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DE SAN AGUSTIN
Arequipa- Perú
2018
1
RESUMEN .................................................................................................................... 5
ABSTRACT .................................................................................................................. 6
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 7
MÉTODO ...................................................................................................................... 8
CAPITULO I. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA ..................... 9
1.1. PREAMBULO ....................................................................................................................... 9
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................ 10
1.2.1 ENUNCIADO DEL PROBLEMA ..................................................................................... 10
1.2.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................... 10
1.2.2.1 Área del Conocimiento ......................................................................... 10
1.2.2.2 Análisis de variables e Indicadores ....................................................... 10
1.2.2.3 Interrogantes ........................................................................................ 11
a) Interrogante principal ................................................................................ 11
b) Interrogantes Secundarias ........................................................................ 11
1.2.2.4 Tipo de Investigación............................................................................ 11
Básica-Bibliográfica ............................................................................................................. 11
1.2.2.5 Nivel de Investigación ........................................................................... 11
1.3 OBJETIVOS ................................................................................................................... 12
1.3.1 Objetivo General ................................................................................................. 12
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................. 12
1.4 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................................ 12
CAPITULO II MARCO TEORICO................................................................................ 13
2.1 Análisis de Antecedentes Investigativos ..................................................................... 13
2.1.1 A Nivel Internacional ........................................................................................... 13
2.2 Videojuegos ....................................................................................................................... 15
2.2.1 Definición de Videojuego ........................................................................................... 15
2.2.2 Experiencia de juego .................................................................................................. 15
2.2.3 Jugabilidad .................................................................................................................. 15
2.2.2 Mecánicas de juego .................................................................................................... 15
2.2.3 Jugadores ................................................................................................................... 15
2.2.4 Elementos para un Buen Juego .................................................................................. 16
2.2.5 Tipos y géneros de Videojuegos ................................................................................. 16
2.3 Narrativa en el videojuego ................................................................................................ 17
2.3.1 Historia ....................................................................................................................... 17
2.3.2 Narración .................................................................................................................... 17
2
2.3.3 Narración en el videojuego ........................................................................................ 17
a) Narrativa Embebida .................................................................................. 18
Explícita: ....................................................................................................... 18
Implícita: ....................................................................................................... 18
b) Narrativa Emergente ................................................................................ 18
2.4 Personajes ......................................................................................................................... 19
2.4.1 Personajes: Protagonista, Enemigos y NPC ................................................................ 19
2.4.2 Complejidad y profundidad de caracterización del personaje .................................. 19
2.4.3 Arcos de Transformación ........................................................................................... 19
2.4.4 Razones de los personajes ......................................................................................... 20
2.4.5 Empatía ...................................................................................................................... 20
2.4.6. Experiencia del jugador ............................................................................................. 20
2.5 Escenario ........................................................................................................................... 21
2.5.1 Puesta en Escena ........................................................................................................ 21
2.5.2 Cut Scene .................................................................................................................... 21
2.5.3 Scripted Event ............................................................................................................ 21
2.5.4 QTEs............................................................................................................................ 21
2.5.5 Expansión ................................................................................................................... 21
2.5.6 Interacciones con el entorno ..................................................................................... 21
2.5.7 Sonidos y música ........................................................................................................ 21
2.5.8 Estilo visual ................................................................................................................. 22
2.6 Acciones en el juego .......................................................................................................... 23
2.6.1 La acción define al personaje ..................................................................................... 23
2.6.2 Acciones decisivas/Acciones no decisivas .................................................................. 24
2.7 Hipótesis ...................................................................................................................... 25
2.7.1. Hipótesis Principal ............................................................................................... 25
2.7.2. Hipótesis Secundarias............................................................................................... 26
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO ................................................................. 27
3.1 TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE VERIFICACIÓN ......................................... 27
3.1.1 Técnicas ...................................................................................................................... 27
Observación estructurada, participante e individual. ......................................................... 27
3.1.2 Instrumento................................................................................................................ 27
Ficha de Observación. ......................................................................................................... 27
3.1.3 Modelo del Instrumento ............................................................................................ 27
3
3.2. CAMPO DE VERIFICACIÓN ................................................................................................ 30
3.2.1 Ubicación Espacial ...................................................................................................... 30
3.2.2. Ubicación Temporal .................................................................................................. 30
3.2.3 Unidades de Estudio ................................................................................................... 30
3.3 ESTRATEGIA DE RECOLECCIÓN DE DATOS ........................................................................ 30
3.3.1 Organización............................................................................................................... 30
3.3.2 Recursos ..................................................................................................................... 30
Instrumentales:................................................................................................. 30
Materiales: ....................................................................................................... 30
Humanos:......................................................................................................... 31
Económicos: .................................................................................................... 31
3.3.3 Criterios para el manejo de Resultado ....................................................................... 31
o Los resultados se tabularon en una matriz de datos en el Excel. ............................... 31
o Se presentan en tablas y gráficos estadísticos, cada cual con su respectiva
interpretación...................................................................................................................... 31
Heavy Rain ........................................................................................................................... 33
Metal Gear 1........................................................................................................................ 34
Metal Gear 3........................................................................................................................ 35
Alan Wake ........................................................................................................................... 36
Silent Hill 2........................................................................................................................... 37
Assasins Creed 1 .................................................................................................................. 38
Dante’s Inferno.................................................................................................................... 39
Mass Effect 2 ....................................................................................................................... 40
Bayonetta ............................................................................................................................ 41
Batman Arkham Asylum ...................................................................................................... 42
Soul Reaver.......................................................................................................................... 43
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 44
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................... 45
ANEXOS ................................................................................................................................... 46
ANEXOS 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA .................................................................................... 46
4
RESUMEN
Este estudio explora las posibilidades narrativas del videojuego que lo diferencian de
otros medios visuales. Se realizó una investigación explorativa descriptiva, con un
análisis de 11 videojuegos. Los resultados mostraron que las posibilidades narrativas
del videojuego pueden convertirlo en una nueva forma de expresión artística, que se
ve limitada por el beneficio del mercado. También se concluye que la empatía cumple
un rol fundamental en la inmersión del jugador, así como el enfrentarlo a decisiones
que cambien el rumbo narrativo, y también la complejidad de la narrativa mediante
subtramas y desarrollo de personajes secundarios. Finalmente la evolución de la
narrativa en los videojuegos depende de la relación ente creadores y consumidores,
depende de la libertad creativa de los primeros y las necesidades de implicación e
identificación de los jugadores.
5
ABSTRACT
Video games have advanced dramatically in not many years and have become a new
form of entertainment that offers a narrative and interactive user experience. The
narrative in the video game is influenced by the cinema, but far from being a mere
adaptation of cinema, theater or television, videogames have their own features,
offering the user part of the story and interacting with the world that is presented to him,
leaving his passive role. This favors the immersion of the spectator (player) like no
other discipline, thus becoming a powerful means to tell stories.
This study explores the narrative possibilities of the video game that differentiate it from
other visual media. A descriptive exploratory investigation was carried out, with an
analysis of 11 videogames. The results showed that the narrative possibilities of the
video game can turn it into a new form of artistic expression, which is limited by the
benefit of the market. It is also concluded that empathy plays a fundamental role in the
immersion of the player, as well as confronting him with decisions that change the
narrative direction, and also the complexity of the narrative through subplots and
development of secondary characters. Finally the evolution of the narrative in
videogames depends on the relationship between creators and consumers, depends
on the creative freedom of the first and the needs of involvement and identification of
the players.
6
INTRODUCCIÓN
El videojuego también se influye del cine: “Otro ejemplo de este tipo de intercambios e
influencias entre cine y videojuegos es la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011).
Si en Lost se replicaban mecánicas de juego y formas de estructurar historia y
narrativa, en este filme la influencia llega del aspecto visual del juego Grand Theft Auto
V (Rockstar 2013). Iluminación, decorados, encuadres de las cámaras e incluso
situaciones y actitudes de los actores en determinadas secuencias parecen haber sido
trasplantados, con lo que la influencia de la narrativa del producto interactivo se hace
más que evidente.” (Ruiz, 2014, p. 7).
Para la narrativa hay que tener en cuenta el nivel de inmersión del usuario en la
historia, para ello es necesario un buen nivel en la empatía de los personajes y la
historia. Hay dos posturas respecto al personaje principal que es el avatar del jugado.
Por un lado se requiere de una buena construcción de este en cuanto a profundidad y
cambios en la historia, y por otro: “La creación del personaje deriva entonces a la
máxima simplificación: los personajes no están dotados de rasgos psicológicos porque
lo que se espera de esos procesos empáticos es que sea el propio jugador quien llene
con su psicología la ausencia de perfil del personaje.” (Santorum, 2017, p. 294).
Se hizo una clasificación de los elementos del videojuego basado en el libro:. The Art
of Game Design. Schell, J (2008).
7
MÉTODO
Heavy Rain, Metal Gear 1,Metal Gear 3,Alan Wake, Silent Hill 2,Assasins Creed 1,
Dante’s Inferno, Mass Effect 2, Bayonetta, Batman Arkham Asylum, Soul Reaver
El instrumento utilizado fue una ficha de observación que está compuesto por 19
ítems. En los ítems se analizan los indicadores: Acciones y Decisiones, Personajes
Diseño de Niveles, Diseño Visual, Diseño Sonoro. Todos estos correspondientes a la
variable Narrativa del Videojuego.
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Cronbach
basada en elementos
Alfa de Cronbach estandarizados N de elementos
,709 ,733 19
8
CAPITULO I. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA
1.1. PREAMBULO
Pero no es sólo el poder disfrutar en cualquier lugar, los videojuegos también han
mejorado en cuanto a la calidad visual, lo que permite crear narrativas audiovisuales
influenciadas por el cine (planos, música, etc.). Lejos de ser una mera adaptación del
cine, el teatro o la televisión, los videojuegos tienen rasgos que no ofrecen los
anteriores, el espectador forma parte de la historia e interactúa con el mundo que se le
presenta esto propicia la inmersión del espectador (jugador) como ninguna otra
disciplina, convirtiéndose así en un medio poderoso para narrar historias.
Los videojuegos son una herramienta requerida no solo para el entretenimiento puro,
también para la educación, recursos de empresas para promocionar sus productos, y
una forma que tienen las instituciones de fomentar su contenido, por ejemplo museos.
Para ello es necesaria una efectiva relación con el usuario, uno de los aspectos que
mejora esta relación es la narrativa.
9
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Área : Literatura
VARIABLES INDICADORES
Acciones y Decisiones
Personajes
Diseño Visual
Diseño Sonoro
10
1.2.2.3 Interrogantes
a) Interrogante principal
b) Interrogantes Secundarias
Básica-Bibliográfica
Exploratorio-Descriptivo
11
1.3 OBJETIVOS
Por ello los resultados no suelen ser efectivos, y para ello es necesario conocer
la influencia de la narrativa. Además el análisis de la narrativa permite mostrar
que los videojuegos pueden ser una nueva forma de expresión artística poco
explorada. Dando la oportunidad de un nuevo medio de expresión artística.
12
CAPITULO II MARCO TEORICO
13
En lo que respectivo a las clases de narrativa de un videojuego me base en la
conferencia Narrativa emergente y narrativa embebida dada en 2016 en la
asociación MálagaJam en Málaga, por Africa Curiel, que es una diseñadora de juegos
y guionista. Ella resalta la importancia del equilibrio entre la narración embebida y
narración emergente.
14
2.2 Videojuegos
2.2.3 Jugabilidad
Las mecánicas de juego son las reglas que condicionan la relación de un jugador con
el videojuego, están definidas por el programador y determina el modo de interacción.
La interactividad es la principal diferencia entre el juego y otras manifestaciones
artísticas. Las mecánicas responden a la pregunta ¿cómo alguien juega un juego? Las
mecánicas son poderosos instrumentos para contar historias.
2.2.3 Jugadores
15
generan nuevas líneas argumentales, lo que hace un diseño de guion más
complicado.
Para los primeros, los videojuegos han trabajado desde sus inicios, para los
segundos, las respuestas son frustrantes, ya que son pocos los casos en el que sus
preocupaciones en la interacción con un juego se ven resueltas.
Acción:
o Acción Aventura: Historias extensas, incluyen la recolección de
objetos y solución de acertijos
o Acción Arcade: Jugabilidad rápida, duración corta
o Plataforma: Saltar de un lado a otro.
o Cautelosos: Donde hay que andar con cuidado y evitar enemigos
o Pelea: Enfrentarse en una arena.
Disparos:
o Primera persona (FPS)
o Tercera persona (TPS)
16
Fiesta: Hechos para varios jugadores, multijugadores y buscan generar
competencia
Simulaciones:
o De vehículos
o De vida: construir relaciones personales
Música y Ritmo: seguir el ritmo para jugar.
Construcción y Administrativos: construir con los recursos que se tienen
y expandirse
Fantasía
Ciencia ficción
Guerra
Espionaje: Sigilo y uso de armas.
Crimen: se Enfrenta el bien y el mal. El jugador escoge el lado del que
quiere estar. Las acciones tienen consecuencias como castigos.
Misterio
horror
2.3.1 Historia
2.3.2 Narración
La narrativa son los métodos que se utilizan para contar una historia.
Las narraciones ayudan al lector a explorar e interpretar su propio mundo, desde niños
la narrativa nos permite clasificar y organizar la información del exterior. Para construir
un relato es necesario considerar la acción y el mundo interior del personaje. Los
sucesos externos afectan al personaje, y el mundo interno afecta su interacción con el
mundo externo.
17
a) Narrativa Embebida
Explícita:
Implícita:
b) Narrativa Emergente
18
2.4 Personajes
Los rasgos hacen la distinción entre un personaje y otro, los rasgos necesitan de
repetición para fundamentarse, y un mismo personaje puede tener rasgos
contradictorios. El conjunto de rasgos definen la complejidad del personaje, un
personaje plano tiene pocos rasgos, la conducta del personaje es predecible. Un
personaje de múltiples rasgos, incluso contradictorios, puede cambiar, o
sorprendernos.
19
2.4.4 Razones de los personajes
2.4.5 Empatía
Cuanto más comparta un jugador con la meta del personaje, mayor será la empatía.
Esto es ver la situación desde el punto de vista del otro. Es conveniente distinguir el
“sentir con”, que es identificarnos con el personaje y “sentir hacia”, que tiene que ver
con la situación que atraviesa el personaje. El peligro que supone para un personaje
alcanzar una meta o no, incrementa el interés en ver como alcanza sus objetivos. El
riesgo de perder u obtener algún beneficio emocional, además de ver como esto
afecta en la relación con otros personajes, favorecen al interés del jugador, y la
construcción del personaje.
Por otro lado el quitar rasgos psicológicos a personajes, permiten la inmersión del
jugador, es el mismo el que reacciona a los sucesos y no el personaje. La decisión
respecto a la simplificación del personaje es complicada, ya que por un lado un
personaje hueco causa confusión al no reaccionar ante los acontecimientos que le
suceden, nuevamente se trata de equilibrio. Depende de cómo queremos que el
jugador avance en el relato.
A diferencia que otros medios narrativos lineales, el videojuego añade una dificultad: la
interacción, esta es un arma de doble filo que bien usada generan una experiencia
única el jugador. Hay que entender que esta experiencia no es el producto, sino que
se completa en la mente de cada jugador, y la interacción debe preocuparse en la
inmersión para lograrla. La inmersión depende de la atención.
20
2.5 Escenario
Son escenas cortas que explican algún aspecto del videojuego mediante una
cinemática.
2.5.4 QTEs
Los Quick Time Events o eventos en tiempo real, son mensajes rápidos que obligan al
jugador a realizar acciones o presionar botones para evitar consecuencias no
deseadas. Una especie de secuencias de comandos a seguir que permiten que una
cinemática suceda y continúe sucediendo. David Cage creador del videojuego Heavy
Rain ha utilizado a esta forma de jugabilidad para convertir el videojuego en un Drama
Interactivo.
2.5.5 Expansión
Los espacios pueden garantizar la interacción con estos o no, las acciones del
personaje con el entorno permite mayor credibilidad del mundo mostrado. Depende del
tipo de juego a desarrollar. Es importante también como se ve afectado indirectamente
el entorno con nuestras acciones. Por ejemplo los objetos que pueden destruirse, el
desplazamiento del viento, etc.
Los sonidos incrementan la realidad del mundo narrado, cristales, hierba, incluso el
sonido de los pasos en diferentes zonas son un elemento importante. Por otro lado la
música ayuda a construir la emoción necesaria para una secuencia.
21
2.5.8 Estilo visual
22
2.6 Acciones en el juego
Los juegos suelen enseñar sus mecánicas básicas en un inicio, para luego irlas
complicando, por ejemplo pulsar un botón para saltar, pero si cambiamos el entorno a
una superficie que se balancea, se añade un factor, el tiempo, ya que habrá que saltar
en el momento adecuado. Otro ejemplo suelen ser los videojuegos shooter, todos con
la misma mecánica: apuntar y disparar, la dificultad varía en cada juego en la forma de
abordar esta mecánica.
Si los personajes se definen por sus acciones y no por su caracterización, las acciones
son concluyentes. Cada acción presupone la capacidad del sujeto para realizarla, en
sus capacidades, y sus motivos.
Para conocer a un personaje, este puede hablar de sí mismo u otros de él, pero este
es un modo poco fiable, y de poca credibilidad hacia la historia. En el videojuego el
personaje es acción. Los personajes se transforman en base a los sucesos que
protagonizan, y en su relación con los demás, obtenemos así por un lado , la historia
interior de los personajes, y las historias de relaciones entre personajes, esto nutre al
argumento. En el videojuego la historia de relaciones ente personajes esta poco
desarrollada, solo están allí para resolver alguna dinámica de juego. Si ya un
personaje no tiene mucho desarrollo, mucho menos los que lo rodean.
23
Un suceso en sí mismo no posee emoción, es la reflexión sobre este la que la
produce, es decir las emociones están provocadas por acontecimientos que nos
significan algo en especial. Para ello el videojuego debe darnos la oportunidad de
reflexionar sobre lo realizado en él. Un personaje no solo debe ser funcional, sino
también emocional, para ello las mecánicas deben tener en cuenta este aspecto, que
debe realizarse sin dejar de jugar. Las decisiones en un juego importan si nos
muestran sus consecuencias prácticas y emocionales, esto llevaría a una narración
efectiva.
24
2.7 Hipótesis
25
2.7.2. Hipótesis Secundarias
26
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO
3.1.1 Técnicas
3.1.2 Instrumento
Ficha de Observación.
Ficha de observación
27
Valoración
Nr
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
o. 1 2 3 4
28
13 ¿El uso de color ayuda en la narrativa del juego?
aventura?
29
3.2. CAMPO DE VERIFICACIÓN
Half Life 2
Heavy Rain
Metal Gear 1
Metal Gear 3
Alan Wake
Silent Hill 2
Assasins Creed 1
Dante’s Inferno
Mass Effect 2
Bayonetta
Batman Arkham Asylum
Soul Reaver
3.3.1 Organización
3.3.2 Recursos
Instrumentales:
Ficha de Observación
Materiales:
30
o Computadora y el software de los videojuegos a analizar
Humanos:
o 1 Investigador.
Económicos:
o Financiamiento propio
31
CAPITULO IV ANALISIS DE TABLAS Y GRÁFICOS DESCRIPTIVOS
Heavy Rain
Metal Gear 1
Metal Gear 3
Alan Wake
Silent Hill 2
Assasins Creed 1
Dante’s Inferno
Mass Effect 2
Bayonetta
Batman Arkham Asylum
Soul Reaver
32
Heavy Rain
Heavy Rain
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Diseño de Niveles: Es incomodo presionar botones todo el tiempo para acciones tan
poco trascendentales como bañarse o arrullar a un bebe.
Diseño Sonoro: Hay buenos temas, pero no están bien utilizados mientras trancurre la
historia
33
Metal Gear 1
Metal Gear 1
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Personajes: Lo más destacable, cada uno tiene una interesante personalidad. Los
enemigos tienen motivos y un carácter que hacen que el jugador los acabe
apreciando.
34
Metal Gear 3
Metal Gear 3
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Diseño Visual: El diseño de los personajes secundarios es variado y muy bueno, los
enemigos representan un estado de ánimo.
35
Alan Wake
Alan Wake
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Diseño de Niveles
Decisiones
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Diseño Sonoro: Hay múltiples pistas, incluso radios a lo largo del escenario, que lo
hace inversivo.
36
Silent Hill 2
Silent Hill 2
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Personajes: Es lo mejor ya que cada personaje tiene su razón de ser, los enemigos
representan un trauma emotivo, los personajes secundarios tienen su propio carácter y
traumas por los que se encuentran en es a especie de infierno.
Diseño de Niveles: Lo mejor son los escenarios que dan una sensación de descenso,
o los que son extensos e interminables, además de muchos detalles ubicados a lo
largo del juego.
37
Assasins Creed 1
Assasins Creed 1
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Diseño de Niveles: Los principales son entretenidos, pero las misiones secundarias
suelen ser aburridas, e interrumpen el flujo de la historia.
38
Dante’s Inferno
Dante's Inferno
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Diseño Visual: Lo mejor es el diseño de los enemigos, cada uno representa un pecado
capital, y el demonio pasa por múltiples transformaciones
39
Mass Effect 2
Mass Effect 2
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Personajes: Hay variedad y cada uno tiene una línea argumntal que se puede
profundizar si se desea.
40
Bayonetta
Bayonetta
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Acciones y Decisiones: Las interfaces son cómodas y hay un buen game feel, sin
embargo hay una sola línea argumental.
41
Batman Arkham Asylum
42
Soul Reaver
Soul Reaver
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0
Diseño Visual
Decisiones
Diseño de Niveles
Personajes
Diseño Sonoro
Acciones y
Diseño Sonoro: Hay un buen soundtrack, y los golpes se sienten bien por el sonido
que producen, además hay una buena interpretación de voces
43
CONCLUSIONES
Los videojuegos son ante todo un medio de diversión donde lo que importa es la
jugabilidad y la repetición. Es difícil analizar el nivel de narrativa de un videojuego
porque no hay una forma correcta de hacerlo, todo depende del tipo de historia a
narrar. Los videojuegos de temática y narrativa simple, con relatos poco complejos o
no relevantes continúan con su éxito y desarrollo gracias al público fiel y el beneficio
que supone para las productoras. Gracias a los consumidores ocasionales, que
buscan entretenimiento sencillo, este tipo de videojuegos seguirán aumentando,
desaprovechando las posibilidades narrativas de un videojuego. Esto no debe verse
como un obstáculo para que los títulos con narraciones complejas y subtramas que
impliquen al jugador sigan creciendo, hasta ser un medio que logre competir con el
cine de calidad y otros medios de comunicación, convirtiéndose en una nueva forma
de ante debido a sus posibilidades interactivas. Metal Gear 1 y 3, son juegos ya
clásicos, y aceptados por el público, esto se debe a la jugabilidad. Pero principalmente
al desarrollo de los personajes y la historia. Los demás Metal Gear ofrecen una
jugabilidad similar, sin embargo no tienen tanta acogida como estos. En este caso el
éxito depende fundamentalmente del argumento.
Los videojuegos tienden a buscar una conexión emocional con los jugadores mediante
su implicación, la historia y la identificación con los personajes. Para construir este tipo
de relación se requiere de unos niveles de empatía muy elevados por parte del usuario
y los desarrolladores. Heavy Rain por ejemplo nos sumerge en la vida de los
personajes y sus aspectos más íntimos. Sin embargo se concentra demasiado en
ofrecer múltiples líneas argumentales, pero es aburrido jugarlo. Lo único que lo hace
rejugable, es la curiosidad de obtener distintos finales.
Mass Effect 2 es un buen ejemplo de como las tramas paralelas ayudan a profundizar
el planteamiento del tema, conocer personajes secundarios que pueden convertirse en
relevantes, todo ello logra que el usuario se implique más en la narración
emocionalmente. En cuanto a narrativa Mass Effect 2 es el más logrado ya que tiene
múltiples líneas argumentales que no solo incluyen la historia sino el carácter de los
personajes, principales y secundarios. Cada conversación ofrece múltiples caminos
que afectan el desarrollo del protagonista y su relación con los demás.
44
BIBLIOGRAFÍA
deMadrid
45
ANEXOS
46