Вы находитесь на странице: 1из 13

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/325412973

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAME EDUKATIF


PENGENALAN AKSARA JAWA "PANDAWA"

Article · August 2016

CITATIONS READS

3 44

4 authors, including:

Heru Supriyono Rifqi Fauzi Rahmadzani


Universitas Muhammadiyah Surakarta 3 PUBLICATIONS   3 CITATIONS   
32 PUBLICATIONS   70 CITATIONS   
SEE PROFILE
SEE PROFILE

Muhammad Syahriandi Adhantoro


Universitas Muhammadiyah Surakarta
7 PUBLICATIONS   3 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

KOLABORATIF View project

Digital Signare Information View project

All content following this page was uploaded by Muhammad Syahriandi Adhantoro on 29 May 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAME EDUKATIF


PENGENALAN AKSARA JAWA “PANDAWA”
1 2 2 2
Heru Supriyono, Rifqi Fauzi Rahmadzani, Muh. Syahriandi Adhantoro, Aditya Krisna Susilo
1
Fakultas Teknik UMS
Kontak email: Heru.Supriyono@ums.ac.id,
2
Fakultas Komunikasi dan Informatika UMS
Jl. A. Yani Tromol Pos I Pabelan Kartasura Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia, 57102
Kontak email: rifqifai@gmail.com, muhammad.syahriandi@hotmail.com, krisn4web@gmail.com

Abstract
Javanese language is one of local languages used by most of people live in Java island especially
Jawa Tengah, Jawa Timur and Yogyakarta. In the past, Javanese language were written using
Javanese alphabet or Aksara Jawa. Today, Javanese language and Aksara Jawa only taught in
the e;lementary school and junior high school as a local content in the curriculum.The main
materials used for learning process in the Aksara Jawa class are printed materials such as text
books, question sheets and white board which are not interactive. The objective of the published
research is to provide an interactive learning media and educative game of Aksara Jawa as an
additional learning tool to exixting printed materials for elementary school students. The
application was developed based on Construct 2 engine. The result of the rearch was an
application which has two parts: interactive learning media of Aksara Jawa and brick-shooting
game to find Aksara Jawa inside of it. The test result showed that all features and functions of the
developed application were worked well and the application could be run by using various
computer with different technical specifications. User acceptance test to students and teacher
results showed that 67% of the respondent very satisfied that the application could increase
student enthusiasm for studying Aksara Jawa.

Key words: Educative game, interactive learning media, game aksara Jawa, pengenalan aksara
Jawa, media pembelajaran interaktif

1. PENDAHULUAN (SD) dan sekolah menengah tingkat pertama


Bahasa Jawa adalah bahasa daerah yang (SMP) yang didalam kurikulum termasuk
digunakan oleh masyarakat yang tinggal di kedalam mata pelajaran muatan lokal (mulok).
wilayah Propinsi Jawa Tengah, Daerah Dalam observasi yang dilakukan pada sekolah
Istimewa Yogyakarta dan sebagian besar setingkat SD khususnya di Madrasah Ibtidaiyah
wilayah propinsi Jawa Timur. Saat ini Bahasa Muhammadiyah (MIM) Potronayan 1
Jawa masih digunakan dalam kehidupan sehari- Kecamatan Nogosari Kabupaten Boyolali dapat
hari termasuk dalam upacara adat seperti dalam diketahui bahwa pada umumnya pembelajaran
acara pesta pernikahan dengan adat jawa dan dilakukan dengan berbasis media cetakan yaitu
dalam pertunjukan budaya tradisional Jawa buku teks, lembar kegiatan siswa, lembar soal
seperti Wayang Kulit. Bahasa Jawa disusun latihan siswa dan tulisan di papan tulis.
berdasarkan huruf (aksara) Jawa yang bentuk Permasalahan yang muncul adalah rendahnya
hurunya berbeda dengan huruf latin. Aksara tingkat pengenalan aksara Jawa akibat siswa
Jawa saat ini sudah sangat jarang digunakan kurang tertarik untuk mempelajari aksara Jawa
dalam dokumen tertulis. Masyarakat Jawa karena media pembelajaran berbasis material
kebanyakan melakukan translasi yaitu cetak yang tidak interaktif.
menggunakan huruf latin untuk menyatakan Perkembangan teknologi dalam bidang
Bahasa Jawa. Aksara Jawa kini hanya diajarkan multimedia yang sangat pesat menyebabkan
disekolah-sekolah untuk tingkat sekolah dasar banyaknya media permainan (game) bagi

1
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

masyarakat semua umur termasuk anak-anak menggunakan perangkat lunak Adobe Flash
usia setingkat SD. Aplikasi game multimedia CS6. Hasil penelitian pada pengguna
adalah aplikasi yang menarik yang menunjukkan sebagian besar responden
menyediakan wahana interaktif antara menyatakan aplikasi menarik dan dapat
pengguna dengan aplikasi meliputi gambar, meningkatkan minat siswa untuk belajar aksara
gerakan/animasi, suara, batasan waktu Jawa dibandingkan dnegan hanya material
permainan dan nilai. Pada umumnya game yang cetak. Penelitian lainnya adalah pengembangan
dibuat ditujukan untuk keperluan hiburan. aplikasi media pembelajaran dan penulisan
Dengan mempertimbangkan tingginya tingkat aksara Jawa untuk perangkat mobile Andoid
ketertarikan anak-anak setingkat SD terhadap (Arismadhani dkk, 2013; Hadinegoro dkk,
game berbasis multimedia maka diusulkan 2013). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
sebuah media pembelajaran dan game edukatif program aplikasi media pembelajaran berbasis
dengan tema pengenalan aksara Jawa untuk multimedia yang dikembangkan mampu
meningkatkan minat siswa dalam mempelajari menarik minat siswa dalam belajar aksara Jawa
aksara Jawa. jika dibandingkan dengan hanya menggunakan
media belajar cetakan. Hampir semua program
2. KAJIAN LITERATUR aplikasi hasil penelitian yang dipublikasikan
Pengembangan media pembelajaran dengan semua mengenai pengembangan media
berbasis multimedia untuk aksara Jawa sudah pembelajaran. Berbeda dengan pengembangan
pernah diusulkan oleh beberapa peneliti media pembelajaran, penelusuran publikasi di
sebelumnya. Supriyono dkk (2015) internet menunjukkan bahwa pengembangan
mengembangkan aplikasi media pembelajaran game pengenalan aksara Jawa berbasis
aksara dan Bahasa Jawa yang interaktif berbasis multimedia masih belum banyak dipublikasikan
Adobe Flash. Materi pembelajaran meliputi oleh peneliti sebelumnya.
aksara dengan sandangan dan pasangan yang
dilengkapi dengan animasi cara penulisan dan 3. METODE PENELITIAN
suara cara pengucapan. Selain itu juga Penelitian ini mengambil studi kasus di
diberikan contoh penulisan aksara Jawa untuk MIM Potronayan 1, Desa Potronayan
membentuk kata. Fitur interaktif lain adalah Kecamatan Nogosari Kabupaten Boyolali.
adanya soal latihan yang dilengkapi dengan Metode penelitian yang digunakan adalah
skor dan pembahasan jawaban yang benar. metode eksperimen. Perangkat keras dan
Analisis tingkat penerimaan calon pengguna perangkat lunak yang digunakan dalam
menunjukkan aplikasi multimedia dapat penelitian meliputi sebuah laptop (dengan
meningkatkan minat siswa jika dibandingkan spesifikasi Prosessor Intel Core i3 2348M ,
hanya dengan pembelajaran berbasis material 2.3GHz, 3MB L3 cache, Intel HD Graphics
cetak saja. Qahar dan Finanda (2012) membuat 3000, 14.0” HD LED LCD, RAM 4 GB DDR3,
media pembelajaran aksara Jawa dalam bentuk Hardisk 500 GB, DVD Super Multi DL drive),
CD interaktif yang diperuntukkan untuk siswa CorelDraw X7 digunakan untuk desain asset
setingkat sekolah menengah pertama (SMP). gambar, Construct 2 beta release r209
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media digunakan untuk perancangan game, BFXR
pembelajaran yang dibuat menarik sehingga digunakan untuk pembuatan efek audio, dan
dapat meningkatkan minat belajar siswa karena. Format Factory digunakan untuk konversi
Willyanto (2015) membuat media pembelajaran ekstensi file audio. Pengembangan aplikasi
aksara Jawa berbasis multimedia dengan fitur dilakukan dengan pendekatan waterfall.
gerakan tokoh pewayangan, melengkapi puzzle Tahapan penelitian secara lengkap dapat dilihat
dan mengerjakan soal latihan yang disediakan. pada diagram alir Gambar 1.
Media pembelajaran dibuat dengan

2
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

Gambar 1. Diagram alir proses penelitian secara keseluruhan.

Proses pembuatan aplikasi meliputi Pengujian UAT dilakukan dengan meminta


perancangan tampilan, perancangan fitur calon pengguna untuk mencoba menjalankan
interaktif media pembelajaran, perancangan program aplikasi yang dibuat kemudian mengisi
jalan cerita (story board) game, dan kuesioner penilaian yang sudah disiapkan.
perancangan karakter game. Proses pengujian Tahap pertama pengembangan game ini
dilakukan pada program aplikasi yang dibuat. adalah pembuatan asset. Asset dalam
Parameter yang akan diamati meliputi: waktu pengembangan sebuah game adalah obyek yang
loading program aplikasi, kompatibilitas dapat berupa gambar dan suara yang digunakan
komputer, dan laptop untuk menjalankan dalam game. Dalam pembuatan game edukatif
aplikasi, apakah semua menu dan fungsi ini terdapat beberapa asset yang digunakan
bekerja dengan baik dan parameter teknis meliputi obyek gambar dan suara. Pembuatan
lainnya. Apabila aplikasi yang dibuat belum asset objek gambar dilakukan dengan cara
bekerja secara optimal maka akan kembali ke membuat karakter dan tampilan pada permainan
tahapan berikutnya (perancangan dan dengan menggunakan perangkat lunak
pembuatan program aplikasi) namun apabila CorelDraw X7 sedangkan untuk obyek suara
sudah berjalan dengan optimal maka terdiri dari 3 jenis diantaranya suara latar
dilanjutkan ke tahapan selanjutnya yaitu belakang yang menggunakan instrumen musik
pengujian tingkat penerimaan pada calon (dalam pengembangan game ini dipilih lagu
pengguna/user acceptance test (UAT). dolanan anak “cublak-cublak suweng” dan

1 3
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

“jamuran” yang sudah sangat populer untuk pengenalan aksara Jawa beserta pengucapannya
anak usia SD), suara konten cara pengucapan dan bagian permainan (game) dengan materi
aksara Jawa, dan suara efek game. Tahap aksara Jawa. Tampilan tata letak game yang
berikutnya adalah perancangan tampilan media dibuat dalam perangkat lunak Construct 2 dapat
pembelajaran dan game. Media pembelajaran dilihat pada Gambar 2.
dan game yang dibuat diberi nama aplikasi Setelah asset dan tata letak selesai dibuat,
Pandai Aksara Jawa (PANDAWA). Untuk selanjutnya fitur gerakan game dan efek suara
tampilan depan dipilih tampilan tokoh Pandawa diberikan dengan cara pemberian instruksi blok
dalam cerita pewayangan untuk lebih kode program pada perangkat lunak Construct
menunjukkan nuansa budaya Jawa. Aplikasi 2. Sebagai contoh, tampilan instruksi untuk
PANDAWA yang dibuat dirancang memiliki menambahkan audio suara dapat dilihat pada
dua bagian yaitu bagian pengenalan aksara Gambar 3.
yang merupakan media pembelajaran

Gambar 2. Rancangan tata letak program aplikasi

Gambar 3. Tampilan contoh memasukkan instruksi blok kode pada game

Setelah instruksi selesai diberikan, game yang modifikasi dan perbaikan instruksi pada kode
dibuat diujicoba apakah sudah sesuai dengan program namun apabila sudah sesuai maka
rancangan,apabila belum maka dilakukan program aplikasi akan dicompile untuk menjadi

42
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

file yang executable sehingga bisa dijalankan pembelajaran pengenalan akasara Jawa yang
dari semua komputer tanpa harus memiliki interaktif berupa suara pengucapan aksara Jawa
perangkat lunak yang digunakan untuk dan game dengan materi aksara Jawa.
pengembangannya.
A. Tampilan Menu Awal
4. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada saat membuka permainan maka
4.1 Hasil Penelitian kondisi pertama akan ditampilkan berupa menu
Hasil dari penelitian yang sudah dilakukan awal dari permainan. Tampilan menu awal
adalah berupa sebuah program aplikasi media program aplikasi ada pada Gambar 4.

Gambar 4. Menu awal program aplikasi

Pada tampilan awal program aplikasi dimainkan atau dimatikan, dan berisi
PANDAWA terdapat beberapa menu yaitu : tentang penghapusan point game yang telah
a. Pengenalan: berisi media pembelajaran dimainkan.
aksara Jawa yang interaktif meliputi : e. Mulai: Sebuah menu yang berfungsi untuk
aksara carakan, aksara pasangan, aksara menampilkan kondisi awal menu utama.
sandhangan, aksara swara dan aksara f. Petunjuk: Sebuah menu yang didalamnya
wilangan. berisikan informasi petunjuk dan misi dari
b. Permainan: Sebuah menu yang didalamnya permainan.
terdapat sebuah permainan yang bertujuan g. Keluar: Sebuah menu yang berfungsi untuk
untuk menghibur pengguna untuk keluar dari aplikasi.
menghilangkan kepenatan dalam
memperlajari aksara Jawa. B. Tampilan Menu Pengenalan Aksara
c. Tentang: Sebuah menu yang dialamnya Jawa
berisi tentang maksud aplikasi ini dibuat Apabila tulisan Pengenalan pada
dan siapa saja yang membuat aplikasi ini. tampilan utama diklik maka akan muncul
d. Pengaturan: Sebuah menu yang didalamnya tampilan halaman utama pengenalan aksara
berisi tentang pengaturan suara untuk Jawa seperti yang dpat dilihat pada Gambar 5.

2 5
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

Gambar 5. Menu pengenalan aksara jawa

Didalam menu pengenalan terdapat lima buah C. Tampilan Pengenalan: Sub Menu
sub menu meliputi: (1) sub menu aksara Aksara Carakan
carakan, (2) sub menu aksara pasangan, (3) sub Tampilan sub menu Aksara Carakan
menu aksara sandhangan, (4) sub menu aksara dapat dilihat pada Gambar 6.
swara, (5) submenu aksara wilangan.

Gambar 6. Tampilan sub menu aksara carakan

Didalam menu pengenalan aksara menu ini terdapat tombol Petunjuk yang berisi
carakan terdapat susunan aksara Jawa lengkap petunjuk pengoperasian aplikasi dan tombol
tanpa pasangan dan sandhangan. Fitur interaktif Menu Awal untuk kembali ke menu awal
yang dibuat adalah apabila pada aksara Jawa
ditekan (diklik) maka akan tampak pada D. Tampilan Pengenalan: Sub Menu
tampilan preview yaitu aksara yang terpilih Aksara Pasangan
yang diperbesar, tulisan transliterasinya dengan Pasangan dalam aksara Jawa digunakan
menggunakan huruf latin dan tombol gambar untuk berbagai keperluan seperti untuk
suara untuk memperdengarkan bunyi cara membuat huruf dengan bacaan yang lain
pengucapan aksara tersebut. Pada tampilan sub dengan cara memberikan pasangan terhadap

61
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

aksara Jawa tertentu. Tampilan sub menu aksara pasangan dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Tampilan sub menu aksara pasangan

Didalam menu pengenalan aksara pasangan E. Tampilan Pengenalan: Sub Menu


terdapat berbagai macam pasangan untuk Aksara Sandangan
penulisan dengan aksara Jawa yang apabila Sandangan dalam penulisan aksara
simbol pasangan ditekan (diklik) maka tampilan Jawa mempunyai berbagai fungsi seperti untuk
pasangan yang diperbesar akan tampak pada membuat bacaan i, u, dan e atau untuk
tampilan preview. membuat huruf konsonan pada aksara Jawa
carakan. Tampilan berbagai macam sandangan
dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8. Tampilan sub menu sandangan

Didalam menu pengenalan aksara sandangan F. Tampilan Pengenalan: Sub Menu


terdapat susunan sandangan pada aksara Jawa Aksara Swara
lengkap yang apabila diklik maka tampilan Aksara swara pada merupakan
yang diperbesarnya akan tampak pada tampilan representasi huruf vokal pada huruf latin.
preview. Tampilan halaman aksara swara dapat dilihat
pada Gambar 9.

2 7
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

Gambar 9. Tampilan sub menu aksara swara

Didalam menu pengenalan aksara aksara G. Tampilan Pengenalan: Sub Menu


terdapat sebuah huruf vocal dari huruf jawa Aksara Wilangan
seperti : a, i, u, e, o yang apabila diklik maka Aksara wilangan dalam aksara Jawa
akan tampak pada tampilan preview, dan jika digunakan untuk menyatakan angka. Halaman
kita ingin mengetahui bunyi dari huruf tersebut aksara wilangan dapat dilihat pada Gambar 10.
kita tinggal klik gambar suara maka akan
berbunyi sesuai dengan huruf yang dimaksud.

Gambar 10. Tampilan sub menu aksara wilangan

Didalam menu pengenalan aksara wilangan tinggal diklik gambar suara maka akan
terdapat sebuah angka jawa yang di mulai dari berbunyi sesuai dengan angka yang dimaksud.
0-9 yang apabila diklik maka akan muncul
penulisan yang diperbesar akan tampak pada H. Aplikasi Game: Tampilan Awal
tampilan preview lengkap dengan keterangan Permainan
angka latinnya, dan jika diinginkan untuk Bagian kedua dari program aplikasi ini
mengetahui bunyi dari angka tersebut maka adalah permainan (game). Game yang sudah
dibuat mempunyai karakter utama berupa bola

81
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

pantul dengan papan penangkap/pemantul yang utama menabrak kotak berwarna putih. Setiap
akan menabrak susunan kotak. Dalam susunan bola mengenai kotak berwarna putih maka
kotak terdapat kotak warna putih yang berisi aksara Jawa yang ada didalamnya akan keluar
aksara Jawa. Jalan cerita (story board) game ini dan tersusun pada kotak yang sudah disediakan.
adalah pengguna diminta untuk menabrakkan Tampilan game dapat dilihat pada Gambar 11,
bola pantul pada susunan kotak dengan tujuan 12, dan 13.

Gambar 11. Tampilan awal game

Gambar 12. Tampilan game saat di mainkan

Pada saat memulai permainan jika bola papan menjadi kecil atau besar, membuat bola
mengenai beberapa blok maka pengguna akan menjadi kecil, dll. Pada saat memulai
mendapat sebuah kotak, kotak tersebut dapat permainan, terdapat sebuah waktu (timer) yang
membuat pengguna untuk mempercepat atau tujuannya adalah seberapa lama permainan
memperlambat sebuah permainan, adapun pengguna berlangsung dan untuk menghentikan
fungsi dari kotak tersebut seperti : menembak sejenak permainan (pause) yaitu dengan
untuk menghancurkan satu beris blok, menekan huruf “P” pada keyboard.
menghamcurkan blok lebih dari satu, membuat

2 9
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

Gambar 13. Tampilan hasil akhir permainan

Apabila bola telah melewati batas menu awal maka tinggal mengklik menu home
papan pantul permainan yang dijaga maka yang disimbolkan dengan simbol rumah.
permainan akan berakhir (Game Over). Ketika
permainan sudah usai maka akan muncul I. Tampilan Menu Pengaturan Suara
tampilan pada Gambar 4.10 yaitu menunjukkan Menu pengaturan mempunyai dua
berapa bintang yang didapat, seberapa lama fungsi yaitu pengaturan suara digunakan untuk
waktu bermain, skor yang dicapai dan skor mengatur apakah suara musik latar akan
tertinggi yang pernah dicapai. Untuk dimatikan atau tidak dan penghapusan skor.
mengulanginya lagi, pengguna tinggal Secara default, program aplikasi akan
mengklik kotak try again yang berada pada sisi memainkan musik dan suara seperti tembakan
kanan, dan jika pengguna ingin kembali ke ketika pertama kali dihidupkan. Tampilan menu
pengaturan suara dapat dilihat pada Gambar 14.

Gambar 14. Menu pengaturan

Untuk menghentikan suara backgorund dapat dilakukan dengan mengklik tombol mulai.
dilakukan dengan menekan sebuah tombol di Program aplikasi yang sudah jadi akan
pengaturan suara yaitu tombol senyap maka dicompile menjadi file yang bersifat executable
background suara akan berhenti dan untuk (*.exe) sehingga bisa dijalankan dari semua
menghapus skor tertinggi permainan yang telah komputer.
dimainkan dapat dilakukan dengan menekan
tombol Hapus Poin Permainan sedangkan untuk
menyembunyikan tampilan pengaturan dapat

110
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

4.2. Pembahasan menggunakan program aplikasi yang dibuat


Program aplikasi PANDAWA yang sudah kemudian diminta mengisi kueisoner yang
dibuat kemudian diuji secara teknis yaitu berisi perspeksti calon pengguna terhadap
pengujian blackbox yaitu menguji semua fungsi program aplikasi yang dibuat. Pengujian UAT
dan fitur yang ada pada program aplikasi. dilakukan di sekolah mitra kegiatan penelitian
Pengujian blackbox dilakukan pada berbagai yaitu MIM Potronayan 1 Kecamatan Nogosari
laptop dengan spesifikasi prosesor dan Kabupaten Boyolali. Pengujian melibatkan guru
kapasitas random access memory (RAM) yang dan siswa 5 dan 6 sejumlah 30 orang. Ada lima
berbeda-beda untuk menguji unjuk kerjanya. pertanyaan dalam kuesioner yang harus dijawab
Hasil pengujian teknis menunjukkan semua oleh responden dengan memilih salah satu
fungsi berjalan dengan baik untuk berbagai alternatif jawaban yang tersedia. Alternatif
komputer/laptop dengan spesifikasi yang jawaban dinilai dengan menggunakan skala
berbeda-beda. likert yaitu sangat tidak setuju (STS) yang
Tahap pengujian selanjutnya adalah merupakan tingkatan yang paling rendah dan
pengujian tingkat penerimaan calon pengguna/ sangat setuju (SS) yang merupakan tingkatan
user acceptance test (UAT) untuk mengetahui yang paling tinggi. Hasil pengisian kuesioner
persepsi calon pengguna terhadap program dalam pengujian UAT dapat dilihat pada Tabel
aplikasi yang dibuat. Proses pengujian UAT 1.
adalah calon pengguna diminta untuk mencoba

Tabel 1. Hasil penyebaran kuesioner perspektif calon pengguna (keterangan: SS: Sangat setuju, S:
Setuju, N : Netral, TS: Tidak Setuju, STS: Sangat Tidak Setuju)
No Unsur Penilaian Alternatif jawaban
SS S N TS STS
1 Aplikasi mudah di operasikan/dimainkan 70% 10% 20% 0% 0%
2 Tata letak tampilan aplikasi menarik 44% 51% 5% 0% 0%
3 Isi materi mudah di pelajari/dimengerti 43% 34% 23% 0% 0%
4 Aplikasi ini dapat membantu belajar 70% 30% 0% 0% 0%
mengenal aksara jawa
5 Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan 67% 23% 10% 0% 0%
untuk mempelajari aksara jawa

Hasil kuesioner menunjukkan sebagian besar blackbox menunjukkan semua fitur dan fungsi
(70%) responden sangat setuju aplikasi mudah bisa berjalan dengan baik untuk komputer
dioperasikan, sebagaian besar (51%) responden dengan berbagai spesifikasi teknis. Hasil
setuju tata letak tampilan aplikasi menarik, pengujian UAT menunjukkan aplikasi yang
sebagian besar responden (43%) sangat setuju dibuat layak untuk digunakan yaitu 70%
isi materi mudah dipelajari, sebagian besar responden sangat setuju aplikasi mudah
responden (70%) sangat setuju aplikasi dapat dioperasikan, 51% responden setuju tata letak
membantu belajar mengenal aksara Jawa dan tampilan aplikasi menarik, 43% sangat setuju
sebagian besar responden (67%) sangat setuju isi materi mudah dipelajari, 70% sangat setuju
aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan aplikasi dapat membantu belajar mengenal
untuk mempelajari aksara Jawa. aksara Jawa dan 67% sangat setuju aplikasi ini
dapat meningkatkan keinginan untuk
5. SIMPULAN mempelajari aksara Jawa. Aplikasi ini bisa
Hasil penelitian ini adalah program dijalankan pada semua komputer sehingga
aplikasi PANDAWA yang mempunyai dua dapat digunakan untuk belajar mandiri para
bagian yaitu media pembelajaran/pengenalan siswa.
aksara Jawa dan permainan/game edukatif
dengan materi aksara Jawa. Hasil pengujian

2 11
ISSN 2407-9189 The 4thUniversity Research Colloquium 2016

6. REFERENSI Ngudi Ilmu Dhewe. CREATEVITAS


Vol. 2, No. 2, Juli 2013, pp. 85-100.
Arismadhani, A., Yuhana, U. L., dan Supriyono, H., Sudarmilah, E., Fadlilah, U.,
Kuswardayan, I. 2013. Aplikasi Belajar Rahayu, E. T., dan Purwohartono, A.
Menulis Aksara Jawa Menggunakan 2015. Rancang Bangun Media
Android, JURNAL TEKNIK POMITS Pembelajaran Bahasa Dan Huruf Jawa
Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 Berbasis Adobe Flash Cs6, Prosiding
(2301-9271 Print), pp: A-94 – A-98. The 2nd University Research
Hadinegoro, A., Ahmad, N. , dan Suyoto. 2013. Coloquium 2015 ISSN 2407-9189, pp.
Perancangan Aplikasi Mobile Untuk 1-9
Pengenalan Aksara Jawa. Seminar Willyanto, R. 2015. Pembuatan Motion Comic
Nasional Teknologi Informasi dan Pewayangan Punokawan Untuk
Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Pembelajaran Aksara Jawa. Calyptra:
Yogyakarta, 9 Maret 2013 ISSN: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas
2089-9815, pp. 74-79. Surabaya Vol 4 No. 2 2015, pp. 1-15.
Qahar, D. A., Finanda, S. A. 2013. Multimedia
Interaktif Cd Belajar Aksara Jawa

12
2

View publication stats

Вам также может понравиться