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29/11/2018

LUDOPATÍA: EL
FENÓMENO EN
ADOLESCENTES

Paula Atienza Moreno, Sylvia Barón Iglesias, Carla Franco Fernández-


Corroto, Sandra Martín Solís y Rosa María Rojas Pipó.
Grado en Criminología de la URJC, asignatura de Agresividad Escolar y Comportamientos
Asociales en la Infancia.
Índice
Índice .................................................................................................................................... 1
1. Aproximación al fenómeno ....................................................................................... 2
a) Definición y delimitación del fenómeno .................................................................... 2
b) Incidencia y dimensión del problema ....................................................................... 3
2. Variables psicológicas y psicosociales del fenómeno: factores de riesgo y protección 4 2
3. Recursos de prevención............................................................................................. 6
a) Prevención primaria .................................................................................................. 6
b) Prevención secundaria............................................................................................... 7
c) Prevención terciaria ................................................................................................... 8
d) Análisis de la pertinencia y eficacia de los recursos de prevención ........................... 9
4. Valoración sintética de los aspectos aprendidos ........................................................ 10
5. Referencias utilizadas .............................................................................................. 11

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1. APROXIMACIÓN AL FENÓMENO.

a) Definición y delimitación del fenómeno.

En este trabajo vamos a centrarnos en estudiar el fenómeno de la ludopatía como afección en


adolescentes (etapa que va desde los 13 años a los 18) y que varía en cierto grado, tanto en los
síntomas como en las consecuencias, de la ludopatía en adultos. Comenzaremos definiendo el
fenómeno pasando por la dimensión del problema, su marco explicativo, la creación de una serie
de prevenciones para finalizar con una evaluación general del problema.

En primer lugar, debemos establecer una definición correcta y general de la ludopatía. La OMS
define la ludopatía como una enfermedad que provoca un trastorno adictivo caracterizado por la
presencia de frecuentes y reiterados episodios de participación en juegos de azar, los cuales
dominan la vida del/la enfermo/a en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales,
materiales y familiares; esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus
consecuencias sociales adversas tales como pérdida de la fortuna personal, deterioro de las
relaciones familiares y situaciones personales críticas (Asociación alavesa de jugadores en
rehabilitación, 2013). Es importante resaltar que la Asociación de Psicólogos de Estados Unidos
lo define como un trastorno de control de impulsos y no como una adicción.

Los juegos de azar pueden consistir tanto en apuestas deportivas, bingo, juegos de cartas, ruletas,
tragaperras, loterías, dados, etc., donde la suerte y el azar juegan un papel fundamental y no tanto
las competencias o habilidades del jugador. El concepto de azar en el juego puede acarrear
diversión siempre y cuando no implique descontrol o sufrimiento, ya que, de esta manera, la
persona pierde su libertad de decisión. En definitiva, el juego no tiene por qué ser una actividad
negativa, sino que puede fomentar el desarrollo físico, psicológico y social del adolescente. El
problema surge con el juego patológico en el que se implican remuneraciones económicas
(Fundación Belén, 2018).

Debemos decir que el abuso del juego funciona, en unos casos, como una pauta de conductas
sobreaprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a fuerza de repetir
comportamientos que en un principio se asocian a circunstancias agradables (obtener dinero,
excitarse emocionalmente, interactuar con amigos, etcétera); en otros, como estrategias de
afrontamiento inadecuadas para intentar superar dificultades emocionales (por ejemplo, acudir al
bingo para hacer frente a la ansiedad o a la tristeza). Todo ello sumado a la presencia incontrolada
de máquinas tragaperras en bares y lugares de ocio, junto con la oferta abundante de bingos,
casinos y de los juegos más tradicionales (quinielas, loterías, cupones, carreras de caballos,
etcétera) y el desarrollo creciente de las apuestas online, ha hecho aumentar considerablemente la
ludopatía (Souied Espada, s.f.).

Podemos encontrar distintos estadios en la fase de la enfermedad: en el primero el adolescente


juega y obtiene importantes ganancias en relación a la inversión realizada, proporcionándole
confianza y bienestar; el segundo comienza cuando se empiezan a obtener las primeras pérdidas
y se sigue jugando para intentar recuperarlas; la tercera fase es la de desesperación, cuando el
sujeto ya tiene fuertes deudas y no puede dejar de jugar para recuperar todo el dinero perdido; por
último, la etapa de agotamiento, en la que se sigue jugando aún sabiendo que se va a perder
(Fundación Belén, 2018).

Por otro lado, debemos decir, que, si bien el problema de la ludopatía en cuanto a patología está
bien estudiado y delimitado, no podemos decir lo mismo sobre su incidencia e impacto, sobre
todo en cuanto a los jóvenes, pues no existen datos concretos ofrecidos directamente por casinos,
bingos, casas de apuesta… etc., más allá de aquellos datos que pueden ser recabados por medio
de varios métodos sociológicos, por lo que los estudios que abordan el problema son escasos,

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sobre todo en España, y que además, no se ha hecho ninguno extenso después del gran auge
surgido en los últimos años.

b) Incidencia y dimensión del problema.

La ludopatía, es considerada un problema ya que, pese afectar a una parte reducida de la


población, acarrea una patología de trastorno adictivo que pone en riesgo el bienestar del sujeto,
tanto mental, social como económicamente. Además, es innegable su auge, solo en Madrid, desde
el 2014, se ha incrementado un 140% los establecimientos de apuestas y juegos de azar (Caso
Aislado, 2018) y en 2015 se apostaron más de 35.000 millones de euros, siendo el equivalente a
un 3,5 % del PIB español (Toca, 2017).

Como hemos mencionado anteriormente, la ludopatía en menores, desgraciadamente, no es un


tema tan estudiado como lo es para los adultos, ya que existen fuertes barreras que impiden tener
acceso a información certera. La mayoría de los estudios sobre los hábitos de juego de los
adolescentes se han realizado en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido y Australia (García Ruiz,
Buil, & Solé Moratilla, 2016) siendo escasos los estudios en España dedicados exclusivamente a
los menores. Si acudimos al Instituto Nacional de Estadística, encontramos cero resultados para
las palabras de búsqueda “ludopatía” o “juego patológico”.

En España, el estudio sobre prevalencia, comportamiento y características de los usuarios de


juegos de azar en España del 2015 concluye con que 3 de cada 10 personas de entre 15 y 17 años
han jugado a juegos de azar con apuesta económica alguna vez en su vida, de los cuales el 86%
lo ha hecho en los dos últimos meses (Dirección General de Ordenación del Juego, 2015). Por
otro lado, el estudio más completo de nuestro país fue realizado por Carbonell y Montiel en el
2013 encuesta a 4.126 adolescentes (52,8% chicas) de la Comunidad Valenciana, de 12 a 20 años,
estudiantes de Secundaria y Bachillerato, siendo el 18% de los encuestados los que habían jugado
por Internet (Carbonell & Montiel, 2013). Abrinaga, en el año 2000, realizó una encuesta en en
un grupo de menores (8-17 años) de Punta Umbría (Huelva), donde se podía observar que el
83,1% no presentaría problemas de juego, el 11,5% sería jugador con problemas leves y el 5,4%
podría considerarse como probable jugador patológico (Ambriaga, 2010).

Griffiths y Parke concluyen, basándose en estudios de diferentes países, con que un porcentaje
pequeño pero significativo de adolescentes participa en juegos de azar, los datos varían, en
función de la edad y el contexto cultural, entre un 2% y un 8% si bien la mayoría de los estudios
informan de un porcentaje de participación de alrededor de un 4%. Los datos se incrementan con
la edad de los encuestados y resultan más elevados en Reino Unido y Quebec y algo menores en
Estados Unidos y Australia (Griffiths & Parke, 2010).

En cuanto a la manifestación y visibilidad social, es cierto que los medios de comunicación le


están otorgando una mayor visibilidad. No es difícil encontrar artículos de prensa donde se aborda
el problema (Hernández, 2016), pero como pasaba anteriormente, los artículos mediáticos no
cuentan con datos fiables de ludopatía en menores, sino que se centran en el auge de este tipo de
empresas, el volumen de negocio o la facilidad de acceso de los menores gracias a las tecnologías
(Pareja, 2016). Por ello, no creemos que tenga la suficiente visibilidad social, puesto que no somos
plenamente consciente de las dimensiones del problema, no haciéndose eco la sociedad tanto de
los riesgos como de la incidencia real en la población joven.

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2. VARIABLES PSICOLÓGICAS Y PSICOSOCIALES
DEL FENÓMENO: FACTORES DE RIESGO Y
PROTECCIÓN.
En cuanto a factores psicológicos y psicosociales de riesgo y protección que nos ayudan a
entender el fenómeno, debemos señalar que existe una gran variedad.

Primeramente, vamos a mencionar algunos factores psicológicos de riesgo.

El adolescente suele tener una personalidad vulnerable e impulsiva (García Ruiz, Buil, & Solé
Moratilla, 2016). Esto puede considerarse un factor de riesgo psicológico, ya que es una
característica propia de su personalidad, y al mismo tiempo un factor de riesgo relacionado con
lo social, ya que si son impulsivos es mucho más sencillo que se vean influenciados por sus
amigos para participar en juegos de azar. Este rasgo, por ejemplo, contribuiría a la aparición del
fenómeno.

Esta impulsividad también conlleva una personalidad que se siente más atraída por el riesgo y por
la adrenalina y supondría otro importante factor de riesgo psicológico, con lo que el juego y su
riesgo de pérdidas, así como la oportunidad de ganancias, se vería como algo muy atractivo. Este
factor de riesgo sería útil tanto para la aparición del fenómeno como para el mantenimiento de
este.

Relacionado con la tendencia a asumir riesgos por parte de los jóvenes, destacamos también que
suelen tener una personalidad ambiciosa, lo que podría hacer que percibiesen menos riesgo
negativo, alentándose a jugar por las ganancias económicas que podrían obtener. Este factor de
riesgo podría ser clave en la reincidencia una vez que el joven ha conseguido apartar su adicción:
la posibilidad de volver a ganar dinero, restándole importancia a los riesgos negativos que puedan
aparecer.

Los adolescentes también tienen cierta inestabilidad emocional, lo cual podría hacerles mucho
más vulnerables a sufrir ansiedad y depresión, convirtiendo este aspecto de su personalidad en
otro factor de riesgo psicológico.

Relacionado con la inestabilidad emocional, podríamos mencionar como otro factor de riesgo
psicológico la poca tolerancia a la frustración (Carbonell & Montiel, 2013) y el aburrimiento que,
por norma general, suele estar presente en los adolescentes.

Estos dos últimos factores estarían especialmente relacionados con la aparición del fenómeno y,
el aburrimiento también podría estar relacionado con el mantenimiento (si se juega una única vez
no habría ningún problema, pero sí existiría si, por aburrimiento, se termina recurriendo al juego
como herramienta habitual de entretenimiento).

Debido a la difícil etapa de transición entre la vida infantil y la vida adulta en la que se encuentran
los adolescentes, la búsqueda de una identidad propia es un factor psicológico que puede
considerarse de riesgo si tenemos en cuenta la necesidad de reconocimiento, de sentir que
participan y forman parte de algo. Si sus amigos juegan, es muy probable que al final terminen
jugando ellos. Esto sería un importante factor de riesgo tanto para la aparición del fenómeno
(incentivo para jugar por primera vez) como para el mantenimiento (si se termina convirtiendo en
una práctica habitual del grupo de iguales).

El estrés provocado por los estudios también sería un factor de riesgo psicológico importante,
aumentando esta tendencia a la depresión, la ansiedad y trastornos afectivos en general, haciendo
que puedan encontrar en el juego una vía de escape para reducir estos sentimientos, como forma
de socialización o desahogo.

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Estos factores serían importantes tanto para la aparición, como para el mantenimiento y la
reincidencia, sobre todo si este estrés, depresión, ansiedad, o necesidad de desahogo son
sentimientos que perduran en el tiempo.

Además, los jóvenes que suelen tener algún tipo de problema de juego patológico también suelen
tener dificultades en la escuela, más que el resto de adolescentes. El fracaso escolar o un
rendimiento académico muy bajo también podría considerarse un factor de riesgo.

En cuanto a los factores psicosociales encontramos también variables relevantes.

La influencia de los familiares más cercanos es muy importante y un factor de riesgo psicosocial,
puesto que si esos jóvenes se han criado viendo cómo sus padres jugaban, por ejemplo, a la lotería,
normalizarán el juego. Además, si alguno de los progenitores ha sufrido problemas de ludopatía,
también influiría negativamente en el joven como factor psicosocial (Villoria López, 2003).

Relacionado también con la familia, encontraríamos la desestructuración de algunos núcleos


familiares que afectaría negativamente al joven, haciendo que sienta una necesidad de huir de una
situación problemática.

Todos estos factores serían importantes, sobre todo, para la aparición del fenómeno, puesto que
pueden convertirse en motivos por los que el joven le reste importancia al problema del juego
patológico y comience a jugar, así como la existencia de una situación desagradable en casa, que
puede desencadenar esa necesidad de huir y entretenerse.

Antes hemos comentado que los adolescentes son especialmente vulnerables emocionalmente,
además de que se encuentran en proceso de buscar su identidad (Carbonell, Talarn, Beranuy,
Oberts, & Graner, 2009) y esto se puede ver reflejado en que son más susceptibles a ceder ante la
presión de grupo de iguales, es decir, de sus amigos, que pueden tentarles a jugar (esto se
relacionaría, también, con el factor de riesgo psicológico de la impulsividad). Es importante
mencionar como factor de riesgo social, que los jóvenes no identifican el jugar con amigos como
un comportamiento que puede ayudar a desarrollar una ludopatía, sino como un entretenimiento
social.

Como hemos mencionado anteriormente, esto sería muy importante en lo relativo a la aparición
del fenómeno y su mantenimiento.

La posesión de antecedentes penales también parece ser un factor de riesgo social, sobre todo en
lo relativo a robos. Tiene sentido si tenemos en cuenta que el delito predominante entre aquellas
personas que sufren ludopatía a algún nivel suele ser aquel de naturaleza económica. Este factor
sería especialmente importante si hablamos de la reincidencia. Debido a los problemas
económicos a los que puede llevar el juego patológico, es posible que estos jóvenes sientan la
necesidad de robar, ya sea para pagarse el juego o deudas contraídas por éste.

Volviendo otra vez a la vulnerabilidad típica de la personalidad de los adolescentes, debemos


mencionar la presión de la publicidad como un factor de riesgo social importante, ya que cada vez
observamos más anuncios en todo tipo de medios de comunicación dedicados a páginas web de
apuestas y juegos de azar donde, además, el acceso al juego para menores de 18 años es bastante
sencillo al ser online.

El consumo de tabaco, alcohol y otras drogas de manera regular (Bahamón, 2006) también es un
factor de riesgo social, ya que reflejaría una debilidad del joven frente a su capacidad de controlar
sus impulsos y deseos (en este caso, de consumir sustancias perjudiciales), que afectaría también
al control de su juego.

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Por último, la escasez económica de los adolescentes sería otro factor de riesgo social, ya que
fomentaría una búsqueda de otras fuentes de ingreso, como el juego, ya sea para divertirse o para
cubrir sus caprichos.

Los factores de protección serían aquellos que ayudarían a evitar el desarrollo del trastorno de la
ludopatía o juego patológico. Al igual que los factores de riesgo, pueden ser psicológicos o
psicosociales.

Por ejemplo, factores de protección psicológicos serían: que el joven desarrolle una personalidad
fuerte y una actitud y pensamiento críticos con respecto a su propia conducta y también a las
experiencias nuevas que, como adolescente, irá viviendo. Además, podríamos incluir el tener un
locus de control interno, siendo capaces de elegir de manera autónoma e individual, sin inferencias
de los demás, su comportamiento. Fomentar una autoestima positiva también es importante, así
como el desarrollo de un comportamiento asertivo desde la infancia.

Factores de protección psicosociales podrían ser un núcleo de amigos sano que no presenten
interés por el juego o al menos no de una forma patológica. Una familia comprometida con valores
sociales y morales sería algo muy positivo, así como la existencia de una amplia red de apoyo
social y emocional desde la infancia. Relacionado con la familia, también sería interesante que se
fomente un manejo responsable del dinero y también se intente conseguir una gestión adecuada
de las situaciones estresantes (López, 2015). Fomentar la participación en actividades saludables
y positivas desde la infancia, como el deporte o actividades culturales (cuyo espectro es bastante
amplio), incluso la participación en grupos de ocio, como excursionistas, u organizaciones
solidarias.

3. RECURSOS DE PREVENCIÓN.
a) Prevención primaria.

La prevención primaria va dirigida a actuar antes de que surja el problema, en este caso dirigida
a promover actuaciones encaminadas a impedir el desarrollo del juego patológico. Va destinada
a la población en general y no a grupos específicos que ya sufran problemas con el juego de azar.
Es el tipo de prevención más amplio, ya que va dirigida a muchas personas (Villar Arévalo, y
otros, 2006).

Aún así, en España no existen grandes campañas de prevención como tal, pero sí que hay distintas
propuestas.

La sociedad está muy concienciada de la presencia de juegos de azar en nuestra vida cotidiana,
por lo que no está realmente sensibilizada sobre que esto puede convertirse en un problema muy
grave con consecuencias fatales. Normalmente los casos se descubren cuando ya se han dado
diversas consecuencias (Ayoso Cabezas)

Por ello, en primer lugar, habría que llevar a cabo una estrategia informativa, informando a la
población española mediante campañas de sensibilización y concienciación sobre la ludopatía.
Esto puede hacerse a través de los medios de comunicación (prensa, radio, televisión…), pero
también con talleres, jornadas informativas y publicidad de distintos tipos. Debe informarse a la
población de los verdaderos riesgos que puede implicar este tipo de juegos debido a su naturaleza
potencialmente adictiva y fomentando una manera sana de jugar.

Relacionado con la publicidad, otro recurso se centraría en regularla, de un modo similar al tabaco
y al alcohol, sin asociar el juego a la mejora de algún aspecto de la vida u ofreciendo una imagen
negativa de no jugar. Hay que evitar la publicidad engañosa que sobreestima la probabilidad de
ganar y que induce a sesgos y errores cognitivos, por lo que habría que eliminar promociones de

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publicidad como los bonos de bienvenida o los premios acumulados (Chóliz). Además de
estrategias como el uso de figuras de éxito vinculadas al mundo del deporte para la promoción de
juegos y apuestas (Gobierno del Principado de Asturias, 2018).

Otro tipo de estrategia de prevención primaria sería la de control, incidiendo directamente sobre
las empresas, garantizando el cumplimiento de las normativas, entre otras las del acceso a locales
de juego. En estos últimos deben eliminarse las condiciones que inducen a la absorción de la
realidad que se dan en estos, haciendo que toda la atención se centre en el juego, como la
luminosidad, ausencia de elementos exteriores o la venta de alcohol.

Esto debe complementarse con información en todos los tipos de juego sobre las verdaderas
probabilidades matemáticas que se tienen de ganar, tanto estática (carteles como “el juego puede
provocar ludopatía”) como dinámica (durante el juego, informar de la cantidad de dinero que se
va perdiendo) (Chóliz).

Finalmente, la prevención primaria debe orientarse también de un modo legislativo y


administrativo, regulando de una manera más estricta todos los aspectos relacionados con el
juego. Dentro de esto están las diversas leyes, pero también las estrategias de coordinación de
distintas instituciones y asociaciones, y los programas de formación sobre el tema (a FFYCCDS,
profesorado, personal sanitario, personal de empresas de juego y apuestas…). (citar aquí también
lo del grado de trabajo social creo).

b) Prevención secundaria.

Prevención secundaria, tiene como objetivo reducir el número de casos de jugadores patológicos,
consiste en la detección precoz de casos de ludopatía, intervenir antes de que se agrave o se
cronifique el problema en personas que ya están afectadas por la situación. Esta prevención es
más específica que la anterior y va dirigida a grupos específicos de población (Villar Arévalo, y
otros, 2006).

Al igual que sucede con la prevención primaria, no existen prácticamente recursos de prevención
de la ludopatía en adolescentes. Sin embargo, sí que se encuentran para la ludopatía en adultos, y
estos se pueden adaptar a los adolescentes.

De nuevo, debe insistirse en una estrategia informativa, pero en este caso dirigida específicamente
a los adolescentes, que incida en sus vulnerabilidades como grupo de riesgo y que les enseñe los
distintos recursos de asistencia a los que pueden acudir. Debe crearse en ellos un pensamiento
crítico hacia los juegos de azar.

Una vez detectado el problema, la principal estrategia de prevención secundaria es la del


tratamiento. En España hay tres posibilidades de intervención para las personas con problemas de
juego, sin contar la rehabilitación, donde se pueden dar distintos tratamientos: centros de salud
mental y unidades de conductas adictivas, centros hospitalarios y centros privados.

Los tratamientos varían en intensidad según el nivel de adicción que se encuentre: desde abordajes
mínimos (de 1-4 sesiones de corta duración entre 5-30 min), tratamientos de intensidad moderada
(5-7 sesiones) o intensivas (8 o +). Se basan principalmente en el cara a cara (Stea & Hodgins,
2011).

Hay distintos tipos de terapias para hacer frente a la ludopatía. En primer lugar, terapias
individuales, basadas en un tipo de tratamiento psicológico. Se trata de analizar los hábitos de
juego, explicar, identificar los pensamientos irracionales, comprender la noción de racionalidad y
realizar una corrección de los pensamientos y las conductas.

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Dentro de estas, hay distintas técnicas de intervención. Por un lado, encontramos la terapia de
conducta, que entiende el juego patológico como una conducta desadaptativa aprendida que puede
ser desaprendida. En este tipo de tratamiento se usan algunas técnicas como las de
desensibilización imaginada más relajación (reducir la ansiedad en situaciones imaginadas de
juego ayudado con alguna técnica de relajación) y control de estímulos y exposición en vivo con
prevención de respuesta (exponiendo a la persona jugadora a la situación del problema sin
permitirle jugar ni retirarse hasta que no haya controlado al menos parcialmente la ansiedad con
técnicas de relajación previamente aprendidas).

Además, en prevención secundaria, son útiles técnicas de control de estímulos adiciones como la
limitación del acceso al dinero, eliminando la relación con jugadores y lugares de juego, además
de la autoprohibición en la que el usuario pide que se le prohíba el libre acceso a los juegos de
azar por cualquier empresa de este tipo, como en el Registro General de Interdicciones de Acceso
al Juego (Junta de Extremadura, Consejería de Sanidad y Dependencia).

Por otro lado, están las terapias cognitivas y cognitivo-conductuales, orientadas a cambiar las
creencias y los pensamientos inadecuados en las personas jugadoras patológicas, abordando los
procesos cognitivos subyacentes a la conducta humana, corrigiendo las creencias erróneas que se
den (Echeburúa, Salabaerría, & Cruz-Sáez, 2014).

Después, están las terapias familiares, que son de gran importancia para motivar al jugador en su
tratamiento y supervisar el cumplimiento de las pautas, así como las terapias grupales, ya que
refuerzan a los integrantes del grupo en dirección a los objetivos, la modificación de conductas
desadaptativas se transmite desde la experiencia común y se proporcionan modelos, entre otras
funciones (Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados).

Por último, encontraríamos la terapia psicofarmacológica, que puede complementarse con las
anteriores, al igual que todas ellas entre sí, dependiendo del nivel de adicción del que se hable.
Por ejemplo, con medicamentos reguladores del control de los impulsos.

Finalmente, sí que existe un protocolo de intervención del juego patológico de la Federación


Española de Jugadores de Azar Rehabilitados que parece bastante completo, con una duración de
14 a 18 meses, que tiene por objetivo final el alta terapéutica, pasando por la superación del
síndrome de abstinencia inicial, pero también su consolidación y mantenimiento a lo largo del
tiempo, junto con otros cambios en el estilo de vida que permitan alcanzar una normalización
social.

En las primeras fases se da la acogida (atención a la demanda inicial) y la evaluación (entrevista


clínica y batería de cuestionarios), después viene el tratamiento con sus distintas modalidades de
terapia (individuales, familiares, grupales, intervención social y otras complementarias). Dentro
del propio tratamiento, hay tres fases: iniciación (toma de conciencia del problema, identificación
de situaciones de riesgo y abstinencia), intermedia (identificarse y modificarse los sesgos
cognitivos y la conducta conflictiva) y de mantenimiento (dotar de habilidades al paciente para
identificar situaciones de alto riesgo y ayudarles a hacerles frente).

c) Prevención terciaria.

A continuación, vamos a pasar a la evaluación de recursos de prevención terciaria en la ludopatía, con


programas que engloban a ludópatas adolescentes que ya sufren este problema, con la finalidad de
reducir los efectos negativos de la adicción y evitar la recaída, centrándonos en la importancia de las
posibles prevenciones de la reincidencia a aplicar, así como entornos que puedan alejar a los individuos
de posibles recaídas.

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A medida que aumenta la duración de la abstinencia y que el paciente es capaz de hacer frente con
éxito a las diversas situaciones presentadas en la vida cotidiana, experimenta una percepción de control
que aumenta la expectativa de éxito en el futuro. Pero, para llegar a ello y para poder llevar a cabo
adecuadamente una intervención en prevención de recaídas es necesario evaluar e identificar qué
situaciones concretas son peligrosas para cada paciente, así como la percepción subjetiva que el sujeto
tiene respecto a su capacidad para afrontarlas.

La actuación terapéutica adecuada en este contexto implica, por un lado, el desarrollo de habilidades
específicas para impedir la caída inicial (o para evitar la recaída, en el caso de que se haya producido
una primera caída) y, por otro, la solución de los problemas específicos, así como una intervención
encaminada al cambio global del tipo de vida del paciente (Fernández-Montalvo & Echeburúa, 1997).

Por ello, los puntos de intervención para evitar las caídas iniciales en este estudio, se dividen en
(Marlatt & Gordon, 1985):

Por un lado, la Identificación de las situaciones de alto riesgo. Prevenir la recaída implica enseñar al
paciente a reconocer las situaciones específicas de alto riesgo y mantenerlo en una disposición de alerta
cognitiva.

Por otro, la adopción de respuestas de enfrentamiento adecuadas a situaciones problemáticas.


Conviene enseñar a los sujetos las habilidades necesarias para hacer frente a las situaciones de alto
riesgo.

Y, además, un cambio de expectativas sobre las consecuencias positivas del juego. Esta parte del
programa implica la información sistemática al paciente sobre los efectos a medio y largo plazo de la
dependencia al juego, así como la actuación sobre algunos errores cognitivos (por ejemplo: pensar
"por una vez que juegue, no me va a pasar nada malo").

Una vez que el adolescente ha aprendido a identificar las situaciones de alto riesgo para la recaída, así
como a implementar las estrategias más adecuadas para afrontarlas, es necesario recurrir a las técnicas
de exposición. La persona no puede convertirse en un estratega de la evitación, sobre todo porque el
juego está muy extendido y presente en casi todos los lugares o ámbitos de ocio. En realidad, la
recuperación total sólo se produce cuando el sujeto se expone a los indicios de riesgo y pone a prueba
las estrategias de afrontamiento aprendidas. Esta exposición a los indicios de riesgo debe hacerse
inicialmente en compañía de alguna persona de confianza (familiar, amigo, etcétera). Hacerlo a solas
es algo que debe intentarse sólo cuando ya se ha ensayado esta situación repetidas veces con otras
personas y la persona se encuentra segura de sí misma y de sus recursos para hacer frente a la situación
(Edwards, 1986).

Más a largo plazo, para evitar el proceso de recaída conviene intervenir en dos aspectos fundamentales
(Ochoa & Labrador, 1994):

Primero, la solución de problemas específicos, que pueden ser variables de unos casos a otros, pero
hay algunos que son prácticamente constantes en todas las personas con problemas de juego: el exceso
de ansiedad, el estado de ánimo deprimido, las discusiones familiares, el abuso de alcohol, etcétera.
Es difícil mantener la abstinencia del juego si no se interviene también en todos estos aspectos, ya que
aumentan la probabilidad de que se produzca una recaída a medio y largo plazo. Por ello es necesario
incluir durante el tratamiento la intervención en los problemas más específicos que presentan los
jugadores.

Las posibles áreas de actuación incluyen autoafirmación, control del estrés, relajación, control de la
ira, habilidades de comunicación y habilidades de solución de los problemas cotidianos.

Seguidamente al anterior, un cambio en el estilo de vida, que implique el establecimiento de nuevas


metas de vida. La apatía facilita la añoranza del juego, los sentimientos de culpa y el estado de ánimo

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deprimido. Sólo un cambio de vida estable garantiza el mantenimiento de la abstinencia del juego a
largo plazo. Sugerir al paciente la realización de un balance del antes y del después del tratamiento
contribuye a mantenerlo motivado en el largo proceso de la abstinencia. De hecho, al tenerlo escrito,
le permite releerlo en las situaciones de desánimo, cuando mayor es el riesgo de recaída, y volver a
motivarse en estos momentos bajos.

En esta misma línea es necesario fomentar el establecimiento de actividades distintas al juego que le
sean reconfortantes y saludables, como la ocupación del tiempo libre en actividades de ocio distintas.
Se trata, por tanto, de enseñar al paciente nuevas pautas de conducta que le generen una gratificación
alternativa. De este modo, estas nuevas conductas desempeñan un doble papel, por un lado, el ser
incompatibles con la adicción, y por otro, ofrecer al sujeto vías atractivas y diferentes de obtener
satisfacciones en la vida diaria.

Por último, además, existen en España las asociaciones de jugadores de rehabilitación, las cuales están
federados en el ámbito nacional. También existen otras asociaciones en el mundo anglosajón, como
Jugadores anónimos. En ellas elaboran distintos tratamientos para fases del proceso de rehabilitación,
donde encontramos un gran enclave de profesionales, como psicólogos y médicos, donde aplican
terapias que funcionan adecuadamente. Concretamente, Jugadores Anónimos está asociada al
mantenimiento de la abstinencia y es de gran utilidad en rehabilitación y recaídas.

d) Análisis de la pertinencia y eficacia de los recursos de prevención.

Pues bien, las distintas medidas de prevención han resultado en mayor o menor medida eficaces en
según qué variables, tanto psicológicas como sociales. Dentro de la prevención primaria, los programas
de información adecuada sobre las influencias de los medios de comunicación social y el fomento del
juego, el proceso de adicción y los efectos del juego son eficaces en la reducción de los factores de
vulnerabilidad hacia la adicción al juego, Además, los programas de responsabilidad y control de
empresas hacia los juegos de azar son eficaces en formar a su personal para que pueda detectar a
personas vulnerables o menores adictos a las emociones fuertes del juego.

Dentro de la prevención secundaria destacamos los programas más específicos de información a la


población adolescente, ya que estos son grupos de riesgo. Sin embargo, la importancia de la prevención
secundaria son los tratamientos y estos inciden directamente sobre el adolescente ludópata, no sobre
las características psicosociales que se den en su etapa adolescente, por lo tanto, la eficacia no reside
tanto en esta prevención sino más bien, en el tratamiento.

Dentro de la prevención terciaria, destacan programas de solución de problemas específicos que


resultan eficaces hacia el control del estrés, relajación, control de la ira, etc., orientados a personas
vulnerables e impulsivas que pueden sufrir una recaída y que a menudo tienen una inestabilidad
emocional en la que además se pueden ver atraídos por la ambición del juego.

Otra medida de prevención eficaz son los programas de conductas alternativas al juego que le sean
gratificantes, como la ocupación del tiempo libre, bien por actividades en talleres artísticos, deportes,
lectura, etc., para personas que busquen emociones en sus momentos de ocio. De este modo, estas
nuevas conductas llevadas a cabo mediante la prevención desempeñan un doble papel, por un lado, el
ser incompatibles con la adicción, y por otro, ofrecer al sujeto esas vías más eficaces y diferentes de
obtener satisfacciones en la vida diaria.

Hemos visto que algunas de estas medidas sí que son eficaces y pertinentes para algunas de estas
variables, pero hay otras para las que no hay medidas eficaces, como, por ejemplo, medidas para
combatir la desestructuración familiar, medidas para proteger a los menores de familiares de su entorno
cercano adictos al juego, medidas para el control del consumo del tabaco, el alcohol y las drogas… y,
aunque existe una gran eficacia en programas en los distintos ámbitos de prevención, también existen
algunas de estas deficiencias a la hora de programas eficaces sobre algunas de estas variables.

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4. VALORACIÓN CRÍTICA DE LOS ASPECTOS
APRENDIDOS.
En definitiva, ha sido interesante tratar este tema, que es tan extenso como poco estudiado. Pese
al gran incremento acontecido en los últimos años en los que los negocios de juegos de azar se
han disparado, así como sus inversiones en publicidad, encontramos pocos estudios empíricos y
fiables acerca de la ludopatía en los menores adaptados a estos cambios tan sustanciales, por lo
que consideramos que los recursos son escasos.

Son necesarios más datos que arrojen luz a dicho problema, ya que son muchos los jóvenes en
riesgo de caer en esta patología.

Por otro lado, es interesante analizar la relación entre las variables psicológicas y psicosociales
que se dan en la adolescencia con este tipo de conductas antisociales.

Además, es imprescindible que los programas de prevención en cualquiera de sus etapas se


elaboren en base a datos que se adapten a los últimos cambios, tanto por la creciente incidencia
de la ludopatía como por las nuevas modalidades de juego que han surgido.

Así mismo, la concienciación social y mediática es fundamental para conseguir disipar esa idea
de juegos en los que se hace un intercambio económico como un entretenimiento social.

Por su parte, el gobierno debería aportar legislación más restrictiva a este negocio, para conseguir
que no sea tan estimulante para los jóvenes que ya tienen una patología como para los que están
en riesgo de desarrollarla en un futuro.

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