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GUÍA FAR CRY

Eres Jack Carver, un empresario que antaño fue un duro militar, ahora te dedicas
al alquiler de barcos en el Pacífico Sur.

Una hermosa señorita llamada Valerie te contrata para que la lleves hasta cierta
isla, una vez en su costa te encuentras con que tu barco es hundido y Valerie
capturada.

No hay más remedio que luchar, no hay más remedio que sobrevivir.
CONSEJOS GENERALES

- Las armas tienen más precisión agachado, y tumbado además apenas se


zarandea la mira telescópica.

- Utiliza siempre que puedas los prismáticos que encontrarás en la primera cabaña
que veas, no solo podrás localizar enemigos, sino que aparecerán en tu radar y
según su color sabrás si te han detectado o no.

- Hay enemigos invisibles que podrás ver gracias a los infrarrojos del Cry Visión.

- La linterna es útil pero delata tu posición.

- Solo puedes llevar 4 armas, adminístrate bien, si te quedas sin munición de


alguna, coge otra arma del suelo ya que aunque no puedas llevar mas de 4, coge
munición de todas.

- Como armas recomiendo llevar siempre un rifle de asalto, un subfusil, escopeta y


lanzamisiles/rifle francotirador dependiendo de la situación.

- El sigilo no es secundario, muchas veces es la respuesta más efectiva para


pasarte alguna parte muy difícil.

- Los enemigos ven muy bien de lejos, y escuchan con facilidad tus pasos y las
armas al disparar. Cambiar de arma, recargarla o cambiar de posición
(tumbado/de pie) no.

- Los monos mutantes tienen un bug, si te pones debajo de cierto tipo de arbusto,
no te hacen daño. (no siempre funciona, para casos desesperados). Tampoco
saben nadar, el agua les ahoga. Ten en cuenta esto en La Presa.

- Practica el disparo a la cabeza con los humanos, luego con los soldados de elite
es imprescindible. Su armadura corporal es muy fuerte.

- Siempre que puedas usa granadas deslumbrantes antes de entrar en


habitaciones en las que el enemigo tenga ventaja o este cubierto.

- El juego es totalmente configurable pulsando botón º y luego tabulador para


introducir ordenes.

Puedes probar por ejemplo con los atributos /game_ pulsa tabulador y saldran
opciones del juego a cambiar como la dificultad si en cierta pantalla te desesperas.
ARMAS MÁS IMPORTANTES

- Machete: Es el equivalente al cuchillo de Resident Evil, solo para casos


desesperados.

- Falcon : Es el arma por defecto, no es potente y la precisión no es grande.

- Rifle de asalto M4: Quizás la mas útil, potente pero muy ruidosa.

- Rifle de asalto AG36: Parecido al M4, incluye mira telescópica.

- Rifle de asalto OICW: Incluye más balas que la M4 y AG36 y una mira
telescópica media.

- Subfusil P90: El número de balas lanzadas en escasos segundos la hace muy


potente pero se gasta con facilidad. Es relativamente silenciosa.

- Subfusil MP5: Tremendamente parecida a la anterior, puede que más silenciosa.


Elegir entre ambas es cuestión de gustos.

- Ametralladora: Su cargador lo dice todo, 100 balas de uso rápido, muy potente.

- Escopeta: La arma mas útil en escenarios cerrados y sobre todo para los trijenos,
espera a que salten sobre ti y serán carnaza...

- Rifle francotirador: ¿Tengo que dar explicaciones? potente y lenta. Para evitar el
parkinson que parece tener el personaje puedes utilizar la tecla de contener
respiración y el tiro será más certero

- Lanzamisiles: Que decir... potente como ninguna y encima con mira telescopica y
para colmo esta casi no se mueve nada.

MISIÓN 1: Entrenamiento

Después de la introducción te encontrarás en una isla peligrosa, mojado y sin


armas pero le echarás valor y avanzarás por la pared izquierda para que no te vea
el mercenario situado por encima de la tubería.

Habrá un derrumbamiento que no permitirá que vuelvas atrás y llegarás a una sala
donde encontrarás un arma, ya te sentirás más seguro, también hay munición y
armadura.
Sal fuera de leacueva y verás unas cabañas, si vas a ellas podrás coger una
metralleta en condiciones pero seguramente te vean los guardias.

Otra opción es pasar sigilosamente entre los árboles (recuerda que llevas un
medidor de ruido, cuanto más rápido vayas más subirá y a partir de cierto límite te
detectan).

En la última caseta es importante que cojas unos catalejos que usándolos no solo
verás más lejos, sino que revelarán la posición de tus enemigos.

Luego hay un pequeño campamento, suponiendo que no entras acabando con


todo, puedes ir por el riachuelo (izquierda), rodear el campamento y coger un
vehículo y salir corriendo, o puedes ir por el bosque (derecha) y empujar un
tanque (creo que de combustible) y mientras ves como arden sus barracones tu
coges un coche.

Avanza con el coche eliminando guardias y otros jeeps. Cuidado con un bote que
hay en el mar armado con un lanzamisiles y mucha puntería.

Llegarás a una playa, hay unos cuantos francotiradores en la parte superior del
potaviones, elimínalos a ser posible y luego te darán menos problemas, vete
buceando hasta el hueco por el que entrarás al portaaviones.

MISIÓN 2: El Portaviones

Sube a cubierta y liquida a los soldados. Aparte de barrer esta recomiendo que
vayas hasta el final de esta y mates dos o tres mercenarios que están en la
cubierta superior, pues sino luego tendrás problemas.

Sigue subiendo por el otro lado de la cubierta, encontrarás objetos de Valerie y


llegarás a unas escaleras en las cuales oirás el ruido de un helicóptero.

Sube y lo verás, si te quedas a eliminarlo en la cubierta superior habrá como una


decena de mercenarios ayudándole desde la parte trasera del barco y los
francotiradores de la parte delantera si no los habías eliminado antes desde la
anterior cubierta.

Te recomiendo que bajes y luches contra el helicóptero desde la cubierta de abajo


y luego subas y elimines a los mercenarios protegiéndote entre las cajas.

En la parte trasera del portaaviones encontrarás una pequeña lancha dispara a las
cuerdas y lánzate al agua, sube a ella y sigue la dirección indicada por el radar.
MISIÓN 3: El Fuerte

Verás un pequeño muelle, si vas bajo él los pillarás desprevenidos y podrás coger
una lancha armada con lo que te será muy fácil acabar con ellos, aparte de eso
coge el rifle francotirador de una cabaña.

Sube con él por la ladera eliminando los mercenarios (por cierto verás que el rifle
se zarandea mucho, hay una tecla para que contenga la respiración y hacer un tiro
certero).

Otra opción es avanzar con la lancha hasta una playa al este y coger un vehículo
con el que subirás fácilmente hasta el bunker, una vez allí podrás coger el camino
interno hasta usar un ascensor o seguir subiendo por la ladera, en cualquier caso
tendrás que cargarte a unos cuantos mercenarios.

Llegarás a un fuerte, sube y elimina la resistencia y avanza hasta la puerta.


Destruye la cámara, en cualquier caso dará cuenta de tu presencia, una molesta
lancha lanzará misiles sino te acercas a la parte del fuerte desde la que se ve la
playa no te dará problemas,

También vendrán dos helicópteros uno con hombres y el otro de ataque, utiliza el
bazooka que te dan para eliminarlos y entra.

Habrá una puerta a la izquierda y tras una animación donde oirás hablar de cepas
y mutantes (que mal rollo) mata al comandante, coge la tarjeta y abre la jaula de
explosivos al fondo y utilízala para destruir el radar, por supuesto huye por una
nueva puerta, no vuelvas a la anterior (por la que has entrado).

MISIÓN 4: El Muelle

Baja un poquillo y elimina los mercenarios, coge el ala delta y lánzate. Un


helicóptero aparecerá, date prisa, ignora la lancha y llega hasta la orilla derecha.

Elimina al mercenario y coge la ametralladora con la cual te será fácil eliminar la


lancha y el helicóptero (si este ataca por un ángulo que no cubre la ametralladora
siempre puedes coger la lancha).

Sube hasta llegar a una torre vigía, elimina los guardias y desde allí o asomándote
al barranco verás un campamento, intenta eliminar los francotiradores de las torres
vigía antes de bajar y recordarte que la ultima de esas torres, en la mas alejada,
hay un tipo muy desagradable que lanza misiles.
Una vez hecho esto baja, protégete tras los barracones o sino una ametralladora
emplazada en el centro del campamento te ajustará las cuentas, elimina la
presencia enemiga.

Hay un montón de armaduras y armas para que te recargues, busca en el


barracón de la derecha una tarjeta llave.

Vete a la nave grande y utiliza explosivos para volarla, se supone que haces esto
para crear confusión y tal pero para cuando la vuelo ya están todos muertos.

Ahora vete a por un vehículo. Dispara al tanque de combustible así no podrán


coger otro jeep para seguirte, sigue el camino y verás un jeep y un par de
hombres, no tendrás dificultades en eliminarlos.

Sigue el camino tendrás varias opciones, hay uno que lo recomiendo (la
bifurcación hacia la derecha) con lo cual darás un salto bastante espectacular,
intenta eliminar la torre vigía con un franco que lanza constantes misiles.

Avanza hasta el embarcadero con el vehículo y elimina los guardias, habrá un


mortero que te servirá para eliminar los hombres que hay escondidos por el puerto
(utiliza los prismáticos para verlos). Una vez hecho eso avanza hasta el final del
embarcadero.

MISIÓN 5: Centro de Investigación

Puedes ir al islote de tu derecha pero está repletito de hombres, en cambio


puedes seguir recto nada más empezar y bordear el islote subiendo por la ladera
hasta llegar a una cabaña, donde cogerás un pase de seguridad.

Utiliza el mortero para barrer el islote y darte el gustazo. Entra en la cueva avanza
por los túneles y gira a la izquierda en la primera bifurcación.

Llegarás a un ascensor, pero no tiene corriente así que iras por el camino que hay
hacia la derecha (el único) y todo recto hasta un motor que deberás encender,
vuelve y coge el ascensor.
MISIÓN 6: Arboleda

Llegas al laboratorio y ves a un mono muy agradable que huye al verte, sigues y
esta todo echo un desastre, hay muchos muertos, te preguntarás si han decidido
ahorrarte el trabajo por ellos mismos... pero no.

Pronto verás lo que algunos dirían que se parece a un super gorila muerto,
además de un hombre que desaparece por un tunelillo y del que solo regresan
trozos.

Al poco sales a un bosque. Hay tres caminos, primero viene un jeep con hombres,
sorpréndeles, coge su vehículo y retoma el camino por el que vinieron hasta llegar
a un complejo.

La segunda opción es ir por la arboleda a lo alto, habrá unos cuanto guardias


defendiéndose de monos mutantes, espera y ayuda que se eliminen mutuamente
y baja abajo para coger un jeep y tomar el camino hasta llegar al complejo.

La 3º que es la que más me gusta, es coger seguir por el árbol sin que te vean los
que llegan con el jeep, baja de la arboleda y adéntrate en la jungla, quizás
aparezca algún simio, reza para que no...

Encontrarás una alambrada rota, pasa bajo ella y llegarás al complejo. Junto al
complejo hay un puente que conectaba un árbol con la azotea del complejo y que
está roto, sube por él y entra en él, el científico está muerto.

Recoge su identificación y abre la puerta hacia el helipuerto, si te apetece coger


un camión pesado, baja por la instalación eliminando mutantes hasta llegar a él, o
si pasas baja por el ascensor y avanza.

Elimina más guardias y hazte con el jeep para seguir avanzando hasta una
fortaleza. Tienen una barricada, que puedes utilizar en su contra gracias a la
ametralladora bien posicionada, sigue por el puente, ojo, al final de éste hay un
francotirador que es conveniente eliminar antes de pasar por el.

Sube por el camino, hay unas ruinas, deslízate entre ellas y acaba con los
guardias sigilosamente.

Sube hasta la torre y acaba con el guardia. Si no estaba alerta, será fácil, pero si
venias dando barullo te espera un misil en la cara, cógele el bazooka.

Elimina desde allí a los que vigilan el siguiente puente. Atraviésalo, si quieres
puedes ir por la zona más cercana al precipicio y evitarás a los guardias.
Llega hasta la pared y coloca la bomba que cogiste en las ruinas anteriores.
Vendrá un helicóptero que podrás derribar fácilmente si guardas cargas del
bazooka, acaba con la resistencia y entra en el bunker.

MISIÓN 7: El Búnker

Después de 6 misiones siguiendo a Valerie por toda la isla estamos hartos y


pelear por alguien que no conoces... el caso es que se la quieren llevar y no lo
vamos a permitir, coge el ascensor.

Puedes ir por dos lugares, aunque el resultado es el mismo. Por uno llegarás al
laboratorio por encima y en el otro lo atravesarás.

Hay un bichejo XXL... menos mal que esta muerto... seguro que eso era un
mono????? Bajamos hacia abajo encontrando encarnizados mutantes y
mercenarios, todos acaban muertos por nuestras balas.

Llegamos a una sala que da hacia un "laguito" donde hay una ametralladora
emplazada en medio dispuesta a fusilarnos, la puerta derecha te lleva a una
armería y la izquierda continua el trayecto.

La cosa se pone interesante, llegamos a una sala con un montón de hombres y


trijenios (los monos mutantes) enjaulados.

Como somos partidarios de la liberación de mascotas, subimos la rampa y usamos


una palanca para liberarlos, los pobres animales la toman con los mercenarios y
luego... yo personalmente prefiero matar a los mercenarios.

Subirás unas rampas y llegarás hasta el helipuerto, verás una animación, ¿en la
que salvas a Valerie?.

MISIÓN 8: Vapor

Aparecerás en un playa, intérnate y ten cuidado con los trijenos, luego vete por la
ladera silenciosamente y te ahorraras muchos enfrentamientos.

Llegarás a una bifurcación, el sendero sigue hacia el campamento (versión


masoka) y el otro camino sube a un terraplén donde tendrás mejor tiro o podrás
bajar sin que te vean justo al edificio donde están las gafas de visión nocturna.

Mucho cuidado con una ametralladora emplazada justo en otro terraplén en el otro
lado.
Otra gran opción es esperar nada más empezar a que aparezca una lancha de
patrulla y capturarla.

Atravesar la playa y el rescollo para llegar al muelle del campamento donde


tendrás una calurosa bienvenida además de que por el camino no sería raro
encontrarte más lanchas.

Avanza hasta llegar a una catarata, ten cuidado con el francotirador emplazado
junto a ésta, el bazooka en la caseta y el jeep que aparecerá.

Sigue con el jeep y avanza hasta un control que con la ametralladora te será fácil
de vaciar, puedes pasar éste yendo por un lateral (el vehículo).

Puedes utilizar el jeep e ir barriendo todo hasta llegar al complejo donde deberás
eliminar al capataz y acercarte a sus planos para entrar al poco en la montaña.

Si no vas en vehículo justo después del control, sube por un camino a la izquierda
y avanza hasta el complejo. Evitando así muchos guardias.

MISIÓN 9: El Regulador

Esta demuestra la gran cantidad de caminos posibles nada más empezar,


avanzas con cuidado por la puerta y utilizas el subfusil que es silencioso para
eliminarlos.

Ahora puedes ir por la izquierda entre la selva, ir por el puente a lo bestia, o


también ir por el lado derecho por la selva.

El camino más fácil seria ir sigiloso por la izquierda, acabar con dos guardias que
están de conversación, acabar con el tipo del lanzacohetes de la torre más
inmediata e ir por el agua hacia donde señala el objetivo.

Entra en el recinto del regulador y avanza hasta coger una puerta a la izquierda
donde encontrarás una llave, y de ahí saldrás ya a los conductos.

El que sigue recto tiene vapores así que nos vamos hacia arriba donde en la
siguiente habitación nos encontraremos otra llave y sobre todo dos soldados de
elite, la cosa se va poniendo cada vez más chunga.

Coge la siguiente puerta y elimina a todos los mercenarios del almacén desde ahí.
Ahora vuelve hasta el pasillo inicial con gases y coge la puerta de la derecha.
Avanza para la izquierda, coge una llave (ya tendrás tres), entra en la habitación
(cuidado con dar vueltas a la válvula o te saldrá gas en la cara y podrás entrar en
la primer regulador, vuelve al pasillo inicial, y usa la válvula.

Avanza y utiliza los otros dos reguladores, sal por el único pasillo que queda.
Llegarás a una habitación que en el extremo derecho hay un único botón gigante
(que fáciles son estos ordenadores), presiónalo.

Ahora viene lo peor, debes salir por la puerta cercana al ordenador y librar una
escaramuza muy dura contra muchos soldados de élite, una vez conseguido
avanza y podrás meterte por un conducto de ventilación rompiendo antes su
cerradura.

MISIÓN 10: Control

Avanza, sube las escaleras, oirás un enfrentamiento, con suerte se liquidarán


entre ellos, puedes coger la rendija para pillar por sorpresa a los supervivientes.

Hay un pasillo con gas caliente, así pues nos acercaremos al ascensor y
bajaremos usando las escaleras, utiliza la rendija y busca la válvula que cortará el
gas.

Retoma tus pasos y sigue el camino, encontrarás dos rendijas, toma la de la


derecha y sube hacia arriba usando las escaleras más alejadas de la rendija.

Usa la válvula, vuelve y coge la otra rendija que te llevará a un ascensor, nada
más bajar habrá gresca con guardas y trijenos, la puerta enfrente del ascensor da
a una pasarela por encima de una habitación llena de unidades de élite que no
merece la pena visitar, así que coge la de la derecha.

En esa habitación sigue por la puerta de enfrente, la de la izquierda lleva a la


susodicha habitación de las unidades de élite.

Te encontrarás con que unos guardias se defienden de un montón de mutantes,


coge la ametralladora emplazada y acaba con todos.

Aparecerá el primer bicho gigante, lanza misiles así que siempre en movimiento.
No te acerques al water pues hay más trijenos.
Sigue el camino, llegarás a una habitación con "piscina", hay dos rendijas llenas
de agua que te llevarán a otra zona invadida por trijenos, una vez eliminados
avanza por la puerta.

MISIÓN 11: La Rebelión

Esta es una de las mejores, os lo aseguro. Hay que recorrer media isla mientras
se dan múltiples enfrentamientos entre soldados y mutantes. Lo mejor que puedes
hacer es aprovechar que no te hacen caso y huir.

Nada más empezar, saldrás dentro de una fortaleza puedes huir rápidamente
cogiendo el coche o utilizar el mortero de la torre más cercana para acabar con
todo.

Puedes ir con el coche siguiendo el camino, atravesar la playa y llegar a la ladera,


quizás prefieras ir por la derecha junto a la torre hay un camino que sube a la
colina y usando un parapente puedes aprovechar y llegar hasta la ladera.

Incluso rebuscando más hay una pequeña cueva a la salida de la fortaleza, utiliza
la caja para saltar la tubería y dispara a la puerta cerrada.

Sube para llegar a un precipicio desde el que tendrás muy buen tiro, luego vuelve
y toma el otro camino llegando hasta la playa donde habrá un vehículo con el que
puedes huir.

Una vez en la ladera deja el vehículo y avanza a través de los obstáculos evitando
enfrentamientos.

Encontrará un desvío a la izquierda donde hay un edificio en ruinas y un jeep.


Cógelo y sigue por el camino principal, evita a los coches y otros adversarios,
pasará al lado de una torre, si eliminas a su vigilante podrás coger su bazooka.

Llegarás a un puente, no lo cruces pues después de él hay numerosos enemigos y


barricadas, en vez de eso, lo mejor es coger un "telesilla" que hay a escasos
metros y que te llevará a la torre en lo alto.

En ella hay un rifle francotirador con el que le será fácil barrer todo el área. Vuelve
al camino y sigue hasta que estés en frente del edificio de los archivos.

Habrá un montón de guardias de élite amontonados muy duros de pelar, lo mejor


es un misil, y en la terraza del edificio hay una ametralladora emplazada que
conviene eliminar antes de salir a campo abierto. Solo queda avanzar hasta la
puerta.
MISIÓN 12: Los Archivos

Esta misión empieza a tener gran dificultad, los "hombres" trijenos tienen la
cualidad de ser invisibles por ello deberás utilizar las gafas de visión nocturna,
para detectar su "calor".

La mayor parte de las puertas están cerradas, avanza por el único sitio posible y
llegarás a una habitación igual que la pantalla de carga, destruye una ventana y
baja.

Empuja los toneles y la tabla saldrá a flote dejando un agujero por el cual llegarás
a una sala donde deberás activar el interruptor de las puertas, de esta forma
volverás a la habitación con piscina.

La puerta más cercana te lleva al principio otra vez, pero la siguiente te lleva hasta
un ascensor, baja por él... Malas noticias, envían soldados de élite y son duros de
pelar.

Llegarás a una sala con un montón de cajas, intenta ir lo mas silencioso entre ellas
hasta llegar al final, justo en una pasarela habrá un guardia con un lanzamisiles,
debes eliminarlo pues lleva una tarjeta que abrirá el portón inmediatamente
cercano.

Sales un poquillo al exterior pero las cosas no mejoran, los soldados de élite
barren la zona de mutantes, puedes ir por la pasarela abatiendo a todos... cosa
que no recomiendo o ir por la selva dando un rodeo y eliminando a los guardias
con un subfusil para no tenerlos a todos alarmados.

Encima de un depósito gigante hay un tipo con un bazooka, que vuestras balas le
den prioridad. Es una zona muy buena para el rifle francotirador, te alegrarás de
haberlo llevado.

Recomendación: Nada más salir usa los prismáticos y tendrás localizados a todos
los soldados lo cual te dará gran ventaja.

Murphy decía que no hay situación tan mala como para que no haya otra peor y
cuanta razón tenia... entraremos en un almacén donde hay un mutante y más de
una docena de soldados de élite.
El mutante es de los fuertes pero ayúdale o lo masacraran a él y luego a ti. Decir
que los soldados son rápidos seria faltar a la verdad, parecen gacelas, tened
cuidado porque en nada los tendréis encima.

Aprovecharos de la puerta que no cierra del todo, poneros tumbados y levantaros


para hacer ráfagas.

Vete a la parte derecha y dispara sobre la cuerda que sujeta la caja, abrirá un
boquete, baja y métete por el que se dirige hacia el objetivo, los demás caminos
por las rendijas no hacen mas que dar vueltas inútiles. Coge un botiquín en el
extremo del pasillo y entra en el montacargas.

MISIÓN 13: El Refrigerador

Nada más salir del montacargas, nos esperan dos gigantones con lanzamisiles y
uno de ellos ocupando la salida, te recomiendo que llames la atención y das una
vuelta al recinto rectangular despistándolos.

Pasa a la siguiente habitación, a la izquierda habrá otra habitación donde unos


soldados se defienden de un mutante, es importante acabar con los soldados pues
poseen la tarjeta que nos dará paso.

También encontré una rendija nada más empezar al lado de un botiquín, utilízala
para evitar el enfrentamiento inicial.

Avanza acabando con trijenos, y llegarás a una habitación circular, abajo hay un
botiquín y por ahora solo una de las puertas esta abierta, síguela y dirígete a la
salida del fondo a la derecha.

Encontrarás un interruptor que abrirá puertas y volverás a la sala circular por otra
puerta, quedando solo una elección, utiliza el elevador.

Nada más bajar habrá una batalla campal, si puedes evítala. Da un rodeo a la
habitación y verás una puerta grande y otra más pequeña.

Ve por ésta y abre la otra con el interruptor, puedes ir ya enfrentándote a los


mutantes y soldados o quizás prefieras pillar un pasillo que hay en la habitación
pequeña (también se puede ir por la puerta situada arriba en la pasarela) donde
llegarás a una zona más elevada y con mejor tiro.

Estarás ya en la sala de refrigeración, ve hasta el fondo, allí usaras una válvula


para inundar la sala y usar la rendija arriba en el centro.
Por ahí llegaras cerca de Val, sólo te faltará acabar con trijenos, hasta llegar a ella.
A pesar de salvarla no nos da ni un beso... y empezamos a estar hartos de ésta
isla.

MISIÓN 14: El Barco

Empezarás con una zodiac enfrente a una pequeña isla, lo mejor que puedes
hacer es rodearla y desembarcar en una playa.

Iras hacia la parte más alta avanzando con cuidado, allí podrás dar cuenta de los
soldados que hay alrededor de nuestro objetivo (una tienda cerca del
embarcadero), baja y coge los explosivos.

Intenta desde tierra atraer una patrullera y capturarla, ir con la zodiac es difícil
pues apenas unos disparos la destruirán y te dejarán indefenso (recuerda que no
puedes disparar desde el agua).

Además es recomendable, que antes de entrar en una isla utilices los prismáticos
para localizar los enemigos y tenerlos en el radar.

La isla siguiente, está bien defendida de un ataque frontal, pero otra vez
tendremos el recurso de esquivar las patrulleras y avanzando hacia la parte
derecha de la isla, donde en una pequeña playa desembarcaremos.

Si avanzas por detrás de los almacenes (entre la maleza) podrás evitar enfrentarte
a todo el campamento, o si lo prefieres pillarlos por sorpresa y barrer la zona con
las ametralladoras o un jeep en el último de los almacenes.

Sigue el camino y verás la antena gigante defendida tras unas cajas por soldados
de élite, un misil o una granada bien colada equilibraría las cosas, explota la
antena y huye si quedan mercenarios por ahí.

La siguiente isla tiene forma de v y hay un islote repleto de gente en el centro, así
pues si quieres evitar una muerte segura, ve otra vez a la parte derecha.

Desembarca (hay un túnel, no lo sigas) y utiliza las escaleras para subir hasta el
control de antena que tendrás que volar.

Otra forma de llegar es justo la parte izquierda habrá un camino que suba hasta lo
alto, pasa por unos puentes colgantes hasta el otro lado, llegando al mismo punto
anterior, sólo que en ésta de seguro que te localizan los mercenarios situados en
el camino e islote.
Incluso si prefieres ir al islote central y vaciarlo de vida, puedes coger un camino
subterráneo que te llevará hasta el otro lado de la montaña y podrás subir por las
escaleras citadas antes.

Arriba hay una ala delta con el que podrás cruzar hasta la siguiente isla, que
sorprendentemente no parece defendida, sube la cuesta y verás al fondo ubicada
una base con varias torretas en las cuales hay emplazados peligrosos
francotiradores y tipos con bazookas.

Hay un bosque entre la colina y la base que podrás utilizar para evitar sus
disparos, pero es difícil pasar inadvertidos, te verán desde lejísimos.

Mi consejo es eliminarlos con algún arma francotirador y luego usar la selva de


cobijo para acabar con las fuerzas terrestres, una vez en él podrás coger un jeep o
un camión (mejor el primero que esta armado).

Coge el camino que sube hasta la antena. Una vez allí, explótala... por desgracia
la misión no acaba allí, tuvieron la mala leche de poner una de emergencia en un
barco situado cerca de allí.

Por tanto cogeremos el jeep y en el camino que hemos recorrido había un desvío
que conduce directamente hacia el barco, el camino se desvía, hacia arriba un ala
delta y abajo la playa por si te apetece darte un chapuzón e ir nadando hasta el
barco.

En este hay unos francos que convienen ser eliminados antes de cualquier
acercamiento al navío.

En la parte superior junto al timón hay una habitación donde cogeremos una carga
explosiva, vida y sobre todo munición para el lanzamisiles (importante).

Ahora iremos a popa (atrás) donde colocaremos la carga y nos iremos a la proa
(delante). El jefazo Crow, se acercará a visitarnos en un reluciente helicóptero,
deberemos acabar con él a misiles antes de que se nos hunda la bañera.

MISIÓN 15: Las Catacumbas

Nada más empezar un mutante estará dándoles bien a unos soldados, si tienes un
rifle francotirador, date la vuelta y sigue el camino, que te dará a una perfecta vista
(preciosa) de todo el interior.

Sólo tendrás que localizarlos con los prismáticos e ir abatiéndolos. Si no, avanza
todo recto, si vas pegado a la ladera quizás consigas evitar bastantes guardias,
justo en el otro extremo de la planicie selvática, donde hay un montón de ruinas
encontrarás unos explosivos y un jeep.

Sube por el camino con éste eliminando toda oposición hasta la entrada a las
grutas que volarás con el explosivo cogido. Entra en la cueva y activa las gafas de
visión nocturna, ya que aparecerán trijenos invisibles.

En esa misma sala hay una armadura escondida en una esquina, avanza y
encontrarás más junto a una botella de gas, cuidado con las botellas, contienen
gas mortal.

Destrúyela y continua, encontrarás un explosivo y al poco en unas ruinas el


camino bifurca, debes ir por el derecho (el recto va al mismo sitio pero sin poder
coger el pda).

Acaba con los trijenos y sube las escaleras para coger un pda. Hay dos caminos
en esta sala, coge el túnel cercano a las escaleras (el otro da al mismo sitio pero
dando un rodeo), y llegarás a una zona donde empezarán a descargar un montón
de élites contra mutantes.

Una vez estén todos muertos sólo tienes que ir hasta el final de la sala y colocar
los explosivos para salir al exterior.

MISIÓN 16: El Río

Sal y acaba con los mercenarios de la zona, es poco ancha así que no se pueden
evitar. Coge el camino que asciende hacia la derecha y llegarás a una zona con
vistas a un embarcadero.

Acaba con el ametrallador y coge la zodiac (lancha), no aconsejo bajar río abajo
con ésta, pues es muy débil, por tanto, antes de pasar junto a un monolito (el de la
carga), deja la lancha y coge el camino.

Avanza, en la otra orilla habrá soldados, pasa de los primeros y acaba con los
segundos. Al final del camino, ten cuidado con un lanzamisiles situado a gran
altura. Coge la patrullera.

Suponiendo que tienes una patrullera, lo mejor que puedes hacer es coger
velocidad, pasa el recodo sin hacer caso de los disparos, llegarás a una barricada
en el río.

Dándole caña a la lancha la podrás saltar, ya un poquito más adelante aparecerán


dos helicópteros y alguna lancha... pasa de ellas, no te preocupes que te siguen,
llegas al final del río, un poco más adelante de un helicóptero estropeado hay dos
nidos de ametralladora.

Acércate a uno de ellos, desocúpalo y utilízalo contra los helicópteros o lanchas


que te sigan. Esto seria fácil sino fuera porque hay soldados pululando y otro
lanzamisiles situado en una zona estratégica con gran visibilidad. Sigue el camino
hacia el enlace.

Si no te gusta esta opción, quizás prefieras al llegar a la barricada, acabar con los
soldados con la lancha, coge el jeep y sigue el camino que te llevará hasta un
puente colgante (si tienes cuidado puedes evitar a los helicópteros y ahorrarte
disgustos).

Cuidado con sus residentes, luego continua el camino hasta unas tiendas de
campaña y un nido, coge un barco y continua un poco y para en la siguiente
"playa" que tenga camino hacia el interior que te llevará directo al camino del
enlace.

Por último te enfrentarás a Crow (parece un vaquero) y a sus hombres, acaba con
todos, vete al enlace y utiliza el pda para terminar la misión.

Hay un tronco caído sobre una roca que deja un hueco por abajo, desde allí
tendrás muy buen tiro para todos los que estén en el agua o detrás de las cajas.

MISIÓN 17: El Pantano

Después de lanzarle nuestra primera ficha a Val y verla semidesnuda pensamos


que ha merecido la pena el viaje así que le echamos ánimo y vamos a volver a
ayudarle... esta vez a poner una carga nuclear que acabe con todo.

De lo primero que te das cuenta, de que a pesar de que quieres ser sigiloso, Val o
es demasiado modosita o no quiere mancharse después de su baño pues no se
agachará o se tumbará en ningún caso.

Para colmo ya una vez cerca del coche habiendo conseguido que no me vean
oigo un "A por ellos" y una ráfaga, lo cual centra la atención del enemigo en ti y
acaba todo muy mal por ello te aconsejo que pases del sigilo, busques una buena
posición de tiro y des cuenta de todo el campamento.

Justo al lado del coche hay un botiquín y en uno de los barracones una armadura,
una vez repleto de vida sube al coche.
Utilizarás la ametralladora, del edificio cerrado saldrá un coche, anticipa y lanza
una granada para que en cuanto abran la puerta se la traguen, Val conducirá y tu
deberás deshacerte de los vehículos y helicópteros que os persigan, sólo puedo
recomendaros que os hayáis subido la vida al tope y buena puntería.

Llegareis a un complejo, habiendo descartado el sigilo, entra en él acabando con


todo, sube las escaleras y vete hasta el objetivo, una vez hecho Val se pondrá a
correr.

Síguela y protégela. Entrareis en un recinto y se pondrá a teclear mientras tu


tendrás que ir de recados a por un objeto.

Toma la puerta y sigue el objetivo entrando en el siguiente edificio, ve por la


izquierda, la siguiente puerta de la izquierda sale otra vez al exterior y da de frente
al edificio que queremos ir pero necesitamos una tarjeta, así que coge la de la
derecha, avanza hasta la oficina y tras la puerta en una mesa estará la tarjeta
deseada.

Una vez en el siguiente edificio elimina la resistencia (ten cuidado vendrán


refuerzos) y sube las escaleras para coger el objeto y volver a donde estaba Val.

Habrá terminado y os marchareis hasta una puerta, justo hay una torre de
vigilancia, sube a ella y acaba desde allí con los enemigos.

Atraviesa el puente, no te metas en el edificio inmediato, sigue todo recto y


llegarás al polvorín, donde Val usará un montacargas para llevar el explosivo
cargado.

MISIÓN 18: La Fábrica

Val se quedará vigilando mientras tu te arrimas al puente y eliminas a los


soldados, una vez hecho, avanzas hasta el ascensor, lo abres y ella te seguirá. Es
conveniente coger la metralleta.

Dentro de la instalación hay montones de contenedores de gas, utilízalos como


escudo contra los soldados que te atacarán desde las pasarelas y a nivel.

Sube arriba a la pasarela y pasa a la siguiente habitación, esta vez serás tu el que
tenga la ventaja de la altura, una vez eliminada la oposición, no tienes mas que
abrir la puerta a Val y continuar.

Esta vez tendremos que ir a un pasillo muy bien custodiado, ataca desde la
esquina o vete a las columnas que hay en la parte derecha del pasillo.
Todo esto es muy duro, coge la vida que les cae a los científicos y la armadura a
los soldados. Hay dos puertas cerradas que luego deberás tener en cuenta.

Val llevará la carga y entrareis en los laboratorios a por la cura, donde flirtearemos
un poquito con la chavala (a la tercera cae, seguro).

Al volver ella cargará la bomba y tu bien posicionado en la esquina y con la


ametralladora serás implacable con los soldados que aparezcan por el pasillo que
vinisteis y la puerta frontal.

Una vez cargada acércate a la otra puerta y Val la abrirá. Continua hasta salir,
después de la tremenda explosión te quedarás atontado.

MISIÓN 19: La Presa

El malo malísimo (Crigger) del juego os ha capturado y su experimento después


de todo ha sido un éxito, la isla está llena de mutantes que superan por mucho a
los "inocentes" soldados.

El doctor Crigger cree que sus mutantes son superiores a la raza humana por eso
no le importa soltarte en medio de la isla... lo cual no se si es sadismo por su parte
o benevolencia.

Nosotros deberemos demostrarle tras muchas cargas que somos más fuertes que
sus mutantes, lo único que tenemos es una ametralladora con 10 balas, y al
menos en modo desafiante necesitas 7 por trijeno y el a ti un solo golpe.

Ahora entenderás la palabra DIFICULTAD, porque recorrer el camino hasta el


helicóptero no es moco de pavo, no llega a ser imposible pero si improbable.

Puedes intentar dos cosas, si al caer de la cascada no te ven, sigue por el


riachuelo nadando y buceando (sin levantarte para nada), aún así lo más probable
es que os desesperéis pues después del trijeno armado, hay un momento donde
el rio no cubre pero nada y habrá un trijeno al lado, si tenéis suerte y tarda en
reaccionar y corréis hacia aguas profundas.... quien sabe.

Si te ven, se acercarán un montón de colosos,, acércate a la orilla y atrae a los


colosos para que entren en el agua y se ahoguen.

Una vez hecho corre por la ladera izquierda y al poco vete arrastrándote y a
cuclillas entre árboles y ramas, si tienes suerte no te verán pero te buscarán con
ahínco.
Habrá un momento donde no puedas seguir por la ladera y el personaje se deslice
involuntariamente hacia abajo, te esperará un trijeno armado.

Si has conservado las balas métele todas y te lo quitarás de encima y sino corre
en zig zag entre los árboles hasta el agua, en ese momento ya tendrá profundidad
suficiente para bucear y evitarlos.

Ahora dirígete al helicóptero, y con las ametralladoras cébate con los trijenos por
el sufrimiento causado.

Luego sube hacia las murallas donde colosos lanzamisiles y soldados estarán en
plena refriega, pasa por el agujero y a tu izquierda habrá un arsenal de lo
mejorcito incluyendo una nueva arma, munición, vida y una tarjeta.

Como todo no puede ser bueno, la infección nos está afectando, así que
tendremos que visitar a Crigger.

Cogemos un vehículo y avanzamos por el puente y el sendero entre la lava


golpeando a los colosos, lo malo es que la lava no parece afectarles aunque les
tiremos.

Dejamos el coche y atravesamos por el árbol que a pesar de estar a escasos


metros del mayor horno de la tierra ni se inmuta.

Subimos hasta la antena donde hay un rifle francotirador, que usaremos desde el
barranco para eliminar guardias, si alguno queda utilizaremos la AG36 que
también tiene una mira maja.

Ahora bajamos, y nos encontramos con un jeep y unos colosos que se disparan
desde lejísimos con lo cual ninguno hace nada, ayúdales a morir y sigue por el
camino hasta el objetivo, justo a la entrada junto a un nido hay un edificio con
armas y munición. Sólo queda avanzar hasta la puerta principal.

MISIÓN 20: El Volcán

Encontraremos nada mÁs empezar una habitación con armas y munición a


noroeste y enfrente la puerta que lleva a una sala repleta de guardias escondidos,
escóndete tras la primera columna y usa una piedra.

Los soldados disgustados saldrán dejándose ver, elimina varios de la primera


pasada pues en nada vienen más incluyendo un tipo con un lanzamisiles que si no
acabas con él al instante, él lo hará por ti.
En la siguiente habitación aparece Crigger y unos cuantos compinches, utiliza
principalmente el lanzacohetes y la escopeta.

Bien, ya está.... pues no, al parecer Doil tiene mejores planes que acabar con
todo, así que todavía queda un poquito más.

Sube por el ascensor y encontrarás un arsenal, coge todo lo que puedas. Saldrás
a un exterior donde hay mutantes cabreados de los que deberás dar cuenta,
intenta eliminar primero a los "saltarines" y luego será mas fácil acabar con los
colosos.

En el otro extremo detrás de una gran puerta aparte de más mutantes hay un
panel con el que activarás el ascensor, aparte de un botiquín.

Sube por el ascensor y dirígete por la rampa hacia el lado contrario de donde
entramos a la cima del volcán.

Tras las bombonas en las escaleras hay soldados de élite con escudos y
bazookas.

Si conservas alguna granada cuélala por arriba y aprovecha la confusión, es difícil


pero ya es lo último. Arriba estará Doil que será fácil de eliminar.

Trofeos
Dificultad del Platino: 4 sobre 10
Duracion estimada para el platino: 20 Horas
Pase Online:NONecesario para el Platino: NO
Minimo de Partidas para el Platino: 2 Partidas
Trofeos Perdibles: NO
¿Activar los trucos afecta a los trofeos? No se conocen trucos
¿Influye la dificultad en los trofeos? Si, hay un trofeo de pasarlo en Dificil o Realista.
Precio Store: 10$
Total de Trofeos: 5 9 7 1

Introducción al Juego
Consejos para la 1 partida:

Se recomienda empezar el facil, ya que algunos trofeos son casi imposibles de hacer en dificil,
ademas de familiarizarnos con el juego y las armas, despues si dejamos algún trofeo
repetimos capitulo en el selector de nivel y cuando tengamos el 90% de trofeos ya
empezamos el modo dificil.
Cuidado al empezar nueva partida, ya que se borran todas las partidas hechas con la
dificultad anterior, asi que antes de empezar el dificil recomiendo sacar todos los demás
trofeos.

Trofeos Perdibles – Coleccionables – Trofeos Acumulabes


No tiene ningun acumulable, ni perdible ni coleccionables, solo hay 2 cosas a tener en cuenta:
-1º Los trofeos "En el Zoo" y "Cita Arriesgada" se deben hacer del tirón, sin recargar punto de
control, asi que en caso de morir o recargar control debemos empezar el nivel desde el
principio
-2º Si teniendo una partida empezada empiezas una nueva perderás todos los datos
guardados anteriormente, asi que no podras seleccionar nivel ni continuar la aventura
-3º
Limpieza de Trofeos
Siempre que no cambiemos de dificultad podremos seleccionar nivel para repetir los trofeos
que queramos, es recomendable hacer limpieza antes de comenzar el modo dificil.

Trofeos online
No tiene trofeos online.

Memorias del paraíso


Desbloquea todos los trofeos de FarCry Classic.

Platino más facil y simple que en los otros dos Farcry.


Safari
Completa la misión Presa sin ir armado (las armas montadas están permitidas).

Esta misión será la penultima, la nº 19:


Spoiler:

Operaciones especiales
No mueras mientras Doyle piratea las puertas de entrada.

Este trofeo se puede conseguir facilmente, es en la misión 3. Incluso se puede conseguir en


dificil con suerte, para ello llegamos frente a la puerta, y cuando Doyle empiece a piratear nos
atacaran bastantes enemigos, entre ellos un helicoptero, entonces vamos hacia la izquierda
(teniendo enfrente la puerta) y bajaremos a un callejón con un blindaje, aqui simplemente
esperamos a que Doyle termine de hackear la puerta, y despues entrar rapidamente antes de
que nos disparen.

En el zoo
Completa Casa del árbol sin morir.

Esta es la 6º misión, y es muy recomendable hacerlo en facil. La mejor forma de conseguirlo


es ir por la derecha al comenzar, evitando el combate directo, despues con mucho cuidado
intentamos no morir. Si jugamos en facil será bastante dificil morir salvo que estemos muy
despistados. En caso de morir debemos repetir el nivel completo.

Cita arriesgada
No permitas que Valerie muera ni una sola vez en Pantano.
Pantano es la misión 17, aqui es dificil que muera siempre que permanezcamos junto a ella y
juegues en dificultad facil, pero al morir nosotros tambien perderemos el trofeo asi que en caso
de morir alguno de los dos tocará repetir el nivel completo.

Estilo Carver
Completa el juego en modo Difícil o Realista.

Recomiendo muchisimo ir a lo seguro y jugar en dificil, ya que no es tan dificil. Solo hay que ir
con cuidado, saber elegir las mejores armas y siempre estar atento, cuando la brujula esté de
color amarillo estar alerta y si se pone roja y estas al descubierto esconderte cuanto antes.
Sobretodo tener cuidado con loz bazookas y francotiradores y saber que zonas se pueden
evitar corriendo, como el almacen de la misión 12, Contra los enemigos grandes con Bazooka
tener mucho cuidado, siempre matarlos desde lejos y asegurandonos de no tener paredes
cerca para que el impacto de su disparo nos dañe. Tras estos consejos, te deseo mucha
suerte.

Han descubierto una forma de conseguir el trofeo jugando solo el último nivel, habiendonos
pasado antes el juego en facil:
- Salir al menú principal
- Seleccionar Nueva Campaña
- Eligir dificultad en este caso Difícil
- Esta parte tener cuidado, el juego nos dirá que va a borrar las partidas, pero nosotros le
decimos que si y ensiguida pulsamos el botón PS y nos salimos el XMB, por lo que he leído
hay 10 segundo antes de que se borren las partidas, por tanto da tiempo a salir.
- Entramos y veremos que nos pone que estamos en dificil, seleccionamos la última misión
volcano y luego el último punto de control, cuando acabemos trofeo sin necesidad de hacer
segunda pasada o hacer una pasada en difícil.

Gracias a @*Seifer* por el "truco".

Ninja Jack
¡Consigue la tarjeta magnética en Investigación sin alertar a nadie!

Este trofeo se hace en la misión 5, aqui debemos llegar a una tarjeta que da acceso a una
puerta sin que nos detecten los enemigos, para ello primero debemos analizarlos con los
prismaticos para no perderlos de vista, y evitar que las flechas se pongan rojas, si las flechas
o la brujula se ponen rojas recarga punto de control y repitelo.
.
Evolución contenida
Derrota a Krieger.

Es uno de los enemigos de la misión 20, será facil derrotarlo si justo al comenzar tras la
cinematica nos centramos en dispararle solamente a él con la metralleta. Si usamos granadas
o bazooka fallaremos el objetivo.

Llamadas interrumpidas
Mata al traidor con un ataque cuerpo a cuerpo.

El traidor es el ultimo enemigo del juego, que se encuentra en la misión volcán, tras subir al
ascensor y matar a unos enemigos con escudos y bazookas, justo al entrar por la puerta
vamos corriendo y lo golpeamos cuerpo a cuerpo, aqui nos darán el trofeo ademas de
completar el juego. En caso de no conseguirlo tras repetir los creditos cargamos el ultimo
guardado y repetimos la zona.

¿Herido? ¿Yo?
Completa una misión con toda la salud y armadura.

Se puede conseguir en muchos niveles, basta con saber donde está el final del nivel y
explorar la zona anterior en busca de blondaje y botiquines.

De cuervos y grajos
Mata a Crowe de un tiro en la cabeza.

Este enemigo se encuentra al final de la misión 16, se le reconoce por tener sombrero de cow
boy. Nos escondemos tras unas rocas y le disparamos sin alertarlo para que no se mueva
mucho, y en caso de matarlo sin "headshot" recargamos control antes de ver la cinematica.

Reenganchar
Completa la misión Entrenamiento.

Trofeo relacionado con la historia, es la misión 1.

Interacción offline
Completa la misión Muelle.

Otro trofeo relacionado con la historia, es la misión 4.

Máquina de vapor
Completa la misión Vapor.

Otro trofeo relacionado con la historia, es la misión 8.

Diferencia de opiniones
Completa la misión Rebelión.

Otro trofeo relacionado con la historia, es la misión 11.


Operación Queremos paz
Completa la misión Pantano.

Otro trofeo relacionado con la historia, es la misión 17.

Furia desatada
Completa la misión Volcán.

Otro trofeo relacionado con la historia, esta vez es en la ultima misión.

Terreno irregular
Atropella a más de 5 enemigos al volante de un vehículo.

Muy facil, conseguimos un todoterreno y atropellamos enemigos. Se puede hacer en la 1ª


misión.

Simulación de vuelo
Cae desde más de 150 m y sobrevive.

Este se puede hacer al comienzo de la 4ª misión, cogemos el ala delta sin inclinarnos hacia
abajo, nos soltamos y caemos al agua. Si por casualidad no sale el trofeo reiniciamos control y
repetimos.
Comunicación a larga distancia
Consigue una baja de un tiro en la cabeza desde 500 m.

otro trofeo que se puede conseguir en la misión 4, aqui veremos desde una posición cercana
al Ala Delta del trofeo anterior, a dos enemigos bastante lejos hablando frente a una metralleta
fija. Le disparamos dando en la cabeza y el trofeo será nuestro. Si no lo conseguimos
cargamos control y repetimos.

Vista oceánica
Consigue 1 muerte desde un vehículo terrestre, uno marítimo y uno aéreo.

Para que las muertes cuenten debemos pasar por un punto de control, pero no es nada dificil,
seguramente consigamos el trofeo si estamos atentos y usamos el Ala Delta de los 2 trofeos
anteriores, ya que el resto de vehiculos son muy frecuentes.

Experiencias vinculantes
En Búnker, consigue que los mercenarios y los Trigens enjaulados se mezclen entre sí.

En Bunker, misión 7, llegaremos a una zona donde se ven enemigos tras un cristal, con
Trigens dentro de jaulas, aqui para avanzar debemos ir a la derecha y enfrentarlos, pero si
subimos la escalera de la izquierda veremos un botón que abre las jaulas y los hace
enfrentarse.