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MUNDOS VIRTUALES Y EDUCACION

PRESENTADO POR

JUAN CARLOS PINILLA ACEVEDO

PRESENTADO A

LUIS ARTURO REYNA

PROCESOS DE COMUNICACIÓN VIRTUAL

UNIVERSIDAD CUAUHTÉMOC

MAESTRIA EN EDUCACION Y ENTORNOS VIRTUALES

DE APRENDIZAJE

BOGOTÁ, COLOMBIA

2016

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MUNDOS VIRTUALES
Y EDUCACION

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INTRODUCCION

Los mundos virtuales hoy en día poseen múltiples aplicabilidades e


importancia en diferentes escenarios del mundo real. En el presente
escrito nos delimitaremos a tratar sobre la importancia y aplicabilidad que
tienen estos mundos virtuales para la vida de las personas y como
inciden, afectan o contribuyen en el proceso enseñanza-aprendizaje.

¿Porque muchos niños, adolescentes y jóvenes se podría decir que


prácticamente “viven” en ellos?, ¿Cuáles son esas ventajas y desventajas
de dedicarle tanto tiempo a esos mundos virtuales? Y ¿de qué manera las
instituciones educativas, en especial los docentes juegan un papel
fundamental en la utilidad y buen uso de estos mundos virtuales por parte
de sus estudiantes? Estos y otros interrogantes son motivo de reflexión y
debate, denotan los cambios sociales y culturales en el que la educación
está inmersa. En ese orden de ideas, una primera parte hace énfasis en
lo que significa los mundos virtuales, características, propiedades,
utilidades que brinda y como se visualiza en un futuro. Estos aspectos
permiten generar reflexiones frente a las dos primeras preguntas
planteadas anteriormente y dar cuenta que inevitablemente estos
mundos son parte de la vida de muchas personas.

En un segundo segmento se pone en escena la educación como sector


influenciado, beneficiado o afectado por estos mundos virtuales, desde
una perspectiva del aprendizaje, entretenimiento y el placer. Así mismo
mostrar situaciones específicas donde la educación en estos mundos
genera un complemento en la didáctica, que denota la satisfacción del
ser humano por las tecnologías y el carácter tiene de ser necesarias e
indispensables.

Seguidamente se ofrecen reflexiones desde la tercera pregunta, haciendo


uso de la argumentación y las conjeturas, frente a la validez o no, que
tienen los mundos virtuales en el aprendizaje y desarrollo cognitivo de los
estudiantes; así como el aprovechamiento por parte de los docentes en
la enseñanza, en el conocer y comprender mejor a sus estudiantes.

Finalmente unas conclusiones, que precisan, aspectos relevantes de los


mundos virtuales y su relación con la educación; y de otras cuestiones
que serán motivo de debate y reflexiones futuras sobre el tema.

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MUNDOS VIRTUALES

El mundo real, el que conocemos y donde realizamos nuestras labores


diarias nos permite llevar a cabo actividades donde no es necesario el uso
de las herramientas digitales, por ejemplo pensar, comer, hablar,
ejercitarnos y tomar decisiones en nuestras vidas. Pero existen otras que
definitivamente es necesario el uso de las nuevas tecnologías, por
ejemplo recrear viajes espaciales y viajes en el tiempo y poner en uso la
imaginación y la capacidad creadora más allá de los limites humanos.

Actualmente existen varias definiciones acerca de que son los mundos


virtuales, por ejemplo podría decir que Mundos Virtual es el espacio
inmerso en una realidad virtual donde se lleva a cabo actividades entre
personas e instituciones, haciendo uso de los “Avatares”, que son una
representación idealizada por el usuario.

Otra definición es la de Lubo (2011). “Entorno simulado, una


representación en tres dimensiones, accesible por ordenador, en el que
los participantes interactúan en tiempo real con otros usuarios,
representados así mismos a través de un avatar”

Pues bien el mundo virtual en su definición posee unas características


específicas para que se puede decir con certeza que se trata de mundos
virtuales. Estas características son:

 Corporeidad: las personas son representadas por avatares


 Interactividad: los avatares pueden interactuar entre ellos y con los
elementos del mundo virtual.
 Persistencia: Al salir del entorno los objetos no desaparecen.

Un ejemplo de un mundo virtual es Smeet (2008), basado en


comunidades virtuales, en este enlace encontrarás todo acerca de Smeet
(http://es.smeet.com/faq/coins-y-dimes/dimes).

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Fuente: imágenes google

Actualmente tiene más de 15 millones de cuentas creadas, con


participación de 15 países y más de 30 mil usuarios en línea diariamente.

Los mundos virtuales que evidentemente no es el mundo real, se ha


convertido prácticamente en un segundo hogar para muchos cibernautas,
donde creen encontrar un mundo lleno de posibilidades, que les permita
realizar cosas que en su mundo tangible no es viable o al menos no es
posible por muchas razones desde la perspectiva de la persona misma y
de la sociedad que lo rige.

Pero lo cierto es que hay gran variedad de roles que las personas asumen
y dedican su tiempo a experimentar vivencias en un mundo virtual y a
perfeccionar dichos roles. Ese derroche de creatividad, habilidades y buen
manejo de la realidad virtual, deja a la luz pública que estas actividades
de alguna manera satisfacen al ser humano en ciertos aspectos de su
vida. Sin embargo esas satisfacciones que van desde ideales nobles y bien
vistos desde afuera, como satisfacciones que no siempre van en
concordancia con la ética, la disciplina y los valores sociales del mundo
real, e incluso se puede incurrir en acciones delictivas que aunque por
tratarse de hechos virtuales no sea tipificado como delito en la realidad.
Esto por el simple hecho que no se ha legislado al respecto.

El profesor de estudios de seguridad internacional de la Universidad de


Pittsburgh, Phil William advierte: “En el mundo virtual no hay fronteras,
lo cual es muy atractivo para las actividades criminales”. He aquí algunas
de las propiedades fundamentales de los mundos virtuales, que no tienen
fronteras, manejan su propia moneda, los usuarios son ilimitados,
ausencia legislativa frente acciones de malas conductas virtuales, manejo
indiscriminado de las riquezas y permanencia o abandono voluntario. Es
por eso que la existencia de mundos virtuales posee una popularidad

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dramática, niños, adolescentes y jóvenes de todas partes del planeta, han
tomado la decisión de adquirir una vida virtual que remplazará a la real,
muy probablemente, porque ya no se sentían a gusto.

Según el periódico el universal de México Ámsterdam fundó la primera


embajada en un mundo virtual y marcas como Sony, Adidas, Toyota entre
otras se han mudado a esos planetas. Es así como estos mundos permiten
llevar a cabo proyectos ambiciosos jamás imaginados que inicialmente
son de manera gratuita, una vez adentro, en algunas realidades virtuales
se requiere pagar por obtener beneficios o acceder a ciertos privilegios o
participaciones dentro del mundo virtual.

Si tanta gente hace uso de los mundos virtuales, es porqué también hay
que dar cuenta de los beneficios o utilidades que estos tienen,
pragmáticamente hablando podemos evidenciar algunas de esas
utilidades a decir:

 Contribuye al desarrollo mental, sensorial y neurológico de las


personas.
 Genera espacios para los negocios, demanda y oferta laboral
 Contribuye a los procesos comunicativos y participación masiva en
temas de interés. (educación).
 Facilita la interacción sin límite de espacio y tiempo.
 Es un productor de sentimientos de satisfacción y realización
personal.

Por otra parte Tosete (2009) dice al respecto: “Los mundos virtuales
buscan un modelo de negocio viable, situación que recuerda a la de la
web de 1998, cuando llegó Google”. Donde la dicotomía entre lo real y lo
virtual es debatida pero infiere de manera clara que la virtualidad y sus
herramientas le facilitan la vida a personas e instituciones. Casos de
personas con limitaciones físicas (esclerosis múltiple, distrofia muscular),
se encuentran en esos mundos para compartir, convirtiendo así los
mundos virtuales no solo sean herramientas de entretenimiento.

Los Roles que asumen las personas en su vida real, distan de lo virtual
pero quienes dedican su vida a compartir en mundos virtuales hacen de
sus avatares personajes que de alguna manera quisieran ser en su
realidad. En el libro Alter Ego (2007) de Robbie Couper, mediante
fotografías da a conocer quiénes están detrás de cada avatar diseñado
por los usuarios de estos mundos, donde cada vez más engrandecen su

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juego, sus actividades y emocionalmente se verían afectados si no
pudieran volver a entrar a su mundo virtual.

Los desarrolladores virtuales inicialmente los que generan los parámetros


de la actividad virtual de los usuarios, pero en últimas son los usuarios
que mediante sus interacciones lo que permiten la dinámica y crecimiento
de estos mundos. Verlo de esta manera, nos lleva a reflexionar sobre la
manera de sacar provecho de estos mundos para fines educativos, para
el mejoramiento del proceso enseñanza-aprendizaje, en la formación
integral de estudiantes en todos los niveles escolares. Para contribuir a
esto es indispensable reflexionar sobre ciertos componentes que deben
de tener los MV: no limitación a la trasmisión de conocimiento,
planificación de recursos, tiempos y actividades, competencias a
desarrollar, intencionalidades claras en el desarrollo integral del
estudiante, donde incluya capacidad de autocrítica y crítica hacia los
demás.

MUNDOS VIRTUALES EN EL AMBITO EDUCATIVO

En educación podríamos decir que Second Life, Smeet, Habbo, Active


Worlds, Opensim, Imvu; son los MV que mejor han incursionado e
implementado con fines académicos, que facilite hacer uso de contenido
digital en una interfaz en 3D donde se lleven a cabo actividades
educativas de lo real a lo virtual.

Aula Virtual de la USMP en Second Life

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Muchas Universidades han instalado de manera virtual por ejemplo, en
el caso de Second life, algunas de ellas son: Universidad d Harvard
(2007), Universidad San Martín de Porres (2010), Escuela Politécnica
superior de la Universidad Autónoma de Madrid (2007), Universidad a
Distancia de Madrid (2009), y en este link
(https://www.youtube.com/watch?v=rAWbrg77Ndo ), se puede hacer un
breve recorrido por la isla de la Universidad de la Sabana (Bogotá), donde
se puede visualizar escenarios para la enseñanza y el aprendizaje virtual
dinámica en second life.
En el ámbito educativo el uso de los mundos virtuales, centra su atención
en su metodología, donde se pueda visualizar en un diseño creativo los
contenidos, las actividades y las diferentes interacciones entre los
estudiantes como avatares dentro de este mundo. En ese sentido las
estrategias educativas propuestas por Durán (2016) son:
1. Presentación personal (avatar)
2. La comunicación (Moodle, second life conectados a través de
Sloodle).
3. Presentaciones electrónicas (pizarras electrónicas inmersas en 3D).
4. Galería de imágenes (tomadas en el mundo virtual y discutidas).
5. Exposiciones (para estudiantes que dominan second life)
6. Conferencias (con un tutor invitado y realizar informe o ensayo).
7. Talleres, seminarios (debe ser sincrónico, encuentros virtuales).
8. Visitas a sitios de interés (actividad de campo).
9. Laboratorios ( apoyo de expertos en second life)
10. Blog (El estudiante diseña desde second life y Moodle).
11. Exámenes (Se elige un salón en el mundo virtual)
12. Simulaciones (manipular simuladores relacionados con la actividad
académica).
13. Sustentaciones, asesorías, Reunión de estudiantes, fiesta de
graduación. (Se establecer fechas y horarios).
14. Comercio electrónico (curiosidad para obtener gratuitamente lo que
necesitan o ganar dinero en second life).
15. Material de apoyo (el tutor lo puede colgar en second life).
La complejidad de estos mundos pone en evidencia que para lograr que
las propuestas pedagógicas sean exitosas, es necesario el apoyo
interdisciplinario, desde el diseño hasta la planificación de contenidos,
actividades y estrategias didácticas y curriculares. Se debe entender
también que esta es una herramienta digital como medio facilitador de
construcción de conocimiento con otras perspectivas e intencionalidades

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y no como fin último de la educación. Es importante tener siempre
presente que el ser humano es emocional y su presencia genera estados
anímicos que difícilmente se pueden percibir en la virtualidad. Además las
interacciones en el mundo real, nunca lograran ser superadas por la
virtualidad. Por eso aún se sigue reflexionando sobre el crédito que tiene
la realidad virtual como espacio válido para desarrollar parte de la
existencia personal.
Educar y formar a través de avatares entraría a ser discutido desde la
perspectiva de la identidad personal, de quién realmente está allí en ese
mundo virtual interactuando con otros. Ese aspecto no es tenido en
cuenta, lo relevante para muchas instituciones que incorporan mundos
virtuales para su enseñanza, es que en últimas se aprenda poco a poco a
convivir con la pantalla. Quienes son “nativos digitales “aprendieron
rápidamente. Es posible entonces pensar que dentro de las habituales
actividades de la práctica docente, debemos incluir acciones pedagógicas
para crear conciencia del uso de estas herramientas virtuales como apoyo
educativo, pero hacer ver en los estudiantes y en forma imperativa, que
prima la realidad en la que vivimos por encima de una virtualidad que les
“absorbe” el tiempo y el espacio. “Con los pies sobre la tierra”, ha de ser
una premisa, la vida social continúa.
Sin embargo es atractivo para cualquier estudiante hacer uso de un
mundo virtual para aprender algún modulo o temática específica, donde
puede incluso encontrar espacios virtuales de entretenimiento, conocer
sin límite de tiempo, sin fronteras y convencido quizás que de esa manera
se aprende mejor. Entendido esto desde las utilidades en educación
podemos vernos involucrados en mundos virtuales tan complejos que
prepararnos para entenderlos, manejarlos y transformarlos es
indispensable, vinculación de redes sociales, geolocalización, mundo
virtual, realidad aumentada y telefonía celular forman lo que se llama un
Mashup (integración d aplicaciones).
Es posible que sea necesario no tener un avatar si no varios y para
diferentes fines académicos. Es necesario dar cuenta que la identidad y la
confianza deben estar presentes en la labor docente, solo así se
profundiza y se re-aprende a aprender a enseñar con esta herramienta
digital ingeniosa. Ser reconocido virtualmente y experimentar
sensaciones de creativo, útil y propositivo, que aunque no son reales son
muy prácticas y formarían parte de las estrategias pedagógicas de las
nuevas generaciones. Que interesante; las limitaciones en el mundo real,

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cobran fuerza en los mundos virtuales. ¿Acaso llegará el día que miremos
la realidad desde la virtualidad y no al contrario?
Por otra parte la reflexión sobre si los avatares influyen en la vida real de
los usuarios es tema de discusión actual, quizás en educación se espera
que los usuarios al observar un avatar dedicarle tiempo a sus estudios
repercute en sus vidas reales, como lo expresa Fox y Bailenson (2009).
“Los usuarios vieron un avatar que se parecía a ellos, hacía ejercicio y
perder peso en un entorno virtual, el resultado fue que posteriormente a
esa experiencia, hicieron más ejercicio y comieron más saludablemente
en el mundo real, en comparación con un grupo de control”. Se crea
entonces una identidad virtual que repercute en su vida real, es decir se
toman en serio su rol en estos mundos que es trasferible a otros
escenarios como el educativo. El tema mundo virtual y su aplicación en el
ámbito educativo seguirá dando para conversar y reflexionar desde
diferentes miradas, las proyecciones a futuro de una web 3.0 y 4.0,
podrán mostrar un gran panorama hacia el mejoramiento del proceso
enseñanza-aprendizaje y la consolidación de las herramientas virtuales,
como apoyo importante en el desarrollo de la comunidades en todo el
mundo.

CONCLUSIONES

El desarrollo de los mundos virtuales esta dado de manera intencional,


premeditada, planeada; años de estudio y dedicación para poder llegar a
muchos niños, adolescentes y jóvenes en el planeta.
El futuro de los mundos virtuales se enfoca en mejorar la capacidad de
interacción entre usuarios, diseño y funcionalidad (audio y video), y con
integración de muchas aplicaciones en un solo espacio virtual.
Definitivamente es claro que esta herramienta digital contribuye de
manera significativa en el aprendizaje; mejora la concentración, la
iniciativa, la creatividad e imaginación en diferentes edades y permite a
pesar de las “limitaciones “ físicas o de otra índole en muchas personas
el poder vivir experiencias sociales enriquecedoras y de mejora
emocional.
El gran beneficio es la socialización en los mundos virtuales en educación,
concentración masiva de personas, con culturas, costumbres y
propuestas e intercambio de ideas. Dando como resultado, fortalecer

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además de las competencias tecnológicas del caso, la capacidad creadora
y de liderazgo por parte de docentes y estudiantes.
Es necesario reflexionar en los aspectos que hacen de estos mundos y sus
aplicaciones en algo “peligroso” o de alto riesgo en especial para niños y
adolescentes. En ese sentido la “vida virtual” debe estar aterrizada en
experiencias que complementen la vida real de los usuarios de manera
positiva y productiva, es decir obtener siempre lo bueno del asunto sin
generar u ocasionar daños por el mal uso.
La práctica docente en los mundos virtuales debe ser muy comprometida,
dinámica y en constante comunicación con los estudiantes. Aunque es
cierto que estos espacios virtuales sin fronteras ni tiempo facilita
enormemente que se den distractores en el aprendizaje y por lo tanto el
proceso educativo afectado en gran manera. Perseverar en la discusión
de estrategias y maneras de canalizar la enseñanza integral (valores,
entretenimiento, cultura etc.).
La distinción entre residentes digitales vs visitantes digitales, pensando
que los primeros dan prioridad al espacio social y los segundos al mundo
virtual como una herramienta tecnológica más. Donde la identidad
personal juega un papel fundamental y de qué manera esto influye en los
estudiantes.
Tener presente que los cambios sociales, no pueden desligar los cambios
tecnológicos. La antropología virtual como nuevas formas de estudiar
situaciones propias de estos mundos y sus protagonistas, debe vincular
sus propuestas al estudio social y educativo de la influencia tecnológica
que tienen en las futuras generaciones “nativas digitales “.
Muchos se seguirán preguntando ¿por qué usar mundos virtuales en
educación? Las políticas educativas en el mundo afirman que la
tecnología debe usarse en la escuela. Los riesgos existen donde quizás
se evidencien éxitos para algunos y fracaso para otros. Usar estas
herramientas es la opción porque sencillamente son parte de la vida de
los estudiantes.
Finalmente seguirán surgiendo reflexiones acerca de cómo implementar
estos mundos virtuales en educación, para obtener el mayor provecho y
potencial posible. En la sociedad del conocimiento, la práctica docente
virtual no es de orden cuantitativo (más estudiantes), sino cualitativo.

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