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UNIVERSIDAD NACIONAL

DE SAN AGUSTIN

FACULTAD DE FILOSOFIA Y HUMANIDADES


ESCUELA PROFESIONAL DE ARTES PLASTICAS

ANALISIS DE LA NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS

Diego Gustavo Montana Neyra

Arequipa- Perú
2018

1
RESUMEN .................................................................................................................... 5
ABSTRACT .................................................................................................................. 6
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 7
MÉTODO ...................................................................................................................... 8
CAPITULO I. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA ..................... 9
1.1. PREAMBULO ....................................................................................................................... 9
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN ........................................................................................ 10
1.2.1 ENUNCIADO DEL PROBLEMA ..................................................................................... 10
1.2.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.................................................................................... 10
1.2.2.1 Área del Conocimiento ......................................................................... 10
1.2.2.2 Análisis de variables e Indicadores ....................................................... 10
1.2.2.3 Interrogantes ........................................................................................ 11
a) Interrogante principal ................................................................................ 11
b) Interrogantes Secundarias ........................................................................ 11
1.2.2.4 Tipo de Investigación............................................................................ 11
Básica-Bibliográfica ............................................................................................................. 11
1.2.2.5 Nivel de Investigación ........................................................................... 11
1.3 OBJETIVOS ................................................................................................................... 12
1.3.1 Objetivo General ................................................................................................. 12
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................. 12
1.4 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA ........................................................................................ 12
CAPITULO II MARCO TEORICO................................................................................ 13
2.1 Análisis de Antecedentes Investigativos ..................................................................... 13
2.1.1 A Nivel Internacional ........................................................................................... 13
2.2 Videojuegos ....................................................................................................................... 15
2.2.1 Definición de Videojuego ........................................................................................... 15
2.2.2 Experiencia de juego .................................................................................................. 15
2.2.3 Jugabilidad .................................................................................................................. 15
2.2.2 Mecánicas de juego .................................................................................................... 15
2.2.3 Jugadores ................................................................................................................... 15
2.2.4 Elementos para un Buen Juego .................................................................................. 16
2.2.5 Tipos y géneros de Videojuegos ................................................................................. 16
2.3 Narrativa en el videojuego ................................................................................................ 17
2.3.1 Historia ....................................................................................................................... 17
2.3.2 Narración .................................................................................................................... 17

2
2.3.3 Narración en el videojuego ........................................................................................ 17
a) Narrativa Embebida .................................................................................. 18
Explícita: ....................................................................................................... 18
Implícita: ....................................................................................................... 18
b) Narrativa Emergente ................................................................................ 18
2.4 Personajes ......................................................................................................................... 19
2.4.1 Personajes: Protagonista, Enemigos y NPC ................................................................ 19
2.4.2 Complejidad y profundidad de caracterización del personaje .................................. 19
2.4.3 Arcos de Transformación ........................................................................................... 19
2.4.4 Razones de los personajes ......................................................................................... 20
2.4.5 Empatía ...................................................................................................................... 20
2.4.6. Experiencia del jugador ............................................................................................. 20
2.5 Escenario ........................................................................................................................... 21
2.5.1 Puesta en Escena ........................................................................................................ 21
2.5.2 Cut Scene .................................................................................................................... 21
2.5.3 Scripted Event ............................................................................................................ 21
2.5.4 QTEs............................................................................................................................ 21
2.5.5 Expansión ................................................................................................................... 21
2.5.6 Interacciones con el entorno ..................................................................................... 21
2.5.7 Sonidos y música ........................................................................................................ 21
2.5.8 Estilo visual ................................................................................................................. 22
2.6 Acciones en el juego .......................................................................................................... 23
2.6.1 La acción define al personaje ..................................................................................... 23
2.6.2 Acciones decisivas/Acciones no decisivas .................................................................. 24
2.7 Hipótesis ...................................................................................................................... 25
2.7.1. Hipótesis Principal ............................................................................................... 25
2.7.2. Hipótesis Secundarias............................................................................................... 26
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO ................................................................. 27
3.1 TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE VERIFICACIÓN ......................................... 27
3.1.1 Técnicas ...................................................................................................................... 27
Observación estructurada, participante e individual. ......................................................... 27
3.1.2 Instrumento................................................................................................................ 27
Ficha de Observación. ......................................................................................................... 27
3.1.3 Modelo del Instrumento ............................................................................................ 27

3
3.2. CAMPO DE VERIFICACIÓN ................................................................................................ 30
3.2.1 Ubicación Espacial ...................................................................................................... 30
3.2.2. Ubicación Temporal .................................................................................................. 30
3.2.3 Unidades de Estudio ................................................................................................... 30
3.3 ESTRATEGIA DE RECOLECCIÓN DE DATOS ........................................................................ 30
3.3.1 Organización............................................................................................................... 30
3.3.2 Recursos ..................................................................................................................... 30
Instrumentales:................................................................................................. 30
Materiales: ....................................................................................................... 30
Humanos:......................................................................................................... 31
Económicos: .................................................................................................... 31
3.3.3 Criterios para el manejo de Resultado ....................................................................... 31
o Los resultados se tabularon en una matriz de datos en el Excel. ............................... 31
o Se presentan en tablas y gráficos estadísticos, cada cual con su respectiva
interpretación...................................................................................................................... 31
Heavy Rain ........................................................................................................................... 33
Metal Gear 1........................................................................................................................ 34
Metal Gear 3........................................................................................................................ 35
Alan Wake ........................................................................................................................... 36
Silent Hill 2........................................................................................................................... 37
Assasins Creed 1 .................................................................................................................. 38
Dante’s Inferno.................................................................................................................... 39
Mass Effect 2 ....................................................................................................................... 40
Bayonetta ............................................................................................................................ 41
Batman Arkham Asylum ...................................................................................................... 42
Soul Reaver.......................................................................................................................... 43
CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 44
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................... 45
ANEXOS ................................................................................................................................... 46
ANEXOS 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA .................................................................................... 46

4
RESUMEN

Los videojuegos han avanzado de forma espectacular en no muchos años y se han


convertido en una nueva forma de entretenimiento que ofrece una experiencia
narrativa e interactiva al usuario. La narrativa en el videojuego se influencia del cine,
pero lejos de ser una mera adaptación del cine, el teatro o la televisión, los
videojuegos tienen rasgos propios ofreciendo al usuario forma parte de la historia e
interactúa con el mundo que se le presenta, dejando su rol pasivo. Esto propicia la
inmersión del espectador (jugador) como ninguna otra disciplina, convirtiéndose así en
un medio poderoso para narrar historias.

Este estudio explora las posibilidades narrativas del videojuego que lo diferencian de
otros medios visuales. Se realizó una investigación explorativa descriptiva, con un
análisis de 11 videojuegos. Los resultados mostraron que las posibilidades narrativas
del videojuego pueden convertirlo en una nueva forma de expresión artística, que se
ve limitada por el beneficio del mercado. También se concluye que la empatía cumple
un rol fundamental en la inmersión del jugador, así como el enfrentarlo a decisiones
que cambien el rumbo narrativo, y también la complejidad de la narrativa mediante
subtramas y desarrollo de personajes secundarios. Finalmente la evolución de la
narrativa en los videojuegos depende de la relación ente creadores y consumidores,
depende de la libertad creativa de los primeros y las necesidades de implicación e
identificación de los jugadores.

Palabras Clave: Narrativa, videojuegos, narrativa transmedia.

5
ABSTRACT

Video games have advanced dramatically in not many years and have become a new
form of entertainment that offers a narrative and interactive user experience. The
narrative in the video game is influenced by the cinema, but far from being a mere
adaptation of cinema, theater or television, videogames have their own features,
offering the user part of the story and interacting with the world that is presented to him,
leaving his passive role. This favors the immersion of the spectator (player) like no
other discipline, thus becoming a powerful means to tell stories.

This study explores the narrative possibilities of the video game that differentiate it from
other visual media. A descriptive exploratory investigation was carried out, with an
analysis of 11 videogames. The results showed that the narrative possibilities of the
video game can turn it into a new form of artistic expression, which is limited by the
benefit of the market. It is also concluded that empathy plays a fundamental role in the
immersion of the player, as well as confronting him with decisions that change the
narrative direction, and also the complexity of the narrative through subplots and
development of secondary characters. Finally the evolution of the narrative in
videogames depends on the relationship between creators and consumers, depends
on the creative freedom of the first and the needs of involvement and identification of
the players.

Keywords: Narrative, video games, transmedia narrative.

6
INTRODUCCIÓN

El presente trabajo presenta un análisis de la Narrativa en el Videojuego y propone el


uso de esta para que el videojuego se convierta en un medio de expresión artística,
para ello es importante establecer su relación con otras disciplinas artísticas. Por
ejemplo en su relación con la literatura. “Esta influencia es apreciable en la literatura,
un campo lejano, en principio, al de los videojuegos. Es el caso de novelas como
Ready Player One, de Ernest Cline (2011), o Player One:What Is to Become of Us, de
Douglas Coupland (2010).” (Ruiz, 2014, p. 8).

El videojuego también se influye del cine: “Otro ejemplo de este tipo de intercambios e
influencias entre cine y videojuegos es la película Drive (Nicolas Winding Refn, 2011).
Si en Lost se replicaban mecánicas de juego y formas de estructurar historia y
narrativa, en este filme la influencia llega del aspecto visual del juego Grand Theft Auto
V (Rockstar 2013). Iluminación, decorados, encuadres de las cámaras e incluso
situaciones y actitudes de los actores en determinadas secuencias parecen haber sido
trasplantados, con lo que la influencia de la narrativa del producto interactivo se hace
más que evidente.” (Ruiz, 2014, p. 7).

Para la narrativa hay que tener en cuenta el nivel de inmersión del usuario en la
historia, para ello es necesario un buen nivel en la empatía de los personajes y la
historia. Hay dos posturas respecto al personaje principal que es el avatar del jugado.
Por un lado se requiere de una buena construcción de este en cuanto a profundidad y
cambios en la historia, y por otro: “La creación del personaje deriva entonces a la
máxima simplificación: los personajes no están dotados de rasgos psicológicos porque
lo que se espera de esos procesos empáticos es que sea el propio jugador quien llene
con su psicología la ausencia de perfil del personaje.” (Santorum, 2017, p. 294).

Se hizo una clasificación de los elementos del videojuego basado en el libro:. The Art
of Game Design. Schell, J (2008).

Y finalmente para clasificar la narrativa se tuvo en cuenta, además, la conferencia:


Narrativa emergente y narrativa embebida dada en 2016 en la asociación MálagaJam
en Málaga, por Africa Curiel

7
MÉTODO

El tipo de investigación aplicado fue la Observación Directa e Individual con un


enfoque Cualitativo y de un nivel Exploratorio. Para ello se documentó con bibliografía
y se reviso conferencias relacionadas con el tema.

Se analizó 11 videojuegos, los cuales son:

Heavy Rain, Metal Gear 1,Metal Gear 3,Alan Wake, Silent Hill 2,Assasins Creed 1,
Dante’s Inferno, Mass Effect 2, Bayonetta, Batman Arkham Asylum, Soul Reaver

El instrumento utilizado fue una ficha de observación que está compuesto por 19
ítems. En los ítems se analizan los indicadores: Acciones y Decisiones, Personajes
Diseño de Niveles, Diseño Visual, Diseño Sonoro. Todos estos correspondientes a la
variable Narrativa del Videojuego.

La escala de valoración es de 4 puntos donde: 1 indica un nivel muy malo, 2 indica un


nivel regular, 3 indica un nivel muy bueno, y 4 un nivel muy bueno. La valoración se
realiza de acuerdo a la teoría de videojuegos y su narrativa. Desde un punto de vista
como usuario, y también como desarrollador.

Se utilizó el software SPSS para la validación del instrumento. El cuestionario reporta:

Estadísticas de fiabilidad

Alfa de Cronbach
basada en elementos
Alfa de Cronbach estandarizados N de elementos

,709 ,733 19

Tras el análisis, los resultados se tabularon en una matriz de datos en el Excel. Se


presentan en tablas y gráficos estadísticos, cada cual con su respectiva interpretación.

8
CAPITULO I. DESCRIPCIÓN Y FUNDAMENTACIÓN DEL PROBLEMA

1.1. PREAMBULO

Los videojuegos han avanzado de forma espectacular en no muchos años, están


presentes en cualquier lugar. Desde potentes equipos preparados para dar un
rendimiento hiperrealista a esta forma de ocio hasta la palma de nuestras manos
gracias a los smartphones, lo que permite su mayor accesibilidad.

Pero no es sólo el poder disfrutar en cualquier lugar, los videojuegos también han
mejorado en cuanto a la calidad visual, lo que permite crear narrativas audiovisuales
influenciadas por el cine (planos, música, etc.). Lejos de ser una mera adaptación del
cine, el teatro o la televisión, los videojuegos tienen rasgos que no ofrecen los
anteriores, el espectador forma parte de la historia e interactúa con el mundo que se le
presenta esto propicia la inmersión del espectador (jugador) como ninguna otra
disciplina, convirtiéndose así en un medio poderoso para narrar historias.

Los videojuegos son una herramienta requerida no solo para el entretenimiento puro,
también para la educación, recursos de empresas para promocionar sus productos, y
una forma que tienen las instituciones de fomentar su contenido, por ejemplo museos.
Para ello es necesaria una efectiva relación con el usuario, uno de los aspectos que
mejora esta relación es la narrativa.

Al término de este análisis podremos determinar la estructura narrativa de un


videojuego y como esta influye en el espectador, de esta forma lo mostrado puede ser
de ayuda para que los videojuegos mejoren su efectividad en la transmisión del
mensaje del creador, o su uso como expresión artística.

9
1.2 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.2.1 ENUNCIADO DEL PROBLEMA

Análisis de la narrativa en los videojuegos.

1.2.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

1.2.2.1 Área del Conocimiento

Campo : Ciencias Sociales

Área : Literatura

Línea : Guion de videojuegos

1.2.2.2 Análisis de variables e Indicadores

VARIABLES INDICADORES

Acciones y Decisiones

Personajes

Narrativa en el videojuego Diseño de Niveles

Diseño Visual

Diseño Sonoro

10
1.2.2.3 Interrogantes

a) Interrogante principal

¿Cómo es la narrativa en los videojuegos?

b) Interrogantes Secundarias

 ¿Cuáles son las características de los personajes en el


videojuego?
 ¿Cómo influye el escenario en la narrativa?
 ¿Cómo influyen las mecánicas en la narración?

1.2.2.4 Tipo de Investigación

Básica-Bibliográfica

1.2.2.5 Nivel de Investigación

Exploratorio-Descriptivo

11
1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Evaluar al videojuego como un medio de expresión artística, mediante la


identificación de las características de su narrativa, que diferencian a este de
otras artes en las que se aplican la narración, tales como el cine y la literatura.

1.3.2 Objetivos Específicos

 Analizar las posibilidades narrativas del videojuego y su producción en el


medio.
 Identificar la empatía como elemento fundamental en la inmersión en el
videojuego.
 Conocer cómo influyen la libertad de decisiones del usuario en la narrativa del
videojuego.
 Conocer la importancia de las tramas paralelas y los personajes secundarios
en el éxito de la narración del videojuego.

1.4 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

Para que mediante la comprensión y aplicación de una correcta estructura


narrativa en el desarrollo de videojuegos, el creador logre sus propósitos en el
desarrollo de estos.

Muchas empresas en nuestro país que se dedican al desarrollo de videojuegos


están conformadas por equipos que constan de programadores y diseñadores
visuales, quedando los guionistas fuera del equipo debido al bajo presupuesto,
siendo el guion desarrollado por el creador, un apartado poco desarrollado.

Por ello los resultados no suelen ser efectivos, y para ello es necesario conocer
la influencia de la narrativa. Además el análisis de la narrativa permite mostrar
que los videojuegos pueden ser una nueva forma de expresión artística poco
explorada. Dando la oportunidad de un nuevo medio de expresión artística.

12
CAPITULO II MARCO TEORICO

2.1 Análisis de Antecedentes Investigativos

2.1.1 A Nivel Internacional

En el año 2016 fue presentado en la Facultas de Ciencias de la información de la


Universidad Complutense de Madrid, la tesis doctoral: La narración del videojuego:
cómo las acciones cuentan historias por Miguel Santorum González. Este trabajo
se enfoca en las relaciones entre las facultades cognitivas y emocionales que generan
la experiencia de un juego, y el diseño que estimule dichas facultades a través de
mecánicas, que posibiliten dinámicas estéticas al jugador, vinculadas a las acciones
realizadas por personajes con un mundo interior complejo, que utilizan las emociones
como herramienta de credibilidad en la historia. Para este análisis se enfoca en el
personaje en el videojuego, y las acciones e interacciones que realiza para construir el
relato, además de las diferentes narraciones y discursos en el juego, así como los
procesos de empatía generados por los mecanismos de inmersión del videojuego.
Resalta la importancia de las consecuencias de las acciones en un juego, como un
factor de reflexión que ayuden a entender la historia.

Divide a la narración en dos tipos, hegemónicas y no hegemónicas, El trabajo analiza


dos videojuegos, Cart Life y Papers Please, mediante este análisis concluye que las
acciones que tienen repercusiones en la historia, ayudan a generar una experiencia
estética real en el jugador, además de invitar a la reflexión de lo que se juega.

Este trabajo me ayudo a estructurar mi análisis de la narrativa en los videojuegos,


diferenciando: narrativa, personajes, escenarios y acciones. Y como afrontar cada uno
de estos aspectos. El principal aporte e importancia de este trabajo es la importancia
que da a las acciones-consecuencias en el videojuego, para generar un proceso de
empatía y reflexión.

Otro trabajo que tuve en cuenta fue el presentado en la Facultad de Comunicación de


la Universidad de Sevilla para la titulación en grado de periodismo: Videojuegos, una
narrativa en evolución: Knight Lore, Half-Life 2 y Heavy Rain como casos de
estudio. Este trabajo muestra la evolución en la narrativa de los videojuegos,
revisando su crecimiento tecnológico y artístico, además del cambio de rol del jugador
y su inmersión en las historias. Habla de la simulación como forma última de la
evolución narrativa. Analiza tres títulos: Knight Lore (1984), Half-Life (2004) y Heavy
Rain (2010). Este trabajo me sirvió para conocer el papel del jugador en el videojuego,
además de presentar tres casos de análisis interesantes.

La narrativa en los videojuegos se alimenta de otras fuentes, principalmente del cine,


para conocer un poco mas de ello me base en el trabajo del año 2016, de la
Universidad Oberta de Catalunya presentado por Israel Salas Sabal titulado: La
narrativa cinematográfica en los videojuegos. Donde se analiza las semejanzas
narrativas y el tratamiento de las franquicias del cine y los videojuegos. Se compara
las formas narrativas, el tratamiento de planos, el guion, personajes además de datos
económicos que me ayudan a comprender mejor la industria del videojuego.

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En lo que respectivo a las clases de narrativa de un videojuego me base en la
conferencia Narrativa emergente y narrativa embebida dada en 2016 en la
asociación MálagaJam en Málaga, por Africa Curiel, que es una diseñadora de juegos
y guionista. Ella resalta la importancia del equilibrio entre la narración embebida y
narración emergente.

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2.2 Videojuegos

2.2.1 Definición de Videojuego

Un juego que se juega mediante un aparato audiovisual. Es decir al ser un juego


comprende retos, reglas, oponentes, metas. Mientras que la parte audiovisual
interactiva ofrece al jugador una interfaz interactiva para relacionarse con el juego.

2.2.2 Experiencia de juego

La forma en que un videojuego produce una experiencia y sentimientos en el jugador.


Para tales fines contamos con la pantalla principal, las cinemáticas, la música, las
cámaras, en general todo. Para diseñar un juego lo primero que hay que preguntarse
es ¿Qué sentimientos deseas producir en el jugador?, respondido esto se elabora el
arte conceptual, la música, las etapas del juego. Todo ello pensando en el tipo de
juego y jugabilidad.

2.2.3 Jugabilidad

La forma en el que el jugador interactúa con el videojuego (controles, mandos),


también podemos entenderla como la forma en la que el jugador se relaciona con el
mundo a través del personaje que controla.

2.2.2 Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son las reglas que condicionan la relación de un jugador con
el videojuego, están definidas por el programador y determina el modo de interacción.
La interactividad es la principal diferencia entre el juego y otras manifestaciones
artísticas. Las mecánicas responden a la pregunta ¿cómo alguien juega un juego? Las
mecánicas son poderosos instrumentos para contar historias.

2.2.3 Jugadores

Sobre el videojuego habrá un tipo de jugadores que se pregunten: A que se juega,


¿Qué haces?, Cómo se juega, ¿Cómo lo haces? Mientras otros pregunten: ¿Por qué
lo haces?, ¿Qué decisiones tomas?, ¿Qué consecuencias tienen? El orden de estas
preguntas podría darnos idea del tipo de jugador al que nos referimos, ya que según
esto se define la prioridad de sus gustos. Los primeros estarán más interesados en
las mecánicas del juego, al estímulo-respuesta, orientados a juegos quizás repetitivos,
o simplemente orientados a la acción y no tanto a la historia. Por lo que la narrativa se
simplifica a estos términos funcionales.

En el segundo caso tenemos a jugadores preocupados por las consecuencias de sus


acciones en el videojuego, el estímulo-respuesta vendrá de parte de la reflexión-
acción, hablamos de narraciones con un argumento más complicado, ya que importan
las decisiones tomadas por el jugador, por un lado sus acciones tienen repercusiones
en la psicología del personaje, lo que lo hace necesariamente mas complicado, o

15
generan nuevas líneas argumentales, lo que hace un diseño de guion más
complicado.

Para los primeros, los videojuegos han trabajado desde sus inicios, para los
segundos, las respuestas son frustrantes, ya que son pocos los casos en el que sus
preocupaciones en la interacción con un juego se ven resueltas.

2.2.4 Elementos para un Buen Juego

 Inmersión: Estado en que la persona queda totalmente absorbida en la


actividad que realiza, esto actividad se vuelve verosímil para la persona, cree lo
que ve, convirtiéndose para el jugador el videojuego en su realidad
momentánea.
 Recompensa: No solo se trata de ofrecer puntos, o habilidades nuevas, una
escena narrativa también es una recompensa que tiene la capacidad de
enganchar al jugador para saber que pasa después.
 Identificación: La relación entre elementos del videojuego y la historia deben
quedar claros para justificar las acciones que se llevan a cabo.
 Diversión: Propósito principal de un videojuego. Sensación de placer, medio
para que la fantasía sea creída.

2.2.5 Tipos y géneros de Videojuegos

a) Según Scott Rogers

 Acción:
o Acción Aventura: Historias extensas, incluyen la recolección de
objetos y solución de acertijos
o Acción Arcade: Jugabilidad rápida, duración corta
o Plataforma: Saltar de un lado a otro.
o Cautelosos: Donde hay que andar con cuidado y evitar enemigos
o Pelea: Enfrentarse en una arena.
 Disparos:
o Primera persona (FPS)
o Tercera persona (TPS)

 Aventura: durante la historia se resuelve enigmas y recoge objetos


o Aventura Gráfica: Recoger objetos que sirven a futuro.
o Juegos de rol (RPG): puedes escoger un personaje dado o crear
uno. Se sube de nivel y mejora las habilidades.
o Horror/supervivencia: limitadas municiones.
 Estrategia: El jugador debe analizar la situación y elaborar tácticas.
o Estrategia tiempo real (RTS): el jugador necesita pensar rápido
o Por turnos: el jugador tiene más tiempo para generar estrategias
o Defensa de la torre: defender tu territorio.
 Puzles-Acertijos
 Deportes

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 Fiesta: Hechos para varios jugadores, multijugadores y buscan generar
competencia
 Simulaciones:
o De vehículos
o De vida: construir relaciones personales
 Música y Ritmo: seguir el ritmo para jugar.
 Construcción y Administrativos: construir con los recursos que se tienen
y expandirse

b) Según Lee Sheldon

 Fantasía
 Ciencia ficción
 Guerra
 Espionaje: Sigilo y uso de armas.
 Crimen: se Enfrenta el bien y el mal. El jugador escoge el lado del que
quiere estar. Las acciones tienen consecuencias como castigos.
 Misterio
 horror

2.3 Narrativa en el videojuego

2.3.1 Historia

Son los acontecimientos que ocurren en el videojuego

2.3.2 Narración

La narrativa son los métodos que se utilizan para contar una historia.

Las narraciones ayudan al lector a explorar e interpretar su propio mundo, desde niños
la narrativa nos permite clasificar y organizar la información del exterior. Para construir
un relato es necesario considerar la acción y el mundo interior del personaje. Los
sucesos externos afectan al personaje, y el mundo interno afecta su interacción con el
mundo externo.

2.3.3 Narración en el videojuego

En una narrativa tradicional el espectador reacciona ante la trama, en el videojuego


además de ello el jugador influye en ella

El autor construye su narración en base a las mecánicas del juego. El argumento no


determina el tipo de juego, idénticas mecánicas se aplican a argumentos diferentes,
(apuntar y disparar generan diferentes historias). La trama en los videojuegos nos son
un simple acto de contar y mostrar, sino contar, mostrar y hacer

17
a) Narrativa Embebida

Es similar a los medios lineales, ya que posee un contenido narrativo pre-


generado por el autor, con independencia de la interacción del jugador. Sirve
para conducir la motivación del jugador y dar un contexto a los eventos y
acciones del juego. Se experimenta a través de la interacción del jugador, si no,
no ocurre. Podemos distinguir dos clases:

Explícita:

 El juego se para para mostrártela


 Reduce o elimina la interacción del jugador(QTE), o elimina toda interacción del
jugador
 Similar a la narrativa de los medios lineales
 Cinemáticas, textos, diálogos, escenas programadas…

Implícita:

 Se experimenta de forma natural durante el juego(a pesar de ser embebida)


 Su observación o no depende del jugador
 Narración Ambiental(musical)
 Narración Procedimental(a través de ñas mecánicas)

b) Narrativa Emergente

Surge de la interacción con el entorno virtual, y el libre albedrío del jugador. Se


reconstruye con lenguaje cotidiano, debido a la identificación del jugador con el
personaje principal.

18
2.4 Personajes

Para los griegos lo esencial en la narración no está en quién la realiza, sino en la


acción misma, los personajes son lo que hacen. Visto de este modo los personajes
son medios y no fines de la historia. El personaje es también lo que dice que hace, o lo
que otros dicen. La información acerca de un personaje puede darse explícita o
implícitamente. No hay razones para que prime la acción sobre el personaje, o los
rasgos internos y psicológicos de personajes sobre las acciones. Es necesario
entender el equilibrio en esta posiciones, para considerar a la acción y al personaje
como elementos clave para la construcción de la narrativa, suceso-ser existente.

Los rasgos hacen la distinción entre un personaje y otro, los rasgos necesitan de
repetición para fundamentarse, y un mismo personaje puede tener rasgos
contradictorios. El conjunto de rasgos definen la complejidad del personaje, un
personaje plano tiene pocos rasgos, la conducta del personaje es predecible. Un
personaje de múltiples rasgos, incluso contradictorios, puede cambiar, o
sorprendernos.

2.4.1 Personajes: Protagonista, Enemigos y NPC

Los personajes que el jugador puede manejar se conocen como PC (Personajes


Jugables) y los que no se denominan NPC (Personajes No Jugables). Una distinción
que hace Andrew S. Walsh en cuanto a personajes es:

 Protagonista: personaje a través del cual el jugador participa y ve el mundo del


juego.
 Antagonistas: personajes que dificultan las metas del protagonistas.
 NPC: resto de personajes del mundo del juego.

2.4.2 Complejidad y profundidad de caracterización del personaje

La riqueza de matices y la introspección dotan de interés y atractivo a la narración. Por


un lado los matices deben estar presente a diferentes niveles, tales como: conducta,
objetivos, motivaciones, creencias, emociones y valores. También hay que tener en
cuenta la relación con otros personajes y ver la evolución de estas

2.4.3 Arcos de Transformación

Un personaje no es el mismo al inicio y al final de una historia, su transformación viene


dada en su relación con los demás y el mundo. Pueden ser cambios radicales o sutiles
y hasta contradictorios, depende de la profundidad del personaje el impacto del
cambio.

19
2.4.4 Razones de los personajes

Las razones pueden ser abiertas: manifestadas por el personaje, cerradas: no


manifestadas, pero si presentes, o inconscientes: existen pero ocultas, ni el mismo
sabe porque hace lo que hace. También pueden ser egoístas o altruistas.

2.4.5 Empatía

Cuanto más comparta un jugador con la meta del personaje, mayor será la empatía.
Esto es ver la situación desde el punto de vista del otro. Es conveniente distinguir el
“sentir con”, que es identificarnos con el personaje y “sentir hacia”, que tiene que ver
con la situación que atraviesa el personaje. El peligro que supone para un personaje
alcanzar una meta o no, incrementa el interés en ver como alcanza sus objetivos. El
riesgo de perder u obtener algún beneficio emocional, además de ver como esto
afecta en la relación con otros personajes, favorecen al interés del jugador, y la
construcción del personaje.

Hay dos puntos de vista en un videojuego, primera y tercera persona. En primera


persona el jugador actúa, aparentemente, más cerca con el mundo de ficción, no
posee una imagen predefinida, pero al no tener imagen, la representación con el
personaje de la historia puede ser caótica. En cambio en tercera persona, el jugador
asume el personaje.

Por otro lado el quitar rasgos psicológicos a personajes, permiten la inmersión del
jugador, es el mismo el que reacciona a los sucesos y no el personaje. La decisión
respecto a la simplificación del personaje es complicada, ya que por un lado un
personaje hueco causa confusión al no reaccionar ante los acontecimientos que le
suceden, nuevamente se trata de equilibrio. Depende de cómo queremos que el
jugador avance en el relato.

2.4.6. Experiencia del jugador

A diferencia que otros medios narrativos lineales, el videojuego añade una dificultad: la
interacción, esta es un arma de doble filo que bien usada generan una experiencia
única el jugador. Hay que entender que esta experiencia no es el producto, sino que
se completa en la mente de cada jugador, y la interacción debe preocuparse en la
inmersión para lograrla. La inmersión depende de la atención.

Para garantizar la atención se deben tener objetivos claros, no distracciones y debe


haber retroalimentación. El Desafío constante debe ser equilibrado ni muy fácil ni muy
difícil.

20
2.5 Escenario

Se debe diseñar un lugar creíble, para la eficiencia de la narración, los escenarios


deben pasar de ser lugares de paso, a entornos con elementos narrativos en sí
mismos.

2.5.1 Puesta en Escena

Mundo en el cual se desarrolla el videojuego (razas, leyes físicas, lenguajes) y todo lo


indispensable para su comprensión.

2.5.2 Cut Scene

Son escenas cortas que explican algún aspecto del videojuego mediante una
cinemática.

2.5.3 Scripted Event

Secuencias cinemáticas donde el jugador tiene algo de control mientras ocurre.

2.5.4 QTEs

Los Quick Time Events o eventos en tiempo real, son mensajes rápidos que obligan al
jugador a realizar acciones o presionar botones para evitar consecuencias no
deseadas. Una especie de secuencias de comandos a seguir que permiten que una
cinemática suceda y continúe sucediendo. David Cage creador del videojuego Heavy
Rain ha utilizado a esta forma de jugabilidad para convertir el videojuego en un Drama
Interactivo.

2.5.5 Expansión

La dinámica de descubrimiento se potencia con la inclusión de nuevas zonas, y


micromundos físicos e internos. Esto se relaciona con la inmersión en la narración.

2.5.6 Interacciones con el entorno

Los espacios pueden garantizar la interacción con estos o no, las acciones del
personaje con el entorno permite mayor credibilidad del mundo mostrado. Depende del
tipo de juego a desarrollar. Es importante también como se ve afectado indirectamente
el entorno con nuestras acciones. Por ejemplo los objetos que pueden destruirse, el
desplazamiento del viento, etc.

2.5.7 Sonidos y música

Los sonidos incrementan la realidad del mundo narrado, cristales, hierba, incluso el
sonido de los pasos en diferentes zonas son un elemento importante. Por otro lado la
música ayuda a construir la emoción necesaria para una secuencia.

21
2.5.8 Estilo visual

La paleta de colores, el diseño de los personajes y el escenario, potencian también la


inmersión en el juego.

22
2.6 Acciones en el juego

Distinguimos sucesos como la causa de un efecto, y acción como la iniciativa tomada


por parte del jugador de manera voluntaria. Las acciones permiten reflexionar sobre
los obstáculos y la manera de actuar ante ellos. La mayoría de mecánicas de juego
están basadas en realizar una acción en el momento adecuado. La acción de apretar
un botón es siempre la misma pero depende del contexto en que se encuentre, por
ejemplo un mismo botón puede servir para tomar un objeto cercano, abrir una puerta
si estamos al frente, etc.

Los juegos suelen enseñar sus mecánicas básicas en un inicio, para luego irlas
complicando, por ejemplo pulsar un botón para saltar, pero si cambiamos el entorno a
una superficie que se balancea, se añade un factor, el tiempo, ya que habrá que saltar
en el momento adecuado. Otro ejemplo suelen ser los videojuegos shooter, todos con
la misma mecánica: apuntar y disparar, la dificultad varía en cada juego en la forma de
abordar esta mecánica.

Implementar diferentes mecánicas es caro en un videojuego, por lo que no suelen


tener muchas, y las acciones del jugador se ven limitadas a disparar apretando un
botón en un momento adecuado. Para una narrativa simple está bien, pero para una
compleja genera conflictos, ya que si un personaje se define por sus acciones, no
tener muchas hace que la integración entre historia y mecánica sea difícil.

El aprendizaje en un videojuego permite repetir cualquier acción, y no tener miedo a


fallar, ya que no hay límites de oportunidad (salvo algunas excepciones), fallar puede
volverse una opción, ya sea para finales diferentes, o enfrentarse al mismo problema
de otro modo.

2.6.1 La acción define al personaje

Si los personajes se definen por sus acciones y no por su caracterización, las acciones
son concluyentes. Cada acción presupone la capacidad del sujeto para realizarla, en
sus capacidades, y sus motivos.

Las razones pueden ser expresadas claramente o reservadas, inconscientes,


egoístas, por el bien de alguien, emocionales, morales, etc. La repetición de acciones
determinan las características del personaje, y el conjunto de esta lo construyen. Cada
acontecimiento puede cambiar al personaje, y el cambio en el interior de los
personajes pueden cambiar los acontecimientos.

Para conocer a un personaje, este puede hablar de sí mismo u otros de él, pero este
es un modo poco fiable, y de poca credibilidad hacia la historia. En el videojuego el
personaje es acción. Los personajes se transforman en base a los sucesos que
protagonizan, y en su relación con los demás, obtenemos así por un lado , la historia
interior de los personajes, y las historias de relaciones entre personajes, esto nutre al
argumento. En el videojuego la historia de relaciones ente personajes esta poco
desarrollada, solo están allí para resolver alguna dinámica de juego. Si ya un
personaje no tiene mucho desarrollo, mucho menos los que lo rodean.

23
Un suceso en sí mismo no posee emoción, es la reflexión sobre este la que la
produce, es decir las emociones están provocadas por acontecimientos que nos
significan algo en especial. Para ello el videojuego debe darnos la oportunidad de
reflexionar sobre lo realizado en él. Un personaje no solo debe ser funcional, sino
también emocional, para ello las mecánicas deben tener en cuenta este aspecto, que
debe realizarse sin dejar de jugar. Las decisiones en un juego importan si nos
muestran sus consecuencias prácticas y emocionales, esto llevaría a una narración
efectiva.

2.6.2 Acciones decisivas/Acciones no decisivas

Las acciones decisivas concretan la aparición de un episodio narrativo diferente a


otros, hay videojuegos con una composición narrativa compleja que permiten obtener
diferentes resoluciones durante la trama. Las acciones no decisivas nos permite el
avance al siguiente punto de la historia.

24
2.7 Hipótesis

2.7.1. Hipótesis Principal

El videojuego puede convertirse en un medio de expresión artística para narrar


historias, mediante el correcto uso de mecánicas para que la narrativa se
enriquezca, y mediante la empatía para generar reflexión en el jugador,
también debe haber un correcto uso de la narrativa embebida y emergente, la
embebida establece las mecánicas, el esqueleto para que la narración se
mueva, y la emergente permite la inmersión del jugador. Ninguna es mejor que
la otra y han de usarse según lo que se quiera contar.

La mayoría de juegos no muestran empatía por los personajes y su mundo, nos


limitan por ejemplo, a disparar y matar sin más. La narrativa se hace simple y
repetitiva, y nosotros como jugadores solo ejecutamos lo que le juego nos
presente para obtener estímulos que nos causen placer inmediato. El poder de
lo inmediato acaba con la reflexión a largo plazo, una narrativa carente de
empatía nos encierra en un bucle, sometiéndonos a un condicionamiento, en el
que cada acción espera una recompensa, cada vez más necesaria.

25
2.7.2. Hipótesis Secundarias

 Las posibilidades narrativas del videojuego se ven limitadas por las


necesidades del mercado.

 La empatía es necesaria por parte de los jugadores y desarrolladores para


mejorar la inmersión en el videojuego.

 La libertad del jugador al enfrentarse a dilemas morales suponen una evolución


en el lenguaje narrativo del videojuego.

 Las tramas paralelas y los personajes secundarios cumplen un papel


importante en la implicación del usuario..

26
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO

3.1 TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE VERIFICACIÓN

3.1.1 Técnicas

Observación estructurada, participante e individual.

3.1.2 Instrumento

Ficha de Observación.

3.1.3 Modelo del Instrumento

Ficha de observación

La escala de valoración va del uno al cinco, que indica el nivel de la adecuada


aplicación del aspecto señalado en cada pregunta, con respecto al diseño del
videojuego analizado.

La escala de valoración va del uno al cuatro.

o 1 indica un nivel malo


o 2 indica un nivel regular
o 3 indica un nivel bueno
o 4 indica un nivel muy bueno

27
Valoración
Nr
NARRATIVA EN LOS VIDEOJUEGOS
o. 1 2 3 4

¿Las acciones que realiza el jugador, afectan los


1
elementos físicos del escenario del videojuego?
Acciones-Decisiones

¿Existen diferentes formas de lograr un mismo objetivo o


2
meta durante el juego?

¿Las decisiones que toma el jugador en el transcurso del


3
juego, afectan el desarrollo de la historia?

¿Las interfaces físicas son cómodas, hay un buen Game


4 feel?

¿Hay una adecuada estructuración en la transformación


5 de la personalidad del protagonista durante el transcurso
de la historia?
Personajes

¿La relación de conflicto entre el protagonista y


6
antagonista esta adecuadamente fundamentada?

¿Existe variedad de personajes con distintos matices de


7
personalidad?

8 ¿Hay una adecuada transformación de los personajes


secundarios durante la historia?

¿Hay un nivel de dificultad adecuado para la experiencia


9
del jugador?
Diseño de Niveles

¿El juego estimula la capacidad de observación,


10
concentración, o nivel de coordinación del jugador?

¿La relación entre los enemigos u objetivos y los


11 obstáculos o puzles está justificada
?

¿Los obstáculos o puzles están bien diseñados, de


12
acuerdo a la estética del escenario?

28
13 ¿El uso de color ayuda en la narrativa del juego?

14 Diseño Visual ¿El diseño de personajes es llamativo?

15 ¿Hay variedad en el diseño de escenarios?

¿Hay una buena interfaz visual?


16

¿Los sonidos de los objetos y elementos del juego ayudan


17
a crear un mundo llamativo y físicamente creíble?

¿El diseño de sonido ambiental es adecuado durante la


18
Sonoro
Diseño

aventura?

19 ¿Cómo es la calidad de las actuaciones de voz?

29
3.2. CAMPO DE VERIFICACIÓN

3.2.1 Ubicación Espacial

El estudio se realizó en un hogar ubicado en Alto Selva Alegre en Arequipa.

3.2.2. Ubicación Temporal

El estudio se realizó entre julio y octubre del año 2018.

3.2.3 Unidades de Estudio

La población de estudio son videojuegos lanzados desde el 1999 al 2018. La muestra


son los siguientes videojuegos.

 Half Life 2
 Heavy Rain
 Metal Gear 1
 Metal Gear 3
 Alan Wake
 Silent Hill 2
 Assasins Creed 1
 Dante’s Inferno
 Mass Effect 2
 Bayonetta
 Batman Arkham Asylum
 Soul Reaver

3.3 ESTRATEGIA DE RECOLECCIÓN DE DATOS

3.3.1 Organización

Para el estudio y la aplicación de las fichas de observación, se inició el análisis de


juegos en la última semana de agosto y durante el mes de setiembre. Los datos se
analizaran durante octubre.

3.3.2 Recursos

Los recursos son los siguientes:

Instrumentales:

Ficha de Observación

o Software para el proceso de datos

Materiales:

30
o Computadora y el software de los videojuegos a analizar

Humanos:

o 1 Investigador.

Económicos:

o Financiamiento propio

3.3.3 Criterios para el manejo de Resultado

o Los resultados se tabularon en una matriz de datos en el Excel.


o Se presentan en tablas y gráficos estadísticos, cada cual con su respectiva
interpretación.

31
CAPITULO IV ANALISIS DE TABLAS Y GRÁFICOS DESCRIPTIVOS

En este apartado analizamos los resultados del análisis en la narrativa de 12


videojuegos los cuales son:

 Heavy Rain
 Metal Gear 1
 Metal Gear 3
 Alan Wake
 Silent Hill 2
 Assasins Creed 1
 Dante’s Inferno
 Mass Effect 2
 Bayonetta
 Batman Arkham Asylum
 Soul Reaver

32
Heavy Rain

Heavy Rain
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Es un videojuego cuyas acciones y decisiones del jugador


modifican la historia, hay múltiples líneas argumentales. Este Indicador no tiene un
valor más alto debido a que las acciones no afectan los elementos físicos del
escenario, y las interfaces son incomodas.

Personajes: El enemigo es para nada creíble.

Diseño de Niveles: Es incomodo presionar botones todo el tiempo para acciones tan
poco trascendentales como bañarse o arrullar a un bebe.

Diseño Visual: No hay algo que llame la atención.

Diseño Sonoro: Hay buenos temas, pero no están bien utilizados mientras trancurre la
historia

33
Metal Gear 1

Metal Gear 1
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: No afectan la historia, pero hay diferentes formas de afrontar


los niveles

Personajes: Lo más destacable, cada uno tiene una interesante personalidad. Los
enemigos tienen motivos y un carácter que hacen que el jugador los acabe
apreciando.

Diseño de Niveles: Los jefes representan retos originales.

Diseño Visual: Lo mejor está en el diseño de personajes.

Diseño Sonoro: Canciones memorables, el sonido de las interfaces imponen un estilo


púnico.

34
Metal Gear 3

Metal Gear 3
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: No afectan el desarrollo de la historia, pero hay diversas


formas de afrontar los niveles.

Personajes: Es lo mejor, cada uno tiene diálogos bastante personales, y matices


diferentes.

Diseño de Niveles: Es variado, los escenarios intervienen en la acción ya que


proporcionan comida para cazar y sobrevivir.

Diseño Visual: El diseño de los personajes secundarios es variado y muy bueno, los
enemigos representan un estado de ánimo.

Diseño Sonoro: Hay canciones memorables.

35
Alan Wake

Alan Wake
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Diseño de Niveles
Decisiones

Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Las acciones del jugador no modifica la historia.

Personajes: Hay un importante desarrollo en la historia del protagonista, los demás


solo se presentan como imágenes fijas, que son interesantes, pero no sufren cambios.

Diseño de Niveles: Las peleas se hacen repetitivas.

Diseño Visual: No hay un buen diseño de enemigos, lo mejor es el bosque.

Diseño Sonoro: Hay múltiples pistas, incluso radios a lo largo del escenario, que lo
hace inversivo.

36
Silent Hill 2

Silent Hill 2
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Afectan el final de la historia aunque no se sabe cómo, parece


una suerte de azar.

Personajes: Es lo mejor ya que cada personaje tiene su razón de ser, los enemigos
representan un trauma emotivo, los personajes secundarios tienen su propio carácter y
traumas por los que se encuentran en es a especie de infierno.

Diseño de Niveles: Lo mejor son los escenarios que dan una sensación de descenso,
o los que son extensos e interminables, además de muchos detalles ubicados a lo
largo del juego.

Diseño Visual: Lo mejor es el diseño de los enemigos, visualmente simbolizan algún


aspecto de los personajes

Diseño Sonoro: Tiene un soundtrack variado y bastantes canciones memorables.

37
Assasins Creed 1

Assasins Creed 1
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Hay diferentes formas de lograr un objetivo, la historia no


cambia, pero se hace interesante conforme avanza.

Personajes: Tienen un desarrollo regular.

Diseño de Niveles: Los principales son entretenidos, pero las misiones secundarias
suelen ser aburridas, e interrumpen el flujo de la historia.

Diseño Visual: Destaca el diseño de las ciudades bien interpretadas en la época en


que se encuentran, y el diseño del personaje es bastante original.

Diseño Sonoro: Es regular no tiene mucha variedad ni una canción recordable.

38
Dante’s Inferno

Dante's Inferno
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: No cambian la historia.

Personajes: Lo mejor es el vigor y empuje del protagonista, y contagia a seguir en la


acción, pero no hay una trama ni desarrollo complicado.

Diseño de Niveles: Tienen una dificultad adecuada.

Diseño Visual: Lo mejor es el diseño de los enemigos, cada uno representa un pecado
capital, y el demonio pasa por múltiples transformaciones

Diseño Sonoro: Hay un soundtrack que promueve la acción.

39
Mass Effect 2

Mass Effect 2
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Las acciones afectan la historia y el carácter de los personajes.

Personajes: Hay variedad y cada uno tiene una línea argumntal que se puede
profundizar si se desea.

Diseño de Niveles: Es bueno en cuanto a la historia principal, las tramas secundarias


se hacen repetitivas y hasta tediosas.

Diseño Visual: Lo mejor es el diseño de personajes.

Diseño Sonoro: El soundtrack es regular

40
Bayonetta

Bayonetta
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Las interfaces son cómodas y hay un buen game feel, sin
embargo hay una sola línea argumental.

Personajes: La protagonista es el personaje más llamativo, el enemigo es regular.

Diseño de Niveles: Lo mejor son los jefes finales de cada nivel.

Diseño Visual: Lo mejor es el diseño de los ángeles, pero no el escenario.

Diseño Sonoro: Tiene un soundtrack bueno pero poco variado.

41
Batman Arkham Asylum

Batman Arkham Asylum


100
90
80
70
60
50
40 Puntaje
30
20
10
0
Acciones y Personajes Diseño de Diseño Visual
Diseño Sonoro
Decisiones Niveles

Acciones y Decisiones: Lo mejor es las múltiples formas de afrontar un problema, no


obtiene mayor puntaje ya que la historia es siempre la misma.

Personajes: Se encuentran variados personajes, y todos tienen sus motivos, aunque


estos son ya conocidos por el público, lo que ayuda.

Diseño de Niveles: El juego estimula la atención para el sigilo.

Diseño Visual: Destaca el diseño de personajes, no tanto del escenario.

Diseño Sonoro: El soundtrack es regular, lo mejor es el trabajo de los actore de voz

42
Soul Reaver

Soul Reaver
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10 Puntaje
0

Diseño Visual
Decisiones

Diseño de Niveles
Personajes

Diseño Sonoro
Acciones y

Acciones y Decisiones: Las acciones no afectan la historia

Personajes: El protagonista y antagonista tienen un muy buen desarrollo argumental

Diseño de Niveles: Hay puzles llamativos

Diseño Visual: El diseño de los personajes es lo más destacable

Diseño Sonoro: Hay un buen soundtrack, y los golpes se sienten bien por el sonido
que producen, además hay una buena interpretación de voces

43
CONCLUSIONES

El videojuego como arte es posible, y esto depende en parte de la narrativa, sin


embargo hay que tener en cuenta de que la mayoría del público solo espera diversión,
por lo que aplicar la narrativa a un videojuego con propósitos artísticos afectan su
éxito.

Los videojuegos son ante todo un medio de diversión donde lo que importa es la
jugabilidad y la repetición. Es difícil analizar el nivel de narrativa de un videojuego
porque no hay una forma correcta de hacerlo, todo depende del tipo de historia a
narrar. Los videojuegos de temática y narrativa simple, con relatos poco complejos o
no relevantes continúan con su éxito y desarrollo gracias al público fiel y el beneficio
que supone para las productoras. Gracias a los consumidores ocasionales, que
buscan entretenimiento sencillo, este tipo de videojuegos seguirán aumentando,
desaprovechando las posibilidades narrativas de un videojuego. Esto no debe verse
como un obstáculo para que los títulos con narraciones complejas y subtramas que
impliquen al jugador sigan creciendo, hasta ser un medio que logre competir con el
cine de calidad y otros medios de comunicación, convirtiéndose en una nueva forma
de ante debido a sus posibilidades interactivas. Metal Gear 1 y 3, son juegos ya
clásicos, y aceptados por el público, esto se debe a la jugabilidad. Pero principalmente
al desarrollo de los personajes y la historia. Los demás Metal Gear ofrecen una
jugabilidad similar, sin embargo no tienen tanta acogida como estos. En este caso el
éxito depende fundamentalmente del argumento.

Los videojuegos tienden a buscar una conexión emocional con los jugadores mediante
su implicación, la historia y la identificación con los personajes. Para construir este tipo
de relación se requiere de unos niveles de empatía muy elevados por parte del usuario
y los desarrolladores. Heavy Rain por ejemplo nos sumerge en la vida de los
personajes y sus aspectos más íntimos. Sin embargo se concentra demasiado en
ofrecer múltiples líneas argumentales, pero es aburrido jugarlo. Lo único que lo hace
rejugable, es la curiosidad de obtener distintos finales.

Un creciente número de videojuegos implican al jugador hasta el punto de darle el


control y libertad al enfrentarse a dilemas morales planteados en la historia. Esto es un
paso más en la evolución de los videojuegos y su narrativa, donde los jugadores han
pasado de ser espectadores más o menos pasivos a ser narradores activos de esta.
Esto lo notamos en Heavy Rain y Mass Effect.

Mass Effect 2 es un buen ejemplo de como las tramas paralelas ayudan a profundizar
el planteamiento del tema, conocer personajes secundarios que pueden convertirse en
relevantes, todo ello logra que el usuario se implique más en la narración
emocionalmente. En cuanto a narrativa Mass Effect 2 es el más logrado ya que tiene
múltiples líneas argumentales que no solo incluyen la historia sino el carácter de los
personajes, principales y secundarios. Cada conversación ofrece múltiples caminos
que afectan el desarrollo del protagonista y su relación con los demás.

Finalmente la evolución de la narrativa en los videojuegos depende de la relación ente


creadores y consumidores, depende de la libertad creativa de los primeros y las
necesidades de implicación e identificación de los jugadores.

44
BIBLIOGRAFÍA

o Schell, J (2008). The Art of Game Design.USA. Elsevier Inc.

o López Barinaga , B. (2010). Juego Historia, Teoría y Práctica del Diseño

Conceptual de Videojuego.Madrid. Alesia Games & Studies.

o Páez Coello , E. (2013) Narrativa en el videojuego, Interfaz y cuerpo. Quito.

Universidad Andina Simón Bolívar.

o Ruiz García, A. (2014). Videojuegos, una narrativa en evoluciónKnight Lore,

Half-Life 2 y Heavy Rain como casos de estudio. Sevilla. Univeridad de Sevilla

o Santorum González, M. (2017). Tesis Doctoral: La narración del videojuego:

cómo las acciones cuentan historias. Madrid. Universidad Complutense

deMadrid

45
ANEXOS

ANEXOS 1: MATRIZ DE CONSISTENCIA

46

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