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Perspectivas de la

realidad aumentada
y su uso en procesos
comunicativos.
JORGE ANTONIO ALVARADO ROJAS, CARLOS GUSTAVO ROMÁN ECHEVERRI
Perspectivas de la realidad aumentada y su uso en procesos comunicativos.

Perspectivas de la realidad aumentada y su uso en


procesos comunicativos.1
Augmented Reality Perspectives and its applications in
Communication Processes.

Jorge Antonio Alvarado Rojas2, Carlos Gustavo Román Echeverri3


1
Fundación Universitaria San Martín, Colombia.

Artículo recibido en el mes de Julio de 2013; artículo aceptado en el mes de Octubre de 2013.

Citación del artículo: Alvarado, R. & Román, C. (2013). Perspectivas de la realidad aumentada y su uso
en procesos comunicativos. I+D Revista de Investigaciones, 2(2),
1(2), 76-88.
77-89.

Resumen comunicación multimediáticos, ya que expande


sus posibilidades dentro de un entorno físico
La tecnología de la Realidad Aumentada - finito, descentralizando los canales tradicionales
derivada del área de generación de ambientes y proporcionando un entorno interactivo, en el
virtuales - consiste en el despliegue de elementos que el rol del usuario cobra mayor importancia y
virtuales que complementan el entorno físico ayuda a definir la experiencia. En el texto se
real a través de dispositivos de captura y analizan las ventajas y desventajas del uso de la
reproducción de video, sonido y/o animación realidad aumentada como herramienta
digital. Las técnicas de realidad aumentada han comunicativa, explorando el potencial de este
sido empleadas en diversas aplicaciones tipo de tecnologías y revisando ejemplos
(comerciales, educativas, científicas, artísticas) concretos del contexto local e internacional.
conformando un canal híbrido de comunicación
que se utiliza para potenciar la realidad del Palabras clave: Realidad Aumentada,
espectador. El uso de la realidad aumentada multimedia, comunicación digital, ambientes
implica cambios significativos en los procesos de virtuales.

1
Artículo de reflexión, de enfoque cualitativo, resultado de un proyecto de investigación. Desarrollado en el grupo de
investigación Nimbus de la Fundación Universitaria San Martín (Colombia).
2
Ingeniero de Sistemas, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Especialista en creación multimedia,
Universidad de los Andes de Bogotá. Docente-investigador del grupo Desarrollo de Ambientes Virtuales. Fundación
Universitaria San Martín (Colombia): Correo-e: jorge.alvarado@ingenieria.sanmartin.edu.co
3
Ingeniero de Sistemas, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. Especialista en creación multimedia,
Universidad de los Andes de Bogotá. Docente-investigador del grupo Nimbus. Fundación Universitaria San Martín
(Colombia): Correo: carlos.roman@ingenieria.sanmartin.edu.co

I+D Revista de Investigaciones ISSN 2256-1676


Volumen 2 Número 2
1 Año 01 Julio - Diciembre 2013 pp. 76-88 77
JORGE ANTONIO ALVARADO ROJAS, CARLOS GUSTAVO ROMÁN ECHEVERRI
Perspectivas de la realidad aumentada y su uso en procesos comunicativos.

Abstract deben ser considerados para plantear un


panorama preliminar del problema: el
The Augmented Reality Technology –derived surgimiento de una sociedad global configurada
from the creation of virtual environments- a través de redes; la complejidad creciente de los
consists in the virtual elements displaying, sistemas de información y la disponibilidad de la
complementary to the physical real environment misma en tiempo real; la multiplicidad y
by means of devices for capturing and naturaleza diversa de las fuentes; la necesidad de
reproduction of video, sound and/or digital representar cada vez más datos en soportes
animation. The augmented reality techniques novedosos; la fragmentación de sectores
have been used in several applications económicos centralizados en el consumidor. En
(commercial, educational, scientific, artistical) este contexto, Manovich no propone la creación
constituting an hybrid communication channel de imágenes totalmente nuevas sin antecedentes
for making more powerful the reality to the históricos, sino la adaptación de imágenes
spectator. The using of augmented reality implies existentes mediante la adición de mecanismos de
meaningful changes in multimedia interactividad, navegabilidad y manipulabilidad,
communication processes because of expanding a través de las técnicas que han permitido la
its possibilities in a finite physical environment, computarización de la cultura visual en las
decentralizing the usual channels and providing últimas décadas.
an interactive context where the user´s role
becomes into important and helps in the Precisamente, la generación de entornos
experience definition. In the text the advantages virtuales corresponde a esta coyuntura compleja
and disadvantages are analyzed in the using of y responde a estos parámetros específicos de
augmented reality as a communication tool, adaptabilidad. El campo de la realidad virtual se
exploring the potential of these technologies and ha consolidado entonces como un vehículo de
reviewing specific examples in the local and representación del mundo a través de la
international context. generación de imágenes de diversa índole
sensorial (visuales, sonoras, táctiles, etc.) que
Keywords: Augmented reality, multimedia, tratan de recrear la tridimensionalidad del mundo
digital communication, virtual environments. real, creadas por medios computacionales y
desplegadas a través de dispositivos de salida
como pantallas, parlantes o superficies. Pero
Introducción mientras la Realidad Virtual trata de crear
universos completamente concebidos por
Al repensar la producción de imágenes en la computador, el campo de la Realidad Mixta se
contemporaneidad bajo el lente de los cambios dedica a combinar elementos del mundo real con
socio-culturales introducidos por los avances en elementos virtuales, subdividiéndose en dos
las tecnologías de la información y las á r e a s : l a Vi r t u a l i d a d A u m e n t a d a ( u n a
comunicaciones de los últimos años, Manovich combinación que presenta más elementos
(2006) plantea algunos aspectos relevantes que digitales que reales) y la Realidad Aumentada (se

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aplica a los ambientes en donde la cantidad de Desarrollo


elementos digitales representados corresponden
en un porcentaje inferior al de los elementos Antecedentes históricos.
presentados del ambiente real). La Realidad En el campo de la generación de entornos
Aumentada (RA) trata de enriquecer los virtuales, se considera como pionero el trabajo de
mecanismos de percepción del mundo real del Ivan Shuterland (1968), llamado La espada de
usuario con objetos informativos generados por Damocles, en el que se disponía de un dispositivo
un computador, de tal forma que dicha de visualización similar a un casco (en inglés:
información se encuentre relacionada con Head-Mounted Display) para lograr una
elementos del entorno y logre complementar y experiencia de inmersión en un ambiente
enriquecer – es decir, 'aumentar' – la experiencia. simulado de tres dimensiones (Zhou, Duh &
En el contexto del proyecto “Caracterización de Billinghurst, 2010). Este proyecto ya contenía
metodologías, herramientas y aplicaciones en el características de lo que años más tarde iba a
desarrollo de ambientes virtuales basados en llamarse Realidad Mixta, como lo es la
técnicas de Realidad Aumentada” realizado por superposición de imágenes computarizadas
la línea de interés Desarrollo de ambientes dentro del campo de visión natural del usuario. El
virtuales del grupo de investigación Nimbus desarrollo conceptual y técnico de la realidad
(Colciencias) de la Fundación Universitaria San virtual continuaría en los años siguientes, hasta
Martín, se busca en primera instancia analizar el que en la década del noventa empieza a aparecer
rol de las tecnologías de RA en procesos de con mayor frecuencia el término Realidad
comunicación (personal y/o masiva) Aumentada de manera formal en trabajos
contemporáneos, por lo cual en este artículo se investigativos. Azuma (1997) establece un
siguió un tipo de estudio documental e esquema estructurado sobre las características de
interpretativo, acerca de un fenómeno del cual se las entornos de RA y a finales de la década del
hacen reflexiones de sus supuestos, contenidos, noventa aparecen también los primeros
estructura y funcionamiento, para derivar en simposios internacionales sobre el tema, como
conclusiones sobre el mismo, y se reflexiona por ejemplo el International Workshop and
sobre el estado del arte en el tema, tratando de Symposium on Augmented Reality (IWAR), el
clasificar las aplicaciones más notables y International Symposium on Mixed Reality
encontrando las tendencias más relevantes en el (ISMR), el International Symposium on
campo. De igual manera, se revisan las ventajas y Augmented Reality (ISAR) o el Designing
desventajas del uso de la RA como herramienta Augmented Reality Environments Workshop
comunicativa, apoyados en ejemplos concretos (Zhou, Duh & Billinghurst,2010). En la última
del contexto local e internacional y explorando década, los usos, técnicas y campos de acción de
posibles perspectivas de aplicabilidad en un la RA se han diversificado enormemente,
futuro cercano. conformándose el International Symposium on

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Volumen 2 Número 21 Año 01 Julio - Diciembre 2013 pp. 76-88 79
JORGE ANTONIO ALVARADO ROJAS, CARLOS GUSTAVO ROMÁN ECHEVERRI
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Mixed and Augmented Reality (ISMAR) como portátiles o manuales (en inglés: handheld
uno de los espacios académicos globales más display) que tienen una cámara incluida que
relevantes que trata de abarcar la temática en la graba el entorno real, generando y combinando la
actualidad. información para que el usuario la vea en una
pantalla plana portable. En esta última categoría
Aspectos definitorios de la realidad se incluyen los dispositivos móviles como
aumentada. teléfonos celulares, como el que se muestra en la
Para Azuma et al. (2001) una aplicación es figura 1, o las tablets, cuyo uso actualmente se
considerada y catalogada como perteneciente al está masificando.
campo de la RA, si posee tres características
esenciales, a saber: (a) combinación de Figura 1. Aplicación de RA desde un dispositivo
elementos reales y virtuales, (b) interactividad en móvil.
tiempo real, (c) registro y alineación de los
objetos reales y virtuales entre sí.

Una serie de dispositivos y procesos


tecnológicos específicos se requiere para lograr
desarrollar una aplicación de RA. A continuación
se especifican aquellos más relevantes de la
estructura general, organizados en: (a)
Dispositivos de visualización, (b) técnicas de Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/
rastreo, (c) calibración e interacción, y (d) File:Wikitude_World_Browser_@Salzburg_Ol
herramientas comunes. d_Town_3.jpg. Reproducida con autorización
por licencia Creative Commons.
(a) dispositivos de visualización.
En esta categoría se agrupan todos los Una tercera categoría de dispositivos de
elementos que permiten proyectar los entornos visualización son los dispositivos de
aumentados para ser percibidos a través de los visualización de proyección (en inglés:
mecanismos de visión. Dentro de los más projection displays), que permiten combinar los
empleados según Zhou, Duh y Billinghurst elementos virtuales sobre el espacio real u
(2010), se encuentran los dispositivos de ocultar elementos del espacio real; esto se hace
visualización que se usan en la cabeza (en inglés: cubriendo estos objetos con material reflectivo y
head-worn display), que pueden ser cascos o proyectando sobre ellos imágenes procesadas
gafas que usan pequeñas pantallas con espejos digitalmente (Azuma, 2001).
que reflejan las imágenes sobre los lentes, o
pantallas translúcidas que permiten observar el (b) técnicas de rastreo.
ambiente real a la vez que se sobreponen los Una de las técnicas más comunes que se
datos generados por el computador. También se emplean en aplicaciones de RA es el rastreo, que
pueden utilizar dispositivos de visualización consiste en detectar algún tipo de imagen o

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patrón sobre el cual se generará el contenido (c) calibración.


virtual aumentado. En algunos casos se usan Los sistemas de RA necesitan ejecutar una
marcadores, que son pequeñas imágenes con calibración del entorno, para hacer un registro
patrones gráficos predefinidos, diseñados para preciso de los elementos virtuales en el espacio
ser procesados e identificados por el computador real, es decir, posicionar los elementos generados
dependiendo de su lugar, posición y rotación. En por computador de manera que sean coherentes
otros casos se usan sensores de posicionamiento con aquellos del entorno real. Se puede realizar el
que permiten aumentar el ambiente con proceso de dos maneras: calibración manual,
información u objetos construidos en 3D realizada por el usuario; o calibración automática
(Azuma, 2001; Zhou, Duh & Billinghurst, 2010). que se realiza mediante revisión y realimenta-
Para el rastreo en ambientes al aire libre o ción de puntos de referencia ubicados en el
aplicaciones móviles, no es práctico cubrir todo ambiente real.
el espacio con marcadores, de forma que se
utiliza rastreo a través de video apoyado con el (d) técnicas de interacción e interfaces de
uso de dispositivos de localización geográfica usuario.
como brújulas y giroscopios; el rastreo de Existen técnicas de interacción que se usan
patrones en ambientes no preparados también se según los requerimientos de cada aplicación.
puede hacer mediante el reconocimiento de Cuando se usan elementos reales como
figuras y formas tanto naturales como artificiales marcadores o sensores que pueden ser
del ambiente, así como la aplicación mostrada en manipulados por el usuario para controlar los
la figura 2, que al reconocer una pintura elementos virtuales, se conoce como una RA
específica proporciona información adicional Tangible (Zhou, Duh & Billinghurst, 2010). Esta
sobre la misma. técnica es bastante utilizada, porque provee una
manera más intuitiva de interactuar con los
Figura 2. Reconocimiento de patrones en objetos objetos virtuales mediante la manipulación de
existentes dentro un entorno no preparado. objetos en el ambiente real. Aunque en términos
generales pareciera que las aplicaciones de RA
fueran concebidas para experiencias
individuales de tipo mono-usuario, existe otra
clase de interfaces de tipo colaborativo, en donde
los usuarios viven una experiencia compartida
por medio de su interacción con otros usuarios,
que puede ser de manera presencial con
dispositivos de visualización manuales, o de
Fuente: http://commons.wikimedia.org/wiki/File: manera remota como en aplicaciones de RA para
Augmented_reality_at_Museu_de_Matar%C3%B3_linki teleconferencias (Zhou, Duh & Billinghurst,
ng_to_Catalan_Wikipedia_(29).JPG Reproducida con
2010).
autorización por licencia Creative Commons

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Este tipo de interfaces de tipo colaborativo en inglés) para desarrollo de aplicaciones de RA,
son mucho más intuitivas y se apoyan en los siendo ARToolKit una de las pioneras en
protocolos sociales definidos por los usuarios. proponer el uso de marcadores para visualizar
Un tercer tipo de interacción que se puede definir elementos virtuales en entornos reales (Kesim &
para las interfaces de RA es el híbrido, en donde Ozarslan, 2012). Aunque ésta sea una de la más
se confinan distintas formas de interacción conocidas y utilizadas, existen otras infraestruc-
(tangibles o sobre dispositivos de visualización turas digitales como StudierStube, DWARF,
manuales) con diversas formas de visualización D'Fusion y el navegador para teléfonos móviles
(Zhou, Duh & Billinghurst, 2010). Layar (Kato & Billinghurst, 1999)

Las llamadas interfaces hápticas también son Aplicaciones de la Realidad Aumentada


utilizadas en la interacción con aplicaciones de La RA, dadas sus características técnicas, ha
RA. Este tipo de interfaces (que pueden ser sido empleada desde sus inicios con fines
robots en algunas ocasiones) interactúan con los prácticos en una diversidad de aplicaciones. A
usuarios, realimentando sus acciones con continuación se enumeran algunas de ellas.
respuestas físicas que emulan los efectos de los
objetos virtuales a través de estímulos motores y (a) educación
táctiles. Los guantes de datos permiten a los La RA ha sido utilizada en procesos
usuarios manipular objetos virtuales en las educativos por medio de formas diversas de
aplicaciones de RA y rastrear los movimientos de interacción, permitiendo en algunas ocasiones
las manos, aspecto que puede entorpecer la repensar los libros tradicionales para que
movilidad en el espacio real. Hay otras incluyan aplicaciones de este tipo que ayuden a
tecnologías emergentes en el campo de las las personas con poco conocimiento del uso de
interfaces de usuario para aplicaciones de RA los computadores a tener una experiencia
como el rastreo de movimientos oculares, interactiva (Basogain, Olabe, Espinosa &
corporales y el reconocimiento de voz (van Rouèche, 2006). Un ejemplo es el del proyecto
Krevelen & Poelman,2010). MagicBook (Carracedo, 2011) donde las páginas
de un libro, al ser vistas por medio de un
(d) herramientas. dispositivo de visualización manual, proyecta
Las aplicaciones de RA trabajan sobre el imágenes en tres dimensiones que le permiten al
reconocimiento del espacio tridimensional, por usuario comprender mejor el tema de estudio. El
lo que resulta necesario en muchas ocasiones Massachusetts Institute of Technology (MIT) es
emplear herramientas de modelado en 3D. Por una de las instituciones educativas que ha
ejemplo, el lenguaje VRML (Virtual Reality desarrollado juegos educativos de interior y
Modeling Language) es empleado para modelar exterior que usan RA. Estos proyectos de
objetos digitales en tres dimensiones, junto con aplicaciones educativas no se limitan a un sólo
librerías que ayudan a realizar el proceso de nivel de formación sino que abarcan todos los
renderizado de estos objetos en tiempo real. espacios educativos incluyendo el de la
Existen infraestructuras digitales (o frameworks educación superior (Basogain, Olabe, Espinosa

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& Rouèche, s.f.; Carracedo, 2011). En el palabras, para registrarlas en un ambiente virtual
contexto colombiano, por ejemplo, se ha donde se mezclan sobre una mesa ubicada en el
empleado para visualizar gráficos matemáticos espacio real a manera de sombras
tridimensionales con los cuales el usuario puede tridimensionales. Otra instalación similar es
interactuar mediante la manipulación de “RE-MARK” que convierte las palabras de los
parámetros (Esteban, Restrepo, Trefftz, usuarios (capturadas con un micrófono) en
Jaramillo & Alvarez, s.f.). fonemas que se proyectan en frente del usuario.
Una instalación que tiene un mayor nivel de
(b)entretenimiento complejidad es “Messa di Voce”, contiene varios
Las aplicaciones de realidad aumentada en el módulos que pueden ser manipulados por los
campo de los videojuegos son numerosas y entre artistas de forma colaborativa o en solitario; la
ellas se pueden encontrar juegos para consolas aplicación registra la posición de los intérpretes y
portátiles, teléfonos móviles u organizadores la intensidad de la voz y proyecta figuras que a su
personales (Personal Data Administrator, PDA) vez se proyectan sobre los actores en escena,
como Tennis RA, Bolos RA para espacios mezclando así las imágenes digitales con el
cerrados y simuladores de batalla con enemigos ambiente real (Levin & Lieberman, 2004).
virtuales para espacios abiertos (van Krevelen &
Poelman, 2010). En el campo de trasmisión de (d) medicina.
contenidos audiovisuales para entretenimiento, Diversos campos específicos de aplicación de
la RA se aplica en los contenidos de programas la RA en el área de la medicina son mencionados
de competencias deportivas donde se presenta a por Ortiz (2011), como el análisis de imágenes
los espectadores información adicional generada biomédicas, la simulación de sistemas
por computador, que se mezcla con las imágenes fisiológicos, el entrenamiento médico en temas
del mundo real captadas por las cámaras de de anatomía, la visualización de procedimientos
video. Por ejemplo, en las competencias quirúrgicos o la creación de mapas
automovilísticas se visualiza la información de tridimensionales.
cada conductor con punteros que están alineados
en tiempo real con la posición de los automóviles (e) urbanismo.
(van Krevelen & Poelman, 2010). Existen aplicaciones como ARTHUR, que
permite trabajar entornos urbanos, con el fin de
(c) arte. planificar espacios de un barrio y una ciudad,
La RA ayuda a potenciar formas diferentes de para corregir posibles fallos en la concepción de
interacción en instalaciones artísticas. “Hidden proyectos urbanísticos por medio de maquetas
Words” es una instalación interactiva que virtuales que se pueden construir y modificar en
permite ver a un grupo de entre 2 a 6 usuarios, las tiempo real, de forma colaborativa (van
palabras de sus interlocutores por medio de unos Krevelen & Poelman, 2010).
dispositivos de visualización usados en la
cabeza, que tienen micrófonos incluidos para (f) turismo y publicidad.
registrar al usuario que habla y el volumen de sus En el ámbito comercial, se pueden contar

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aplicaciones desarrolladas para publicidad que áreas metropolitanas, el desplazamiento se da a


utilizan marcadores incluidos en impresos y través de circuitos predefinidos entre espacios
audiovisuales, que se enriquecen con elementos concretos funcionales (hogar, lugar de trabajo o
virtuales. De igual forma, existen aplicaciones estudio, sitio de recreación, etc). Las técnicas de
para móviles que informan a los turistas sobre su RA podrían jugar en este caso un papel
entorno y le ofrecen datos sobre sitios de interés, importante: aquel de redefinir la experiencia en
además de referencias históricas de los lugares la percepción de los entornos cotidianos,
que visita (van Krevelen & Poelman,2010). mediante la adición de información relevante
que no esté disponible a nivel sensorial para los
Realidad Aumentada en procesos de seres humanos. De igual manera, aquellos
comunicación. entornos que no presentan un grado de
Una vez revisadas las características familiaridad muy alto, pueden ser
principales y aplicaciones más comunes de la reinterpretados y asimilados de manera positiva.
RA, cabe preguntarse por su relevancia y grado Por ejemplo, las diversas aplicaciones que
de afectación en procesos comunicativos emplean el Sistema de Posicionamiento Global
clásicos, así como su uso actual en medios (en inglés: Global Positioning System, o GPS) –
masivos de comunicación. una red de satélites que abarca la totalidad de la
superficie de la Tierra – se convierten en un canal
Percepción del entorno de comunicación con el que un entorno extraño y
Las diversas aplicaciones de RA revisadas, desconocido que puede producir sensaciones de
emplean un amplio conjunto de elementos de inseguridad, tiene el potencial de convertirse en
comunicación no verbal, en especial en lo un entorno amable y seguro, mediante la
referente a las diversas maneras en las que se asignación de información geográfica que puede
puede codificar y descodificar el espacio. El complementarse a través de redes sociales con
espacio virtual, concebido como imagen y los comentarios y contenidos generados por los
modelo, no establece una realidad sustancial, usuarios. La institución financiera colombiana
sino que cobra sentido como un dispositivo de Davivienda©, por ejemplo, implementó un
mediación (Quéau, 1992). La percepción del servicio de RA de ubicación de cajeros y oficinas
entorno, según teorías de ambientes de según la posición local del usuario, brindando
interacción (Knapp, 1982), puede producir información sobre los mismos en tiempo real,
reacciones de excitación (grado de actividad y permitiendo además realimentar mediante un
estimulación), bienestar (satisfacción) y mecanismo de calificación.
seguridad (control y libertad de actuación) en las
personas. La RA puede potenciar estas Mediación, figuración y abstracción.
reacciones mediante la inclusión de elementos Para Philippe Quéau (1992), la mediación
virtuales con algún propósito comunicativo. En entre un sujeto y los entornos virtuales, se da
la cotidianidad, el número de entornos espaciales principalmente a través de imágenes y modelos.
en los cuales se desenvuelven e interactúan las Las imágenes proponen una representación de
personas, es limitado; incluso en las grandes orden sensorial, y los modelos una representa-

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ción de orden racional. La RA propone entonces representación figurativa podría ser


una dimensión adicional, cuando se sobreponen contraproducente, ya que, además de implicar
elementos virtuales en entornos reales, llegando mayores costos técnicos, puede hacer que la línea
a conformar un canal híbrido que parte de la divisoria entre lo virtual y lo real se desvanezca,
intuición en la comprensión y percepción del y lleve al usuario a una apreciación empobrecida
espacio físico real y se complementa con este de ese mundo aumentado.
dualismo de lo sensible y lo inteligible de los
elementos virtuales. Este conjunto de imágenes Realidad Aumentada y medios masivos de
mediado por la RA – tanto de origen real como comunicación en el contexto colombiano.
virtual –, se debate siempre entre el par antitético Varios medios nacionales de prensa escrita
figuración/abstracción. Manovich (2006) han incursionado en el campo de la RA mediante
propone que las herramientas representacionales la inclusión de marcadores en sus páginas que, al
del mundo digital deberían propender por las ser registradas y reconocidas por dispositivos de
imágenes abstractas, en contraposición a la captura y software de detección, ofrecen
cruzada fotorrealista y figurativa de la realidad información multimedia relacionada y
virtual. La efectividad de las aplicaciones de RA complementaria con los artículos originales. La
no se puede medir por su capacidad de revista SoHo® de Publicaciones Semana S.A.©
representar un mundo virtual como una fue una de las pioneras en el uso de la realidad
extensión completamente figurativa del mundo aumentada en el año 2009, al diseñar una portada
real. Aunque es claro que existen aplicaciones que 'cobraba vida' al ser visualizada con un
que de alguna manera precisan de una dispositivo de RA. También se incluyen dentro
representación fidedigna en los objetos virtuales de la revista imágenes publicitarias que con el
generados – como aquellas orientadas a la mismo soporte tecnológico mostraban
planeación urbanística o la medicina –, existen animaciones y demás contenidos digitales
otras que abren el campo de la RA a la diseñados específicamente para esta plataforma.
representación abstracta, como es el caso de las El diario El Tiempo y El Colombiano también
instalaciones artísticas o aplicaciones de incursionaron en el 2012 con proyectos de
entretenimiento. Realidad Aumentada. Con estas aplicaciones de
RA, a medios físicos tradicionales informativos
Lo no figurativo puede ser usado en como lo son los diversos soportes para prensa
aplicaciones que requieran representaciones de escrita (periódicos, revistas, magazines) se les
información precisas a través de abstracciones añade un elemento de interactividad, a la vez que
visuales, utilizando figuras convencionales que se extiende la imagen de otra manera
representen elementos o eventos precisos. Esto bidimensional y estática. Así, no se pretende
permitiría que dichos elementos abstractos digitalizar la totalidad de la información, ni
aumenten el espacio sin interferir visualmente reemplazar el soporte comunicativo físico por
con la percepción del entorno real, estableciendo una plataforma virtual, sino integrar el medio
una clara diferencia entre las dos fuentes de tradicional con formatos dinámicos disponibles
origen de las imágenes. Una absoluta en red.

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Problemas y limitaciones de la Realidad RA, ya que dependía de la adaptación de los


Aumentada usuarios a los dispositivos de visualización y las
A pesar de las ventajas y conveniencias de formas de interacción; sin embargo, en los
emplear los sistemas de RA, se generan una serie últimos años, la masificación de los dispositivos
de problemas y limitaciones derivados de la móviles y de aplicaciones de RA para los
infraestructura tecnológica especificada. Las mismos, parece indicar una superación de este
aplicaciones para usos en ambientes exteriores, p r o b l e m a , s u rg i e n d o e l d e s a r r o l l o d e
traen como consecuencia que los dispositivos de aplicaciones de RA para teléfonos inteligentes
visualización no estén debidamente protegidos como un mercado emergente y potencialmente
frente a fenómenos climáticos adversos, o que productivo.
estos dispositivos no respondan a los cambiantes
niveles de luz natural. Además, pueden ser
incómodos para el usuario, lo que repercute en un Conclusiones
detrimento de su desempeño, aunque con los
avances tecnológicos recientes en los Probablemente los dispositivos que más
dispositivos de telefonía móvil, eventualmente posibilidades ofrecen para desarrollar
se están superando estas limitantes. La aplicaciones de RA en un futuro cercano sean los
representación de los elementos virtuales puede móviles (teléfonos celulares, tablets, consolas de
presentar inconvenientes por sobrecarga visual videojuegos portátiles, etc), ya que muchos de
para el usuario y tiempo de respuesta de la ellos incorporan captura de imagen - uno de los
aplicación, que para construir muchos objetos requisitos técnicos para visualizar el ambiente
requerirá del uso de más memoria (van Krevelen real - y conexión a Internet, aspectos que unidos a
& Poelman, 2010). Para que la RA cumpla su su portabilidad y la creciente capacidad de
objetivo, el proceso de registro y alineamiento de cómputo, los hacen ideales para establecer
los objetos virtuales con el espacio real tiene que procesos masivos de comunicación. Sin
ser preciso. El proceso de representar el espacio embargo, a pesar del carácter novedoso y
tridimensional en una pantalla de dos llamativo de estas aplicaciones de realidad
dimensiones, implica que pueden surgir fallos en aumentada, encontramos una serie de
el cálculo de las distancias donde deben estar desventajas en el proceso de masificación de las
ubicados los objetos (Azuma, 2001). Es mismas, ya que en la mayoría de casos revisados
fundamental sincronizar el movimiento de la se requiere, además de la posesión de los
cámara con los objetos virtuales para alinearlos dispositivos, de un proceso de instalación de la
correctamente con el entorno real; en aplicación y un periodo de aprendizaje de uso. Es
aplicaciones para móviles, esto puede significar así que, para superar el efectismo de ser
un alto costo en el procesamiento de las considerada como una simple curiosidad y
imágenes en tiempo real. novedad tecnológica pasajera, la RA deberá
asumir modelos de comunicación claros y
La aceptación social de este tipo de concisos. Talvez el enfoque futuro de las
tecnologías, era un factor que amenazaba a la aplicaciones de RA en el campo de los medios

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masivos de comunicación, está supeditado a su Davivienda App. Recuperado de


efectiva integración con las redes sociales para http://itunes.apple.com/us/app/davivienda/id52
generar estructuras colaborativas de 2110911?mt=8
construcción de información. Adicionalmente,
mientras muchas tendencias en el desarrollo de la Esteban, P., Restrepo, J., Trefftz, H.,
realidad virtual apuntan a la generación de Jaramillo, J.& Álvarez, N.(s.f.). La realidad
entornos figurativos, encontramos en la RA una aumentada: un espacio para la comprensión de
oportunidad para explorar la concepción de cálculo en varias variables. EAFIT. Recuperado
elementos abstractos que se integren de manera de http://www.iberomat.uji.es/carpeta/posters/
espontánea a una realidad concreta. pedro_esteban.doc

Kato, H. & Billinghurst, M. (1999). Marker


Referencias tracking and HMD calibration for a video-based
augmented reality conferencing system. Actas de
Aprenda a usar la realidad aumentada (n.d.). International Workshop and Symposium on
En El Colombiano. (7 de julio de 2012). Augmented Reality, 4,.85-94.
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