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DESCRIPCIÓN BREVE

Proyecto de Gamificación sobre los


contenidos del 1er trimestre del
módulo de “Aplicaciones Ofimáticas”
correspondiente al 1er. Curso del
CC.FF. GM de Sistemas
Microinformáticos y Redes.
Jordi Pozo
1er. Curso SMR – Centro Didáctico (Valladolid)

EL MENSAJE
Un juego de descodificación y misterio
El mensaje

Tabla de contenido
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN. .............................................................................................................. 2
DATOS GENERALES ............................................................................................................................ 2
CONTEXTO ........................................................................................................................................ 2
-ALUMNADO................................................................................................................................. 2
-RECURSOS ................................................................................................................................... 2
RELACION CON EL CURRICULO ........................................................................................................... 3
-OBJETIVOS ................................................................................................................................... 3
-CONTENIDOS ............................................................................................................................... 3
TEMPORALIZACIÓN ........................................................................................................................... 4
NARRATIVA ....................................................................................................................................... 4
JUGADORES....................................................................................................................................... 5
NIVELES Y XP...................................................................................................................................... 5
COMPONENTES ................................................................................................................................. 6
SOPORTE PARA EL JUEGO.............................................................................................................. 6
SISTEMA DE EVALUACIÓN ............................................................................................................. 6
TAREAS ......................................................................................................................................... 7
WEBGRAFIA ...................................................................................................................................... 7

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El mensaje

Proyecto de Gamificación.

DATOS GENERALES
Nombre: “El mensaje”
Ámbito de aplicación: Gamificación del 1er. Trimestre del módulo de “Aplicaciones Ofimáticas”
(1er. Curso CC.FF. GM SMR)

CONTEXTO
Nivel de aplicación: Alumnado de 1er. Curso del CC.FF. GM. Sistemas microinformáticos y redes.
Edades comprendidas entre 16 y 20 años.
Número de alumnos: Entre 20 y 22 alumnos.
Intereses y aficiones del grupo de alumnos: Videojuegos, música, deporte (fútbol principalmente),
RRSS, informática y NNTT.
Recursos disponibles: Aula de informática, con PID y ordenador para cada alumno. Impresora
3d y estación de escaneo 3d. Taller de montaje, con herramientas y componentes. Servidor y
red interna. Acceso a Internet de alta velocidad. Campus On-line. Portfolio electrónico propio
(ePortfolio).

-ALUMNADO
El alumnado es un grupo de 20 individuos, mayoritariamente chicos (sólo hay 2 chicas en el
grupo).

Sus intereses se mueven en los ámbitos de los videojuegos, especialmente grupales y jugables
en red, la música (rap y similares) y la interacción mediante redes sociales tipo Instagram,
Whatsapp y Facebook principalmente. Les atraen ciertos aspectos del ámbito informático,
fundamentalmente los dispositivos y periféricos vinculados al mundo del gaming.

Como principal dificultad señalar el escaso nivel de interés y


motivación por la mayor parte de los contenidos. No hay trabajo
realizable fuera del aula, es decir, fuera del horario puramente
lectivo. No hay espíritu de sacrificio y, por tanto, no hay posibilidad
de “retar” al grupo a través de las tareas habituales. Funciona, la
mayor parte, aplicando la ley del mínimo esfuerzo.

Todo ello se convierte en un problema difícilmente manejable para


el docente que, como consecuencia de no llegar a unos resultados
satisfactorios, también sufre desmotivación y, por tanto, la
dinámica del módulo (asignatura) cae en picado y termina por
transformarse en una clase meramente magistral con un enorme
lastre de ejercicios prácticos.

-RECURSOS

En lo que a recursos se refiere, se dispone de un aula, en la que se imparten todas las materias,
equipada con un equipo por alumno, con capacidades multimedia, una pizarra digital, red local
interna, acceso a Internet de alta velocidad, campus on-line, e-
Portfolio y una estación de impresión y escaneo 3D.

Además, disponemos de la zona taller, con herramientas y


materiales para el montaje, reparación e instalación de equipos
e infraestructura de redes locales.

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El mensaje

A nivel económico, el departamento (Ciclo) dispone de una dotación anual que permite ir
modificando e incorporando material y equipo en función de las necesidades detectadas a lo
largo de cada curso académico.
En el tema de RRHH, disponemos de 3 docentes dentro del ámbito puramente técnico y otro
docente vinculado a los módulos transversales comunes (Formación y Orientación Laboral y
Empresa e Iniciativa Emprendedora)

RELACION CON EL CURRICULO


Inicialmente, el primer reto para llevar a cabo este proyecto de gamificación no se extendería
más allá del primer trimestre. En este período se intentará cubrir los contenidos relativos al uso
del procesador de textos (Microsoft Word) en todos sus niveles alcanzables según lo establecido
en el currículo y aplicable al módulo de “Aplicaciones Ofimáticas”.
Además, se incluirá también parte de los contenidos referidos a la hoja de cálculo (Microsoft
Excel), en su parte más inicial y básica.

-OBJETIVOS

Como objetivo a alcanzar al final del primer trimestre, dentro del aspecto competencial y
estrictamente académico, el alumnado debería ser capaz de:
• mantener e instalar paquetes ofimáticos,
• establecer los requisitos de instalación de los mismos,
• elaborar documentos y plantillas de procesadores de texto, aplicando
estilos, creando formularios, combinando documentos, exportar e
importar información, trabajar en grupo, ...
• elaborar y establecer documentos y plantillas de hojas de cálculo,
aplicando estilos, creando formularios, combinando documentos,
exportar e importar información, trabajar en grupo, …

Si esto lo “traducimos” a objetivos gamificables y concretos, el producto, o productos, finales a


obtener al acabar el primer trimestre se podría ver transformado en la redacción
de un memorándum, informe o similar a través del uso de Microsoft Word y
aplicando la mayor parte de los puntos citados como competencias/habilidades
a alcanzar.
Es decir, compilar toda una colección de datos e información de diverso tipo,
organizarla, estructurarla, añadirle gráficos y contenido visual para, finalmente,
presentar un documento bien formado y con unas pautas mínimas exigibles para
superar la evaluación.

Esa sería la finalidad del contenido desarrollado en el trimestre. Por tanto, la misión final debería
tener como objetivo la presentación de un documento, de forma individual y/o grupal (2 o 3, como
máximo, alumnos por grupo), que cumpliese dichas premisas.

-CONTENIDOS
Como ya hemos comentado, los contenidos abarcarán lo marcado en las Unidades de Trabajo
de la 2 a la 5, a saber:

UNIDAD DE TRABAJO HORAS


2. Fundamentos de los procesadores de texto 13
3. Inserción de elementos en documentos de texto 16
4. Opciones avanzadas de los procesadores de texto. 25
5. Hojas de cálculo: fórmulas y funciones. 25

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El mensaje

TEMPORALIZACIÓN

A nivel lectivo, siguiendo la pauta de la tabla expuesta en el apartado anterior, disponemos de


un total de 79 horas. Dentro de este espacio de tiempo deberemos tratar de incluir tanto el
contenido (bajo) teórico (bien sea con algo de clase magistral, mediante video-tutoriales
propios…) como el desarrollo práctico, base y fundamento de todo este módulo. El reparto,
aproximadamente, está alrededor de un 15 %
de teoría frente a un 85 % de pura práctica.

Dado el amplio margen que nos proporciona el


apartado práctico, lo ideal sería incluir parte de
las tareas gamificadas dentro de dicho ámbito.
De esta manera, transformaremos buena
parte de los ejercicios a realizar en tareas,
misiones y retos gamificados e incorporados
en la dinámica narrativa a desarrollar.

Con un total de 8 horas semanales dedicadas


al módulo en cuestión, se estima asignar 2
horas semanales (prioritariamente las
sesiones del viernes) para trabajar en el
mensaje. El resto de horas de la semana se
impartirá clase de forma habitual, dirigiendo
las tareas prácticas hacia la facilitación y
comprensión de la actividad gamificada.

Dejamos en el lateral una posible línea


temporal con la distribución de entregas y
recogidas de mensajes y soluciones.

NARRATIVA

Este es, sin duda, el apartado más complejo, a la par que interesante, de concretar y, sobretodo,
de encajar con los contenidos del módulo.
En esta ocasión, llevado por otro proyecto en paralelo que estoy pergeñando como reto dibujil,
pretendo enmarcar el entorno narrativo en un ambiente científico-ficticio (temas vinculados con
la exploración del espacio, criptografía, nuevas tecnologías, big-data, internet…)

El hilo conductor vendrá dado por los comunicados que partirán de nuestro
contacto del CSIC, del departamento de Astrofísica, y vinculado al marco
del programa de investigación y búsqueda de vida extraterrestre conocido
como SETI.

A lo largo de la 2da-3ra semana de clase, se recibirá un comunicado inicial vía vídeo (se intentará
“enredar” a un buen amigo del propio CSIC y con el perfil indicado) y dirigido al alumnado, para
que realice el planteamiento inicial del proyecto. (Se pretende darle un carácter “lo más serio y
creíble posible” dada la tipología del alumnado al que nos dirigimos).

A continuación, se realizará una dinámica de grupo para formar los equipos de 2-3 componentes.
Una vez montados los equipos, en esa misma sesión, se realizará la entrega del primer mensaje.
El docente comunicará las pautas iniciales y resolverá posibles dudas y, seguidamente, los
equipos se pondrán en marcha para solucionar el caso.

Como se ha comentado en el apartado de temporalización, los mensajes se entregarán cada 10


días, durante una de las sesiones estipuladas como gamificadas.

Evidentemente, resulta necesario cubrir los contenidos que doten al alumnado de las
capacidades/habilidades para presentar sobradamente la práctica con los requerimientos

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El mensaje

exigidos. Esto se llevará a cabo en las sesiones existentes entre las distintas entregas de los
mensajes.

Se partirá de un mensaje inicial codificado (con un encriptado sencillo) en formato de texto plano.
La tarea consistirá en decodificar el mensaje, documentarse sobre su contenido y, finalmente
presentar un documento con unos formatos mínimos, así
como algún recurso gráfico-visual coherente con la
información presentada.

A partir de este punto, se trabajarán un conjunto de


mensajes codificados, incrementando la dificultad de la
codificación y, proporcionando en cada uno de ellos, la
clave de desencriptación del siguiente y/o el sistema/pistas
para llegar a su desencriptado. De manera paralela, se irá
añadiendo elementos que hagan evolucionar al alumno en la consecución de las destrezas y
habilidades en el uso del procesador de texto. Para ello se le pedirá la inclusión de formatos más
complejos, combinación de documentos, estilos, colores, hipervínculos,…

Como prueba final, se deberá proceder a generar un producto que combine tanto documentos
Word como documentos Excel, combinándolos entre sí y desarrollando un sistema de
desencriptado algo más complejo (puede incluir alguno de los estudiados en el módulo de
Seguridad Informática de 2º curso, previa introducción y explicación).

Este documento se remitirá al CSIC y se premiará (de alguna forma más o menos simbólica) al
equipo que logre un resultado más destacado, además de obtener la correspondiente calificación
numérica como nota académica.

Se usará un sistema de recompensa de badges y de cartas con “funcionalidades” facilitadoras


de recursos y/o desbloqueadores de conocimientos/información para, por ejemplo, conseguir un
rápido desencriptado de parte (o totalidad) del mensaje pertinente.

En definitiva, se realizarán entre 4 y 6 entregas “simples” y una más correspondiente al reto final,
de carácter más complejo y que supondrá el desencriptado del mensaje último y que dará el
cierre al proyecto.

JUGADORES
La idea inicial, dado el perfil individual del alumnado, el comportamiento grupal y, como no, el
objetivo final del ciclo (lograr que superen las horas de prácticas en empresa y se desempeñen
correctamente a nivel social y trabajen en equipo de forma satisfactoria) parece
conveniente desglosar el aula en grupos de 3 alumnos, en los que exista un perfil
claro tipo TRIUNFADOR para arrastrar a competir al grupo y se transforme en
un líder motivador.

El resto de perfiles trataremos de ajustarlos de manera mixta, es decir, que los


componentes tengan rasgos que contemplen dichos perfiles.

NIVELES Y XP

Tal y como se ha mencionado, elaboraremos un total de 4-6 mensajes quincenales a resolver de


forma grupal, cada equipo. La valoración de dicha resolución, con mayor o menor nivel de
corrección, irá desde los 20 puntos XP por la realización de un trabajo “suficiente” hasta un nivel
de 50 puntos XP por una ejecución y elaboración del trabajo con todo lujo de detalle.

En base a lo requerido y, por tanto, trabajado a lo largo de los 10 días inter-mensaje se tendrá
en cuenta para valorar los XP de la siguiente forma:

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El mensaje

• 20 XP – Diseño suficiente (y necesario) del informe/documento.


(Nivel criptógrafo novel)
• 30 XP – Diseño correcto con algunos ítems de los trabajados en
el documento. (Nivel criptógrafo amateur)
• 40 XP – Diseño correcto que contiene todos los ítems
trabajados. (Nivel maestro criptógrafo)
• 50 XP – Diseño completo con todos los í tems y, además,
contiene elementos innovadores, combinando técnicas y/o
mostrando total dominio de los mismos (Nivel sumo criptógrafo).

Se ofrecerá la posibilidad de añadir XP mediante bonificaciones que se traducirán en tareas y/o


ejercicios de investigación y/o búsqueda de información a mayores, que deberá transformarse
en entregas vía presentación, infografías, videos, …

COMPONENTES

SOPORTE PARA EL JUEGO


La idea sería aprovechar el e-Portfolio (basado en la plataforma Mahara) como soporte. Como
tal, permite el trabajo grupal compartiendo información y permite la elaboración de blogs donde
los alumnos/jugadores pueden publicar sus avances.

Además, es de carácter cerrado, accesible y visible solo a los usuarios del mismo. Dispone de la
posibilidad de gestionar insignias y, mediante un blog común gestionado por el docente, permite
la actualización y seguimiento general del progreso del proyecto-juego.

Como resulta obvio, el e-Portfolio permite el uso de cualquier tipo de información multimedia y
aporta flexibilidad suficiente para transformarlo en el “tablero virtual” del juego.

Por otro lado, puede resultar atractivo diseñar un


conjunto de cartas físicas, en papel o cartulina, que
sean las otorgables como recompensas puntuales,
tanto individual como grupalmente, y que
contengan funciones de desbloqueo, de nuevas
habilidades, …

Dichas cartas se diseñarán con alguna de las


herramientas web existentes, profiriéndoles un
aspecto atractivo a la par que coherente con la
temática del proyecto.
Ejemplo de trading-card para decodificar creada para el juego

SISTEMA DE EVALUACIÓN

Como no puede ser de otra manera, el sistema evaluativo de las


distintas entregas estará basado en un conjunto de criterios y
quedará reflejado en la rúbrica pertinente. Cada entrega dispondrá
de su rúbrica y, además, existirá una rúbrica global encargada de
valorar el progreso, tanto individual como del equipo, a lo largo de
todo el trimestre.

El resultado obtenido, razonablemente ponderado por el docente, se transformará por una


correlación, previamente creada y transmitida a los alumnos, entre puntuación obtenida y
calificación del trimestre.

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El mensaje

Ya hemos comentado que se ofrecerán cartas con recompensas que, entre otros, pueden ser el
resultado de realizar pruebas de consolidación de contenidos sobre herramientas como Quizziz,
Kahoot! o similares.

TAREAS

A nivel inicial, proponemos la exposición de una especie de “performance” introductoria traducida


en el mensaje vía video de nuestro “amigo colaborador”. Dicho mensaje pondrá en situación al
alumnado y debería ser el motor inicial de motivación para arrancar el juego.

Semanalmente, como sistema de consolidación de contenidos, pondremos algún tipo de reto


(vía test con Kahoot, vía entrega de infografía o elaboración de algún tipo de información en
formato a concretar). Cada reto dispondrá de una recompensa, otorgable a 1 o más participantes,
de carácter individual y/o grupal. Esto debe permitir “mantener” el interés por el proyecto y, a ser
posible, activar la motiva ción del grupo, evitando que decaiga el animo y no avance el mismo.

Finalmente, el reto último debe, por una parte,


suscitar suficiente interés para que este se
mantenga todo el trimestre.
Deberemos preparar un mensaje complejo, pero
no inabordable y que, además, resulte más
asequible a medida que se avance en los
contenidos.
Dicho de otra forma, el documento patrón a
conseguir debe tener un aspecto profesional y
depurado, causando cierta inquietud al principio del trimestre, pero resultando lograble al llegar
a las últimas semanas del mismo.
Por otro lado, debe ser construible de manera progresiva, para que los alumnos avancen en el
mismo a partir de las primeras semanas del reto.

WEBGRAFIA
Páginas de información y ambientación
-Proyecto SETI: http://setiweb.ssl.berkeley.edu/
-Centro Superior de Investigaciones Científicas: http://www.csic.es/

Plataformas usadas.
-Mahara (e-Portfolio): https://mahara.org/
-Chamilo (campus On-line): https://chamilo.org/

Herramientas.
-Generador de trading-cards: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/trading_cards_2/
-Quizziz: https://quizizz.com/
-Kahoot!: https://kahoot.com/

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