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EL MENSAJE
Un juego de descodificación y misterio
El mensaje
Tabla de contenido
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN. .............................................................................................................. 2
DATOS GENERALES ............................................................................................................................ 2
CONTEXTO ........................................................................................................................................ 2
-ALUMNADO................................................................................................................................. 2
-RECURSOS ................................................................................................................................... 2
RELACION CON EL CURRICULO ........................................................................................................... 3
-OBJETIVOS ................................................................................................................................... 3
-CONTENIDOS ............................................................................................................................... 3
TEMPORALIZACIÓN ........................................................................................................................... 4
NARRATIVA ....................................................................................................................................... 4
JUGADORES....................................................................................................................................... 5
NIVELES Y XP...................................................................................................................................... 5
COMPONENTES ................................................................................................................................. 6
SOPORTE PARA EL JUEGO.............................................................................................................. 6
SISTEMA DE EVALUACIÓN ............................................................................................................. 6
TAREAS ......................................................................................................................................... 7
WEBGRAFIA ...................................................................................................................................... 7
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El mensaje
Proyecto de Gamificación.
DATOS GENERALES
Nombre: “El mensaje”
Ámbito de aplicación: Gamificación del 1er. Trimestre del módulo de “Aplicaciones Ofimáticas”
(1er. Curso CC.FF. GM SMR)
CONTEXTO
Nivel de aplicación: Alumnado de 1er. Curso del CC.FF. GM. Sistemas microinformáticos y redes.
Edades comprendidas entre 16 y 20 años.
Número de alumnos: Entre 20 y 22 alumnos.
Intereses y aficiones del grupo de alumnos: Videojuegos, música, deporte (fútbol principalmente),
RRSS, informática y NNTT.
Recursos disponibles: Aula de informática, con PID y ordenador para cada alumno. Impresora
3d y estación de escaneo 3d. Taller de montaje, con herramientas y componentes. Servidor y
red interna. Acceso a Internet de alta velocidad. Campus On-line. Portfolio electrónico propio
(ePortfolio).
-ALUMNADO
El alumnado es un grupo de 20 individuos, mayoritariamente chicos (sólo hay 2 chicas en el
grupo).
Sus intereses se mueven en los ámbitos de los videojuegos, especialmente grupales y jugables
en red, la música (rap y similares) y la interacción mediante redes sociales tipo Instagram,
Whatsapp y Facebook principalmente. Les atraen ciertos aspectos del ámbito informático,
fundamentalmente los dispositivos y periféricos vinculados al mundo del gaming.
-RECURSOS
En lo que a recursos se refiere, se dispone de un aula, en la que se imparten todas las materias,
equipada con un equipo por alumno, con capacidades multimedia, una pizarra digital, red local
interna, acceso a Internet de alta velocidad, campus on-line, e-
Portfolio y una estación de impresión y escaneo 3D.
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El mensaje
A nivel económico, el departamento (Ciclo) dispone de una dotación anual que permite ir
modificando e incorporando material y equipo en función de las necesidades detectadas a lo
largo de cada curso académico.
En el tema de RRHH, disponemos de 3 docentes dentro del ámbito puramente técnico y otro
docente vinculado a los módulos transversales comunes (Formación y Orientación Laboral y
Empresa e Iniciativa Emprendedora)
-OBJETIVOS
Como objetivo a alcanzar al final del primer trimestre, dentro del aspecto competencial y
estrictamente académico, el alumnado debería ser capaz de:
• mantener e instalar paquetes ofimáticos,
• establecer los requisitos de instalación de los mismos,
• elaborar documentos y plantillas de procesadores de texto, aplicando
estilos, creando formularios, combinando documentos, exportar e
importar información, trabajar en grupo, ...
• elaborar y establecer documentos y plantillas de hojas de cálculo,
aplicando estilos, creando formularios, combinando documentos,
exportar e importar información, trabajar en grupo, …
Esa sería la finalidad del contenido desarrollado en el trimestre. Por tanto, la misión final debería
tener como objetivo la presentación de un documento, de forma individual y/o grupal (2 o 3, como
máximo, alumnos por grupo), que cumpliese dichas premisas.
-CONTENIDOS
Como ya hemos comentado, los contenidos abarcarán lo marcado en las Unidades de Trabajo
de la 2 a la 5, a saber:
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El mensaje
TEMPORALIZACIÓN
NARRATIVA
Este es, sin duda, el apartado más complejo, a la par que interesante, de concretar y, sobretodo,
de encajar con los contenidos del módulo.
En esta ocasión, llevado por otro proyecto en paralelo que estoy pergeñando como reto dibujil,
pretendo enmarcar el entorno narrativo en un ambiente científico-ficticio (temas vinculados con
la exploración del espacio, criptografía, nuevas tecnologías, big-data, internet…)
El hilo conductor vendrá dado por los comunicados que partirán de nuestro
contacto del CSIC, del departamento de Astrofísica, y vinculado al marco
del programa de investigación y búsqueda de vida extraterrestre conocido
como SETI.
A lo largo de la 2da-3ra semana de clase, se recibirá un comunicado inicial vía vídeo (se intentará
“enredar” a un buen amigo del propio CSIC y con el perfil indicado) y dirigido al alumnado, para
que realice el planteamiento inicial del proyecto. (Se pretende darle un carácter “lo más serio y
creíble posible” dada la tipología del alumnado al que nos dirigimos).
A continuación, se realizará una dinámica de grupo para formar los equipos de 2-3 componentes.
Una vez montados los equipos, en esa misma sesión, se realizará la entrega del primer mensaje.
El docente comunicará las pautas iniciales y resolverá posibles dudas y, seguidamente, los
equipos se pondrán en marcha para solucionar el caso.
Evidentemente, resulta necesario cubrir los contenidos que doten al alumnado de las
capacidades/habilidades para presentar sobradamente la práctica con los requerimientos
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El mensaje
exigidos. Esto se llevará a cabo en las sesiones existentes entre las distintas entregas de los
mensajes.
Se partirá de un mensaje inicial codificado (con un encriptado sencillo) en formato de texto plano.
La tarea consistirá en decodificar el mensaje, documentarse sobre su contenido y, finalmente
presentar un documento con unos formatos mínimos, así
como algún recurso gráfico-visual coherente con la
información presentada.
Como prueba final, se deberá proceder a generar un producto que combine tanto documentos
Word como documentos Excel, combinándolos entre sí y desarrollando un sistema de
desencriptado algo más complejo (puede incluir alguno de los estudiados en el módulo de
Seguridad Informática de 2º curso, previa introducción y explicación).
Este documento se remitirá al CSIC y se premiará (de alguna forma más o menos simbólica) al
equipo que logre un resultado más destacado, además de obtener la correspondiente calificación
numérica como nota académica.
En definitiva, se realizarán entre 4 y 6 entregas “simples” y una más correspondiente al reto final,
de carácter más complejo y que supondrá el desencriptado del mensaje último y que dará el
cierre al proyecto.
JUGADORES
La idea inicial, dado el perfil individual del alumnado, el comportamiento grupal y, como no, el
objetivo final del ciclo (lograr que superen las horas de prácticas en empresa y se desempeñen
correctamente a nivel social y trabajen en equipo de forma satisfactoria) parece
conveniente desglosar el aula en grupos de 3 alumnos, en los que exista un perfil
claro tipo TRIUNFADOR para arrastrar a competir al grupo y se transforme en
un líder motivador.
NIVELES Y XP
En base a lo requerido y, por tanto, trabajado a lo largo de los 10 días inter-mensaje se tendrá
en cuenta para valorar los XP de la siguiente forma:
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El mensaje
COMPONENTES
Además, es de carácter cerrado, accesible y visible solo a los usuarios del mismo. Dispone de la
posibilidad de gestionar insignias y, mediante un blog común gestionado por el docente, permite
la actualización y seguimiento general del progreso del proyecto-juego.
Como resulta obvio, el e-Portfolio permite el uso de cualquier tipo de información multimedia y
aporta flexibilidad suficiente para transformarlo en el “tablero virtual” del juego.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
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El mensaje
Ya hemos comentado que se ofrecerán cartas con recompensas que, entre otros, pueden ser el
resultado de realizar pruebas de consolidación de contenidos sobre herramientas como Quizziz,
Kahoot! o similares.
TAREAS
WEBGRAFIA
Páginas de información y ambientación
-Proyecto SETI: http://setiweb.ssl.berkeley.edu/
-Centro Superior de Investigaciones Científicas: http://www.csic.es/
Plataformas usadas.
-Mahara (e-Portfolio): https://mahara.org/
-Chamilo (campus On-line): https://chamilo.org/
Herramientas.
-Generador de trading-cards: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/trading_cards_2/
-Quizziz: https://quizizz.com/
-Kahoot!: https://kahoot.com/
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