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EL ADIESTRADO SIN TRAMPA NI CARTÓN

Como adiestrado, es importante que sepas que no


eres una parte del Velo. A diferencia de todos los
LIBERTAD
Cuando vayas a salvar a alguien de un peligro,
nombra a tres personas a las que desearías sal-
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con el movimiento potencial y
otro de tu elección.
demás, no existes en una realidad mixta. Tú ves el var. Si las salvas a todas, generas dos puntos de
POTENCIAL: Al comienzo de la sesión, tira 2d6
mundo como es auténticamente, en vez de como Humanidad. Si lo intentas, pero no logras salvar
NOMBRE: lo perciben digitalmente las demás mentes. Estás a todos los que has nombrado, generas un pun-
sin añadir ningún estado. Con 10+, generas dos
puntos de Humanidad. Con 7-9, generas un punto
fuera del sistema. En ese sentido, no hay nadie to de Humanidad.
de Humanidad. Puedes recurrir a tu humanidad y
APARIENCIA: más como tú. No tienes neurochip ni implantes ci-
consumir un punto para:
bernéticos. Pero eso, no te hace ser peor que ellos, PREGUNTAS
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: pues gracias a tu constancia y entrenamiento pue- DE OBLIGACIÓN „„ Causar una pérdida de humanidad diciendo o
des realizar increíbles proezas. Sin embargo, ten en mostrando a alguien lo capaz de que eres sin
„„ Aoife, Caoimhe, Devika, Naak, Nagmo, Niall, Nicolás, Niimi, Oisín, Paco, Saoirse, Vale.
cuenta que cuando uses alzar el velo para obtener Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- necesidad de recurrir a lo que la tecnología pue-
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Transgresor.
información, no tienes la misma posición en la fic- blecer relaciones de obligación con otros jugadores de ofrecer.
„„ Equipo protector, Prendas de calidad, Ropa ajustada, Ropa de clase alta, Ropa deportiva, Ropa versátil,
ción que aquellos que siempre están conectados si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por „„ Ganar la ventaja a la hora de proteger a alguien
Ropas de última generación.
a ese constructo similar a Internet. Tú necesitas vuestra cuenta. del peligro.
„„ Cara cansada, Faz imponente, Pómulos altos, Rostro cautivador, Rostro severo, Rostro simétrico.
„„ Jamás parpadeas, Mirada chispeante, Mirada impasible, Mirada perforante, Mirada vibrante, Ojos fieros, tecnología externa que te permita hacer ese tipo „„ Si alguien te protegió de algo, específicamente „„ Realizar una proeza física de carácter extraordi-
Ojos imponentes, Ojos juveniles. de cosas. El hecho de no estar conectado aporta porque no tenías un neurochip, tienes una obli- nario (el MC tiene la última palabra).
„„ Cuerpo tonificado (añade los detalles que quieras). tanto beneficios como desventajas y todo ello debe gación hacia él.
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. sopesarse, explorarse e incorporarse a la ficción. „„ Si has salvado a alguien antes y no le pediste nun-  CON UN GRAN PODER...: Elige un estado
ca nada a cambio, tiene una obligación hacia ti. cuando adquieras este movimiento; una vez por se-
TU ROLLO: ARTES MARCIALES „„ Si ves o conoces una verdad sobre alguien gra- sión, cuando apuntarías el quinto pico de emoción
cias al hecho de no tener un neurochip, y guar- en ese estado, no se dispara el movimiento aliviar.
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). En vez de armamento convencional, eres capaz de
das ese secreto, dicha persona tiene una obli-
usar tu propio cuerpo como un arma e infligir Daño.  GLORIA: Siempre que completes con éxito
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, el resto de la mesa os informará de cuánto cred ganas en gación hacia ti.
Por defecto, conoces artes marciales (Daño 2 per- cualquiera de las hazañas siguientes, ganas un
los periodos de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo
sonal, Ruidoso). Detalla las dos técnicas que hayas punto de Humanidad por cada hazaña lograda:
conoces a ciertos personajes.
dominado y añade dos opciones a cada técnica
EQUIPO
„„ Derrotar a un adversario capaz.
para representarla:
ESTADOS Comienzas con 2 cred, suficientes mudas de ropa „„ Ir a un lugar con fama de peligroso y regresar
†† Brutal: Aumenta el Daño que causas en uno, apropiadas para tu aspecto y sentido de la moda, de allí.
añade la etiqueta Sanguinario. blindaje protector (Armadura 1, detállala) y un arma
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN que usas junto con tus artes marciales, si es apro- „„ Liberar algo de importancia.
†† Cadena: Incorpora un arma de este tipo al es-
tilo; sustituye el alcance por Corto. piado. No puede acusar más de Daño 2 (detállala, „„ Obtener un objeto de especial importancia.
†† Defensivo: Cuando activas un movimiento usan- inventando un modelo y aspecto). „„ Rescatar a un VIP (tú decides quién lo es) y lle-
do esta técnica, aumenta tu Armadura en uno varlo a un lugar seguro.
EL ADIESTRADO comparte esa misma mate- (hasta un máximo de Armadura 2).
†† Espada: Utilizas un arma de filo con mayor efi-  MUSASHI: Siempre que hagas una tirada
ria orgánica en descomposición que los demás. para disparar el movimiento neutralizar, añades
¿La diferencia entre tú y los demás? Sencilla, has ciencia de lo normal, añade la etiqueta PA.
†† Potente: Aumenta uno el Daño que provocas. como mínimo +1 en lugar del modificador por el
entrenado una y otra vez hasta transformar tu estado que uses. Si tu estado emocional ya es de
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de †† Sutil: Elimina la etiqueta Ruidoso.
cuerpo en un instrumento de precisión, que aho- +2, usas ese en vez de Musashi.
ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan-
ra empleas para hacer tu voluntad. No eres parte Anota en este lugar tus técnicas de artes marciales:
do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de
del sistema: eres libre y luchas por…, bueno, eso  PARKOUR: Cuando uses el entorno para faci-
emoción, resta otro del estado opuesto.
ya es cosa tuya. litarte el moverte por el mundo, tira. Con 10+, elige
tres. Con 7-9, elige dos:
CREENCIAS
HUMANIDAD „„ Escapas de un enemigo (cuesta dos opciones).
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de „„ Evitas todo el Daño.
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve
„„ Logras llegar a una posición ventajosa.
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión.
„„ No dejas rastros ni huellas.
PUNTOS 1.
 REPRESALIA: Cuando sufras Daño en com-
2. bate, nombra a la persona que consideres más res-
NOTAS
3. ponsable; mientras esté presente y sea hostil, ga-
nas +1 contra él en tus tiradas para neutralizarlo.
DAÑO
AVANCES PE:  MOVIMIENTO ESPECIAL (ADIESTRADO):
 Leve  Armadura Cuando compartes un momento de intimidad con
 Moderado Cuando intentas algo que te beneficia y fallas o cuando ganas PE a causa de tus creencias, ve tachando alguien, ya sea físico o emocional, generas un
una casilla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y ganas un avance. punto de intimidad con esa persona. Cualquiera
 Crítico
de los dos podéis gastarlo para hacer que el adies-
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento trado llegue justo a tiempo cuando tu pareja esté
+1 Tristeza  +1 Alegría  de libreto.  en una situación de peligro, sin necesidad de ex-
+1 Miedo  +1 Pasión  Elimina una plicar cómo ha llegado allí (aunque si se puede
obligación debida.  explicar, mejor).
Ganas un movimiento de
otro libreto. 

A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones:

Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Elige otra opción adicional para un arte marcial. 
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto. 
Avanza un movimiento básico.  Musashi te da +2, en vez de +1. 
EL APARATO LA CUBIERTA
Sin ropa, yo (elige 1) ...
†† ...soy indistinguible de un ser humano.
NACIMIENTO
Al comienzo de cada sesión, vas a tirar 2d6 sin aña-
dir ningún estado. Si logras un éxito, el MC te hará
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con los movimientos ascensión
y el abismo te devuelve la mirada.
†† ...soy antropomórfico, pero no parezco humano, una pregunta; respóndela. Si es un fallo, eres tú ASCENSIÓN: Cuando extraigas fuerzas y consu-
pues soy sintético o mecánico. quien hace la pregunta y el MC la responde. mas tu Humanidad para convertirte en algo más de
†† …solo ciertas partes de mí recuerdan a un †† ¿Quién me creó? lo que eras, elige una de las siguientes opciones:
NOMBRE: ser humano. †† ¿De dónde podría proceder mi cubierta? „„ Desbloqueas una nueva emoción y asignas un
†† ...no me parezco en nada a un ser humano. †† ¿Hay alguien ahí fuera que sea como yo? valor a ese estado.
APARIENCIA: †† ¿Fui creado a imagen y semejanza de alguien? „„ Ganas +1 a la siguiente tirada.
BAJO LA PIEL †† ¿Por qué me fascina la humanidad? „„ Obligas al MC a hacerte una de las preguntas
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: †† ¿Cuál es mi propósito? de la sección “Nacimiento”.
Bajo tu estructura exterior (elige 1) …
„„ 2B, 9S, Chiu, Día, Gala, Inalya, Jacinto, Joie, Moy, Legi, Oviakri, Polya, Qu, Willow. † † ¿Me rechazaron o me descartaron como
†† …estoy marcado: Explica al MC lo que quieres EL ABISMO TE DEVUELVE LA MIRADA:
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Transgresor. algo fallido?
decir y no ganas etiquetas negativas cuando Cuando buscas en el vasto conocimiento acumulado
„„ Harapos, Ropa discreta, Ropa improvisada, Prendas cómodas, Ropas vanguardistas, Ropas voluminosas. †† ¿Sabe alguien que soy operacional?
deberías hacerlo. en el Velo o interactúas con algo nuevo mientras inten-
„„ Cara con arrugas, Cara marcada, Espasmos faciales, Faz estrecha, Faz impasible, Rasgos duros. †† ¿Fui creado hace poco?
†† …estoy protegido: Explica al MC cómo afecta tas comprender a la humanidad y cuál es tu lugar en
„„ Mirada implacable, Mirada perdida, Ojos calculadores, Ojos impasibles, Ojos mecánicos, Ojos muertos. †† ¿Con qué objetivos puedo haber sido creado?
esto a tus relaciones íntimas y ganas Armadura ella, tira. Con 10+ generas dos puntos de Humanidad.
„„ Complexión imposible, Cuerpo enorme, Cuerpo increíble, Cuerpo musculoso, Cuerpo muy alto, †† ¿Me crearon para imitar a la humanidad?
+1, si es posible. Con 7-9 generas un punto de Humanidad. Puedes gas-
Cuerpo____________. † † ¿Qué puedo hacer para que la sociedad
†† ...soy contrahecho: Explica al MC lo que quieres tar un punto de Humanidad para:
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, ____________________________. me acepte?
decir y ganas Humanidad +1. †† ¿Estaba dañado cuando desperté? „„ Divulgar una creencia o verdad sobre ti mismo o
TU ROLLO †† ...soy compatible: Eres capaz de tener sexo †† ¿Siento o creo sentir? tu objetivo para infligir una pérdida de humanidad.
y reproducirte. †† ¿Tengo recuerdos o algún conocimiento de an- „„ Elegir una de las opciones que aparecen en el
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). †† ...soy grotesco: Provocas repulsión a los demás; tes de mi activación actual? movimiento ascensión.
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, el resto de la mesa os informará de cuánto cred ganas en ganas el movimiento juicio. †† ¿Por qué ya no estoy con mis creadores? „„ Hacer una de las preguntas que aparecen en tu
los periodos de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo movimiento especial.
conoces a ciertos personajes.
POR DENTRO EQUIPO  CONSTRUIDO PARA EL COMBATE: Cuan-
En esencia, eres (elige 1) … Tienes suficientes mudas de ropa, apropiadas para do lo deseas, puedes transformar tu cuerpo en un
ESTADOS †† ...una nueva forma de vida creada por el hom- tu aspecto y sentido de la moda. Si quieres, tu cu- arma; determina lo formidable que eres y descríbe-
bre. Tu creador rastrea tus pasos; con la ayuda bierta puede tener armamento integrado. En ese lo. Elige una de las siguientes opciones:
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN del MC, determinad si conoces o no esta infor- caso, elige y distribuye cinco etiquetas para configu- „„ Eres caustico: Tu simple roce es letal. Causas
mación y las posibles implicaciones. Cuando te rar tu armamento. Una de las cinco etiquetas debe Daño 2 (PA) cuando entras en contacto con ma-
reúnas con tu hacedor o descubras todo lo que ser de alcance, describiendo tu distancia efectiva teria orgánica.
necesitas saber sobre tus orígenes, ganas 5 PE. de ataque. Todas las demás definen qué hace tu „„ Eres violento: Cuando se activa tu modalidad
†† ...una parte del Velo. Ganas permanentemente armamento y cuánto daño infliges (puedes elegir de combate, no eres capaz de controlarte del
EL APARATO. No sabes cómo viniste al mundo el movimiento recaídas. Daño X varias veces; cada vez te cuesta una eti- todo; ganas las etiquetas Potente y Sangriento.
y no tienes una idea clara de la humanidad (to- †† ...una persona. Tu mente fue digitalmente recons- queta y causas un punto de daño con una de las „„ Estás reforzado: Tu cubierta exterior es gruesa
davía). Como forma de vida recién nacida, luchas truida; cuando busques tu yo original, una vez por armas creadas). y resistente. Ganas Armadura +1.
para comprender tus emociones. Como inteligencia sesión, puedes hacer una de las preguntas de la
artificial, necesitas adquirir más información para Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de  INTERFAZ: Cuando te integras o abres tu men-
sección “Nacimiento” a un PNJ, pero debes com-
poder definir tu lugar en el mundo y desentrañar ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- te a otra inteligencia que no sea humana, puedes
partir algo importante de ti con él.
el misterio de tu existencia: ¿fuiste construido para do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de darle un nombre y establecerla como un PNJ; el MC
†† ...parte de una cibermente. Siempre que hagas
emular, superar o destruir a la humanidad? Des- emoción, resta otro del estado opuesto. te ayudará a establecer su inteligencia y disposición.
una pregunta de la sección “Nacimiento”, pue-
cubre tu destino. Como Aparato, comienzas el juego con solo un estado; puedes activar los demás mediante el movi- Siempre que te fusiones con otro, ambos os veréis
des hacer otra pregunta adicional.
miento ascensión. afectados de alguna manera; el MC os explicará los
detalles cuando sea el momento.
PUNTOS PÉRDIDAS DE HUMANIDAD
CREENCIAS  JUICIO: Cuando atestigües lo peor que puede
Una persona pierde humanidad cuando debe ha- ofrecer la humanidad o te decepcione de tal modo
cer frente a una oscura verdad sobre sí misma o
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de
sus creencias. Es posible que no lo crea, pero el
CIBERNÉTICA que debas reevaluar todo lo que creías saber sobre
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve la gente, aumentas tu Humanidad en un punto.
DAÑO una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. simple acto de duda tiene un efecto dañino sobre Puedes comenzar con tantos implantes como quie-
 RECAÍDAS: Cuando desactivas tus emociones
 Leve  Armadura ella. Cuando un PJ sufre este tipo de sucesos o ras. En cada implante que elijas, tendrás una can-
1. para alzar el velo, puedes realizar la tirada añadiendo
descubre una oscura verdad sobre él mismo o sus tidad de etiquetas como el número que se indica
 Moderado +1 al total usando tu dura y fría lógica. Con éxito, no
2. creencias, la persona que provoca el daño puede a continuación:
consumes un pico de emoción. Con fallo, el MC podría
 Crítico elegir tantos de los siguientes efectos como desee:
3. Ojo (3 etiquetas): forzarte a tachar un pico de emoción.
„„ Debe responder a cualquier pregunta que se
Oído (3 etiquetas):  TERMINAL: Cuando sopesas lo que sabes
le haga.
de la humanidad y determinas que está más allá
AVANCES PE:  „„ Pierde tiempo. Pueden ser minutos/horas/uno Brazo (1 etiqueta): de la salvación o redención, puedes bloquear tus
o dos días.
Pierna (1 etiqueta): emociones y considerar que tienes +1 en todos los
Cuando intentas algo que te beneficia y fallas o cuando ganas PE a causa de tus creencias, ve tachando „„ Sufre desventaja en la siguiente tirada (tira 3d6
estados, pero ya no podrás generar Humanidad.
una casilla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y ganas un avance. y emplea los dos dados más bajos). Interfaz (2 etiquetas):
MOVIMIENTO ESPECIAL (APARATO):
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento HUMANIDAD Torso (1 etiqueta): Cuando compartes un momento de intimidad con
+1 Alegría  +1 Miedo  del libreto. 
(Otro de tu creación) alguien, ya sea físico o emocional, tira sin añadir
+1 Tristeza  +1 Pasión  Elimina una un estado. Con 10+, puedes hacer a tu compa-
obligación debida.  ñero hasta dos preguntas, si quieres; deben res-
Ganas un movimiento de PREGUNTAS DE OBLIGACIÓN ETIQUETAS NEGATIVAS ponder con la verdad. Con 7-9, solo puedes ha-
otro libreto.  cer una pregunta.
Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
Puedes usar las siguientes cuestiones para esta-
el que empieces. Explica al MC en qué consisten „„ ¿A dónde perteneces?
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: blecer relaciones de obligación con otros jugadores
tus implantes y etiquetas negativas cuando presen- „„ ¿Crees que soy digno de la humanidad? ¿Por qué?
si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por
tes a tu protagonista. „„ ¿Cuál es el propósito de la humanidad?
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Elige una opción adicional de la sección “Por dentro”.  vuestra cuenta.
„„ ¿Cuál es tu concepción del bien y del mal?
Adictiva Errática Temblores
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  „„ Si alguien te encontró, te construyó o te modi- „„ ¿De verdad crees tener libre albedrío?
Dolorosa Llamativa Vulnerable
Avanza un movimiento básico.  ficó después de haber sido descubierto, tienes „„ ¿En qué crees que nos parecemos?
Otra de tu creación:
una obligación hacia él. „„ ¿Has segado alguna vez la vida de alguien?
„„ Si alguien te enseñó a fundirte o no destacar, ¿Por qué?
tienes una obligación hacia él.
„„ Si le has confiado tu actual punto de vista sobre
la humanidad a alguien, este tiene una obliga-
ción hacia ti.
ARQUITECTO SUBCONSCIENTE
Cuando entras en cualquier entorno digital, puedes
alterar la escena. Escoge tres cosas que tu mente
EQUIPO
Comienzas con 2 cred, suficientes mudas de ropa
apropiadas para tu aspecto y sentido de la moda,
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con los movimientos reconfi-
gurar y otro de tu elección.
va a manifestar en el entorno digital (a menudo de y un arma discreta (detállala, incluyendo modelo y RECONFIGURAR: Cuando rehagas partes del
forma inconsciente): aspecto). Elige 1: entorno digital, describe qué es lo que eliminas del
NOMBRE: „„ El limbo. †† Cadena térmica (Daño 1, Toque, PA, Ígneo, mundo digital y en qué se transforma; después, tira
„„ La manifestación de tus miedos. Discreto). +Cibermente. Con 10+, sale como quieres y tienes
APARIENCIA: „„ Las catacumbas de tus recuerdos más profundos. †† Disruptor neural (Daño 1, Área, PA, Ruidoso, las tres opciones. Con 7-9, sale como quieres, pero
„„ Tu auténtico yo. Amortiguación, Discreto). solo tienes una opción.
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: „„ Tus fantasías reprimidas. †† Espada eléctrica (Daño 2, Toque, Eléctrico, „„ El cambio es sutil y no se nota.
„„ Araincae, Aroa, Augustus, Echin, Enon, Isaac, Keki, Kess, Mika, Orz, Tama, Tonlos. „„ Un amante al que abandonaste y que conoces Discreto).
„„ Mantienes a raya a tu subconsciente.
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. mejor que nadie (un PNJ con nombre). †† Revólver kinético (Daño 2, Corto, Silencioso,
„„ Ciberropas, Ropas de alta tecnología, Ropa exclusiva, Prendas vintage, Ropa de clase trabajadora, „„ Un antiguo amigo (un PNJ con nombre). Discreto). „„ No sufres retroalimentación.
Ropa digital, Ropa inusual. „„ Un lugar donde antaño viviste.  AS EN LA MANGA: Cuando te describes
„„ Cara dulce, Con barba, Facciones angulosas, Rasgos afilados, Rasgos dignos, Rasgos dominantes, „„ Uno de los miembros de tu familia, tal y como manipulando el entorno digital para mitigar un
Rasgos suaves. le recuerdas (un PNJ con nombre). peligro sobre tu persona, tienes Armadura 1. Si
„„ Mirada dura, Mirada muerta, Mirada somnolienta, Ojos brillantes, Ojos calculadores, Ojos claros, „„ ya posees Armadura 2 por otra causa, empleas
Párpados caídos, Tuerto. esa en su lugar.
„„ Complexión normal, Esbelto, Musculoso, Nervudo, __________. CIBERMENTE
 CONSTRUCTO: Cuando diseñes una sala digi-
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. Cuando tires en cualquier movimiento don- tal, tira +Cibermente. Por defecto, la sala permane-
de se diga «tira +Cibermente», tu modificador
TU ROLLO: inicial es de +1.
ce solo mientras tú la mantengas, puede albergar
un máximo de dos mentes, tiene un protocolo de
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). Tu cerebro está conectado a un artefacto tecnoló- CIBERNÉTICA conexión abierto e inseguro y se manifestará como
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos gico mucho más avanzado que un mero neurochip. un lugar básico y sin muchos detalles. Con 10+,
Elige una de las siguientes afirmaciones. ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por elige dos. Con 7-9, elige uno.
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a
ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación
ciertos personajes. „„ Es un placebo. Aunque sea tecnología avanzada, „„ La sala está llena de detalles y puede crecer.
o cred? Completa los detalles con el MC.
en realidad no es esto lo que te otorga tus dones. „„ No tiene límites de población.
ESTADOS „„ Es sintiente. Cuando usas sondear, puedes Puedes comenzar con tantos implantes como quie-
„„ Persistirá (por un tiempo) sin que debas man-
gastar un punto en preguntar «¿Qué opinas so- ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-
tidad de etiquetas que se indica a continuación: tenerla activamente.
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN bre esta persona?».
„„ Incluye una enorme base de datos de imáge- „„ Su conexión es segura contra intrusos.
Ojo (3 etiquetas)
nes, con perfiles de personas; ganas el movi-  DAR PUERTA: Cuando intentes expulsar por
Oído (3 etiquetas) la fuerza a alguien o algo de un entorno digital, tira
miento la mujer de rojo.
EL ARQUITECTO vive y respira el Velo. Tienes „„ Tiene un servidor dedicado. Ganas una elección Brazo (1 etiquetas) +Cibermente. Con 10+, lo consigues y puedes ele-
una potente cibermente, que puedes usar adicional cuando uses el movimiento constructo. gir dos. Con 7-9, lo consigues y puedes elegir uno.
Pierna (1 etiquetas)
para cambiar cualquiera de los rasgos del „„ Tiene otro propósito muy distinto. Elige un mo- „„ El Velo no cambia o se adapta al suceso.
vimiento de otro libreto. Interfaz (2 etiquetas)
entorno digital de acuerdo a tu voluntad. „„ No sufres daño al hacerlo.
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de PREGUNTAS Torso (1 etiquetas) „„ Mantienes a raya a tu subconsciente.
PUNTOS ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- DE OBLIGACIÓN (Otro de tu creación)  MEJORAS: Elige una opción adicional de la
do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de sección «Cibermente».
emoción, resta otro del estado opuesto. Puedes usar las cuestiones siguientes para esta-
blecer relaciones de obligación con otros jugadores Cuando tengas suficientes PE para realizar un avan-
ce y selecciones este movimiento, desbloquea una
CREENCIAS si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por
segunda elección de esa parte del libreto, constru-
DAÑO vuestra cuenta.
yendo los detalles a partir del armazón que supone
 Leve  Armadura Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de „„ Si alguien conoce y guarda en tu beneficio un
lo que ya sabías sobre tu cibermente.
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve secreto de tu subconsciente o de ti, tienes una
 Moderado  LA MUJER DE ROJO: Cuando cambies tu
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. obligación hacia él.
 Crítico apariencia dentro de los límites de lo digital, tira
1. „„ Si has usado tu cibermente para cambiar algo ETIQUETAS NEGATIVAS
+Cibermente. Con 10+, sale perfecto. Con 7-9, se
en un entorno digital y proteger así a alguien, Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
2. manifiesta una parte de tu subconsciente.
este tiene une obligación hacia ti. el que empieces. Explica al MC en qué consisten
3. tus implantes y etiquetas negativas cuando presen- MOVIMIENTO ESPECIAL (ARQUITECTO):
„„ Si alguien entró en el entorno digital para sa-
tes a tu protagonista. Cuando compartas un momento de intimidad con
carte de él cuando tú no podías o no querías,
alguien, ya sea físico o emocional, tira sin añadir
tienes una obligación hacia él.
AVANCES PE:  Adictiva Errática Temblores un estado. Con éxito, todo va bien. Con fallo, tu pa-
Dolorosa Llamativa Vulnerable reja se añade a tu subconsciente como un PNJ con
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- Otra de tu creación: nombre. El MC te realizará varias preguntas sobre
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. tu forma de verla; responde la verdad.
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento
+1 Alegría  +1 Miedo  del libreto. 
+1 Tristeza  +1 Pasión  Elimina una NOTAS
obligación debida. 
Ganas un movimiento de
otro libreto. 

A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones:

Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Añade un modificador de +1 adicional a tu cibermente. 
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto. 
Avanza un movimiento básico.  Borra una de las elecciones de la sección «Subconsciente». 
BUSCADOR LA FE
A través de la práctica de tu fe, eres capaz de em-
plear la Iluminación para obtener respuestas a to-
ENSEÑANZAS
Como cualquier otra fe, la tuya exige que los fie-
les acaten una serie de dogmas. Completa los tres
EQUIPO
Comienzas con 2 cred, suficientes mudas de ropa
apropiadas para tu aspecto y sentido de la moda
das esas necesarias preguntas sobre ti mismo, tu dogmas que todos los fieles de tu credo deben se- y un daisho (añade una etiqueta de tipo de daño a
fe o los demás. guir, en función de tus elecciones anteriores en la cada arma) marcado con el símbolo de tu fe.
Caracteriza tus creencias (elige una opción sección «La fe». Siempre que rompas uno de es- †† Katana ceremonial (Daño 3, Toque, Valiosa).
NOMBRE: de cada columna): tos dogmas, sufres una penalización de -1 Conti- †† Wakizashi ceremonial (Daño 2, Toque, Valiosa).
nuo hasta que vuelvas a seguir al pie de la letra
Violentas Dogmáticas Moralizantes
APARIENCIA: Pacíficas Pragmáticas Corruptoras
tus enseñanzas. CIBERNÉTICA
Debo ser_________________violento/pacífico. ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: Por defecto, tu fe tiene los siguientes valores: Ilu- Debo ser_________________dogmático/pragmático. ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación
„„ Aallotar, Anelli, Cadoc, Ema, Ezra, Gabriela, Jactina, Kai, Kyosti, Noah, Violeta, Zeb, Zhao. minación +1. Excedente: 1 respuesta. Deseo: Pe-
Mi fe se centra, sobre todo, en (elige uno): o cred? Completa los detalles con el MC.
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. nitencia. Ahora, elige dos:
†† La moralidad. †† La corrupción. Puedes comenzar con tantos implantes como quie-
„„ Ropa de fabricación casera, Ropa ornamental, Ropa antigua, Ropas que apestan a dinero, Ropas religiosas. †† Cuando meditas, lo haces con gran fervor. +1
ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-
„„ Cara aristocrática, Cara sedosa, Rasgos fuertes, Rasgos humildes, Rostro cruel, Rostro paciente, adicional a Iluminación. Siempre que no respete uno de estos dogmas,
tidad de etiquetas que se indica a continuación:
Rostro severo. †† Entras en comunión con otros buscadores cuan- sufriré una penalización de -1 Continuo hasta
„„ Mirada implacable, Mirada indulgente, Mirada grave, Mirada tolerante, Ojos de diseño, Ojos dignos do meditas. Excedente: Ganas Sabiduría. Cam- que rectifique. Ojo (3 etiquetas):
de confianza. bia el Deseo: Penitencia por Deseo: Obligación. Oído (3 etiquetas):
„„ Complexión gruesa, Complexión señorial, Corpulento, Nervudo, Vivaz, __________.
†† Formas parte de un grupo grande de creyentes.
PREGUNTAS
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. Brazo (1 etiqueta):
Excedente: +1 cred. Cambia el Deseo: Peniten- Siempre que tengas una respuesta, puedes usar-
Pierna (1 etiqueta):
TU ROLLO: cia por Deseo: Juicio. la para realizar una de las cuestiones siguientes.
†† Tu fe practica las artes marciales como parte de Hasta que la cambies a otra pregunta, se asu- Interfaz (2 etiquetas):
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). Cuando la meditación. Tus ataques desarmados causan me que, junto con tus creencias, intentas ha-
llar su respuesta. Torso (1 etiqueta):
le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos de inactividad. Daño 2 (Toque).
Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a ciertos personajes. †† Tu fe se manifiesta de diversas formas para †† ¿A quién o qué debería renunciar, si es que (Otro de tu creación):
protegerte. Tienes Armadura 1 mientras solo hay algo?
ETIQUETAS NEGATIVAS
ESTADOS lleves tu uniforme. Si ya llevas Armadura por †† ¿Cómo podría alcanzar más energía, diligencia,
Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
otra causa, emplea esa. vigor o esfuerzo?
el que empieces. Explica al MC en qué consisten
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN †† Tu meditación es profunda y espiritual. Exce- †† ¿Cómo podría desarrollar generosidad? ¿Dando tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
dente: +1 respuesta. Cambia el Deseo: Peni- de mí mismo? tes a tu protagonista.
tencia por Deseo: Desconectar. †† ¿Cómo podría desarrollar más determinación Adictiva Errática Temblores
†† Tu meditación es pública e incluye pedir limos- o resolución? Dolorosa Llamativa Vulnerable
El poder de EL BUSCADOR procede de su nas. Excedente: +1 cred. Cambia el Deseo: Pe- †† ¿Cómo podría desarrollar virtud, moralidad o Otra de tu creación:
fe. En cada buscador, la fe puede ser mu- nitencia por Deseo: Juicio. un mejor comportamiento?
chas cosas distintas; lo importante es que †† Un grupo de individuos está en deuda con tu †† ¿Cómo podría obtener más amor y bondad en MOVIMIENTOS
les permite obtener Iluminación. Después, fe. Excedente: +1 obligación. Cambia el Deseo: mi vida?
Penitencia por Deseo: Desesperación. Comienzas el juego con los movimientos comunión
emplean su Iluminación para dar respuestas Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de †† ¿Debería practicar más la paciencia, tolerancia, y otro de tu elección.
Ahora, elige otras dos opciones más: perdón, aceptación o aguante?
con sentido a las preguntas más importantes ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- COMUNIÓN: Tu Iluminación tiene dos catego-
de sus vidas, consagrando por completo su do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de †† Debes extender la fe como un auténtico fanático. †† ¿La verdad y honestidad me servirán mejor si rías, Excedente y Deseo, que dependen de aquello
emoción, resta otro del estado opuesto. Añade Deseo: Predicar. las persigo? que te otorgue tu fe. Al comienzo de la sesión se
existencia al ciclo de la fe.
†† El conocimiento que buscas es vasto e inabar- †† ¿Qué sabiduría puedes ofrecerme? (solo si tie- asume que has pasado tiempo comulgando con
CREENCIAS cable. Añade Deseo: Desesperación. nes Sabiduría). tu fe. Tira +Iluminación para ver el resultado de tu
PUNTOS comunión. Con 10+, tu fe te beneficia con su Exce-
†† Tu fe exige que vivas de la caridad. Excedente:
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve
-1 cred. SABIDURÍA dente. Con 7-9, recibes el Excedente, pero también
se manifiesta como un Deseo. Cuando el Excedente
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. †† Tus meditaciones exigen confrontaciones de ca- Cuando ganes Sabiduría, pregunta a tu fe cuál es indica cred, como 1 cred o 2 cred, puedes añadirlo
rácter físico. Añade Deseo: Violencia. la mejor manera de actuar en relación a la pregun-
1. a tu hoja como ingreso. Con fallo, solo generas un
DAÑO †† Tus meditaciones exigen una sustancia que al- ta cuya respuesta busques y el MC te responderá. Deseo (a elección del MC si hay varios).
 Leve  Armadura 2. tera la mente. Añade Excedente: Estupor. Ganas +1 a las siguientes tiradas que realices per-  MIRADA PENETRANTE: Cuando dispares son-
 Moderado †† Tus meditaciones exigen severos ayunos. Cam- siguiendo dicha información. Solo existe una forma dear sobre alguien, también puedes preguntar «¿Qué
3.
bia Deseo: Penitencia por Deseo: Hambre. en The Veil de adquirir Sabiduría; aunque los per- sientes realmente ahora mismo?» gratuitamente.
 Crítico sonajes busquen normalmente ser más sabios pre-
 ORIENTACIÓN: Cuando compartas tu visión
AVANCES PE:  DESCRIPCIÓN DE LA FE:
guntando a los demás, esto no proporciona esta ca-
del futuro y cómo planeas conseguirlo, tira +Ilumi-
pacidad cuando actúes en función de sus consejos.
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- nación. Con 10+, ganas tres puntos de orientación.
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. PREGUNTAS Con 7-9, ganas dos puntos de orientación. Siempre
que quieras, puedes gastar un punto de orientación
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento DE OBLIGACIÓN (1:1) para hacer que tus aconsejados ganen 1 PE
+1 Alegría  +1 Miedo  de libreto.  Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- si hacen algo que ayude a hacer realidad tu visión.
+1 Tristeza  +1 Pasión  Elimina una blecer relaciones de obligación con otros jugadores  PRECISIÓN: Cuando vayas a infligir Daño,
obligación debida.  FE: EXCEDENTE: DESEO: si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por puedes elegir la cantidad exacta que infliges, hasta
Ganas un movimiento de vuestra cuenta. el máximo que causarías normalmente. También
otro libreto.  „„ Si aconsejaste a alguien realizar una acción, puedes sustituirlo por Daño A si lo prefieres.
evitando así que tú o él sufrierais Daño, tiene  RESOLUCIÓN: Cuando uses un arma cuerpo
una obligación hacia ti. a cuerpo para disparar ultimátum o neutralizar,
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: puedes tirar +Iluminación en vez del estado.
„„ Si alguien te salvó de una situación donde pu-
CRED: ILUMINACIÓN:
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  +1 a Iluminación.  dieras haber incumplido los dogmas de tu fe, MOVIMIENTO ESPECIAL (BUSCADOR): Cuan-
tienes una obligación hacia él. do compartes un momento de intimidad con alguien,
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto. 
„„ Si has convencido a alguien de seguir los dog- ya sea físico o emocional, cada uno de vosotros ganáis
Avanza un movimiento básico.  Adquiere una de las opciones de la sección «La fe».  mas de tu fe, tenéis una obligación mutua el un punto. Podéis gastar estos puntos (1:1) para hacer
uno hacia el otro. que la otra persona rememore ese instante, ayudándo-
la o molestándola, sin importar la distancia o barreras
existentes; tú eliges cuál de estas cosas.
CATALIZADOR IDEOLOGÍA
Antaño, eras como los demás, uno entre muchos.
Sin embargo, sucedió algo y eso te transformó. Has
EQUIPO
Comienzas el juego con 3 cred, suficientes mudas
de ropa apropiadas para tu aspecto (incluyendo algo
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con los movimientos carroñar
y tecnobasura.
cambiado a algo muy distinto de todos los demás, que te proporcione Armadura 1 si así lo quieres), un CARROÑAR: Cuando visites por primera vez un
llegando a convertirte en lo que ahora eres gracias arma (puedes detallarla, incluyendo nombre y mo- sitio y busques allí algo que te sea de utilidad, dile
NOMBRE: a tus creencias (elige 1 o crea la tuya): delo) y dos herramientas de manufactura casera: al MC lo que estás buscando. Si puede haber algo
†† Debido a su propio diseño, los seres humanos „„ Drogas reactivas (ganas +1 a la siguiente tira- de eso cerca, tira +Omni-herramienta. Con 10+,
APARIENCIA: son unos ignorantes. Yo los salvaré; cuando sea da cuando usas un movimiento de catalizador). encuentras algunas materias primas excelentes
perfecto, me seguirán. „„ Transmisor oculto (Interferencias, Corto). y ganas +1 a la siguiente tirada de tecnobasura.
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: †† Estoy aterrado; yo no quiero seguir este camino, Con 7-9, apenas son adecuadas y has de resol-
Armas:
„„ Abril, Hino, Iker, Kosu, Leksa, Lucía, Mateo, Renata, Rithar, Rys, Suga, Thiago, Tu, Vastii. pero las alternativas son mucho peores. ver tecnobasura con una penalización de -1 a la
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. †† He contemplado la ira de las máquinas; debo †† Cuchillos ocultos (Daño 2, Toque, Infinito). siguiente tirada.
„„ Andrajos, Prendas de alta tecnología, Ropa casera, Ropa de época, Ropas discretas, Ropas pasadas convertirme en una de ellas para poder derro- †† Escalpelo láser (Daño 3, Cerrado).
TECNOBASURA: Cuando utilices tu omni-herra-
de moda o de un par de tallas de más. tarlas. †† Pistola antigua (Daño 2, Corto, Antigüedad, Re-
mienta para fabricar o modificar implantes ciber-
„„ Cara dulce, Cara huesuda, Cara suave, Cicatriz facial, Tez pálida, Tez rubicunda. †† La humanidad es una enfermedad; solo gracias carga, Ruidoso).
néticos e integrarlos en tu ser, tira +Omni-herra-
„„ Mirada cansada, Mirada embaucadora, Mirada franca, Ojos absorbentes, Ojos legañosos, Ojos llorosos, a la integración cibernética podremos vivir. †† Pistola pesada de pulsos (Daño 2, Corto, Dis-
mienta. Con 10+, eliges dos. Con 7-9, eliges uno:
Ojos misteriosos. †† Una máquina me salvo; cuando cuestionó mi creto, Recarga).
„„ Lo consigues y tiene una etiqueta.
„„ Casi cadavérico, Cuerpo maltratado, Esbelto, Gigantón, Complexión __________. existencia, vi el camino.
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. „„ No tiene etiqueta negativa.
„„ No te causa Daño.
TU ROLLO:  ASIMILACIÓN: Cuando intentes aprovechar
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). los implantes cibernéticos de alguien o algo y mo-
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos dificarlos para asimilarlos en tu propio cuerpo, tira
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a
LA OMNI-HERRAMIENTA +Omni-herramienta. Con 10+, eres capaz de incor-
ciertos personajes. Sabes que debes convertirte en algo más y, para porar esos implantes cibernéticos, ganando su(s)
ello, has inventado la herramienta ideal para tus etiqueta(s). Con 7-9, no logras un éxito completo,
ESTADOS propósitos. Siempre que un movimiento te mande pero, por ahora, funcionan. A la larga, tu cuerpo
acabará rechazándolos; el MC te dirá cuándo.
tirar +Omni-herramienta, añade +1 a la tirada (a CIBERNÉTICA
no ser que se te indique otra cosa). Tu omni-herra-  COSAS QUE HABLAN: Cuando manejes o
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN Como catalizador, tu cuerpo rechaza todos los im-
mienta es única porque… (elige 2) examines un objeto que te llame la atención, tira. Con
plantes cibernéticos, excepto los que tú mismo 10+, haz tres preguntas. Con 7-9, haz dos. Con un fa-
†† ...es extraíble. Cuando uses tu omni-herramien-
modificas e integras en tu cuerpo. Cuando lo ha- llo, él te hará a ti una pregunta y deberás responderla.
ta a la hora de carroñar, gana la etiqueta Re-
gas, anota en este lugar cualquier etiqueta existen-
moto y te ayuda en tu búsqueda. Cuando se „„ ¿A quién perteneces?
EL CATALIZADOR está obsesionado por la idea te, tanto normal como negativa. No puedes usar
usa de este modo, te proporciona un +1 a la „„ ¿Eres sintiente?
de integrar los sistemas cibernéticos en su propio otros implantes cibernéticos excepto aquellos que
siguiente tirada.
cuerpo, que, desafortunadamente, rechaza todos tú mismo te procures. „„ ¿Para qué fuiste creado?
†† ...es ideal a la hora de analizar cualquier cosa.
los procesos convencionales para ello. Solo eres Ganas el movimiento el eslabón más débil. „„ ¿Por qué está estropeado y cómo puedo arreglarlo?
capaz de obtener, modificar y usar esta tecnolo- Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de †† ...es parte de un sistema de comunicaciones. „„ ¿Qué desearías que hiciera?
gía a través de tus propios medios. Reverencias la ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- Ganas la etiqueta Comunicación gratuitamente.
do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de „„ ¿Qué emociones fuertes han tenido lugar en
tecnología, ya sea para ascender a la humanidad †† ...potencia tus capacidades para obtener in-
emoción, resta otro del estado opuesto. sus cercanías?
o cribarla y hacer sitio para una nueva era; has formación de otros objetos. Siempre que uses
creado una omni-herramienta para ayudarte a la el movimiento cosas que hablan, puedes rea- „„ ¿Qué palabras se han dicho hace poco en
hora de avanzar en tus objetivos. Creas tus propios CREENCIAS lizar una pregunta adicional (incluso si sacas sus cercanías?
implantes y los integras en tu cuerpo, forjando tu 6 o menos). „„ ¿Quién ha hecho esto o qué ha ocurrido en
propio destino en este crisol de carne. Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de †† ...su función principal es integrar sistemas ci- las cercanías?
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve bernéticos en tu persona. Cuando usas con éxi- „„ ¿Quién lo ha usado antes que yo?
PUNTOS una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. to tecnobasura, ganas una etiqueta adicional
 EL ESLABÓN MÁS DÉBIL: Cuando ana-
1. en el implante.
lices a alguien o algo con sistemas mecánicos o
2. PREGUNTAS cibernéticos, puedes preguntar de forma gratuita:
«¿Tiene vulnerabilidades que pueda explotar?»
3. DE OBLIGACIÓN
DAÑO ETIQUETAS NEGATIVAS  JERGA: Cuando uses terminología relacionada
Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- con la cibernética o sistemas mecánicos, ganas +1
 Leve  Armadura Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
AVANCES PE:  blecer relaciones de obligación con otros jugadores
el que empieces. Explica al MC en qué consisten
a la siguiente tirada de sondear.
 Moderado si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por
tus implantes y etiquetas negativas cuando presen- MOVIMIENTO ESPECIAL (CATALIZADOR):
 Crítico Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- vuestra cuenta.
tes a tu protagonista. Cuando compartes un momento de intimidad con
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. „„ Si alguna otra persona te ayudó a desarrollar alguien, ya sea físico o emocional, se dispara de
la omni-herramienta, tienes una obligación ha- Adictiva Errática Temblores
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento forma automática el movimiento cosas que hablan
cia ella. Dolorosa Llamativa Vulnerable
de libreto.  como si hubieras sacado un 10+.
+1 Alegría  +1 Miedo  „„ Si has convencido a alguien de tu ideología y Otra de tu creación:
+1 Tristeza  +1 Pasión  Elimina una cree que es en su beneficio, tiene una obliga-
obligación debida.  ción hacia ti. NOTAS
Ganas un movimiento de „„ Si has reparado los implantes cibernéticos de
otro libreto.  alguien cuando no tenía los medios para hacer-
lo, tiene una obligación hacia ti.

A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones:

Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Aumenta el valor de tu omni-herramienta en +1. 
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto. 
Avanza un movimiento básico.  Elige otra opción adicional de onmi-herramienta. 
EJECUTIVO LA JUNTA DIRECTIVA
Solo eres un engranaje más de la maquinaria que
representa la gran corporación para la que traba-
TAREAS
TAREAS DE PAGO:
„„ Acompañan- „„ Trabajo honrado
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con los movimientos papeleo
y trimestrales.
jas. Aunque seas poderoso, respondes ante tus su- te (1 cred) (1 cred) PAPELEO: Cuando no completes una tarea de la
periores y su agenda está por encima de la tuya. „„ Chantaje (1 cred) „„ Vigilancia (1 cred) junta en el tiempo que te han indicado, tira +Capi-
NOMBRE: Sus intenciones afectaran al tipo de tareas que re- „„ Correo y mensa- „„ Prostitución (2 cred) tal. Con 10+, la junta no está contenta, pero pue-
cibas y dependen de sus propios planes. jería (1 cred) „„ Tareas de des describir las circunstancias en las que se apla-
APARIENCIA: Por defecto, tienes Capital 0 (elige una agenda „„ Extorsión (1 cred) seguridad (2 cred) can. Con 7-9, el MC tacha una de las agendas de
para tus superiores): „„ Infiltración (1 cred) „„ Trabajo de di- la junta durante la siguiente sesión, a su elección.
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: „„ Negociación de seño (2 cred) Con fallo, el MC tacha una de las agendas de la
†† Absorben empresas más pequeñas en cuanto
„„ Álvaro, Bunme, Cadhla, Cheeno, Colm, Elijah, Jorge, Josué, Malena, Niamh, Tivra. son vulnerables (Capital +1). contratos (1 cred) „„ Trabajo de junta y, además, puede darte otras indicaciones.
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. †† Intentan exprimir esta corporación antes de sa- „„ Protección (1 cred) programación (2 cred) TRIMESTRALES: Al comienzo de la sesión o
„„ Moda de diseño, Ropa sofisticada, Ropa cara, Ropa con brocados, Ropas fetichistas, Traje de corte corporativo. carla a la venta (Capital +1). „„ Asesinato (3 cred) cuando hayas completado las tareas obligatorias
„„ Cara cruel, Cara imperiosa, Faz adusta, Faz inspiradora, Rasgos imperturbables, Rostro aristocrático. †† Quieren convertirse en el principal fabricante TAREAS OBLIGATORIAS de la junta, tira +Capital. Con 10+, la junta te asig-
„„ Mirada generosa, Mirada implacable, Mirada torva, Ojos dominantes, Ojos hechiceros, Vista penetrante. de_______________ (Capital +1). na dos tareas obligatorias (tú eliges cuáles). Con
Cuando la junta te encarga una tarea obligatoria,
„„ Cuerpo imponente, Cuerpo trabajado, Complexión perfecta, Fornido, __________. †† Si algo es lucrativo, da igual las implicaciones, 7-9, la junta te asigna tres tareas obligatorias (tú
tú o el MC podéis elegir de esta lista a la hora de
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. lo aceptan (Capital +1). eliges solo una). Con fallo, la junta te asigna tres
resolver el movimiento trimestrales.
†† Van tras los contratos y agendas gubernamentales, tareas obligatorias, todas elegidas por el MC. La
TU ROLLO: en especial lo relacionado con armas (Capital +1).
„„ Jugar al despiste con alguien
junta te otorga los fondos necesarios para cada
„„ Mantener las apariencias
Una de estas afirmaciones sobre la junta también tarea por adelantado y espera que las realices en
Tu rollo específico está incorporado al propio libreto. La junta directiva te encarga una serie de tareas y res- „„ Obtener beneficios
es cierta: la cantidad de tiempo prescrita por el MC.
ponsabilidades que debes cumplir para obtener cred. El MC te dará un tiempo máximo para realizar estas „„ Obtener información
tareas. Cuando cumples esos límites a la hora de desempeñar las tareas y cobras por ello, juegas desde †† Hacen de intermediarios entre grandes mega- „„ Proteger a alguien  PODEROSO CABALLERO ES DON DI-
dentro del sistema para amasar cred y financiar tus propios objetivos. Recuerda que también puedes usar corporaciones (Capital -1). „„ Solventar las deudas de la corporación NERO: Cuando le des cred a alguien, puedes
tu rollo a la hora de establecer tu estilo de vida y explicar cómo conoces a otros jugadores. †† Intentan introducir nuevas tecnologías en la in- „„ Venganza elegir una de las opciones del movimiento de
dustria dominante (Capital -1). obligación coaccionar.
ESTADOS †† Intentan revitalizar una zona, que está práctica- EQUIPO  PRESTIGIO: Cuando te reúnas con alguien
mente deprimida (Capital -1). Tienes 4 cred, suficientes mudas de ropa apropia- importante (tú decides quién lo es), tira +Capital.
†† Quieren acabar con otras corporaciones inmo- das para tu aspecto y un arma corporativa (detá- Con éxito, ha oído hablar de ti y tú determinas lo
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN
rales, por el medio que sea (Capital -1). llala, incluyendo modelo y apariencia): que ha oído. Con 10+, ganas también +1 a la si-
†† Usan la corporación para hacer avanzar sus in- guiente tirada a la hora de tratar con él. Con fallo,
tereses políticos (Capital -1). †† Bastón ornamental (Daño 2, Toque, Sangrien- ha oído hablar de ti, pero es el MC quién determina
†† Tienen misteriosos intereses secundarios to, Valioso). lo que ha oído.
(Amenaza +1, tipo Falso u otro a elección del †† Cuchillas de interferencias ocultas (Daño 1, To-
que, Infinitas, Interferencias).  TIEMPO DE COSECHA: Cuando tengas
Como parte de una entidad mayor ya es- MC, Capital +1). tiempo, no haya fisgones y ofrezcas cred a alguien
†† Recortada abrasadora (Daño 3, Corto, Ígneo,
tablecida, EL EJECUTIVO responde direc- para completar una tarea que no quieres hacer tú
PODER Recarga, Ruidosa, Valiosa).
mismo, tira, añadiendo el cred que gastes. Con
tamente ante sus pares y, a la larga, a su Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de
agenda de objetivos. Sin embargo, dentro ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan-
¿Cómo has obtenido una posición tan importan- CIBERNÉTICA 10+, eliges cuatro. Con 7-9, eliges dos. Con un fa-
te? ¿Cómo has llegado hasta aquí (elige 1 o crea llo, eliges uno y el MC puede considerarlo como
de esa estructura, trabaja desde el interior do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por
la tuya propia)? una ocasión de oro.
del sistema para alcanzar sus propias metas. emoción, resta otro del estado opuesto. ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación
†† Eras parte de otra corporación, que hizo una „„ La junta no descubre que has estado siguiendo
Logrando un equilibrio entre lo que quieren o cred? Completa los detalles con el MC.
los demás y usar los recursos que hay a su
CREENCIAS adquisición hostil sobre esta.
Puedes comenzar con tantos implantes como quie-
tus propios intereses.
†† Has nacido para ello; es el negocio/riqueza familiar. „„ La tarea no es una emboscada o trampa.
disposición, el ejecutivo hace lo que mejor se †† Te lo ganaste, ascendiendo desde unos comien- ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de „„ Recibes el pago completo por realizar la tarea.
zos humildes. tidad de etiquetas que se indica a continuación:
le da: aprovecharse del sistema. la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve
†† Usurpaste el puesto de otro en la corporación. Ojo (3 etiquetas): „„ Se completa la tarea.
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión.
PUNTOS MOVIMIENTO ESPECIAL (EJECUTIVO):
1. Oído (3 etiquetas):
Cuando compartes un momento de intimidad
2. Brazo (1 etiqueta): con alguien, ya sea físico o emocional, tira sin
añadir ningún estado. Con 10+, ganas todo. Con
3. Pierna (1 etiqueta):
7-9, eliges uno.
DAÑO PREGUNTAS Interfaz (2 etiquetas): „„ La junta de dirección no lo nota, perdiendo la
 Leve  Armadura AVANCES PE:  DE OBLIGACIÓN Torso (1 etiqueta): oportunidad de aprovecharse de ello.
„„ No desarrollas ninguna obligación que se pueda
 Moderado Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- (Otro de tu creación): usar para coaccionarte.
 Crítico silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. blecer relaciones de obligación con otros jugadores
si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento vuestra cuenta. ETIQUETAS NEGATIVAS NOTAS
+1 Alegría  +1 Miedo  de libreto. 
„„ Si alguien sabe algo sobre tu pasado que pueda Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
+1 Tristeza  +1 Pasión  Seleccionas otra opción de la amenazar tu actual posición en la corporación, el que empieces. Explica al MC en qué consisten
sección «La junta directiva»  tienes una obligación hacia él. tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
Ganas un movimiento de „„ Si alguien sabe que has estado sisando recur- tes a tu protagonista.
otro libreto.  sos de la corporación para hacer avanzar tu Adictiva Errática Temblores
propia agenda, tienes una obligación hacia él. Dolorosa Llamativa Vulnerable
„„ Si empleas a alguien como recurso exclusivo a Otra de tu creación:
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: la hora de realizar tus propios encargos, este
tiene una obligación hacia ti.
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Elige una agenda; el MC no puede borrarla. 
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto. 
Avanza un movimiento básico. 
EMPÁTICO LA CARGA EQUIPO  ABSORBER: Cuando intencionadamente eches
mano a las emociones que te rodean, elige a uno de
Sobre tus hombros recae un gran peso: la capaci- Tienes 3 cred, suficientes mudas de ropa apropia- los presentes. Si es un PJ, escoge una de sus emo-
dad de ver el flujo. Imagina lo que puede significar das para tu aspecto y un arma de cada categoría: ciones y borra todos sus picos de emoción. Si es un
percibir sin ningún margen de error los cambios Arma principal: PNJ, el MC te dirá qué puedes absorber de él antes
emocionales de las personas, incluso si ni ellas de tirar; si aceptas, tira. Con 10+, eliges tres. Con
NOMBRE: mismas son conscientes de ellos. Así es tu vida,
†† Espada de energía (Daño 3, Toque, Sangrienta).
7-9, eliges dos. Con fallo, eliges uno, pero también
†† Pistolón flechette con dardos venenosos (Daño
siendo testigo de todo ese dolor y amor que nadie recibes Daño 1 PA.
2, Corto, Área, Recarga, Ruidoso, Venenoso).
APARIENCIA: más puede experimentar de un modo parecido a
†† Revólver de plasma (Daño 2, Corto, Recarga, „„ Ganas un punto de Flujo.
ti. ¿Cómo te sientes con esta carga y tus habilida-
Ruidoso). „„ La persona no es consciente de tu manipulación.
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: des? ¿Cuál es tu objetivo? (elige 1 o crea la tuya):
†† Rifle de plasma recortado (Daño 3, Largo, Re-
„„ Ade, Adnan, Aleph, Alima, Asha, Cash, Chanda, Imani, Olivia, Omari, Taika, Taruh, Veer. †† Busco al mejor; los demás no significan nada. „„ No sufres un estallido de esa emoción.
carga, Sangriento).
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. †† ¡Busco venganza! Alguien abusó de mi y cuando „„ Puedes borrar o rellenar por completo todos los
Arma secundaria:
„„ A la última moda, Prendas de alta tecnología, Prendas llamativas, Ropa dispareja, Ropa intemporal, lo encuentre _____________________________. picos de emoción de un estado distinto al que
Ropa simétrica, Ropas vintage. †† El flujo es una maldición; me desharía de ella †† Disruptor dermal de neuroredes (Daño A, Toque, inicialmente absorbiste, a tu elección.
„„ Cara bonita, Cara extraña, Faz llamativa, Rasgos delicados, Rostro honesto. encantado si fuera posible. Dérmico, Recarga).
 ADICTO EMOCIONAL: Una vez por sesión,
„„ Bizco, Mirada embaucadora, Mirada inquieta, Mirada penetrante, Ojos brillantes, Ojos misteriosos. †† Quiero ayudar a los demás siempre que sea po- †† Minidagas térmicas (Daño 2, Toque, Ígneo,
puedes manipular o suprimir una emoción en ti
„„ Cuerpo apolíneo, Cuerpo flexible, Eres puro nervio, Fornido, Complexión __________. sible, impulsándoles a mejorarse a sí mismos y, Ocultable, Sangrienta).
mismo o en otra persona que puedas ver. Al hacer-
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. quizás, a la humanidad. lo, eliminas un pico de emoción en el estado afec-
†† Quiero destrozarlos y ver cómo arden. Al fin y al tado del blanco y añades dos a otro estado distinto.
TU ROLLO: cabo, no hay nada que merezca la pena salvar.
 BUSCAR EMOCIONES: Cuando leas los
†† Escribe tu propia respuesta:
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). CIBERNÉTICA residuos emocionales de un área o reconstruyas
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos sucesos ya pasados, tira. Con 10+, ganas Flujo +1
¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a y el MC te proporcionará un detalle emocional pre-
ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación
ciertos personajes. ciso asociado a lo sucedido en ese lugar. Con 7-9,
o cred? Completa los detalles con el MC.
EL FLUJO obtienes una impresión general o pequeñas pistas
ESTADOS Comienzas el juego con Flujo 0. El flujo es la ener-
Puedes comenzar con tantos implantes como quie- sobre lo ocurrido. Con fallo, además de lo que indi-
ras. En cada implante que elijas, tendrás la can- que el MC, sufres un estallido de la emoción más
gía que obtienes cuando absorbes picos de emo- tidad de etiquetas que se indica a continuación: apropiada para lo sucedido o sufres Daño 1 PA.
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN ción, además del combustible que alimenta tus
Ojo (3 etiquetas):  EXPULSAR: Cuando canalices y lances hacia
capacidades. Cuando empleas imbuir objetos o
el exterior el Flujo de tu interior, tira +Flujo. Con
recreas sucesos pasados e interaccionas con las Oído (3 etiquetas):
10+, eliges dos. Con 7-9, eliges uno.
emociones creadas, estás empleando el flujo. ¿Qué
Brazo (1 etiqueta): „„ Excluyes a alguien entre los afectados por expulsar.
hace para ti? (elige 1):
EL EMPÁTICO está sintonizado con la gen- †† Cuando me abro al flujo, jamás me pierdo, pues Pierna (1 etiqueta): „„ Evitas que se te note o llamar la atención.
te que le rodea y sus emociones. Es capaz soy capaz de ver las emociones. Ganas el movi- Interfaz (2 etiquetas): „„ Infliges Daño 1 (Corto, Área, PA) a todos los
de interactuar con las emociones como miento buscar emociones. presentes.
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de †† Cuando toco objetos, en ocasiones puedo usar Torso (1 etiqueta):
si fueran campos electroestáticos tangi- ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan-
„„ Provocas un estallido de la emoción que elijas
el flujo para cargarlos emocionalmente. Ganas (Otro de tu creación):
bles, manipulándolos de acuerdo a sus en todos los presentes.
do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de el movimiento imbuir objeto.
propios intereses. emoción, resta otro del estado opuesto. †† Lo empleo para mis propios y maliciosos fines.  IMBUIR OBJETO: Cuando canalices la ener-
Eres capaz de infligir Daño 2 siempre que al- gía del flujo sobre un objeto, tira, añadiendo +1 por
ETIQUETAS NEGATIVAS
PUNTOS CREENCIAS guien te dé permiso para tocar su piel desnu- cada punto de Flujo que decidas invertir. Con éxito,
Asigna una etiqueta negativa a cada implante con cuando alguien toque el objeto imbuido, la carga
da y tengas, en realidad, intenciones de cau-
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de el que empieces. Explica al MC en qué consisten se disipa y eliges uno:
sarle daño.
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve tus implantes y etiquetas negativas cuando presen- „„ Deduces cuál es su relación con________________.
†† Lo comprendo a la perfección. Gano un punto
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. tes a tu protagonista. „„ La víctima sufre Daño H, relacionado con uno
FLUJO adicional de Flujo cuando absorbo.
†† Me protege; mientras no lleves ropas protectoras Adictiva Errática Temblores de tus propios recuerdos.
1.
de ningún tipo, tienes Armadura 1. Si ya usas Dolorosa Llamativa Vulnerable „„ Percibes qué sensación siente, así como cual-
2. otra Armadura, puedes elegir cuál empleas. Otra de tu creación: quier recuerdo o impresión asociados.
3. „„ Puedes guardar un punto emocional; puedes
DAÑO PREGUNTAS CONSENTIMIENTO gastarlo más adelante (1:1) para ayudar o mo-
 Leve  Armadura DE OBLIGACIÓN lestar a pesar de cualquier barrera que normal-
 Moderado AVANCES PE:  Este libreto se centra, al menos parcialmente, en
torno al tópico del consentimiento. Tienes la capa-
mente lo impida, incluyendo la distancia.
Puedes usar las cuestiones siguientes para esta-
 Crítico blecer relaciones de obligación con otros jugadores cidad de actuar sin pedir permiso a los demás y Con 7-9, también imbuyes dentro de la carga una
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca-
si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por deberías sopesar lo que eso significa en relación a parte de ti que no querías incluir, como un recuer-
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance.
vuestra cuenta. los otros jugadores y a toda la gente que existe en do, una emoción o un secreto. El objetivo elige
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento la ficción. Cómo y cuándo usas tus poderes dice de qué se trata.
„„ Si alguien te pilló manipulando las emociones
+1 Alegría  +1 Miedo  de libreto.  mucho sobre ti mismo. ¿Usas tus poderes… (elige  TRANQUILIZAR: Cuando uses el movi-
de un tercero sin que este lo supiera y se lo ca-
Elimina una lló, tienes una obligación hacia él. tantas como sea apropiado) miento sondear, puedes hacer también las si-
+1 Tristeza  +1 Pasión 
obligación debida.  „„ Si has utilizado el flujo con alguien para lograr †† ...sobre amigos, cuando estos te lo piden? guientes preguntas:
Ganas un movimiento de un consuelo mutuo en un momento de necesi- †† ...sobre amigos, incluso si estos no te lo piden? „„ ¿Cuál es tu recuerdo más fuerte y qué sensación
otro libreto.  dad para ambos, tenéis una obligación el uno †† ...sobre cualquiera que pueda ser un problema? te despierta?
con el otro. †† ...sobre tus enemigos, cuando te amenazan? „„ ¿De qué te sientes más responsable?
„„ Si usaste el flujo para consolar a alguien en un
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: momento difícil de su vida, tiene una obliga- MOVIMIENTOS „„ ¿Qué desearías poder contar a alguien?
ción hacia ti. „„ ¿Quién te hace sentir más_______________?
Comienzas el juego con los movimientos aliviar la
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Elige otra opción adicional de la sección «El flujo».  „„ Si yo te pidiera_____________, ¿cómo te sentirías?
carga y otro de tu elección.
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  MOVIMIENTO ESPECIAL (EMPÁTICO):
ALIVIAR LA CARGA: Cuando estés en una situa-
Avanza un movimiento básico.  ción que pueda suponer un riesgo físico, emocional Cuando compartes un momento de intimidad con
o espiritual por culpa de tu carga, ganas Flujo +1. alguien, ya sea físico o emocional, ganas Flujo +1 y
puedes realizar una de las preguntas del movimiento
tranquilizar, independientemente de si conoces ese
movimiento o no.
JURAMENTADO OBLIGACIÓN Y los castigos son: ETIQUETAS NEGATIVAS
†† Desfiguración †† Penitencia Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
Eres uno de los agentes de la institución/organiza- †† Detención mediante sacrificios el que empieces. Explica al MC en qué consisten
ción encargada de que se respeten las deudas de †† Exilio †† Rezos y meditación tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
obligación. Cuando alguien se niega a saldar una †† Ejecución †† Trabajos forzosos tes a tu protagonista.
deuda, recae sobre ti la responsabilidad de solu- †† Humillación pública †† Violencia punitiva
NOMBRE: cionar el problema. †† Juicio por combate ††
Adictiva Errática Temblores
Dolorosa Llamativa Vulnerable
El lugar donde trabajas es único porque... (elige 1)
Otra de tu creación:
APARIENCIA: †† ...es la única autoridad existente cuando alguien
TU OBLIGACIÓN
¿Por qué es tan importante para ti hacer esta labor?
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: no respeta sus obligaciones. MOVIMIENTOS
†† ...es un lugar seguro donde la gente puede ha- †† El responsable anterior salvó mi vida.
„„ Aitana, Binesi, Din, Haji, Isidora, Miigwin, Morrigan, Sebastián, Te Aroha, Varuni, Zoe. llar asilo. El Velo no existe en este lugar. †† El responsable rectificó una situación donde Comienzas el juego con los movimientos deber, ho-
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. †† ...un próspero mercado, prácticamente autogo- yo estaba siendo perjudicado (o mi familia/ nor y otro de tu elección.
„„ Medio desnudo, Ropa ornamental, Prendas recargadas, Ropa de baja tecnología, Ropa fácil de remen- bernado, ha crecido a su alrededor. seres amados). DEBER: Cuando comiences una sesión de juego
dar, Ropas de camuflaje, Ropas prácticas, Traje ergonómico, Traje profesional. †† Le debo a la sociedad y a mi propio honor en- sin una tarea que implique imponer un castigo por
El lugar donde trabajas es respetado porque… (elige 1)
„„ Cara bonita, Cara odiosa, Faz expresiva, Faz inexpresiva, Rasgos anodinos, Rostro amable, Rostro claro. cargarme de que se hagan estas tareas. no haber honrado una obligación, elige una de las
„„ Mirada anhelante, Mirada implacable, Mirada melancólica, Mirada nacarada, Ojos bonitos, Ojos fieros, †† ...es parte de la †† ...es un lugar
†† Mi familia siempre ha sido quien se encarga de opciones siguientes y, con la ayuda del MC, intro-
Ojos vacíos, Ojos vigilantes. cultura y sociedad. misterioso.
estos asuntos. ducidlo en la ficción según sea apropiado:
„„ Alto, Complexión hercúlea, Cuerpo infantil, Fortachón, Musculoso, __________. †† ...es parte de †† ...es un lugar que
†† „„ Entregar o recibir un paquete/mensaje.
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. la tradición. impone miedo.
Elige entre tres y cinco rasgos del entorno y atmósfera: PREGUNTAS „„ Infiltración o asesinato.
TU ROLLO: DE OBLIGACIÓN „„ Sabotear o hacer presión.
†† Agua corriente †† Paredes de acero
Tu rollo consiste en hacer cumplir las deudas de honor; tendrás que hablarlo con el MC para determinar †† Animales inoxidable y cristal Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- „„ Salvaguardar o poner en peligro.
cuánto cred deberías ganar cada vez que realices uno de estos trabajos. En función de la tarea específica, †† Antiguas rarezas †† Piezas únicas blecer relaciones de obligación con otros jugadores HONOR: Cuando sientas dudas a la hora de im-
podría cambiar la cantidad de cred obtenida. En ocasiones también podrías recibir cred por adelantado, como decoración de arte si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por poner un castigo o reprender a alguien que no ha
con el objetivo de facilitarte la tarea. Por eso, es necesario colaborar con el MC hasta alcanzar un acuerdo †† Arroyos con †† Roca volcánica vuestra cuenta. honrado sus obligaciones, e intentas imponer una
que tenga sentido para la ficción. Después, usa tu rollo para establecer tu estilo de vida y explicar cómo agua dulce †† Santuario seguro sanción menos punitiva, tira. Con 10+, puedes ele-
†† Colosal e †† Sexo „„ Si alguien guarda un secreto sobre el motivo por
conoces a los otros personajes. gir una de las opciones siguientes. Con 7-9, puedes
invulnerable †† Sistemas el que haces esta tarea, sin contarlo a nadie,
tienes una obligación hacia él. elegir una también, pero habrá duras consecuen-
ESTADOS †† Espejos por biomecánicos
„„ Si dejaste que alguien escapase o redujese un cias por tu reluctancia.
todas partes †† Sistemas de
†† Fe y rituales filtración muy castigo por no respetar sus deudas de honor, „„ Puedes elegir entre aceptar una obligación,
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN †† Fragancias olorosas avanzados tiene una deuda de obligación hacia ti. cred o cambiar la pena por otra cosa.
†† Fuentes decadentes †† Un dojo tranquilo „„ Si has entrenado a alguien para que sea capaz „„ Puedes hacer una excepción en este caso y con-
†† Geishas †† Un estanque tranquilo de defenderse cuando tú no estás presente, tie- mutar la pena a otra cosa, pero debes tener
La principal fuerza motriz que impulsa a ne una deuda de obligación hacia ti. buenas razones.
†† Grandes depósitos †† Un soto de árboles
EL JURAMENTADO es su dedicación a que de alimentos †† Una gruta o cueva
los demás respeten sus obligaciones. En The †† Holopantallas †† Una roca muy
EQUIPO  ABSOLUCIÓN: Cuando intimes con un objetivo
con la intención de estudiarlo, tira. Con 10+, ganas
Veil este código de honor está muy enraizado †† Jardines antigua Comienzas el juego con 2 cred, suficientes mudas tres puntos. Con 7-9, ganas un punto. Mientras lo es-
en la sociedad a la que perteneces y, como ornamentales †† Vegetación de ropa apropiadas para tu aspecto, incluyendo una tudias, puedes gastar estos puntos (1:1) para realizar
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de †† Libertad personal auténtica pieza protectora de Armadura 1, un arma del oficio las siguientes preguntas:
juramentado, tu deber es protegerlo.
ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- †† Música †† Vegetación falsa con tu símbolo personal grabado y un arma secun-
„„ ¿Cuál fue tu peor momento?
do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de †† Vida no mecánica daria (rellena los detalles de todos estos objetos).
PUNTOS „„ ¿Cuáles son las vulnerabilidades de tu mente
emoción, resta otro del estado opuesto. Mucha gente acude al lugar y, con el tiempo, algu- Armas del oficio:
o alma?
nos de ellos se han convertido en tus amigos más †† Arco térmico (Daño 2, Corto, Lento, Recarga).
CREENCIAS íntimos. Detalla tres de ellos, dándoles un nom- †† Espada arcaica de gran calidad (Daño 2, Toque, PA).
„„ ¿De qué quieres ser perdonado
bre (Bloque, Case, Cifra, Trínity, Switch, _______) y y quién debería hacerlo?
†† Lanzacohetes térmico (Daño 4, Corto, Área, Re-
DAÑO Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de un papel (guardián, fundador, amante, camarero, carga, Sangriento). „„ ¿Qué sufrimiento escondes a los demás?
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve especialista en comunicaciones, autonombrado †† Rifle de francotirador (Daño 3, Largo/Muy lar-  EL ARTE DEL CAZADOR: Cuando asimiles
 Leve  Armadura una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. guía, curandero, centinela, pirata informático, bi- go [Daño +1 a Muy largo alcance], Recarga, toda la información existente sobre un objetivo, tira.
 Moderado bliotecario, ______).
1. Silencioso). Con 10+, generas dos puntos. Con 7-9, generas un
 Crítico , mi Arma secundaria: punto. Puedes gastar estos puntos (1:1) cuando
2.
, mi das caza de forma activa al objetivo para:
†† Dagas plegables (Daño 2, Corto/Toque, Infinitas).
3. „„ Descubrir su localización o un punto débil en su
, mi †† Garrote de partículas oculto (Daño 3, Cerrado,
vida que puedas explotar para hacerlo.
Todo el mundo en vuestra sociedad siente en algún PA, Discreto).
AVANCES PE:  momento el peso de las obligaciones. Tú no creas- †† Subfusil flechette (Daño 2, Corto, Área, Recarga,
„„ Determinar qué le hace sentirse seguro o cuáles
te estos castigos por faltar a las deudas de honor, son sus temores.
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- Ruidoso).
pero sí es tu responsabilidad aplicarlos. „„ Determinar qué medidas de seguridad tiene y
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance.
Elige entre tres y cinco circunstancias que crean CYBERNÉTICA el grado de amenaza que son para ti.
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento una deuda de honor en vuestra sociedad, así „„ Discernir su mayor debilidad o su punto fuerte.
¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por
+1 Alegría  +1 Miedo  de libreto.  como el castigo asociado a romperlas. Se crea  HERRAMIENTAS DEL OFICIO: Llevas enci-
ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación
Elimina una una obligación… ma un objeto diseñado expresamente para generar
+1 Tristeza  +1 Pasión  o cred? Completa los detalles con el MC.
obligación debida.  †† ...cuando alguien comete una injusticia sobre una respuesta emocional. Cuando emplees este
Puedes comenzar con tantos implantes como quie-
Ganas un movimiento de la sociedad. objeto de la forma en que ha sido diseñado, tira.
ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-
otro libreto.  †† ...cuando cometes un error y eso Daña a otro. Con 10+, provocas un estallido de emoción, tal y
tidad de etiquetas que se indica a continuación:
†† ...cuando entras al servicio de otra persona. como pretendías. Con 7-9, solo logras impresionar,
Elige una opción adicional de †† ...cuando entregas una posesión a otro sin un Ojo (3 etiquetas): desalentar o asustar al objetivo.
«entorno y atmósfera».  intercambio de cred.
Oído (3 etiquetas):  PREPARADO: Cuando estás en inferioridad nu-
†† ...cuando ofendes el honor de alguien. mérica e intentas neutralizar, generas un punto adicio-
†† ...cuando otra persona te acoge y alimenta. Brazo (1 etiqueta): nal con el éxito.
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: †† ...cuando otra persona te protege del Daño.
Pierna (1 etiqueta): MOVIMIENTO ESPECIAL (JURAMENTADO):
†† ...cuando otra persona te salva la vida.
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Crea otra herramienta del oficio.  Interfaz (2 etiquetas): Cuando compartes un momento de intimidad con
†† ...cuando proporcionas a otra persona informa-
alguien, ya sea físico o emocional, descubres las
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  ción vital. Torso (1 etiqueta): obligaciones que tiene hacia otra gente; también
Avanza un movimiento básico.  El arte del cazador siempre te da un punto.  †† ...cuando un acuerdo entre dos personas se rompe.
(Otro de tu creación): puedes hacerle una de las preguntas del movimien-
to absolución, incluso si no lo conoces todavía.
MORIBUNDO DON
Eres capaz de hacer cosas que nadie más puede
gracias a tu enfermedad. Te está destruyendo y no
DIAGNÓSTICO
Por ahora, te las apañas, pero no tiene buena pin-
ta. Aunque existen varias formas de determinar tu
MOVIMIENTOS
Comienzas el juego con los movimientos desenca-
denante y otro de tu elección.
hay esperanza de cura, pero, hasta que ese día destino, siempre comienzas el juego con un valor DESENCADENANTE: Después de que se
llegue, eres mucho más de lo que nunca fuiste. De- de Síntomas de +1. A medida que vaya avanzando manifieste un don de la enfermedad, tira +Sín-
NOMBRE: monios, en ocasiones crees que incluso merece la la enfermedad, este modificador irá aumentando tomas. Con 10+, el MC elige uno y tus síntomas
pena… hasta que vuelven a atacarte los síntomas. hasta llegar a un máximo de +5, momento en el se manifiestan.
APARIENCIA: ¿Qué te permite hacer tu enfermedad? (elige 1) que sucumbes a la enfermedad y mueres (elige 1).
„„ Duele una barbaridad, sufres Daño 1.
†† Has desarrollado capacidades de movimiento „„ Es aleatorio. Al comienzo/final (elige uno o am-
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: inhumanas: Por ejemplo, moverte por paredes bos) de cada sesión, tira +Síntomas. Con 10+,
„„ Elige dos opciones de la lista 7-9.
„„ Ashley, Bina, Dante, Ikepo, Imaro, Isabis, Ko, Lee, Makzo, Nnedi, Nor, Uma, Ursuba. y techos, desplazarse por sistemas eléctricos, tu enfermedad progresa: aumenta tu valor de Con 7-9, el MC puede elegir una opción de las si-
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. atravesar muros entrando en «fase», etc. De- Síntomas en un punto y elige otro síntoma para guientes, si quiere:
„„ Prendas de alto diseño, Prendas desgastadas, Ropa llamativa, Ropa de alta tecnología, Ropa minimalista, termina una capacidad similar a estas con la determinar cómo se refleja. Con 7-9, se mani- „„ Pierdes el control sobre________________.
Ropas cómodas, Ropas de camuflaje, Tallaje más grande del necesario. ayuda de tu MC. fiesta otro síntoma. Con fallo, sigues como es-
„„ Pierdes la noción de___________________.
„„ Cara suave, Cicatrices faciales, Faz carnosa, Pómulos marcados, Rasgos apolíneos, Tez pálida. †† Integras a la perfección implantes cibernéti- tás.
„„ Mirada anhelante, Mirada asustadiza, Mirada inquisitiva, Mirada melancólica, Mirada soñadora, Ojos cos: Tus implantes no tienen etiquetas negativas. „„ Tiempo límite. Con la ayuda del MC, determi- „„ Todo se vuelve negro y te desmayas.
embrujados, Ojos esperanzados. †† Tu fuerza alcanza niveles inhumanos: Causas na una serie de circunstancias que provocan el „„ Uno de tus síntomas se manifiesta de forma
„„ Complexión enfermiza, En plena forma, Estás en los huesos, Flexible como un sauce, Jorobado, __________. Daño +1 y, además, puedes levantar objetos avance de la enfermedad. Podría tratarse del co- destacable.
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. pesados, como coches, farolas, etc. mienzo o final de cada sesión de juego o cuando  CON EL CORAZÓN EN LA MANO: Cuan-
†† Tus tejidos corporales se regeneran a gran ve- ocurran sucesos específicos en la ficción.
TU ROLLO: locidad: No puedes morir, excepto sucumbiendo „„ Una mezcla de ambas. Además de como mo-
do le hables a alguien importante (tú decides quién
lo es) sobre la enfermedad que te aqueja por prime-
a la dolencia que te aqueja. Siempre que vayas a vimiento de inicio/final de sesión, siempre que ra vez, ganas una obligación sobre él.
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred).
morir, tira +Síntomas. Con 10+, es cosa de días ocurra en la ficción una serie de circunstancias
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos  IDENTIFICACIÓN DE PATRONES: Cuan-
u horas, pero regresas a la vida, solo, confuso y específicas.
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a do compares datos o tengas acceso a ingentes
en un lugar desconocido. Con 7-9, estás incapa-
ciertos personajes. cantidades de información, puedes hacer una de
citado varias horas, pero no sucede nada inusual.
las preguntas del movimiento analizar de inme-
Con 6-, despiertas bajo los cuidados de un amigo.
ESTADOS diato, sin tirada.
SÍNTOMAS  MERCED: La enfermedad que te está des-
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN Descubriste que estabas enfermo cuando comenzó EQUIPO truyendo te honra con un don adicional, antes
del amargo final. Elige una opción adicional de
a manifestarse tu don. Y, con él, los síntomas. Des-
Comienzas el juego con 3 cred, suficientes mudas la sección «Don».
de entonces, todo ha ido a peor porque... (elige 1 o
de ropa apropiadas para tu aspecto y un arma pe-  TENDER LAZOS: Al comienzo de cada se-
determina otro efecto con la ayuda del MC)
queña y práctica (determina los detalles, incluyen- sión, tira +Síntomas. Con 10+, puedes hacer dos
EL MORIBUNDO sufre una enfermedad †† ...está reemplazando/borrando tus recuerdos. do el modelo y aspecto): preguntas al MC sobre un PNJ, o bien a otro juga-
debilitante y no contagiosa que lo está matando †† ...estás siendo reemplazado o asimilado por
†† Daga térmica (Daño 2, Toque, Ígneo). dor sobre su protagonista. Con 7-9, solo una.
lentamente. No importa si es consciente o no de el Velo.
†† Paralizador neural (Daño A, Toque, Recarga). Por cada pregunta que realices, el MC te hará otra
este destino, pero sí lo es de sus síntomas. Aunque †† ...generas una proyección mental de ti mismo
† † Pistola flechette (Daño 2, Corto, Recarga, a cambio. Si preguntas a otro protagonista, por
su actual estado también tiene algunas ventajas, Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de que solo tú puedes ver y tiene su propia agenda.
Ruidoso). cada pregunta que responda gana un punto, que
es solo cuestión de tiempo sucumbir a él. No existe ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- †† ...se está produciendo un cambio fácil de no-
†† Revólver cinético (Daño 2, Corto, Recarga, puede usar más adelante para pedirte que hagas
ninguna cura, pero quizás puedas encontrar una do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de tar en tu piel.
Ruidoso). algo por él. Si así lo haces, ambos ganáis un PE.
esperanza, milagro o cualquier otra cosa semejante emoción, resta otro del estado opuesto. †† ...te crecen órganos y miembros nuevos o adicio-
al final de la historia. nales (quizás perdiendo el uso de los antiguos). „„ ¿Cuál es tu mayor temor?
CREENCIAS †† ...te estás transformando en otro tipo de vida „„ ¿Qué harías para obtener el perdón y de quién?
orgánica mediante metamorfosis.
SÍNTOMAS Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de †† ...tu cuerpo produce citotoxinas cuan- „„ ¿Qué te gustaría lograr antes de que la muerte
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve do____________. te alcance?
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. †† ...tu cuerpo rechaza los implantes cibernéticos CIBERNÉTICA „„ ¿Sabes algo sobre mi enfermedad?
y/o tu neurochip. ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por  UN CLAVO SACA OTRO CLAVO: Tienes
1.
ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación una relación tan cercana con la muerte que eres
PUNTOS 2. o cred? Completa los detalles con el MC. capaz de sentir cuándo alguien está enfermo o
3. HASTA EL FINAL, Puedes comenzar con tantos implantes como quie- se está muriendo. Explícale al MC cómo eres ca-
NO ENTENDERÁS ras. En cada implante que elijas, tendrás la can- paz de notarlo y él te informará siempre que esto
entre en juego.
AVANCES PE:  EL PRINCIPIO tidad de etiquetas que se indica a continuación:
DAÑO MOVIMIENTO ESPECIAL (MORIBUNDO):
Cuando sucumbas ante tu enfermedad, no impor- Ojo (3 etiquetas):
Cuando compartes un momento de intimidad con
 Leve  Armadura Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- tan las circunstancias en que eso ocurra, dejarás Oído (3 etiquetas): alguien, ya sea físico o emocional, generas un pun-
 Moderado silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. detrás de ti un mensaje, con una pista que apunta to. Siempre que tu enfermedad dispare el movi-
al origen de tu enfermedad, las personas o entida- Brazo (1 etiqueta):
 Crítico +1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento miento desencadenante, puedes gastar uno de
de libreto.  des responsables, o ambas cosas. El MC te pre- Pierna (1 etiqueta): estos puntos para mantener a raya los síntomas,
+1 Alegría  +1 Miedo  guntará por estos temas: respóndele y, después,
Elimina una recordando ese momento tan íntimo.
+1 Tristeza  +1 Pasión  elige otro libreto. Interfaz (2 etiquetas):
obligación debida.  NOTES
Torso (1 etiqueta):
Ganas un movimiento de PREGUNTAS
(Otro de tu creación):
otro libreto.  DE OBLIGACIÓN
Puedes usar las cuestiones siguientes para esta-
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: blecer relaciones de obligación con otros jugadores ETIQUETAS NEGATIVAS
si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Añade otra elección adicional de la sección «Don».  vuestra cuenta. el que empieces. Explica al MC en qué consisten
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  „„ Si alguien sabe algo importante sobre tu enfer- tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
Avanza un movimiento básico.  medad que tú desconoces y retiene esa informa- tes a tu protagonista.
ción, tienes una obligación hacia esa persona. Adictiva Errática Temblores
„„ Si le has confiado tu estado y lo que pretendes Dolorosa Llamativa Vulnerable
hacer en el tiempo que te queda a solo una per- Otra de tu creación:
sona, esta tiene una obligación hacia ti.
„„ Si te has expuesto a un futuro peligro usando
tu don para salvar a alguien, tiene una obliga-
ción hacia ti.
SANTUARIO EL CIBERTOMO Puedes comenzar con tantos implantes como quie-

ONOMÁSTICO Cuando la orden cayó, uno de los refugios no fue


descubierto. Determina cómo lo encontraste y haz-
Comienzas el juego con un cibertomo. Es el único
vestigio de información que lograste salvaguardar
ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-
tidad de etiquetas que se indica a continuación:
Ojo (3 etiquetas):
te a la idea de que es tu fortaleza. Has adaptado de los iconoclastas. Vienen a por ti… y a por él. Has-
su interior a tus propias necesidades y, además, es ta ahora, no has sido capaz de determinar cómo Oído (3 etiquetas):
tu hogar. Elige tres: abrirlo (elige uno cuando adquieras el avance):
NOMBRE: Brazo (1 etiqueta):
†† Kilómetros y kilómetros de cableado, por todo †† Contiene los secretos de los iconoclastas; sus
el interior del santuario, así como por el exterior. contenidos podrían destruirlos. Pierna (1 etiqueta):
APARIENCIA: †† Incluye la información que necesitas para encon-
† † Las piezas de cientos de instrumentos de Interfaz (2 etiquetas):
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: tecnología ya obsoleta están integradas en trar y abrir las bóvedas de la orden, en donde se
alberga lo que queda de sus secretos ocultos. Torso (1 etiqueta):
„„ Acair, Baen, Calder, Crisdean, Eairrsidh, Jagmeet, Kellan, Naiaria, Reta, Urian. la estructura.
†† Las pistas que la orden estaba reuniendo sobre (Otro de tu creación):
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. †† Las tripas destrozadas de un vehículo siniestra-
una amenaza mucho mayor y más peligrosa que
„„ Prendas atemporales, Ropa recargada, Ropa atrevida, Ropa de imitación, Ropa de segunda mano, Ro- do o un edificio ruinoso. ETIQUETAS NEGATIVAS
los iconoclastas.
pas de talla equivocada, Vestimenta exclusiva. †† Los fantasmas/espectros de tus antiguos her- †† Lo que queda de algo muy antiguo. Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
„„ Cara escultural, Faz desgastada por el tiempo, Faz sugerente, Rostro impasible, Rostro revelador, manos de la orden. †† el que empieces. Explica al MC en qué consisten
Rostro sublime. tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
†† Tecnología capaz de replicar cualquier tipo de
„„ Ojos felinos, Ojos sabios, Mirada cansada, Mirada dura, Mirada honesta, Mirada misteriosa.
„„ Alto y esbelto, Complexión menuda, Estás en los huesos, Esbelto, Gordo, __________.
alimento que desees. COMPONENTES tes a tu protagonista.
†† Un camino que conduce a antiguas bóvedas sub- Adictiva Errática Temblores
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. Los onomásticos ejercen su poder sobre sus ene-
terráneas, cavernosas, infinitas y llenas de eco. Dolorosa Llamativa Vulnerable
migos descubriendo sus nombres verdaderos. Al
TU ROLLO: †† Un camino que conduce a otro santuario, don- estudiar los principales eventos en la vida de un
Otra de tu creación:
de miles de los tuyos yacen como esqueletos. individuo, reúnen los Componentes que necesitan
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). para discernir su nombre verdadero. Al pronunciar
MOVIMIENTOS
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos †† Un camino que conduce a un lugar alienígena,
lleno de tecnologías desconocidas, estructuras un nombre verdadero, son capaces de manipular Comienzas el juego con los movimientos nombre
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a a ese individuo de formas imposibles.
cambiantes y símbolos de significado impreciso. verdadero y otro de tu elección.
ciertos personajes.
†† Un catálogo digital, perfectamente conserva- NOMBRE VERDADERO: Cuando puedas ver
Cuando descubras información sobre los principa-
ESTADOS do, mostrando a los seres humanos como an- les sucesos en la vida de un individuo, bien porque
a alguien que deseas manipular con el misterioso
taño fueron. poder de tu desaparecida orden, pronuncia su nom-
te los cuenten, bien porque los determines de otra
bre verdadero y tira +Componentes (debes tener, al
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN †† Un instrumento de comunicación no conectado forma, apunta que tienes un componente especí-
menos un Componente suyo para poder tirar). Con
al Velo. fico de su nombre auténtico. Puedes conocer un
10+, ganas tres puntos. Con 7-9, ganas un punto.
†† Un laberinto, misterioso y mal comprendido, máximo de tres componentes a la vez.
Si aceptan tu manipulación, puedes gastar estos
con docenas de túneles interconectados. puntos (1:1) sin problemas; si no, deberás tener-
EL ONOMÁSTICO es el último de los suyos. †† Una antigua bomba u obús que aún no ha ex- COMPONENTES los en línea de visión. Los Componentes usados se
Tu orden, antaño, fue una parte integral del plotado. Elige: está viva, es inerte, ¿quién sabe? consumen, perdiendo para siempre su poder sobre
Velo y el mundo; hoy, sin embargo, el tiempo †† Una forma de acceder al hogar de cualquier dicho individuo.
os ha olvidado. Perseguidos y destruidos por persona, por muy bien defendido que esté. „„ Aplicar +1 o -1 a su siguiente tirada.
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de
los iconoclastas, eres el último de la orden
ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan-
†† Una voz que solo se comunica contigo. PREGUNTAS „„ Ayudarlo o molestarlo, da igual la distancia o
con vida. La última persona que existe con el
do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de DE OBLIGACIÓN barreras que se interpongan.
poder de los nombres verdaderos y responsa- emoción, resta otro del estado opuesto.
LOS ICONOCLASTAS „„ Comunicarte con él, da igual la distancia o ba-
Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- rreras que se interpongan.
ble de proteger el último de los cibertomos. Vienen a por ti. Nunca se detendrán y ya han blecer relaciones de obligación con otros jugadores
CREENCIAS destruido al resto de tu orden. Bajo sus disfra- si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por „„ Hacer que se olvide de lo que está haciendo.
PUNTOS ces, su aspecto recuerda a… (elige uno o crea tu vuestra cuenta. „„ Infligir o ignorar Daño 1 (PA).
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de propia respuesta)
„„ Si alguien te salvó (o te ayudó a escapar) de los  ARMADURA DE LA FE: Mientras poseas el
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve †† ...ángeles o demonios. †† ...insectos o máquinas. iconoclastas sin pedir nada a cambio, tienes cibertomo, ganas los beneficios de Armadura +1.
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. †† ...aves o personas †† ...sombras o luz pura. una obligación hacia él. A la hora de determinar si esta protección evita
1. †† ...bestias o reptiles. †† ...tu miedo o fantasía „„ Si alguien te revela los principales hitos de su el daño, debes describirlo como una serie de cir-
DAÑO †† ...el pasado o el futuro más profunda.
2. existencia, permitiéndote obtener algún Compo- cunstancias inexplicables que evitan que el Daño
 Leve  Armadura de la humanidad. †† nente de su nombre verdadero, tienes una obliga- te afecte.
 Moderado 3. ción hacia él por cada componente que obtengas.
Pero (elige dos)…  ASILO: Cuando pronuncies el nombre ver-
 Crítico „„ Si has dejado que alguien se ocultase en tu san- dadero de tu santuario, tira. Con éxito, regresas
†† ...dejan tras de sí un rastro macabro. tuario para protegerse de algún peligro, tiene
AVANCES PE:  †† ...flotan sobre el suelo. una obligación hacia ti.
a él, dejando o sin dejar una explicación clara
de cómo has llegado y… Con 10+, elige dos. Con
†† ...hacen sonidos inhumanos. 7-9, elige uno.
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- EQUIPO
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. †† ...no tienen cara. „„ ...curas todo el Daño (cuesta dos opciones).
Comienzas el juego con 1 cred, suficientes mu-
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento †† ...no tienen expresividad. „„ ...puedes llevarte a alguien contigo.
das de ropa apropiadas para tu aspecto, el uni-
+1 Alegría  +1 Miedo  de libreto.  †† ...son invisibles o imperceptibles. forme de tu orden (Armadura 1), el cibertomo y „„ ...puedes trasladarte a otro lugar.
+1 Tristeza  +1 Pasión  Elimina una †† ...su cabeza es como la de un animal. un arma construida a base de mezclar otras pie- „„ ...sigues pudiendo ver y escuchar lo que sucede
obligación debida.  †† ...sus cuerpos son de extraños materiales. zas (detállala): en el lugar que abandonaste.
Ganas un movimiento de †† ...sus voces solo se oyen en tu mente. †† Un bumerán térmico (Daño 2, Corto, Ígneo,  GUERRERO SAGRADO: Cuando te enfren-
otro libreto.  Lento). tes a lo antinatural, perverso o deformado, tira. Con
†† ...tienen algo extraño unido.
†† Un revólver antiguo con silenciador (Daño 2, éxito, el MC te dirá cuál crees que es su debilidad.
†† ...tienen cuencas vacías en vez de ojos. Con 10+, te dará todos los detalles sobre las de-
Corto, Recarga, Silencioso).
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: bilidades que has percibido. Con 7-9, es solo una
†† ...tienen rostros humanos.
†† Una espada interceptora (Daño 2 A, Toque,
†† ...vienen y van de formas inexplicables. posibilidad, sin certeza absoluta.
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Abre tu cibertomo.  Interceptación).
 LEER EL ALMA: Cuando analizas, puedes
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  † † Una porra de plasma (Daño 1, Toque, PA,
MOVIMIENTO Sangrienta).
realizar una de estas preguntas además de
Avanza un movimiento básico.  Descubre un nuevo rasgo de tu Santuario. 
ESPECIAL (ONOMÁSTICO) las normales.

Cuando compartes un momento de intimidad con CIBERNÉTICA „„ ¿A quién de los presentes debería preguntar, si
es que lo sabe alguno?
alguien, ya sea físico o emocional, todos os trasla- ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por „„ ¿Los iconoclastas andan cerca?
dáis al santuario, independientemente de las cir- ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación „„ ¿Quién de los presentes me oculta secretos?
cunstancias, y se activa de inmediato el movimien- o cred? Completa los detalles con el MC. „„ ¿Quién de los presentes tiene más miedo?
to asilo como si hubieras sacado 10+.
HOGAR DOMINIO MOVIMIENTOS
PRÓDIGO Aunque los demás no parezcan ser conscientes de
la conexión que existe entre la humanidad y el en-
torno natural que os rodea, tú si lo eres. ¿Cómo es
¿En dónde se encuentra este hogar?
†† Dentro de otros †† En otro lugar
Comienzas el juego con los movimientos nutrir y
otro de tu elección.
†† Dentro de mí del mundo NUTRIR: Cuando intentes alimentar o susten-
el lugar del que procedes, con el cual te identificas †† Dentro del Velo †† tar tu hogar, tira. Con 10+, eliges dos. Con 7-9,
y en donde te sientes más a gusto? Elige dos:
NOMBRE: †† En los sueños eliges uno.
†† Boscoso †† Extraño †† Kárstico „„ Comienzas a restaurar lo que se ha perdido.
PREGUNTAS
APARIENCIA: †† Costero †† Fluvial †† Montañoso
DE OBLIGACIÓN „„ Detienes la erosión como está, por un tiempo.
†† Desértico †† Glacial †† Oceánico „„ Ganas dos puntos de Esencia.
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: ¿Qué cualidades posee tu hogar que encuentras Puedes usar las cuestiones siguientes para esta-
blecer relaciones de obligación con otros jugadores  COMO UNA MADRE PRIMERIZA: Cuan-
„„ Belén, Henri, Ilma, Lisbet, Reeta, Rei, Siro, Torben, Twain, Xylom, Yesenia, Yuval. tan ideales que buscas o esperas encontrar en do canalices tu Esencia hacia el mundo natural
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. otros sitios? Es… (elige dos) si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por
vuestra cuenta. mediante contacto (ya sean plantas, animales o
„„ Ciberropa, Modelo exclusivo, Prendas de alta tecnología, Ropa llamativa, Ropa vintage, Ropas de clase cualquier otra cosa de la naturaleza), tira +Esencia
†† Abrupto †† Generoso †† Misterioso
trabajadora, Ropas ostentosas. „„ Si alguien guarda un secreto tuyo relacionado gastada. Con 10+, eliges dos. Con 7-9, eliges uno.
„„ Cara amable, Cara inteligente, Rasgos a la última moda, Rasgos duros, Rasgos imponentes, Rostro †† Adaptable †† Indómito †† Perseverante con tu hogar que podría dañarlo, tienes una
sagaz, Rostro sincero. †† Armonioso †† Inescrutable †† Perspicaz obligación hacia esa persona. „„ Elige uno de los estados que te despierta tu
„„ Mirada cáustica, Mirada hiriente, Mirada traicionera, Mirada vacua, Ojos brillantes, Ojos claros, hogar y provoca un estallido de esa emoción
†† Bondadoso †† Intenso †† Respetuoso „„ Si alguien tuvo que salvarte de un peligro que en el objetivo.
Párpados caídos, Tuerto. desconocías al no existir en tu hogar, tienes una
„„ Cuerpo lleno de vida, Cuerpo musculoso, Enorme, Flacucho y desgarbado, Peludo, __________. †† Cariñoso †† Fértil †† Versátil „„ Extiendes tus sentidos a través del objetivo,
obligación hacia esa persona.
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, __________. Cuando piensas en las cualidades de tu hogar, como si fuera una parte de ti. Sentirás lo que
determina las dos emociones que despierta en ti: „„ Si salvaste a alguien usando el conocimiento sienta, escucharás lo que oiga, etc.
TU ROLLO: †† Alegría †† Ira †† Pasión
que solo tú posees del mundo natural, esa per-
„„ Puedes tratarlo como si fuera un PNJ con nom-
sona tiene una obligación hacia ti.
†† Calma †† Miedo †† Tristeza bre para propósito de movimientos.
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred).
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos ESENCIA EQUIPO  COSECHAR: Cuando hables con franqueza
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a con otro para obtener información sobre tu hogar
No importa dónde se encuentre tu hogar y dónde Comienzas el juego con 2 cred, suficientes mudas mientras estés dentro de sus confines, tira. Con
ciertos personajes.
estés tú; llevas contigo algo intrínseco de él. Te per- de ropa apropiadas para tu aspecto y un arma exó- 10+, pregunta dos. Con 7-9, pregunta uno.
tica (determina los detalles, incluyendo el modelo
ESTADOS mite conservar el vínculo con tu hogar y usar tus
y aspecto):
„„ ¿Cómo ha cambiado el lugar en los últimos días?
demás capacidades especiales. A partir de ahora,
„„ ¿Cuál crees que es la voluntad de este lugar?
denominaremos Esencia a esta posesión. Detalla a †† Cadena de cuchillas (Daño 2, Toque, Ruidosa).
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN continuación en qué consiste exactamente: †† Navaja suiza sacudidora (Daño 2, Toque, Discreta, „„ ¿Cuál es tu propósito y por qué sigues aquí?
Anota que tienes 2 puntos de Esencia al co- Eléctrica, Silenciosa).  ELEVACIÓN: Cuando actúes o digas algo que
menzar el juego. †† Pistola flechette de partículas (Daño 2, Corto, caracterice a tu personaje de forma moralmente
Cuando llegó el futuro, trajo consigo toda Recarga, Sangrienta). positiva (resultado directo de una acción o circuns-
una nueva era de la tecnología. Lo digital †† Porra distorsionadora (Daño 1, PA, Toque, tancia que otra persona pueda considerar moral-
y lo físico empezaron a mezclarse, hasta el Distorsión). mente reprochable de no ocurrir), elige una de las
punto de difuminar la línea entre ambos. Sin siguientes opciones por cada punto de Esencia gas-
Esta Esencia te otorga una serie de capacidades tado y aplícalas sobre ti.
embargo, es imposible detener a la natura- especiales. Sin embargo, cuanto más la uséis tú y
Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de „„ Aplica ventaja a tu siguiente tirada.
leza; esta siempre encuentra un camino. No los tuyos, más erosiona y daña vuestro hogar. ¿Qué
ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan-
importa dónde estuvieses en esta era del do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de emplea tu hogar como materia prima a la hora de CIBERNÉTICA „„ Borra todos los picos o provoca un estallido de
cromo… al final, te acabó encontrando y tú regenerarse o nutrirse? una emoción asociada a tu hogar, en otro o en ti.
emoción, resta otro del estado opuesto. ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por
eres su respuesta: EL PRÓDIGO. †† Almas †† Tiempo ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación „„ Gana 1 PE.
CREENCIAS †† Luz o sombra †† Un concepto o idea o cred? Completa los detalles con el MC.  IMBUIR: Cuando consumas Esencia para in-
PUNTOS †† Objetos físicos de im- †† Una emoción teractuar y cambiar un objeto tecnológico de raíz,
Puedes comenzar con tantos implantes como quie-
Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de portancia para otros específica describe cómo lo haces y tira. Con 10+, eliges dos.
ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-
la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve †† Recuerdos †† Con 7-9, eliges uno. Con fallo, eliges uno y el MC te
tidad de etiquetas que se indica a continuación:
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. †† Sueños dirá qué ocurre a continuación.
¿De qué modo empleas este recurso para reparar Ojo (3 etiquetas):
1. „„ Cambias la forma en que se alimenta.
DAÑO los daños producidos en tu hogar? Elige uno: Oído (3 etiquetas):
2. „„ Cambias su propósito o cómo funciona.
 Leve  Armadura †† Lo alteras †† Lo cosechas †† Lo propagas
Brazo (1 etiqueta): „„ Cambias su tamaño o dimensiones.
 Moderado 3. †† Lo consumes †† Lo profanas †† Lo sacrificas
Pierna (1 etiqueta):  TRANSMISIÓN: Cuando lleves a alguien
 Crítico A la hora de reparar los daños producidos en tu nuevo a tu hogar y decida quedarse allí, ganas un
AVANCES PE:  hogar, usa el movimiento nutrir. Interfaz (2 etiquetas): punto de Esencia.
Torso (1 etiqueta):  VIADUCTO: Cuando uses tu hogar como atajo
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- ANCLA a la hora de desplazarte grandes distancias en el
silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. (Otro de tu creación):
Cuando intentes crear un ancla fuera de tu hogar espacio-tiempo, tira. Si usas un ancla para guiar-
+1 Ira  +1 Pasión  Ganas un movimiento de para usar el movimiento viaducto, tira. Con 10+, te en el proceso, tiras con ventaja. Sin ella, tiras
+1 Alegría  Ganas un nuevo otro libreto.  el ancla es fuerte y estable. Con 7-9, elige uno: NETIQUETAS NEGATIVAS con desventaja. Con 10+, encuentras un camino
movimiento de libreto.  Añade una materia prima más y llegas allí como querías. Con 7-9 te encuentras
+1 Tristeza  „„ Algo procedente de tu hogar se escapa o libera. Asigna una etiqueta negativa a cada implante con
con que regenerar tu Hogar.  con un problema, una complicación o un peligro
Elimina una „„ Alguien que no querrías que supiera dónde te el que empieces. Explica al MC en qué consisten
+1 Calma  en el otro lado.
obligación debida.  encuentras, lo descubre. tus implantes y etiquetas negativas cuando presen-
+1 Miedo  „„ Arrastras algo a tu hogar. MOVIMIENTO ESPECIAL (PRÓDIGO):
tes a tu protagonista.
„„ Te causa Daño crearla. Cuando compartes un momento de intimidad con
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: Adictiva Errática Temblores alguien, ya sea físico o emocional, cada uno gene-
Dolorosa Llamativa Vulnerable ráis un punto. Puedes gastar estos puntos (1:1)
ESENCIA ANCLAS Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Otra de tu creación: para tratarlos como si fueran anclas. Tu pareja
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  puede gastar estos puntos para otorgarte ventaja
Avanza un movimiento básico.  o desventaja en una tirada a su elección, indican-
do por qué su pensamiento influye en la situación.
Añade una cualidad adicional a tu Hogar de la sección «Esencia». 
Cambia a otro libreto. 
VINCULADO EL OBJETO

DIBUJA TU OBJETO
SI NOS SEPARAMOS…
Separados, solo eres tú mismo (el objeto no pue-
de ejercer su influencia sobre ti hasta que volváis
MOVES
Comienzas el juego con los movimientos hágase
tu voluntad y otro de tu elección.
a reuniros) y elige 1: HÁGASE TU VOLUNTAD: Al comienzo de la
†† Enfermo. No puedes usar el movimiento ayu- sesión, tira añadiendo el Ansia de tu objeto. Con
NOMBRE: dar o molestar hasta que recuperes tu objeto; 10+, el MC gana tres puntos. Con 7-9, el MC gana
el MC te indicará un segundo movimiento que un punto. A lo largo de la sesión, el MC puede gas-
APARIENCIA: no puedes usar hasta que recuperes tu objeto. tar estos puntos (1:1) para:
†† Me pueden las dudas. Hasta que recuperes „„ Desear algo: Tu objeto debe tenerlo. Cuando se
Elige uno de cada categoría o anota uno propio: tu objeto, reduces todo el daño que causas en lo entregues, ganas un punto de experiencia y
„„ Anand, Cade, Dejah, Frikev, Jai, Jeet, Mahava, Minoru, Pallas, Samara, Shruti. Daño -1. reduces su Ansia en uno.
„„ Andrógino, Bestial, Femenino, Fluido, Masculino, Mecánico, Misterioso, Trans. †† Soy débil. Sufres -1 continuo a todas tus tiradas
„„ Ejercer influencia: El objeto tiene sus propios
„„ Ropa atractiva, Prendas de alta tecnología, Ropa llamativa, Ropa cómoda, Ropa de infarto, Ropa discreta, hasta que recuperes tu objeto.
objetivos o propone un curso de acción; si obe-
Ropa muy compleja, Ropa retro. †† Soy vulnerable. Sufres heridas con facilidad.
deces, ganas un punto de experiencia y reduces
„„ Cara bonita, Cara cansada, Faz tortuosa, Pómulos altos, Rasgos excepcionales, Rostro solemne. Siempre que sufras Daño, este aumenta en
su Ansia en uno.
„„ Mirada franca, Mirada hipnótica, Mirada soñadora, Ojos legañosos, Ojos misteriosos, Ojos redondeados. Daño +1 PA hasta que recuperes tu objeto.
„„ Complexión pequeña, Fornido, Musculoso, Nervudo, _______________. †† Tengo miedo. Se considera que sufres un esta- Cuando al MC le queden puntos sin gastar al fi-
„„ Arábigo, Asiático, Caucásico, Hispano/Latino, Indígena, Negro, ____________________________. En verdad tu historia empezó cuando te cruzaste llido de Miedo hasta que recuperes tu objeto. nal de la sesión, añade Ansia +1 a tu objeto, has-
con el objeto. No importa lo que fueses antes, pues ta un máximo total de Ansia 4. Cuando tu objeto
TU ROLLO: eso cambió irrevocablemente, de forma repentina PREGUNTAS tiene Ansia 4, sufres un -1 continuo a todas tus
o gradual, cuando... (elige 1) DE OBLIGACIÓN tiradas hasta que encuentres una forma de satis-
Todo el mundo tiene un rollo (algo que se te da bien hacer y sirve para ganarte la vida, ganando cred). facer los deseos de tu objeto. Puedes proponer al
†† ...él te eligió o manipuló las circunstancias para
Cuando le expliques a tu MC cuál es tu rollo, este te informará de cuánto cred ganas en los periodos Puedes usar las cuestiones siguientes para esta- MC una forma de solucionar el problema o pregun-
llegar a ti.
de inactividad. Tu rollo se usa para establecer tu estilo de vida, tus ingresos y explicar cómo conoces a blecer relaciones de obligación con otros jugadores tarle a él. Si el MC se olvida de estos puntos du-
†† ...lo creaste.
ciertos personajes. si así lo quieres, o desarrollar estas relaciones por rante la sesión, sugiérele su uso en los momen-
†† ...lo encontraste.
vuestra cuenta. tos más apropiados de la ficción, de tal modo que
†† ...lo obtuviste en un trato.
ESTADOS †† ...lo robaste. „„ Si alguien guarda un secreto sobre tu objeto, pueda utilizarlos.
†† ...se manifestó a ti en una proyección mental. evitando que él o tú sufráis Daño más adelante,  FUSIÓN: Cuando tu objeto se funda contigo
†† ...se separó de ti como una nueva entidad. tienes una obligación hacia él. a la perfección en una configuración predetermi-
IRA CALMA TRISTEZA ALEGRÍA MIEDO PASIÓN
†† ...te lo quedaste después de matar a su anterior „„ Si le cuentas a alguien los detalles precisos so- nada, tira. Con 10+, no hay ninguna complicación.
propietario. bre el origen de tu objeto, algo que no has con- Con 7-9, tienes éxito, pero el objeto gana Ansia +1.
tado a nadie más, tiene una obligación hacia ti. Con fallo, el objeto gana Ansia +1 y el MC puede
„„ Si alguien es consciente de lo que te ocurre usar una de las opciones de hágase tu voluntad.
cuando te separas de tu objeto y protege este
EL VINCULADO. Para algunas personas, el CAPACIDADES secreto de otros, tienes una obligación hacia él.  QUE ASÍ SEA: Siempre que tu objeto tenga
Ansia -1 o inferior, añade una etiqueta adicional
futuro es un lugar solitario. Tú, sin embar- Es posible que no sepas qué es este objeto, pero
tras mucho tiempo con él y un estudio detallado, EQUIPO a su uso. Conserva esta etiqueta mientras tenga
go, posees un objeto único en su género; o, Reparte +2, +1, +1, 0, 0 y -1 entre los seis estados. Cuando hagas alguna tirada, aplica el modificador de Ansia -1 o menos. Desaparecerá en cuanto su An-
has determinado que tiene cinco etiquetas. Pue- Comienzas el juego con 3 cred, suficientes mudas
quizás, es él quien te posee a ti. No impor- ese estado y tacha una de las casillas inferiores para mostrar los picos de emoción de ese estado. Cuan- sia vuelva a ser 0 o superior. Apunta la etiqueta
des usarlas para definir tu objeto como desees, de ropa apropiadas para tu aspecto y tu objeto.
ta cómo se defina esta situación en el jue- do llegues al máximo de tus picos de emoción, disparas el movimiento aliviar. Cuando añadas un pico de adicional aquí:
siempre y cuando no asignes más de tres etiquetas
go, algo siempre será cierto: no estás nunca emoción, resta otro del estado opuesto. que causen Daño.
solo, al menos no tan solo como otros habi- Tu objeto comienza el juego con Ansia 1, además
tantes del futuro pueden sentirse.
CREENCIAS de las cinco etiquetas
 RESONANCIA: No importa donde estés, si

Crea tres creencias. Si una de tus creencias se ve puesta a prueba durante la sesión, ganas 1 PE al final de Desde que te hiciste con el objeto, te ha cambiado. CIBERNÉTICA llamas a tu objeto y le es posible, vendrá a ti. Sea
como sea, sabes exactamente dónde se encuentra.
ANSIA la misma. Cuando una de tus creencias te mete en problemas, ganas 2 PE al final de la sesión. Si se resuelve Puede que para mejor, puede que para peor. Sea ¿Cómo conseguiste tus implantes? ¿Mataste por  SIN SUERTE: En el caso de los PNJ, todo
una de tus creencias y la cambias después de haber sido puesta a prueba, ganas 3 PE al final de la sesión. lo que sea que te aporte, lo necesitas. Y con tal An- ellos, los robaste o tienes una deuda de obligación intento de quitarte tu objeto falla de forma auto-
sia que te es imposible rechazarlo durante mucho o cred? Completa los detalles con el MC.
1. mática, a no ser que estés a su merced; cuando lo
tiempo sin sufrir consecuencias. ¿Qué Bendición te
Puedes comenzar con tantos implantes como quie- intente un PJ, aplica un -2 a su tirada.
2. ofrece mientras estáis juntos? (elige 1)
PUNTOS ras. En cada implante que elijas, tendrás la can-  VOZ Y VOTO: Cuando pidas consejo a tu ob-
3. †† El daño que provoca te sustenta. La única for- tidad de etiquetas que se indica a continuación: jeto, este gana Ansia +1; después, tira y determina
ma en que puedes curarte es causando daño
Ojo (3 etiquetas): sus indicaciones. Con 10+, ganas +1 a la siguiente
o ayudando al objeto a infligirlo. Curas un punto
AVANCES PE:  de daño por cada uno que provoques. Oído (3 etiquetas):
tirada y un punto de experiencia si haces lo que el
objeto desea. Con 7-9, ganas +1 a la siguiente ti-
†† Eres más poderoso. Siempre que vayas a cau-
DAÑO Brazo (1 etiqueta): rada si haces lo que el objeto desea; si no, el MC
Cuando intentes algo que te beneficie y falles o cuando ganes PE a causa de tus creencias, tacha una ca- sar daño, puedes infligir Daño +1 adicional; sin
 Leve  Armadura silla por cada PE obtenido. Cuando llenes las cinco, bórralas todas y elige un avance. lo considerará una ocasión de oro.
embargo, si lo haces, también aumentas el An- Pierna (1 etiqueta):
 Moderado sia del objeto en un punto. MOVIMIENTO ESPECIAL (VINCULADO):
+1 Ira  +1 Calma  Ganas un nuevo movimiento Interfaz (2 etiquetas):
†† Junto a él, te sientes mejor. Cuando saques Cuando compartes un momento de intimidad con
 Crítico de libreto. 
+1 Alegría  +1 Miedo  12+ en cualquier estado excepto Pasión, pue- Torso (1 etiqueta): alguien, ya sea físico o emocional, tira añadiendo
+1 Tristeza  +1 Pasión  Elimina una des sustituir el pico de emoción en dicho estado el Ansia de tu objeto. Con 10+, tu pareja sufre -1 a
obligación debida.  por otro de Pasión, siempre que seas capaz de (Otro de tu creación): su siguiente tirada y tú -1 continuo, hasta que se
Ganas un movimiento de justificarlo en la ficción. Si esto provoca un es- ETIQUETAS NEGATIVAS le pase el berrinche a tu objeto. Con 7-9, se activa
otro libreto.  tallido de Pasión, borra todos los picos de emo- el movimiento voz y voto. Con fallo, reduce el Ansia
Asigna una etiqueta negativa a cada implante con de tu objeto en un punto.
ción y otorga a tu objeto Ansia +1, en vez de
el que empieces. Explica al MC en qué consisten
disparar el movimiento aliviar.
A partir del quinto avance, también puedes elegir entre las siguientes opciones: tus implantes y etiquetas negativas cuando presen- NOTES
†† Mientras exista, la muerte no puede alcanzarte.
tes a tu protagonista.
Sin embargo, cada vez que deberías morir, tacha
Ganas +1 a cualquier estado (máx. +3).  Añade otra Bendición de la sección «Capacidades».  un movimiento de tu hoja de personaje, básico o Adictiva Errática Temblores
Crea otro protagonista distinto y juega con él.  Cambia a otro libreto.  de otro tipo. Lo pierdes para siempre. Dolorosa Llamativa Vulnerable
Avanza un movimiento básico.  Tu objeto gana una etiqueta adicional.  †† Te protege lo mejor que puede. Apunta Arma- Otra de tu creación:
dura 1. No es posible ignorar esta armadura
de ningún modo mientras el objeto te proteja
(dales forma a los detalles).
†† Vuestro vínculo es muy profundo. Ganas el mo-
vimiento resonancia.
LIBRETO DE AMBIENTACIÓN POBLAR EL MUNDO NOTAS
Una vez tenéis establecido el entorno donde se de-
sarrolla la campaña, es hora de poblarlo, añadiendo
gente interesante que esté, de algún modo, relacio-
nada con vuestra vida previa. El movimiento vincular
ENTORNO ¿Cómo son las autoridades, si es que existen en ¿Cómo se desplaza la gente de un sitio a otro? ¿Tie- es ideal para ello; además de usarlo con normalidad
vuestro mundo? ¿Hay policía o vigilantes? ne sentido que alguno de vosotros (o todos) tengáis durante el transcurso del juego, usadlo cada uno, al
Para empezar, entre todos, comentad el tema medios de transporte privados o no hay necesidad menos, una vez, durante la primera sesión de juego.
y alcanzad un consenso sobre el tipo de en- de ello en la ambientación que buscáis?
torno que queréis. VINCULAR: Cuando introduces un nuevo PNJ en
¿Existen clases sociales bien definidas? Si es así, el juego mencionando su nombre, aspecto y perso-
†† Boscoso †† Fluvial †† Oceánico
¿qué les define? ¿Hay formas de diferenciar estas nalidad, decide de qué lo conoces y lo que opinas
†† Costero †† Glacial †† Urbano
clases sociales a simple vista? sobre él; después, tira. Con 10+, vuestra relación es
†† Desértico †† Kárstico
de iguales. Con 7-9, hay tensión o desequilibrio de
†† Extraño †† Montañoso
algún tipo y el individuo tiene una obligación hacia
††
ti. Con un fallo, además de lo que el MC determine,
¿Este entorno está habitado? eres tú quien tiene una obligación hacia él.
†† Jamás hemos visto a nadie más en él antes. ¿El rollo de cada personaje conduce de forma na-
¿Qué aspecto tienen vuestros implantes cibernéti-
† † En ocasiones, hemos visto seres humanos
cos? ¿De qué están hechos?
tural a que os conozcáis todos, actuando como RASGOS SOCIALES
vínculo común, o solo os conocéis de forma
y comunidades.
individualizada?
Y CULTURALES
†† La población humana mantiene un equilibrio
natural, más o menos, con el entorno. No importa dónde tenga lugar vuestra ambientación,
†† Está superpoblado y es necesario hacer algo para lo único claro es que estará en el futuro. Una buena
restaurar el equilibrio. forma de añadir mayor verismo a vuestro juego es
¿Qué tipos de daño provocan las armas de vuestra introducir aspectos culturales o sociales que queráis
†† Hemos superado el punto en el que se podría ambientación? ¿Cómo son las armaduras y con- explorar en conjunto como grupo. Lo que es normal,
reestablecer de nuevo el equilibrio; la población tra qué protegen? SUPUESTOS BÁSICOS lo que no… ¿se parece a algunos rasgos culturales
está descontrolada.
EL VELO: Los movimientos básicos, en especial actuales que os gusten o disgusten?
Los implantes cibernéticos…
alzar el Velo, asumen que los protagonistas viven
†† ...están por todos lados. en un mundo inmerso en su totalidad, o la menos
†† ...son algo exclusivo. gran parte, en algún tipo de realidad mixta o híbri-
†† ...son equipamiento militar. ¿Existen modelos/marcas específicas de armas
da. Esta realidad combina lo real, el mundo físico,
†† ...son ilegales. o son genéricas?
con lo digital. Como es una realidad híbrida, los
†† ...son la última moda. personajes de la ambientación jamás pueden es-
†† ...son tabú. tar seguros de si lo que están viendo ha sido alte-
†† rado por el Velo, o si es real, puestos el caso, pues
El régimen/gobierno/burocracia es… podría existir solo digitalmente. El Velo es también
Todo el mundo vive en un entorno de realidad mix- una enorme base de datos informativa, muy similar
†† ...fascista. †† ...una república.
ta pero, ¿cómo funciona en términos generales? al actual Internet, donde se puede encontrar casi
†† ...una democracia. †† ...una monarquía.
¿Está regulado de algún modo? de todo. El Velo es posible gracias a que la mayo-
†† ...una dictadura.
†† ría de los personajes de la ambientación, sino to-
dos en la ficción, tienen neurochips instalados en
Y está...
sus cerebros. Estos chips actúan como interfaces
†† ...en plena decadencia. entre el hombre y la máquina; por defecto, siem-
†† ...firmemente en el poder. La única forma segura de abandonar instantánea- pre están activos.
†† ...recién establecido. mente el entorno digital es el movimiento de arqui- EL ENTORNO DIGITAL: El juego asume que
†† ...prácticamente derrocado. tecto dar puerta. Sin embargo, ¿cómo lo abandona en la ambientación existen localizaciones en
Está controlado por... el resto del mundo? ¿Necesitas acudir al equivalen- donde el personaje interacciona con un entorno RASGOS
†† ...algo alienígena. †† ...una mente colmena.
te de una cabina telefónica? ¿Se trata de una canti-
dad predeterminada de tiempo y expulsa de forma
puramente digital y artificial. Cuando se piratea un TECNOLÓGICOS:
†† ...seres humanos. ordenador, por ejemplo, el personaje podría entrar
automática al usuario al acabarse? ¿Existe algún Además de los propios rasgos de la cultura que vais
†† en el ciberespacio; cuando dos personas necesitan
tipo de coste fijo por entrar y salir? ¿Cómo suele a crear, The Veil os ofrece una oportunidad sin igual
hablar en privado, podrían conectarse entre sí y
Responded las siguientes preguntas para ir dán- entrar y salir la gente normal del entorno digital? para tocar e imaginar también la evolución tecno-
citarse en un entorno digital privado, en vez de
dole contenido a la ambientación; podéis saltaros lógica producida. ¿Cómo afecta la tecnología del
en el mundo real; cuando se piratea la mente de
aquellas que no os parezcan interesantes o que futuro a la gente, el entorno y otras formas de vida?
una persona, usando la tecnología existente para
queráis responder durante el juego. ello, el individuo explora la psique de su víctima.
¿Qué tono estáis buscando? ¿Estáis usando alguna Este entorno digital podría ser algo como Matrix,
película o novela como base referencial? representarse como un sueño o imagen psíquica
simulada, o de cualquier otro modo que imaginéis.
CIBERNÉTICA: En todos los libretos, así como
varios movimientos, se asume que el mundo y la
Al usar la realidad mixta, ¿es posible entrar direc- tecnología han avanzado lo suficiente para permitir
¿Qué es el cred en vuestro mundo? ¿Cómo tamente en la mente de otro ser? Si es así, ¿se el reemplazo y mejora artificial del cuerpo humano.
es su aspecto? pueden visitar sus sueños? ¿Es necesario recurrir
OBLIGACIÓN: La ambientación, por defecto, asu-
a otra tecnología distinta o los neurochips ya inclu-
me que existe una estructura social en donde la res-
yen esta capacidad?
ponsabilidad personal, el honor y su representación
pública tienen un gran peso.
CRED: La ambientación asume que existe algún
tipo de moneda que funciona de un modo parecido
a la nuestra, aunque los sistemas en que se base
para hacer transferencias o usarlo puedan ser más
avanzadas o distintas.
HOJA DE REFERENCIA MOVIMIENTOS MOVIMIENTOS Podéis gastar 2 cred para:
DE OBLIGACIÓN DE CIBERNÉTICA „„ Adquirir un arma personalizada o un tipo de mu-
nición específica (2 cred como base, más 1 cred
ATAR: Cuando deliberadamente te desvías de tu ca- PLASMA Y CROMO: Cuando encuentres a al- extra por etiqueta).
mino para hacer un favor importante a alguien, sa- guien dispuesto a instalar, quitar o modificar un „„ Contratar durante una sesión a un experto profe-
MOVIMIENTOS BÁSICOS NEUTRALIZAR: Cuando uses la fuerza para DUELO: Cuando inicies un combate individual con carle las castañas del fuego u otra tarea semejante y implante cibernético para ti, usa las siguientes op- sional (un pirata informático, un conductor, etc.).
intentar neutralizar una amenaza, hacerte con el otro, responde a las siguientes preguntas y gana ambas partes estáis de acuerdo en la existencia de ciones para modificar tu persona:
Cuando un movimiento os diga “tira”, debéis tirar control de una situación o mantenerte en posesión +1 a la siguiente tirada por cada respuesta afirma- una deuda, apunta que tiene una obligación hacia ti. „„ Obtener un implante cibernético con su número
de algo que ya tienes y hay posibilidad de que tú tiva. Después, tira. „„ ¿El cirujano es respetable y de confianza? Si lo de etiquetas base.
2d6 y añadir el modificador por el estado emocio- COACCIONAR: Cuando le pides a alguien que
sufras daño, tira. Con 10+, generas tres puntos y es, añade +1 a la tirada.
nal que vuestro protagonista experimente en ese „„ ¿Tienes ahora mismo ventaja? haga algo que tú quieres y empleas una obligación „„ Reparar una mejora cibernética que haya sufri-
instante de la ficción. A no ser que un movimiento no sufres daño al hacerlo. Con 7-9, generas dos „„ ¿Vas a emplear piezas nuevas y no de segunda do mucho daño o sea de diseño personalizado.
„„ ¿Estás mejor adiestrado que ellos? que tiene hacia ti para empujarle a hacerlo; cuando
os diga que tiréis sin añadir un estado, siempre puntos, pero sufres daño al hacerlo. Puedes gastar mano? Si es así, añade +1 a la tirada.
se resuelva, borra una obligación que tengas apun- „„ Sobornos o gastos suficientes para que casi
debéis tachar un pico de emoción, independien- un punto durante la escena para: „„ ¿Tu equipo te proporciona una ventaja clara en
tada por cada favor que le pidas. „„ ¿Las piezas proceden de un fabricante legal, cualquier persona se largue y os deje en paz.
temente del modificador usado en el movimiento. el conflicto?
„„ Infligir daño. con números de registro y venta legítima? Si es
Otros personajes también pueden pagar una deu- Podéis gastar 3 cred para:
Con 10+, generas tres puntos y tu oponente uno. así, añade +1 a la tirada.
ALZAR EL VELO: Cuando intentes penetrar la „„ Eliminar una ventaja existente (cuesta dos puntos). da que tengan hacia ti (o intercambiarla) hacien-
Con 7-9, ambos generáis dos puntos. Con fallo, ge- „„ Adquirir productos de lujo, alta gama (caros) o
constante ilusión que supone el Velo, buscar in- „„ Sufrir menos daño. do lo siguiente: „„ ¿Has pasado por la terapia de integración, para
neras un punto y tu adversario tres. Podéis gastar última generación.
formación o recordar algo que ya podrías conocer, „„ Proporcionarte algo que sepan que quieres. eliminar una etiqueta negativa? Si es así, aplica
„„ Forzar un cambio de localización (un punto y un punto durante la escena, siempre que se justi- „„ Contactar con gente capaz de proporcionaros
tira. Con éxito, el MC te contará algo nuevo e in- un -2 a la tirada.
el MC elige la nueva localización, dos puntos fique en la ficción, para: „„ Luchar por ti o afrontar otro peligro. casi cualquier arma existente.
teresante sobre la situación actual. Con cualquier si la eliges tú). „„ Por cada etiqueta adicional por encima de la „„ Obtener la ayuda de un profesional muy bien
tirada, el MC te hará una o dos preguntas, debes „„ Infligir daño (restando cualquier armadura exis- „„ Transferirte una obligación de un tercero a cam- cantidad base para un implante de este tama- cualificado y experto.
responderlas. Con 10+, el MC te dará todos los de- „„ Impresionar, descorazonar o amedrentar a tente, si es apropiado). bio de la suya. ño: Aplica un -1 acumulativo a la tirada. „„ Sobornos y “regalos” capaces de arreglar prác-
talles exactos. Con 7-9, el MC te proporcionará una tu oponente. „„ Reducir daño (reduces el daño causado a la mi- „„ Responder a tus preguntas o proporcionarte la „„ Puedes gastar más recursos de los necesarios ticamente cualquier problema.
impresión general. SONDEAR: Cuando prestes atención, estudies tad, redondeando hacia abajo). información que quieres. con la esperanza de que el resultado sea me-
ANALIZAR: Cuando uses lo que tienes a tu dis- o examines las reacciones de alguien durante una „„ Evitar todo el daño (cuesta dos usos).
OBJETAR: Cuando tienes una obligación hacia jor: Añade +1 a la tirada por cada cred extra ETIQUETAS DE FUNCIÓN
posición para evaluar un lugar o situación, tira. Con interacción con el objetivo de descubrir más sobre „„ Forzar un cambio de localización o usar el entor- que gastes.
un PJ o un PNJ, y este la usa para conseguir algo
10+, pregunta tres. Con 7-9, pregunta dos. Cuando él, tira. Con 10+, ganas tres puntos. Con 7-9, ganas no para obtener una ventaja (genera un punto ALMACENAJE: Posee un compartimento o meca-
de ti, pero tú no quieres o no puedes hacerlo, tira Con 10+, todo funciona a la perfección. Con 7-9, el
actúes en función de las respuestas que te ha dado un punto. Puedes gastar un punto para recibir la extra para el siguiente intercambio). nismo, interno o externo, en donde se puede guar-
y añade la cantidad de obligaciones que tengas MC elige una opción entre las siguientes. Puedes
el MC, ganas +1 a la siguiente tirada. respuesta a una de las preguntas siguientes. Cuan- dar y almacenar información u objetos.
hacia él. Deberás hacer una promesa para evitar elegir gastar cred extra para conseguir un mejor
do la interacción finalice, pierdes todos los puntos PLANEAR: Cuando planeas algo por adelantado,
„„ ¿_____ es vulnerable de algún modo? tus deudas: deja muy claro cuál es tu promesa. Si resultado. Por cada cred que gastes, ganas +1 a AMORTIGUACIÓN: Corta o reduce un tipo de
que aún no hayas gastado. estudias un lugar o te coordinas con otros para
tiene tres o más obligaciones sobre ti, no puedes la siguiente tirada. señales emitidas.
„„ ¿Cómo puedo entrar/superar/dejar atrás eso? lograr una meta conjunta, ganas preparación. Si
„„ ¿Dices la verdad? negarte y usar este movimiento.
dedicas uno o dos días en la ficción a prepararte, „„ Cuesta más cred de lo que esperabas. AMPLIFICACIÓN: Aumenta la distancia a la que es
„„ ¿Cuál es la auténtica posición de mi enemigo? „„ ¿Qué es lo que sientes en realidad? ganas un punto. Si te preparas durante una sema- Con 10+, desarrollas una nueva obligación hacia „„ Tu cuerpo rechaza las mejoras y es necesario re- posible ver o escuchar algo.
„„ ¿Hay algo que parezca fuera de lugar? „„ ¿Qué pretendes hacer? na o más, ganas tres puntos. Cuando vuestra pla- él, aunque es cosa tuya cumplir o no la promesa ajustar los implantes, debes tomar algunos medi- CAMUFLAJE: Permite pasar desapercibido entre
„„ ¿Qué enemigo supone una mayor amenaza? nificación previa sea útil, puedes gastar un punto que hayas realizado. camentos, sufres constantes dolores de cabeza,
„„ ¿Qué desearías que yo hiciera? el entorno cercano.
„„ Si no hago nada, ¿la situación empeorará? de preparación para ganar +1 a la siguiente tirada. Con 7-9, desarrollas dos nuevas obligaciones hacia etc. Pierdes el uso de uno de los movimientos
„„ ¿Como podría conseguir que tú ______? CIFRADO: Es difícil acceder o usar sin la contrase-
él y necesitas ofrecer pruebas concretas de que vas activos de tu libreto hasta que lo repares. ña o llave adecuada.
ARRIESGAR: Cuando seas consciente de un pe- ULTIMÁTUM: Cuando dices lo que quieres y lo MOVIMIENTOS DE CRED a cumplir tu promesa más adelante. „„ Alguien o algo está rastreando la posición del
ligro inminente y actúes para evitarlo, dí cómo lo que va a ocurrir si no lo consigues, tira. Con 10+, COMPENSACIÓN: Ayuda a corregir los errores
haces y tira. Con 10+, sucede como lo describes y TIRAR DE LOS HILOS: Cuando invocas el nom- implante, o este incluye algún tipo de IA primiti- humanos. Podría evitar el retroceso de un arma
los afectados eligen entre sufrir tu amenaza o ce- ALMACÉN: Cuando visites uno de estos luga-
evitas su amenaza. Con 7-9, en el proceso hay un bre de alguien que tiene una obligación hacia ti para va, siguiendo sus propias motivaciones. o eliminar el sonido de las pulsaciones del cora-
der y darte lo que quieres. Con 7-9, también tienen res en busca de algo que no se puede conseguir
coste, complicación o elección ofrecida por el MC. con facilidad, responde a las siguientes pregun- conseguir algo que quieres, tira, añadiendo la can- „„ Te llevará tiempo acostumbrarte al funciona- zón, por ejemplo.
las siguientes opciones:
tas y gana +1 a la siguiente tirada por cada resul- tidad de obligaciones que tenga hacia ti a la tirada. miento de tu nueva mejora cibernética. Sufres
AYUDAR O MOLESTAR: Cuando actúes para „„ Dejar, con claridad, de ser una amenaza. COMUNICACIÓN: Otorga la capacidad de comu-
tado afirmativo. Con 10+, su nombre es suficiente para conse- un -1 continuo a la hora de usarlo hasta que el nicarse por otro medio que no sea un neurochip.
ayudar o molestar a otro personaje, explica cómo lo „„ Protegerse. guir lo que quieres y no pierdes la obligación que MC determine otra cosa.
haces y tira. Con éxito, impones un +1 (ayuda) o -2 „„ ¿Es parte de una corporación? DÉRMICO: Interactúa con la piel o está in-
(molestia) a su tirada. Con 7-9, también te expones „„ Darte algo que ellos creen que tú quieres. „„ ¿Hay material procedente de una amplia gama tenía hacia ti. „„ La mejora cibernética tiene más de una etique- crustado en ella.
al peligro, retribución o sufres un coste. „„ Intentar que dejes de ser una amenaza, des- de fabricantes? Con 7-9, para conseguir lo que quieres, tu deuda ta negativa asociada.
DESMONTABLE: Puede extraerse y llevarse como
pués de haber sufrido tus consecuencias. „„ ¿Está vigilado y protegido de algún modo? podría considerarse saldada en cuanto se entere el
DISTRAER: Cuando te enzarzas con alguien, in- piezas más pequeñas.
tentando distraerlo, engañar o llamar su atención „„ Decirte lo que quieres saber (o lo que quieres oír). Después, responde a esta otra serie de pregun- deudor. El MC te dirá cuál es la situación actual de GASTOS DE CRED GRABACIÓN: Graba el tipo de datos que recoja el ob-
tas y aplica -1 a la siguiente tirada por cada resul- tus obligaciones con él cuando eso ocurra.
hacia ti u otra cosa, tira. Con 10+, elige tres. Con Podéis gastar 1 cred para: jeto, normalmente de tipo visual, auditivo o ambos.
7-9, elige dos. MOVIMIENTOS tado afirmativo. VINCULAR: Cuando introduces un nuevo PNJ en
HUD: Siglas en inglés de información visual cons-
„„ Contratar músculo barato durante una sesión.
„„ Tus acciones crean una oportunidad para ti u ESPECIALES „„ ¿Hay ladronzuelos y pedigüeños? el juego mencionando su nombre, aspecto y perso-
tante; se trata de interfaces que muestran la in-
otra persona. „„ ¿Impone una banda su presencia o se oprime nalidad, decide de qué lo conoces y lo que opinas „„ Cualquier arma básica (1 cred por etiqueta).
formación pertinente proyectándola en el ojo u
En circunstancias normales, solo se dispararán los el lugar de algún otro modo? sobre él, después, tira. Con 10+, vuestra relación „„ El coste del tratamiento médico (1 cred por pun-
„„ Detectas un defecto o debilidad. otra superficie.
movimientos básicos. Los movimientos especiales es de iguales. Con 7-9, hay tensión o desequilibrio to de daño curado).
„„ Queda confuso o aturullado. „„ ¿Los vendedores te conocen? IMPLANTADO: Va alojado en el interior del cuerpo.
son aquellos que solo se disparan en circunstan- de algún tipo y el individuo tiene una obligación
Con 10+, encuentras lo que buscabas. Con 7-9, „„ Obtener información útil de un contacto.
„„ Eres capaz de largarte de ahí. cias muy específicas, menos habituales que los dis- hacia ti. Con un fallo, además de lo que el MC de- INTEGRADO: Este sistema o instrumento tecnoló-
paradores de un movimiento básico. el MC elige uno: termine, eres tú quien tiene una obligación hacia él. „„ Ropas y complementos a la última moda. gico es parte de otro sistema o instrumento mayor.
INFLUENCIAR: Cuando quieres que un PNJ haga „„ Te cuesta 1 cred más de lo que esperabas. „„ Reparar una pieza de equipo básico. INTERCEPTACIÓN: Es capaz de recoger y, quizás,
algo para ti y sus inclinaciones no vayan en tu mis- ALIVIAR: Cuando un PJ marca la quinta casilla de
„„ No lo tienen, pero conocen a alguien que sí. „„ Sobornos o “regalos” suficientes para conseguir manipular, un tipo de señales externas.
ma dirección, tira. Con 10+, lo hacen y el MC elige una emoción básica, todos los modificadores cambian:
uno. Con 7-9, el MC elige dos. el estado con cinco casillas marcadas se convierte en „„ Acaban de vender justo el último a _______. ver a casi cualquier persona. INTERFERENCIAS: Es capaz de prevenir el contacto
+1 y todos los demás pasan a quedar, temporalmente, „„ Tienen algo parecido, pero de inferior calidad. „„ Unas cuantas sesiones de mantenimiento y de entrada o salida de un tipo de señales específicas.
„„ Vas a deberle una cantidad importante de cred.
en -2. Además, el jugador añade uno de los siguientes puesta a punto de vehículos o mejoras ciber- INTUITIVO: Es fácil y cómodo de usar.
„„ Comprueba el estado de tus obligaciones. efectos al siguiente movimiento que dispare: INTERMEDIARIO: Cuando adelantes cred a al- néticas de gran desgaste.
guien para que compre algo en tu nombre, tira, MAGNIFICACIÓN: Hace un zoom, permitiendo ver
„„ Vas a tener que darle algo ahora y no más tarde. „„ Puede continuar usando la emoción que ha acti-
añadiendo la cantidad de cred que vas a gastar a mayor distancia de lo que permite el ojo humano.
„„ Primero, tendrás que hacerle tú un favor. vado la regla, pero en ese caso reduce el pico de
(hasta un máximo de +3). MULTIESPECTRO: Permite ver a través de múltiples
„„ Debes entregarle algo de ti a cambio, ya sea emoción en una casilla. Cuando haya eliminado
Con 10+, lo encuentra sin problemas. Con 7-9, lo longitudes de onda.
físico o emocional. todas las casillas en sucesivos movimientos, todos
los modificadores de estado regresan a lo normal. haya, pero es solo algo muy parecido a lo que que- REMOTO: Se puede controlarlo a distancia.
MOVIMIENTO AMBIENTAL: Cuando desa- rías o hay un coste adicional en la empresa; el MC RESISTENTE: Cuesta que se rompa; es duradero.
„„ En su lugar, puede usar un estado diferente, a
fías los límites de la realidad dentro de un entorno te dirá los detalles.
-2. Si así lo hace, borra todas las casillas del pico TERMOGRÁFICO: Es capaz de ver y medir la gene-
digital, resuelves el movimiento con normalidad y
de emoción del estado original que activó esta ración de calor.
afrontas las consecuencias del Velo.
regla. Recordad marcar el pico de emoción en
el estado correspondiente. Después, todos los
modificadores de estado regresan a lo normal.
HOJA DE REFERENCIA DEL MC HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA DEL MC
PARA LA PRIMERA SESIÓN
PRINCIPIOS TUS MOVIMIENTOS COLORES
1º) Determinad aquellos rasgos que vais a añadir a la ambientación. 2º) Diseñad el mundo entre todo el grupo usando el libreto de ambientación. 3º) Haced las
preguntas de obligación; 4º) Presentad los personajes a los demás, incluyendo su nombre, apariencia, actitud ante la vida e implantes (indicando cómo los han „„ Dale tanto color al mundo como puedas. „„ Anuncia un conflicto. Elige un color o gama de colores y úsalo siempre
obtenido), tras rellenar los libretos de personaje comenzando por la parte superior izquierda. 5º) Empezad a jugar. „„ Trabaja siempre para impulsar la exploración de „„ Revela una desagradable verdad. en tus descripciones a la hora de describir la tec-
la pregunta definitiva. „„ Pon a prueba una creencia. nología; después, elige otro distinto y úsalo para
„„ Proporciona un recurso, alivio o solaz. la naturaleza. Los opuestos funcionan muy bien.
„„ Lleva al límite sus creencias.
CREENCIAS QUE DEBEN PREGUNTAS SOBRE LO RASGOS SOCIALES O „„ Destaca, ofusca o redirige la pregunta definitiva.
„„ Haz que sus sentimientos sean tan importantes EJEMPLOS DE NOMBRES
PONERSE A PRUEBA QUE HAY EN JUEGO CULTURALES A INTRODUCIR „„ Haz destacar a un personaje.
como el Daño. „„ Provoca Daño o negócialo. Electra, Aura, Hawk, Glitch,Sparks, Gaff, Dozer,
Apunta las creencias de los personajes que Tank, Typhon, Esper, Keno, Jeriko, Iris, Tick, Des-
deben ponerse a prueba durante el juego. „„ Dirígete a los protagonistas, no a los jugadores. „„ Ofrece una oportunidad, con o sin coste.
„„ Muestra una villanía fuera de pantalla. ty, Eelai, Kaos, Vector, Bit, Clu, Ram, Sark, Tron,
„„ Entreteje las historias de los protagonistas, in- Aurora, Razor, Proxy, Zapotec, Teknic, Echo, Gear,
„„ Provoca que un movimiento se vuelva contra ellos.
cluso a través de la distancia y la separación. Scope, Seven, Spark, Case, Paradox, Torque,
„„ Ofrece o cobra una obligación.
„„ Colócalos en el centro de todo. „„ Quítales algo que sea suyo. Ruby, Exie, Lilou, Cosima, Amethyst, Ceres, Kai,
„„ La ficción hace movimientos, tú no. „„ Muéstrales las consecuencias y pregunta. Luna, Callista, Xenia, Nova, Nyx, Cressida, Emme,
„„ Activa los defectos de su equipo. Vina, Pilar, Zenia, Lysa, Signy, Valo, Fenna, Calixta,
„„ Ponle nombre a todo el mundo y dales una mo-
„„ Sepáralos. Lux, Mali, Pixel.
tivación.
„„ Despierta la sensación de asombro. CRED
„„ Trátalos como deben ser tratados.
„„ Deja que sientan la onda expansiva de algo más
„„ Pregunta todo el rato y responde siempre den- Cuando haya un periodo de descanso o la ficción
grande en juego.
tro de la ficción. haga un largo salto temporal hacia delante, entre-
„„ Haz un movimiento de amenaza.
ga a los jugadores el cred que les corresponda en
„„ Sé fan de los protagonistas.
función de su rollo. Cuando vayan a comprar algo,
„„ Dales una oportunidad de pensar. costará un punto de cred por punto de daño que
„„ Todos han de tener su momento de protagonismo. haga, por etiqueta que posea el objeto o ambas
cosas. Tú decides.
„„ Todo tiene su precio y se puede perder.
CUÁNDO HACER UN MOVIMIENTO
Sabrás que debes hacer un movimiento cuando…
CREENCIAS QUE DEBEN PONERSE A PRUEBA
„„ Se produce una pausa y todo el mundo se dirige
a ti para ver qué pasa. Apunta las creencias de los personajes que deben ponerse a prueba durante las partidas.
„„ Un protagonista te ofrece una ocasión de oro.
„„ Una tirada produce un fallo.
CÓMO ELEGIR EL MOVIMIENTO
Para elegir un movimiento, considera las conse-
cuencias más obvias de la acción que lo ha dispa-
rado en la ficción. Si ya tienes una idea en mente
para que ocurra algo, adelante, siempre que sea
acorde a los objetivos de tu agenda y los principios
RASGOS TECNOLÓGICOS TONO Y COLORES PNJ CREADOS del juego. Deja que tus movimientos formen bolas
A INTRODUCIR Elige un color o gama de colores y úsalo siempre de nieve y construye cada uno sobre el anterior,
en la ficción a la hora de describir la tecnología; avisando que se va a producir un movimiento duro
después, elige otro distinto para la naturaleza. recurriendo antes a uno suave. Construye a partir
Los opuestos funcionan muy bien. Apunta tam- del éxito o fracaso de los movimientos previos de
bién las referencias de películas o novelas que los personajes y de los tuyos.
vayáis a usar y empléalas para marcar el tono Si tu primer instinto es no dañar a los personajes
cuando aparezcan durante la partida. por ahora, para regresar adelante con más fuerza,
¡guay! Eso es uno de tus movimientos como MC
(deja que sientan la onda expansiva de algo más
grande en juego). Apúntalo para que no se te olvi-
de y revélalo cuando sea apropiado.
Y recuerda siempre que también puedes activar las
etiquetas negativas de los protagonistas.
HAZ EL MOVIMIENTO
Ten siempre tus principios en mente cuando hagas
un movimiento, jamás uses el nombre del mismo y
dirígete a los personajes, no a los jugadores.
Recuerda abastecer la ficción y cada movimiento,
proporcionar al menos una escena a cada perso-
naje donde pueda mostrar sus virtudes y defectos,
haciendo valer las cualidades que tiene en mente
en todo momento.
Y, después de cada movimiento, pregunta siem-
pre «¿Qué haces?».
HOJA DE ESCENARIO
ANTAGONISTA PRINCIPAL ORGANIZACIONES

1 MOTIVACIÓN:

2 MOTIVACIÓN:

FRUSTRACIÓN
3 MOTIVACIÓN:

MO
EGOÍ

ACIÓ

CIS
FURIA

O
DE
4 MOTIVACIÓN:

RT
SMO

IRRIT

I
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S

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PREGUNTA DEFINITIVA

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PASO 1  FALLO
ABUR AD IRA U M RIDÍC
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NTO GURI
ÉXITO INSE
PASO 2   FALLO APATÍA SOMNOLENCI TRISTEZA MIEDO VERGÜENZA
A ANSIEDAD
APOYO DINAMISMO
ACEPTACIÓN A CALMA ALEGRÍA SENS
OSADÍA
IANZ UALID
CONF R E XC
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RASGOS TECNOLÓGICOS RASGOS SOCIALES O CULTURALES
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N AM A R EV I ÓN I NACI
RELA NÍ PASIÓN ÓN
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INTE

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AMENAZA 1 AMENAZA 2

TIPO TIPO

ELENCO ELENCO

DESCRIPCIÓN DESCRIPCIÓN

MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS MOVIMIENTOS PERSONALIZADOS

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