansión de las capacidades multijugador de los

videojuegos y del hardware.10

Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades

que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de

10
PÉREZ MARTÍN, J. (2008): Penetración de los videojuegos educativos e infantiles en España desde el
2005 al 2007. Comunicación y Pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, nº 229, pp. 23-28
27
emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores,

números, formas, notas musicales, etc.

“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información,

además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la

atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que

el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (MARÍN Y GARCÍA,

2005: 117).

Los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y

autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito

educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados

objetivos educativos. Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también

algunos de sus riesgos más específicos son señaladas a continuación:

 Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de

la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el

caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesor:

nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos

alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los

personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta

actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y

detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.

28
 Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de

coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y

estrategias de los deportes.

 Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir

fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El profesor deberá

promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren

en el juego.

 Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el

funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe

advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una

aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad

normalmente es mucha más compleja.

 Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero,

tiempo, armas, etc.) prever los comportamientos de los rivales y trazar

estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente

organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar

aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con

los jugadores. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter

moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven.

29
Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que

aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello.

 Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la

lógica, la imaginación y la creatividad.

 Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados

conocimientos.

 Si se dispone de un "rincón de los videojuegos" en clase, los profesores

pueden "premiar" a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o

han mejorado un comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No

obstante el profesorado debe organizar sistemas de gestión de la clase que

aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincón". No

hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y motivador, estas

actividades con los videojuegos tienen también una dimensión formativa

que debe estar al alcance de todos los estudiantes.

 Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar

para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y

debatir en clase sobre ello. El profesor debe promover reflexiones y

discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las

30
consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en

los videojuegos.

La utilización de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde a

una necesidad de uso, ya que la mayoría de los estudiantes participan

activamente en este tipo de actividad de forma habitual. La complejidad de la

mayor parte de los videojuegos actuales permiten desarrollar no sólo aspectos

motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la

resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la

organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una

importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la

autoestima. Además de los videojuegos, recientemente la industria multimedia ha

empezado a diseñar los denominados juegos educativos. ¿Qué diferencia hay

entre unos y otros? Una primera respuesta es bastante obvia, la intencionalidad:

en los videojuegos la intención es entretener, divertir, pero los juegos educativos

se diseñan para que el niño aprenda a través de una actividad aparentemente

lúdica, la conjunción puede suponer la aceptación y comprensión de términos de

difícil asimilación para determinadas edades.

31
32
METODOLOGÍA

A saber en el mercado existen una serie de videojuegos aptos para diversos

públicos, no obstante estos se juegan indiscriminadamente por las diferentes

edades de los mencionados, habremos de distinguir en un primer momento, los

videojuegos para de esparcimiento pero que a la postre se diferencian en

videojuegos con contenido violento y los videojuegos con contenido que puedes

ser usado como material didáctico.

No obstante, si somos cuidados de los videojuegos y de quienes los utilizan. Los

orientamos, les mostramos, les proporcionamos una visión distinta del juego; se

darán cuenta que todo juego, aún los videojuegos violentos, podemos

aprovecharlos para adquirir algunas destrezas y habilidades.

Así tenemos que todos los juegos nos pueden dar la destreza de movimiento en

una muñeca, manos, dedos y la capacidad de observación y actuación rápida, lo

que no lleva a actuar de alguna manera bajo presión psicológica, emocional y

racional.

Los videojuegos didácticos como el ajedrez, además de lo anterior, nos da la

capacidad de fortalecer el pasamiento a partir de: atención, racionamiento y

“apuesta” por algunas jugadas de táctica y estrategia considerando la segunda

como lo que tengo que hace y la táctica como los procedimiento para llegar los

33
comos, al fin, si quiero “comer” al rey y no puedo llegar, “como” lo que el juego me

proporcione como factible hasta acorralar al rey y Jaque mate.

Las destrezas logradas como jugador en manos y dedos pero sobretodo en

observación, actuación bajo presión, la fortaleza del pensamiento, la atención, el

reconocimiento, la táctica y la estrategia. Son el paso procedimental para arribar a

la vida profesional con una serie de destrezas y habilidades que engarcen con el

quehacer del sujeto en su profesión.

El desarrollo de la inteligencia se consolida desde lo anterior, considerando a esta

como la capacidad y la posibilidad de resolver problemas que la esfera de la vida o

el trabajo nos pone como prueba de que lo podemos resolver de alguna manera

suficientemente de bien a excelente, de igual forma podemos construir o innovado

productos que sean valorados por una cultural.

A saber existen ocho tipos de inteligencia:

1. Lingüística: Que se obtienen leyendo, escuchando, observado,

hablando, escribiendo, comentando y debatiendo.

2. La lógica matemática: se reconoce con el uso de pautas y

relaciones, calificaciones, trabajando lo abstracto.

3. La espacia: Trabaja con dibujos y colores, visualizando, usando su

“ojo mental” y dibujando.

34
4. La Kinestésica: Le concierne el tocar, moviéndose, procesando

información a través de sensaciones corporales.

5. La musical: Que tiene que ver con ritmo, melodía, canto,

escuchando melodías.

6. La interpersonal: Comparte, compara, entrevista, coopera.

7. La intrapersonal: Que trabajo solo.

Haciendo proyectos a su propio ritmo, teniendo espacio de reflexión, La naturalista

se desarrolla trabajando el medio natural, explorando los seres vivientes, aprende

de temas de la naturaleza.

Como se podrá ver, existe pues una relación entre los juegos en general, las

capacidades adquiridas, las destrezas y las habilidades que nos llegan a fortalecer

y consolidar la inteligencia que a su vez nutre el espacio de trabajo profesional.

Por lo anterior habremos de considerar lo que comenta De la Cruz (2000) la

identidad profesional es lo que éste es, lo que hace, con su grupo de pertenecía,

lo que habla escribe, con quien se reúne, con lo que lee.

De la misma manera Medina (1998) identifica el proceso de construcción de la

identidad profesional con el desarrollo profesional.

En todo lo anterior, reconocemos el proceso interrelacional de los videojuegos, los

jugadores y el “mediador” entre estos. Que el cuidado de lo que se juega, como

35
se juega, porque se juega y él para que se juega en los diferentes espacios: café

internet, ludotecas, hogares y más. Logran habilidades y competencias que le

permitan al individuo desenvolverse en una economía donde el conocimiento es

fuente fundamental y complementaria con los valores humanos.

Para arribar a los estándares de aprendizaje necesarios para un buen

profesionista desde los videojuegos interactivos y cuidados por el mediador, se

hace necesario que el individuo aprenda a aprender para la vida, en la vida, a lo

largo de la vida y que vivincie los derechos humanos: la paz, la responsabilidad, el

respeto, la justicia, la honestidad y la legalidad entre otros.

El “mediador” trabajará para que en el trayecto formativo del niño, del joven y de

adulto profesional obtenga la competencia y la capacidad de responder diversas

situaciones que implican:

 Hacer = Habilidades

 Saberes = Conocimientos

 Valores = Actitudes éticas

 Convivencia = Actuar con juicio, critico, con empatía, colaborar, acordar y

negociar.

De igual manera el logro de los objetivos desde una visión analítica, general o de

transversalidad en los diversos contenidos nos lleva a reconocer las competencias

para el manejo de la información que requiere: identificar lo que se necesita saber,

36
identificación, evaluación, selección, organización, así como apropiarse de la

información de manera crítica, utilizar y compartir información con sentido y

valores éticos.

Por último recordemos que una administración adecuada de las habilidades

digitales en general y el uso de los videojuegos en particular, las TICs son

fundamentalmente para el desarrollo económico, político y social de los países, y

cobra relevancia por la económica del conocimiento, que con un modo correcto de

trabajarlas “mediadas” en tiempo, uso, relaciones y sentido ético. Fortalece al

futuro profesionista, obviamente educado en el correcto aprovechamiento de los

videojuegos.

Además de lo anteriormente mencionado para esta investigación se realizara un

estudio en el cual se tome un sector de la población para con ello tener un parte

aguas en el proceso de reconocer si los videojuegos son usados por las personas

así como cuánto tiempo se le destina diariamente a esta actividad.

Como inicio se tomara como referencia el siguiente cuestionario introductorio:

Nombre: ________________________________________________ Edad: _____

1.- ¿Cuenta con computadora en su domicilio?

A) Si B) No

37
2.- ¿Durante cuánto tiempo la usas?

A) De 1 a 2 horas B) De 2 a 4 horas C) De 4 a 6 horas D) Más de 6 horas

3.- ¿Para que la usas?

A) Jugar B) Navegar en internet C) Hacer tarea

4.- ¿Cuenta con alguna consola de videojuegos?

A) Si B) No

5.- ¿Durante cuánto tiempo la usas?

A) De 1 a 2 horas B) De 2 a 4 horas C) De 4 a 6 horas D) Más de 6 horas

6.- ¿Cuál es tu tipo de juegos preferidos? (En computadoras o consola)

A) Deportes B) Aventuras C) Disparos D) Musicales

7.- De las siguientes características marca tres que consideres, que son las que una

persona busca en un videojuego.

Que tenga buenas graficas y buenos sonidos


Que tenga retos para irlos superando
Que dure mucho tiempo
Que se componga de muchos retos cortos
Que permita jugar muchas veces
Que te permita jugar con otras personas
Que te permita aprender alguna historia
Que te ayuden a descubrir cosas que no sabias
Que te permita interactuar con ellos físicamente
Que sean fáciles de jugar y entender

38
8.- ¿Crees que se pueda aprender algo de los videojuegos?

A) Si B) No

9.- ¿Crees que los videojuegos tengan influencia en el comportamiento de las

personas?

A) Si B) No

10.- ¿Crees que los videojuegos te puedan ayudar de alguna forma con las

actividades que realizas diariamente?

A) Si B) No

Dicho estudio se realizará tomando un grupo de control, el cual para que no influya

de alguna manera incorrecta los resultados que se pretenden alcanzar, se tendrá

como referencia el siguiente conjunto de personas que son grupo de control:

 50 Niños (hombres y mujeres) de edad entre los 8 y 12 años.

 50 Adolescentes (hombres y mujeres) de edad entre los 12 a 17 años.

 50 Jóvenes (hombres y mujeres) de edad entre los 18 a 25 años.

 50 Adultos (hombres y mujeres) de edad de 26 años en adelante.

Con el estudio se tomara una referencia de cuantas personas hace uso de los

videojuegos, las tecnologías (la computadora), así como los géneros que ellos

prefieren.

39
Además de la encuesta se realizará un estudio tomando como referencia el uso de

los videojuegos con diferentes géneros, para demostrar si estos influyen de

manera directa con el comportamiento de las personas.

El estudio se realizará en 4 fases, permitiendo con ello abarcar desde la

introducción al individuo a los videojuegos hasta el uso prolongado a los mismos y

los efectos que puedan tener en ellos, dichas fases se desarrollarán de la

siguiente forma:

 Fase 1: Se tomara un grupo de control dividido en equipos (4 equipos

en) de 20 integrantes, los equipos serán conformados por 5 niños

(hombres y mujeres) de edad entre los 8 y 12 años, 5 Adolescentes

(hombres y mujeres) de edad entre los 12 a 17 años, 5 Jóvenes

(hombres y mujeres) de edad entre los 18 a 25 años y 5 Adultos

(hombres y mujeres) de edad de 26 años en adelante. A estos

integrantes se les indicara la actividad que van a realizar, además de

realizar el cuestionario arriba mencionado.

 Fase 2: A cada uno de los integrantes se le otorga una consola de

videojuegos, así como un espacio destinado para que se sientan

cómodos, en la primer ronda se les designaran 4 videojuegos al azar y

sin repetir el género en cada persona. La duración de dicha ronda será

40
en lapsos de 30 minutos por cada juego. Al término del tiempo estimado

a cada uno de los integrantes se le dará un pequeño formulario que

deberá ser llenado según sus observaciones. A cada uno de los

integrantes se les realizarán una serie de exámenes, que corresponden

a los movimientos motrices, concentración y de estrategias a

situaciones.

El formulario tendrá el siguiente formato:

Nombre: ________________________________________________ Edad: _____

1.- ¿Qué tipos de géneros jugaste?

a) Aventuras

b) Estrategia

c) Deportes

d) Disparos,

e) Otros

2.- ¿Cuál fue tu preferido?

3.- Si tuvieras la oportunidad ¿Lo volverías a jugar?

a) Si b) No

4.- ¿Comprarías alguno de estos juegos?

41
5.- Si tuvieras la oportunidad ¿jugarías más de 5 horas un videojuego?

a) Si b) No

Para cada uno de los observadores se le asignará un cuestionario para evaluar al

participante y al videojuego durante el proceso en el cual se desarrolla la

evaluación, dicho cuestionario es el siguiente:

Evalúe cada afirmación de las tablas usando le siguiente criterio:

1. Muy de acuerdo
2. De acuerdo
3. Neutro
4. En desacuerdo
5. Muy en desacuerdo

Marque con X su selección.

Pregunta 1 2 3 4 5
El videojuego provee una historia o secuencia de

acciones entendibles por el jugador.


El videojuego incita al jugador a conocer e ir

descubriendo la historia

El videojuego reta al jugador a resolver

problemas relacionados con la trama del juego.

Los términos usados en el videojuego son

entendibles por el jugador.

El videojuego muestra algún rasgo de violencia

42
Interactividad del videojuego
Marque con una X su selección.

Pregunta 1 2 3 4 5
El jugador reconoce el efecto de sus acciones en

el videojuego.
El jugador interactúa con objetos del videojuego.
El jugador puede retroceder acciones para

corregir su actuar.
El jugador puede interactuar con los objetos a

través del ratón o el control solamente.


El videojuego utiliza una combinación adecuada

de los controles de mando


El jugador reconoce los objetos con los que

puede interactuar.
El jugador tiene claridad de cómo interactuar con

los objetos.
Se produce algún cambio gesticular en el

jugador.
Existe algún indicio de fatiga en el jugador
Existe algún comportamiento fuera de lo normal

en el jugador.

 Fase 3: En esta fase se expondrá a los integrantes al uso extendido de un

solo videojuego a su elección, los encargados deberán anotar las diferentes

situaciones que se presentan con las personas (gesticulaciones,

movimientos de las manos, la capacidad de respuesta en las situaciones de

los juegos). A cada uno de los integrantes se les realizaran una serie de

exámenes, que corresponden a los movimientos motrices, concentración y

de estrategias a situaciones.

43
 Fase 4: Después de terminadas las rondas, a cada uno de los integrantes

se les realizaran una serie de exámenes, que corresponden a los

movimientos motrices, concentración y de estrategias a situaciones. Con lo

anterior se tratara de comparar si existe de alguna forma alguna mejoría en

comparación con los exámenes anteriores.

En base a la obtención de los resultados del estudio se determinará si de alguna

manera los videojuegos influyen en las habilidades y desempeño de cada uno de

los individuos que fueron objeto de estudio.

Para la realización del estudio se requerirá una serie de recursos, que logren tener

un correcto desarrollo en toda la elaboración del mismo estudio, dichos recursos

son mencionados a continuación:

Cantidad Concepto
5 Consolas Xbox 360 con sistema Kinect
5 Consolas Nintendo Wii
5 Consolas Sony PlayStation 3
5 Equipos de computo
Videojuegos de diferentes géneros: aventuras, estrategia, deportes,
50
disparos, con contenido violento, etc.
20 Televisores de 24” con centro de entretenimiento (mueble)
20 Sillones
20 Sujetos de estudio Niños, Adolescentes, jóvenes y adultos
10 Supervisores y aplicadores del estudio

44
Así mismo el estudio debe ser realizado en tiempos y forma que puedan ser

controlados, para lo cual es recomendable seguir el siguiente cronograma de

actividades:

Etapa Actividad Duración


Fase 1 Selección de los sujetos de estudio De 3 a 5 días
Fase 1 Selección de Supervisores y aplicadores del estudio De 3 a 5 días
Fase 1 Preparación del área de trabajo (equipo y local) De 2 a 6 días
Fase 1 Aplicación de cuestionario y platica de inducción 2 horas
Fase 2 Aplicación de exposición corta a los videojuegos en 2 horas

lapsos de 30 minutos.
Fase 2 Aplicación de cuestionario 1 hora
Fase 2 Aplicación de ejercicio y evaluación habilidades 1 hora
Fase 3 Aplicación de exposición larga a los videojuegos 4 horas
Fase 3 Aplicación de cuestionario 1 hora
Fase 3 Aplicación de ejercicio y evaluación habilidades 1 hora
Fase 4 Aplicación de ejercicio y evaluación habilidades 2 horas

extendida

RECURSOS

Tomando todo lo anteriormente mencionado cabe recalcar que para realizar toda

la investigación se requiere siempre de recursos que permiten llevar a cabo el

estudio así como toda la investigación, permitiendo lograr con ellos realizar una

investigación correcta, dichos recursos son mencionados a continuación.

45
Recursos Humanos: Es el factor más importante para el desempeño de la

investigación, pues con ellos se realizará la mayor parte de la misma, en dicho

recurso se debe contar tanto las personas que realizarán la investigación así como

a quienes se les realizará el estudio, dicho recurso se desglosa de la siguiente

manera:

Cantidad Descripción
200 Personas (hombres y mujeres) para realizarles encuestas:

 Niños (hombres y mujeres) de edad entre los 8 y 12 años.

 Adolescentes (hombres y mujeres) de edad entre los 12 a 17

años.

 Jóvenes (hombres y mujeres) de edad entre los 18 a 25 años.

 Adultos (hombres y mujeres) de edad de 26 años en adelante.


20 Encuestadores
80 Personas (hombres y mujeres) que forman parte del estudio, divididas

en grupos de 12 personas cada grupo.


40 Supervisores y aplicadores del estudio
Haciendo un total de 340 personas las que participaran de todo el experimento y

estudio.

Recursos Tecnológicos: Son parte importante en la investigación pues sin ellos

no podríamos realizar dicha investigación, pues se basa en cuestiones que

necesariamente son cuestiones tecnológicas a continuación se enlista los recursos

del tipo tecnológico:

Cantidad Descripción
5 Consolas Xbox 360 con sistema Kinect
46
5 Consolas Nintendo Wii
5 Consolas Sony PlayStation 3
5 Equipos de computo
Videojuegos de diferentes géneros: aventuras, estrategia, deportes,
50
disparos, con contenido violento, etc.
20 Televisores de 24” con centro de entretenimiento (mueble)
1 Computadora para anotar los resultados

Recursos de Infraestructura: En el caso de la investigación así como del

estudio, se tiene que tener un espacio donde realizar las pruebas, por lo que se

tomara de decisión de rentar un local apropiado, que cuente con corriente

eléctrica, un baño y servicio de agua potable.

Recursos Financieros: En este apartado se aclara cuestiones referentes a todo

lo que tiene que ver con las finanzas necesarias para realizar la investigación,

tomando en cuenta que es una nueva investigación no se cuenta con ningún

recurso por lo que se tendrá que hacer uso de todo el recurso financiero, dicho

recurso es desglosado de la siguiente manera:

Tipo de recurso Costo


Recurso humano (pagos, viáticos, etc.) $ 10,500.00
Recursos tecnológicos (compra de equipos) $ 186,700.00

 5 Consolas Xbox 360 con sistema Kinect $15,000.00

 5 Consolas Nintendo Wii $7,500.00

 5 Consolas Sony PlayStation 3 $ 16,000.00

 5 Equipos de computo $ 25,000.00

 Videojuegos de diferentes géneros $30,000.00

47
 Televisores de 24” con centro de entretenimiento

$86,000.00

 Computadora para anotar los resultados $6,000.00

 Impresora $1,200.00
Hojas, copias, plumas para realizar las encuestas $ 700.00
Renta de local apropiado $ 5,000.00
Total: $ 202,900.00

CONCLUSIONES

Como reiteradamente se ha afirmado a lo largo de este trabajo, el juego es una

actividad fundamental en el desarrollo del niño, del joven y de los seres humanos

en general hasta el punto que va a influir en su capacidad posterior para adquirir y

asimilar nuevos aprendizajes.

El videojuego contiene una indudable potencia educativa debido a que estimula la

capacidad lógica, el desarrollo de estrategias para la solución de problemas,

perseverancia para alcanzar una meta, tolerancia al fracaso, desarrolla

coordinación visual-manual, capacidad de concentración en una tarea y mantener

su atención sobre ella, favorece un contacto social si es que este se llega a jugar

en un grupo, y lo más importante es una introducción a las nuevas tecnologías.

Los videojuegos son considerados como los juguetes de la era tecnológica, es

importante ofrecer a los mismos una oportunidad a fin de integrarlos a las

actividades lúdicas y de aprendizaje. Los videojuegos son la puerta de entrada de


48
la mayoría de los niños y adolescentes al mundo de la informática. En este

sentido, se considera que esta puerta debe ser explotada por los profesores por

diversas razones.

Normalmente su uso no tiene porqué resultar negativo, como suelen considerarlo

algunos medios no bien fundamentados. En todo caso, y refiriéndonos

especialmente al tema relacionado con la adicción de los niños y adolescentes,

corresponderá a la familia la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las

eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de

materiales, ya que en ocasiones son adquiridos para suplir la compañía de padres

ausentes.

Si se ayuda a que los niños, jóvenes y adultos se den cuenta de los diferentes

contenidos que podemos encontrar en los videojuegos es una buena forma de

adquirir criterios de selección más críticos de los que actualmente se tienen,

además de que los videojuegos sirven para aprender conocimientos, debatir,

adquirir valores, saber convivir, dialogar, se pueden tomar como base para la

formación del futuro.

Esta forma de aprovechar las cualidades de los videojuegos de cara a la

educación posee unas características concretas, pero también una serie de

dificultades que, si bien muchas de ellas pueden tener una solución viable,

algunas de ellas pueden plantear más incógnitas, sobre todo, las referentes a la

49
calidad de las referencias y a la accesibilidad de los contenidos. Esto también

podría traer en el futuro, nuevas formas de enfrentarse al reto de los videojuegos

de hacerse un hueco en el universo educativo sin perder su identidad. Una

identidad que cada vez se está haciendo más compleja, ya que los videojuegos

van poco a poco, buscando nuevas maneras de hacer, de la experiencia de juego,

algo más que un mero esparcimiento.

Sin embargo, esta idea cuenta con tres grandes contrapartidas:

 Su reciente incorporación

 Su impopularidad educativa

 La incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y

comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo.

Esta investigación pretende ser un acercamiento al uso educativo que permiten y

desprenden los videojuegos al tratar de explicar cómo este tipo de ocio puede

llegar a ser una útil herramienta desde su dimensión educativa.

Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en

donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas motoras,

gran información verbal, destrezas intelectuales, actitudes y estrategias

cognoscitivas.

50
También sirven para adquirir aprendizajes de tendencia social, ya que el juego en

sí es sumamente interactivo y participativo, puesto que es “inmersivo”.

En definitiva los videojuegos son un elemento más desarrollado por la tecnología

(TV, prensa, libros, video, cine, Internet) que nos proporcionan distracción,

diversión, información y generalmente también aprendizajes.

Normalmente su uso no tiene por qué resultar negativo (como suele ser dicho en

algunos libros, revistas o programas de TV). En todo caso, y refiriéndonos

especialmente a los jóvenes, corresponderá a la familia y a los educadores (en el

caso de la escuela) la responsabilidad de controlar su utilización y limitar las

eventuales adicciones y excesos provocados por un determinado tipo de

materiales, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o el

desarrollo de su personalidad.

51
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