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Grimório

Magias nível 0

Brilho: (Evocação) Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque). Livro do Jogador, 179.
Detectar Magia: (Adivinhação) Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m. Livro do
Jogador, 194.
Detectar Venenos: (Adivinhação) Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno. Livro do
Jogador, 196.
Falar Com Animais*: Você pode se comunicar com animais naturais. Livro do Jogador, 204
Globos de Luz*: (Evocação) Cria tochas ou outras luzes ilusórias. Livro do Jogador, 205
Ler Magias: (Adivinhação) Decifra pergaminhos ou grimórios. Livro do Jogador, 213.
Mãos Mágicas: (Transmutação) Telecinésia de 2,5 kg. Livro do Jogador, 217.
Mensagem: (Transmutação) Conversação em voz baixa à distância. Livro do Jogador, 218.
Prestidigitação*: Realiza pequenos truques. Livro do Jogador, 232.
Som Fantasma*: (Ilusão) Imita sons. Livro de Jogador, 245.

*Poder Racial 1/dia.

Magias Nível 1

Alarme: (Abjuração) Protege uma área durante 2 h/nível. Livro do Jogador, 169.
Ataque Certeiro: (Adivinhação) Concede +20 de bônus à sua próxima jogada de ataque. Livro
do Jogador, 176.
Leque Cromático: (Ilusão) Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas. Livro do
Jogador, 213.
Mísseis Mágicos: (Evocação) 1d4+l de dano, +1 míssil/dois níveis acima do 1° (máx. +5). Livro
do Jogador, 220.
Queda Suave: (Transmutação) Objetos ou criaturas caem lentamente. Livro do Jogador, 235.
Vira Casaca: (Necromancia) Uma arma com cabo de madeira ataca seu portador. Livro do
Completo Arcano, 128.

Magias Nível 2

Aríete: (Evocação) Causa ld6 pontos de dano, mais encontrão. Livro F.H. Magias de Faerun, 79.
Esfera Flamejante: (Evocação) Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
rodada/nível. Livro do Jogador, 201.
Espiral Elétrica de Gedlee: (Evocação) Explosão com raio de 1,5m causa 1d6 dano elétrico/2
níveis e atordoa. Livro F.H. Magias de Faerun, 99.
Invisibilidade: (Ilusão) O alvo fica invisível durante 1 min/nível ou até atacar. Livro do Jogador,
209.

1
Alarme
Abjuração, Livro do Jogador, 169
Nível: Brd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
Área: Emanação de 6 m de raio centrada em um ponto no espaço
Duração: 2 horas/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Essa magia emite um aviso mental ou audível sempre que uma criatura de tamanho
Miúdo ou maior invadir ou tocar a área protegida. Uma criatura que fale a senha
(determinada no momento da conjuração) não dispara o alarme. É preciso decidir se o
alarme será mental ou audível no momento da conjuração. Alarme Mental: Um alarme
mental alerta o conjurador (e somente ele) desde que esteja a menos de 1,5 km da área
protegida. Ele receberá um aviso mental que o acordará se estiver dormindo, mas não
perturbará sua concentração. Uma magia silêncio não tem efeito sobre um alarme
mental. Alarme Audível: Um alarme audível produz o som de uma sineta; qualquer
criatura a menos de 18 m da área protegida poderá ouvi-lo claramente. Reduza a
distância em 3 m para cada porta fechada e em 6 m a cada parede entre a pessoa e o
alarme. Em condições silenciosas, o som pode ser ouvido a até 54 m de distância. O
alarme continua durante 1 rodada. As criaturas dentro da área de uma magia silêncio
não conseguem ouvir o alarme. As criaturas etéreas ou astrais não disparam o alarme. O
alarme pode se tornar permanente através da magia permanência.
Focos: Um pequeno sino e um fio de prata bem fino.

Aríete.
Evocação, Livro Forgotten Realms Magia de Faerun, 79
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m /2 níveis)
Alvo: Uma criatura ou objeto
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O conjurador cria uma rajada de energia semelhante a um aríete, que ataca com força
considerável. Similar ao anel do aríete, a rajada pode ser direcionada contra um objeto
ou criatura. Ela causa 1d6 pontos de dano ao alvo. Caso seja uma criatura, o ataque
inicia um encontrão (o aríete é considerado uma criatura grande, com força 25, para
resolver a manobra). Se o alvo for um objeto móvel, como uma porta, o conjurador
pode realizar um teste de força 25 para tentar derrubá-lo.
Foco: Um pedaço de chifre de carneiro.

2
Ataque Certeiro
Adivinhação, Livro do Jogador, 176
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Veja texto
O personagem adquire uma intuição temporária do futuro imediato durante seu próximo
ataque. Sua próxima jogada de ataque (se acontecer antes do final da próxima rodada)
recebe +20 de bônus de intuição. Além disso, ele não será afetado pela chance de falha
aplicada a ataques contra alvos camuflados.
Foco: Uma pequena réplica de um alvo para arqueiros.

Área Escorregadia.
Conjuração (Criação), Livro do jogador, 173
Nível: Brd l,Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos ou Área: Um objeto ou um quadrado de 3 metros
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: Não
A magia área escorregadia recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa
e escorregadia. Qualquer criatura na área quando a magia for conjurada precisa obter
sucesso em um teste de resistência de Reflexos ou cairá. Esse teste de resistência deve
ser realizado no turno da criatura em todas as rodadas que ela permanecer na área. Uma
criatura pode andar ou atravessar a área escorregadia usando metade de seu
deslocamento com um teste de Equilíbrio (CD 10). Um fracasso nesse teste significa
que a criatura não poderá se deslocar naquela rodada (e deverá realizar um teste de
resistência de Reflexos ou cairá), enquanto um fracasso com uma margem igual ou
superior a 5 pontos indica uma queda (veja a perícia Equilíbrio para obter detalhes). O
Mestre deve ajustar o teste de resistência de acordo com as circunstâncias. Por exemplo,
uma criatura realizando uma Investida em uma encosta teria poucas chances de evitar o
efeito, mas sua chance de sair da área é quase total (quer queira, quer não). A magia
também pode ser utilizada para tornar um item escorregadio – por exemplo, uma corda,
uma escada ou o cabo de uma espada. Os objetos que não estejam em uso são sempre
afetados, mas os objetos que estiverem em uso por criaturas usam o teste de resistência
de Reflexos do portador para evitar o efeito. Se esse teste fracassar, a criatura derruba
imediatamente o item. É necessário realizar o teste de resistência a cada rodada que a
criatura tentar segurar ou usar o objeto afetado. Uma criatura usando uma armadura ou
roupa escorregadia tem +10 de bônus de circunstância nos testes de Arte da Fuga e
Agarrar para resistir ou escapar das manobras Agarrar ou Imobilização.
Componente Material: Couro de porco ou manteiga.

3
Armadura Arcana
Conjuração (Criação) [Energia], Livro do Jogador, 175
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Não
Um campo de força invisível, mas tangível, envolve o alvo da armadura arcana,
concedendo +4 de bônus de armadura na CA. Diferente das armaduras normais, a
armadura arcana não possui nenhuma penalidade de armadura, chance de falha de
magia arcana ou redução do deslocamento. Como a armadura arcana é composta de
energia, as criaturas incorpóreas não podem atravessá-la como fazem com as armaduras
normais.
Foco: Um pedaço de couro endurecido.

Astúcia da Raposa
Transmutação, Livro do Jogador,175
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
A criatura transmutada se torna mais esperta. A magia concede +4 de bônus de
aprimoramento de Inteligência, concedendo os benefícios normais às perícias baseadas
em Inteligência e às demais características que utilizam esse modificador. Os magos (e
outros conjuradores que dependem da Inteligência) afetados por essa magia não
adquirem magias adicionais devido ao aumento da Inteligência, mas as CDs das magias
que eles conjuram enquanto estiverem sob esse efeito são elevadas. Essa magia não
concede pontos de perícias adicionais.
Componente Material Arcano: Um pouco de pelo ou estrume de uma raposa.

Brilho
Evocação [Fogo], Livro do Jogador, 179
Nível: Brd 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros +1,5 metro/2 níveis)
Alvos: Explosão de luz
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Esse truque cria uma explosão de luz brilhante. Se o conjurador fizer a luz aparecer
diretamente na face de uma única criatura, ela ficará ofuscada durante 1 minuto, a
menos que obtenha sucesso em um teste de resistência. As criaturas que não enxergam,

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assim como as criaturas já ofuscadas, não são afetadas por brilho.

Detectar Magia
Universal, Livro do jogador, 194
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m
Área: Emanação em cone
Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do


tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais
poderosa.
3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem
na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para
determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15
+ nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja
uma magia). As áreas mágicas, assim como diversos tipos de magias ou fortes
emanações mágicas, podem confundir ou esconder as auras mais fracas.
Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade de uma aura dependem do nível
de conjurador da magia ou do item que está sendo analisado. Se uma aura se enquadra
em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua
intensidade original (para as magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens
mágicos). Se esta magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade
de aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade
original:

Intensidade Original Duração


Fraca 1d6 rodadas
Moderada 1d6 minutos
Poderosa 1d6x10 minutos
Avassalador 1d6 dias
Detectar Magia
Intensidade da Aura Magia/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
Magia Ativa (nível da magia) 3° ou inferior 4°-6° 7°-9° 10° (nível divino)
Item Mágico (nível do item) 5° ou inferior 6°-11° 12°-20° 21° (artefato)

As criaturas planares e elementais não são mágicos e esta magia não permite que eles
sejam detectados, a menos que eles tenham sido invocados através de magia. A cada
rodada, é possível analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm
de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou
terra. Detectar magia pode se tornar permanente através da magia permanência.

5
Detectar Venenos
Adivinhação, Livro do jogador, 196
Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo ou Área: 1 criatura, 1 objeto ou 1 cubo de 1,5 m
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

O conjurador é capaz de determinar se a criatura, objeto ou área foi envenenada ou é


venenosa. É possível determinar o tipo exato de veneno com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (CD 20). Um personagem pode realizar um teste (CD 20) da perícia Ofícios
(Alquimia) caso fracasse no teste de Sabedoria ou realizar novamente o primeiro teste.
A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma

Disco Flutuante de Tenser


Evocação [Energia] Livro do Jogador, 196
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/2 níveis)
Efeito: Disco de energia de 90 cm de diâmetro
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem cria um plano de energia levemente côncavo e circular que o segue e
pode carregar peso para ele. O disco tem 90 cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade
em seu centro. Ele pode carregar 50 kg de peso por nível de conjurador. Se for usado
para transportar líquidos, sua capacidade será de 8 litros. O disco flutua a 90 cm do solo
e permanece sempre horizontal. Ele flutua dentro do alcance da magia e acompanha o
personagem a uma taxa inferior ao seu deslocamento normal por rodada. Caso não seja
controlado, ficará flutuando constantemente a 1,5 m do conjurador. O disco desaparece
quando a duração da magia terminar, se sair do alcance (movendo-se muito rápido ou
com uma magia teletransporte) ou se tentar elevá-lo acima de 90 cm da superfície.
Quando o disco desaparece, tudo que está sobre ele cairá.
Componente Material: Uma gota de mercúrio.

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Falar com Animais
Adivinhação Livro do Jogador,204
Nível: Brd 3, Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível
O personagem é capaz de compreender e se comunicar com animais. Ele é capaz de
formular questões e receber informações dos animais, apesar da magia não os tornar
mais amigáveis ou cooperativos que o normal. Além disso, os animais agressivos ou
astutos são tensos e evasivos, enquanto os animais simplórios podem fazer comentários
sem sentido. Se o animal for amigável, poderá realizar algum favor ou servir o
personagem (determinado pelo Mestre).

Escudo Arcano
Abjuração [Energia], Livro do Jogador, 200
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)
O escudo arcano cria um disco de força invisível e móvel do tamanho de um escudo de
corpo, que flutua na frente do personagem. Ele anula ataques de mísseis mágicos que
visem o conjurador. O disco também concede +4 de bônus de escudo na CA. Esse
bônus é aplicado contra ataques de toque incorpóreos, desde que sejam provenientes de
efeitos de energia. O escudo arcano não aplica penalidade de armadura ou chance de
falha de magia arcana. Diferente do escudo de corpo normal, o personagem não é capaz
de usar a magia escudo arcano como cobertura.

Esfera Flamejante
Evocação [Fogo], Livro do jogador, 200
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de diâmetro
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim
Uma esfera flamejante se desloca em qualquer direção indicada e queima tudo que
conseguir atingir. Ela se desloca 9 metros por rodada; como pane de seu movimento, ela
pode subir ou saltar até 9 metros para atingir um alvo. Caso entre num espaço ocupado
por uma criatura, ela interrompe seu movimento naquela rodada e causa 2d6 pontos de
dano de fogo a essa criatura, embora o alvo possa evitar o dano se obtiver sucesso em
um teste de resistência de Reflexos. A esfera flamejante atravessa barreiras com menos
de 1,20 m de altura, como móveis ou parapeitos. A esfera incendeia qualquer objeto
inflamável em contato direto e ilumina como uma tocha. A esfera se move enquanto for
direcionada (uma ação equivalente à movimento). Se ela não for direcionada,

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simplesmente ficará parada queimando. Ela pode ser apagada por qualquer coisa que
apagaria um fogo de seu tamanho. A superfície da esfera é esponjosa, mole, e não causa
dano, exceto pelas chamas. Por isso, a esfera não pode ser utilizada para empurrar as
criaturas que impeçam seu movimento ou para derrubar grandes objetos. A esfera
flamejante desaparece quando sair do alcance.
Componentes Materiais: Um pouco de sebo, um punhado de enxofre e uma pitada de
limalha de ferro.

Globos de Luz
Evocação [Luz], Livro do Jogador, 205
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em uma área de 3 m de raio
Duração: 1 minuto (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Dependendo da versão escolhida, o personagem cria até quatro luzes semelhantes a
lanternas ou tochas (e geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia (que se
parecem com um fogo-fátuo) ou uma imagem humanóide brilhante. Os globos de luz
precisam ficar dentro de uma área de 3 m de raio entre si, mas podem se mover
livremente (não é necessária concentração): para frente ou para trás, para cima ou para
baixo, em linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes podem se mover até 30
m por rodada. A luz desaparece se exceder o alcance da magia. A magia globos de luz
pode se tornar permanentes através da magia permanência.

Invisibilidade
Ilusão (Sensação) Livro do Jogador, 209
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganação 2 Componentes: V, G, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: Você ou uma criatura ou objeto pesando não mais do que 50 kg/nível
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) ou Vontade anula (inofensiva, objeto)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) ou Sim (inofensiva, objeto)
A criatura ou objeto tocado se torna invisível, desaparecendo da visão (mesmo da visão
no escuro), se o alvo for uma criatura carregando equipamento, ele desaparece também.
Se o personagem conjurar a magia em qualquer pessoa, nem ele e nem seus aliados
poderão ver o alvo, a não ser que normalmente sejam capazes de ver coisas invisíveis ou
o conjurador empregue uma magia para isso. Os itens que caiam ou sejam soltos pela
criatura invisível tornam-se visíveis; os itens apanhados desaparecem se forem
guardados dentro da roupa ou colocados no bolso pela criatura. A luz, no entanto, nunca
fica invisível, mesmo que a fonte da luz possa ficar (assim, o efeito é de uma luz sem
uma fonte visível). O alvo não fica magicamente silencioso e algumas situações podem
deixa-lo detectável (como caminhar em um lamaçal). A magia acaba se o alvo atacar
uma criatura. Em relação a essa magia, um ataque inclui qualquer magia que atinja um
inimigo ou que sua área ou efeito inclua o inimigo (exatamente quem é inimigo depende
da percepção do personagem invisível). As ações direcionadas a objetos livres não

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neutralizam a magia. Causar um ferimento indiretamente não é um ataque. Assim, um
ser invisível pode abrir uma porta, falar, comer, subir escadas, invocar um monstro que
ataque, cortar uma corda que um inimigo estiver escalando, remover gatilhos de
armadilhas, abrir uma porta corrediça para soltar cães de guarda e assim por diante.
Entretanto, se o alvo atacar diretamente, ele fica visível de imediato junto com todo seu
equipamento. As magias como benção, que atam especificamente os aliados e não os
inimigos, não são ataques, mesmo com inimigos na mesma área. Veja a Tabela 8-5:
Modificadores de jogadas de Ataque e a Tabela 8-6: Modificadores na Classe de
Armadura para obter os efeitos da invisibilidade no combate. A invisibilidade pode ser
tornada permanente (em objetos somente) com a magia permanência.
Componente Material Arcano: Um cílio envolvido em goma arábica.

Leque Cromático
Ilusão (Padrão) [Ação Mental], Livro do Jogador, 213
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 4,5 m
Área: Explosão em cone
Duração: Instantânea (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Um cone de cores brilhantes surge a partir das mãos do conjurador, atordoando,
cegando ou até deixando as criaturas inconscientes. Todas as criaturas dentro do cone
são afetadas, de acordo com seus DV: 2 DV ou menos: Inconsciente, cego e ator doado
durante 2d4 rodadas, então cego e ator doado por 1d4 rodadas e depois atordoado por
1 rodada (somente criaturas vivas podem ficar inconscientes). 3 ou 4 DV: Cego e
atordoado durante 1d4 rodadas e depois atordoado por 1 rodada. 5 ou mais DV:
Atordoado durante 1 rodada. As criaturas que não enxergam não são afetadas
pelo leque cromático.
Componentes Materiais: Três pitadas de pó ou areia colorida, vermelha, amarela e azul.

Ler Magias
Adivinhação, Livro do Jogador, 213
Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 10 minutos/nível
Usando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros,
pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma. Normalmente, esse
processo não ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer com
pergaminhos amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia tenha sido conjurada e o
personagem tenha lido a inscrição, será possível ler o mesmo escrito sem utilizar ler
mapas novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por minuto. A magia permite
identificar um símbolo de proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13), um
símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + nível da
magia).

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Prestidigitação
Universal, Livro do Jogador, 232
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 3 m
Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
Duração: 1 hora
Teste de Resistência: Veja texto
Resistência à Magia: Não
As prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar.
Uma vez conjurada, a prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante
1 hora. Os efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer
lentamente 500 gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar itens em um cubo
de 30 cm por rodada. Ela pode aquecer esfriar ou temperar 0,5 kg de material
inanimado. Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
Ela pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais
criados pela prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como
ferramentas, armas ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar
nenhum efeito de magia. Qualquer mudança em um objeto (que não seja movê-lo,
limpá-lo ou sujálo) dura apenas 1 hora. O personagem normalmente usa prestidigitação
para impressionar as pessoas comuns, distrair crianças e facilitar sua vida diária. Os
truques comuns incluem produzir sons de música etérea, rejuvenescer flores murchas,
criar bolas de luz que flutuam sobre as suas mãos, criar um vento para apagar uma vela,
melhorar o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos redemoinhos para
levar o pó para baixo do tapete.

Queda Suave
Transmutação, Livro do Jogador, 235
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação simples
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Um objeto ou criatura Média ou menor/ nível, duas delas não podem estar a
mais de 6 m entre si
Duração: Até aterrissar ou 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) ou Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
As criaturas ou objetos afetados caem lentamente, um pouco mais rápido que uma pena.
A magia muda instantaneamente o deslocamento da queda para 18m por rodada
(equivalente a uma queda pequena) e o alvo não sofre dano quando aterrissar enquanto a
magia estiver ativa. Porém, quando a duração da magia acaba, a velocidade de queda
volta ao normal. A magia afeta uma ou mais criaturas Médias ou menores (incluindo
seu equipamento até o máximo de sua carga), objetos ou o equivalente para criaturas
maiores. Uma criatura Grande conta como duas Médias, uma Enorme como duas
Grandes e assim por diante. O personagem pode conjurar a magia com uma única
palavra, rápida o bastante para se salvar de quedas inesperadas. Conjurar essa magia é
uma ação simples, como para magias aceleradas, sendo considerada para limite de uma
magia acelerada por rodada. Pode-se até conjurar essa magia não sendo o turno do
conjurador. Essa magia não tem nenhum efeito especial em armas de ataques à

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distância, a menos que estejam caindo uma distância considerável. Se a magia for usada
em um objeto desse tipo, como uma rocha lançada do alto do muro de um castelo, o
projétil causará metade do dano baseado em seu peso e nenhum bônus pela distância da
queda é aplicado (veja o Livro do Mestre para informações sobre objetos em queda
livre). A magia queda suave só funciona sobre objetos em queda livre. Ela não afeta um
golpe de espada ou uma criatura voando ou em investida.

Som Fantasma
Ilusão (Idéia), Livro do Jogador, 245
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Sons ilusórios
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
Resistência à Magia: Não
Som fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se
aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado
quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois. O volume do som
criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao
produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20
humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos,
caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser
virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo
e fazendo ruídos equivalem ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão
rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz é
igual ao de vinte humanos. A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento
de uma magia imagem silenciosa. O som fantasma pode se tornar permanente com
a magia permanência.
Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.

Vira Casaca
Necromante, Livro Complete Arcano,128
Nível: Feit/Mago 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metros/2 níveis)
Alvo: Uma arma
Duração: 1 rodada/ nível ou até ser descarregada
Teste de Resistencia: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Esta magia pode ser conjurada sobre qualquer arma com cabo de madeira de duas mãos
(como um machado grande ou um mangual pesado) ou de haste (como uma lança longa
ou uma glaive). Da próxima vez que esta arma for utilizada para desferir um ataque
corpo a corpo, seu portador, e o resultado da jogada de ataque deve ser comparado à
própria CA do atacante.
O portador não recebe nem é avisado do efeito da magia sobre a sua arma, e apesar de
executar o ataque, o dano auto infligido não pode ser reduzido voluntariamente não
pode ser reduzido voluntariamente (embora a redução de dano ainda se aplique) nem

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convertido em dano por contusão. Após atacar seu portador (quer o atinja ou não) a
magia é descarregada.
As armas magicas designadas como alvo desta magia recebem um teste de resistência
de vontade Um item em posse de um criatura utiliza seus próprio bônus de resistência
de vontade ou o do seu portador, o que for maior.
Foco: Uma adaga

Vôo
Transmutação, Livro do Jogador, 253
Nível: Fet/Mag 3, Viagem 3
Componentes: V, G, F/F D
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O alvo da magia pode voar com deslocamento de 18 m (12 m se estiver usando
armadura média ou pesada ou carregando carga média ou pesada). O alvo pode subir
com metade do deslocamento e descer com o dobro e sua mobilidade é boa. Usar a
magia vôo requer tanta concentração quanto andar, então o alvo pode atacar ou conjurar
magias naturalmente. O alvo de uma magia vôo pode fazer uma investida, mas não pode
correr nem carregar mais peso que sua carga máxima, além de qualquer armadura.
Se a duração da magia terminar enquanto o alvo ainda está voando, ela se dissipa
lentamente. O alvo cai com uma deslocamento de 18 m por rodada por 1d6 rodadas. Se
ele chegar ao chão neste período, pousará em segurança. Caso contrário, cairá a
distância restante sofrendo 1d6 para cada 3 m de queda. Como dissipar magia
simplesmente acaba com a sua duração, o alvo sempre descerá dessa maneira quando o
vôo é dissipado, mas não se for anulado por um campo de antimagia.
Foco Arcano: Uma pena da asa de qualquer pássaro.

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