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DIANA MARÍA MARTÍNEZ NIETO

ID: 375021
NOVENO SEMESTRE

TEMA

La gamificación en el aula busca que el docente pueda darle un plus a los contenidos
educativos que trabaja desde su salón aula y de esta forma, generar experiencias
enriquecedoras dentro y fuera del aulade ésta. Según Francisco (2014): “Gamificación (o
ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios
de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos
contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que
propicie la motivación, la implicación y la diversión”. Dicho autor nos sugiere dice que
por medio de ella cobra un sentido más estructurado la mecánica del juego dentro de las
actividades cotidianas del quehacer docente, mejorando su práxis y aportando al
desarrollo de la infancia..
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Cuál es el aporte académico que da el concepto de gamificación en los docentes de


primera infancia, para generar experiencias significativas al interior del aula?

OBJETIVO GENERAL

Aportar a los docentes de primera infancia, recursos académicos, que permitan la reflexión
y análisis a partir del concepto de gamificación y su relevancia como posibilitador de
experiencias significativas en ambientes de aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Revisar conceptos sobre gamificación, que permitan comprender su importancia


con la primera infancia y los elementos del juego.

2. Elaboración de una cartilla que permita evidenciar la adaptación del concepto de


gamificación y su incidencia en la apropiación de ambientes de aprendizaje en el
contexto escolar.

3. Socializar el ejercicio pedagógico como lo es la cartilla, con el fin de incidir en las


prácticas educativas y pedagógicas de docentes de Docentes de primera infancia.
DESARROLLO CONTEXTUAL

Usted
que es una persona adulta
- y por lo tanto-
sensata, madura, razonable,
con una gran experiencia
y que sabe muchas cosas,
¿Qué quiere ser cuando sea niño?

Jairo Anibal Niño

(Inicia con un párrafo introductorio, algo más retórico)

Aproximación al concepto de gamificación, con el propósito de puntualizar el concepto de

gamificacion que se abordará a en este proyecto, se tomaráan las siguientes definiciones

bajo las cuales se desarrollará este trabajo.

En el documento Edu trends Gamificación del Iinstituto Ttecnológico de MMonterrey,: la

gamificación se define como: “[…] La Gamificación funciona como una estrategia didáctica

motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos

en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la

actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas”.

Otros autores diferencian el concepto de (la gamificación y el concepto de aprendizaje

basado en juegos, ya que se suele confundir mucho con el término aprendizaje basado en
juegos. A pesar que estos dos conceptos se relacionan no son equivalentes) iInstituto de

Monterrey 2016. En consecuencia, el concepto de gamificación, se ha ampliado

erróneamente en la educación debido a que suele interpretarse con los conceptos de

game-based learning.

De acuerdo con los autores, la gamificación fue precedida por otros conceptos como

(lúdica, juego, aprendizaje, experiencia, motivación, didáctica), debe entenderse entonces

que todos estos conceptos hacen parte de la gamificación la cual va más allá del juego, y

debe implementarse para generar experiencias significativas al interior del aula.

Por lo tanto, en este ejercicio académicoproyecto educativoel concepto de de

gamificación, se asumirá entenderá el concepto presentado por los autores “la Gamificación

en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto

educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de

sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación

inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de

aprendizaje” (Instituto de Monterrey 2016).

Revisando diferentes problemáticas y referentes a tener en cuenta en el contexto de

estesta puesta académicae problema educativo, encontramos se encuentra que la

infancia es el proceso mediante el cual, el ser humano realiza y afianza sus procesos,

habilidades y desarrollo cognitivo por medio del juego. , Aalgunos autores, hablan

apuestan por el juego para incidir en los procesos de enseñanza-aprendizaje, evidenciando

el juego como estrategia de que el juego es primordial en la primera infancia, ya que es un

elemento fundamental importante en procesos biológicos y sociales de los niños.


, Ppara efecto de este estudiotrabajo, abarcaremos los conceptos manejados por los

siguientes autores como Giorgio Agamben, la Unesco, Camilloni, David Ausubel, Moreira,

Navia, Montañez, entre otros.

Este documento clarifica los conceptos relacionados con el juego y la gamificación en la

educación preescolar y la forma como deben ser abordados por las maestras de primera

infancia, queriendo aportar a los docentes, recursos académicos, que permitan la reflexión

y análisis a partir del concepto de gamificación y su relevancia como posibilitador de

experiencias significativas en ambientes de aprendizaje, es importante, destacar que la

gamificación y el juego logran un proceso y oportunidades de aprendizaje y por ende

generador de conocimiento que conducen a la igualdad y a la equidad.

La UNESCO, es un referente importante en las líneas de acción de la educación mundial.

Con varios programas de educación en el mundo enfocados a diferente clase de población,

se cita como contexto, el siguiente ejercicio académico para el siguiente programa:

EL NIÑO Y EL JUEGO: Según la UNESCO “El juego constituye por lo demás una de las

actividades educativas esenciales y merece entrar por derecho propio en el marco de la

institución escolar, mucho más allá de los jardines de infantes o escuelas de párvulos

donde con demasiada frecuencia queda confinado.” (UNESCO, 1980). Lo cual significa que

el juego es una herramienta didáctica y pedagógica debe estar incorporada en el currículo

de todos los diferentes niveles educativos. Las oportunidades de aprendizaje que ofrecen
el juego deben situar al ser humano en el centro del aprendizaje y ser por ende

generadores de conocimiento que conduzcan a un aprendizaje significativo.

El aprendizaje significativo ha sido abordado por diferentes autores, desde la

perspectiva de David Ausubel, “es el proceso a través del cual una nueva información (un

nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal) con la

estructura cognitiva de la persona que aprende” (Moreira, 1997, pág. 2.), esto es que todo

lo que sabe una persona referente al tema de estudio o no, es un conocimiento previo

susceptible de ser transformado por la nueva información con la generación directa de un

nuevo conocimiento aplicado a su contexto. Ausubel además, plantea tres diferentes

formas de aprendizaje: aprendizaje representacional, el cual está relacionado con el

significado de los símbolos (Moreira, 1997), por ejemplo el aprendizaje de las palabras, el

aprendizaje de conceptos o conceptual lo que implica aprender lo que significa la palabra

o concepto (Moreira, 1997), por último, el aprendizaje proposicional que se refiere al

significado de los grupos de palabras (Moreira, 1997).

Además, el aprendizaje significativo, debe estar convencido en la Didáctica y el

currículo, porcurrículo, por esta razón, para el autor, [(Camilloni]) desde su posición

teórica asegura que la Didáctica es la teoría de la enseñanza, heredera y deudora de

muchas otras disciplinas, que al ocuparse de la enseñanza se constituye en oferente y


dadora de teorías en el campo de la acción social y del conocimiento (Abreu, Gallegos,

Jácome, & Martínez, 2017)

MARCO TEORICO
Desde la antigüedad el juego infantil ha sido una actividad que ha puesto a pensar, hablar

y escribir a los adultos. Numerosos autores, desde las más diversas disciplinas e intereses,

han opinado, estudiado y hecho observaciones sobre la actividad lúdica, especialmente

referida al niño; o en forma pasajera y a veces con claro énfasis censurador se trata el

juego en los adultos. (Navia, 1996)

Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender

jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a

“formas sus mentes” para actividades futuras como adultos. (Montañes)

Piaget1 ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones clínicas la

importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios

cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica: las diversas formas de juego que surgen

a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que

sufren paralelamente las estructuras cognitivas del niño. De los dos componentes que

presupone toda adaptación inteligente a la realidad y el paso de una estructura cognitiva a

otra, el juego es paradigma de la asimilación en cuanto que es la acción infantil por

antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el niño interacciona con una

realidad que le desborda. (Chamorro)

Los educadores, influidos por la teoría de Piaget revisada, llegan a la conclusión de que la

clase tiene que ser un lugar activo, en el que la curiosidad de los niños sea satisfecha con

materiales adecuados para explorar, discutir y debatir. Además, Piaget también

1
1 Fue un Eepistemólogo, psicólogo y biólogo suizo, creador de la epistemología genética, famoso por
sus aportes al estudio de la infancia y por su teorías del desarrollo cognitivo y de la inteligencia
(Wikipedia, 2014)
fundamenta sus investigaciones sobre el desarrollo moral en el estudio del desarrollo del

concepto de norma dentro de los juegos. La forma de relacionarse y entender las normas

de los juegos es indicativo del modo cómo evoluciona el concepto de norma social en el

niño. (Chamorro)

Está demostrado que el mayor desarrollo del cerebro ocurre durante los tres primeros

años y depende en parte, del entorno en el que el niño crece, de su nutrición, su salud, la

protección que recibe y las interacciones humanas que experimenta. La atención, el

cuidado y una educación de buena calidad son factores determinantes para que los

procesos físicos, sociales, emocionales y cognitivos se desenvuelvan apropiadamente y

contribuyan a ampliar las opciones de los niños a lo largo de su vida. (Navarro, 2009)

De Lla primera infancia

La primera infancia es el período que se extiende desde el desarrollo prenatal hasta los

ocho años de edad. Se trata de una etapa crucial de crecimiento y desarrollo, porque las

experiencias de la primera infancia pueden influir en todo el ciclo de vida de un individuo.

Para todos los niños, la primera infancia es una importante ventana de oportunidad para

preparar las bases para el aprendizaje y la participación permanentes, previniendo

posibles retrasos del desarrollo y discapacidades. Y para los niños con discapacidad, es una

etapa vital para garantizar el acceso a intervenciones que puedan ayudarlos a desarrollar

todo su potencial. (Organizacion mundial de la salud)


Etapa preescolar (Entre los tres y cinco años)

Esta edad se caracteriza por una gran curiosidad. Los niños cuyos padres los han sabido

educar llegan a tener fe en la gente que los rodea y, por tanto, se sienten libres

emocionalmente de explorar otros aspectos de su entorno. Unas de las características más

encantadoras de esta edad, es el afán del niño por encontrarle explicación al mundo

natural. Por ejemplo, comoestá la capacidad de abstraer conceptos, formas, figuras,

relaciones, que todavía se demora unos años más;, los niños de esta edad creen que los

sucesos que ocurren simultáneamente guardan una relación de causalidad. Aunque el

pensamiento del niño todavía no es lógico, ha empezado a razonar acerca de lo que

observa. Está empezando a percatarse de la relación causa-efecto. (Levine, 1997)

En estas etapas se observan importantísimos cambios sustantivos;, unos más evidentes

que otros.

Desde el crecimiento físico, hasta el dominio de distintas habilidades motrices, pasando

por los progresos en los conocimientos, el desarrollo del habla, la forma de actuar sobre el

mundo, en la expresión y reconocimiento de las emociones y en las relaciones sociales con

los demás, el niño avanza de forma vertiginosa hacia un nivel cada vez más elevado de

competencias. No debemos perder de vista el hecho de que el ser humano es un todo y

como tal hay que entenderlo. (Federación Estatal de Asociaciones de Profesionales de

Atención Temprana, 2010)


El desarrollo intelectual ha llegado al punto en que ellos pueden entender dibujos

relacionados en sus experiencias previas. Esto significa que se puede introducir alguna

educación formal para darles oportunidad de aprender aquello que no le es familiar del

hogar o la comunidad. Lo anterior incluye: Aprender a jugar y trabajar en grupos, aprender

canciones tradicionales, expresarse a sí mismos en forma verbal, o por medio de dibujos.

(Creando ambientes adecuados para el sano desarrollo de los niños, 1988)

El juego es uno de los aspectos más decisivos en esta etapa del desarrollo. El juego les

ayuda a los niños a crear una versión manejable del gran mundo que lo rodea. En medio

de ese mundo en miniatura en que se encuentran y que está lleno de autos del tamaño de

la palma de la mano, pequeñas muñecas y bloques de armas, los niños van adquiriendo

confianza y conocimientos. Los niños experimentan una sensación de control que ayuda a

construir su autoestima y sus sentimientos de competencia. Con el tiempo, los autos

llegaran a ser del tamaño de los verdaderos, al igual que los bebés y los bloques. (Levine,

1997)

El juego creativo prepara el camino para que el niño tenga éxito en la escuela, en sus

relaciones con sus compañeros, y, por último, en su vida adulta. (Levine, 1997)
El crecimiento

Se entiende por crecimiento a un aumento progresivo de la masa corporal, tanto por el

incremento del número de células como por su tamaño. El crecimiento conlleva un

aumento de peso y de las dimensiones de todo el organismo y de las partes que lo

conforman; se expresa en kilogramos y se mide en centímetros. (El crecimiento y el

desarrollo fisico infantil)

La estimulación

La estimulación implica una actitud de permanente acogida, de fomento del desarrollo

social, de la expresión de sentimientos, del interés por el mundo y por aprender, más que

la sola realización de un conjunto de actividades o la entrega de diferentes materiales de

juego. (Hauessler, 2004)


El pensamiento

El pensamiento es una capacidad exclusiva del ser humana; permite al individuo resolver

problemas y razonar. Esta actividad intelectual compleja va a estar en estrecha relación

con otros procesos intelectuales como la percepción, memoria, atención, lenguaje. La

conexión directa del pensamiento con el lenguaje es evidente, ya queya que, si pensamos

en algo o alguien, por lo general utilizaremos un lenguaje interior para describir las

características o situar el objeto en el contexto. Por tanto, el lenguaje no es sólo el

instrumento que nos sirve para expresarnos y comunicarnos con los demás sino también

para comprender, planificar, razonar, solucionar. (Peinado)

El desarrollo

Corresponde a un aumento de complejidad. Una progresión ordenada y continua en la

cual el niño adquiere conocimientos, comportamientos y habilidades en un grado mayor

de refinamiento. (Torres)
El juguete

Los juguetes son creaciones artesanales o industriales, especialmente diseñadas y

producidas por los adultos para estimular y acompañar el juego. Es la herramienta que

utiliza el niño para llevar a cabo su juego. (Importancia del juego para los niños)

La normativa vigente precisa que se considera juguete aquel que se dirige a niños y niñas

de entre 0 y 14 años, quedando excluidos una lista de productos que a menudo se utilizan

como talestales, así como, los juegos y juguetes destinados explícitamente a los adultos.

(Importancia del juego para los niños)

Además de cumplir las normas de seguridad, fundamentales para asegurar la calidad de

los juguetes, estos deben ser atractivos y estimulantes, permitiendo al niño y la niña

desplegar un juego rico en propuestas, que les ayude a desarrollar diferentes aspectos de

su personalidad. (Importancia del juego para los niños)

Aunque los juegos y juguetes estimulan de forma global el desarrollo de los niños, están

destinados a áreas concretas como la motricidad, los sentidos o la inteligencia.

(Importancia del juego para los niños)


El juego

El juego es una actividad que no tiene una meta de largo alcance, aunque puede tener

objetivos inmediatos (brincar de aquí para allá; hacer una montaña de arena; volar un

papalote). El juego es lo que los niños (y adultos) hacen por diversión. Pero el hecho de

que el juego no tenga un propósito final no significa que carezca de importancia o sea

inútil. En realidad, es importante para todos los aspectos del desarrollo de los niños: social,

físico e intelectual. El juego tiene que ver con la exploración, la curiosidad, la actividad

sensoriomotora, la actividad social, la imitación verbal. (Lefrancois Francoeur, 2000)

Los niños crecen a través del juego, aprenden a usar sus músculos, coordinan lo que ven

con lo que hacen y adquieren dominio de su cuerpo; descubren como es el mundo y como

son ellos, imitan diversos papeles de adultos y manejan emociones conflictivas y

complejas al representar situaciones de la vida real. (Diane E. Papalia S. W., 1997)

Los niños en edad preescolar participan en muchas clases de juegos. Gratifican sus

sentidos al jugar con agua, arena y lodo. Dominan una nueva habilidad como manejar un

triciclo, fingen ser cosas u otra gente y, al final de los años preescolares, se deleitan con

juegos formales que tengan hábitos y reglas. Progresan de jugar primero solos a jugar

junto con otros niños pero no con ellos, y de ahí, al juego de cooperación, cuando

interactúan con otros. (Diane E. Papalia S. W., 1997)


Tipos de juegos

De ejercicio

Son juegos basados en el movimiento y en el desarrollo de las capacidades físicas, en los

que gracias a la acción y a la repetición se van dominando habilidades de manipulación y

control del propio cuerpo. (Importancia del juego para los niños)

Simbólicos

Es el juego de representar, imaginar y reproducir situaciones de la vida cotidiana, imitando

y representando lo que ven y sienten, para comprender y asimilar su entorno y en especial

las relaciones entre las personas. (Importancia del juego para los niños)

De construcción

El juego propone la combinación de una serie de elementos para conseguir formas

diferentes, que reunidas se convierten en un todo. Juntando, añadiendo, montando o


desmontando se estimula la experimentación y se descubre la capacidad de crear,

imaginar soluciones y superar retos. (Importancia del juego para los niños)

De reglas

Es el que se juega siguiendo unas reglas precisas. Puede tener formato de juego de mesa,

pero también son de reglas los juegos de grupo en plazas, parques o calles. Las habilidades

sociales como esperar el turno, ganar, perder, aceptar los resultados de azar, etc., propias

de este tipo de juegos, favorecen la creación de defensas contra la frustración.

(Importancia del juego para los niños)


GLOSARIO

GAMIFICACIÓN: Es un método de aprendizaje que genera un cambio en estructura de los juegos en


el contexto educativo para obtener mejores resultados en conocimientos, habilidades, destrezas y
capacidades de los educandos.

LUDIFICACIÓN: Es el uso de técnicas, elementos, técnicas y dinámicas propias de los juegos y el


ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como reforzar la
conducta para solucionar problemas, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el
aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

AULA: un espacio educativo donde se comparten conocimientos.

EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS: todo lo que genera en el ser humano a adquirir un conocimiento,


una habilidad o destreza a partir de la vivencia propia que genera una buena práctica educativa.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE: todo contexto con diversidad de escenarios donde se imparten


saberes y se ponen en práctica para generar buenas experiencias.

INFANCIA

FILOSOFIA DE LA POBREZA
IDENTIFICACION DE CONCEPTOS

 Gamificación: Según: (Gaitan, 2013) Es una técnica de aprendizaje que traslada

la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de

conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos

conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones

concretas, entre otros muchos objetivos.

 Gestión educativa: Según: (Foro Educativo Nacional en Gestión Educativa ,

2007) Es un proceso orientado al fortalecimiento de los Proyectos Educativos

de las Instituciones, que mantiene la autónoma institucional, en el marco de

las políticas públicas, que enriquece los procesos pedagógicos con el fin de

responder a las necesidades educativas locales, regionales.

 Aprendizaje significativo: Según: (Ausubel, 1983) Ausubel plantea que el

aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se

relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura

cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un

determinado campo del conocimiento.


Bibliografía
(4 de 03 de 2014). Obtenido de la importancia de juego en el desarrollo del niño: La importancia
del juego en el desarrollo del niño(en línea)<http://www.pequesymas.com/juegos/la-
importancia-del-juego>(citado en 4 de marzo de 2014)

Foro Educativo Nacional en Gestión Educativa . (4 de 10 de 2007). Obtenido de Colombiaaprende:


http://colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/article-134012.html#top

Gaitan, V. (15 de 10 de 2013). Educativa. Obtenido de https://www.educativa.com/blog-


articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

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Referencias
Gallego, M. y. (9 de Julio de 2014). JENUI. Obtenido de Gamificar una propuesta docente :
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/39195/1/Gamificacio%CC%81n%20(definicio
%CC%81n).pdf

Alvarado Martínez, C.M. (2016). Nuevos perfiles de mujeres de zonas rurales según el uso de las
redes sociales online. (Trabajo fin de grado inédito). Universidad de Sevilla, Sevilla.

Goetz, J. y LeCompte, M. (1988), Etnografía y diseño cualitativo en investigación educativa.

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