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Reglas del Ajedrez

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Historia del Ajedrez


Existen muchas teorías sobre del origen del ajedrez y una de la más acertadas
cree que este juego tiene sus inicios en la India, ya que hay escritos demás de
500 años antes de nuestra era en los que hay referencias al juego de
chaturanga, juego que es considerado antecesor del ajedrez. Lo que si se
puede afirmar es que fueron los árabes los que en el siglo VIII lo introdujeron
en España. En América del Sur se juega desde que llegaron los primeros
colonos europeos y ya en el siglo XVIII había en la ciudad de Buenos Aires, en
el barrio de San Telmo un bar en donde se jugaban habitualmente muchas
partidas. En el año 1924 catorce países se reunieron y crearon la Federación
Internacional de Ajedrez (FIDE) y por el año 1927 Buenos Aires se convirtió en
sede del campeonato mundial entre dos genios de este juego: José Raúl
Capablanca y Alexander Alekhine.

Objetivo del juego


El ajedrez se juega entre 2 personas que mueven de forma alterna sus piezas
sobre un tablero cuadrado de 8x8 escaques de colores blanco y negro. Al inicio
del juego cada jugador cuenta con dieciséis piezas (1 rey, 1 dama, 2 alfiles, 2
caballos, 2 torres y ocho peones). El jugador que tenga las piezas blancas es el
que inicia el juego.

El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal
manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey
en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado
jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El oponente cuyo rey ha
recibido jaque mate ha perdido el juego. Si la posición es tal que ningún
jugador tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es tablas (empate).

En AjedrezJuego.com disponemos de diferentes modalidades del Ajedrez:


Clásico, Comepiezas, Alocado, Tuerto, Atómico y Pasapiezas.

Movimientos del Ajedrez


Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y


diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
 La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o
retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar
con otra pieza o el borde del tablero.
 El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se
desea hasta topar con otra pieza o el borde.
 La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales,
no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
 El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o
viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede
saltar por encima de las demás piezas.
 El peón sólo puede avanzar una casilla en dirección vertical, a diferencia del
resto de piezas, no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas
contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el
peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.

Jugadas especiales

Hay 3 tipos de jugadas especiales:

 Promoción del peón: Cuando un peón alcanza la octava fila, entonces


puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina,
Torre, Alfil o Caballo del mismo color según la elección del jugador sin estar
limitada.
 Captura al paso: Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del
adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla
original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta
captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente
al citado avance.
 El enroque: Es el único movimiento que permite mover dos piezas en la
misma jugada. Implica el movimiento del Rey y de una Torre, de manera
que estando ambas piezas sobre su casilla inicial, el Rey avanza dos
casillas por la fila en dirección a la Torre, colocando después la Torre una
casilla al lado del Rey, pero saltándolo en su movimiento. El enroque no
está permitido si el rey está siendo atacado. Si las casillas situadas entre la
torre y el rey están ocupadas, el enroque no se podrá llevar a cabo. Hay dos
tipos: Enroque Corto y enroque largo.
 Enroque corto: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado
derecho y la torre queda al lado del rey en el otro extremo (izquierdo)
 Enroque largo: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado
izquierdo y la torre queda al lado del rey en el otro extremo (derecho)

Cómo jugar al Ajedrez


Jugar Ajedrez

Ajedrez clásico
Para comenzar a jugar el sistema elegirá el color de las piezas en forma
aleatoria para quien coloca el reto (es posible elegir el color al colocar el reto y
se alterna en las revanchas siempre). El primer movimiento corresponde al
usuario que lleva las piezas blancas y luego el segundo movimiento a quien
lleve las piezas negras, dando lugar a un movimiento por turno. La partida
tendrá las características que el jugador que pone reto elija, entre ellas el
tiempo máximo de reflexión para toda la partida y si tiene incremento por
jugada o si no lo tiene. Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar la
pieza atacante, mover el rey de esa posición o interponer una pieza entre la
atacante y el rey. El rey nunca es capturado; es forzado a caer en jaque mate,
en ese punto el juego termina. Se denomina jaque mate cuando el rey esta
siendo amenazado y no hay posible movimiento para evitar estar en jaque. Fin
de la partida:

Ganador

 Gana la partida el jugador que logra hacerle Jaque Mate al rival.


 Gana la partida el jugador cuyo contrincante se rinde.

Perdedor

 Pierde la partida el jugador cuyo tiempo se ha agotado.


 Pierde la partida el jugador cuyo rey ha sufrido un jaque mate.

Tablas, la partida también puede finalizar en tablas en los siguientes casos:

 Cuando el jugador al que le toca mover no tiene ningún movimiento lícito


disponible y su rey no está en jaque, la partida finaliza inmediatamente en
tablas "por rey ahogado".
 En cualquiera de las siguientes posiciones en las que ninguno de los
jugadores puede realizar jaque mate al rey del contrincante, la partida
finaliza en tablas:
Rey contra rey
Rey y alfil contra rey
Rey y caballo contra rey
Rey y alfil contra rey y alfil con los alfiles en casillas del mismo color
 En una posición en la que no se puede realizar jaque mate con ninguna
serie de movimientos posible.
 Cuando ambos jugadores acuerdan finalizar la partida en tablas.
 Cuando una posición idéntica está a punto de producirse o se ha producido
al menos tres veces. La posición se considera la misma si el mismo jugador
realiza el mismo movimiento, tiene las piezas del mismo color situadas en
las mismas casillas y los movimientos posibles de ambos jugadores son los
mismos.
 Si la partida se prolonga lo suficiente como para que ambos jugadores
realicen 50 movimientos sin ninguna captura o sin mover ningún peón, la
partida finaliza automáticamente en tablas.
 Si un jugador desea ofrecer tablas, deberá hacerlo tras realizar un
movimiento. Dicha propuesta no se puede cancelar y será válida hasta que
el contrincante la acepte o la rechace.

Ajedrez Comepiezas

También se llama "Quién pierde gana". Se debe mover como en el Ajedrez


Clásico. Las capturas son obligatorias. Se puede hacer jaque, pero si un
jugador da mate, pierde la partida. Ganará la partida el jugador que se quede
sólo con el rey en el tablero.

Ajedrez Alocado

Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. La posición inicial es elegida


aleatoriamente por el sistema para las primeras filas de blancas y negras. No
existe el enroque.

Ajedrez Tuerto

Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. Sólo se ven las casillas donde se
pueden mover piezas. El objetivo es "comer" al Rey (no hay jaques). El rey si
está protegido puede dar mate al rival. Cuando la partida termina se descubre
completamente la posición final.

Ajedrez Atómico

Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. El objetivo es dar jaque mate o


destruir al rey del adversario protegiendo el suyo. Cuando se captura una pieza
desaparecen las que se encuentran en las casillas vecinas (horizontal, vertical
y diagonal) excepto los peones. No se puede hacer una jugada que destruya al
rey propio. Se puede jugar en jaque sólo si se destruye al rey del adversario.

Ajedrez Pazapiezas

Se debe mover como en Ajedrez Clásico. Durante su turno, el jugador puede


hacer un movimiento normal o pasar una pieza capturada al otro, que tiene la
opción de ubicarla en su propio tablero en cualquier casilla libre.

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Promoción del peón

Al comienzo de la partida, los peones abren espacios para permitir el desarrollo de las piezas al
tiempo que se convierten en bastiones defensivos tras los que se organizan nuestras fuerzas.
En el juego medio (mitad de la partida), luchan para controlar casillas clave, lanzan ataques
para romper las estructuras de peones enemigas (rupturas) o realizan incursiones kamikaces
hasta el mismo rey enemigo para minar sus defensas.

Pero es en final de la partida cuando se vuelven realmente peligrosos porque al haber pocas
piezas aumentan sus posibilidades de coronar con éxito, y esa es la máxima aspiración de
cualquier peón (además de sacrificarse por su rey claro), pues ya está aburrido de que alfiles,
caballos y torres le miren por encima del hombro.

" Cada Peón es potencialmente una Reina "

(James Mason)

¿Qué pasa cuando el peón llega al otro lado del tablero?

Cuando un peón alcanza el otro lado del tablero promociona. Esto significa que el jugador
puede elegir una dama, una torre, un caballo o un alfil (de su propio color), y pone esa pieza en
en lugar que ocupaba el peón. Por ejemplo, mira la siguiente posición. (Las blancas se sientan
en la parte baja del tablero y las negras en la parte alta)

Un ejemplo al límite:

Si es el turno de las blancas éstas pueden ganar en un solo movimiento, aunque su situación
presenta bastante mal aspecto, pues están a punto de recibir mate en 1 jugada.
Al mover mover el peón de d7 a d8 y elegir una dama o una torre da jaque mate al rey negro.

¿En que piezas puede promocionar un peón?

Un peón puede promocionar a una dama, torre, alfil, o un caballo. Naturalmente, un peón
asciende a una pieza del mismo color - por lo que un peón blanco se convierte en una una
dama blanca, torre blanca, alfil o caballo blanco, y un peón negro a una reina negra, torre
negra , alfil negro, o caballo negro. El jugador que posee el peón elige qué pieza que
promueve.

Por lo general, la gente elige una reina, porque la reina es la pieza más fuerte, a esto lo
llamamos también coronar una dama. Hay algunos casos donde la gente puede optar por otra
pieza.

https://sites.google.com/a/123ajedrez.com/123ajedrez/reglas-basicas/Promocion-del-
peon/promocion04.png?attredirects=0 Mira la posición anterior. Se trata del turno de las
blancas . Ahora, las blancas pueden mover su peón de f7 a f8. ¿Qué pieza elegirías para dar
mate directamente?

Veamos otro ejemplo.

De nuevo, es el turno de las blancas. Ahora, ten en cuenta que si promocionas el peón a reina
se convertiría en una posición de ahogado: un empate porque las negras no pueden mover
ninguna pieza, ni siquiera el rey, porque todas las casillas a su alcance están amenazadas y no
está en jaque.

Así que, en cambio, promociona a torre y la posición resultante se gana por las blancas de
manera sencilla.

Dudas frecuentes

¿Puedo promocionar a una pieza no capturada?

Hay quien piensa que un peón que llega a octava solo se puede convertir en alguna de las
piezas perdidas.

En la antigüedad era así, pero esta regla ha sido abolida hace siglos: un peón siempre se puede
promover libremente a dama, torre, caballo, o alfil, aunque la pieza no haya sido capturada.
Por tanto es posible que un jugador tenga más de una dama - esto es algo que veo muy a
menudo sucede en partidas jugadas por los niños de mi club de ajedrez.

Considera la siguiente posición:

Si el peón de a7 se traslada a a8, se puede promover a reina, torre, caballo o alfil, por lo que, si
es el turno de las blancas, se puede obtener una posición legal con dos damas blancas o una
posición legal con tres torres para blancas.

La pieza a la que quiero promocionar no está disponible fuera del tablero.

¿Qué puedo hacer? Véase más arriba. Un peón puede promocionar también a una pieza que
no se ha perdido, por lo que el jugador podría, por ejemplo, optar por tener una segunda
reina.

En una partida con reloj habría que parar el reloj y solicitar la atención del árbitro. En una
partida informal podríaa colocar cualquier cosa en el tablero y decir que es una dama, por
ejemplo una torre al revés y aclararlo, porque tu adversario podría reclamar cuando esa torre
se moviera como un alfil.

¿Es la promoción instantánea?

Sí. El avance del peón y el cambio a la nueva pieza ocurren a la vez en un solo turno.
¿Que le pasa al heroico peón? ¿Lo podemos colocar en otro lugar del tablero?

El peón se sustituye por la nueva pieza, ya ha cumplido su misión y se va a la caja de piezas con
la satisfacción del deber cumplido. Ahora está en el banquillo y deberá esperar hasta la
próxima partida de ajedrez para hacer algo.

Y las otras piezas, ¿pueden promocionar?

No, sólo los peones promueven. No hay reglas especiales cuando las reinas, torres, caballos,
alfiles o reyes llegan al lado opuesto del tablero.

¿Pueden las piezas promovidas ser capturadas inmediatamente después de la promoción?

Sí. Considera la siguiente posición.

Si el blanco se mueve su peón de b7 a b8, y promueve a una reina, se obtiene la siguiente


posición.

Ahora, el negro puede tomar a la reina en su turno.

(Como comentario lateral, las negras deben ser capaces de ganar la partida desde la posición
resultante, pues las blancas habrían jugado mejor acercando su rey a su rey a la casilla a7.)

Historia de la norma
La idea original estaba inspirada en el ascenso al rango más bajo de oficial de un soldado de
infantería que avanza todo el camino a través de las líneas enemigas.

La regla fue variando con el tiempo, en ocasiones, el peón sólo podía promover a la pieza de la
columna en el que se promueve, o en la cual comenzó (una reina si es la columna del rey). En
Italia en los siglos XVIII y principios del XIX, el peón sólo podía ser promovido a una pieza que
ya había sido capturada. Del mismo modo, a Philidor no le gustaba la posibilidad de tener dos
reinas, y en todas las ediciones de su libro (1749-1790) afirmó que una promoción sólo podía
ser una pieza previamente capturada. Si ninguna de las piezas del jugador que promociona
había sido capturada, el peón se mantenía en la casilla de coronación hasta que una de las
piezas fuera capturada.

Wilhelm Steinitz, el primer campeón del mundo, en su obra 1889 El Instructor de Ajedrez
Moderno, hizo suyo el entonces vigente "Código de Leyes de la Asociación Británica de
Ajedrez" que regulaba que: "Cuando un peón alcanza la octava plaza, el jugador tiene la opción
de seleccionar una pieza, si dicha pieza previamente se ha perdido o no, cuyos nombres y
poderes entonces asumirá, o de decidir que seguirá siendo un peón".

La ambigüedad de esta norma también parecía permitir la promoción a una pieza de cualquier
color. Esto inspiró el caprichoso estudio de final del juego del diagrama.

Al blanco le toca jugar y dar jaque mate en un movimiento. Ninguna solución es posible bajo
las reglas de hoy en día, pero con la Ley XIII en efecto la solución sorprendente es 1.g8
=Caballo Negro)!, Pues solamente una pieza de su propio color puede bloquear la casilla de
escape del rey negro, al tiempo que recibe un jaque descubierto de la torre. ( Birbrager 1975 :
25).

Howard Staunton se opuso vigorosamente a la regla de 1862 cuando se propuso, pero no sería
hasta 1883 cuando se aceptó la norma actual mundialmente.

Final de la partida

El objetivo del juego es dar jaque mate, lo que ocurre cuando el rey es amenazado con ser
capturado (en jaque) y no puede evitarlo de ninguna manera.
La partida no siempre termina en jaque mate - cualquier jugador puede abandonar (rendirse)
si se ve perdido. Si se trata de una cronometrada, un jugador puede quedarse sin tiempo y
perder, incluso con una posición muy superior. Los juegos también pueden terminar en un
empate (tablas).

Resultados con victoria

Las partidas pueden terminar con la victoria de un jugador de varias maneras:

Dando jaque mate,

Por abandono de un jugador,

Pérdida por tiempo: en una partida con reloj cada jugador dispone de un tiempo limitado para
pensar en sus turnos. Si un jugador se queda sin tiempo pierde, incluso si su posición es
claramente superior,

Por decisión del árbitro, por incumplimientos del Reglamento como llegar tarde a la partida,
comportamiento antideportivo, hacer trampas o usar el teléfono durante la partida.

En las competiciones normalmente recibe un punto el ganador y ninguno el perdedor (1-0)

Resultados con empate

Las partidas pueden terminar en tablas, es decir sin un ganador. Son posibles varios escenarios
:

Por mutuo acuerdo entre los dos jugadores durante el juego.

A partir de la tercera repetición de la misma posición y tocándole mover al mismo jugador.


Estas tablas se obtienen sólo si un jugador las reclama, el otro jugador no puede negarse.

Por la regla de las cincuenta jugadas cuando a uno de los jugadores solamente le queda el rey.

Por la imposibilidad de dar mate: si no hay posibilidades materiales de que alguno de los
jugadores pueda dar mate. Esta incapacidad para dar jaque mate termina el juego
inmediatamente, ningún jugador podrá oponerse.

Cuando hay un ahogado.


En las partidas con reloj, cuando un jugador pierde el tiempo y el otro jugador no tiene
suficiente equipo para ganar.

En las competiciones usualmente recibe medio punto cada jugador.

Historia

A principios de ajedrez el rey se podía capturar y se terminaba la partida. Los persas


introdujeron la idea de advertir de que el rey estaba bajo ataque (anunciar jaque en la
terminología moderna). Esto se hizo para evitar un final temprano y accidental de la partida.
Más tarde los persas añadieron la regla adicional que un rey no se pudo mover a una casilla
amenazada o dejarlo en jaque. Como resultado, el rey no podía ser capturado, y el jaque mate
era la única manera decisiva de poner fin a un juego.

Antes de 1600 el juego también se podía ganar mediante la captura de todas las piezas del
oponente, dejando sólo un rey. En la época medieval los jugadores comenzaron a considerar
más noble para ganar por jaque mate que por aniquilación, por lo que se abandonó este estilo
de juego..

Normas de cortesía

En partidas de alto nivel se considera grosero seguir jugando una posición sin posibilidades en
las que el rival puede ganar rutinariamente, es decir, lo que llamamos una posición perdida, sin
embargo en niveles bajos los jugadores deberían jugar hasta el mate.

La partida debe terminar igual que comienza, es decir con un apretón de manos cordial.

Promoción del peón

Las piezas

El jaque

Movimiento del peón


Iniciar sesión|Inform

El enroque

¿Qué es el enroque?

Una vez en cada partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento especial, conocido
como enroque. Se introdujo en el ajedrez en el siglo XIV y consiste en mover el rey y la torre al
mismo tiempo y cuenta como un solo movimiento.

Es la única jugada en la que el rey mueve más de una casilla, la única en que se mueve mas de
una pieza a la vez y la única en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza.

El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre y
luego colocar la torre justo al otro lado del rey.

¿Para qué sirve el enroque?

El enroque permite:

■ poner al Rey a refugio seguro en un flanco y detrás de los peones, y

■ llevar una de sus poderosas torres a una buena posición, ya sea para atacar o para
defenderse.

La seguridad del rey es una preocupación primordial durante el juego, y es peligroso dejarlo en
el centro del tablero, donde está más expuesto a los ataques. Enrocando, el jugador retira el
Rey a la seguridad del Castillo Real, por así decirlo. El enroque es opcional, pero es una medida
útil que no debe ser descuidada. En la mayoría de los juegos, ambos jugadores se enrocan.
Manera de realizarlo

El siguiente diagrama muestra que tanto Blanco y Negro pueden enrocar, ya sea en el flanco
de rey o en el flanco de dama.

El rey se mueve dos casillas en el enroque hacia ambos flancos.

Al enroque por el flanco de Dama lo llamamos enroque largo, porque la torre recorre una
casilla más que en el enroque corto, que es lógicamente el que se hace en el flanco de Rey.

Los diagramas siguientes muestran una posición en la que ningún jugador se ha enrocado y la
posición resultante después de que las blancas se ha enrocado en el flanco de rey y las negras
en el flanco de dama.

Como puedes ver, en cada caso, el Rey ha movido dos casillas hacia la Torre, y la Torre se
trasladó a la casilla que el rey había cruzado.

Las blancas en el enroque en el flanco de rey, mueven su rey desde e1 a g1 y la torre de h1 a la


f1, y en el enroque en el flanco de dama mueven su rey desde e1 a c1 y la torre de a1 a d1.

Las blancas en el enroque en el flanco de rey, mueven su rey desde e8 a g8 y la torre de h8 a la


f8, y en el enroque en el flanco de dama mueven su rey desde e8 a c8 y la torre de a8 a d8.

En la notación de ajedrez, el enroque en el flanco de Rey o enroque corto se escribe como 0-0,
y en el flanco de dama o enroque largo, se escribe como 0-0-0.
Reglas del enroque

El enroque sólo es admisible si todos cumplen las siguientes condiciones:

Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente
durante el juego.

No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;

El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo
ataque por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es
ilegal si pusiera al rey en jaque.

Ejemplos

En el diagrama anterior las blancas pueden enrocar en el flanco de Dama (enroque largo) y en
el de Rey (enroque corto), las negras pueden enrocar solamente en el flanco de Rey porque la
dama está en el espacio del enroque.

En esta posición las blancas no pueden enrocar en el flanco de rey, ya que una de las casillas
entre el Rey y la Torre del Rey está ocupada por una pieza, en este caso un Caballo Negro en
g1.

Las blancas sí pueden enrocar en el flanco de dama, pues aunque la casilla b1 está controlada
por el alfil de g6 el rey no pasa por dicha casilla y por lo tanto sería legal.

Las negras no pueden enrocar en ningún flanco. No pueden hacerlo en el flanco de dama
porque la casilla de destino del Rey, c8, está controlada por un caballo enemigo desde a7.
Tampoco pueden en el flanco de rey, ya que para hacerlo el rey tendría que cruzar la casilla f8
que está controlada por el Alfil de a3.
En el diagrama anterior las negras no pueden enrocar y las blancas sólo pueden en el flanco de
rey.

Las negras no pueden enrocar porque su rey está en jaque por el alfil blanco en c6. Si las
negras se salen del jaque por la captura del Alfil o la interposición de una pieza en d7, podrían
enrocar en el futuro. Si sale del jaque moviendo su rey, nunca se podrá enrocar en la partida.

Las blancas no pueden enrocar en el flanco de dama, porque una de las casillas entre el Rey y
la Torre de la Dama, b1, está ocupada por una pieza, en este caso, la Dama Blanca. Sin
embargo, las blancas pueden enrocar en el flanco de rey.

Curiosidades: Las Leyes del Ajedrez intentan ser lo más específicas posibles, pero a veces no lo
son del todo. Por ejemplo la regla del enroque, pues se descubrió que era posible un enroque
con un peón que acaba de promocionar a torre: (blanco) Re1-e3 y Te8-e2, puesto que la
norma solo decía si "la torre no se había movido", y la torre no se había movido como tal
porque antes había sido un peón. Posteriormente la norma se modificó indicando que torre y
peón debían estar en la misma fila.

Problemas

Indica si son posibles los enroques propuestos en los siguientes ejercicios. Para ver la
respuesta selecciona el espacio entre corchetes.

Soluciones:

Blancas 0-0-0: [ No, porque la casilla d1 de paso del Rey está amenazada por el alfil de f3]

Blancas 0-0: [Sí ]


Negras 0-0-0: [Sí ]

Negras 0-0: [No, porque la casilla g8 de destino del Rey está amenazada por el alfil de b3]

Soluciones:

Blancas 0-0-0: [ Sí ]

Blancas 0-0: [Sí ]

Negras 0-0-0: [Sí ]

Negras 0-0: [Sí ]

Soluciones:

Blancas 0-0-0: [ Sí ]

Blancas 0-0: [No, porque la casilla f1 de paso del Rey está amenazada por la Dama de b5]
Negras 0-0-0: [Sí ]

Negras 0-0: [No, porque la casilla g8 de destino del Rey está amenazada por el Caballo de h6]