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L’isola dei ricordi perduti – Sommario

Introduzione............................................................................................................................pag. 2
Antefatti ..................................................................................................................................pag. 2
Trama ......................................................................................................................................pag. 3
Sezione 1 – La cala ghiacciata .............................................................................................pag. 4
1. La cala ghiacciata .............................................................................................................pag. 4
2. Verso il relitto del “Paridus II” .........................................................................................pag. 5
3. Il relitto del “Paridus II” ...................................................................................................pag. 6
4. Ritorno alla cala ghiacciata ...............................................................................................pag. 8
5. Il cammino tra gli scogli ...................................................................................................pag. 8
6. Esplosioni e frane .............................................................................................................pag. 9
7. Il canalone sassoso ............................................................................................................pag. 9
8. Verso il vulcano ................................................................................................................pag. 9
9. Verso la Valle Centrale ......................................................................................................pag. 10
10. Verso il Passo Orientale ....................................................................................................pag. 10
Sezione 2 – Un passo, una tormenta, un drago e un sentiero ...........................................pag. 11
1. La strada tra i ghiacci ........................................................................................................pag. 11
2. La tormenta sul passo .......................................................................................................pag. 12
3. La strada al fianco dei monti ............................................................................................pag. 14
4. Il lago ghiacciato ...............................................................................................................pag. 15
5. La via verso la costa .........................................................................................................pag. 16
6. Il bottino del drago ............................................................................................................pag. 17
7. L’ultimo passaggio ............................................................................................................pag. 17
Sezione 3 – L’attraversamento della Valle Centrale ..........................................................pag. 18
1. Il cammino lungo la Valle Centrale ..................................................................................pag. 18
2. L’accampamento abbandonato .........................................................................................pag. 18
3. La Foresta dei Morti .........................................................................................................pag. 19
4. Il Passo Occidentale ..........................................................................................................pag. 20
Sezione 4 – Il villaggio di Olafjord ......................................................................................pag. 21
Il piano di Zaamash ................................................................................................................pag. 21
1. La Foresta del Popolo di Olafjord ....................................................................................pag. 21
2. Arrivo al villaggio di Olafjord ..........................................................................................pag. 22
3. L’incontro con Deynor ......................................................................................................pag. 24
4. Ritorno al villaggio ...........................................................................................................pag. 26
Sezione 5 – Il Tempio del Fuoco Eterno .............................................................................pag. 27
1. L’ingresso al santuario ......................................................................................................pag. 27
2. La distruzione del male .....................................................................................................pag. 28
3. Fuga da Isseald. Epilogo ...................................................................................................pag. 31
Appendice A – Descrizione di Isseald .................................................................................pag. 32
A.1. L’isola di Isseald ...........................................................................................................pag. 32
A.2. Il villaggio di Olafjord ..................................................................................................pag. 33
Appendice B – Mostri e PNG nemici ..................................................................................pag. 44
Appendice C – Regole utili durante il gioco .......................................................................pag. 49

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L’isola dei ricordi perduti – Introduzione
Antefatti e trama
In questa prima sezione saranno presentati gli antefatti e la probabile trama dell’avventura. La trattazione
presuppone che il DM abbia preso visione dell’Appendice A, che raccoglie tutte le informazioni sull’isola di
Isseald e sulle comunità che vi si trovano.

Antefatti.
Questa storia inizia un mese e mezzo prima dell’avventura, ed è ambientata nella Baronia di Tarxien. L’Alto
Consiglio dei Maghi di Tarxien ha appena individuato, poco lontano dalla baronia, la presenza di un potente
e pericoloso artefatto (la Pietra di Nazgaril) che deve assolutamente essere recuperato. Gli arcimaghi non
sono d’accordo sulla forma e sulle dimensioni del magico oggetto: c’è chi dice un enorme monolito, altri
sostengono che si tratti di un grosso cristallo simile a quarzo, altri ancora parlano di una grande perla nera.
Quello su cui tutti concordano è la sua posizione: un’isola vulcanica a sud della Baronia, chiamata Isseald
(pron. Issìld), dove convivono il calore della lava e il gelo dei ghiacciai perenni. Tra i vari poteri
dell’artefatto solo due sono ben conosciuti: il primo è il Potere dell’Oblio, che fa sì che chiunque entri nel
raggio di 72 km dall’artefatto perda la memoria, riacquistandola non appena uscirà; il secondo è il Potere
della Conoscenza, che si dice consenta di conoscere tutto ciò che è esistito nel passato ed esiste nel presente.
Si sa per certo che vi sono anche altri poteri, ma essi rimangono un mistero anche per i più autorevoli maghi
di Tarxien. Lord Falcorius, barone di Tarxien, decide che la Pietra dev’essere recuperata e studiata (inoltre
non deve cadere nella mani sbagliate…). A tal scopo convoca alcuni degli elementi più validi di cui la
baronia dispone, e li invia presso Isseald, alla ricerca della Pietra di Nazgaril.
A una delle prime riunioni tra il barone e gli arcimaghi aveva assistito, inosservato, Deeval Slaver, un
tiefling seguace di Vecna (dio dei segreti e del male) e suo agente nel piano materiale, standosene in
equilibrio su un sottile cornicione all’esterno dell’edificio, a quasi trenta metri d’altezza. Deeval, e di
conseguenza Vecna, erano venuti così a sapere della Pietra di Nazgaril e dei suoi poteri, ma durante la
riunione non si era parlato del recupero della Pietra. Dopo qualche tempo Vecna si manifestò a Deeval, ma ne
riparleremo più avanti.
Intanto il tempo è passato, ed ormai è trascorso più di un mese dall’inizio della missione. Non si sa nulla
degli uomini partiti per Isseald, anche se tutti pensano al peggio. Così Lord Falcorius convoca un nuovo
gruppo formato da venti tra uomini, mezzelfi ed elfi, di cui fanno parte, tra gli altri, il valoroso paladino
Valistor Strongtrue (che sarà al comando dell’operazione) e l’esperto ranger elfo Dayanar Treeliver, suo
secondo; al seguito di Valistor c’è anche Alec Harpfinger, suo fratello, uno dei bardi più apprezzati della
capitale. Dopo una rapida preparazione, tra cui anche la redazione di un memorandum (visto che poi tutti
perderanno inevitabilmente la memoria), il gruppo parte, condotto alla ricerca dei membri della prima
spedizione dal Paridus II, la nave del capitano Medwyn Windsea, un vecchio lupo di mare originario di
Sahrsad.
Nel frattempo, Vecna si manifesta a Deeval, parlandogli in sogno: «Lord Falcorius ha tentato di recuperare la
Pietra di Nazgaril, ma la sorte ha voluto che fallisse. Non è detto che il secondo tentativo non riesca. Ora tu
dovrai impedire che il segreto venga svelato. Conosci i precetti. Presto un nuovo gruppo, inviato da quello
stolto baronetto, partirà verso Isseald, per recuperare e studiare la Pietra. Noi dobbiamo impedirlo. Ti
imbarcherai di nascosto con quella misera manciata di miscredenti e ti adopererai affinché la loro missione
fallisca, anche a costo di sacrificare la tua vita terrena!». Il tiefling esegue gli ordini del suo dio, e si imbarca
clandestinamente all’interno di una grossa cassa.
La traversata non è per nulla piacevole, a causa del mare mosso e dei forti venti. La notte precedente
all’arrivo il mare è particolarmente agitato, così come l’animo degli uomini. É ormai mezzanotte e nessuno
riesce a dormire; il capitano si trova nella sua stanza, sostituito al timone dal suo vice, ma continua a rigirarsi
nel letto, incapace di prender sonno, perciò decide di alzarsi e fare un sopralluogo nella stiva, per controllare
che tutto sia a posto. Giunto nella stiva sente uno scricchiolio provenire da una grande cassa così,
insospettito, la apre. All’improvviso viene aggredito dal clandestino che vi si trovava nascosto, cioè proprio
Deeval (si tratta di un tiefling, un umano dal sangue demoniaco, dall’aspetto praticamente identico a quello
degli umani, tranne gli occhi rossi). I due lottano un po’, poi tutto ad un tratto un energico scossone li fa
cadere al suolo, e l’imbarcazione inizia a sbattere violentemente. Tutti escono dalle loro stanze e presto

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scoppia il panico: ci si rende conto che la nave imbarca acqua. Intanto, sfruttando il caos, Deeval fa perdere
le sue tracce. Gli uomini corrono sul ponte e vedono la causa di ciò che sta accadendo: un grande rettile
volante, simile a un grosso varano con le scaglie bianche, sta attaccando lo scafo. In diversi perdono la vita
cercando di attaccarlo, altri corrono a preparare le scialuppe di salvataggio, altri ancora corrono su e giù dalla
stiva cercando di prendere tutto quanto potrebbe essere utile. Infine, quando ormai la nave inizia ad
affondare, il drago se ne va, e gli uomini sulle scialuppe tirano un sospiro di sollievo, nonostante le proibitive
condizioni del mare. Anche il clandestino riesce ad imbarcarsi su una scialuppa, e proprio quando credeva di
avercela fatta ecco che sale a bordo Medwyn, il capitano. Fortunatamente in quel momento inizia a far
effetto il Potere dell’Oblio della Pietra di Nazgaril, e il capitano si siede nella scialuppa ignorando il tiefling.
Le barche di salvataggio vengono trasportate e sbattute dalle forti correnti, come gusci di noce in un fiume in
piena, allontanandosi le una dalle altre; alcune di esse si rovesciano, e le urla degli uomini si confondono con
il fragore della tempesta, finché l’unica di esse a rimanere intatta, superando onde alte come montagne,
giunge con uno schianto sull’isola di Isseald. Gli unici sopravvissuti sono il paladino Valistor e suo fratello
(Alec il bardo), l’elfo Dayanar, il capitano Medwyn e, ironia della sorte, l’inviato di Vecna, il mago Deeval.

Trama.
Dopo il naufragio, i PG si risvegliano sdraiati in riva la mare, in una gelida caletta, e non ricordano
assolutamente nulla di ciò che è successo. Hanno solo la certezza di essere su di un’isola, certezza a cui non
riescono a dare una spiegazione. Esplorando i dintorni trovano il relitto del Paridus II, la nave che li stava
conducendo sull’isola. Tra ciò che rimane dell’imbarcazione sono presenti diversi oggetti che diverranno
utili durante l’avventura ma, ancor più importante, la visione del relitto farà scattare nella memoria dei PG
una sorta di flash, che li aiuterà a inquadrare un po’ meglio la situazione (non molto, a dire il vero, ma
durante l’attraversata dell’isola altri ricordi si aggiungeranno, finché diverrà tutto chiaro).
Lottando contro il freddo il gruppo dovrà iniziare ad esplorare l’isola, seguendo sostanzialmente due
percorsi: o seguendo la Vallata Centrale, o valicando i monti orientali per poi attraversare il grande altopiano
ghiacciato. Il secondo percorso si snoda nei pressi della tana del drago bianco, ed è ovviamente molto più
pericoloso del primo, anche se permetterà di ritrovare l’Imidaril, una sostanza con cui cospargere le armi da
taglio che darà un grosso aiuto al gruppo nella fase conclusiva dell’avventura. Entrambi i percorsi porteranno
il gruppo da est verso ovest, nella zona abitata dagli umani e dagli yuan-ti.
A quel punto la Pietra si sentirà minacciata, e ordinerà agli uomini-rettile di catturare i PG (la Pietra vuole
“assorbire” alcuni di loro), mettendoli però in guardia contro la abilità degli intrusi. Il piano di Zaamash è
quello di far ospitare i membri del gruppo presso il villaggio degli umani, indebolirli con malefiche sostanze
vegetali da mescolare nel cibo e farseli portare al tempio, dove alcuni saranno uccisi e altri “assorbiti” dalla
Pietra. Il clima è così rigido e il territorio così inospitale renderà praticamente necessario per PG chiedere
l’aiuto del Popolo di Olafjord, innescando così il piano del malvagio sacerdote degli yuan-ti.
Se i PG sono bravi e si accorgono che c’è qualcosa che non va, scopriranno da soli le trame dei malvagi
yuan-ti, probabilmente riuscendo a giungere al loro tempio, dove si troveranno di fronte alla Pietra di
Nazgaril. In caso contrario, cioè se si fanno ospitare tranquillamente al villaggio o se, pur capendo di essere
in pericolo, non riescono ad individuare il tempio degli uomini-rettile, saranno aiutati da Deynor, fratello
dell’elfo Dayanar e unico sopravvissuto della missione precedente, che è stata eliminata dagli yuan-ti.
Deynor vive nascosto tra gli alberi della Foresta dei Morti, non troppo distante dal villaggio, ed è allo stremo
delle forze; gli yuan-ti lo stanno cercando, ma devono arrangiarsi poiché il Popolo di Olafjord teme la
Foresta dei Morti e tutti rifiutano, anche a costo della propria vita, di recarvisi.
Giunti a quello che gli indigeni chiamano il Tempio del Fuoco Eterno, i PG dovranno sconfiggere gli yuan-ti
(sarà molto facile se hanno con sé l’Imidaril), dopodiché si troveranno al cospetto della Pietra di Nazgaril. Il
malefico artefatto li bloccherà nella stanza chiudendone le possenti porte di roccia e cercherà di assorbirli
uno ad uno. A questo punto l’unica soluzione sarà quella di distruggere il malvagio monolito, facendolo
cadere nella lava incandescente. Se i PG faranno questo passo, le porte della stanza si riapriranno, ma tutta
l’isola inizierà a tremare. Contemporaneamente compariranno gli spettri dei membri della prima spedizione,
che daranno loro le indicazioni per ritrovare la loro nave, che si trova in una caverna marina raggiungibile
dalle grotte del Popolo di Olafjord. Nel giro di poche ore la falda di magma che si trova al di sotto di Isseald
esploderà, spazzando via l’isola. L’avventura si conclude con la pirotecnica esplosione dell’isola alle spalle
del gruppo che a bordo della nave si sta velocemente allontanando.

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L’isola dei ricordi perduti – Sezione 1 [6 p.ti]
La cala ghiacciata
Questa è la sezione iniziale dell’avventura. Qui i PG dovranno affrontare due problemi fondamentali:
- Sopravvivere al freddo: la temperatura è estremamente bassa (–5°C) e i PG indossano indumenti
bagnati, che non possono far asciugare finché non raggiungono il relitto del “Paridus II” (solo al suo
interno potranno trovare legna abbastanza asciutta da bruciare) o finché non raggiungono le vicinanze
del vulcano. Occorre effettuare ogni ora prove contro il freddo (consultare il l’Appendice C).
- Inoltrarsi nell’entroterra per trovare cibo: senza cibo i PG potrebbero morire per inedia (vedi
l’Appendice C); devono perciò raggiungere l’entroterra. Ci sono principalmente due modi per farlo: il
primo consiste nello scalare la parete rocciosa che sta alle spalle della cala; il secondo è fiancheggiare la
costa verso nord, risalire il canalone sassoso, per poi tornare verso sud, dirigendosi verso la vallata.

1 esa = 200 metri

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10 7 8
6
3 2 1/4 5

MAPPA 1.1

1.1. La cala ghiacciata. 2 p.ti


I PG stanno morendo assiderati sulla riva del mare. Leggete o parafrasate ai giocatori il seguente paragrafo:
Freddo. Una sensazione di gelo vi attanaglia le membra e il corpo intero. Aprite gli occhi e vi ritrovate
sdraiati sulla riva ghiaiosa di un mare grigio e sconosciuto, con gli indumenti bagnati fradici appiccicati
addosso. Le onde vi lambiscono le gambe intirizzite, accarezzandovi come gelide mani; le udite infrangersi
fragorosamente contro gli scogli dietro di voi. Il vento sferza pungente e violento, nonostante vi troviate in
una posizione abbastanza riparata, portando con sé nuvole di spruzzi salati. Nessuno di voi ricorda come e
perché si trovi in questa cala desolata, e nessuno di voi conosce gli altri. I vostri sguardi si incontrano
sbigottiti, chiedendosi se si tratta di un incubo o della realtà. Intorno a voi si trovano i corpi, probabilmente
senza vita, di altre tre persone. Larghe lastre di neve ghiacciata ricoprono gran parte del terreno. Sentite le
palpebre farsi pesanti, mentre l’istinto di sopravvivenza vi obbliga a lottare con tutte le vostre forze per non
scivolare in un freddo sonno mortale.

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- Effettuare immediatamente una prova contro il freddo (vedi l’Appendice C); la temperatura è di –5°C. I
PG indossano tuniche e mantelli pesanti che purtroppo, essendo fradici, non proteggono dal freddo.
- Consegnate ai giocatori le Prime impressioni sugli altri membri; bloccate il tempo per 5 minuti.
Dopo qualche presentazione (si spera) i PG si guarderanno intorno con attenzione:
Vi trovate all’estremità di in una piccola cala ghiaiosa, in prossimità di una parete formata da scogli innevati
che l’attraversano trasversalmente e si protendono per una decina di metri in direzione del mare, riparandovi,
anche se in modo parziale, dalla violenza del vento e delle onde. Gli altri lati della cala sono delimitati da un
costone roccioso ripido e senza appigli, alto più di venti metri, che non vi permette di vedere cosa si trovi al
di là di esso. Non molto distante da voi, in mezzo alla ghiaia, giace un cumulo di assi frantumate e, poco più
in là, un grande cassa che vi sembra abbastanza integra.
- Il legno delle assi e della cassa è bagnato, quindi non è utile per accendere il fuoco.
- Aprendo la cassa è possibile trovare 9 paia di racchette da neve, 5 panni pesanti (bagnati fradici e quasi
ghiacciati), 6 zaini, 2 corde (15 metri l’una), un rampino, una scatola con acciarino e pietra focaia, un
bastone di fumo (se infiammato produce un fumo densissimo, che sparisce dopo un round), un paio di
manette, una botticella di liquore (10 sorsi, bonus +2 alla successiva prova contro il freddo), una corazza
di piastre, un giaco di maglia, uno spadone a due mani (Blaze, magico +1), una spada lunga, un arco
lungo composito, 20 frecce e 5 MO. Inoltre in una scatola sigillata i PG potranno trovare, se la apriranno
con cura (altrimenti troveranno frammenti di vetro bagnato), 5 fialette contenenti un liquido blu (Pozione
Cura Ferite Leggere, curano 2d8+6 pf) avvolte da una morbida imbottitura e miracolosamente integre.
- Se il paladino impugna Blaze avrà una visione; gli altri non si accorgeranno di nulla. Consegnate al
giocatore che tiene il paladino il Ricordo Speciale di Valistor.
- Le assi sono ciò che rimane della scialuppa di salvataggio che ha condotto i PG verso la riva e, se i
giocatori lo chiedono espressamente, possono effettuare una prova Intelligenza CD 14 per capirlo (bonus
+2 a chi s’intende di marineria o cose simili).
 In questo momento i PG possono solo muoversi verso sud-est, risalendo la parete di scogli. La scalata
non appare troppo difficoltosa: la parete è alta 5 metri e per oltrepassarla occorre superare una prova
Scalare o Forza CD 10 (penalità Armatura, 1d6 danni a chi cade). Se viene calata una corda dall’alto, la
scalata riesce automaticamente. Quando un PG riesce nell’impresa vai al par. 1.2.

1.2. Verso il relitto del “Paridus II”. 1/2 p.to


Quando un PG oltrepassa la parete di scogli, leggete:
Appena giunto in cima all’ammasso di scogli, vieni investito da una violenta folata di vento, che rischia di
farti perdere l’equilibrio. Reggendoti come meglio puoi, scruti lo scenario che ti sta di fronte: ti trovi su un
costone alto e frastagliato, e l’irregolarità del terreno ti permette di osservare solo un tratto di costa piuttosto
breve. Non riesci a vedere la battigia, ma le nuvole di spruzzi che si alzano oltre il bordo del dirupo ti fanno
concludere che esso si getti a picco nel mare. Tutto intorno le rocce innevate salgono ripide.
Se i giocatori chiedono se i loro PG notano qualcosa di particolare, oppure con una prova Osservare CD 12
effettuata di nascosto dal DM per ogni PG che guarda, oppure se i PG avanzano, leggete quanto segue:
Improvvisamente scorgi qualcosa che attira la tua attenzione: un grosso palo di legno spunta obliquo al di là
della costa rocciosa, a un centinaio di metri da te.
Raggiungere il limite del dirupo è un’operazione meno rischiosa di quel che potrebbe sembrare; l’unico
problema è il manto nevoso, ghiacciato, che impone ai PG di avanzare cautamente (1/2 del movimento).
Raggiunto il limite del dirupo, guardando verso il basso, vedi il relitto semisommerso di una grande
imbarcazione incagliata tra gli scogli. L’albero maestro è ancora intatto, e la sua sommità è poggiata alla
roccia, vicino a te; alcuni dei pali che normalmente sostengono le vele, sebbene spezzati, sono ancora fissati
all’albero, così come una grossa rete, che arriva fino al pelo dell’acqua. Delle vele non c’è alcuna traccia. La
metà dello scafo che emerge dall’acqua pare abbastanza integra, a parte un grosso squarcio sul lato.

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- Non appena un PG vede il relitto, consegnategli il Ricordo Nr. 1 (se è presente tutto il gruppo potete
leggerlo voi o farlo leggere al co-master).
- Con una prova Osservare CD 13 si potrà notare, in un punto dello scafo battuto dalle onde, il nome
dell’imbarcazione: “Paridus II”.
A questo punto i PG hanno due scelte: tornare sui loro passi (scelta che non porterà alcun risultato) o
scendere sul battello, che si trova 8 metri più in basso; lo si può raggiungere o calandosi con una corda (la
roccia frastagliata offre diversi appigli) oppure sfruttando la rete. La discesa riesce automaticamente.
Vai al par. 1.3.

1.3. Il relitto del “Paridus II”. 1 p.to


- Il ponte è inclinato verso il mare e abbastanza scivoloso; la parte posteriore della nave è totalmente
sommersa. Il portellone che dà sottocoperta è divelto.
- Se i PG scendono sottocoperta, utilizzate la Mappa 1.2 (solo di riferimento per il DM, non c’è bisogno
che i giocatori la disegnino). Iniziate anche a contare i round, barrando le caselle sottostanti, perché i PG
non hanno molto tempo prima che avvenga una scossa di terremoto.

             -     - 
- Al 15° round (prima casella blu) una piccola scossa di terremoto smuoverà il relitto: i PG avvertiranno
un brusco scossone e il livello dell’acqua salirà di 1/2 metro. Al 20° round (casella rossa) una nuova
scossa, più violenta, farà sganciare il relitto, che scivolerà inevitabilmente verso il fondo; chi sarà ancora
dentro dovrà trovare il modo di uscire, effettuando le varie prove di Nuotare (vedi l’Appendice C).

1.3.1. Descrizione del relitto

5 4 1
3
2

MAPPA 1.2

1. Stiva: la parte anteriore si è completamente distrutta nell’impatto con gli scogli, che spuntano tra le assi
fracassate. La zona verso poppa è semiallagata (l’acqua arriva alla profondità di 1/2 metro nell’angolo
della parete posteriore) e vi galleggiano alcuni pezzi di legno. Due porte, una divelta (quella della
cambusa, stanza 2) e una accostata (quella del corridoio, stanza 3), conducono nelle altre stanze. In giro
si trovano diverse casse distrutte, e molta roba inutilizzabile è sparsa sul fondo.
- Il legno delle casse e della scala è asciutto e può essere bruciato.
2. Cambusa: questa sezione del battello è completamente distrutta e quasi inaccessibile; l’acqua riempie
praticamente tutta la stanza. Vi si può trovare ciò che rimane del tavolo e delle sedie (galleggiano), ed
alcuni oggetti di pentolame e posateria. Attraverso le brecce nello scafo si può facilmente uscire in mare.
3. Corridoio: in questo piccolo corridoio semiallagato i PG vedranno due porte, oltre a quella d’entrata. Su
una di esse c’è una targhetta di legno, con incisa la scritta “Capitano”. Quando e se Medwyn vede la
targhetta, consegnate al giocatore il Ricordo speciale di Medwyn. La porta è chiusa a chiave (di legno
buona, PF 15/-5, prova Forza CD 18 per sfondarla) e conduce alla stanza del capitano (stanza 4), cioè
proprio Medwyn, che in mezzo all’equipaggiamento ha la chiave. La porta verso poppa dà nell’alloggio
dei passeggeri (stanza 5), cioè i PG stessi, ed è socchiusa.

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4. Stanza del Capitano: la porta di questa stanza è chiusa a chiave (vedi corridoio, stanza 3). All’interno,
semisommersi, si trovano un piccolo letto, uno scrittoio e un armadietto (contenente vari indumenti, tra
cui una divisa da ufficiale, prova Conoscenze Marineria CD 16 per capire che è una divisa da capitano);
in mezzo all’acqua ci sono alcune carte ormai illeggibili ed altri oggetti inutili. In un cassetto della
scrivania si trova, se non è già stato trovato negli alloggi dei passeggeri, un tubo di cuoio sigillato,
contenente la mappa dell’isola (Hand-out A, vedi più avanti per la traduzione).
5. Alloggi dei passeggeri: questa ampia stanza semisommersa (l’acqua arriva al petto) comunica col mare
attraverso un grande squarcio sul retro; nella stanza si trovano molti letti a castello, bauli e cassapanche.
All’interno di essi i PG troveranno alcune cose interessanti: un piccolo scrigno dalla forma allungata,
ornato con splendidi smalti (magico, si apre solo al tocco di Alec il bardo; contiene un flauto d’argento,
anch’esso magico, che aggiunge un +1 alle prove del bardo basate sulla musica) e una scimitarra con
incise rune in elfico (che si pronunciano “Menèl Palàn-Elèndil”). Si tratta della Scimitarra Sacra di
Elèndil, una potente scimitarra elfica, magica +1; se è un elfo (o mezzelfo) ad utilizzarla, acquisisce un
ulteriore +1 (per un totale di +2); se le rune vengono lette da un elfo (o mezzelfo) mentre la impugna, la
scimitarra si ricopre di fiamme, infliggendo 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. Questo accadrà solo se il
giocatore pronuncia la frase in elfico (“Menèl Palàn-Elèndil”). A proposito della magica scimitarra ci
sono diverse leggende: con una prova Conoscenza di Leggende Elfiche CD 14, Dayanar (ha un +2) o
Alec possono risalire al potere speciale di infiammarsi (se col tiro superano una CD 18, capiranno anche
come attivare il potere). All’interno di un baule, se non è già stato trovato nella stanza del capitano, si
trova infine un tubo di cuoio sigillato, contenente la mappa dell’isola (Hand-out A).
- Con prove di Decifrare Scritture a diverse CD, il bardo Alec Harpfinger (solo lui) può interpretare le
iscrizioni sulla mappa; usare come riferimento la seguente tabella:

Scritta CD Traduzione
Vaalen un vii-baag iseald plaetii mousk ea vii- 20 Camminare nel grande altopiano ghiacciato è molto
daenn, kaasen praesiin auf iseald laam pericoloso, a causa della presenza di un lago ghiacciato
Eess valin e muss daenn tou vess valin 18 Il valico orientale è più pericoloso del valico occidentale
Vii-baag fraesk e daenniim: abblii avveid! 18 La grande foresta è pericolosissima: evitarla assolutamente!
Vii-baag fraesk 15 Grande foresta
Taane fraesk 15 Piccola foresta
Vii-baag iesald plaetii 16 Grande altopiano ghiacciato
Baag vaerleed 15 Grande vallata
Volikeen 12 Vulcano

- Probabilmente, una volta giunti in possesso della mappa, i PG cercheranno di orientarsi; per le prove
Orientamento vedi l’Appendice C.
 Non appena i PG si rimetteranno in marcia (in qualsiasi direzione decidano di muoversi), si verificherà
una forte scossa di terremoto:
Improvvisamente udite un possente boato sotterraneo, e la terra inizia a tremare violentemente sotto i vostri
piedi; un’enorme quantità di massi si stacca dall’alto della montagna, mancandovi per miracolo e andando a
travolgere il relitto, che viene inghiottito dalle acque insieme alla roccia.
L’unica possibilità per i PG è quella di tornare indietro; la sorpresa è che il terremoto ha cambiato la
morfologia della cala.
Vai al par. 1.4.

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1.4. Ritorno alla cala ghiacciata. 1 p.to
Appena i PG tornano alla cala, leggete ai giocatori:
Vi accorgete subito che qualcosa è cambiato nella gelida cala: all’estremità opposta il costone roccioso è
franato verso il mare e numerosi massi dai bordi taglienti sono accatastati a ridosso della riva, formando una
sorta di passaggio naturale che prosegue lungo la costa. Anche l’alta parete rocciosa che sovrastava la caletta
è in parte franata: i massi si sono accumulati formando enormi gradini, e raggiungerne la sommità non
dovrebbe essere troppo difficile.
- Con una prova Conoscenza Terre Selvagge CD 13 (i giocatori devono chiedere) si individuano i pro e i
contro dei due percorsi: salendo verso l’alto si troveranno condizioni climatiche davvero avverse, freddo
intenso e aria rarefatta, che renderà difficile la respirazione; in compenso si godrà di una visione
panoramica del luogo, facilitando l’individuazione di foreste o villaggi. Proseguendo lungo la costa il
cammino sarà molto più agevole, ma occorrerà affidarsi al caso per trovare fonti di sostentamento.
Fatte o meno le loro considerazioni, i PG si muoveranno in una delle due direzioni seguenti:
 Verso nord-ovest lungo la costa, muovendosi sui frammenti del costone franato: questo percorso è
abbastanza agevole. Vai al par. 1.5.
 Verso sud-ovest, scalando i grandi scalini rocciosi: i gradini sono in tutto 6, alti 3 metri. Per ognuno
occorre effettuare una prova Scalare o Forza CD 12 (penalità Armatura, 1d6 danni per la caduta);
fallendo la prova i PG cadranno solo di 3 metri, fino al gradino sottostante. Se una corda viene calata
dall’alto, la scalata riesce automaticamente. Vai al par. 1.10.

1.5. Il cammino tra gli scogli. 1/2 p.to


I PG hanno deciso di proseguire lungo la costa:
Seguendo la costa, il percorso prosegue tra gli scogli in modo più difficoltoso di quanto apparisse a prima
vista, alternando tratti facili da percorrere e tratti di arrampicata, tratti in riva al mare e tratti leggermente più
addentrati.
I PG procedono a 1/4 della loro velocità. Dopo che il gruppo ha percorso 600 metri (mezz’ora di cammino),
se i PG non si sono ancora asciugati, fate eseguire una prova contro il freddo (vedi l’Appendice C). Poi
leggete ai giocatori:
La costa si incurva alla vostra sinistra, verso l’entroterra. Godendo di una visuale più ampia, via accorgete di
essere alle pendici di un monte la cui cima si staglia altissima contro il cielo plumbeo; sui suoi fianchi
rocciosi non c’è traccia di neve, tranne che nella parte superiore. Un’immensa massa di denso fumo grigio e
nero sale verso l’altro, originata in una vasta zona che non riuscite a scorgere, dall’altra parte del monte. Un
getto di lapilli incandescenti vi toglie ogni dubbio: siete alle pendici di un vulcano attivo!
Chiedete ai giocatori se intendono proseguire. Se i PG proseguono, dopo altri 600 metri (mezz’ora di
cammino) fate eseguire un’altra prova contro il freddo (vedi l’Appendice C). Leggete poi ai giocatori:
Dopo un percorso che il freddo, il vento e i gelidi schizzi delle onde vi hanno fatto sembrare interminabile, la
parete rocciosa alla vostra sinistra è interrotta da un canalone sassoso che dall’alto scende fino in mare, e che
presenta una pendenza tale da invogliarvi a tentarne la risalita. Al di là del canalone, altri scogli vi
permetterebbero di proseguire il cammino lungo la costa. Un cupo e prolungato rumore sotterraneo sembra
volervi ricordare che vi state pericolosamente avvicinando alla zona da cui ha origine il fumo.
Questo è il momento buono per allontanarsi dal pericolo. La risalita, l’attraversamento o la ridiscesa del
canalone sassoso comportano il rischio di scivolare fino in mare. Il percorso ghiaioso è largo 4 metri, alto 10,
e ha una pendenza di quasi 45°. Il pelo dell’acqua è 3 metri più in basso dei PG.
 Se i PG decidono di proseguire lungo la costa, vai al par. 1.6.
 Se i PG tentano di risalire il canalone, vai al par. 1.7.

8
1.6. Esplosioni e frane. 0 p.ti
Se il gruppo decide di oltrepassare il canalone e proseguire lungo la costa, e i PG non sono in cordata, fate
eseguire a tutti una prova Equilibrio CD 6. Chi la fallisce scivola verso il basso di 1d4 metri, e deve eseguire
un TS Riflessi CD 10 per riuscire a fermarsi; se non ce la fa, scivola fino in mare (vedi l’Appendice C).
Quando tutti sono passati e i giocatori dichiarano di proseguire, leggete quanto segue:
Avete percorso qualche decina di metri dal pendio ghiaioso quando la terra trema con una violenza inaudita e
si spacca; dalle fenditure fuoriescono sibilando sinistramente fetide nubi di gas solforoso. Udite un scoppio
fragoroso lungo le pendici del monte, e prima che riusciate a reagire venite investiti da un’ondata di
pietrisco; un masso cade in mare poco distante da voi, schiantandosi su uno scoglio, e una grossa pietra
finisce proprio in mezzo al gruppo.
Scegliete il fortunato che sarà colpito dalla pietra: egli subisce 1d8 danni. Se i PG testardamente proseguono,
una nuova esplosione provocherà la caduta una piccola frana e i massi colpiranno tre dei PG, infliggendo
loro 1d6+1d8+1d10 danni; avvertite i giocatori che la situazione si sta facendo davvero preoccupante (ma
proprio tanto!). Se il gruppo non la vuol capire, sterminatelo con un getto improvviso di lava da 20d6 danni.
 Quando e se il gruppo deciderà di tornare sui suoi passi (giungendo al canalone), vai al par. 1.5.

1.7. Il canalone sassoso. 1/2 p.to


Il percorso ghiaioso è largo 4,5 metri, alto 9,5 e ha una pendenza di quasi 45°. Il pelo dell’acqua è 3 metri più
in basso del sentiero inferiore. Sul canalone ci si muove a 1/3 del proprio movimento (3 tappe per chi ha
Mov 9m, 5 tappe per chi ha Mov 6m, 7 tappe per chi ha Mov 4,5m).
- Se i PG non sono in cordata: ogni PG deve superare per ogni round in cui si sposta una prova Equilibrio
CD 6; chi la fallisce scivola verso il basso e deve eseguire un TS Riflessi CD 10 per riuscire a fermarsi;
se non ce la fa scivola fino in mare (vedi l’Appendice C).
- Se i PG sono in cordata: fate fare a tutti contemporaneamente una prova Equilibrio CD 6 per ogni
spostamento. Se più della metà la falliscono, tutti scivolano: fate tirare a tutti un TS Riflessi CD 10 per
riuscire a fermarsi. Se più della metà fallisce tutti finiscono in mare (vedi l’Appendice C).
Dal sentiero superiore, scavato nel fianco della montagna, i PG possono procedere in due direzioni:
 Verso nord, avvicinandosi alla zona dell’eruzione: vai al par. 1.8.
 Verso sud, raggiungendo l’imbocco della vallata centrale: vai al par. 1.9.
Dal sentiero inferiore, procedendo sugli scogli, i PG possono ancora una volta muoversi in due direzioni:
 A nord, verso la zona pericolosa: vai al par. 1.6.
 A sud, tornando alla cala iniziale: vai al par. 1.4.

1.8. Verso il vulcano. 0 p.ti


Su questa parte del sentiero, leggermente in salita, la velocità di avanzamento è quella normale, visto che il
calore del sottostante vulcano non permette alla neve di depositarsi a lungo.
Il passaggio si snoda sul fianco della montagna, leggermente in salita, attraversando di tanto in tanto angusti
tunnel di formazione naturale, talmente stretti da costringervi a strisciare contro le taglienti rocce vulcaniche.
Man mano che procedete nel vostro cammino, iniziate a percepire un disgustoso odore di zolfo, che aumenta
sempre più; in alcuni punti notate piccoli sbuffi di gas, che fuoriescono dalla roccia sibilando a causa della
forte pressione.
Dopo che hanno percorso all’incirca 5 chilometri (poco più di 1 ora di cammino) chiedete ai giocatori se
intendono proseguire o tornare sui loro passi. Se proseguono, continuate la lettura.

9
Confortati soltanto dalla temperatura più gradevole, soprattutto nei punti riparati dal vento, continuate ad
avanzare verso il fumo, ed avvicinandovi vi accorgete di quanto sia vasta la zona da cui si sprigiona, anche
se non riuscite ancora a scorgerla: è come se un intero versante del monte fosse in fiamme. Poi, all’uscita di
un cunicolo, vi trovate inaspettatamente di fronte ad uno spettacolo al tempo stesso grandioso e tremendo:
tutta la fiancata rocciosa è franata, formando un’enorme conca all’interno della quale una rovente colata
lavica scorre ininterrotta e fumante fino al mare, dove l’acqua ribolle ed evapora sfrigolando. Qua e là
furiose esplosioni squarciano la superficie della colata, scagliando frammenti di materiale incandescente in
tutte le direzioni. Dalla bocca del vulcano un denso fumo nero sale verso l’alto. L’immensa distesa di lava si
estende per diversi chilometri davanti a voi, bloccandovi completamente la via; l’intenso calore non vi
permette di ammirare troppo a lungo il minaccioso panorama.
Da qui non si va più avanti. Quest’ultimo tunnel però è abbastanza ampio e, nonostante l’odore non troppo
salubre, la temperatura è piacevole e si possono mettere gli indumenti ad asciugare, o della legna a seccare,
in modo da poterla poi ardere meglio. In questo luogo i danni debilitanti da freddo guariscono ad un ritmo
quattro volte superiore del normale (4 all’ora, anziché 1 all’ora).
I PG possono solo tornare al canalone sassoso.
Torna al par. 1.7.

1.9. Verso la Valle Centrale. 1/2 p.to


Dal canalone i PG si muovono verso la Valle Centrale. Leggete ai giocatori:
Il passaggio si snoda sul fianco della montagna, leggermente in discesa, attraversando di tanto in tanto
angusti tunnel di formazione naturale, talmente stretti da costringervi a strisciare contro le taglienti rocce
vulcaniche. All’uscita di uno di questi tunnel sbucate su un ampio altopiano innevato, dominato da enormi
massicci; volgendo le spalle al mare, vedete alla vostra sinistra un’imponente catena montuosa,
completamente innevata, le cui cime lontane e silenziose sono nascoste da bianche nubi stratiformi. Alla
vostra destra si trova invece il grande vulcano, un unico colossale monte sul cui fianco la neve è quasi
assente. Tra i due si apre un’ampia e gelida vallata, che si perde in lontananza nella nebbia. Qua e là gruppi
di rocce aguzze spuntano dalla neve, fornendo un blando riparo dal vento che soffia incessante dal mare. Il
cielo, di un piatto color grigio, non promette davvero nulla di buono.
- Il sentiero deve essere percorso a 1/2 della velocità normale, a causa della neve e di alcuni tratti dove il
percorso si restringe pericolosamente.
- L’unica direzione che è possibile seguire è quella che porta ad attraversare la vallata; i versanti dei
massicci sono troppo ripidi ed accidentati, e i PG non sono attrezzati per una scalata di questo tipo.
Vai al par. 3.1.

1.10. Verso il Passo Orientale. 1/2 p.to


I PG arrivano a questo punto scalando la parete rocciosa che sovrasta la cala ghiacciata.
Vi trovate su un ampio costone roccioso, abbastanza pianeggiante. Guardando verso l’alto vedete
un’imponente catena montuosa, le cui cime lontane e silenziose sono parzialmente nascosta da bianche nubi
stratiformi. Tutto il paesaggio è ricoperto da uno spesso manto nevoso. L’unico passaggio praticabile, anche
se accidentato, è un sentiero naturale che pare inerpicarsi in direzione delle vette. Il cielo, di un piatto color
grigio, non promette davvero nulla di buono.
- Una prova Conoscenza delle Terre Selvagge o Osservare CD 16 permetterà ai PG di notare una sella tra i
monti che potrebbe permetterne il valico, anche se l’impresa non è cosa da poco.
I PG possono procedere in due modi:
 Tornare alla cala, per poi procedere lungo gli scogli sulla costa: torna al par. 1.5.
 Imboccare il sentiero: vai al par. 2.1.

10
L’isola dei ricordi perduti – Sezione 2 [3 p.ti]
Un passo, una tormenta, un drago e un sentiero
Questa è una delle vie che permettono ai PG di giungere al villaggio. Qui ai PG si presenteranno alcuni
problemi fondamentali:
- Sopravvivere alla tormenta: sebbene il passo sia una delle poche vie sicure per giungere al villaggio,
forti venti lo spazzano in continuazione e copiosa cade spesso la neve. Tra le altre cose, anche un drago
bianco di giovane età, che ha dimora sulle montagne che danno sulla vallata del lago ghiacciato, aiuta
l’infervorare della tormenta con i suoi diabolici poteri.
- Salvarsi dal drago in agguato: il drago bianco è stata la causa che ha fatto naufragare il vascello su cui
navigavano i PG. Egli vive nella vallata e teme che i PG siano avventurieri che vogliano depredarlo; per
questo motivo li sta attendendo, pronto a tendere un’imboscata qualora sopravvivessero alla tormenta.

32
62 2

4
5

MAPPA 2.1

2.1. La strada tra i ghiacci. 1 p.to


Arrivati a questo punto i PG riescono a trovare una sorta di passo naturale mediante il quale sarebbe
possibile arrivare nell’entroterra.
Il freddo è molto intenso in questa parte di costa. Un vento maligno vi raggiunge alle spalle e alla vostra
sinistra e sembra voglia a tutti i costi lambire la vostra pelle e penetrare fino alle ossa. Davanti a voi si erge
una grande montagna, ma da questo lato il terreno e la salita sembrano più docili. Assieme al vento vengono
portati fiocchi di neve solitari, ma il cielo non promette niente di buono. Aguzzando la vista potete notare, a
diversi chilometri quello che potrebbe essere un passaggio naturale. Forse nell’entroterra la temperatura sarà
più mite, o forse vi state solo ingannando e la via vi porterà alla morte…
- Prima di arrivare al prossimo paragrafo ci sono 8 Km; il viaggio dura più o meno 4 ore.
- Un forte vento si insinua lungo il passo rendendo l’incedere incerto, per questo motivo i PG si muovono
a velocità dimezzata (anche a causa della neve presente in abbondanza). La scalata non è di difficoltà tale
da richiedere l’utilizzo delle mani, se non in qualche punto.

11
- La seguente tabella riporta per ogni ora di viaggio i danni debilitanti da freddo (evitabili coprendosi in
modo adeguato), scivoloni (evitabili utilizzando un bastone e/o le racchette da neve) e altitudine elevata
(affaticamento dovuto alla rarefazione dell’ossigeno, non evitabile).

Ora Freddo Scivoloni Altitudine elevata


(se scoperti o bagnati) (se non equipaggiati)
1° Tutti: 1 Dayanar: 1
Medwyn: 1
Deeval: 2
2° Tutti: 2 Alec: 2
3° Tutti: 3 Alec: 1 Alec: 3
4° Tutti: 4 Alec: 2 Medwyn: 3
Valistor: 1
Medwyn: 3

- Far effettuare a Dayanar una prova Cercare CD 15; se la supera troverà l’impronta artigliata di un grosso
rettile sulla neve.

2.2. La tormenta sul passo. 1 p.to


Quando i PG stanno per giungere al passo (più o meno un chilometro prima) il vento aumenterà e la neve
inizierà a scendere copiosa. Questo è il preludio alla tormenta che li coglierà sul passo.
La meta è quasi raggiunta, fra circa un mezzora raggiungerete il passo e scoprirete se realmente le vostre
supposizioni sono esatte o se questa strada è un altro dei giochi mortali dell’isola. Il vento ha quasi
raddoppiato la sua intensità e la neve scende turbinando velocemente.
- Occorrerà chiedere ai giocatori se intendono proseguire o tornare sui loro passi; la seconda alternativa li
riporterà al punto di partenza (subendo “a ritroso” i danni indicati al paragrafo precedente).
- Se avanzano i PG prenderanno ulteriori danni debilitanti da freddo (evitabili coprendosi in modo
adeguato), scivoloni (evitabili utilizzando un bastone e/o le racchette da neve) e altitudine elevata
(affaticamento dovuto alla rarefazione dell’ossigeno, non evitabile), come indicato in tabella.

Freddo Scivoloni Altitudine elevata


(se scoperti o bagnati) (se non equipaggiati)
Tutti: 5 Dayanar: 2 Alec: 2
Valistor: 1 Valistor: 5

Dopo che i PG hanno percorso un po’ di strada, leggete:


Sebbene il tempo atmosferico continui a peggiorare, siete arrivati al passo ed ora potete scoprire l’aprirsi di
un sentiero naturale verso il basso. Questa scoperta vi rallegra per un attimo quando il vento diventa ancora
più forte ed una tempesta di neve vi travolge.
- Anche in questo caso i PG possono proseguire o tornare sui loro passi, nella seconda ipotesi devono
eseguire normalmente le prove all’indietro.
- Se avanzano i PG prenderanno i soliti danni debilitanti da freddo, scivoloni e altitudine elevata, come
indicato in tabella.

Freddo Scivoloni Altitudine elevata


(se scoperti o bagnati) (se non equipaggiati)
Tutti: 6 Dayanar: 1 Dayanar: 3
Alec: 3 Medwyn: 2
Valistor: 2
Continuare nella lettura:

12
La tormenta continua per ancora mezzora di viaggio e poi si placa. Ora potete distinguere meglio l’altopiano
che vi si presenta innanzi. Tutto è bianco ed indistinto, ricoperto dalla neve. In fondo, verso l’orizzonte, la
catena montuosa che avete appena attraversato si avvicina al mare, lì potreste riuscire a superarla, ma essa si
trova molto distante da voi e non la raggiungerete questo giorno.
Con lo scendere verso l’altopiano il vento si placa. Ci vorrà ancora un ora e mezza (senza intoppi dovremmo
arrivare alle 6 ora e mezza di cammino, ricordare ai giocatori chi i PG devono anche saziarsi).
- Ultimi danni debilitanti:

Freddo Scivoloni
(se scoperti o bagnati) (se non equipaggiati)
Tutti: 3 Alec: 2
Medwyn: 2
Valistor: 3

Continuare nella lettura:


Siete finalmente giungi al di là della montagna. Sebbene ci sia ancora molto freddo, il clima in questa zona è
leggermente più mite. Davanti a voi l’altopiano si estende bianco, sterile e senza grossi punti di riferimento.
Potete sempre vedere la catena montuosa che, dal punto in cui siete, disegna un grosso arco, e potete sempre
vedere la scogliera che si butta a mare.
I PG a questo punto possono scegliere di proseguire il viaggio o cercare un riparo per recuperare i danni
debilitanti che hanno perso.
Se cercano un riparo devono indicare dove hanno intenzione di cercare. Se cercano a nord del
sentiero naturale che porta al passo potranno trovare una piccola grotta che potrebbe ripararli dal
freddo.
Trovate una piccola grotta naturale; lì dentro potrete ripararvi un po’ dal freddo ed accendere
possibilmente un fuoco. L’ingresso è ampio e la grotta è stretta e senza altre uscite. Un attacco in
questa zona potrebbe far diventare la grotta una tomba. Ma quale essere potrebbe mai vivere in
questo inferno di neve?
La grotta ha un’apertura di circa 3 metri di larghezza per 2 di altezza, al suo interno si allarga di altri
3 metri (diventando larga circa 6) e si allunga per 3, tracciando una forma semisferica. Non vi sono
segni che indicano che si tratti della tana di un animale o di qualche strano essere.
Nella grotta è possibile riposare ed accendere un fuoco per scaldarsi. Se si riposano 8 ore e si
recupera un po’ di calore si possono cancellare i danni debilitanti subiti, se una delle due condizioni
sparisce si recuperano solo metà dei punti debilitanti (se la condizione a sparire è il fuoco si perde in
aggiunta la condizione di affaticato o esausto eventualmente acquisita).
Quando sarà il momento di ripartire i PG potranno scegliere fra tre possibili vie, ognuna delle quali porterà in
ogni caso all’incontro con il drago che presiede l’altopiano; nelle tre descrizioni verranno indicate le
condizioni in cui avverrà l’incontro.
Prima della partenza è necessario chiedere la disposizione di marcia e cosa reggono i PG in mano mentre
camminano.
 Se i PG seguono l’arco delle montagne, vai al par. 2.3.
 Se i PG puntano direttamente al passaggio successivo, tracciando una linea retta, vai al par. 2.4.
 Se i PG si dirigono verso la costa, vai al par. 2.5.

13
2.3. La strada al fianco dei monti. 1 p.to
Questa strada è lunga circa 25 Km e ci vogliono 11 ore per percorrerla (quindi occorre un’intera giornata).
Vicino ai monti è possibile trovare vari ripari che possono servire qualora il tempo peggiori, per passare la
notte. Questi ripari potranno essere utili anche durante il combattimento con il drago, costringendo lo stesso
a dover scendere a livello dei PG per affrontarli. Questa strada nasconde un pericolo, esiste infatti la
possibilità che si verifichi una frana.
Seguendo il percorso ai piedi della catena montuosa che diversi anfratti ed alcune grosse stalagmiti che si
ergono verso il cielo. Questa zona potrebbe diventare ideale per proteggersi dalle intemperie, ma potrebbe
anche nascondere la tana di qualche bestia.
Chi ha Conoscenza delle Terre Selvagge può effettuare un test per capire se vi sono pericoli lungo quel
percorso, come indicato nella seguente tabella:

CD superata Informazione
(1 solo tiro)
10 Le condizioni attuali di assenza di vento a livello del terreno e la presenza di neve possono
indicare che non vi sono animali, infatti non vi sono tracce del loro passaggio sulla neve.
15 La neve è qui da almeno un giorno e che non è fresca.
18 vi è molta neve in cima ai monti e vi è il pericolo di smottamento.

Se proseguono lungo questa strada, alla terza ora di viaggio li colpirà una frana.
Un rombo furente vi sovrasta. Alzate gli occhi al cielo e vedete che parte della montagna, o della neve della
montagna, sta scendendo velocemente verso di voi. L’isola continua il suo gioco tremendo nei vostri
confronti. La paura vi stringe un gelido artiglio sul cuore.
I seguenti PG restano sbigottiti (e incapaci di muoversi) di fronte alla valanga: Deeval, Medwyn. Gli altri
potranno muoversi velocemente per evitarla.
Ora la valanga vi è quasi addosso. Essa è come un gigantesco mostro di neve e pietra pronto ad ingoiarvi.
Deeval è ora libero di muoversi, mentre Medwyn sta per essere sommerso. Dayanar e Valistor, se hanno
deciso di correre via, non riescono a evitarla completamente, mentre Alec invece ce la fa.
Con un rumore assordante la valanga sommerge il terreno sui cui avete camminato.
Medwyn subisce 11 danni da sepoltura di neve, Deeval ne subisce 5, Dayanar 9, Valistor 5 (Alec è l’unico
che può evitare completamente i danni della valanga, a meno che non resti, nel qual caso subirà 7 danni).
- Se nessuno lo ha aiutato, Medwyn è immobilizzato e subisce 1d6 danni per ogni minuto. Per estrarlo
occorre scavare la zona attorno al corpo.
- In aggiunta a questo, chiunque subisca danni dalla valanga si troverà gli abiti inzuppati e bagnati dalla
neve ed inizierà nuovamente a soffrire gli effetti del freddo, finché non riuscirà ad asciugare i vestiti.

2.3.1. L’incontro col drago


Seguendo il percorso per altre 3 ore si giungerà esattamente al di sotto della tana del drago bianco. Essa si
trova a circa 20 metri di altezza sul fianco della montagna. La tecnica iniziale del drago sarà quella di
soffiare un cono di freddo direttamente sugli avventurieri lanciandosi in volo dall’ingresso della sua tana.
- Fare effettuare una prova Ascoltare CD 13 a tutti i PG: chi la supera lancerà l’iniziativa assieme al drago,
gli altri subiranno il soffio di sorpresa. Il drago lancia subito il cono di freddo quando si trova a circa 8
metri di altezza; il cono colpirà un cerchio nel terreno con raggio di 4,5 metri.
- Si veda l’Appendice B per le statistiche del drago bianco e la sua tecnica di combattimento.
Se i PG sopravvivono, vai al par. 2.6.

14
2.4. Il lago ghiacciato. 1 p.to
Questa strada è lunga circa 16 Km e ci vogliono 7 ore per percorrerla (basta una giornata). Questa strada
non permette di usufruire di veri e propri ripari, se non scavando nella neve. Qualche masso abbastanza
grande per proteggere un fuoco dal freddo è possibile trovarlo, ma solo nelle zone che non sono il lago
ghiacciato. Esiste un solo vero pericolo seguendo questa strada ed è il lago ghiacciato. In alcuni punti la
coltre di ghiaccio si può spezzare a causa del peso dei PG e della neve. Altra insidia è data dall’attacco del
drago che si è nascosto sotto la coltre di giaccio.
La strada più veloce per raggiungere il secondo varco tra i monti e tagliare la strada in diagonale e giungere
più in fretta possibile al di là. In lontananza notate qualche grosso masso che potrà proteggere il fuoco dal
vento che, anche se ora è diminuito, potrebbe ripresentarsi durante la giornata.
Un personaggio che usi l’abilità Conoscenza delle Terre Selvagge per accertarsi che il terreno sia adatto al
cammino potrà accorgersi (superando una CD 15) che sotto la neve giace un lago ghiacciato e potrà far
proseguire i PG sfruttando gli ultimi tre dei seguenti percorsi (B, C e D); in caso contrario i PG saranno
obbligati a seguire l’opzione A.
A. Attraverso le zone di ghiaccio sottile (segnate in rosso sulla Mappa 2.1): i PG passeranno sulla zona del
lago più pericolosa, e quando se ne renderanno conto sarà troppo tardi perché il drago, accorgendosi
della situazione di difficoltà del gruppo, li attaccherà. Vai al par. 2.4.A.
B. Attraverso le zone di ghiaccio più solide (segnate in giallo nella Mappa 2.1): i PG non romperanno il
ghiaccio camminandoci sopra, ma il drago spezzerà apposta la coltre di ghiacciata. Questa strada
aumenta il percorso di un solo chilometro (40 minuti aggiuntivi). Vai al par. 2.4.B.
C. Seguendo la strada al fianco dei monti a nord: questo percorso allunga la strada di 10 Km per un tempo
totale di 4 ore da aggiungere a quelle precedenti (totale: 11); torna al par. 2.3.
D. Seguendo la via verso la costa: questo percorso allungherà la strada di un solo chilometro (40 minuti in
più); vai al par. 2.5.

2.4.A. Ghiaccio sottile


Se i PG procedono senza problemi passeranno sicuramente sulla zona rossa del lago, quella in cui è più facile
rompere il ghiaccio, passata un’oretta circa inizierà a rompersi il ghiaccio.
Fate qualche passo ancora ed avvertite uno scricchiolio proveniente dalla zona sotto i vostri piedi.
I PG potranno reagire scappando velocemente indietro oppure mantenendo la calma. Se il ranger supera una
CD 12 in Conoscenza delle Terre Selvagge potrà indicare al gruppo in che direzione muoversi e come
muoversi (cioè uno per volta).
 Rimanere calmi è un ottima scelta. Fermandosi i PG potranno notare che lo scricchiolio termina
temporaneamente. Per riuscire a proseguire è necessario far muovere una persona sola per volta. Anche
se è una scelta da premiare, metterà successivamente in difficoltà il gruppo, con il drago che cercherà di
dividerlo in due.
Un passo per volta, iniziate la strada che vi porta lentamente alla salvezza.
Quando metà del gruppo sarà passato sulle lastre solide, il drago eromperà spezzando il ghiaccio tra i due
sottoinsiemi e soffiando sul gruppo che si trova nella zona più sicura.
D’un tratto innanzi a voi il ghiaccio si spezza volando in aria in mille frammenti e la sagoma di un drago
bianco appare, soffiandovi addosso un cono di gelo.
- Fare effettuare un test Ascoltare CD 13 a tutti i PG: chi lo supera lancerà l’iniziativa assieme al
drago, gli altri subiranno il soffio di sorpresa .
- Si veda l’Appendice B per le statistiche del drago bianco e la sua tecnica di combattimento.
Se i PG sopravvivono, vai al par. 2.6.

15
 Il panico dei PG che tenteranno di trarsi in salvo dalla situazione critica in cui sono finiti non farà altro
che peggiorare la situazione. Movimenti bruschi porteranno all’inevitabile rottura del ghiaccio.
I vostri bruschi movimenti hanno spezzato una lastra di ghiaccio che ricopriva una sorta di lago; il
lastrone ondeggia, mentre altri frammenti si spezzano. Spruzzi di acqua gelida vengono sollevati nella
neve.
- I PG devono tutti effettuare una prova Equilibrio CD 15 per evitare di scivolare nell’acqua. Da
questo momento in poi ogni movimento lo richiede.
- I PG che finiscono nell’acqua devono superare una prova Nuotare o Professione Marineria CD 15
per rimanere aggrappati al lastrone di ghiaccio. Da questo momento in poi, possono cadere vittima
dell’ipotermia (vedi l’Appendice C).
- È sbagliato avvicinarsi alla zona dove si trova aggrappato un compagno, il peso sbilancerebbe la
zattera di ghiaccio facendo finire irrimediabilmente il PG aggrappato sott’acqua. Un buon metodo è
quello di lanciargli una corda e issarlo tramite essa.
Percependo il gruppo in difficoltà, il drago bianco apparirà dopo 3 round di panico soffiando sul gruppo.
Leggere ai giocatori:
D’un tratto il ghiaccio si spezza e schizza verso l’alto; mentre discende, come una pioggia di cristalli, un
drago bianco grande quanto un uomo vi soffia addosso.
- Fare effettuare una prova Ascoltare CD 13 a tutti i PG: chi la supera lancerà l’iniziativa assieme al
drago, gli altri subiranno il soffio di sorpresa.
- Si veda l’Appendice B per le statistiche del drago bianco e la sua tecnica di combattimento.
- Il drago aspetterà 4 round poi soffierà nuovamente. Il soffio del drago, sebbene distruttivo, servirà a
ghiacciare l’acqua del lago, rendendo il passaggio sicuro. Alcuni però potrebbero rimanere stretti
nella morsa dei ghiacci e potranno uscire soltanto con una prova Artista della fuga CD 15 o Forza
CD 20; ogni minuto di permanenza nel ghiaccio infligge 1d6 danni debilitanti.
Se i PG sopravvivono, vai al par. 2.6.

2.4.B. Ghiaccio spesso


Il percorso scelto è abbastanza sicuro, ma dopo un’oretta ci penserà il drago a spezzare il ghiaccio poco
avanti ai PG e a soffiare.
D’un tratto innanzi a voi il ghiaccio si spezza volando in aria in mille frammenti e la sagoma di un drago
bianco appare soffiandovi addosso un cono di gelo.
- Fare effettuare una prova Ascoltare CD 13 a tutti i PG; chi la supera lancerà l’iniziativa assieme al drago
gli altri subiranno il soffio di sorpresa.
- Si veda l’Appendice B per le statistiche del drago bianco e la sua tecnica di combattimento.
Se i PG sopravvivono, vai al par. 2.6.

2.5. La via verso la costa. 1 p.to


Questa strada è lunga circa 23 Km e ci vogliono 10 ore per percorrerla (quindi occorre un’intera giornata).
Nella prima metà del percorso (11,5 Km, 5 ore) i PG si troveranno in un grosso canalone tra monti. Qui il
freddo è meno intenso, grazie alla protezione offerta dal territorio. Vicino ai monti è possibile trovare vari
ripari che possono servire qualora il tempo peggiori, o per passare la notte. Questi ripari potranno essere utili
anche durante il combattimento con il drago, costringendo lo stesso a dover scendere a livello dei PG per
affrontarli.
Vi incamminate lungo un grosso canalone che divide le montagne che avete valicato da alcune vette meno
insidiose che si trovano in questo altopiano. Dopo qualche tempo che camminate, vi accorgete che la morsa
del freddo, per quanto sia ancora stringente e malvagia, è diminuita. La protezione naturale di questo canyon
impedisce al vento, proveniente dal nord e dal sud, di giungere lì.

16
Passate circa 3 ore di viaggio (circa 5 Km) il drago attaccherà i giocatori. Come per il percorso vicino ai
monti è possibile trovare dei ripari per evitare il soffio del drago e costringerlo a scendere a terra.
Il tempo scorre lentamente sopra quest’isola. Vi siete allontanati dal passo e saranno passate sì e no 3 ore,
che a voi sono sembrate secoli. Mentre siete assorti nei vostri pensieri, un ruggito feroce sovrasta le vostre
teste e un drago dalle scaglie bianche, grande quanto un uomo, vi soffia addosso un gelido cono di morte.
- Fare effettuare una prova Ascoltare CD 13 a tutti i PG: chi la supera lancerà l’iniziativa assieme al drago,
gli altri subiranno il soffio di sorpresa.
- Si veda l’Appendice B per le statistiche del drago bianco e la sua tecnica di combattimento.
Se i PG sopravvivono, vai al par. 2.6.

2.6. Il bottino del drago. 0 p.ti


Una volta ucciso il drago scatterà il Ricordo Nr. 2 (leggetelo voi o fatelo leggere al co-master).
A questo punto i PG potrebbero avere diverse idee:
- Possono prendere le scaglie del drago bianco: ci impiegheranno 1 ora ed aumenteranno di 1/3 il tempo
per percorrere un qualunque percorso (1 esa = 45 minuti).
- Potrebbero prendere la carne per cibarsene: si veda a proposito la nota seguente.
Nota Importante: la carne del drago è bluastra, emana un odore pungente (come l’ammoniaca) e ha un
sapore disgustoso. Chi la ingerisce subisce immediatamente 1 danno debilitante e dopo un turno (10
minuti) viene colto da violenti conati di vomito, subendo 1d6 ulteriori danni debilitanti.
- Potranno infine chiedersi dove si trovi il bottino del drago, o la sua tana. Essa si trova nel punto
contrassegnato col numero 6 sulla Mappa 2.1. A seconda di dove i PG si trovano, sarà più o meno facile
capirlo:
- se sono stati attaccati dal drago che si buttava dalla sua tana (Percorso 3) sarà palese.
- se si trovano sui ghiacci (Percorso 4) è possibile notare, se i giocatori dichiarano espressamente di
guardare i monti e superano una prova Osservare CD 30, una cavità che potrebbe essere la tana del
drago. Se dichiarano di osservare i monti cercando cavità o grotte la CD si abbassa diventando 23.
- se si trovano nel canyon (Percorso 5) non potranno vedere direttamente la grotta (anche se cercano)
però potranno eventualmente tornare indietro e cercare sui monti giusti.
 Il tesoro del drago consiste in:
500 MO, 1 topazio giallo oro (600 MO), 1 granato viola (700 MO), 1 arco potente lungo composito
+1 (For +2), 1 flacone contenente dell’unguento nero (simile al nero di lama usato per nascondere le
lame delle armi al buio). Quest’ultimo è l’Imidaril, una magica sostanza da utilizzare sulle lame (se
ne possono cospargere fino a due) che permette di colpire gli yuan-ti con un bonus +2 e danni x2.
Quando i PG decideranno di proseguire, vai al par. 2.7.

2.7. L’ultimo passaggio. 1 p.to


Dopo questo snervante passaggio, i PG dovranno soltanto superare il secondo passo, vicino alla costa. Al di
là di esso un sentiero scende verso la Piccola Foresta, o Foresta del Popolo di Olafjord.
Affaticati dalla lunga percorrenza, siete infine giunti all’ultimo passo. Qui si deciderà della vostra vita o della
vostra morte. La scelta effettuata vi ha portato ad uno stretto passaggio vicino ad una scogliera a picco sul
mare. Anche se il vento ora sembra calmo, la superficie del passaggio è completamente ghiacciata.
- Sarebbe una bella idea legare il gruppo tramite una corda, sicché, se qualcuno mette un piede in fallo,
non sia destinato a perire. Passare uno per volta, assicurati alla forza degli amici, sarebbe poi un’altra
ottima idea.
- Se i PG non sono in cordata, fate eseguire ad ognuno una prova Equilibrio CD 18; chi la sbaglia dovrà
effettuare un TS Riflessi CD 16 per evitare di precipitare nel vuoto.
Vai al par. 4.1.

17
L’isola dei ricordi perduti – Sezione 3 [3 p.ti]
L’attraversamento della Valle Centrale
Se il gruppo decide di non valicare le montagne (Sezione 2), dovrà seguire questa strada. I PG devono:
- Trovare fonti di sostentamento: nella vallata si trovano solo neve e roccia, ma i PG devono trovare da
mangiare se vogliono sopravvivere (per l’indebolimento da digiuno consultare l’Appendice C); questo è
l’unico motivo che in questo momento spinge il gruppo a proseguire.
- Raggiungere la Foresta del Popolo di Olafjord: la cosa è piuttosto semplice se i PG non si inoltrano
nella Foresta dei Morti o se, pur entrandovi, capiscono immediatamente che se ne devono andare.

3.1. Il cammino lungo la Valle Centrale. 1 p.to


La neve arriva alle ginocchia, rendendo l’avanzata stremante e rallentando pesantemente i PG (1/3 del
movimento senza racchette da neve, 1/2 con le racchette da neve); se il gruppo si mantiene verso il vulcano,
dove la neve è meno alta, è possibile procedere a 1/2 del movimento (la pendenza del terreno rende
comunque faticosa l’avanzata).
Dopo che il gruppo avrà percorso diversi chilometri, inizierà una tormenta di neve:
State avanzando da qualche ora in mezzo a questo deserto innevato e iniziate ad essere piuttosto affaticati.
Nevica già da un’oretta, ma negli ultimi minuti il vento è aumentato parecchio di intensità e la neve sta
scendendo copiosa, turbinando velocemente. Vi trovate in mezzo ad una vera e propria tormenta di neve!
- La tormenta durerà 16 ore, dimezzando ulteriormente la velocità dei PG (i PG si muovono a 1/4 del
Mov; un PG con Mov 9 si muove perciò di 1 chilometro all’ora) e portando la temperatura a –18°C.
- Se i PG non si accampano, anche se indossano abiti invernali asciutti, dovranno eseguire ogni ora una
prova contro il freddo (vedi l’Appendice C).
Dopo qualche ora dalla fine delle tormenta il cielo si rasserena e spunta finalmente il sole (o la luna, se è
notte).
 Durante il giorno successivo il tempo si manterrà buono, e circa a mezzogiorno, il drago bianco
attraverserà il cielo:
Il cielo sereno vi dà un po’ di conforto in questa situazione disperata. È mezzogiorno quando il sole viene
oscurato per un attimo da un’ombra scura; quando guardate verso l’alto vedete un grosso rettile volante,
simile ad un varano gigante, che si sta gettando su di voi sibilando con ferocia. Accecati dal riflesso solare
sulle sue candide scaglie, per un momento chiudete gli occhi, e quando li riaprite il drago è già distante.
- La visione del drago farà scattare il Ricordo Nr. 2 (potete leggerlo voi o farlo leggere al co-master).
- Se i giocatori lo chiedono espressamente, la direzione verso cui si allontana il drago è quella della catena
montuosa a sud della valle.
- Il magico rettile ha deciso di lasciar andare i PG verso gli yuan-ti, cogliendo l’occasione di veder
attaccati i suoi temuti nemici senza che vi siano ritorsioni nei suoi confronti. Non ha resistito però alla
tentazione di mostrarsi nella sua potenza.
 Quando i PG riprenderanno il cammino vai al par. 3.2.

3.2. L’accampamento abbandonato. 1 p.to

Dopo qualche ora di cammino vi accorgete che il terreno inizia a gradatamente a scendere
[se è giorno] e scorgete nuovamente il mare, in basso di fronte a voi, a qualche chilometro di distanza.
Se i PG avanzano, proseguite nella lettura.

18
Avanzando constatate che lo spessore del manto nevoso diminuisce parecchio, e qua e là compaiono alcuni
spiazzi erbosi. Quando giungete sulla riva del piccolo golfo della neve non c’è più traccia, e il terreno vi pare
misteriosamente tiepido. Proseguite il vostro cammino seguendo la costa ghiaiosa, accompagnati dal ritmico
brusio delle onde, finché notate quelli che potrebbero essere i resti di un accampamento.
Si tratta in effetti dei resti dell’accampamento dei membri della precedente missione, che erano approdati nel
piccolo golfo; l’imbarcazione è stata successivamente prelevata dagli abitanti del villaggio di Olafjord. Il
terreno è tiepido a causa di una falda magmatica che si trova poco al di sotto del livello del mare.
- Tutti i PG potranno notare un cerchio di pietre con all’interno della cenere (i resti di un fuoco) diverse
impronte e due piccole casse, completamente vuote.
- Se i PG cercano in giro potranno trovare, superando una prova Cercare CD 20, un ciondolo d’ebano
bordato da una sottile cornice metallica; sul ciondolo è inciso il simbolo K (una specie di “K”) Se il
bardo tenta una prova di Conoscenza CD 15, ricorderà che il simbolo contraddistingue il paladino Kalaf
Glisshold, ricordato per le sue missioni di esplorazione e colonizzazione (era a capo della precedente
spedizione sull’isola).
- Cercando tracce Dayanar (e solo lui) deve effettuare una prova Conoscenza delle Terre Selvagge CD 18
(può tentare 1 volta ogni ora); se la supera individuerà due diversi segni di passaggio: quelli di coloro
che erano qui accampati in direzione del Passo Occidentale, e altre tracce meno marcate ma più recenti,
che si muovono nella direzione opposta.
Osservando la catena montuosa è possibile scorgere un ampio passo innevato situato tra due alte vette. Verso
ovest, a qualche chilometro, si estende una folta foresta di conifere.
Ora il gruppo può procedere in due direzioni:
 Verso ovest, inoltrandosi nella Foresta dei Morti: vai al par. 3.3.
 Verso sud, dirigendosi verso il Passo Occidentale: vai al par. 3.4.

3.3. La Foresta dei Morti. 0 p.ti


Appena vi inoltrate nella folta foresta di conifere, siete colti da una sgradevole sensazione, come se gli alberi
vi stessero osservando. Vi aprite a fatica un passaggio attraverso i rami sempre più contorti, e la vostra
avanzata è piuttosto lenta.
Se i PG avanzano, dopo mezz’oretta, leggete il seguente paragrafo:
Improvvisamente vi pare di udire qualcuno ansimare, come un lamento sibilato. Una figura umana biancastra
e semitrasparente, dallo sguardo triste, si sta avvicinando a voi dal folto della boscaglia, e sembra che i rami
e gli aghi dei pini non oppongano nessuna resistenza alla sua avanzata.
Si tratta di un Fantasma Bianco. La foresta è piena dei fantasmi degli umani e degli yuan-ti sacrificati alla
Pietra di Nazgaril. Ce ne sono di due tipi: i Fantasmi Bianchi e i Fantasmi Neri. Infatti, nonostante quasi tutti
gli uomini assorbiti dalla Pietra impazziscano (diventando Fantasmi Neri, creature che bramano solo
risucchiare l’energia vitale dei vivi), alcuni riescono a mantenere parte delle proprie facoltà mentali,
divenendo Fantasmi Bianchi.
- I Fantasmi Bianchi reagiscono allo Scacciare (vedi l’Appendice C) in modo diverso dal solito: si
bloccano e rispondono, seppur in modo distorto e dilatato dalla loro non-morte, alle domande che
vengono poste loro da colui che li ha “scacciati”. Nel rispondere alle domande il DM tenga conto di ciò
che conosceva il fantasma prima della sua non-morte (in ogni caso nulla riguardo la precedente
spedizione), e cerchi di non rivelare troppo. Si cerchi anche di mettere in guardia i PG sui Fantasmi Neri,
inducendo se possibile il gruppo a fuggire dalla foresta.
- Nel momento in cui termina l’effetto dello Scacciare (10 round), il fantasma attaccherà il gruppo.
- Non si tratta di veri e propri fantasmi, ma di wraith (indeboliti rispetto al Manuale dei Mostri), la cui
descrizione si trova all’Appendice B.

19
 Se i PG non se ne vanno, il prossimo incontro avverrà dopo pochi minuti, questa volta con un Fantasma
Nero. Deboli riflessi rossi brillano al posto dei suoi occhi. Fatelo apparire più violento, brutale e deciso
nell’attaccare dei suoi parenti Bianchi.
- Ogni mezz’oretta il gruppo verrà attaccato da 1 o 2 fantasmi. Tirate 1d4: con un risultato di 1 si tratterà di
un Fantasma Bianco, con 2 o 3 di un Fantasma Nero, con 4 di due Fantasmi Neri.
- Ad ogni incontro, tranne quello iniziale, c’è il rischio che i PG perdano l’orientamento (vedi
l’Appendice C). In questo caso possono decidere di tornare sulle loro tracce se Dayanor è ancora vivo
(perché ha il talento Seguire Tracce) o con una prova Conoscenza delle Terre Selvagge CD 12.
- Nella foresta non c’è selvaggina (per le regole sul digiuno vedi l’Appendice C).
La Foresta dei Morti è un luogo veramente ostico, ed è praticamente impossibile per i PG riuscire ad
attraversarlo. Comunque, nel caso remoto in cui vi riuscissero, si troverebbero sulla riva del Fiume degli Dei,
nei pressi del villaggio del Popolo di Olafjord. In questo improbabile caso vai al par. 3.5.
 Se i PG lasciano la foresta e salgono verso il Passo Occidentale, vai al par. 3.4.

3.4. Il Passo Occidentale. 1 p.to


Seguendo le tracce o per intuito (o per caso…) i PG si incamminano verso il Passo Occidentale:
Avete appena iniziato la salita quando compaiono le prime tracce di neve. Dopo poco un candido manto
ricopre ogni cosa intorno a voi, tranne i costoni rocciosi più verticali. Il freddo si fa sempre più intenso e un
vento maligno soffia alle vostre spalle, facendovi rabbrividire. La vostra meta vi sembra lontanissima, anche
se la salita non è particolarmente impegnativa. Insieme al vento vengono portati fiocchi di neve solitari, e il
cielo non promette nulla di buono.
Quando i PG stanno per giungere al passo il tempo peggiorerà:
La meta è quasi raggiunta, fra un mezz’ora circa raggiungerete il passo. Purtroppo inizia a nevicare, e anche
piuttosto copiosamente. Non si tratta di una tormenta, ma l’avanzata diventa faticosa, anche a causa della
scarsa visibilità.
- A tutti 1 danno debilitante per l’altitudine elevata. I PG diventeranno affaticati (vedi l’Appendice C); chi
è già affaticato diventa esausto (vedi l’Appendice C).
Sebbene il tempo atmosferico continui a peggiorare, siete arrivati al passo. Il terreno è quasi pianeggiante in
questo punto, ma non riuscite a vedere un granché a causa della neve.
- La neve scende ancora per mezz’ora, dopodiché smette quasi del tutto.
Vai al par. 4.1.

20
L’isola dei ricordi perduti – Sezione 4 [5 p.ti]
Il villaggio di Olafjord
Qualunque sia il percorso seguito dai PG, alla fine si ritroveranno nella Foresta del Popolo di Olafjord,
attraverso la quale raggiungeranno il villaggio. Gli obbiettivi dei PG sono i seguenti:
- Agire con diplomazia: sia incontrando Ferrik nella foresta, sia successivamente al villaggio, la scelta
peggiore è quella di comportarsi in modo ostile o arrogante. Agendo con i modi corretti sarà possibile
innanzitutto venir accolti in modo amichevole (nonostante il discorso del cibo avvelenato), ed anche
raccogliere le informazioni necessarie per raggiungere la sezione successiva.
- Non cadere nell’inganno di Zaamash, il sacerdote degli yuan-ti: il piano di Zaamash è quello di far
accogliere i PG presso il villaggio, avvelenarli con erbe mescolate al cibo, per poi farli condurre,
praticamente inermi, presso il Tempio, per essere “analizzati” dalla Pietra di Nazgaril (o eliminati dagli
yuan-ti…).
- Investigare sulla posizione del Tempio del Fuoco Eterno, e su come accedervi: il secondo giorno di
permanenza al villaggio i PG verranno inviati a prendere l’acqua al Fiume degli Dei. Lì incontreranno
Deynor, il fratello di Dayanar che faceva parte della prima spedizione. Deynor parlerà del Tempio del
Fuoco Eterno, poi fuggirà nella foresta, lasciando i PG con una missione precisa: raggiungere il Tempio.
Per far questo dovranno tornare al villaggio e raccogliere informazioni.

Il piano di Zaamash.
È fondamentale ricordare che il piano che Zaamash (il Sacerdote degli yuan-ti) ha comunicato ad Aldabran Il
Guardaspiriti è quello di avvelenare i PG in modo da indebolirli, e condurli al Tempio del Fuoco quando
saranno inoffensivi, cioè dopo tre o quattro giorni. In pochi sanno del piano di Zaamash; ne sono a
conoscenza Horakin, i tre Druidi (Aldabran, Seric e Malloc), Nayl (che è colui che prepara la polvere
avvelenata da aggiungere al cibo) e Jorka, la donna incaricata di mettere la polvere nel cibo e portarlo ai
membri del gruppo. Da notare che tra tutti questi gli unici ad essere contrari agli emissari degli Dei del
Fuoco, ossia gli yuan-ti, sono Seric Il Primo Apprendista e Jorka).
Il veleno nel cibo abbassa la Forza di 4 punti al giorno dimezzabili con un TS Tempra CD 16 (da effettuare
prima che i PG si corichino per la notte). Per ogni giorno trascorso senza assumere cibo avvelenato la Forza
salirà di 2 punti. La polvere avvelenata viene preparata da Nayl L’Erborista, che ci impiega tutta la mattina;
Jorka, una delle donne del villaggio, si reca da Nayl poco prima dell’ora di pranzo, prende la polvere, torna
in cucina, la mette nel cibo dei PG e porta il cibo agli ospiti. Il motivo per cui tutto ciò deve essere fatto tutti
i giorni è che la polvere perde le sue proprietà venefiche dopo 2 ore di esposizione all’aria.

4.1. La Foresta del Popolo di Olafjord. 1 p.to


Davanti a voi si estende una vallata boscosa al centro della quale spunta un grande monte dalla cima
arrotondata. La neve imbianca tutto il panorama, facendolo apparire ancor più desolato, e un mare grigio fa
da sfondo, lontano verso l’orizzonte. A circa un’ora di cammino si trova il limitare della foresta. Lì forse
troverete un po’ di selvaggina per saziare la vostra fame.
Appena i PG saranno giunti nella foresta probabilmente cercheranno di cacciare. Per riuscirvi con occorrerà
eseguire una Prova Conoscenza delle Terre Selvagge CD 22 (i piccoli animali che la abitano sono ben
mimetizzati e piuttosto furbi).
Lasciate che i PG si aggirino un po’ per la foresta, poi leggete il seguente paragrafo.
Mentre camminate tra gli alberi, all’improvviso una grande sagoma vi si para davanti ad alcuni metri di
distanza: si tratta di un uomo imponente, dai capelli rossicci, così come i baffi e la barba, che porta raccolta
in due piccole trecce. Indossa abiti che vi sembrano molto ingombranti, ma nonostante ciò non l’avete sentito
avvicinarsi. L’uomo impugna una grande ascia, e vi parla in una strana forma di comune.

21
- L’uomo che i PG si trovano davanti si chiama Ferrik Il Violento, ed è il Capo dei Guerrieri di Olafjord. È
stato inviato nella foresta, insieme alla sua squadra formata da sette elementi (Farkir Lo Smemorato,
Guntar Lo Spaccaferro, Zonkar L’Inaffidabile, Druma Il Muto e altri 3 popolani), per cercare i PG e
convincerli con gentilezza a seguirlo al villaggio.
- Ferrik teme i PG, perché gli è stato detto che il Signore del Fuoco (Zaamash, il sacerdote degli yuan-ti)
vuole occuparsi personalmente di loro e che sono potenti e molto pericolosi.
 Ferrik si presenterà rapidamente ed avvertirà i PG che sono circondati dai suoi uomini e che è meglio
per loro non fare mosse false (bluffa). Chiederà ai PG chi sono, da dove vengono e cosa li porta qui. Li
avviserà poi che si trovano nella Foresta del Popolo di Olafjord, e che qui non possono stare se non
parlano con il loro capo. Chiederà anche ai PG di consegnargli le loro armi, cercando di insistere più
possibile, ma se questi rifiutano energicamente lascerà perdere.
I PG possono reagire in diversi modi:
- Parlamentare: se i PG dichiarano di volersene andare, Ferrik si dimostrerà più gentile, scusandosi con i
potenti visitatori, ma la verità è che il suo capo vuole parlare con loro, e poi al villaggio potrebbero
rifocillarsi. Se i PG insistono a volersene andare, non si opporrà. A chi gli domanderà come sapevano del
loro arrivo, il guerriero risponderà che gli Dei del Fuoco sanno tutto ciò che accade sull’isola.
- Attaccare: Ferrik contrattaccherà solo se qualche PG si dimostrerà particolarmente arrogante, o metterà
in discussione il suo onore; in questo caso lui e i suoi uomini attaccheranno con la forza della
disperazione, come chi va in combattimento sapendo di morire. Se la situazione volgesse al meglio per
loro, gli indigeni cercheranno comunque di non uccidere i PG, ma di bloccarli e condurli al villaggio.
- Fuggire o andarsene: Ferrik lascerà allontanare i PG, anche se continuerà a sorvegliarli, tentando
nuovamente di convincerli quando saranno stremati, offrendo loro la possibilità di rifocillarsi al
villaggio.
 Quando i PG giungono al villaggio (scortati o meno da Ferrik), vai al par. 4.2.

4.2. Arrivo al villaggio di Olafjord. 1 p.to


A seconda di come i PG si saranno comportati con Ferrik, incontreranno al villaggio una situazione
differente; ciò che non cambia è il piano del cibo avvelenato, che sarà portato comunque avanti. I prossimi
sottoparagrafi descrivono i possibili comportamenti del gruppo con Ferrik, dal migliore al peggiore, con la
conseguente situazione che il gruppo incontrerà al villaggio e i possibili sviluppi. Consultare l’Appendice A
per la descrizione “statica” del villaggio e dei suoi abitanti.

4.2.1. Approccio amichevole


I PG hanno avuto con Ferrik un approccio cordiale e si sono fatti condurre pacificamente al villaggio.
Seguendo Ferrik e i suoi uomini giungete in un piccolo villaggio che si trova in riva al mare, a ridosso del
monte dalla cima tondeggiante che avevate visto dall’alto. In un grande campo coltivato stanno lavorando
diverse persone, mentre vicino alla riva alcuni pescatori stanno sistemando le reti. In uno spiazzo quattro
ragazzi si stanno esercitando nel combattimento. Alla vostra vista tutti si fermano, guardando incuriositi
verso di voi. «Andiamo a parlare col capo – vi dice Ferrik – la sua grotta si trova lassù». Vi accorgete così
che sul lato del monte ci sono diverse grotte. Quella che vi ha indicato Ferrik è la più alta.
- Consegnate ai giocatori la Mappa del villaggio (Hand-out B).
Giunti nella grotta indicata da Ferrik, i PG saranno condotti al cospetto di Horakin.
«Sono Horakin, il Capovillaggio del Popolo di Olafjord. Da molti anni non riceviamo visitatori, e ora siamo
felici che questi visitatori vengano in pace. Molte sono le domande che vorrei porvi, ma dal vostro aspetto
capisco che ora vogliate riposare e cibarvi un po’. Ferrik vi condurrà alla grotta dove alloggerete. Parleremo
più tardi, se siete d’accordo».
- Se erano loro state tolte le armi, ora i PG le riavranno.

22
Se non ci sono problemi, Horakin si recherà dai PG dopo qualche ora; al suo passaggio tutti chinano il capo.
Il Capovillaggio rimarrà qualche tempo a parlare coi PG, e si congederà dicendo:
«Bene. Non siete obbligati a rimanere, ma se lo farete dovrete seguire le nostre regole. Qui la vita è molto
dura, e tutti devono dare una mano. Cercatevi la mansione che preferite. Potreste iniziare parlando con Nayl,
so che ha bisogno di forti braccia per attingere l’acqua al Fiume degli Dei. Se vorrete parlarmi cercate Ferrik:
lui vi condurrà da me». E così dicendo si inchina e si allontana.
Al villaggio i PG saranno liberi di girare dove vogliono, anche se Horakin e tutto il Popolo di Olafjord si
aspettano che i nuovi arrivati si mettano prima possibile al lavoro. La gente si dimostrerà ospitale, anche se il
piano del cibo avvelenato sarà comunque messo in atto.
Gli indigeni contrari agli yuan-ti cercheranno di aiutare i PG (relativamente a ciò che sanno) per far sì che si
schierino dalla loro parte.
 Sviluppo: Quando i PG andranno da Nayl, l’uomo darà loro appuntamento presso la baracca del campo
per il mattino successivo (dovrebbe essere il mattino del secondo giorno di permanenza al villaggio). Lì i
PG saranno dotati di grossi secchi (due per uno) ed inviati ad attingere l’acqua al Fiume degli Dei, che si
trova due chilometri ad ovest di Olafjord (circa 2 ore all’andata e 3 ore al ritorno); un piccolo sentiero
attraverso la foresta conduce al fiume, così non c’è rischio che il gruppo si perda. Al fiume avverrà
l’incontro con il Deynor, fratello del Dayanar.
Vai al par. 4.3.

4.2.2. Ferrik dominante


I PG hanno cercato lo scontro con Ferrik ed i suoi uomini, ma hanno avuto la peggio.
Catturati da Ferrik e dai suoi uomini venite condotti, legati, in un piccolo villaggio che si trova in riva al
mare, a ridosso del monte dalla cima tondeggiante che avevate visto dall’alto. In un grande campo coltivato
stanno lavorando diverse persone, mentre vicino alla riva alcuni pescatori stanno sistemando le reti. In uno
spiazzo quattro ragazzi si stanno esercitando nel combattimento. Alla vostra vista tutti si fermano, si
avvicinano prima incuriositi, poi minacciosi; qualcuno vi sputa addosso. «Ora parlerete col capo – vi dice
Ferrik – la sua grotta si trova lassù». Vi accorgete così che sul lato del monte ci sono diverse grotte. Quella
che vi ha indicato Ferrik è la più alta.
- Consegnate ai giocatori la Mappa del villaggio (Hand-out B).
Giunti nella grotta indicata da Ferrik, i PG saranno condotti al cospetto di Horakin.
«Sono Horakin, il Capovillaggio del Popolo di Olafjord. Da molti anni non riceviamo visitatori, e ora
giungete voi, con i vostri modi bellicosi...
Proseguite poi a seconda della comportamento precedente dei PG:
Se i PG non hanno ucciso nessuno: Se i PG hanno ucciso qualcuno:
…io vi condanno a rimanere al villaggio come …io vi condanno alla Prova del Mare. Se gli dei
nostri servitori, finché non avrete pagato per la vorranno che sopravviviate, rimarrete al villaggio
vostra violenza immotivata. Le vostre caviglie come nostri servitori, finché non avrete pagato per
saranno incatenate e un guerriero vi sorveglierà la vostra violenza immotivata. Le vostre caviglie
giorno e notte. saranno incatenate e un guerriero vi sorveglierà
giorno e notte.
- I PG saranno condotti nella zona centrale del villaggio, dove legheranno loro le caviglie con due anelli di
ferro collegati da una corta catena (prova Forza CD 25 per spezzarla, prova Artista della Fuga CD 23 per
liberarsi). I guerrieri punteranno una lancia sulla gola dei PG, che hanno tutto l’interesse a starsene buoni
e tranquilli.
- Tutti gli abitanti di Olafjord assistono all’esecuzione della condanna, compresi i druidi, da descrivere
come “tre uomini incappucciati che indossano tuniche dai colori sgargianti”.
- Le armi dei PG saranno portate da Zappo, il fabbro, per essere analizzate (vedi l’Appendice A, grotta B).

23
Il villaggio prende forza e d’ora in poi tratterà i PG come comuni delinquenti; verranno avvelenati come
previsto e dopo 3 giorni, se non succederà nulla, verranno condotti, sempre incatenati, presso il Tempio del
Fuoco Eterno.
Gli indigeni contrari agli emissari degli Dei del Fuoco saranno ben disposti verso il gruppo, anche perché
non appare loro troppo pericoloso; si metteranno però apertamente della parte dei PG solo se questi ultimi
fanno qualcosa per meritarselo.
 Sviluppo: In questo caso si possono verificare due situazioni distinte:
a. PG in liberà vigilata: I PG, anche se incatenati, privati delle armi e sotto il costante controllo di
Farkir Lo Smemorato, potranno girovagare per il villaggio. Il mattino del secondo giorno saranno
inviati, sempre sotto la sorveglianza di Farkir, ad attingere l’acqua al Fiume degli Dei, che si trova
due chilometri ad ovest di Olafjord (circa 3 ore all’andata e 4 ore al ritorno); un sentiero attraverso la
foresta conduce al fiume. Lì avverrà l’incontro con il Deynor, il fratello di Dayanar.
Vai al par. 4.3.
b. PG ingabbiati (la Prova del Mare): I PG possono finire in questa situazione se hanno ucciso uno dei
membri della squadra di Ferrik, oppure se mentre sono in libertà vigilata tentano (senza successo) la
fuga. Il gruppo deve evadere (si veda l’Appendice A, luoghi all’aperto, punto 5), possibilmente
recuperare il proprio equipaggiamento e sparire dal villaggio. Se verranno visti subiranno la reazione
ostile degli indigeni. La missione ha serie probabilità di fallire.

4.2.3. Ferrik sconfitto


I PG hanno attaccato e sconfitto il Capo dei Guerrieri di Olafjord.
Giungete in un piccolo villaggio che si trova in riva al mare, a ridosso del monte dalla cima tondeggiante che
avevate visto dall’alto. In un grande campo coltivato stanno lavorando diverse persone, mentre vicino alla
riva alcuni pescatori stanno sistemando le reti. In uno spiazzo quattro ragazzi si stanno esercitando nel
combattimento. Alla vostra vista tutti si fermano, guardandovi un attimo terrorizzati e poi gettandosi al suolo,
inginocchiati.
- Consegnate ai giocatori la Mappa del villaggio (Hand-out B).
- Aldabran e gli altri Druidi si nasconderanno nel Passaggio Nascosto (vedi l’Appendice A), pronti a
organizzare un’eventuale abbandono del villaggio.
La gente teme enormemente i PG, che verranno trattati con tutti i riguardi. Tutti gli indigeni saranno però
ostili ai PG e verrà servito loro cibo avvelenato finché non saranno resi inoffensivi. Se il piano del cibo
avvelenato non funziona, Horakin (consigliato da Aldabran) ordinerà al suo popolo di fuggire dal villaggio
portando con sé le scorte di cibo e liberando le capre.
 Sviluppo: Se vogliono sopravvivere i PG dovranno darsi alla pesca e all’agricoltura… che triste fine per
degli avventurieri!

4.3. L’incontro con Deynor. 1 p.to


Il gruppo può arrivare qui in tre modi: o per caso, o per dare una mano alla gente di Olafjord attingendo
l’acqua al fiume, oppure obbligati dalla gente di Olafjord ad attingere l’acqua al fiume (in quest’ultimo caso
avranno i piedi legati e saranno sorvegliati di Farkir Lo Smemorato. Il fiume si trova a due chilometri dal
villaggio (qualche ora di cammino).
Dopo aver percorso un lungo sentiero attraverso il bosco, sbucate in una radura che vi offre un meraviglioso
spettacolo naturale: davanti a voi un limpido fiume scorre veloce verso il mare, attraversando il pendio
innevato e formando tante piccole cascate schiumose, il cui scroscìo echeggia tra i monti silenziosi che fanno
da sfondo a questo stupenda veduta. Al di là del fiume si estende un bosco fitto e scuro, che lascia libera
soltanto una piccola zona ai piedi di una cascatella. Lì notate una figura umana che sembra abbeverarsi al
fiume, ma la distanza e gli schizzi d’acqua vi impediscono di vederne i dettagli.

24
Si tratta di Deynor, il fratello maggiore di Dayanar; dopo essere sfuggito al Popolo di Olafjord, da più di un
mese vive al limitare della Foresta dei Morti. È allo stremo delle forze.
- Il fiume è largo 8 metri ed è praticamente impossibile da attraversare.

L’avvicinamento
- Se i PG si avvicinano senza prendere particolari precauzioni, o se chiamano l’elfo, o se pur tentando di
avvicinarsi con circospezione faranno rumore, otterranno l’effetto di far fuggire Deynor, che si
nasconderà nel fitto della boscaglia; l’elfo rimarrà però in osservazione, così se Dayanar si avvicina al
fiume lo riconoscerà, uscendo dal suo nascondiglio. In quel momento anche Dayanar riconoscerà il
fratello; consegnate al giocatore il Ricordo Speciale di Dayanar.
- Avvicinarsi con circospezione: Farkir (se c’è) non deve effettuare alcuna prova (lo sa fare alla
perfezione), mentre tutti i PG che vogliono provarci devono effettuare una prova Nascondersi CD 15 se
sono liberi o CD 25 se sono legati; se tutti la passano, il gruppo si sarà avvicinato senza essere visto.
Noteranno in questo caso che l’essere non è un umano ma un elfo, e da come si muove pare che sia in
pessime condizioni fisiche. Se c’è anche Dayanar, egli riconoscerà il fratello; consegnate al giocatore il
Ricordo Speciale di Dayanar. Se verrà chiamato per nome Deynor non fuggirà.

L’incontro
- Alla vista di Deynor, Farkir estrarrà l’arco e cercherà di colpirlo, mancandolo. Poi partirà di corsa verso
monte, urlando frasi incomprensibili (probabilmente cerca di raggiungere un punto dove guadare il
fiume).
Anche Deynor è sotto l’effetto della Pietra, inoltre è morente e non ragiona molto lucidamente.
«Dayanar, fratello mio, cosa ti ha portato in questa terra maledetta?».
Aspettate che Dayanar risponda. Poi ripartite:
«Giungemmo… non ricordo quando… approdammo in una profonda insenatura della costa… sembrava una
buona posizione. Da lì ci spostammo verso l’interno dell’isola, cercavamo la Pietra… la Pietra…».
[Pausa. Deynor accusa un forte dolore alle tempie, che subito si stringe con le mani]
«Arrivammo al villaggio, maledetti impostori… fummo avvelenati e ci condussero in catene… oh, povero
Kalaf! Lui cercò di salvarci ma fu ucciso subito… come si chiamava quel posto? Sì, sì… il Tempio del
Fuoco Eterno… maledetto Tempio del Fuoco Eterno! Io riuscii a liberarmi dalle corde davanti all’entrata, e
scappai, scappai, qui nella foresta, qui quei miserabili non osano entrare, non osano perché…».
Mentre Deynor parla, i particolari sulla spedizione precedente affiorano nella mente dei PG: consegnate ai
giocatori il Ricordo Nr. 3, poi leggete il seguente paragrafo:
Improvvisamente vi pare di udire qualcuno ansimare, come un lamento d’odio. Due figure d’ombra,
semitrasparenti, sbucano dal bosco attraversando letteralmente le piante e si dirigono inesorabili su Deynor,
che si appiattisce contro una roccia, senza alcuna via di scampo. «Via, via, fuggite!!! Andate a salvare gli
altri!» e così dicendo si butta di lato, evitando l’attacco di uno dei due esseri oscuri e scomparendo nella
boscaglia, subito inseguito dalle due figure incorporee.
Per Deynor non c’è nulla da fare. Se Farkir è con i PG inizierà a minacciarli e a prospettar loro quello che
sarà il loro tremendo destino. Fortunatamente per il gruppo, durante il tragitto di ritorno, l’uomo
dimenticherà ciò che è accaduto, o meglio, ricorderà che è accaduto qualcosa, ma non riesce a ricordarsi cosa
(a discrezione del DM quando far tornare la memoria a Farkir).
 Se i PG entrano nella Foresta dei Morti, vedi il par. 3.3.
 Se il gruppo ritorna al villaggio, vai al par. 4.4.

25
4.4. Ritorno al villaggio. 2 p.ti
Tornando al villaggio i PG sanno che gli indigeni stanno cercando di avvelenarli, ma dovrebbero anche aver
capito che l’unica speranza di trovare il Tempio del Fuoco Eterno è quella di investigare senza dare troppo
nell’occhio. Per la parte investigativa far riferimento all’Appendice A, in particolare alla tabella dei PNG e
alle mappe delle varie grotte.
Ricordate che gli unici indigeni a sapere dell’avvelenamento, anche se vedono la faccenda da diversi punti di
vista, sono Horakin, i tre Druidi (Aldabran, Seric e Malloc), Nayl e Jorka (vedi all’inizio di questa sezione il
paragrafo “Il piano di Zaamash”); tutti gli altri non ne sanno nulla.

Udienza con Aldabran


- Qualora i PG decidano di chiedere udienza ad Aldabran Il Guardaspiriti sarà risposto loro che il Druido
non c’è (tornerà il giorno successivo).
- Se chiederanno dove si trova, sarà loro risposto che il saggio Aldabran è nella foresta, per proferire con
gli spiriti (si trova in realtà al Tempio del Fuoco Eterno).
- Insistendo potranno essere condotti da Seric che, se i PG si dimostreranno contrari al sacrificio dei
bambini, li aiuterà dicendo loro di non far arrabbiare Il Guardaspiriti, e di fare attenzione a lui.
- Seric conosce inoltre l’ubicazione del Tempio del Fuoco Eterno e può spiegare ai PG come
raggiungerlo; li avvertirà però che per entrare serve la chiave, che è nelle mani di Aldabran.
- Aldabran tornerà il giorno successivo. Rimarrà al villaggio per un giorno intero, poi ripartirà per il
Tempio del Fuoco Eterno. Una bella idea potrebbe essere quella di inseguirlo: tutti i PG devono superare
una prova Nascondersi CD 14 (tiratele voi di nascosto), altrimenti il druido si accorgerà di loro e
cambierà direzione, muovendosi verso est.
- Se i PG lo inseguono riusciranno automaticamente a prenderlo.

26
L’isola dei ricordi perduti – Sezione 5 [6 p.ti]
Il Tempio del Fuoco Eterno
Giunti al tempio con la chiave d’accesso, i PG dovranno cimentarsi nella parte finale della loro missione:
- Liberarsi degli yuan-ti: gli uomini-serpente non saranno molto felici di avere ospiti, e cercheranno di
eliminare i PG. Viceversa i PG dovranno eliminare loro, fino ad arrivare allo scontro con Zaamash.
- Trovare la Pietra di Nazgaril: il malefico artefatto si trova ben nascosto all’interno del tempio; i PG
dovranno trovare la stanza della Pietra, cui si accede tramite un passaggio segreto (ricordate che c’è la
possibilità di prendere 20!).
- Distruggere la Pietra: la malvagia Pietra cercherà di usare i suoi poteri per annientare i PG,
“assorbendoli” (vedi l’Appendice A per i poteri della Pietra). Al contrario i PG dovranno capire che
l’unico modo per salvarsi è quello di distruggere l’artefatto, gettandolo nella lava. Questo non fa parte
della loro missione, per cui non tutti i PG potranno essere d’accordo; inoltre Deeval cercherà (o almeno
dovrebbe cercare) di impedire che la Pietra venga distrutta, anche a costo della sua vita.
- Fuggire prima dell’esplosione dell’isola: l’annientamento della Pietra di Nazgaril provocherà
l’esplosione delle falde magmatiche che si trovano al di sotto dell’isola, causandone di fatto la
distruzione. Non c’è molto tempo prima che ciò accada, ma dovrà bastare ai PG per trovare
l’imbarcazione della prima spedizione ed utilizzarla per andarsene.

5.1. L’ingresso al santuario. 1/2 p.to

L’ingresso al santuario è formato da un enorme porta scolpita nella roccia.


Giunti sin qui vi trovate in fronte ad una grossa scultura sul muro di roccia, segno di un arte antica ormai
scomparsa. Alcune scritte di un linguaggio sconosciuto sono incise, similmente al modo che hanno i nani di
incidere le loro rune, su di essa.
- Tramite una prova di Conoscenza Arcana o Decifrare Scritture CD 15 è possibile decifrare l’iscrizione:
“Questo è il sacro luogo ove giace Sophoroth, l’antico splendore del nostro potere. Soltanto chi della
nostra stirpe è l’erede potrà toccare la luce con mano”. A questo punto consegnate al giocatore che
interpreta il bardo il Ricordo Speciale di Alec.
- Per aprire il portone ci sono due metodi:
- Toccare la porta pronunciando la parola SopErePotMan.
- Posare il medaglione che Aldabran, il capo dei druidi di Olafjord, porta appeso al collo, o uno simile
(tutti gli yuan-ti ne posseggono uno).
- Il druido tiene costantemente i contatti con gli yuan-ti, quindi se i PG si appostano lo vedranno
andare avanti e indietro, e gli potranno tendere un agguato (si veda la descrizione del villaggio per le
informazioni riguardanti il druido).
Una volta aperta, i PG si troveranno di fronte 2 yuan-ti sanguepuro guerrieri. Leggete ai giocatori:

27
Magicamente la porta si apre e rivela l’ingresso ad una stanza in rovina. Due umani sono posti di guardia e
mettono subito mano alla loro arma: una scimitarra.
La tattica usata da questi due guerrieri è quella di lanciare subito l’incantesimo Incuti paura e poi attaccare
quelli che non sono impauriti. La CD per resistere agli effetti dell’incantesimo è 14. Si veda l’Appendice B
per le statistiche degli yuan-ti.
Sconfitti i guardiani, consegnate al giocatore che tiene il mago il Ricordo Speciale di Deeval.
Proseguite intanto nella descrizione:
La stanza è un’anticamera in rovina. Una serie di colonne segna la via verso una scala di pietra che scende,
ruotando su se stessa, nell’oscurità. Parti delle pareti sono crollate lasciando penetrare la roccia viva della
montagna.
- Esaminando i cadaveri degli yuan-ti si potrà notare (superando una prova Osservare CD 15) che hanno
strani tratti somatici e in alcuni punti la loro pelle è sormontata da piccole scaglie simili a quelle dei
rettili.

5.2. La distruzione del male. [4,5 p.ti]

8
11
7
4 10
3
6 5

2 1

Vengono di seguito descritte tutte le stanze (numerate sulla cartina) relative alla “fortezza” degli yuan-ti.

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1. Anticamera dell’oblio. 0 p.ti
Scendete le scale lentamente, mentre i vostri passi riecheggiano rimbalzando sulla roccia. Il buio vi circonda
e dovete scendere con cautela per evitare di cadere.
- Questa stanza è lo sbocco delle scale, ed è completamente buia.
- Vi si trova una grande porta che dà sul corridoio 2.
- Con una prova Ascoltare CD 10 (i giocatori devono dichiarare di ascoltare) è possibile sentire dei passi
di una persona (una sola) al di là della porta.
La cosa più saggia da fare è quella di stare in ascolto e aspettare che il suono si allontani quindi uscire dalla
stanza ed aggredire lo yuan-ti.

2. Corridoio sorvegliato. 1 p.to


Descrizione se i PG non ci vedono: Dal buio vi rituffate nel buio.
- Senza fare attenzione: Non avete tempo di chiarire la situazione quando il sibilo del movimento di una
lama vi mette all’erta.
- Facendo attenzione: I passi si fermano per studiare la situazione
Descrizione se i PG ci vedono: Siete in un lungo corridoio, due grosse porte sono sistemate sul muro nord e
un’altra, ancor più grande, si trova sul muro ovest; probabilmente è l’ingresso di una sala molto importante.
- Senza fare attenzione: Siete sbucati in vicinanza di una guardia umana armata di scimitarra, che vi attacca
seduta stante, cogliendovi impreparati.
- Facendo attenzione: all’estremità Ovest della stanza si trova colui che aveva generato il rumore dei passi,
forse agendo silenziosamente ed in fretta sarebbe possibile risolvere la questione senza allarmare l’intera
grotta.
Il nemico è uno yuan-ti sanguepuro guerriero come quelli dell’ingresso (si veda l’Appendice B).
- Fare rumore significa allarmare la zona: dalle porte sul lato nord (quelle a est) usciranno altri 3 yuan-ti
sanguepuro guerrieri dopo 4 round poiché non sono preparati all’attacco
- La cosa migliore da fare è che il bardo lanci Silenzio e che poi i guerrieri finiscano l’opera.
- Osservandolo per bene (prova Osservare CD 15), si potrà notare che i lineamenti sono molto simili a
quelli di Seric, il primo apprendista del druido del villaggio (è il figlio che è stato portato via ed ha
superato la prova della stanza diventando a sua volta uno yuan-ti).

3. La fine degli umani. 0 p.ti


Descrizione se i PG ci vedono: La stanza è completamente spoglia, qua e là si trovano i resti consumati di
cadaveri probabilmente umani. Un ottacolo rosso è dipinto sul pavimento, al centro della stanza. Sulle pareti
sono incise alcune strane rune. Nella zona riuscite a veder strisciare alcuni serpenti.
- La scritta è magica, e con una Lettura del magico è possibile decifrarla: “Umani esseri inferiori, provate
la vostra volontà o diventate cibo per noi uomini-serpente”.
- I serpenti (10) in questa stanza sono pericolosi, ma se lasciati in pace non attaccheranno i PG. Se invece
sono i PG ad attaccare briga allora occorrerà ricorrere all’Appendice B per le statistiche della vipera
piccola.

4. Il riposo dei serpenti. 1/2 p.to


Descrizione se i PG ci vedono: In questa stanza c’è una zona aperta che porta a quattro stanze.
Se gli yuan-ti non sono accorsi nella stanza 2: Vi si trovano due uomini e due donne. Nessuno di loro
sembra preparato allo scontro.
Anche qui ci si può fare largo solo combattendo. Sono tutti dei sanguepuro guerrieri, con la differenza che le
donne si trasformeranno in vipera per combattere. Gli uomini cercheranno di raggiungere le armi nelle
stanze lì vicino. L’incontro non dovrebbe essere troppo impegnativo, i PG se la devono cavare in fretta.

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5,6,7,8. Sonno a sangue freddo. 0 p.ti
Descrizione soltanto se i PG ci vedono (descrizione uguale per ogni stanza): Sono stanze da letto,
probabilmente gli alloggi degli yuan-ti, anche se sembra che ci siano meno letti di quanti uomini serpente
abbiate affrontato finora.
In queste stanze è possibile rinvenire alcuni oggetti appartenuti agli yuan-ti:
- Stanza 5: Alcuni vestiti da uomo, una scimitarra, 2 fialette contenenti un liquido blu (Pozioni cura ferite
leggere, curano 1d8+3 PF).
- Stanza 6: Alcuni vestiti da donna, una collana d’oro e perle (150 MO), un coltello.
- Stanza 7: Alcuni vestiti da uomo, alcuni vestiti da donna, una boccetta chiusa contenente un liquido
arancione (veleno, TS Tempra CD 16 o 1d6 danni alla Costituzione iniziali e secondari).
- Stanza 8: Vestiti e una pergamena (con Lettura del magico si capisce che è una Pergamena di
contromagia; blocca per 4 round il Potere dell’Assorbimento della Pietra, vedi l’Appendice A).

9. La stanza di Zaamash. 1 p.to


Alcune torce illuminano questa gigantesca sala. Molte colonne si innalzano fino al soffitto e formano una
serie di archi che conducono verso un trono scolpito in uno strano cristallo blu. Due enormi statue di demoni
affiancano il trono. Sul seggio regale è posato un grosso serpente dotato di braccia. Il serpente sta guardando
con fare distaccato quattro donne seminude che danzano battendo il ritmo tramite alcuni bracciali su cui sono
montante delle campanelle che generano un suono freddo. Al vostro ingresso il suono si ferma e il grande
serpente sibila: «Ssssì, mio orgoglio, fffarò ciiiò che è giuusssto!». Poi il grosso rettile posa lo sguardo su di
voi, mentre la sua lingua tasta l’aria: «Donne, prendete la forma che più mi aggrada!». Le donne lentamente
assumono i tratti di vipere, mentre il serpente impugna uno scudo piccolo ed un falchion.
Questo è chiaramente lo scontro finale. Le 4 donne (sanguepuro guerriero) impiegheranno 1 round per
diventare vipere e l’abominio (Zaamash, il sacerdote-capo degli yuan-ti) attaccherà fin da subito.
- Se i PG giungono qui prima di passare dalle altre stanze, qualora sopravvivano, gli altri yuan-ti
fuggiranno dalla rocca.
- L’unico modo per trovare la Pietra di Nazgaril è cercare in questa stanza fino a trovare il passaggio
segreto sul muro nord (parete che scorre di lato, prova Cercare CD 18), che porta alla stanza 10.
- Cercando vicino al trono (prova Cercare CD 14) è possibile trovare uno scrigno nascosto al cui interno è
custodita la chiave della porta che dalla stanza 10 conduce alla 11.

10. Il richiamo della progenie infernale. 0 p.ti


Nella stanza in cui vi trovate c’è un forte calore. Sentite il rumore di un ribollire che proviene dalla stanza
chiusa alla vostra destra. In questa zona ci sono vari pentacoli disegnati sul pavimento con una sostanza
rossa.
Superando una prova Conoscenze Arcane CD 16 si può scoprire che questa è una stanza preparatoria
mediante la quale è possibile, tramite l’utilizzo di un artefatto di immane potenza, richiamare sulla terra
un’orda di demoni. La porta sul muro est è chiusa a chiave (di legno robusta e sprangata, PF 25/-5, prova
Forza CD 25 per sfondarla, prova Scassinare serrature CD 20 per scassinarla); la si può aprire con la chiave
presente nella sala del trono e dà sulla stanza 11.

11. Il monolito del male. 2 p.ti


Ora il calore è realmente soffocante. Alcuni più nitidi ricordi vi affiorano alla mente, di fronte ad un
immenso monolito d’ossidiana scolpito con una grande serie di rune. L’architettura degli uomini-serpente
lascia il posto ad una rozza caverna, sul cui lato destro si trova una pozza di magma incandescente che
genera un calore insopportabile.
- I ricordi che riaffioreranno faranno tornare alla mente dei PG il loro scopo: leggete o fate leggere al co-
master il Ricordo Nr. 4. La Pietra di Nazgaril farà richiudere il passaggio segreto; l’unico modo che i PG
hanno di uscire è distruggere il malefico monolito. Contemporaneamente inizierà ad assorbire i PG (vedi
l’Appendice A).

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- In questo momento ci sarà la disputa finale sulla fine da far fare al monolito. A meno che il tiefling non
riesca a sconfiggere gli altri PG, il risultato sarà che il monolito verrà gettato nel magma incandescente.
Non appena accadrà leggete ai giocatori:
I vostri ricordi compaiono completamente mentre la Pietra di Nazgaril scompare sciogliendosi nel magma.
Alcune figure traslucide si palesano nella stanza: sono spettri e li riconoscete come i membri della
precedente spedizione; dietro di loro una schiera di bambini spettrali vi osserva con occhi riconoscenti.
Con un’unica voce, gli spettri vi dicono: «Grazie di averci liberati dalla nostra sofferenza, finalmente
riposeremo in pace! Ma scappate, ora, se non volete scomparire con quest’isola! Dirigetevi verso il villaggio.
Là troverete quella che fu la nostra nave. Usatela per fuggire, e riportatela con onore a Tarxien!».
Un tremito scuote la terra, subito seguito da un altro tremito più forte. In pochi attimi tutta la caverna si fa
pericolosa e la volta inizia a cedere.
A questo punto ai PG non restano che due scelte: restare a morire o fuggire. Anche discutere in questa
situazione significa morire, per cui se scappano leggete:
Riuscite a fuggire dalla caverna e vi ritrovate all’ingresso del tempio. Il vulcano in lontananza sta emettendo
lapilli e magma a volontà, mentre un denso fumo nero oscura il sole. La terra trema violentemente e nel
terreno si aprono larghe crepe. Dovete correre al più presto al villaggio, come gli spettri vi hanno suggerito!
Ancora una volta esitare significherà perire. Quando i PG saranno giunti al villaggio, vai al par. 5.3.

5.3. Fuga da Isseald. Epilogo. 1 p.to


Già da lontano vi accorgete che al villaggio regna il caos più assoluto: molti degli abitanti sono già fuggiti
verso il mare a bordo delle grosse barche normalmente utilizzate per la pesca, ma in diversi, soprattutto
donne e bambini, sono rimasti a terra, e stanno correndo terrorizzati verso la grotta delle capre, mentre da
profondi squarci nel suolo inizia a fuoriuscire roccia fusa e incandescente.
I PG naturalmente seguiranno le persone nella grotta delle capre.
Quando giungete alla grotta scoprite che vi si trova un passaggio segreto, ora aperto. Al di là del passaggio
una stretta scalinata sale verso l’alto, perdendosi nel buio. Seguendo lo stretto cunicolo, che vi sta
letteralmente franando addosso, sbucate dopo una cieca corsa a perdifiato in un piccolo pianerottolo,
illuminato da una torcia. Da esso partono altri due cunicoli: uno alla vostra sinistra continua a salire, l’altro
di fronte a voi scende verso il basso.
Se i PG proseguono di fronte a loro, scendendo, raggiungeranno la nave e si salveranno. Vai all’Epilogo 1.
Se invece salgono alla loro sinistra, la loro missione finirà tragicamente. Vai all’Epilogo 2.
Epilogo 1
Quando sbucate dal cunicolo vi trovate in un’ampia grotta sottomarina, che ospita un grande battello. A
bordo dell’imbarcazione si trovano una decina di persone tra donne e bambini; c’è anche Luther con tutte le
sue capre. Pare che i popolani non se la sappiano cavare molto bene, ma col vostro provvidenziale intervento
in men che non si dica il battello si ritrova in mare aperto. Il boato che udite subito dopo è assordante: l’isola
esplode, disintegrandosi in mille frammenti di roccia e sollevando un’onda immensa che rischia di
travolgervi. Per miracolo non venite colpiti dalle pietre che cadono tutt’intorno a voi, e ce la fate ad
allontanarvi. Ora, mentre il battello è sulla rotta per Tarxien, potete tirare un sospiro di sollievo: nonostante i
rischi corsi, al vostro ritorno potrete dire con orgoglio: «Missione compiuta!».

Epilogo 2
Improvvisamente la roccia crolla, bloccandovi il passaggio. Subito cercate di tornare sui vostri passi, ma il
cunicolo vi frana ancora davanti, chiudendovi in una buia prigione di roccia e polvere. [pausa e suspance…]
Non sapreste descrivere ciò che vi accadde quel giorno. Ma ora state bene. Qui, con gli uomini della prima
spedizione, per l’eternità.

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L’isola dei ricordi perduti – Appendice A
Descrizione di Isseald
Quest’appendice presenta la conformazione geografica dell’isola e il villaggio di Olafjord, di cui sono
illustrati tutti gli aspetti. Le informazioni qui presentate sono indispensabili al DM nella Sezione 4.

A.1. L’isola di Isseald.

1
3
2

1 esa = 1 km
MAPPA A.1

A.1.1. Descrizione generale [mappa A.1]


L’isola di Isseald (pron. Issìld) è una terra dove convivono il calore sotterraneo della lava ed il gelo dei
ghiacciai perenni. Il territorio dell’isola è in gran parte roccioso, tranne la zona ovest e una piccola regione a
sud, entrambe ricoperte da foreste di conifere. Il clima è particolarmente rigido, forti venti spazzano in
continuazione il terreno, la cui superficie è perlopiù innevata; la fauna è molto ridotta ed è composta
soprattutto da roditori ed uccelli di piccole e medie dimensioni. Un’imponente catena montuosa attraversa
Isseald da ovest ad est, dividendola praticamente in due parti; due passi (detti Passo Occidentale e Passo
Orientale) permettono di valicare l’alta barriera, anche se il Passo Orientale richiede grandi sforzi per essere
attraversato. Un altro modo per passare dalla parte nord alla parte sud è attraversare la Grande Foresta (detta
Foresta dei Morti), anche se di fatto è una strada praticamente impercorribile a causa degli orrori non-morti
che vi si nascondono. Un enorme vulcano attivo si trova isolato nella zona nord-est dell’isola, alimentato da
un’instabile falda magmatica superficiale, pronta a esplodere da un momento all’altro. In definitiva si tratta
di un territorio molto inospitale, dove sopravvivere non è certo un gioco da ragazzi.

A.1.2. Gli abitanti dell’isola


L’isola di Isseald è abitata da tre diverse razze: un giovane drago bianco (unico esemplare sull’isola), un
gruppo formato da una decina di yuan-ti e una tribù di umani formata da una cinquantina di individui.
Il drago bianco ha la sua tana sull’altopiano ghiacciato situato nella zona orientale dell’isola; disprezza gli
yuan-ti perché sono una razza di bastardi, il cui sangue è spregevolmente sporcato da quello umano, ma al
tempo stesso li teme, perché l’unico tentativo di disfarsi della loro presenza si è quasi risolto con la sua morte
(evento che ha fissato nella mente del drago il rapporto di forza tra lui e gli yuan-ti). Così ha saggiamente
deciso di venire a patti con gli umanoidi, che tra l’altro non appaiono per nulla interessati, almeno per ora, ad

32
impossessarsi del suo amato tesoro. Il patto consiste in questo: lui non attaccherà gli yuan-ti e i loro schiavi
umani, e loro non si inoltreranno mai sull’altopiano ghiacciato, e vieteranno inoltre agli umani di recarvisi.
Gli yuan-ti vivono nel sottosuolo dei monti occidentali, dove custodiscono la Pietra di Nazgaril (la
descrizione si trova più avanti), adorandola come una sorta di divinità. La stretta e continuata vicinanza con
la Pietra ha piegato la volontà degli uomini-rettile, che sono completamente soggiogati dal potente artefatto.
La Pietra comunica i suoi ordini parlando nella mente di Zaamash, sacerdote e capo della piccola comunità;
gli ordini consistono perlopiù in azioni di difesa nel caso l’isola sia raggiunta da estranei, anche se di tanto in
tanto viene richiesto il sacrificio di un umano, o addirittura di uno yuan-ti, per assorbirne l’intelligenza o la
saggezza. Si tratta sempre di individui molto dotati. Maggiori dettagli sugli yuan-ti sono riportati più avanti.
La tribù degli umani (il “Popolo di Olafjord”, come loro stessi si definiscono) è composta da gente rozza,
che vive in un piccolo insediamento formato in gran parte da grotte situate sul fianco di un imponente
massiccio. Il Popolo di Olafjord adora e teme gli yuan-ti, considerandoli gli emissari terreni dei loro dei. Il
contatto tra gli yuan-ti e il Popolo di Olafjord è Aldabran, capo del Cerchio Druidico e vero detentore del
potere nel villaggio. Maggiori dettagli sul villaggio e sul Popolo di Olafjord sono riportati più avanti.

A.1.3. La Pietra di Nazgaril


La pietra di Nazgaril è un potente e antico artefatto che ha la forma di un grande monolito nero, lucido e
dall’aspetto pulsante, come se fosse vivo. Possiede i seguenti poteri:
- Potere dell’Oblio: chi entra nel raggio di 72 km dal magico artefatto perde istantaneamente la
memoria (nessun TS, la recupererà uscendo nuovamente dall’area).
- Potere della Conoscenza: la Pietra conosce e può consentire di conoscere tutto ciò che è e tutto ciò
che è stato. Il procedimento di trasfusione della conoscenza è però lungo, complicato e rischioso.
- Potere dell’Assorbimento: la Pietra, 1 volta a round, può assorbire 2d6 punti Saggezza o Intelligenza
da un qualsiasi essere vivente. È concesso un TS Volontà CD 16 per evitare il risucchio.
- Poteri minori: Invulnerabilità alle armi, Telecinesi, Telepatia, Fascinazione.

A.2. Il villaggio di Olafjord


A.2.1. Descrizione generale
Olafjord è un piccolo insediamento situato nella parte sud-occidentale di Isseald e composto da 49 abitanti
tra adulti, ragazzi e bambini, tutti umani e dai tratti nordici: alta statura, fisico massiccio e capelli che vanno
dal biondo al rosso; gli uomini portano baffi e barba, che gli individui più importanti portano raccolta in
piccole trecce. L’età media non è molto alta, perché l’ambiente è piuttosto ostile e la mortalità molto elevata.
La gente vive all’interno di grotte per sfuggire al clima inclemente, e vive di pesca, allevamento e
agricoltura. Si tratta di persone rozze e ignoranti, ma che posseggono un forte senso dell’onore. Il massimo
della “tecnologia” è l’uso del ferro per costruire utensili, armi e armature di pessima qualità.
Per sopravvivere il Popolo di Olafjord (come gli indigeni stessi si definiscono) sfrutta le seguenti risorse:
- Pesca: i pescatori più esperti del villaggio, Tindus Il Cacciatore dei Mari e Valiin guidano gli uomini e
i ragazzi di Olafjord con le loro grandi barche alla ricerca di merluzzi e aringhe, di cui si trovano banchi
non lontani dalla costa, dove il mare è meno profondo; in questo modo, tra l’altro, gli uomini di Olafjord
non hanno mai occasione di uscire dall’area di influsso della Pietra di Nazgaril. Il pesce viene in parte
consumato subito, in parte messo sotto sale e in parte utilizzato per produrre olio e farina.
- Allevamento: il taciturno Luther, detto Il Custode delle Greggi, si occupa di una ventina di capre, che
forniscono al villaggio latte, carne, letame per concimare la terra e pellame di scarsa qualità ma
comunque utile, che viene lavorato dalle donne.
- Agricoltura e raccolta: nel piccolo campo del villaggio si coltivano diversi ortaggi, e soprattutto patate.
Il responsabile della coltivazione è Nayl L’Erborista, che è aiutato da due o tre ragazzi. Nella zona del
villaggio si possono raccogliere lamponi e mirtilli, anche se in quantità molto modesta (sono perciò usati
per le occasioni speciali). Una risorsa alquanto particolare sono le alghe, che le donne raccolgono sulla
costa rocciosa a sud-ovest di Olafjord nei momenti di bassa marea, sfidando il pericolo di finire in mare;
le alghe sono utilizzate come cibo e come concime per la terra.

33
A.2.2. Struttura sociale
Olafjord è governato da Horakin Il Capovillaggio, che si occupa di far rispettare le leggi che si tramandano
da anni e anni, e di punire i trasgressori (cosa che accade assai raramente). Horakin è colui che decide nei
momenti difficili, e le sue decisioni non sono mai messe in discussione. Il Cerchio Druidico rappresenta
invece il potere spirituale ed è composto dai figli non primogeniti dei vari capi villaggio che si sono
succeduti nel tempo; il Cerchio, guidato da Aldabran Il Guardaspiriti, dovrebbe solo affiancare il capo
villaggio nelle sue mansioni, ma in realtà ne guida quasi completamente le mosse. Altri personaggi
importanti sono i Guerrieri di Olafjord, e in particolare Ferrik Il Violento, il loro capo. Tutti gli altri uomini
hanno lo stesso livello sociale, anche se alcuni sono meglio considerati di altri per via della propria
esperienza nei vari mestieri. Le donne e i bambini sono al gradino più basso della società.

A.2.3. Valori e costumi


Nella società di Olafjord il valore più importante è l’onore, seguito dalla forza. La regola fondamentale del
villaggio è che tutti devono darsi da fare per la sopravvivenza della comunità, obbedendo a chi è più
importante.
- Donne e bambini: sono considerati esseri inferiori, incapaci di difendere se stessi e il villaggio. La
cultura di Olafjord è pesantemente maschilista, le donne devono abbassare lo sguardo se un uomo le sta
guardando e nessuno fa caso se un uomo malmena la sua compagna o qualche ragazzino (anche se è
considerato poco onorevole picchiare troppo violentemente i bambini). Le donne devono obbedire agli
uomini del villaggio, in quest’ordine di priorità: il capo villaggio, i druidi, i guerrieri, il proprio
compagno e infine tutti gli altri uomini. I bambini sono considerati una seccatura finché non raggiungono
l’età giusta per aiutare, ed è giusto che fino ad allora le donne si occupino dei figli che esse stesse
mettono al mondo. Donne o bambini non rispettosi sono puniti con la fustigazione.
- Rapporto “di coppia”: agli uomini è concesso andare con altre donne oltre alla propria compagna, che al
contrario deve mantenere una completa fedeltà, a meno che non conceda i suoi favori ad un membro del
villaggio più importante del proprio compagno o che sia il suo stesso uomo a “prestarla” ad un amico
(cosa che accade abbastanza spesso). L’uomo può lasciare la sua compagna quando preferisce, la donna
no. Per l’eventuale trasgressione delle regole imposte dal rapporto di coppia, comunque, la pena si limita
alla fustigazione (in casi particolarissimi alla reclusione), segno della permissività, soprattutto sessuale,
di questa gente.
- Rapporti sociali: uomini dello stesso livello sociale hanno gli stessi diritti e doveri, mentre è dovuta
obbedienza a chi ricopre una posizione più elevata. In generale la convivenza è pacifica, tranne qualche
scazzottata che rientra assolutamente nella normalità. I membri del Cerchio Druidico godono di enorme
rispetto e tutti tranne Horakin si devono inginocchiare e abbassare lo sguardo al loro passaggio o in loro
presenza; a Horakin, nonostante sia il membro più importante di Olafjord, è dovuto solo un cenno di
inchino col capo.
- Magia e aldilà: tutto ciò che riguarda la magia o l’aldilà provoca disagio e paura negli abitanti del
villaggio, perché si tratta di cose che i rozzi uomini non possono affrontare con l’uso della forza o con
l’abilità, e di fronte alle quali si sentono impotenti. Grazie al loro potere di affrontare l’ignoto e il
soprannaturale (almeno nelle credenze della gente) i Druidi godono di manifestazioni di rispetto più
evidenti che non quelle dovute al capo villaggio. I cadaveri vengono arsi su una zattera portata al largo
da una delle barche del villaggio, sulla quale si trovano un marinaio, il Capo del Cerchio Druidico e uno
dei suoi apprendisti; una volta al largo il Capo Druido officia la cerimonia funebre e dà fuoco della pira
galleggiante.

A.2.4. Religione e credenze


La religione è di tipo politeistico, ed è basata sui quattro elementi: la gente di Olafjord distingue perciò, in
ordine crescente di importanza, gli Dei dell’Aria, gli Dei della Terra, gli Dei dell’Acqua e gli Dei del Fuoco.
Questi ultimi sono gli unici ad essersi manifestati, inviando i propri emissari presso Olafjord (in realtà si
tratta degli yuan-ti, che hanno sfruttato le credenze degli indigeni). I custodi del potere spirituale sono i
druidi del Cerchio Druidico, e in particolare Aldabran Il Guardaspiriti; durante precisi momenti dell’anno
vengono compiuti rituali che coinvolgono a volte tutti i membri del villaggio, a volte solo il Cerchio
Druidico, con lo scopo di ingraziarsi gli Dei. In particolare, Aldabran si reca periodicamente presso il

34
Tempio del Fuoco, sulle montagne a nord del villaggio; quattro volte all’anno porta con sé un bambino che
sarà sacrificato agli Dei; sono gli Dei stessi a scegliere il bambino. Si tratta dei fanciulli più dotati
intellettivamente, che potrebbero apprendere l’uso della magia (per questo al villaggio non ci sono stregoni),
anche se i rozzi popolani di Olafjord non si rendono conto di questa perdita, visto che hanno diversi
parametri di valutazione. In ogni modo questi sacrifici creano timore, paura, ma anche odio nei confronti dei
rappresentanti terreni degli Dei del Fuoco, e già qualcuno pensa che si dovrebbe trovare il modo di far
cessare il lento ma inesorabile massacro.
Il Popolo di Olafjord considera tabù la zona al di là del Fiume degli Dei, che chiama Foresta dei Morti, dove
dicono trovarsi le anime dei loro defunti. Niente e nessuno potrà obbligare un abitante del villaggio a
recarvisi, perché essi sono convinti che chi vi entra non tornerà mai più (ed effettivamente potrebbe essere
così… vedi il paragrafo C.3), e rimarrà per sempre sospeso tra la vita e la morte.

A.2.5. Leggi
Le leggi sono piuttosto semplici, innanzitutto perché la gente di Olafjord sa che se vuole sopravvivere deve
collaborare con gli altri, e in secondo luogo perché c’è molta tolleranza per quanto riguarda l’uso della forza
per risolvere le proprie questioni personali, specialmente quando c’è in ballo l’onore. L’importante è che le
conseguenze dell’uso della forza siano commisurate al torto subito (a discrezione di Horakin), e soprattutto
che il villaggio non sia in alcun modo danneggiato nelle sue potenzialità (cioè sostanzialmente che non ci
siano morti o feriti gravi). In caso di infrazioni è sempre Horakin a decidere le pene, che sono, in ordine
crescente: fustigazione, imprigionamento e la Prova del Mare. Quest’ultima consiste nel rinchiudere il reo
all’interno di una gabbia fissata ad un grosso scoglio situato a qualche decina di metri dalla riva, poco prima
di una tempesta e lasciarvelo per tre giorni; se il condannato sopravvive, significa che gli Dei dell’Acqua
l’hanno voluto salvare.
Sono i Guerrieri di Olafjord che si occupano dell’esecuzione delle sentenze di Horakin.

A.2.6. La vita a Olafjord


La vita al villaggio è molto dura. Tutti si alzano la mattina presto e si ritrovano nella Caverna Grande per
ricevere la benedizione dei Druidi. Poi chi non ha un compito specifico si accorda per aiutare dove c’è
bisogno, e il Popolo di Olafjord si mette al lavoro: i pescatori escono con le loro barche, i contadini vanno a
lavorare la terra, Zappo L’Artigiano di Ferro si rinchiude nella sua fucina, mentre Luther si occupa delle sue
capre; i Guerrieri di Olafjord iniziano il loro allenamenti, i loro giri di perlustrazione e i loro turni di guardia.
Alle donne spettano molti compiti: accudire i bambini, lavorare il pellame, salare il pesce, preparare olio e
farina (di pesce), svolgere lavori domestici, dare una mano a lavorare la terra, raccogliere frutti di bosco o, se
c’è la bassa marea, le alghe. I Druidi invece passano la giornata in meditazione nelle loro stanze o in mezzo
ai boschi. Horakin, sempre scortato da un guerriero, si aggira per il villaggio controllando che tutti facciano
il loro dovere. Verso mezzogiorno gli abitanti di Olafjord si riuniscono nella Caverna Grande per il pranzo,
per poi riprendere a lavorare dopo un breve riposo; i pescatori non tornano in mare, ma restano sulla riva a
sistemare le barche e le reti. Dopo il tramonto le donne preparano la cena; tutti mangiano e infine si ritirano
nelle loro stanze. Durante la notte tutte le porte vengono chiuse e sprangate.

35
A.2.7. Il Popolo di Olafjord (PNG)
Nome Note P/C CA PN UT
Horakin Il Capovillaggio Ruolo: Capovillaggio, succube di Aldabran (suo zio e Capo del Cerchio P X X X
Druidico). Di fronte al suo popolo si mostra fiero e autoritario. La
Pop6 – 46 anni gente non ha dubbi che sia lui il vero capo.
Oggetti: Chiave della caverna A.
Comp.: Si dimostra sicuro della propria autorità. Se i PG si
comporteranno in modo corretto lascerà che il veleno faccia il
loro corso, ma se le cose peggiorano non esiterà a farli attaccare
dai guerrieri, anche se sa che essi sono molto forti. Non svelerà
l’ubicazione del tempio di sua spontanea volontà.
Aldabran Il Guardaspiriti Ruolo: È lo zio di Horakin e Seric. È colui che detiene il potere nel P X X X
villaggio. Obbedisce agli ordini di Zaamash, il sacerdote degli
Drd3 – 60 anni yuan-ti, che richiede 4 volte all’anno il sacrificio di un fanciullo,
e tutto sommato trova che questo sia un buon compromesso
perché le energie dell’isola rimangano in equilibrio.
Oggetti: Chiave della porta delle caverna A e della grata che si trova nella
caverna I.
Catena con ciondolo circolare di bronzo, con incisa sopra una
specie di Y; è la chiave per entrare al Tempio del Fuoco Eterno.
Comp.: È freddo e distaccato, sa che i PG saranno ben presto nelle grinfie
degli emissari degli dei del fuoco. Non vuole che i PG siano
troppo curiosi riguardo all’argomento. Il sacrificio dei bambini è
necessario per il bene sia del loro villaggio che degli yuan-ti.
Seric Il Primo Apprendista Ruolo: Fratello minore di Horakin, zio di Malloc; suo figlio è stato C X X X
sacrificato 18 anni fa agli Dei del Fuoco (gli yuan-ti), perciò
Drd1 – 43 anni l’obiettivo di Seric è quello di diventare Capo del Cerchio
Druidico per far smettere la sottomissione.
Oggetti: Chiave della porta della caverna A.
Comp.: Se i PG si dimostrano interessati a far finire la malvagità che gli
emissari degli dei del fuoco hanno instaurato, si dimostrerà
amichevole, suggerendo loro di non far capire ad Aldabran le loro
intenzioni. Conosce l’ubicazione del tempio e la può comunicare
ai PG; sa anche che per entrare è necessaria la “chiave” custodita
da Aldabran.
Malloc Il Secondo Apprendista Ruolo: Figlio secondogenito di Horakin; come tutti i figli (tranne il P X X X
primogenito) del capo villaggio, è stato costretto ad entrare nel
Drd1 – 16 anni Cerchio Druidico. Sebbene giovane ed inesperto, è considerato da
Aldabran come il più adatto a succedergli.
Oggetti: Chiave della porta della caverna A.
Comp.: Cerca di evitare il più possibile i PG. Non vuole dir loro nulla a
riguardo del tempio, ma ha paura che essi abbiano il potere per
vincere la sua volontà
Luther Il Custode delle Greggi Ruolo: Taciturno, rude e solitario, Luther sembra interessato solo alle P X
“sue” capre, tanto da ritenere giusto che siano i bambini ad essere
Esp4 – 58 anni sacrificati al loro posto. Se obbligato a parlare, risponde a
monosillabi. Per il resto l’uomo è un vero esperto in tutti i lavori
relativi alla pastorizia e alla concia.
Oggetti: Chiave della porta della caverna F.
Comp.: I PG non sono capre e quindi cerca di evitare il contatto con loro.
Non sa nulla di interessante e il fatto che non sia un gran oratore,
lo rende un interlocutore molto scarso per i PG. Sarà
particolarmente divertito di fronte ai canti del bardo.
Tindus Il Cacciatore dei Mari Ruolo: Vive per la pesca. Le ore che non passa in mare le trascorre P
torturando chi gli sta vicino con i suoi prolissi quanto esagerati
Esp2 – 34 anni racconti di incredibili pescate.
Comp.: Non sa nulla di interessante. Cercherà di informarsi il più
possibile sulle capacità di pesca dei PG, in realtà il suo scopo è
quello di raccontare le sue esagerate pescate.
Zappo L’Artigiano di Ferro Ruolo: Zappo, nonostante l’aspetto imponente e rude, si dimostra gentile C
e disponibile con chiunque si rechi nella sua fucina (dalla quale
Esp2 – 29 anni esce piuttosto raramente). Parla in modo pacato e lievemente
effeminato.
Oggetti: Chiave della porta della caverna B.
Comp.: Non sa nulla di particolare ma ha l’idea che sacrificare i bambini
non sia molto giusto. Aiuterà i PG come può, cioè se i PG
vengono catturati gli potrà fare avere, se contattato, le loro armi.

36
Ferrik Il Violento Ruolo: Capo delle Guardie, temuto e rispettato da tutti nel villaggio, in P X
realtà se la prende con chi è più debole di lui (e vista la sua potenza
Grr3 – 27 anni fisica sono in molti a doverlo temere…). Ha un forte senso
dell’onore, e non riesce a resistere alle sfide.
Oggetti: Chiave della porta della caverna D.
Comp.: Rozzo e aggressivo, sa seguire gli ordini che gli vengono imposti,
anche se alle volte è impulsivo. Preferirà morire che dire dove si
trova il tempio. Se qualcuno lo aggredisce, anche in un modo
magico, lo assalterà senza problemi.
Farkir Lo Smemorato Ruolo: Un potente colpo in testa durante un addestramento gli causa dei P
vuoti di memoria che lo affliggono sempre più frequentemente.
Grr1 – 22 anni Non riesce a ricordarsi i nomi dei PG.
Oggetti: Chiave della porta della caverna D.
Comp.: Come potrebbe essere utile ai PG un uomo che si dimentica di
qualunque cosa! Se incontra i PG, anche dopo averli conosciuti ed
in circostanze pacifiche, si comporterà sempre come se fosse la
prima volta che li vede. La sua memoria lo rende immune allo
charme.
Guntar Lo Spaccaferro Ruolo: É il successore naturale di Ferrik, anche se la giovane età fa sì che il P X
guerriero agisca un po’ troppo impulsivamente.
Grr1 – 20 anni
Oggetti: Chiave della porta della caverna D.
Comp.: Se i PG lo interrogano, penserà direttamente che è l’ora di dar loro
una lezione e li attaccherà.
Zonkar L’Inaffidabile Ruolo: É malato di narcolessia; le crisi di sonno lo colpiscono sempre nei P
momenti cruciali.
Cmb2 – 22 anni
Comp.: Sbadiglia spesso palesemente. Non sa nulla e i suoi continui stati di
incoscienza non aiutano.
Druma Il Muto Ruolo: Druma è muto e sottomesso, ma pare che con l’altro sesso se la cavi P
ottimamente anche senza parlare.
Cmb1 – 18 anni
Comp.: Come potrebbe dare al gruppo delle informazioni se non parla?
Valiin (marinaio) Ruolo: Silenzioso e malinconico, passa la vita in mare per dimenticare la C
perdita del figlio, sacrificato agli Dei del Fuoco.
Pop3 – 31 anni
Comp.: I PG devono fare la guardia ai suoi spostamenti per beccarlo
(sicuramente al ritorno dalla pesca). Sarà molto silenzioso ed
eviterà il più possibile di parlare. Anche se è contro gli dei del
fuoco, non aiuterà i PG.
Nayl L’Erborista (coltivatore) Ruolo: Fatalista e credulone, è convinto che sia giusto soddisfare le P X
richieste degli Dei del Fuoco perché altrimenti il potere del fuoco
Pop3 – 38 anni distruggerebbe l’isola.
Oggetti: Chiave della caverna C e del capanno 2.
Comp.: Si comporta come un invasato e dice molte informazioni riguardo
agli dei del fuoco e al destino dell’isola.
Uomini (3) Ruolo: I tipici vichinghi rozzi e ignoranti; a seconda delle esigenze si P
adattano a fare un po’ di tutto (pesca, coltivazione, allevamento,
Pop1 concia).
Comp.: Sono rozzi e sanno poco.
Donne (18) Ruolo: Non hanno nessun potere e sono completamente sottomesse al 10C 1
volere (qualunque volere…) degli uomini.
Pop1 8P
Comp.: Non possono parlare. Ma se vengono trattate bene si concederanno
(sempre senza parlare) ai PG uomini.
Bambini e ragazzini (14) Ruolo: Vivono la loro gioventù nel terrore di dover partire per il Tempio 24C
del Fuoco (tra l’altro non sanno che una volta là saranno
Pop0 sacrificati…).
Comp.: Non sanno nulla , ma parleranno della paura di essere portati al
tempio del fuoco.
P/C: pro o contro la sottomissione agli emissari degli Dei del Fuoco
CA: sa del cibo avvelenato
PN: conosce l’esistenza del Passaggio Nascosto
UT: conosce l’ubicazione del Tempio del Fuoco

37
A.2.8. Descrizione dettagliata di Olafjord [Mappa A.2]

3 F B A

E
C
1 2

4 G

6
MAPPA A.2

Luoghi all’aperto
Si tratta della parte del villaggio all’esterno delle caverne. Per gran parte dell’anno (circa 9 mesi) la neve
ricopre questa zona, ma la gente di Olafjord c’è abituata e si comporta come se la neve non ci fosse.
1. Campo coltivato: è un piccolo campo (circa 500 metri quadrati) coltivato a patate e verdure varie;
diverse zone sono ricoperte di neve. Di giorno vi lavorano Nayl, la sua compagna Emma e 1d4
popolani/e.
2. Capanno: è utilizzato come ricovero per gli attrezzi. Il tetto è di forma molto appuntita, per non
cedere sotto il peso della neve che lo ricopre per buona parte dell’anno. La porta (di legno semplice,
PF 1/0-5, prova Forza CD 13 per sfondarla) è sempre aperta, tranne la notte; Nayl custodisce la
chiave della serratura. Vi si trovano attrezzi agricoli (zappe, vanghe, forconi, ecc.) di fattura molto
rudimentale ed alcune casse contenenti del terriccio.
3. Recinto delle capre: il recinto è abbastanza robusto e al suo interno si trovano 20 capre dal manto
lungo e grigiastro. Di giorno vi si trova Luther, che le accudisce e sbriga vari lavori nei dintorni.
4. Banchina: di mattina non vi si trova nessuno; al suolo i PG possono notare diversi pezzi di corda e
alcune scaglie di legno. Di pomeriggio vi si trovano le 4 grandi barche (6 metri di lunghezza)
utilizzate dai pescatori; nelle vicinanze ci sono Tindus, Valiin e 2d4 popolani che sistemano le reti.
Prima del tramonto le barche vengono trascinate nella vicina grotta, dove rimangono fino al mattino.
5. L’Isola della Gabbia: si tratta di un piccolo isolotto roccioso che si trova a una decina di metri dalla
riva. Su di esso è fissata una grande gabbia metallica, che può contenere fino a 5 persone. Le sbarre
sono conficcate nella roccia e molto robuste (PF 720/-10, prova Forza CD 28 per piegarle); alla base
sono incrostate di gusci di molluschi, che non ne compromettono per niente la robustezza. È la
gabbia utilizzata per la Prova del Mare (vedi il par. A.2.5. Leggi).
6. Barriera di scogli: è composta da grandi pezzi di roccia grezza, accatastati in modo da difendere la
zona del villaggio. Durante la bassa marea si possono notare parecchie alghe depositate sugli scogli
più vicini al mare. Tra la barriera e l’Isola della Gabbia ci sono appena 2 metri.

38
Caverne
La gente di Olafjord vive nelle grotte di formazione naturale i cui imbocchi si trovano in parte al livello del
suolo, in parte su costoni rocciosi posti a diverse altezze sul fianco della montagna (strette e ripide scalinate
collegano i costoni tra loro e con il livello del suolo). In tutte o quasi è presente una stanza comune, cioè il
luogo dove la famiglia (o le famiglie) che vi risiedono riposano. L’uso delle caverne è perlopiù quello di
fornire un luogo riparato dove riposare, visto che l’unica grotta dove la gente si ciba è la Caverna Grande.
All’interno delle caverne, fissate alle pareti, si trovano diverse torce che ne permettono l’illuminazione. Se
non è diversamente indicato, le porte d’ingresso durante il giorno sono chiuse.
La scala delle mappe è 1,5 metri per quadretto.

A. La Caverna Alta
In questa caverna risiedono gli abitanti
più importanti di Olafjord: Horakin Il
Capovillaggio, Aldabran Il Guardaspiriti,
Seric e Malloc. La scalinata che conduce 1 1 4
ad essa è sorvegliata da una guardia e
l’ingresso è bloccato da una porta
rinforzata con bande metalliche (PF 30/
-8, prova Forza CD 23 per sfondarla).
2
1. Stanze di Horakin: vi si accede 3
tramite una buona porta (di legno
buona, PF 15/-5, prova Forza CD 18
per sfondarla) e vi si trova un 5
elegante letto, grande e confortevole,
un tavolo e quattro sedie, un catino
contenente l’acqua per lavarsi, un
baule contenente abiti di buona
fattura, un cofano chiuso a chiave
(PF 15/-5, prova Forza CD 23 per H
spaccarlo) contenente 20 gemme, un
pugnale d’argento finemente decorato, un ciondolo d’osso ben lavorato, un bracciale d’oro lavorato a
sbalzo e, se il cofano è stato aperto delicatamente, una fialetta contenente un liquido rosso (Pozione Cura
Ferite, cura 1d8+6 danni).
2. La Grata dei Druidi: la zona dei Druidi è protetta da una pesante grata metallica (PF 720/-10, prova
Forza CD 28 per sfondarla), che se sbloccata scorre di lato (verso nord). L’unico modo per sbloccarla è
azionare una delle due leve d’apertura. Una di esse si trova lungo il corridoio che conduce alla stanza di
Seric e Malloc, e non è visibile dalla grata; l’altra si trova nella stanza della trappola.
3. La stanza della trappola: questa grotta dalle pareti irregolari è completamente vuota; l’unico particolare
importante è la leva di apertura della grata che si trova nella parte est. Una guardia è appostata nella parte
ovest, pronta a bloccare gli intrusi. Inoltre nello stretto passaggio che conduce alla leva si trova una
rudimentale ma efficace trappola: una botola a pressione, profonda 6 metri (2d6 danni, riducibili a 1d6
con una prova di Acrobazia CD 15). Camminando sui lati del passaggio è possibile evitare la trappola.
Una volta tirata la leva si udrà solo uno scatto metallico, ma la Grata dei Druidi sarà libera di scorrere di
lato, per ribloccarsi una volta chiusa.
4. Stanza di Seric e Malloc: ci sono due grandi letti, due bauli contenenti abiti di buona fattura e dai colori
sgargianti ed un catino contenente acqua. Si trovano nella stanza due donne bellissime, ma mute e dallo
sguardo fisso, completamente asservite ai voleri dei druidi.
5. Stanza di Aldabran: da un passaggio segreto (muro scorrevole, prova Cercare CD 20) nel corridoio oltre
la grata, percorsa una lunga scalinata verso il basso, si raggiunge la porta (di legno con rinforzi metallici,
PF 30/-8, prova Forza CD 23 per sfondarla) della stanza di Aldabran. La grande stanza è ben arredata, vi
si trova un grande ed elegante letto, un divanetto, un tavolo grande con quattro sedie, un catino

39
contenente acqua, un tavolino sul quale si trovano alcune candele consumate e un cofanetto chiuso a
chiave (PF 10/-5, prova Forza CD 23 per spaccarlo) contenente 3 gemme (una è Pietra Magica rosa a
forma di prisma, che ruota intorno alla testa del PG e gli dà così un bonus di +1 alla CA). Un grande
baule contiene molti abiti dai colori sgargianti e, nascoste in un doppio fondo (prova Cercare CD 18) una
Pergamena Druidica (“Traslazione arborea”) e due fialette contenenti un liquido rosso (Pozione Cura
Ferite, cura 1d8+6 danni). Nella stanza ci sono due donne stupende, ancor più belle di quelle degli altri
due Druidi, ma come esse mute e dall’espressione fissa, completamente asservite al volere di Aldabran.
Un passaggio segreto (muro scorrevole, prova Cercare CD 20) apre l’accesso ad una lunghissima
scalinata che scende verso il basso, perdendosi nel buio; si tratta del Passaggio Nascosto.

B. La Caverna del Fabbro


È la caverna dove risiede Zappo L’Artigiano di Ferro
con la sua famiglia (la compagna Barrilde, le due figlie
di 8 e 11 anni, e il figlio Oussal, ormai sedicenne).
Nella caverna si trova anche la fucina del villaggio.
Una robusta porta, rinforzata con bande di ferro (PF 3
30/-8, prova Forza CD 23 per sfondarla), ne chiude
l’imbocco.
1. Stanza coniugale: la porta che dà accesso a questa
stanza pare abbastanza robusta (di legno buona, PF
15/-5, prova Forza CD 18 per sfondarla). A
differenza delle altre famiglie, quella di Zappo 2
dorme divisa (Zappo e la sua donna in una stanza e i 1
figli nell’altra). In questa stanza si trova un grande
letto, un catino contenente acqua sporca, un piccolo
tavolo e sei sedie, un baule contenenti abiti e, sul
fondo, un ascia intarsiata di ottima fattura; nascosto sotto al letto (prova Cercare CD 10) c’è un cofanetto
contenente 5 gemme, un bracciale d’oro e un ciondolo composto da una perla incastonata in una
bellissima montatura. Una porticina (di legno semplice, PF 10/-5, prova Forza CD 13 per sfondarla)
conduce alla stanza dei figli.
2. Stanza dei figli: qui dormono Oussal e le sue due sorelline; ci sono solo 3 letti.
3. Fucina: questo ampio ambiente è la fucina di Zappo; vi si trova una grossa incudine e tutto il necessario
per battere il ferro. L’Artigiano di Ferro passa qui gran parte della sua giornata, anche se è molto lento a
lavorare e la sua produzione è assai scarsa (non solo per colpa sua, ma anche a causa delle materie prime,
di pessima qualità).

C. La Caverna dell’Erborista
Questa caverna è l’alloggio di Nayl L’Erborista e della sua
famiglia (la compagna Zalma e i due figli di 8 e 13 anni). Vi si
accede tramite una robusta porta (di legno buona, PF 15/-5, prova
Forza CD 18 per sfondarla) ed è divisa in due camere: 2
1. Stanza comune: vi si trovano un grosso letto, due letti più
piccoli, un tavolo e sei sedie, due cassapanche (contenenti abiti
e, sul fondo di una di esse, una spada e 2 pugnali) e un
cofanetto contenente 2 gemme e un bracciale d’oro, ereditate
dai defunti genitori di Zalma.
1
2. Laboratorio di Nayl: è chiuso da una robusta porta (di legno
robusta, PF 20/-5, prova Forza CD 23 per sfondarla) vi si trova
un grosso e pesante tavolo, sul quale sono appoggiati alcuni
vasi contenenti terricci di diverso tipo, un contenitore di pietra
con diverse vaschette, ognuna contenente una polvere color pastello (tutte diverse), un mortaio con

40
relativo pestello e alcune candele abbastanza consumate; nel cassetto ci sono strumenti di metallo e di
legno, simili a piccoli cucchiai. Appoggiate su un tavolo più basso si trovano tre fialette sigillate,
contenenti liquidi diversi (acqua sporca) e una pergamena piuttosto rovinata scritta in un linguaggio
incomprensibile (prova Decifrare Scritture CD 25, è un trattato sulle erbe velenose). In un angolo c’è un
rozzo giaciglio, fatto di coperte ammucchiate, dove l’Erborista si apparta con la sua donna.

D. La Caverna dei Guerrieri


Si tratta della caverna in cui alloggiano i 3 guerrieri di
Olafjord (Ferrik Il Violento, Guntar Lo Spaccaferro e
Farkir Lo Smemorato) con le loro donne e i loro figli. Vi
si trova anche l’armeria.
La porta d’ingresso è molto robusta; di giorno è aperta (la
guardia dell’armeria ne vigila l’accesso) e di notte viene
sprangata (di legno robusta e sprangata, PF 25/-5, prova 1 2
Forza CD 25 per sfondarla).
1. Stanza comune: in questa caverna dalle pareti molto
irregolari si trovano un grosso letto, sette letti più
piccoli, un tavolo e dieci sedie, due cassapanche 3
contenenti abiti; sul fondo della prima si trova un
arco lungo perfetto di buona fattura, mentre sul fondo
dell’altra si trovano 6 gemme, una collana d’oro e
osso, 2 bracciali d’oro e un pugnale finemente 4
lavorato, certamente non di produzione locale.
2. Stanza di Ferrik: questo ambiente è riservato a Ferrik
Il Violento, Capo dei Guerrieri di Olafjord, e alla sua
famiglia (composta da lui, dalla sua compagna Lonna e dalla sua figlia quattordicenne Ilara. Nella stanza
si trova un grosso letto ed uno più piccolo, un piccolo tavolo sul quale si trova una candela consumata,
un baule contenente abiti (maschili), una corazza di cuoio borchiato, un pugnale d’osso ed un ciondolo a
forma di goccia (era della madre di Ferrik). In una cassapanca si trovano solo abiti femminili.
3. Stanza di Guardia: in questa stanza c’è sempre un combattente di guardia. La porta che conduce
all’armeria è piuttosto solida ed è chiusa a chiave (di legno robusta, PF 20/-5, prova Forza CD 23 per
sfondarla); la chiave è custodita dall’uomo di guardia.
4. Armeria: vi si trovano: 10 archi lunghi, 240 frecce normali e 40 frecce incendiarie (+1d6 danni da
fuoco), 14 spade corte, 8 spade lunghe, 24 lance, 25 pugnali, 13 scudi e 2 giachi di maglia. Inoltre c’è
anche una grande cassa contenente provviste (pesce essiccato) sufficienti per 1 persona per 80 giorni (per
2 persone per 40 giorni, e così via).

E. La Caverna Grande
Questo è il luogo in cui più di tutti gli altri si svolge la vita del villaggio, oltre ad essere la residenza di
Druma e Zonkar (che vi stanno di guardia in pianta stabile) e di Tindus Il Cacciatore dei Mari e Valiin, il più
esperto dei marinai.
La grande entrata di questa caverna è protetta da un portone a due ante, che di giorno è sempre aperto e di
notte viene sbarrato (di legno robusta, PF 30/-5, prova Forza CD 23 per sfondarla).
1. La Grande Grotta: è l’ambiente dove il Popolo di Olafjord celebra i riti mattutini, dove si pranza e si
cena e dove le donne svolgono i loro lavori durante il giorno. Vi si trovano quattro lunghi tavoli con
relative panche, più altri due appoggiati alle pareti ed utilizzati dalle donne per cucinare. Nell’angolo
sud-est si trova una specie di camino, dove scaldare il cibo, di fianco al quale si apre un cunicolo che
scende verso il basso (conduce al magazzino). Nell’angolo sud-ovest c’è un blocco di pietra scuro,
probabilmente un altare utilizzato dai Druidi per celebrare i vari riti. Una porta (di legno semplice, PF
10/-5, prova Forza CD 13 per sfondarla) conduce alla stanza dei bambini.

41
2. Magazzino: attraversando il cunicolo che scende qualche metro sotto il livello del terreno, si raggiunge
questa grotta, dove si trovano casse e barili accatastati in grande quantità, che rappresentano le scorte
alimentari del villaggio. Nelle casse si trova più che altro pesce essiccato, mentre nei barili si trovano
farina e olio di pesce, patate e acqua.
3. Stanza dei bambini: in
quest’ampia caverna, cui si
accede dalla porta (di legno
semplice, PF 10/-5, prova 5
Forza CD 13 per sfondarla)
che si trova nella Grande
Grotta, dormono e trascor- 4
rono gran parte della giornata
tre donne e quattordici 5a
bambini. Si tratta dei figli dei
pescatori o di figli che
nessuno ha voluto ricono-
scere. I bambini dormono su
giacigli fatti di coperte
ammucchiate, mentre le 3
donne hanno un letto
ciascuna (non è raro che
1 2
qualche bimbo dorma con
esse).
4. Stanza di Druma e Zonkar: in
questa caverna, cui si accede
tramite una breve scala che sale verso l’alto, riposano e stanno di guardia due dei combattenti di
Olafjord, Druma Il Muto e Zonkar L’Inaffidabile. Vi si trovano solo i letti dei due uomini e due piccole
cassapanche contenenti qualche abito. Abbastanza spesso nel letto di Druma si trova qualche ragazza in
costume adamitico.
5. Stanza dei Pescatori: in quest’ampia grotta riposano i pescatori del villaggio (Tindus, Valiin ed altri 3
popolani) e le loro donne; i bambini sono con gli altri, nella stanza comune. Nella stanza ci sono vari letti
e tre cassapanche, contenenti abiti; in una di esse si trova un coltello d’osso incredibilmente tagliente
(trattarlo come un pugnale con un bonus di +1 ai danni), di proprietà di Valiin. In ambiente separato
(stanza 5a), cui si accede da una fenditura nella parete, si trova un giaciglio fatto di coperte e stracci;
questo luogo è utilizzato dalle varie coppie per appartarsi.

F. Riparo delle capre


In questa grotta l’odore di letame è tremendo,
nonostante gli sforzi di Luther per pulire lo
sterco lasciato quotidianamente sul terreno dalle
20 capre del villaggio. Di notte tutte le capre
sono al suo interno, mentre di giorno ve n’è solo
qualcuna. L’ingresso non è munito di porta.
Una piccola porta di legno (di legno semplice,
PF 10/-5, prova Forza CD 13 per sfondarla) H
conduce all’alloggio del Custode delle Greggi
(stanza 1), una spelonca al cui interno si trovano
un misero giaciglio, un baule pieno di abiti 1
maleodoranti e un cofano contenete alcuni
vecchi ed incredibilmente usurati coltelli da
conciatore.

42
Un passaggio segreto (muro scorrevole, prova Cercare CD 18) dà accesso ad una scala scavata nella roccia
che sale verso l’alto, sparendo nel buio; con una prova Osservare CD 15 i PG capiranno che probabilmente
sono anni che nessuno la utilizza più.

G. Ricovero delle barche


Questa grotta ha un ingresso piuttosto ampio, non munito di porta. All’interno c’è
un forte odore di alghe marce, e cercando si possono trovare pezzi di corda (il più
lungo misura 50 cm), scaglie di legno, qualche pesce in putrefazione e diverse
lische. Di notte vi trovano ricovero le 4 grandi barche (6 metri di lunghezza) dei
pescatori.

H. Il Passaggio Nascosto
Questo passaggio di formazione naturale scavato all’interno della F
montagna mette in comunicazione la grotta delle capre, la stanza A
di Aldabran Il Guardaspiriti e la Caverna della Nave. I gradini
sono stati scolpiti nella roccia molti secoli or sono da una
popolazione sconosciuta. Ora è utilizzata dal capo villaggio
(Horakin) e dai membri del Cerchio Druidico (Aldabran, Seric e
Malloc) come uscita d’emergenza. Luther Il Custode delle Greggi
è l’unico popolano che ne conosce l’esistenza, perché da giovane
ha visto il precedente capo villaggio far uso del passaggio segreto
all’interno della grotta delle capre; però ha giurato di non farne
parola con nessuno, e così ha fatto. Nessun altro popolano sa del
Passaggio Nascosto. I

I. La Caverna della Nave


Si può raggiungere questa caverna marina o tramite il Passaggio
Nascosto o dal mare. Al suo interno si trova la nave della prima H
spedizione inviata dal Barone di Tarxien, nascosta qui dal Popolo di
Olafjord; quando e se i PG la vedranno, con un tiro Osservare CD 15
capiranno che la nave ha la stessa fattura di quella da loro utilizzata
per raggiungere l’isola (il Paridus II, di cui hanno visto il relitto
all’inizio dell’avventura).
Tutti sanno dell’esistenza della grotta e che al suo interno si trova una
nave, anche se molti non vi sono mai stati (nessuna donna e neppure
molti uomini). La nave è saldamente ormeggiata a due robusti pali di
legno piantati nella roccia, ed è integra e perfettamente in grado di
navigare.
Una pesante grata metallica dà accesso al Passaggio Nascosto, ma è bloccata da un chiavistello (PF 30/-10,
prova Forza CD 28 per spaccarlo), la cui chiave è custodita da Aldabran.

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L’isola dei ricordi perduti – Appendice B
Mostri e PNG nemici
In quest’appendice sono raccolte tutte le descrizioni “tecniche” delle creature che i PG incontreranno nel
corso dell’avventura, divise per sezione.

Mostri Sezione 2

DRAGO BIANCO GIOVANE – Drago Medio


Tra i più piccoli e meno intelligenti dei
draghi, la maggior parte dei draghi bianchi
sono semplici predatori dagli istinti
animali. I loro volti esprimono ingenua
ferocia piuttosto che la scaltrezza dei loro
simili più potenti.
Le scaglie dei cuccioli riflettono come
specchi. Con l’età la brillantezza svanisce,
e quando sono molto vecchi il bianco delle
scaglie si mischia ad un blu pallido e ad un
grigio chiaro. I draghi bianchi sono
riconoscibili dalla testa a rostro e dalla
cresta, accompagnati da un debole ma
deciso puzzo chimico.
Solitamente le tane dei draghi bianchi
sono grotte ghiacciate e profonde, lontane
dai caldi raggi del sole. Raccolgono tutto il
loro tesoro nella tana, meglio se permeata
di ghiaccio, così da vedere il riflesso delle
gemme. Ai draghi bianchi piacciono in
special modo i diamanti.
Sebbene i draghi bianchi, come tutti gli altri, siano capaci di cibarsi praticamente di qualunque cosa, si nutrono
esclusivamente di cibo congelato. Solitamente divorano una creatura uccisa dal loro soffio mentre la carcassa è ancora
fredda e immobile. Sotterrano le altre prede sotto la neve fino a quando non saranno congelate.

Dadi vita: 9d12+18 (76 PF)


Iniziativa: 4 (+4 Iniziativa migliorata)
Velocità: 18 m a terra, 60 m volare (manovrabilità Scarsa), 18 m nuotando, 9 m scavando
CA: 18 (+8 naturale)
Attacchi: Mischia (+11): Morso +13, 2 Artigli +8, 2 Ali +8
Danni: Morso 1d8+2, Artigli 1d6+1, Ali 1d4+1
Attacchi Speciali: Cono di Gelo: ogni 1d4 round; lungo 9 metri (il diametro del cerchio finale del cono è 9 m);
fa 3d6 danni da freddo, dimezzabili con un TS Riflessi CD 16.
Tiri salvezza: Tempra +8, Riflessi +6, Volontà +6
Caratteristiche: For 15/+2, Des 10/0, Cos 15/+2, Int 6/-2, Sag 11/0, Car 6/-2
Abilità: Ascoltare (Sag) +11, Cercare (Int) +7 , Osservare (Sag) +11, Artista della fuga (Des) +9
Talenti: Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Sensi Acuti
Allineamento: Caotico/Malvagio
 Tecnica di combattimento: il drago attaccherà innanzitutto soffiando, poi buttandosi in mischia con i
PG e attaccando sempre chi gli fa più danni. Ci sono certamente modi più intelligenti in cui un drago
potrebbe attaccare un gruppo di avventurieri, ma questo drago è giovane, inesperto, impulsivo e stupido.

44
Mostri Sezione 3

WRAITH - Non morto Medio (Incorporeo)


I wraith sono creature incorporee nate dal male e dalle
tenebre. Disprezzano tutte le creature viventi, come
d’altronde la luce che dà loro calore.
Anche se costituiti di tenebre, i wraith sono di forma più o
meno umanoide. Non hanno praticamente lineamenti ad
eccezione di piccole luci rosse che brillano al posto degli
occhi. In alcuni casi la sagoma sinistra di un wraith può
apparire armata o equipaggiata di armi; ciò non modifica la
CA o le capacità di combattimento della creatura, ma è solo
un riflesso dell’aspetto che aveva in vita.
Dadi vita: 4d12 (24 PF)
Iniziativa: +7 (+3 Destrezza, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: Volare 18 m (manovrabilità Buona)
CA: 15
Attacchi: 1 Tocco incorporeo +4 mischia (ignora l’armatura)
Danni: Tocco 1d4 + risucchio 1d4 Costituzione (ogni 2 punti persi il PG perde 1 PF/livello)
Qualità Speciali: Non-morto: immune a effetti che influenzano la mente, sonno, charme, veleno, paralisi,
stordimento, malattie, colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchio di energia.
Incorporeo: colpito solo da magia o da armi magiche +1, con 50% di ignorare danni corporei.
Creare progenie: ogni umanoide ucciso diventa un wraith dopo 1d4 round; la progenie è sotto il
controllo del wraith fino alla sua distruzione e non possiedono le capacità che avevano in vita.
Aura innaturale: tutti gli animali nel raggio di 9 metri fuggono.
Debolezza alla luce solare: privo di potere alla luce solare e rifugge da essa; l’incantesimo Luce
diurna non è sufficiente.
Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +4, Volontà +6
Caratteristiche: For -, Des 16/+3, Cos -, Int 14/+2, Sag 14/+2, Car 15/+2
Allineamento: Legale/Malvagio

45
Nemici Sezione 4

GUERRIERO DI OLAFJORD – GUERRIERO 1° LIV. – UMANO MEDIO


Dadi vita: 1d10+2 (12 PF)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9m
CA: 16 (+1 Des, +3 Armatura di cuoio borchiato)
Attacchi: Pugno +3 mischia,
oppure Ascia grande +3 mischia,
oppure Arco lungo +3 distanza
Danni: Pugno 1d3+2 debilitanti,
Ascia grande 1d12+4 (crit. 20/x3),
Arco lungo 1d8 (crit. 20/x3, gitt. 30 m, 20 frecce)
Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +1
Caratteristiche: For 14/+2, Des 14/+2, Cos 14/+2, Int 10/+0, Sag 11/+0, Car 8/-1
Abilità: Ascoltare (Sag) +2, Osservare (Sag) +2, Intimidire (Car) +2
Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata (ascia grande)
Allineamento: Legale/Malvagio (invasato, violento)
Equipaggiamento: Armatura di cuoio borchiato, ascia grande, arco lungo, 20 frecce

 Popolani: i popolani verranno spazzati via dai PG come fuscelli. Hanno 1d4 PF e al limite colpiscono
con un pugnale senza bonus, infliggendo 1d4-1 danni.

Mostri Sezione 5

GLI YUAN-TI
Gli yuan-ti discendono dagli umani la cui linea di sangue si
è mescolata con quella dei serpenti. La loro malvagità,
astuzia e spietatezza sono leggendarie.
Tramano costantemente per portare a compimento i loro
piani oscuri. Sono astuti e affabili abbastanza da stringere
alleanze con altre creature malvagie, se necessario, ma
anteponendo sempre i loro interessi.
Tutti gli yuan-ti possiedono tratti che li fanno assomigliare
ai serpenti e molti hanno parti del corpo da serpenti.
Parlano, oltre al Comune, al Draconico e all’Abissale un
loro linguaggio.
SOCIETÀ DEGLI YUAN-TI
Gli yuan-ti sono fedeli adoratori del male. Inoltre, tengono
in gran conto tutti i rettili. Centro della loro vita è il tempio,
i loro rituali spesso comportano sacrifici di sangue. Sono
soliti stabilirsi presso vecchie rovine isolate, ma si sa che un
tempo costruivano persino città sotterranee a modello di
quelle umane. Sono sempre reticenti nello svelare le
posizioni di una città o di un tempio. La loro architettura
predilige le linee circolari, con rampe e pertiche che
prendono il posto delle scale.
Gli abomini (il cui corpo è praticamente quello di un grosso
serpente) governano gli yuan-ti e sono a capo dei templi; gli
alti sacerdoti (rigorosamente con testa umana) sono al di
sopra di tutti. I sanguepuro (il cui corpo è invece molto
simile a quello degli umani) si occupano dei negoziati con
l’esterno, fingendosi sempre umani.

46
YUAN-TI SANGUEPURO GUERRIERO – Umanoide mostruoso Medio
Dadi vita: 6d8 (24 PF)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m a terra
CA: 16 (+1 Destrezza, + 1 Naturale, + 2 Corazza di cuoio, + 2 Scudo grande perfetto)
Attacchi: Mischia: Scimitarra perfetta +7/+2
Distanza: Arco lungo perfetto con frecce perfette: +9/+4 a distanza
Danni: Scimitarra perfetta: 1d6
Arco lungo perfetto: 1d8
Attacchi Speciali: Capacità magiche: 1 volta al giorno può lanciare questi incantesimi con CD 13 + livello
dell’incantesimo: Incuti Paura, Intralciare, Metamorfosi, Neutralizza Veleno, Oscurità profonda,
Suggestione, Trance animale.
Poteri psionici: Individuazione del veleno, Forma alternativa (vipera), Potere camaleontico (+8
a nascondersi), Produrre acido (1d6 danni a ciò che tocca), Avversione (CD 17 o si ha
l’avversione per i serpenti).
Qualità Speciali Resistenza agli incantesimi RI 16 (chi lancia l’incantesimo deve fare 1d20 + il suo livello e
superare 16)
Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +9
Caratteristiche: For 11/0, Des 13/+1, Cos 11/0, Int 18/+4, Sag 18/+4, Car 16/+3
Abilità: Conoscenza Arcana (Int) +9, Conoscenza Religioni (Int) +9, Ascoltare (Sag) +15 , Camuffare
(Car) +3 (+8 per umani), Concentrazione (Cos) +9, Nascondersi (Des) +7 (+15 se usa potere
camaleontico)
Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Maestria (può togliere fino a –5 all’attacco per
dare fino a +5 alla CA), Schivare, Sensi Acuti
Allineamento: Caotico/Malvagio

YUAN-TI SANGUEPURO IN FORMA DI VIPERA


Dadi vita: Quelli dello yuan-ti
Iniziativa: +3 (+3 Des)
Velocità: 6 m a terra , 6 m scalare, 6 m nuotare
CA: 16 (+3 Des, + 3 Naturale)
Attacchi: Mischia: Morso +4
Danni: Morso:1d4-1 + veleno
Attacchi Speciali: Veleno: TS Tempra CD 11, oppure si subiscono 1d6 danni iniziali e secondari alla Costituzione
Qualità Speciali: Olfatto Acuto
Tiri salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +9
Caratteristiche: For 8/-1, Des 17/+3, Cos 11/0, Int 18/+4, Sag 18/+4, Car 2/-4
Abilità: Conoscenza Arcana (Int) +9, Conoscenza Religioni (Int) +9, Ascoltare (Sag) +15 , Equilibrio
(Des) +11, Concentrazione (Cos) +9, Nascondersi (Des) +12, Osservare (Sag) +9, Scalare (For)
+11
Talenti: Arma Preferita: Morso
Allineamento: Caotico/Malvagio

47
YUAN-TI ABOMINIO – Umanoide mostruoso Grande
Dadi vita: 9d8+27 (67 PF)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 9 m a terra , 6m scalare, 6 m nuotare
CA: 21 (-1 Taglia, +1 Des, +10 Naturale +1 Scudo piccolo perfetto)
Attacchi: Mischia: Falchion perfetto +13/+8, oppure Morso +12
Danni: Falchion perfetto: 2d4+6
Morso: 2d6+6 +veleno
Attacchi Speciali: Veleno: TS Tempra CD 17, oppure si subiscono 1d6 danni iniziali e secondari alla Costituzione
Capacità magiche: 1 volta al giorno può lanciare questi incantesimi con CD 13 + livello
dell’incantesimo: Incuti Paura, Intralciare, Metamorfosi, Neutralizza Veleno, Oscurità profonda,
Suggestione, Trance animale.
Poteri psionici: Individuazione del veleno, Forma alternativa (vipera), Potere camaleontico (+8
a nascondersi), Produrre acido (1d6 danni a ciò che tocca), Avversione (CD 17 o si ha
l’avversione per i serpenti).
Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +10
Qualità Speciali Resistenza agli incantesimi RI 16 (chi lancia l’incantesimo deve fare 1d20 + il suo livello e
superare 16)
Caratteristiche: For 19/+4, Des 13/+1, Cos 17/+3, Int 18/+4, Sag 18/+4, Car 16/+3
Abilità: Conoscenza Arcana (Int) +9, Conoscenza Religioni (Int) +9, Ascoltare (Sag) +15 , Camuffare
(Car) +3 (+8 per umani), Concentrazione (Cos) +11, Nascondersi (Des) +9 (+15 se usa potere
camaleontico), Osservare (Sag) +15
Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Maestria (può togliere fino a –5 all’attacco per
dare fino a +5 alla CA), Schivare, Sensi Acuti
Allineamento: Caotico/Malvagio

YUAN-TI ABOMINIO IN FORMA DI VIPERA


Dadi vita: Quelli dello yuan-ti
Iniziativa: +3 (+3 Des)
Velocità: 6 m a terra , 6 m scalare, 6 m nuotare
CA: 16 (+3 Des, + 3 Naturale)
Attacchi: Mischia: Morso +4
Danni: Morso:1d4-1 + veleno
Attacchi Speciali: Veleno: TS Tempra CD 11, oppure si subiscono 1d6 danni iniziali e secondari alla Costituzione
Qualità Speciali: Olfatto Acuto
Tiri salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +9
Caratteristiche: For 8/-1, Des 17/+3, Cos 11/0, Int 18/+4, Sag 18/+4, Car 2/-4
Abilità: Conoscenza Arcana (Int) +9, Conoscenza Religioni (Int) +9, Ascoltare (Sag) +15 , Equilibrio
(Des) +11, Concentrazione (Cos) +9, Nascondersi (Des) +12, Osservare (Sag) +9, Scalare (For)
+11
Allineamento: Caotico/Malvagio

SERPENTE – VIPERA PICCOLA


Dadi vita: 4 pf (1d8)
Iniziativa: +3 (+3 Des)
Velocità: 6 m a terra , 6 m scalare, 6 m nuotare
CA: 17 (+1 Taglia, +3 Des, + 3 Naturale)
Attacchi: Mischia: Morso +4
Danni: Morso: 1d2-2 + veleno
Attacchi Speciali: Veleno: TS Tempra CD 11, oppure si subiscono 1d6 danni iniziali e secondari alla Costituzione
Qualità Speciali: Olfatto Acuto
Tiri salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +1
Caratteristiche: For 6/-2, Des 17/+3, Cos 11/0, Int 1/-5, Sag 12/+1, Car 2/-4
Abilità: Ascoltare (Sag) +9 , Equilibrio (Des) +11, Nascondersi (Des) +15, Osservare (Sag) +9, Scalare
(For) +12
Talenti: Arma Preferita: Morso
Allineamento: Neutrale

48
L’isola dei ricordi perduti – Appendice C
Regole utili durante il gioco

Clima: Prova contro il freddo.


Se la temperatura è di –5°C o meno e il PG non è adeguatamente coperto (abiti invernali), deve effettuare
con successo un TS Tempra CD 15 (+1 cumulativo ad ogni lancio) per ogni ora di esposizione o subire 1d6
danni debilitanti da freddo. Se la temperatura è di –17°C o meno e il PG è scoperto, deve effettuare il TS
ogni 10 minuti; se il PG indossa abiti invernali dovrà effettuare il TS ogni ora. Subire danni debilitanti
comporta geloni e ipotermia (PG affaticato: non può correre o caricare o compiere grossi sforzi, malus di –2
alla Forza e alla Destrezza, riposo 8 ore); se il PG diviene privo di sensi a causa dei danni debilitanti, tutti i
successivi danni da freddo infliggeranno danni normali. Chi possiede l’abilità Conoscenza delle terre
selvagge può ricevere un bonus a questo TS ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi.

Clima: Vento forte.


Quando il vento è forte le fiamme non protette vengono automaticamente spente, i PG hanno un –2 agli
attacchi a distanze e un –2 alle prove di ascoltare. In aggiunta a questo il vento forte può far cadere a terra i
personaggi.

Clima: Vento impetuoso.


Quando il vento è impetuoso le fiamme non protette vengono automaticamente spente mentre quelle protette
hanno il 50% di probabilità di spegnersi. I PG hanno un –4 agli attacchi a distanza e un –4 alle prove di
ascoltare. In aggiunta a questo il vento forte può far cadere a terra i personaggi.

Clima: Neve che scende.


Quando la neve sta scendendo la visibilità è ridotta (-4 alle prove di osservare e agli attacchi a distanza). Il
movimento si dimezza e le fiamme non protette si estinguono con una probabilità del 50%.

Clima: Tormenta.
La tormenta è una combinazione di vento forte, neve fitta e freddo intenso. Quindi le fiamme non protette
vengono spente in automatico, gli attacchi a distanza hanno una penalità di –6, le prove di Osservare e
Cercare hanno un –4 e le prove di ascoltare un –2. Inoltre il test contro il freddo deve essere effettuato ogni
10 minuti.

Stato fisico: Digiuno forzato (regola speciale).


Questa regola differisce da quella presente sul Manuale del DM.
Il primo giorno passato senza mangiare regolarmente i PG subiranno 1 danno debilitante da fame
(recuperabile solo mangiando). I giorni successivi il danno raddoppierà (2, 4, 8, 16). Uno spuntino
permetterà di recuperare metà dei PF persi, mentre una bella mangiata farà recuperare tutti i PF.

Stato fisico: Personaggi affaticati.


Un personaggio affaticato subisce una penalità effettiva di –2 alla Forza e alla Destrezza (ergo diminuisce di
1 il suo bonus). Non può caricare o correre. Se compie una azione che lo affaticherebbe ulteriormente
diventa esausto. Ci vogliono 8 ore di riposo per rimettersi dalla condizione di affaticato.

Stato fisico: Personaggi esausti.


Un personaggio esausto muove a velocità dimezzata e subisce una penalità di –6 alla Forza e alla Destrezza
(ergo diminuisce di 3 il suo bonus). Ci vuole 1 ora di riposo per passare dalla condizione di esausto a quella
di affaticato.

49
Abilità: Orientamento.
La prova richiede addestramento (il PG deve avere l’abilità) e deve essere effettuata di nascosto dal DM.
Superando una CD 15 il PG individuerà il nord, con 1 il PG crederà erroneamente di sapere dov’è il nord, in
tutti gli altri casi il PG si renderà conto di non riuscire a capire dov’è il nord.

Abilità: Conoscenza delle terre selvagge.


Questa abilità viene utilizzata per:
- Cacciare Selvaggina;
- Guidare un gruppo al sicuro su una distesa ghiacciata;
- Individuare i segni che un determinato animale vive nella zona;
- Evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali;
- Proteggere e nutrire se stessi e altre persone all’interno di territori selvaggi.

CD Azione
10 Cavarsela in territori selvaggi: il personaggio, movendosi a velocità dimezzata può cacciare e fornire sostentamento per sé e
per 1 persona aggiuntiva ogni 2 punti sopra il 10.
15 Resistere alle intemperie: guadagna +2 ai TS Tempra se si muove a velocità dimezzata o +4 se sta fermo, questo bonus si
può applicare anche ad 1 persona aggiuntiva per ogni punto sopra il 15.
15 Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali quali le sabbie mobili.

Movimento: Muoversi su una lastra di ghiaccio galleggiante.


Occorre superare una prova di Equilibrio CD 15.

Movimento: Andare veloci.


Si può andare veloci per 1 ora. L’ora successiva i PG subiscono 1 danno debilitante; ogni ora addizionale
provoca il doppio dei danni subiti nell’ora precedente.

Movimento: Marcia forzata.


In un giorno si possono camminare 8 ore senza problemi. Oltre le 8 ore si sta compiendo una marcia forzata.
Per ogni ora di marcia forzata è necessaria una prova Costituzione CD 10 +1 per ogni ora extra. Chi non la
passa subisce 1d6 danni debilitanti, recuperabili col riposo (4 ore).

Movimento: Tabella del movimento.


Tempo e andatura Velocità del PG (o minima velocità dei PG del gruppo)
4,5 6 9 12
Un round tattico
Camminare 4,5 m 6m 9m 12 m
Andare Veloci 9m 12 m 18 m 24 m
Correre (x3) 13,5 m 18 m 27 m 36 m
Correre (x4) 18 m 24 m 36 m 48 m
Un minuto (locale)
Camminare 45 m 60 m 90 m 120 m
Andare Veloci 90 m 120 m 180 m 240 m
Correre (x3) 135 m 180 m 270 m 360 m
Correre (x4) 180 m 240 m 360 m 480 m
Un’ora (via terra)
Camminare 2,4 Km 3,2 Km 4,8 Km 6,4 Km
Andare Veloci 4,8 Km 6,4 Km 9,6 Km 12,8 Km
Un giorno (via terra)
Camminare 19,2 Km 25,6 Km 38,4 Km 51,2 Km

Incantesimi del Paladino

50
LIVELLO 0 Descrizione Distanza Durata
Arma magica L’arma ottiene un bonus di +1 Contatto 1 min. per liv.
Benedire l’acqua Rende santa l’acqua Contatto Istantanea
Benedire un’arma L’arma ottiene: contro i malvagi ogni critico ha successo, Contatto 1 min. per liv.
diviene benedetta, può colpire malvagi incorporei come arma
magica +1, nega la riduzione ai danni dei malvagi.
Benedizione Gli alleati ottengono un +1 all’attacco e ai tiri salvezza 15 m 1 min. per liv.
Contrastare elementi Ignora 5 danni per round da un tipo di energia Contatto 24 ore
Creare acqua Crea fino a 9 litri di acqua pura per livello 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Istantanea
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello Contatto Istantanea
Favore divino L’incantatore ottiene all’attacco e ai danni pari a +1 per ogni Personale 1 min.
3 livelli
Individuazione dei non morti Rivela i non morti nel raggio di 18 metri 18 m Concentrazione,
1 min. per liv.
Individuazione dei veleni Rivela se creature, aree o cose sono velenose o avvelenate in 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Istantanea
un area cubica di lato 1,5 m
Lettura del magico Permette di leggere iscrizioni magiche, di identificare glifo di Personale 10 min. per liv.
interdizione (prova sap.magica CD 13), o simbolo (CD 19)
Protezione dal male +2 alla CA e ai tiri salvezza; contrasta i controlli mentali; Contatto 1 min. per liv.
impedisce il contatto con elementali ed esterni
Resistenza Il soggetto ottiene un +1 di resistenza ai tiri salvezza Contatto 1 minuto
Virtù Il soggetto acquisisce 1 PF temporaneo Contatto 1 minuto

Incantesimi del Mago (tiefling)


LIVELLO 0 Descrizione Distanza Durata
Aprire \ chiudere Apre o chiude piccoli contenitori o porte 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Istantanea
Distruggere non morti Raggio; 1d6 danni a non morti 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Istantanea
Frastornare Annebbia la mente di un umanoide di taglia media che non 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. 1 round
può muoversi, lanciare incantesimi…
Individuazione dei veleni Rivela se creature, aree o cose sono velenose o avvelenate in 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Istantanea
un area cubica di lato 1,5 m
Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 metri 18 m Concentrazione,
1 min. per liv.
Lampo Abbaglia una creatura (-1 all’attacco) per un minuto 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. istantanea
Lettura del magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Personale 10 min. per liv.
Luce Fa diventare luminoso un oggetto come una torcia (6 m) Contatto 10 min. per liv.
Luci danzanti Crea fino a 4 luci illusorie, tutte all’interno di un’area di 30 m + 3 m per 1 min.
raggio di 3 m, ad una distanza massima di 30 m, mosse livello
dall’incantatore.
Mano magica Telecinesi fino a 2,25 Kg 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Concentrazione
Prestidigitazione Giochi di prestigio per un’ora 0m Un’ora
Raggio di gelo Infligge 1d3 danni da freddo Raggio Istantanea
Resistenza Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza Contatto 1 min.
Riparare Effettua riparazioni minori su un oggetto 3m Istantanea
Sigillo arcano Scrive una runa o un marchio personale 0m permanente
Suono fantasma L’incantatore può generare un rumore modificabile pari a 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. 1 min.
quello generato da 4 uomini per liv.

LIVELLO 1 Descrizione Distanza Durata


Armatura magica +4 alla CA Contatto 1 ora per liv.
Colpo accurato +20 al successivo tiro per colpire Personale Round successivo
Comprensione dei linguaggi L’incantatore comprende tutti i linguaggi scritti e parlati Personale 10 min. per liv.
Contrastare elementi Ignora 5 danni per round da un tipo di energia Contatto 24 ore
Dardo incantato Un dardo da 1d4 +1 ogni due livelli più il primo (2 al 3°, 3 al 30 m + 3 m per liv. Istantanea
5°…) che colpisce anche 5 bersagli a 4,5 m l’uno dall’altro
Individuazione delle porte Rivela i porte segrete nel raggio di 18 metri (informazioni 18 m (visuale 90°) Concentrazione,
segrete proporzionali al tempo di utilizzo) 1 min. per liv.
Identificare Identifica la funzione magica basilare di un oggetto per liv. Contatto Istantanea

LIVELLO 2 Descrizione Distanza Durata


Freccia acida di Melf Freccia acida da 2d4 danni per round 120 m +12 liv. 1 round + 1 ogni 3 liv.
Fiamma perenne Crea una fiamma illusoria (luce 6 m) permanente 0m Istantanea
Scassinare Apre porte o contenitori di media grandezza (0,9 m per liv.) 30 m + 3 m per liv. Istantanea
Scurovisione Vede (per 18 m in bianco e nero) nell’oscurità Contatto 1 ora per liv.

Incantesimi del Ranger

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LIVELLO 0 Descrizione Distanza Durata
Allarme Crea una zona di 7,5 m di raggio protetta da un allarme che 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. 2 ore per liv.
può essere udibile (da chiunque) o mentale evitabile tramite
parola d’ordine concordata al momento del lancio.
Amicizia con animali Rende amico un animale (necessaria la sincerità) 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Istantanea
Evoca alleato naturale 1 Evoca un cane, un falco, un tasso, una vipera o un topo 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. 1 round per liv.
crudele che agisce immediatamente
Individuazione di animali o Individua se è presente o meno una specie animale o 120 m + 12 m per liv. 10 min. per liv.
vegetali vegetale, con informazioni su quantità e stato degli esemplari (visuale 90°)
(informazioni proporzionali al tempo di utilizzo)
Individuazione di calappi e L’incantatore vede trappole naturali o costruite non 18 m. (visuale 90°) 10 min. per liv.
trabocchetti meccanicamente (informazioni proporzionali al tempo di
utilizzo)
Intralciare I vegetali intralciano un area arrecando un –2 all’attacco, -4 120 m + 12 m per liv. 1 min. per liv
alla destrezza, impossibilità di movimento e prova di
Concentrazione (CD 13) per lanciare incantesimi. Ci si libera
con TS su Riflessi o prova di Artista della fuga (CD20). Ogni
round i vegetali riprovano ad intralciare.
Lettura del magico Permette di leggere iscrizioni magiche, di identificare glifo di Personale 10 min. per liv.
interdizione (prova sap.magica CD 13), o simbolo (CD 19)
Parlare con animali Permette di parlare con gli animali, non bestie o parassiti Personale 1 min. per liv
Passare senza tracce Una creatura toccata per livello non lascia tracce, impronta o Contatto 10 min. per liv.
odore
Resistere elementi Il soggetto ignora 12 danni per round da un tipo di energia Contatto 1 min. per liv.
Ritarda veleno Il soggetto diventa temporaneamente immune ai veleni Contatto 1 ora per liv.
Zanna magica Fornisce ad un arma naturale o pugno, morso, schiaffo, un +1 Contatto 1 min. per liv.
all’attacco e ai danni

Incantesimi del Bardo


LIVELLO 0 Descrizione Distanza Durata
Individuazione del magico Individua incantesimi e oggetti magici nel raggio di 18 metri 18 m Concentrazione,
1 min. per liv.
Lettura del magico Per leggere pergamene e libri degli incantesimi Personale 10 min. per liv.
Luce Fa diventare luminoso un oggetto come una torcia (6 m) Contatto 10 min. per liv.
Luci danzanti Crea fino a 4 luci illusorie, tutte all’interno di un’area di 30 m + 3 m per 1 min.
raggio di 3 m, ad una distanza massima di 30 m, mosse livello
dall’incantatore.
Resistenza Il soggetto ottiene +1 ai tiri salvezza Contatto 1 min.
Suono fantasma L’incantatore può generare un rumore modificabile pari a 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. 1 min.
quello generato da 4 uomini per liv.

LIVELLO 1 Descrizione Distanza Durata


Charme Rende una persona amichevole 7,5 m +1,5 ogni 2 liv Un’ora per liv.
Cura ferite leggere Cura 1d8 danni +1 danno per livello Contatto Istantanea
Messaggio Sussurra e ottiene risposta a distanza 30 m + 3 per liv. 10 min. per liv.

LIVELLO 2 Descrizione Distanza Durata


Silenzio Nega il suono nel raggio di 4,5 metri puntato su un oggetto, 120 m + 12 per liv. 1 min. per liv.
una creatura…
Suggestione L’incantatore influenza la creatura ammaliata suggerendo 7,5 m +1,5 ogni 2 liv. Un’ora per liv. o a
azioni ragionevoli con una o due frasi completamento

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