Вы находитесь на странице: 1из 8

80 Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARIR “ROE”


BERBASIS PERMAINAN SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN
WAWASAN KARIR SISWA

Sudharno Dwi Yuwono1


Restu Aidah2

Abstrak
Layanan klasikal sebagai strategi pencapaian kompetensi dalam bidang karir selama
ini tidak menggunakan media yang tepat. media yang menyenangkan adalah media
permaian. Bermain membuat siswa tidak bosan dalam belajar. Dilihat dari hal itu
maka penting dikembangkan media layanan klasikal dalam bidang karir berbasis
permainan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan sebuah media
mengenai infromasi mengenai berbagai macam profesi yang dapat digunakan
dalam layanan klasikal dan untuk mengetahui seberapa efektifkah media ini
dapat dugunakan untuk mengembangkan wawasan karir siswa. Perumusan pada
penelitian ini dirumuskan masalah apakah dapat dikembangkan media karir untuk
meningkatkan wawasan karir siswa? Media yang akan dikembangkan peneliti adalah
media permainan papan bergambar, dadu dan kartu. Isi media berupa nama-nama
pekerjaan dan kualifikasi yang dibutuhkan. Media ini akan dibuat dengan dasar
teori Anne Roe. Media dirancang agar dapat dimainkan oleh minimal dua orang dan
maksimal lima orang. Pada penelitian kali ini sesuai dengan metode yang digunakan
yaitu Research and Development (R&D), maka peneliti menggunakan dua instrumen
penelitian. Dua instrumen tersebut digunakan untuk alpha tes. Tiap aspek penilaian
didasarkan pada teori Winarno (2009), yang kemudian dikembangkan menjadi butir-
butir pertanyaan.

Kata kunci: Media Permaianan Halma, Wawasan Karir Siswa

Abstract
The classical services of guidance and counseling in the school as a strategy to
achieve the career competency of the student all this time was not using the right
learning media like one based on the game that will make the learning process run
joyfully for the student. Because of that, then it is important to develop a learning
media for the classical services in the field of career of the student through game.
This research aims are to develop a learning media about the information of the
kind of profession and to discover the effectiveness of this media for improving the
career insight of the student. The question of this research is about how the use of
Halma media for improving the career insight of the student. The Media developed
by the researchers is a Halma game that is consist of a pictorial board, a dice and
cards. Overall, the game is including the kind of profession and the qualification
required for each profession. This media made based on the theory of Anne Roe.
The media designed to be played by at least two people and maximum five people.
The methodology of the research is the Research and Development (R&D) method,
the research use two kind of research instruments, those ones use for alpha tesy.

1
Dosen Jurusan Bimbingan dan Konseling UHAMKA, sudharnodwi.kuliah@gmail.com
2
Guru Bimbingan dan Konseling

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017


Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai 81

Each aspect of the assessment is based on the theory of Winarno (2009), henceforth
developed into the item of questions.

Keywords : Halma Career Game, the jobs and qualifications required

PENDAHULUAN klasikal dalam bidang karir pada jenjang SMP


Di Indonesia perbandingan antara tidak optimal. Menurut Badrujaman (2011),
siswa dan guru BK yang ideal yaitu 1:150 program BK yang diselenggarakan di Sekolah
(Depdiknas, 2008), walaupun demikian masih masih tidak dipedulikan siswa bahkan tidak
banyak Sekolah yang tidak memenuhi kondisi diminati.
tersebut. Menurut Mungin, kebutuhan guru
BK secara nasional sebesar 129.000 (Huda, Agar layanan dasar yang berbentuk
2013). Kekurangan tersebut memicu terjadinya klasikal dapat menyenangkan maka perlu
perbandingan guru BK dengan siswa di SMKN keterlibatan aktif siswa. Permasalahannya
57 yang tidak seimbang yang dapat mencapai perbandingan jumlah siswa dan guru BK
1:225 (Erastia, 2013) bahkan di Sekolah Taman tidak seimbang, sehingga guru BK tidak dapat
Siswa dapat mencapai 1:1400 (Aidah, 2015). melayani keaktifan seluruh siswa. Oleh karena
itu, guru BK memerlukan media agar layanan
Perbandingan rasio yang tidak ideal lebih efektif, melibatkan siswa secara aktif dan
dapat menjadi penyebab bagi guru BK menyenangkan. Menurut Pike 1989 (dalam
dalam menyelenggarakan program BK dengan Sileberman, 2006), pembelajaran dengan
tidak profesional. Tuntutan penyelenggaraan media visual dapat meningkatkan ingatan 14
layanan Bimbingan dan Konseling yang hingga 38 %.
profesional tertera pada permendikbud 111 Di Indonesia layanan Bimbingan
pasal 1 dan 3 (Kemendikbud, 2014). Salah Konseling teridiri dari empat bidang layanan.
satu ciri penyelenggaraan program layanan Layanan dasar, Layanan Peminatan dan
BK yang professional adalah tercapainya Perencanaan Inividual, Layanan Responsif,
tujuan pembelajaran dengan terukur. dan Dukungan Sistem.Beban kerja masing-
masing di SMP secara beturut-turut 44-55%,
Berdasarkan survei mengenai 5-10%, 20-30%, dan 10-15% (ABKI, 2006).
pengetahuan pekerjaan pada siswa SMK Layanan dasar dirasa sangat efektif karena
26 dengan responden sebanyak 30 siswa dapat diselenggarakan dengan siswa yang
diketahui profesi teratas berturut-turut yaitu cukup banyak hingga mencapai maksimal 32
Dokter, Apoteker, Guru, TNI, Karyawan, siswa.
Pilot, Polisi, Perawat, Artis, Satpam (Bella,
2015) dan di SMK Kejuruan Farmasi dengan Harsantik (2014), telah berhasil
responden sebanyak 36 siswa diketahui Guru, mengembangkan media game tebak gambar
Sopir, Dosen, Aktor, Arsitek, Direktur, HRD, untuk siswa SMP untuk mempermudah
Manager, dan Acounting (Fitriyani, 2015). penyempaian materi. Media permainan
Hasil survei tersebut menunjukan pengetahuan seperti yang dikembangkan oleh Harsantik
mengenai berbagai bidang pekerjaan yang juga telah dikembangkan oleh Prastiwi.
diketahui siswa tidak berhubungan dengan Berdasarkan penelitian Prastiwi (2014), ia
pendidikan (kejuruan) yang mereka sedang berhasil mengembangkan media layanan
jalani. bimbingan kelompok berbasis permainan ular
tangga. Media permainan terus dikembangkan
Merujuk hasil survei yang menunjukan karena dianggap membantu guru BK dalam
pengetahuan siswa mengenai berbagai bidang memberikan layanan.
pekerjaan yang sangat terbatas dan tidak
berhubungan dengan kejuruan yang diambil Tujuan penguasaan kompetensi
menjadi indikator penyelenggaraan layanan
Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017
82 Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai

pada siswa SMP kelas IX salah satunya terhadap orang lain. Pekerjaan-pekerjaan
adalah mampu mengidetifikasi arah karir yang termasuk didalamnya adalah :
(Badrujaman, 2011). Kemampuan identifikasi psikolog klinis, pekerja sosial, konselor
tersebut penting karena siswa kelas IX setara karir, perawat, pelayan dan pembantu.
dengan 14 tahun atau telah memasuki fase
ekspolrasi karir. 2. Kontak bisnis (business contact)

Super (dalam Rojewski, 2005) Orang-orang dalam kelompok


menyatakan bahwa waktu yang paling penting pekerjaan ini adalah mereka yang bekerja
dalam mengembangkan dan memiliki aspirasi untuk dapat meyakinkan orang lain, mampu
pekerjaan (dan juga pendidikan) adalah pada menjual produk. Pekerjaan-pekerjaan yang
tahap eksplorasi, yang dimulai pada usia sekitar termasuk didalamnya adalah Humas,
14 tahun. Pada usia ini individu mengalami sales mobil, sales asuransi, dan sales-sales
tekanan untuk memutuskan mengenai konvensional.
pendidikan dan karir (Slavin, 2006). 3. Organisasi

Mau&Bikos (2000) bahwa aspirasi Pekerjaan utama orang-orang


karir pada siswa sekolah menengah atas dalam kelompok ini adalah manajemen.
diyakini para peneliti merupakan prediktor Termasuk didalamnya adalah orang-
yang paling signifikan atas muara pendidikan orang pemerintahan, atau juga mereka
dan pekerjaan siswa. Dalam perspektif SCCT, yang melakukan manajemen didalam
pilihan karir merupakan hal yang dinamis, hal perusahaan-perusahaan, seperti gubernur,
ini disebabkan pilihan karir secara konstan akuntan dan sekretaris.
termodifikasi oleh pengalaman-pengalaman
belajar dan hasil performa individu (seperti, 4. Teknologi
pencapaian akademik), yang juga dipengaruhi Pada kategori ini yang termasuk
oleh “bagaimana individu mengenali kapabilitas didalamnya adalah proses pembuatan,
dan hasil yang diperoleh dari performa dirinya” produksi, perawatan dan pengantaran
(Lent, Hacket, dkk dalam Rojewski, 2005). barang. Jenis pekerjaannya antara lain
Pada fase ini siswa memerlukan informasi yang insinyur, manajer produksi, pilot, montir
benar mengenai berbagai macam karir kedepan listrik, dan operator alat berat.
karena dapat membntuk aspirasi karir.
5. Lapangan (outdoor)
TEORI DASAR
Brown (2002), menyatakan bahwa Perlindungan terhadap lingkungan,
Roe developed a row (fields of nterest) by mengembangkan produksi dari kekayaan
level (occupational level) classification of alam baik pertanian atau perhutanan.
occupations. Roe mendata berbagai jenis Termasuk juga pekerjaan yang terkait
pekerjaan dan kemampuan yang dibutuhkan dengan sumber daya perminyakan dan
untuk menjalankan pekerjaan-pekerjaan batu bara yang ditemukan di danau, sungai
tersebut. atau daerah aliran lainnya. Jenis pekerjaan
yang termasuk di dalamnya adalah manajer
Anne Roe (1956) mendeskripsikan pertanian, arsitektur alam, pengawas
sistem klasifikasi pekerjaan secara detail perikanan, buruh tambang dan penebang
(dalam Sharf, 1992) delapan jenis kelompok pohon.
pekerjaan tersebut adalah :
1. Pelayanan (service) 6. Sains

Pekerjaan ini terkait dengan Pekerjaan pada bidang ini terkait


pelayanan yang dilakukan oleh seseorang dengan pengembangan dan penggunaan

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017


Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai 83

sains dalam berbagai area kehidupan, atau perusahaan-perusahaan privat. Pada


seperti : sains alam, sains fisika, sains sosial kelompok sains dan budaya umum,
dan lain sebagainya. Pekerjaan saintifik biasanya mereka memiliki pendidikan
termasuk didalamnya adalah profesor pada doktoral. Atau juga mereka yang memiliki
sebuah universitas, ahli farmasi, teknisi pendidikan-pendidikan tinggi dalam
medis dan laboratorat. kelompok.

7. Budaya umum (general culture) 2. Profesional dan manajerial 2


Individu pada kelompok ini Mirip dengan level 1, namun sedikit
cenderung memiliki ketertarikan pada berbeda dalam hal kebebasan kerjanya
aktivitas kemanusiaan dan budaya. atau memiliki lebih sedikit tanggungjawab
Termasuk di dalamnya adalah komunikasi dibanding mereka yang berada di level ke 1.
dan pelestarian budaya. Lingkup Seringnya pada level ini pekerja memiliki
pekerjaannya terkait dengan hukum, gelar sarjana atau master. Kemungkinan
kementerian, sejarah dan pendidikan. mereka juga dilibatkan dalam pembuatan
Kepala sekolah dan juga guru bisa berada kebijakan terkait kehidupan mereka dan
dalam kelompok ini, tetapi dosen sains orang lain.
akan lebih tepat berada di kelompok 6,
profesor seni di kelompok 8. Contoh- 3. Semiprofesional dan usaha kecil
contoh pekerjaannya antara lain pengacara,
Tanggungjawab mereka hanya
editor, guru sekolah dasar, dan penyiar
sebatas pada orang-orang yang setara
radio.
dengan mereka. seperti tanggungjawab
8. Seni dan hiburan (arts and entertainment)
seorang sersan polisi untuk anggota polisi
Kelompok ini termasuk mereka lainnya, atau penjual retail untuk para
yang membuat dan menampilkan seni pramuniaga. Pendidikan yang dibutuhkan
kepada masyarakat luas. Areanya meliputi pada level ini seringkali hanya sebata
musik, seni, penulisan dan juga atletik. sekolah menengah atas, tetapi kebanyakan
Contoh pekerjaannya antara lain konduktor dari mereka hanya lulusan dari sekolah
musik, kurator museum, pemerhati musik, teknik atau tingkat diploma.
desainer interior, pesepakbola dan penata
panggung pementasan. 4. Skilled
Dibutuhan pelatihan tertentu,
Sementara untuk 6 level klasifikasi Roe
walaupun hanya sebatas untuk pekerja
ditujukan untuk melihat jumlah tanggungjawab
magang atau pendidikan kerja (kejuruan).
pekerjaan dan tuntutan kemampuan atau
keterampilan dari sebuah pekerjaan, terdiri 5. Semiskilled
dari:
On the job training dan sekolah
1. Profesional dan manajerial 1 khusus mungkin dibutuhkan dalam
Independent responsibility. pekerjaan ini. Sebagai contoh supir
Kategori ini termasuk di dalamnya adalah truk dan supir taksi mungkin menerima
mereka yang memiliki tanggungjawab latihan tertentu sebelum menjalankan
tertinggi di dalam sebuah kelompok kerja. pekerjaannya.
Tanggungjawab mereka cenderung sangat
6. Unskilled
besar dan beragam. Mereka bisa saja
adalah para pembuat kebijakan yang duduk Hanya membutuhkan pelatihan
di pemerintahan, pendidikan, kesehatan sederhana. Pekerja hanya membutuhkan

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017


84 Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai

petunjuk kerja yang telah disiapkan. Tidak dengan bentuk sumatif tes.
membutuhkan pendidikan khusus.
Pada penelitian ini tes alfa menggunakan
Berdasarkan klasifikasi Teori Anne Roe isntrumen yang telah dikembangkan
inilah kemudian dikembangkan media layanan Kustandi dan Bambang (2011). Aspek yang
dalam bidang karir berbasis permainan. Isi dipertimbangkan adalah media instrumen
dari media tersebut adalah delapan klasifikasi didasarkan pada indikator prinsip desain dan
pekerjaan dan enam level pekerjaan. desain pesan. Pada aspek materi instrumen
dikembangkan sendiri yang didasarkan pada
METODOLOGI teori Winarno (2009), pada pokok bahasan,
Penelitian ini dilakukan selama enam informasi tambahan, pertimbangan afektif,
bulan Maret-Agustus 2015. Metode penelitian materi tambahan dan kesesuaian tampilan
yang diggunakan pada penelitian ini yaitu dengan materi.
penelitian pengembangan (Research and
Development). Pada tes beta, instrumen dikembangkan
sendiri untuk melihat afektifitas media.
Model yang digunakan adalah Efektifitas media dapat lihat dari ketercapaian
model sugiyono. Menurut Sugiyono (2009), tujuan pembelajaran yaitu peningkatan
langkah-langkah penelitian R & D terdiri dari wawasan (Winarno, 2009) dan cara mengatahui
10 langkah sebagai berikut: (1) Potensi dan efektivitas pembelajaran evaluasi dapat
masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain didasarkan pada kriteria ketercapaian tujuan
produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, layanan (Badrujaman, 2011). Sesuai dengan isi
(6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) materu pada media dan tujuan pengembangan
Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan media maka indikator tes beta yaitu meliputi
(10) Produksi masal. Skema langkah-langkah kesesuian pekerjaan dengan levelnya,
tersebut ditunjukkan pada gambar berikut. kesesuaian pekerjaan dengan bidangnya,
kualifikasi umum pekerjaan, lulusan minimal
suatu pekerjaan dan kecocokan bidang
pekerjaan dengan pendidikannya.
Sampel dipilih secara sampling yang
didgunakan adalah quota sampling. Pada
layanan dasar, bimbingan kelompok yaitu
delapan orang. Sampel uji coba pada tes
beta adalah delapan orang. Sampel uji pada
penelitian ini yaitu siswa kelas IX SMP Taman
Gambar 1. Skema R&D
Siswa Jakarta, Indonesia, yang berjumlah
Produk hasil penelitian diuji dengan delapan orang yang terdiri 4 laki-laki dan 4
uji alfa dan beta. Menurut Winarno (2009), perempuan. Usia mereka 13 tahun 2 orang, 14
produk yang akan diproduksi secara masal tahun 5 orang, dan 25 tahun 1 orang.
harus melewati dua uji tersebut agar peluang Tujuan penelitian ini adalah untuk
kesalahannya kecil. Uji alfa setara dengan mengembangkan produk dan menguji
review ahli pada model R&D Sugiyono. efektivitas media karir “halma roe” yang
Perbedaan uji alfa dengan beta adalah uji alfa telah selesai dikembangkan. Pengajuan
merupakan uji produk secara formatif yang hipotesisnya yaitu media karir “halma roe”
dilakukan oleh para ahli sedangkan uji beta yang dikembangkan efektif digunakan sebagai
adalah uji yang dilakukan oleh para pengguna media pembelajaran.
dalam desain pembelajaran tes ini biasanya
bertujuan untuk mengetahui efektifitas media

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017


Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai 85

Ho diterima apabila Ho:mA<mB menarik, tata letak gambar ilustrasi terbalik


pada zone 1.a dan bahan dasar papan yang
digunakan masih belum tahan air.
Ho ditolak apabila H1: mA>mB
Pada tahap kelima, uji coba pemakaian.
HASIL PENGEMBANGAN Permainan dicoba berkali-kali hingga akhirnya
Pertama penelitian ini dilakukan menemukan banyak cara untuk memainkan.
dengan menelusuri dokumen sekolah. Setelah Setelah banyak cara tersebut ada satu cara
dilakukan penelitian pada sekolah SMP Taman yang dinilai paling menyenangkan dan efektif.
Siswa tidak memiliki program BK dengan baik Sebagai contoh bidak juga dapat melompati
dan metode layanan tidak bervariatif (Aidah, bidak sendiri atau lawan yang berada
2015). Manurut Aidah juga (2015), reaksi didepannya dengan jumlah ganjil 1,3,5 dst,
siswa terhadap layanan dasar BK dijuga tidak keruang kosong dan bidak dapat berhenti sejauh
antusias. yang pemain mau sesuai dengan setrategi
permainan. Jika bidak anda sudah sampai pada
Kedua, setelah mendapatkan terget maka lawan harus teriak “ROE”. pemain
temuan tersebut maka direncankan peneltian dapat menghitung hingga lima detik jika lawan
pengembangan media dalam bidang karir. lupa maka pemain dapat bilang “BOOM”. lalu
Ditemukan teori yang cocok yang sesuai lawan harus membaca kartu permainan yang
dengan media karir yang akan dikembangkan dibagi oleh juri, sesuai profesi yang menjadi
yaitu teori Anne Roe. Ketiga, model teori target.
ditemukan maka dirancang media. Media
dirancang menggunakan prinsip permainan Pada tahap keenam, desain direvisi dan
papan. dihasilkan produk yang dilekngkapi dari aspek
materi dan diperbaiki dari aspek desain. Pada
proses ini peneliti mulai merancang nama,
yaitu media peneliti sebut dengan Halma Roe
dan melengkapi zona 2 dengan istilah-istilah
dalam sistem kerja di Indonesia. Perbaikan
tata letak gambar ilsutrasi yang terbalik pada
zona 1a sepert pada zona 1b, dan penambahan
perangakat kartu dan dadu.

Gambar 2. Desain Awal


Keempat validasi desain, desain
yang sudah ada di konslutasikan dengan
pakar materi dan media. Pakar materi Dede
Rahmat Hidayat, PhD menyatakan desain
sudah memenuhi prispip-prinsip belajar dan
kesenangan. Perlu diperhatikan bahawa secara
tidak sadar permainan ini harus mengajarkan Gambar 3. Revisi Desain
kerjasama dan suportifitas. Disisi lain, pakar
media menyebutkan, desain masih kurang

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017


86 Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai

dari batas kritis 0,05 sehingga hipotesis nol Ho


ditolak dan H1 diterima. Hal ini berarti terdapat
perbedaan bermakna antara kelompok pretes
dan postes.
Berdasarkan kondisi diatas maka
Gambar 4. Beck Card, Front Card, dan Dice
tahap ke delapan dan kesembilan tidak perlu
Tahap ketujuh, pada uji ahli media dilakukan karena produk sudah dinyatakan
dinyatakan sudah sangat baik dengan skor rata- sangat baik oleh ahli dan efektif.
rata 85 yaitu 78 dari ahli materi dan 92% dari KESIMPULAN
ahli media. Media yang sudah dinyatakan layak
untuk digunakan dari aspek ahli selanjutnya Setelah dilakukan pengembangan
dilakukan uji penggunaan (beta tes). dan pengujian, pada penelitian ini berhasil
dikembangkan produk media pembelajaran
Uji beta media dengan menggunakan karir. Media ini disebut “Halma Roe”. Uji
desain one group pre and post test only Alfa dengan kategori sangat baik 92% dan
(Arikunto, 2012). Hasil yang diperoleh terjadi perbedaan bermakna antara sebelum
pretes=X1, dan hasil yang diperoleh post tes= penggunaan media dan sesudah penggunaan
X2. media.
Tabel 1. Perolah Nilai Pre dan Pos
Deskripsi Temuan
NO X1 X2
1 84,62 96,15 Halma Roe media permainan
edukasi untuk wawasan karir. Dasar teori
2 69,23 88,46 yang digunakan adalah teori karir Anne Roe.
3 73,08 92,31 Permaianan ini berisi seputar klasifikasi
4 84,62 96,15 karir meliputi delapan bidang pekerjaan,
5 80,77 96,15 enam tingkatan dan kualifikasi umum yang
dibutuhkan pada enam belas macam profesi.
6 84,62 92,31
7 57,69 88,46 Roe terdiri dari satu buah papan, kartu
8 61,54 92,31 dan dadu. Papan permainan yang disebut bidang
Analisi selanjutnya dengan halma roe. Bidang Halma terdiri dari dua
menggunakan uji Wilcoxon (Furqon, 2013). bidang, Bidang A berisi tingkatan pekerjaan 1-3
Perhitungan dengan menggunakan SPSS 20.0 dan bidang B berisi pekerjaan dengan tingkatan
4-6. Kartu disebut kartu roe. Kartu Roe berisi
Test Statisticsa deskripsi bidang, tingkatan dan kualifikasi serta
postes – pretes tips profesi yang ada pada papan. Dadu disebut
dadu Roe merupakan dadu pada umumnya
Z 2,530b
yang berfungsi untu menentukan pemain
Asymp. Sig. (2-tailed) ,011 pertama yang akan berjalan.
a. Wilcoxon Signed Ranks Test Saran
b. Based on negative ranks. Pengembangan media layanan
Berdasarkan perhitungan Wilcoxcon konseling di Indonesia masih sangat jarang.
Signed Rank Test., maka nilai Z yang didapat Pengembangan ini perlu terus dilakukan
sebesar 2,731 dengan p value (Asymp.Sig. dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan
(2-tailed) sebesar 0,011. Nilai Sig lebih kecil terutama layanan dibidang bimibingan dan

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017


Pengembangan Media Pembelajaran Karir “Roe” Berbasis Permainan Sebagai 87

konseling. Indonesia memiliki peringkat buruk Melvin, Silberman. (2006). Active Learning
mengenai pendidikan. Disisi lain konselor
: 101Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung: PT.
masih mencari bentuk, karena ilmu konseling
Nusamedia dan Nuansa.
di Indonesia termasuk muda. Berfokus
pada masalah diatas, Sesuai dengan tujuan Rastiwi, Enggar Citra. (2014). Pengembangan
penelitian kali ini maka peneliti berharap ada Media Ular Tangga Perencanaan Karier
pengembangan pada bidang media Halma Dalam Bimbingan Kelompok Pada Siswa
dengan berbagai variasi permainan. Kelas XI IPS di SMA Negeri 17 Surabaya.
Jurnal Unesa, 4(3), p.1-8.
DAFTAR PUSTAKA
Rojewski, J.W. (2005). Occupational Aspiration:
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian. Jakarta: Constructs, Meanings, and Application.
Rineka Cipta. In S.D. Brown &R.W. Lent (Eds), Career
Development and Counseling, Putting
Asosiasi Bimbingan dan konseling Indonesia. Theory and Research to Work. New Jersey:
(2006). Penataan Pendidikan Profesional John Willey and Sons.
Konselor Dan Layanan Bimbingan Dan
Konseling Dalam Jalur Pendidikan Sharf, R.S. (1992). Applying Career Development
Formal. Bandung: ABKIN. Theory to Counseling. New York : Brooks
Cole Publishing Company.
Badrujaman, A. (2011). Teori dan Aplikasi Evaluasi
Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Indeks. Slavin, R. (2006). Educational Psychology: Theory
into Practice (10th ed.). Boston: Allyn &
Brown, D. (1996). Career Choice and Development Bacon.
(4th ed.). San Fransisco: Wiley Company.
Sugiyono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan
Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Rambu- Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
rambu Penyelenggaraan BK dalam Jalur R&D. Bandung: Alfabeta.
Pendidikan Formal. Jakarta: Author.
Suharsimi Arikunto. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi
Erastia, R. (2013). Evaluasi Program Pada Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Bidang Bimbingan dan Konseling di
SMKN 57 Jakarta Selatan. (Unpublished Winarno. (2009). Teknik Evaluasi Multimedia
undergraduated thesis) Universitas Negeri Pembelajaran. Malang: Genius Prima
Jakarta, Jakarta. Media.

Furqon. (2013). Statistika Terapan untuk penelitian.


Bandung: Alfabeta

Harsantik, S. (2014). Pengembangan Media


Game Tebak Gambar Untuk Membantu
Eksplorasi Karir Siswa Kelas VII SMP
Negeri 1 Panggul. Jurnal Unnesa, 4 (3),
1-9.

Kustandi, C. & Bambang. (2013). Media


Pembelajaran Manual Digital (2nd ed.).
Jakarta: Ghalia Indonesia.

Mau, Wei-Cheng & Bikos, L.H. (2000). Educational


and Vocational Aspirations of Minority and
Female Students: A Longitudinal Study.
Journal of Counseling & Development, 1
(78), 186-194.

Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 6(1) Juni 2017

Вам также может понравиться