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UX

GUÍA DE PROYECTO

DISEÑO
Para los diseñadores de experiencia
de usuario En el campo o EN LA
FABRICACIÓN

RUSS UNGER Y CAROLYN CHANDLER

Peachpit Press
Una Guía de proyectos de diseño UX:
Para los diseñadores de experiencia de usuario en el campo o en la fabricación
Russ Unger y Carolyn Chandler
New Riders
1249 Calle Ocho
Berkeley, CA 94710
(510) 524-2178
(510) 524-2221 (fax)

encontrarnos en la Web en: www.newriders.com


Para informar de errores, por favor envíe una nota a errata@peachpit.com

New Riders es una huella de Peachpit, una división de Pearson

Education. Copyright © 2009 por Russ Unger y Carolyn Chandler

Adquisición Editor: Michael J. Nolan


Project Editor: Becca Freed Editor
de Producción: Tracey Croom Editor
Desarrollo: La Linda fl amme
corrector: corrector de pruebas
Leslie Tilley: Suzie Nasol
Compositor: Danielle Foster,
Indexador: Valerie Perry
Diseño de portada: Mimi Heft
Cubrir la producción: Andreas deDanaan
Diseño de interiores: Mimi Heft
Aviso de derechos
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida o
transmitida en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, fotocopia,
grabación, o de otra manera, sin la previa autorización por escrito del editor. Para información
sobre cómo obtener el permiso para reimpresiones y extractos de
contacto,permissions@peachpit.com.
Aviso de responsabilidad
La información contenida en este libro se distribuye “tal cual” sin garantía. Mientras que todas
las precauciones se han tomado en la preparación del libro, ni los autores ni Peachpit tendrá
ninguna responsabilidad a cualquier persona o entidad con respecto a cualquier pérdida o
daño causado o presuntamente causado directa o indirectamente por las instrucciones
contenidas en este libro o por el software y hardware descrito en ella.
Marcas comerciales
Muchas de las denominaciones utilizadas por los fabricantes y vendedores para distinguir
sus productos se consideran marcas comerciales. Cuando estas designaciones aparecen en
este libro, y Peachpit era consciente de una reclamación de la marca, las designaciones
aparecen a lo solicitado por el titular de la marca. Todos los demás nombres y servicios
identi fi cada producto a lo largo de este libro se utilizan sólo en forma editorial y para el
beneficio de este tipo de empresas, sin intención de infracción de la marca. Sin tal uso, o el
uso de cualquier nombre comercial, su objeto es dar respaldo u otro ción afiliaciones co n
este libro.

ISBN-13 978-0-321-60737-9
ISBN-10 0-321-60737-6

987654321

Impreso y encuadernado en los Estados Unidos de América


Un elogio para Guía de proyectos de diseño UX
Si Russ Unger y Carolyn Chandler eran magos, la Alianza sería después de
ellos para revelar sus secretos mejor. Afortunadamente para ti, no lo son.
Russ y Carolyn han recogido hasta la sabiduría de salvia hasta ahora sólo
conocida por los responsables del proyecto UX más experimentados y codi fi
cado para que todos lo vean. Ahora usted puede aprender los secretos
necesarios para ejecutar grandes proyectos de la experiencia del usuario.
Jared M. Spool, CEO y fundador principal de User Interface Engineering

¿Hay un libro que le puede decir todo lo que necesita saber acerca de las
experiencias de usuario ing disenos? No. ¿Hay un libro que se obtiene la
mayor parte del camino? En la actualidad existe. Carolyn y Russ han sentado
una base sólida para la planificación y gestión de proyectos de diseño. Este
es un manual esencial para cualquier persona sumida en las metodologías
de la competencia, las reuniones interminables, y todas las partes móviles de
diseño de experiencia de usuario.
Dan Brown, autor de la difusión del diseño

Este libro es una fantástica introducción a cómo diseñar productos para la


gente real. Pero abarca mucho más que diseño, sino que también incluye
todas las cosas en torno al diseño: gestión de proyectos, trabajar con
personas e ideas Cating comuni-. Un gran todo terreno.
Donna Spencer, autor de “Card Sorting: Diseño de Categorías válidas”

Esta es una guía práctica, accesible y muy humano a una actividad muy
humana: el trabajo conjunto con la gente para hacer grandes cosas para
otras personas.
Steve Portigal, Portigal Consulting

Si has oído hablar de Wil Wheaton el autor, a entender por qué tengo
Russ Unger en tan alta estima. la experiencia y la orientación de Russ fue
fundamental para la construcción y diseño de Monolith Press, y ha sido
uno de los colaboradores más valiosos que he trabajado.
Wil Wheaton, autor de baile descalzo, apenas un friki, y los días más felices
de nuestras vidas
iii
Expresiones de gratitud
Russ Unger
Este libro nunca habría llegado a punto de ser completado sin el apoyo
de mi familia, amigos, colegas, y una gran cantidad de personas que
eran completamente desconocidos para mí antes de escribir la fi
primeras pocas teclas.
Mi bella esposa, Nicolle, que voluntariamente y con conocimiento casó
con un friki con un error de mérito adicional, logró duplicar en los deberes
de crianza pasantes a cabo la mayor parte de la redacción de este libro.
Nuestras hijas, Sydney y Avery, a menudo pinchada y cortada a su padre
casi en estado de coma a la vida de hacerle bailar, cantar y jugar Spore.
Yo, sin saberlo, pensé que escribir un libro con un recién nacido en la
casa no sería tan grande un desafío. enseguida supe lo contrario.
Nicolle y se acercó al bate, una y otra vez, para rescatarme y me permite
tener el foco que necesitaba para completar este proyecto. Ella es el
héroe que se basan en la mayor parte; que mantiene la casa en orden en
medio del caos. Ella es el centro de nuestro mundo aquí, y que nos deja
fuera del gancho del todo con demasiada facilidad. Nicolle, junto con
Sidney y Avery, logran hacerme quedar como un buen padre, y estoy
agradecido por ello. Yo vivo en una casa con tres chicas, y yo no podía
imaginar amante de cualquiera de ellos con nada menos que todo lo que
tengo para dar.
Carolyn me mantuvo en la pista. Hubo momentos en que parecía que este
proyecto nunca sería comenzar o terminar. Ella siempre mantuvo las cosas
en movimiento, exploró las ideas, y nos mueve en la dirección correcta. La
colaboración ha sido grande, y he aprendido mucho a través de este! Ella
es de una gran infinitamente yin UX a mi UX yang.
Michael Nolan fue nuestro editor de adquisición, y ha sido la guía perfecta.
Michael es honesto y amable, y realmente ha ayudado a mantener las
cosas en movimiento sin problemas. Rebecca Freed ha sido el
malabarista, la gestión de todos los aspectos del libro, que nos mantiene
en la tarea, y con frecuencia el envío de correos electrónicos a llegar tarde,
por la noche. Por desgracia, a menudo se consiguió respuestas casi
inmediatas de mí! Linda La fl amme fue nuestro editor de desarrollo y una
vez que me acostumbré a su pluma roja de la condenación,
iv EXPRESIONES DE
GRATITUD
fue bastante claro que era ella me dirigir en la dirección correcta, no
importa cuánto lo intentara ahogarla en pensamientos incompletos y
oraciones corridas. Leslie Tilley dio las palabras de un esmalte de fi nal;
Tracey Croom trajo la producción, el diseño y los elementos gráficos en
conjunto; y un libro de verdad apareció.
Steve “Doc” Baty leer cada capítulo antes de que nunca vio la luz del día en
las oficinas Peachpit. A menudo me gustaría enviar Steve capítulos 2 de la
mañana, y él

EXPRESIONES DE v
GRATITUD
enviaría a su retroalimentación a las 5 am, lo cual no es poca cosa. ,
Steve de la mente en Australia, pero es impresionante, no obstante. Sin
ingness voluntad- constante de Steve para ayudar y sus rotaciones
rápidas, es difícil creer que este libro hubiera encontrado su camino a un
estante.
brad Simpson (Www.i-rradiate.com) tomó todos los gráficos que celebró
en él y los convirtieron en bellas imágenes, listos para imprimir, a
menudo mientras hacía malabares su propia vida con dos hijos
adolescentes y un horario de trabajo ocupado. Hubiera sido fácil para
Brad a pie en cualquier momento, pero es un verdadero amigo que tenía
interés en el proyecto y quería apoyarme. No estoy seguro de que habrá
suficientes cenas de carne para devolver este esfuerzo, pero voy a
trabajar duro
para llegar allí. Gracias, Brad, por renunciar a muchos de sus días de
descanso y horas de la noche a apoyar esto.
Mark Brooks me encontró en modo de pánico un par de veces ya que
estaba tratando de transmitir mensajes que requieren un componente visual
más allá de mi tiempo y / o lazos capabili-. Marcos saltó y salvó el día en
más de una ocasión y estoy en deuda por esto. Talento y una donación de
sí a un fallo, Mark es el tipo de persona que aspiro a ser.
Jonathan Ashton escribió todo el capítulo sobre la optimización de motores
de búsqueda para nosotros. Después de 5 minutos de hablar con Jonathan,
sabía que él era la persona adecuada para el trabajo. Su capítulo por sí sola
es una gran razón para comprar este libro, y ha sido muy bueno tenerlo a
bordo.
Jono Kane saltó en el último momento y en cualquier momento. Jono es un
desarrollador web, diseñador de interacción, y prototipado en Yahoo y fue
muy valiosa en su apoyo y asistencia en la autoría de Capítulo 12.
Lou Rosenfeld realmente ayudó a que esta en marcha. Además de ser
coautor del famoso “Oso polar libro,” (Arquitectura de la Información de
O'Reilly para la World Wide Web), Lou es brillante, amable, accesible, y
siempre dispuesto a ayudar a los demás en nuestro campo. Usted será
muy difícil de encontrar muchas personas tan generoso de sí mismo
como Lou es.
Christina Wodtke ayudó a hacer introducciones y conexiones para mí.
Con- cabo Christina, no estoy seguro de dónde estaríamos hoy en dí a,
vi EXPRESIONES DE
GRATITUD
pero probablemente no sería “en la impresión.” Además de ser un “autor
que debe leer,” ella es alguien que siempre ha estado disponible para dar
consejos y dar una idea. Muchos en el diseño UX campo debo mucho de
lo que saben a los esfuerzos incansables de Christina para expandir
nuestros horizontes por la constante innovación.

EXPRESIONES DE vii
GRATITUD
Will Evans y Todd Zaki Warfel suministran generosamente entregables de
alta calidad que se pueden utilizar como plantillas para sus propios
entregables. Eran verdaderos del bro, y dieron de su tiempo y talentos sin
pregunta o preocupación, a menudo en cualquier momento. Son grandes
los miembros de nuestras comunitarias UX que desee conocer y trabajar
con y tengo la dicha de ser amigo de ellos. Desde luego, no puedo hacer
justicia a la deuda de gratitud que debo a estos dos.
David Armano, Chris Miller, Kurt Karlenzig, Livia Labate, Mateo Milán,
Michael Leis, Mario Bourque, Troy Lucht, Ross Kimbarovsky (y la banda en
crowdSPRING), y Wil Wheaton me sirvieron así como buenos amigos y
verdaderos seguidores y creyentes. Tengo la suerte sólo para ser capaz de
escribir esos nombres juntos como una lista de las personas que conozco, y
yo soy un gran fan de todo lo que hacen. Su apoyo ha sido un inmenso
beneficio para mí en todo lo que hago.
Estas gente fi ne hicieron todo lo posible para ayudarme, contribuyendo
generosamente de entrada, anécdotas, y el acceso a sus recursos, y
estoy totalmente de ellos gracias: Tonia M. Bartz (Www.toniambartz.com),
capítulo 7; Steve “Doc” Baty,(Www.meld.com.au), capítulos 3, 11, 14, y
“Una Breve Guía de las reuniones”; mark Brooks(Www.markpbrooks.com),
capítulos 3 y 11; Leah Buley(www. adaptivepath.com), capítulo 11; David
Carlson(Www.deech.com), Capítulo 11; Will
Evans(Www.semanticfoundry.com), capítulos 7, 10, y 11; Christopher
Fahey(Www.behaviordesign.com), capítulo 14; Nick Finck(Nck fi www.nick.
com), capítulo 10; Jesse James Garrett(Www.adaptivepath.com), Capítulo
10;
Austin Govella (Www.grafo fi ni.com), capítulo 11; Jon
Hadden(Www.jonhadden. com), capítulo 12; Whitney
Hess(Www.whitneyhess.com), capítulo 11; Andrew
Hinton(Www.inkblurt.com), capítulo 10; Gabby Hon(Www.staywiththegroup.
com), capítulos 3 y 11; kaleem Khan(Www.uxjournal.com), “Una Breve Guía
de las reuniones”; Ross Kimbarovsky(Www.crowdspring.com), capítulo 14;
Livia Labate(Www.livlab.com), capítulo 7; Michael
Leis(Www.michaelleis.com), Capítulo 11; Troy
Lucht(Www.ascendrealtysolutions.com), capítulo 14; James Melzer(www.
jamesmelzer.com), capítulo 10; Mateo Milán(Www.normativethinking.com),
Capítulo 7; Chris Miller(Www.hundredfathom.com/blog), "UNA Breve Guía
de las reuniones,”; Maciej Piwowarczyk(Www.linkedin.com/pub/3/a74/a66),

vii EXPRESIONES DE
i GRATITUD
Capítulo 11; Stephanie Sansoucie(Www.linkedin.com/in/smsansoucie),
Capítulo 11; kit Seeborg(Www.seeborg.com), capítulos 3, 11, y “Una Breve
Guía de las reuniones”; Josh Seiden(Www.joshuaseiden.com), Capítulo 7;
Jonathan Snook(www. snook.ca), capítulo 12; Joe
Sokohl(Www.sokohl.com), capítulo 12 y “Una Breve Guía de las reuniones”;
Samantha Soma(Www.sisoma.com), "UNA Breve Guía de

EXPRESIONES DE ix
GRATITUD
Reuniones”; Donna Spencer(Www.maadmob.net), Capítulo 7; Jared M.
Spool(Www.uie.com), Capítulo 7; Keith Tatum(Www.slingthought.com),
capítulo 12; Todd Zaki Warfel(Www.message fi rst.com), capítulos 7, 12, y 14.
También me gustaría dar las gracias a Andrew Boyd, Dan Brown, Tim Bruns,
Christian Crumlish, Bill DeRouchey, Brian Duttlinger, Jean Marc Favreau, Hugh
Forrest de SXSW, Peter Ina, Alec Kalner, Jonathan Knoll, Christine Mortensen,
Steve Porti- gal, Dirk M. Shaw, y la gente de manifiesto digitales y todos en
Draftfcb Paula Thornton-así como.
Es inevitable que he echado de menos a alguien, y espero que no se toma
personalmente. Hay una gran cantidad de gente en la “multitud” que fueron de
origen, y me han tratado de mantener un registro de todos. Si te he echado,
hágamelo saber y voy a encontrar una manera de hacer las cosas bien!
Por último, es importante tener en cuenta que sin organizaciones como el
Instituto de Arquitectura de la Información, Interacción Asociación de
Diseño, y otros, habría sido imposible para mí hacer las conexiones con
muchas de las personas mencionadas. Si usted está en todo curiosidad
por el campo de diseño de UX, ir a explorar estas organizaciones, unirse a
ellos, y participar!

Carolyn Chandler
Muchos de nosotros sueño de escribir un libro en algún momento de
nuestras vidas. Sin Russ, no sé si alguna vez habría conseguido la
motivación para saltar y hacerlo. Su energía y entusiasmo nos ayudaron
a hallar a las personas adecuadas en el momento adecuado, por parte
del equipo Peachpit a los líderes de la industria UX, todos los cuales han
tenido un gran impacto en lo que se ve en estas páginas. Él es realmente
uno de los grandes conectores en nuestro campo, y él se nutre de unir a
las personas día y noche. Además, creo que más puestos de tweets en
un solo día que tengo desde que entré en Twitter!
Russ ha agradecido a muchas de las personas que nos ayudaron tanto
inmensamente. No voy a repetir todos esos nombres que no sean la de
Steve Baty, que leyó todos nuestros capítulos en cualquier forma cruda
que podría lanzar en él y siendo hombre-edad para que suene entusiasta a
las 2 am (su tiempo). John Geletka también proporcionó retroalimentación
reflexiva y discusiones interesantes con una chispa y una perspec- tiva que
atraviesa varias disciplinas. Y, por supuesto, el equipo Peachpit; Nunca
x EXPRESIONES DE
GRATITUD
olvidaré conseguir mi primer capítulo de vuelta de Linda La fl amme. No fue
agradable (aunque dio a luz a las sugerencias con mucho tacto). ella
pacientemente

EXPRESIONES DE xi
GRATITUD
me llevó a través de las ediciones y me ayudó a mejorar mi flujo, que
fue finalmente origi- más se adapte a la escritura de una sola vez los
libros blancos de un libro completo.
Ahora, incluso me hallo añadir transiciones en mis conversaciones informales
con los colegas! Hablando de que …
Christine Mortensen, también conocido como Morty, era mi cómplice
cuando se trataba de los elementos visuales. Los iconos y diagramas
que aparecen en mis capítulos son el resultado de su trabajo duro y sé
lo difícil, porque ella y yo éramos
trabajando en muchos de los mismos proyectos de los clientes, al mismo
tiempo que estábamos tratando de cumplir con los plazos de los capítulos.
Morty es uno de esos diseñadores visuales que pueden plantar sus pies
firmemente tanto en el diseño visual y la interacción, alegremente COL -
laborating con todos en el proyecto y trasladar conceptos a la vida viva.
Ella tiene una integridad y un enfoque en la calidad que hacen de ella un placer
trabajar con ellos, y ha sido un honor tenerla como un socio en esto.
Muchas gracias también a todos los chicos de manifiesto digital, que han
sido un gran apoyo durante los últimos meses. Jim Jacoby trajo una
mezcla especial de inteligencia para los negocios y la perspectiva UX, con
su marca comercial calma zenlike, que me ayudó a pasar algunos
momentos de estrés. Jason Ulaszek es una de las personas más
entusiastas que conozco en el campo UX, y él tiene un conocimiento sin
fin de herramientas y técnicas; No tengo ni idea de dónde se deja espacio
para todo! Además, Brett Gilbert y Jen O'Brien proporcionaron información
valiosa sobre algunos de los muchos papeles que colaboran con
diseñadores UX.
También me gustaría agradecer a los miembros del equipo de manifiesto
UX, que tienen la inspiración RESPETA pro- y que han sido tan paciente
con mis constantes referencias a los avances en “el libro”: Brian Henkel,
Chris Ina, Haley Ebeling, Jenn Ber - Zansky, Meredith Payne, y Santiago
Ruiz. Usted es una constante alegría trabajar con él. Cada día aprecio su
humor y perspicacia.
A mis compañeros de la Asociación Interacción de diseño, gracias por
compartir sus experiencias y por ser miembros activos de la comunidad UX
que amo. En particular, me gustaría reconocer Janna Hicks Devylder y Nick
Iozzo, que fueron clave en el desarrollo del capítulo de Chicago y que
continúan de encontrar nuevas maneras de hacer crecer una red vibrante
CONTENIDO ix
de gente inteligente.
Por último, pero no menos importante, quiero agradecer a mi familia, mis
amigos, y Anthony, que han soportado todo con mi acto de desaparición
paciencia y comprobando para asegurarse de que todavía estaba vivo. Usted
tiene una gran cantidad de lluvia comprueba de sacar provecho, y yo
esperamos pasar con usted!

viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Contenido
INT RODUCCIÓN ............................................................................................................................. xv

CAPÍTULO 1: El Tao de UXD1..............................................................................


¿Cuál es la experiencia del usuario Diseñar? 3 ........................................
El ancho De fi nition3 ..............................................................................................
No se olvide de la Tangible ...............................................................................................4
Nuestro Focus5 ......................................................................................................
sobre UX Designers6 ...............................................................................
Donde los diseñadores UX live7 ..............................................................
Vamos a llegar Comenzado! 8 .................................................................

CAPÍTULO 2: El proyecto Ecosystem9 .................................................................


Identificar el tipo de Site10 .....................................................................
Marca Presence11..................................................................................................
Márketing Campaign14...........................................................................................
Contenido Source16 ...............................................................................................
Task-Based Applications18 .....................................................................................
E-Commerce Sites19..............................................................................................
E-Learning Applications20 ......................................................................................
Redes sociales Applications20 ...............................................................................
Escoge tu Hats21 ....................................................................................
Información Architect22 ........................................................................................
Interacción Designer23 ...........................................................................................
Usuario Researcher23 ............................................................................................
Otros papeles que pueden desempeñar o mayo Need26 ......................................
La construcción de una red de usuario Advocacy32 ..............................................
Entender la Compañía Culture33...........................................................
History34 ................................................................................................................
Hierarchy36 ............................................................................................................
Logistics37..............................................................................................................
tirando de él Juntos ............................................................................ 38

CAPÍT ULO 3: Las propuestas de los consultores y Freelancers39 ...................


Proposals40............................................................................................
la creación de la Proposal41 ....................................................................

CONTENIDO ix
Título pág42 ........................................................................................................
Revisión History44 ..............................................................................................
Proyecto Overview44 ........................................................................................
Proyecto Approach45 ........................................................................................
Ámbito de aplicación de Work47.........................................................................
Assumptions47 ...................................................................................................
Deliverables48 ....................................................................................................
La propiedad y Rights49 .....................................................................................
Costes adicionales y Fees50 ..............................................................................
Proyecto Pricing51..............................................................................................
Pago Schedule52................................................................................................
Reconocimiento y Muestra-Off53........................................................................
Las declaraciones de Work54 ............................................................

CAPÍT ULO 4: Objetivos del proyecto y Enfoque ............................................ 56


solidificar Proyecto objetivos ................................................................ 57
¿Cómo puede un diseñador UX Ayudar? 60 ......................................................
Comprender el Proyecto Enfoque ...................................................... 62
cascada Approach63 ..........................................................................................
Ágil Approaches63..............................................................................................
Modi fi ed Enfoques .......................................................................................... 64
¿Cómo afecta el Enfoque Yo? 66 ....................................................................

CAPÍTULO 5: Negocio Requirements67 ............................................................


Entender la actual Estado .................................................................. 70
Heurístico Análisis .............................................................................................. 70
Reunir ideas de Las partes interesadas................................................ 74
contorno Responsabilidades............................................................................... 75
Reunir la derecha Las partes interesadas .......................................................... 76
Crear un Plan de reuniones ................................................................................ 78
Ventas: Requisitos de Encuentro Reunión ......................................................... 78
Ejecutar las Reuniones Eficazmente .................................................................. 80
coalescencia requisitos ....................................................................................... 82

CAPÍTULO 6: Usuario Research85 .......................................................................


Pasos básicos de usuario Research86.....................................................
De fi nir el usuario Groups86 .................................................................

viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Crear una lista de Attributes87 ...............................................................................
priorizar y De fi NE89..............................................................................................
La elección de Investigación Techniques91 .............................................
¿Cuántas actividades de investigación puedo Incluir? 93 ......................................
Usuario Interviews95 ..............................................................................................
Contextual Inquiry98 .............................................................................................
Surveys101 .............................................................................................................
Atención Groups104 ...............................................................................................
Tarjeta Sorting107 ..................................................................................................
usabilidad Pruebas............................................................................................ 110
Después de la Research111 ....................................................................

CAPÍTULO 7: Personas112 ..................................................................................


Qué son Personas? 113 ..........................................................................
¿Por qué habría Crear Personas? 113 .....................................................
Localización de información del Personas114 ..........................................
Creación Personas114 ............................................................................
contenido mínimo Requirements117 ......................................................................
Opcional Content119 ..............................................................................................
Avanzado Personas122 ...........................................................................
Pensamientos finales en Personas125.....................................................

CAPÍTULO 8: Experiencia de usuario Diseño y motor de búsqueda


Optimization126 ................................................................................................
Introducción a SEO127 ..........................................................................
¿Por qué es SEO Importante? 127.........................................................................
importante básico Resources129 ...........................................................................
Sitio Tecnología, Diseño, y Infrastructure129 ...........................................
Flash, Ajax, JavaScript y otros Scripted Content130 ..............................................
Gestión de contenido Systems133 .........................................................................
Dominios, Directorio y estructura de la URL Todos Matter134 ...............................
Contenido: La vez (y actual) y futuro King135 ..........................................
Convenciones de nomenclatura y la batalla contra Jargon136...............................
Metadatos, encabezados y Keywords136 ..............................................................

dividir el Hairs137 ..............................................................................................


uso del sitio Maps138 .......................................................................................

CONTENIDO ix
mantener el contenido Fresh138 ......................................................................
otro contenido Issues138 ................................................................................
La popularidad de enlaces Explained139 ...........................................
Típico La popularidad de enlaces Distribution139 .............................................
Pie de página Links140.....................................................................................
En el contenido Cruz-Linking141 .......................................................................
jugar con el System141 ......................................................................
Sombrero Blanco Versus Negro Hat141 ............................................................
Envío de correo basura con Meta Keywords142 ..............................................
Clonación y umbral Pages142 ..........................................................................
Enlazar Spamming143......................................................................................
algunos final Thoughts143 .................................................................

CAPÍT ULO 9: Transición: De De fi nir a Diseño ........................................... 144


Idear y visualizar Caracteristicas........................................................ 146
El proceso básico de storyboarding ................................................................... 147
Facilitar el establecimiento de prioridades Proceso ........................ 150
Mantener un buen Tensión................................................................. 154
El desarrollo Abogado....................................................................................... 156
La gestión de conflictos Durante priorización ................................................... 158
Planificar sus actividades y Documentación .................................... 162

CAPÍTULO 10:Los mapas de sitio y de tareas flujos ....................................... 165


¿Qué es un Sitio ¿Mapa? .................................................................. 166
¿Qué es un Grupo de ¿Fluir?............................................................. 166
Herramientas del Comercio ......................................................................... 167
Elementos básicos de mapas de sitio y de tareas flujos ..................... 168
Página .............................................................................................................. 168
pila de paginas.................................................................................................. 169
Decisión Punto.................................................................................................. 169
Conectores y Las flechas.................................................................................. 170
condiciones ....................................................................................................... 170
Común errores .................................................................................... 171
Poco riguroso conexiones ................................................................................. 171
Desalineado y distribuidas de manera desigual Objects172..............................
mal situado Texto ...............................................................................................................172

viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Falta de página Numbering173 ..........................................................................
El sitio simple Map174 .......................................................................................
sitio avanzada Maps175 ....................................................................
Rompiendo el Mapa del sitio Mold177 ................................................
Tarea Flows178..................................................................................
tomando Tarea Fluye hacia el siguiente Level181 ...............................
Proceso Flow181 ...............................................................................................
Swimlanes182 ..................................................................................................

wireframes y anotaciones..................................................... 185


CAPÍT ULO 11:
¿Qué es una De alambre? ................................................................. 186
Qué son Anotaciones?....................................................................... 187
¿quién utiliza Wireframes? 188 ..........................................................
Creación wireframes ......................................................................................... 189
Herramientas del Comercio ..............................................................................................189
Basta con iniciar: Diseñar un Básica wireframe ...................................191
Consiguiendo Empezado.................................................................................. 192
Los wireframes y anotaciones .......................................................................... 193
Un Ejercicio: Diseño de un hogar página de carcasa.......................... 195
requisitos .......................................................................................................... 195
Los Resultados: Diseño de una página de inicio wireframe .............................. 197
Diseño visual: Cuando wireframes crecer y encontrar su propio camino
en el World200 ................................................................................................
Diseño ejercicio de seguimiento: ¿Cuál es el diseño ¿Verdad? 201 ................
Una nota final en la presentación Wireframes202 ...............................

CAPÍT ULO 12: prototipado ............................................................................ 204


Que es Prototipado? ........................................................................ 205
¿Cuánto Prototipo I Do ¿Necesitar? ................................................ 205
Papel prototipado ............................................................................. 206
Digital prototipado ............................................................................ 207
Estructura metálica realista vs. prototipos ........................................................ 207
HTML WYSIWYG vs. editores.......................................................................... 209
Herramientas adicionales para prototipado ....................................................214

Trabajar con una Developer217 ........................................................................


Prototipo Examples217 ......................................................................

CONTENIDO ix
¿Qué ocurre después Prototipado? 219 .............................................

CAPÍT ULO 13: Diseño de pruebas con usuarios .......................................... 220


Concepto Exploración ...................................................................... 221
Consejos sobre la Exploración de Diseño Visual Maquetas ............................. 224
usabilidad Pruebas............................................................................. 225
la elección de una Enfoque .............................................................................. 227
la planificación de la Investigación ................................................................... 229
reclutamiento y Logística .................................................................................. 233
Discusión escribir Guides239 ...........................................................................
Facilitar ............................................................................................................. 242
Analizar y presentar resultados ........................................................................ 243
Creación recomendaciones .............................................................................. 245

CAPÍT ULO 14: Transición: del diseño al desarrollo y Más allá .................... 247
Este es el Fin… ................................................................................. 248
Visual Diseño, Desarrollo y Calidad Garantía ..................................... 248
Diseño de pruebas con Usuarios (Una vez más) ................................ 251
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... ¡Lanzamiento!......................................... 251
Personal Ventaja .............................................................................................. 252
Apoyo ............................................................................................................... 252
Red Opinión..................................................................................................... 253
Lanzamiento posterior Ocupaciones .................................................. 253
Lanzamiento posterior Analytics254 .................................................................
Postlaunch Diseño de pruebas con usuarios (Una vez más, Otra vez) ............ 255
Todo hecho, ¿verdad? ....................................................................... 255
Como empezar Terminado................................................................. 255

ÍNDICE............................................................................................................................................. 257

viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Introducción
¿Por qué escribimos este libro
Bienvenido a la Guía de Proyecto de Diseño UX.
En alguna parte hay un estudiante de diseño de la experiencia del usuario
perder el sueño porque él no sabe lo que será como para trabajar en un
proyecto real en su nueva com- pañía. En la ciudad, hay un diseñador
visual con mucha experiencia en proyectos que anhela para asumir nuevas
responsabilidades hora de definir la experiencia del usuario de su sitio. Se
trata de dos personas en diferentes momentos de su vida, pero con una
necesidad similar: para entender la forma de integrar las prácticas de la
experiencia del usuario en el contexto de la vida, la respiración proyecto.
Nuestro objetivo con este libro es darle las herramientas básicas y el
contexto que le ayudarán a utilizar herramientas y técnicas UX con los
equipos de trabajo. Como se verá en muchos de estos capítulos, no
estamos tratando de ser todo para todas las personas, pero estamos
tratando de proporcionarle la información básica y los conocimientos que
debe tener para realizar muchas de las tareas que usted ser asignado
como diseñador UX. Más allá de nuestros propios ejemplos, le
proporcionamos ejemplos que ayudan a identificar maneras para poner en
marcha los materiales básicos y permiten a la masa de la información y
crear algo más nuevo, mejor, o incluso más se adapte a sus propios fines.
Esperamos que hemos hecho un buen trabajo de articular que este es un
buen enfoque para proyectos de diseño UX.
No somos nada si no es constantemente tratando de aprender y mejorar (lo
que hacemos)
con cada iteración. Es por eso que, hasta cierto punto, estam os en este
campo.

Una Palabra de Russ


Como mentor para el Instituto de Arquitectura de la Información
(Www.iainstitute.org)
me he dado cuenta un patrón entre la gente que he trabajado: La mayoría
estaban teniendo dificultades para aterrizar, ya sea de trabajo o no estaban
alineados con las expectativas de los empleadores prospectivo. Algunos
tenían la educación excepcional, pero no siempre es su ficiente la aplicación

INTRODUCCIÓN xv
práctica de sus habilidades de diseño UX en un entorno basado en
proyectos.
Los mismos temas resonaron en muchas de las conversaciones que tuve
en informa- ción Cumbre Arquitectura (Www.iasummit.org) en 2008. Fue
entonces cuando el

xvi INTRODUCCIÓN
idea de este libro, que aborda muchos de estos problemas comunes -
comenzó a tomar forma. No recuerdo si Carolyn o me envió el correo
electrónico primero, pero sí sé que en ella he encontrado coautor
dispuesto y capaz, que me ayudó a lijar las esquinas de la idea de que
con el tiempo se convirtió en este libro.

Unas palabras de Carolyn


Desde hace muchos años, he estado en la posición afortunada de la
construcción y manag- ing equipos UX. Yo digo “suerte” porque
encontramos que los diseñadores UX en general, tienen un gran equilibrio
de características que les diversión llana para trabajar con hacen, fresa-
ing intuición lado derecho del cerebro y la lógica del cerebro izquierdo.
Como he conducido entrevistas para construir estos equipos, una cosa
realmente ha pegado a cabo: Un fondo educativo relacionado, al igual que
los factores humanos o el diseño de comu- nicación, es un gran indicador
de que alguien está comprometido con el campo de diseño de experiencia,
pero no es el número uno de los indicadores de si alguien
ser un buen fi cio dentro del equipo o en un proyecto. Igual de important e,
si no más, es la capacidad de la persona para tener mentalidad de un
consultor. Esto significa una actitud posi- tiva, una unidad de comprender e
incluir otros a través de un proyecto, y sobre todo, un enfoque en hacer un
impacto real para los usuarios y clientes.
Este modo de pensar significa tomar el tiempo para entender los puntos de
vista de otros papeles en el proyecto, por lo que los casos y hacer
compromisos, donde es preciso proceder. Se necesita experiencia y
esfuerzo para conseguir esta mentalidad hacia abajo muy bien, pero tener
una mente abierta, una base sólida, y un buen conjunto de preguntas (con
el valor de pedir ellos) se puede tomar un largo camino. Este libro no
puede suministrar todo “las respuestas”, pero le dará las preguntas que
debe hacer para ayudarle a hallar ellos.

Quién debería leer este libro


Una Guía de proyectos de diseño UX proporciona una visión general e
introductoria al diseño UX en el contexto de un proyecto. Cualquier
persona con un interés en el diseño UX debe hallar algo útil aquí. Nos
centramos en los siguientes grupos en particular:

INTRODUCCIÓN xv
Los estudiantes que toman cursos de diseño UX (tales como la
interacción humano-computadora o el diseño de interacción) que
quieren complementar sus cursos con informa- ción sobre la forma de
aplicar sus conocimientos a situaciones de la vida real, en las comu-
nicación y colaboración son vitales.

xvi INTRODUCCIÓN
Los profesionales que deseen profundizar en el conocimiento de las
herramientas y técnicas de diseño UX básicos y mejorar la
comunicación del equipo acerca de las funciones involucradas.
Capítulo 3 también se orienta sobre todo hacia los trabajadores
independientes que necesitan crear sus propias propuestas.
Los líderes de los grupos de diseño UX que están buscando un libro que
ayudará a sus equipos de integrar las mejores prácticas del proyecto con
las actividades de diseño UX.
Los líderes de los equipos de proyecto que están interesados en aprender
más sobre cómo el diseño UX integra en sus proyectos, lo que es el valor,
y lo que esperan de los diseñadores UX.

SI LO NECESITAS… Entonces usted debe leer ...

De diseño de experiencia de usuario y definir Capítulo 1: El Tao de UXD


sub
soportar lo que atrae a la gente al campo
Haga las preguntas que son importantes Capítulo 2: El Capítulo 3: Proyecto de
para tener respuesta antes de que Ecosistemas Las propuestas de
comience el proyecto (o por lo consultores y
por lo menos antes de empezar a trabajar en profesionales independientes
él)
Empezar las cosas de la derecha con reu- capítulo en línea: Una Breve Guía de las
niones eficientes, objetivos claros, y bien reuniones Capítulo 4: Objetivos y enfoque
entendida del proyecto
puntos de aprobación
los requisitos del proyecto de definir que es Capítulo 5: Requisitos de negocio
inequívoca y fácil de priorizar, procedentes Capítulo 6: Investigación del
de accionistas de la empresa y usuarios Usuario
Capítulo 9: Transición: De De fi nir a
Diseño
Aprender sobre sus usuarios y representar Capítulo 6: Investigación
sus necesidades durante todo el proyecto del usuario Capítulo 7:
Personas
Capítulo 13: Diseño de pruebas con usuarios
Elegir y utilizar las herramientas y técnicas Capítulo 10: mapas de sitio y flujos de
que le permiten llevar las ideas visuales a su tareas Capítulo 11: wireframes y
equipo de proyecto de forma rápida Anotaciones
Capítulo 12: Prototyping
Asegúrese de que su sitio es fácil de encontrar Capítulo 8: Diseño de Experiencia de Usuario y
y buscó La optimización del Search Engine
por los usuarios y por los motores de búsqueda

INTRODUCCIÓN xvii
Comunicar y evolucionar su diseño con Capítulo 14: Transición: Del diseño a la
el equipo del proyecto una vez que comienza Desarrollo y más allá
el desarrollo

No deje de visitar www.projectuxd.com para leer el capítulo de la prima


“Una Breve Guía de las reuniones” y para descargar otros materiales
adicionales tales como plantillas.
Una nota sobre la metodología
Hay una variedad de enfoques y metodologías que hay. No somos
partidarios de un enfoque sobre el otro. Nuestro objetivo para este libro es
centrarse en los pasos que son comunes a la mayoría de los proyectos:
Las necesidades de fi nir el proyecto, el diseñ o de la experiencia, y el
desarrollo y despliegue de la solución. La cantidad de superposición entre
estas medidas va a variar mucho dependiendo del enfoque del proyecto
se utiliza (véase el capítulo 4 para más detalles). En su mayor parte,
nuestro marco es un enfoque lineal suelta, donde el paso de definición
viene primero, pero en cada paso que damos ventaja de facilitación y
diseño técni- cas en las que son más útiles.

Lo que este libro no es


Una enciclopedia de todas las técnicas. El campo UX tiene una enorme
nú- mero de personas creativas, y que siempre está tratando de
diseñar nuevos enfoques
problemas. Incluyendo todos esos enfoques aquí sería un libro mucho
más grande y uno que sería rápidamente obsoleta. Lo que hemos incluido
aquí son las técnicas más utilizadas, las tuercas y pernos de diseño UX.
Hemos tratado de proporcionar información suficiente para que tanto
intriga y permitirá comunicar las actividades de otros miembros del
proyecto, incluyendo el proceso básico para cada técnica y referencia s
adicionales a los libros o sitios que le ayudarán a implementar una vez
que elige su camino.
Una guía para ser un jefe de proyecto. Buena gestión del proyecto
(incluyendo los objetivos de ajuste y seguimiento de proyectos, líneas de
tiempo y presupuestos) es clave para el éxito de cualquier proyecto. No
cubrimos especí fi cs sobre cómo ser un jefe de proyecto o cómo elegir
una metodología de proyecto en particular. Hacemos discutir las
habilidades que un diseñador UX aporta a un proyecto que permita que
funcione con eficacia, como la facilitación y la comunicación, así como la
capacidad de aclarar y mantener el foco en los objetivos del proyecto.
Estas habilidades le ayudará a convertirse en un socio en la gestión de
proyectos.
El único o el proceso o metodología perfecta para que usted siga. No
tenemos todas las respuestas, nadie lo hace, hoy. El diseño de UX campo es
relativamente joven, y todos estamos trabajando para mejorar donde
INTRODUCCIÓN xvii
estamos. Usted probable- mente encontramos que prueba y error, mejoras
y mejoras, y la retroalimentación

xviii INT RO D UC CI Ó N
de los demás le será útil para un proceso para encajar sus necesidades.
Cuando encontramos algo que funciona para usted a compartirla!
¡Haznos saber!

Como usar este libro


Hay muchos excelentes recursos que hay para los diseñadores de UX.
Cubrimos los temas ampliamente aquí, pero usted elija referencias que le
permitirá explorar los temas a un nivel más profundo, dependiendo de
cuánto tiempo desea dedicar a ellos. Para ayudar a entender la cantidad
de tiempo generalmente necesario para cada referencia, los hemos
dividido a cabo en tres categorías principales:

Sur fi ng
Referencias llamados a cabo con la tabla de surf son las características
más cortas (por lo general en línea) que se llevarán a 5 a 30 minutos para leer.

Bucear
Los que son llamados a cabo con el snorkel son más largos artículos
en línea, documentos o libros cortos que se producen en cualquier lugar de
una hora para un fin de semana para leer.

Buceo profundo
Los que son llamados a cabo con el casco del buzo son libros más
largos que probablemente se necesitará más que un fin de semana para leer;
te dan una cobertura en profundidad del tema.

INTRODUCCIÓN xix
Esta página se ha dejado intencionadamente en
blanco
1 El Tao de UXD
La curiosidad se reúne
la pasión se reúne
Empatía

Lo importante es no dejar de cuestionar. La curiosidad


tiene su propia razón de existir. Uno no puede evitar estar
en temor cuando contempla los misterios de la eternidad,
de la vida, de la maravillosa estructura de la realidad. Es
suficiente si uno trata simplemente de comprenderun poco
de este misterio cada día.

Albert Einstein

Un sentido de la curiosidad es escuela original de la


naturaleza de la educación.

smiley Blanton

Pasión y propósito van mano a mano. Cuando se dis-


cubrir su propósito, normalmente hallar que es algo que
está tremendamente apasionado.

Steve Pavlina

El gran regalo de los seres humanos es que tenemos el


poder de la empatía.

Meryl Streep 1
Q uite palabras, este capítulo es sobre usted y sobre otros que se
sienten atraídos por el campo de diseño de experiencia de usuario
(UX o el diseño, para abreviar).
Si estás leyendo esta frase, usted es una persona curiosa.
Tú quieren saber cómo funcionan las cosas, cualquier cosa desde pomos
de las puertas de los aviones a la hora de la parte posterior de su
garganta. Por encima de todo, usted quiere saber lo que mueve a las
personas.
Tú No vemos las cosas como en blanco y negro; hay una gran cantidad de
tonos de gris para explorar! Claro, a veces puede conducir a sus
compañeros un poco loco por siempre voluntario para hacer de abogado
del diablo, pero no es como usted puede parar de tratar de mirar a la otra
cara de la moneda.
¡Eres afortunado!
La experiencia de usuario de diseño de campo atrae curiosidad popular
que se sienten cómodos trabajando con muchos tonos de gris.
Buscamos patrones y prosperar para la organización y estructura.
Conectamos los puntos. Perseguimos sin descanso la próxima pieza del
rompecabezas, y cuando se resuelve el rompecabezas, buscamos
formas de mejorarlo!
Podemos ser analógicas o digitales. Estamos en casa con lápiz y papel,
tableros de blanco- y los marcadores de borrado en seco, notas Post-it y
lápices Sharpie. Hablamos en términos de Visio y 'Graffle, y vivimos en un
mundo de cajas y flechas CONECTADOS en las múltiples pantallas de
nuestros ordenadores.
No somos solamente curiosidad. Nos apasiona!
Tenemos pasión por la lluvia de ideas y facilitar las discusiones. Tenemos
una pasión por crear cosas que marcan la diferencia para aquellos que
usan ellos, y aquellos que los crean. Por extraño que parezca, estamos
más orgullosos cuando algo que creamos es tan bueno que la gente no se
da cuenta de lo bueno que es!
Y, por supuesto, tenemos empatía.
Podemos sentirlo profundamente dentro del núcleo de la estructura de
nuestro ser cuando nos encontramos con una mala experiencia. Lo que es

CAPÍTULO 1: El Tao de UXD


peor, que al instante tratamos de encontrar soluciones para resolver los
problemas.
Sabemos lo que es tener una respuesta inesperada a lo que parece una
sencilla solicitud y no nos gusta! No queremos que los usuarios -gente
sólo nos gustaría a tener que soportar la confusión y sentimientos de
inadecuación que a menudo van mano a mano con una mala experiencia.
Cuando se combina ese casi constante, curiosidad infantil con una pasión sin
igual para “hacer lo que hacemos” y un sentido de cómo se sienten, se
termina con una animada comunidad de profesionales que se sienten
cómodos hablando de sus mentes, hacer preguntas, compartir soluciones, y
siendo malo, todo ello en nombre de conseguir a lo que es correcto.
Bienvenido a la comunidad de diseño UX.

¿Cuál es la experiencia del usuario de


diseño?
Hay muchos de fi niciones para el diseño de la experiencia del usuario.
Después de todo, es un campo que se nutre de la de fi nición de las cosas.
Es cierto que a veces no hacemos un buen trabajo de “de fi nir la maldita
cosa” como cuando se trata de las diversas partes del todo, pero al menos
sabemos lo que es el conjunto.
En este libro nos centraremos en dos de fi niciones en particular: el
sentido más amplio del término diseño UX y la definición de fi vamos a
utilizar en el contexto de este libro.

La definición amplia De
La experiencia del usuario es de diseño
La creación y la sincronización de los elementos que afectan a la
experiencia de los usuarios con una empresa en particular, con la intención
de que influyen en sus percepciones y el comportamiento.

Estos elementos incluyen las cosas que un usuario puede t ocar (como
pro- ductos tangibles y embalajes), escuchar (comerciales y firmas de
audio), e incluso el olfato (el aroma del pan recién horneado en una
tienda de sandwiches).
Incluye las cosas que los usuarios pueden interactuar con formas más allá en
el Physicians cal, como las interfaces digitales (sitios Web y las aplicaciones
de telefonía móvil), y, por supuesto, las personas (representantes de servicio
al cliente, vendedores y amigos y familia).
Una de las novedades más interesantes de los últimos años h a sido la
capacidad de combinar los elementos que afectan a estos diferentes
sentidos en una experiencia más completa e integrada. Olorvisión está

¿QUÉ ES EL USUARIO diseño de la 3


experiencia?
todavía muy lejos en el futuro, pero por lo demás productos siguen a
difuminar las líneas tradicionales.

4 CAPÍTULO 1: El Tao de UXD


No se olvide de la Tangible
Aunque nos centramos en los aspectos digitales de la experiencia del
usuario, estos tipos de interacciones no ocurren en un vacío. Asegúrese
de considerar los efectos de la experiencia tangible en el diseño de sus
productos digitales. El ronment bientes su s usuarios están trabajando
dentro de las cosas, al igual que los pro- ductos físicos (pantallas, teclados
y otros dispositivos de entrada) que afectan a la forma en que los usuarios
van a interactuar con su diseño. Capítulo 6 ofrece técnicas para ayudarle a
entender el impacto del contexto.
Además, no se olvide de los otros puntos de contacto con un producto o
empresa tiene con los que interactúan con ella. Después de todo, la
marca de la empresa se ve afectada por muchas cosas, y la experiencia
de marca no termina en la pantalla de un ordenador o un teléfono móvil.
El mejor diseño del sitio Web es posible no puede compensar una
reputación de mal servicio al cliente o proporcionar la satisfacción de los
envases bien diseñado cuando un producto se entrega.

Figura 1.1 Una experiencia moderna aula mezcla el analógico y el digital.

¿QUÉ ES EL USUARIO diseño de la 5


experiencia?
Tangible experiencias, como el aprendizaje en un aula, están siendo cada
vez más influenciada por las aplicaciones digitales. Del mismo modo, las
experiencias que solían ser individuales, tales como la elección de qué en
el hogar máquina de karaoke para comprar, cada vez se están mejoradas
mediante la interacción social.

Figura 1.2 Las revisiones en línea son una de las principales en uencer fl de los
consumidores.

Nuestro objetivo
Como se puede ver, el alcance del diseño UX es grande, y sigue creciendo.
Para las poses PUR de este libro, nos centraremos en proyectos centrados
en el diseño de experiencias digitales, en particular, los medios interactivos,
tales como los sitios Web y las aplicaciones de software. Para tener éxito, el
diseño de experiencia de usuario de estos productos debe tener en cuenta
los objetivos de negocio del proyecto, las necesidades de los usuarios del
producto, y las limitaciones que afectan a la viabilidad de las características
del producto (tales como las limitaciones técnicas o limitaciones de todo
proyec- ect presupuesto o plazo).

6 CAPÍTULO 1: El Tao de UXD


muestras gratis de una Figura 1.3 Este libro se
Un tirador de nueva barra de la nutrición
centra en los aspectos
la puerta entregados en un marat ón
digitales de usuario
experi- encia de diseño.
Embalaje
Tangible
para un par
de zapatos características
de mensajes
de texto de
teléfonos
móviles

llamada de Individual Social


teléfono de
servicio al cliente
Nuestro
objetivo

Leer
comentarios de
Digital productos en
Buscar un línea
archivo en
línea

Visualización de El servicio al
la publicidad cliente de chat
dirigida en vivo

Acerca de los diseñadores UX


A pesar de la curiosidad, la pasión y la empatía son rasgos que
comparten la experiencia del usuario diseñadores, también hay un deseo
de lograr el equilibrio. Buscamos un equilibrio, sobre todo entre la lógica
y la emoción, como Spock y Kirk o Datos y Datos en ese episodio donde
su chip emocional sobrecargado sus relés Tronic posiciones.
Se entiende la idea.
A crear experiencias inolvidables y satisfactorias, un diseñador UX necesita
entender cómo crear una estructura lógica y viable para la experiencia y
debe comprender los elementos que son importantes para crear una
conexión emocional con los usuarios del producto.
El equilibrio exacto puede cambiar de acuerdo con el producto. Una
campaña publicitaria para el juguete de un niño tendrá un equilibrio
diferente de una aplicación para el seguimiento de la información del
paciente en un hospital. Un producto diseñado sin entender la necesidad
de que tanto es probable que se pierda oportunidades para una
experiencia- verdaderamente memorable y los bene fi cios que resulta de

¿QUÉ ES EL USUARIO diseño de la 7


experiencia?
la empresa responsable del producto.

Nota Para obtener información adicional sobre el diseño emocional, echa un vistazo a
Donald Norman
Diseño emocional: Por qué amamos (u odio) Everyday Things (Basic Books, 2005).

8 CAPÍTULO 1: El Tao de UXD


El logro de ese equilibrio requiere un elevado sentido de la empatía: la
capacidad de sumergirse en el mundo de los usuarios potenciales de
productos para entender sus necesidades y motivaciones. La experiencia
del usuario diseñadores realizan investigaciones para llegar a este
entendimiento (véase el capítulo 6) y crear herramientas tales como
personas (véase el capítulo 7) para ayudar al resto del equipo del proyecto
se centran sus esfuerzos.
Recuerde, la emoción es sólo una parte del cuadro general. Util ice el lado
lógico para traer de vuelta desde el borde y mantener su mente en las
tareas a mano. En la mayoría de los casos, que va a trabajar en contra de
un presupuesto que se basa en el tiempo y los materiales necesarios para
completar el proyecto. Tendrá que entender que a veces es necesario
pescado o cortar cebo.

Los diseñadores UX donde vivo


estás No solo en esto. Mire a su alrededor y podrás encontrar una serie
de organiza- ciones y comunidades que pueden fomentar su desarrollo
como un usuario experimento diseñador cia. Además de ofrecer listas de
correo, recursos en línea, y
una gran cantidad de gente muy inteligente, muchas de estas
organizaciones patrocinan eventos o conferencias que pueden ayudarle a
ampliar sus horizontes y limitar su carrera enfocar todo al mismo tiempo.
Una serie de eventos empresas de acogida dirigidos a proporcionar
educación continua, incluyendo la interfaz de usuario Web de Inge- niería
App Cumbre y Conferencia de Usuarios de interfaz, de Adaptive Path UX
intensivo, y la Semana de la usabilidad de Nielsen Norman Group.
DONDE UX DISEÑADORES EN 7
VIVO
También hay un número creciente de “unconferences” en diferentes
ciudades; Estos son creados por una colección de individuos motivados
independiente de cualquier Pany com - particular, o asociación.

8 CAPÍTULO 1: El Tao de UXD


Varias organizaciones profesionales patrocinan conferencias anuales,
también.
Mesa 1.1 proporciona una breve lista de algunas de las organizaciones
más conocidas, sus sitios Web, y los eventos que albergan.

TABLA 1.1 Una muestra de Organizaciones UX


OR G ANIZ ACI ÓN SITIO WEB CONFE REN CI A
MAJ OR (m antienen
típicamente )
Diseño de interacción www.ixda.org Interacción (principios de
Asociación (IxDA) febrero)

La información www.iainstitute.org Conferencia IDEA


Architecture Institute (IAI) (Septiembre octubre)
Sociedad Americana de www.asis.org Cumbre IA (Marzo)
Ciencias de la Información
Tecnología (ASIS & T)
Grupo de Interés Especial www.sigchi.org CHI (principios de abril)
de ACM en la interacción
humana PC-
(SIGCHI)
Los profesionales de la www.usabilityprofessionals.org UPA (junio)
usabilidad
Asociación

¡Empecemos!
Usted ha llegado hasta aquí. Es el momento de entrar en la razón por la
que recogió este libro en el primer lugar. Vuelta a la página y tomar una
inmersión en la forma existe el diseño expe- riencia de usuario en el ámbito
de los proyectos.
Pero no se detiene allí, este libro es una guía para ayudarle a empezar.
Tiene una gran cantidad de ejemplos que pueden ayudar a ofrecer en
muchas de las actividades que tendrá la tarea de. También hemos probado
para proporcionar ejemplos adicionales para ayudarle a ampliar y encontrar
su propio mejor enfoque para la creación de entregables que son útiles
para su equipo y sus clientes.
Mantenga su curiosidad, la pasión, y la empatía vivo! El reto de hallar
nuevas formas de inspirar a otros a construir esa experiencia de usuario
ideal.
DONDE UX DISEÑADORES EN 9
VIVO
Esto es, por supuesto, antes de salir a mejorarlo.

1 CAPÍTULO 1: El Tao de UXD


0
2 El Proyecto Ecosystem
La planificación de las
necesidades del proyecto, roles
y Cultura

¿Está a punto de comenzar un nuevo proyecto? O


estás en el medio de uno? De cualquier manera,
tomar un momento para considerar la dinámica y el
contexto del proyecto-
las cuestiones que afectan a usted y el resto del
equipo del proyecto. ¿Qué tipo de sitios o aplicaciones
están involucrados?
¿Qué roles y habilidades se necesitan? ¿Cuál es la
cultura de la empresa? La respuesta a estas
preguntas le ayudará definen el proyecto y en última
instancia, determinar las herramientas y habilidades
necesarias para llevar a la mesa para tener éxito.

Carolyn Chandler

CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA 9
PROYECTO
m ada proyecto tiene sus propios desafíos. Si usted está diseñando
sitios web o aplicaciones, muchos de esos desafíos implicará
características especí fi cas
i
y funcionalidad, tales como la construcción de un método para un usuario
para compartir fotos con amigos y familiares en línea o reestructurando la
información en una intranet para que el contenido se puede encontrar y
compartir más fácilmente.
En torno a esos objetivos de diseño especí fi cos, sin embargo, todos los
proyectos tienen un contexto más amplio que lo que necesita para
comprender e integrar en su planificación. Este contexto es “ecosistema”
del proyecto y que incluye el medio ambiente que está trabajando dentro
(la cultura de la empresa), el tipo general de trabajo todo lo que se se
dedican a la (tales como el tipo de sitio que está diseñando), y las
personas que van a estar interactuando con (incluyendo sus funciones y
responsabilidades).
Si se toma el tiempo para entender el ecosistema proyecto que tendrá El
conocimiento que le ayudará a lo largo del proyecto. Puede comunicar sus
responsabilidades y las ideas de manera más eficaz, y puede ayudar a
otros en el equipo de proyecto debe anticipar que pueden no haber
considerado.
A ayudarle, este capítulo identifica las diferentes tipos de proyectos
puede trabajar, así como el papel que puede jugar, las personas con las
que puede depender de la forma y su participación tiende a variar según
el tipo de sitio o aplicación están diseñando. Por último, el capítulo se
analizan algunos elementos de la cultura de la empresa que pueden
afectar a la forma de trabajar durante el proyecto.

Nota En función de cómo sus estructuras de la empresa cliente sus proyectos, en


particular un pro- yecto puede implicar el diseño de más de un sitio o aplicación. En
aras de simplic- dad, este libro supone que un proyecto consiste en el diseño de un
solo tipo de sitio. Si usted tiene más de un sitio, considerar cada uno por separado
para asegurarse de que tiene los papeles adecuados representados en el equipo del
proyecto.

Identificar el tipo de sitio


Aunque no existen distinciones blanco y negro entre un tipo de sitio y otro,
algunas diferencias relativas en el sitio de enfoque y características son
identi fi cable. La comprensión de estas similitudes y diferencias puede
ayudar
€ Establecer objetivos de diseño para usted mismo. Estos son los problemas
generales que necesitan ser resueltos (como “explicar el modelo de
negocio de la compañía”) o los atributos que deben representado (como
“demostrar la capacidad de respuesta de la empresa a sus clientes”)
dentro del diseño del diseño y la interacción visual del sitio.

CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
€ Solidificar los objetivos principales del proyecto (véase el capítulo 4).

€ Entender qué departamentos o unidades de negocio puede (o


debe) estar involucrado medida que se reúnen los requisitos de
negocio (véase el Capítulo 5).
€ Determinar los mejores métodos para la incorporación de la investigación
del usuario (véase el Capítulo 6).
€ Haga preguntas acerca de los sistemas y tecnologías pueden estar

involucrados. Su sitio es probable que se asocian fuertemente con uno

de cuatro tipos:

presencia de una marca plataforma en línea constantemente


presente que facilita la relación entre la empresa y el público en
general (Any-
un interés en sus productos o servicios)
campaña de comercialización de un sitio o aplicación específica
destinados a un ilícito específico y la respuesta medible de una
audiencia en particular o de una audiencia general durante un
período de tiempo limitado
De contenido de código, una tienda de información,
potencialmente compuesto de varios tipos de medios de
comunicación (artículos, documentos, vídeo, fotos, tutoriales)
realizadas para informar, participar, o entretener a los usuarios
basado en tareas aplicación de una herramienta o conjunto de
herramientas destinadas a permitir a los usuarios para llevar a

cabo un conjunto de tareas claves o flujos de trabajo

Las siguientes secciones miren más de cerca a cada uno de estos tipos,
discutiendo sus características y el impacto que tendrán en sus retos en el
diseño del sitio o aplicación. También discutiremos la cruzada más común
el exceso de comercio electrónico proyectos, el aprendizaje electrónico y
las redes sociales, que tiene características de más de un tipo.

Presencia de marca
Identificar el tipo de SITIO 11
¿Qué opinas de cuando alguien dice la palabra de marca? A menudo, el
primero que fi que viene a la mente es el logotipo de una empresa, como el
logotipo de Nike o el emblema de la escritura de Coca-Cola. La marca de
una empresa es mucho más que su logotipo, sin embargo; que es toda la
serie de impresiones que una persona en particular tiene sobre la empresa.

12 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Dirk Knemeyer presenta unas excelentes de fi niciones de la marca en
su artículo “experiencia de marca y la Web”:
Marca representa a las asociaciones intelectuales y emocionales que la gente
hace con una empresa, producto o persona ... Es decir, la marca es algo que en
realidad se encuentra en el interior de cada uno de nosotros.
La ciencia de la marca se trata de diseñar y para que influyen en la mente
de las personas, en otras palabras, la construcción de la marca.

Sur fi ng
Para obtener más información sobre las diferencias entre la expe -
riencia de un cliente de la marca de una empresa y los esfuerzos de una
empresa para construir su marca, lee la explicación de Dirk Knemeyer en
“experiencia de marca y la Web”:
www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web.

Para una excelente discusión de cómo el diseño UX de un sitio puede influir en la


experiencia de marca de un particular indicación, lee el artículo de Steve Baty
“experiencia de marca en Diseño de Experiencia de Usuario”:
www.uxmatters.com/MT/archives/000111.php.

Una empresa puede hacer mucho para influir en las asociaciones realizadas
con su marca, la ejecución de campañas publicitarias memorables para
expresar rasgos de la marca (como “capacidad de respuesta” o “valor”) a través
de las características y el diseño de sus sitios web.
Todos los servidores de una empresa son propensos a tener algún
impacto en la marca de una empresa, ya sea directamente (mediante la
presentación de un sitio que los clientes pueden visitar) o indirectamente
(al permitir que un servicio clave que los clientes confían en, como el
soporte al cliente). sitios de presencia de marca, sin embargo, son los más
centrado en la presentación de los mensajes y los valores de la marca de
la compañía. Ellos proporcionan canales que inter- enfrentan directamente
con los clientes y sirven como un amplio embudo en línea para los
interesados en hallazgo más información sobre la compañía o sus ofertas.
Un sitio de presencia de marca es a menudo la compañía de .com primaria o
sitio .org, como GE.com, o para las empresas más grandes y más
distribuidas, son los sitios primarios de las unidades de negocio de diferentes
tamaños, como GEhealthcare.com. líneas de productos diferentes a menudo
también tienen su propia marca única presencia en línea. Por ejemplo
Identificar el tipo de SITIO 13
Pepsico.com tiene una presencia de marca, mientras que Pepsi.com tiene su
propia presencia distinta.

14 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Si está trabajando en un sitio de presencia de marca, es probable que se
diseñando para una variedad de grupos de usuarios, incluidos los clientes
actuales y potenciales, inversores, socios, medios de comunicación (tales
como las organizaciones de noticias y autores de blogs prominentes), y
trabajo los solicitantes.

Marca común sitios de presencia


€ sitio de la casa principal de una empresa (company.com,
company.org, company.net, etc.)
€ Un sitio para una unidad de negocio principal de la empresa (a menudo
un sitio único para una industria en particular, la región o gran suite de
productos)
€ Sitios para la sub-marcas prominentes dentro de una empresa

Objetivos de la marca Presencia Diseño


Los objetivos de diseño que a menudo son de la mayor importancia en un
proyecto de presencia de marca son los siguientes:
€ Comunicar los valores de la marca y los mensajes de marca de la
empresa, ya sea de forma explícita (tal vez una declaración acerca de
la importancia dada a ser sensible a las necesidades del cliente) o por
medio de la experiencia en general al entrar en el sitio (como garantizar
que funciona bien y de manera destacada ofrece características que
fomentan clientes para comunicarse con la empresa).
€ Proporcionar un acceso rápido y fácil a la información de la compañía.
Desea responder a las preguntas “¿Qué hace la empresa?” Y “¿Cómo
con- tacto a alguien para obtener más información?”
€ Presente o explicar el modelo de negocio y la propuesta de valor de la
empresa: “? ¿De qué manera la empresa hacerlo” “¿Qué puede hacer la
compañía para mí” y
€ Engage un conjunto de grupos de usuarios primarios y guiarlos a ciones
pertinentes interacciones, funcionalidad o contenido.
€ Ayudar a la compañía a alcanzar los objetivos que se establecen las
métricas clave, como
el número de visitantes únicos. A menudo esto es una parte de una
Identificar el tipo de SITIO 15
estrategia global de mercado ing.
Luego, en la sección “Elija sus sombreros”, usted aprenderá las diversas
funciones que pueden estar implicados en el diseño de un sitio de
presencia de marca. Por ahora, vamos a echar un vistazo

16 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
en los otros tipos de sitios que usted puede trabajar, incluyendo uno que
tiene una estrecha relación con los sitios de presencia de marca: el sitio de
la campaña de marketing.

CAMPAÑA de Marketing
sitios de campaña de marketing son similares a los sitios de presencia de
marca, ya que ambos se centran en atraer a los usuarios con una
experiencia que influye en la percepción de su marca de la compañía.
sitios de campaña de marketing, sin embargo, tienden a ser evaluados en
su capacidad para lograr acciones fi cas muy específicas dentro de un
enfoque conjunto (tal como dentro de determinado período de tiempo o
con un público objetivo). En lugar de servir como un embudo para
canalizar interés, que están destinados a ser los motores que generan
interés. Desde un punto de vista general, en línea, esto significa que
están alineados con una estrategia global de marketing y pueden
utilizarse en conjunción con otros esfuerzos de marketing utilizando
diferentes canales, como los comerciales de televisión o radio, anuncios
impresos, y otras promociones.

Sitios campaña de marketing común


€ Una página de destino que promueve una oferta específica. La página se
alcanza a través de un banner publicitario de otra página.
€ Un pequeño sitio (o micrositio) la promoción de un evento en
particular.
€ Un juego o una herramienta que ha sido creado con el propósito de
generar zumbido o el tráfico.

El propósito principal de un sitio de la campaña de marketing es crear


una campaña de acción limitado por lo general dirigidas a un conjunto
específico de las métricas. El enfoque es a menudo estrecha por uno o
más de los siguientes:
€ Tiempo, por ejemplo, una campaña en torno a un evento (por ejemplo,
una conferencia) o una temporada (como la temporada de compras de
Navidad)
€ grupos tales usuario como una campaña dirigida a los adolescentes o
Identificar el tipo de SITIO 17
los maestros
€ Producto, paquete de productos, y / o un uso c especificidad para ese
producto, por ejemplo, un sitio que pone de relieve los apara tos de
cocina, mostrando ens kitch- virtuales se combina con los hornos,
lavavajillas y estufas

18 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Una campaña utilizando una combinación de estas estrategias sería una
campaña de primavera dirigida a la venta de equipos de patio, la
combinación de tiempo y la suite de productos. Véase la Figura 2.1 para
un ejemplo que muestra una combinación de conjunto de productos y
grupo de usuarios.
Un sitio de la campaña de marketing puede ser tan simple como un
anuncio de la bandera que lleva a una pág ina de destino en el sitio de
.com de la compañía, o podría ser un microsite, un pequeño sitio que a
menudo se desvía lejos de la aparente marca en el sitio .com para
proporcionar una experiencia personalizada de acuerdo con una o más de
las áreas de enfoque. “Pequeño” es relativo aquí, algunos micrositios son
sólo una página y otros tienen muchos, pero de cualquier manera el
micrositio es más pequeño y más centrado que el sitio presencia de la
marca principal de la empresa.

Figura 2.1 Texas Instruments utiliza este micrositio de la educación centrada,


http://timathrocks.com/ index.php, para presentar información sobre las calculadoras gráficas
de la compañía. La gama de productos se utiliza principalmente por los estudiantes de
secundaria y universitarios en clases de álgebra. El micrositio mantiene lazos generales de la
marca Texas Instruments, pero es distinta forma intencionada con el fin de atraer a un público
más joven y organizar el contenido y características de acuerdo a sus necesidades.

Objetivos de la campaña de marketing Diseño


Para la persona o equipo responsable del diseño y la implementación un sitio
de campaña de marketing, los objetivos de diseño que a menudo son de
mayor importancia son los siguientes:
€ Generar interés y la emoción, a menudo mediante la presentación de

Identificar el tipo de SITIO 19


una propuesta clara y inmediata- valor diata (el valor que un producto o
servicio aporta al usuario, tales como la posibilidad de rápida cuali
préstamo fi cación) o algún tipo de incentivo (una oferta especial, la
entrada en un concurso, o de entretenimiento, como un juego en línea).

20 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
€ Involucrar a un conjunto de grupos de usuarios primarios con el fin de
ilícito una acción determinada, como accediendo a un lugar específico en
un sitio de presencia de marca, la suscripción a un boletín de noticias, o
solicitar un préstamo. Cuando esta acción se lleva a cabo por un usuario
que se llama una conversión.
€ Ayudar a la compañía a alcanzar los objetivos que se establecen las
métricas clave, como el nú- mero de visitantes únicos. A menudo esto
es una parte de una estrategia global de marketing.

Buceo profundo
Para más información sobre el diseño de páginas para apoyar
las campañas de marketing, consulte Optimización de la página de
destino: La Guía De definitivo para probar y ajustar para la con versión, por
Tim Ash (Sybex, 2008).

Fuente contenido
Un sitio de origen de contenido contiene un almacén de información,
potencialmente en varios tipos de medios de comunicación (artículos,
documentos, vídeo, fotos, tutoriales), y está destinado a informar,
involucrar y / o entretener a los usuarios.

Sitios fuente de contenidos comunes


€ intranet de una empresa

€ Una biblioteca en línea o centro de recursos para los miembros de una


organización
€ Sitios o áreas de sitios que se centran en proporcionar noticias o
mensajes de actualización frecuente (grandes blogs comerciales
pueden caer en esta categoría)
€ centros de atención al cliente

Todos los sitios y las aplicaciones tienen algún contenido, por supuesto,
pero algunos sitios ponen un énfasis particular en la presentación y la
estructura de su contenido.
Identificar el tipo de SITIO 21
El énfasis puede ocurrir debido a que el sitio tiene una cantidad tan grande
de contenido que se plantea su propio desafío o por tipos específicos de
contenido conllevan un alto grado de importancia; Podrían, por ejemplo,
apoyar las decisiones críticas o dibujar los usuarios de nuevo al sitio con
frecuencia.

22 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
El propósito principal de un sitio de origen de contenido es aumentar el
conocimiento del usuario y la autosuficiencia proporcionando contenido
relevante (una intranet, por ejemplo). A menudo también animan a algún
tipo de acción, tales como el intercambio de información o la compra de
un producto después de revisar su descripción.

Metas de diseño de contenido Fuente


Un sitio de origen de contenido a menudo tiene que hacer uno o más de los
siguientes:
€ contenido que presente es la atracción principal de las visitas primera y
la repetición en el sitio.
€ Demostrar las capacidades de liderazgo de pensamiento de una
empresa, por ejemplo, proporcionando acceso a las ideas y
perspectivas en poder de los CEO u otra materia expertos dentro de
la empresa.
€ Apoyar las decisiones críticas entre la base de usuarios.

€ Aumentar el conocimiento de la empresa de una empresa, llevan do a


cabo las ideas que pueden ser enterrados dentro de los
departamentos individuales. Esto puede ser parte de un objetivo más
amplio para identificar más oportunidades para la innovación.
€ apoyar a los usuarios que buscan información de diferentes maner as. Por
ejemplo, algunos no saben lo específico del producto que aún necesitan
(y son más propensos a navegar), mientras que otros pueden saber
exactamente lo que están buscando (y son más propensos a utilizar una
búsqueda campo).

Sur fi ng
Para más información sobre las diferentes maneras los usuarios
tienden a buscar infor- mación, lea “Cuatro modos de buscar información y
cómo diseñar para ellos”, de Donna Spencer:
http://boxesandarrows.com/view/four_modes_of_seeking_
information_and_how_to_design_for_them

En lo que respecta al diseño de UX, algunas de las tareas que son más
comunes en un proyecto de código contenido de materias son:
Identificar el tipo de SITIO 23
€ Creación una estructura de categorización que fi cios los modelos
mentales de los usuarios
€ La determinación de cómo incorporar un sistema para crecimiento
orgánico de contenido (por ejemplo, funciones tales como el etiquetado
y ltrado fi)
€ El diseño de un instrumento eficaz de búsqueda

24 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Task-Based aplicaciones
basado en tareas las aplicaciones pueden variar desde una simple
calculadora incrustado en un sitio de la hipoteca a una manipulación
trabajo crítico múltiples flujos de todo el sistema. Si su proyecto implica
este último, habrá más roles involucrados y, muy probablemente, un
proceso de recopilación de requisitos sustanciales (para más información
sobre este proceso, véase el capítulo 5).

Las aplicaciones basadas en tareas comunes


€ Una aplicación de software que soporta la creación de un tipo particular
de elemento (como una pieza de hoja de cálculo o de impresión)
€ Una herramienta web o aplicación que es compatible con un trabajo
crítico flujo dentro de un com- pañía (como una aplicación de gestión de
tickets para un grupo de apoyo de TI o una aplicación de seguimiento
de los clientes de un centro de llamadas)
€ Un sitio Web que permite el acceso a, y la gestión de los datos
personales, (como Flickr)

El objetivo principal de una aplicación basada en la tarea consiste en


permitir a los usuarios per- formar un conjunto de tareas que están
alineados con sus necesidades y, en última instancia, con los objetivos de
negocio del cliente.

Objetivos de diseño de aplicaciones basado en tareas


La mayoría de las aplicaciones basadas en tareas necesitan
€ Permitir a los usuarios a hacer algo que no podían hacer en otro lugar, o
si pueden, para hacerlo mejor ( “mejor” puede significar de manera más
eficiente, más eficaz, con un mayor grado de satisfacción, o más
convenientemente)
€ Apoyar a los usuarios novatos con instrucciones fáciles de acceso y
la priorización visual de las tareas clave
€ Apoyar a los usuarios intermedios y avanzados con acceso a las
funciones de acceso directo y mayor funcionalidad

Identificar el tipo de SITIO 25


€ Reducir la carga sobre el usuario y hacer el mejor uso de los recursos
del sistema (por ejemplo, la reutilización de datos y al requerir
entradas duplicadas)

26 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
€ Ser diseñado e implementado con la atención al grado de cambio que se
requiere de los usuarios, idealmente de la aplicación, con un diseño que
facilita el aprendizaje y un plan de comunicación que demuestra el valor
para el usuario
Uno de los mayores desafíos de diseño de una aplicación basada en la
tarea es mantener “invasión de características” bajo control. A medida que
se está desarrollando un proyecto que es muy común que las grandes ideas
que surgen en las etapas posteriores del diseño, o incluso durante el
desarrollo. La experiencia del usuario de diseño se adapta bien a la
protección contra la fluencia característica porque los modelos de usuario,
tales como personajes pueden ser utilizados para identificar las
características de alto valor y para mantener la atención durante todo el
proyecto.
Si una idea verdaderamente grande viene más adelante en el proceso, y
satisface las necesidades de un grupo de usuarios de alta prioridad, y se
alinea con los objetivos de negocio del sitio, su equipo puede ser capaz
de construir un caso para el cambio de dirección. Si una idea no puede
hacerlo a través del escurridor que, puede que no sea digno de la
demora y el costo.

Sitios de comercio electrónico


sitios de comercio electrónico pueden incluir elementos de los cuatro tipos
de proyectos, debido a que un sitio que está destinado principalmente para
el comercio electrónico tiene que tener su propia presencia de la marca,
proporcionar contenido (por lo general las especificaciones o
descripciones de uso del producto de productos), y facilitar las tareas
(búsqueda , comparar, escribir comentarios, la salida). Las campañas de
marketing a menudo están estrechamente vinculados en estos sitios
también y pueden implicar múltiples grupos de comercialización dentro de
la organización.
objetivos de diseño adicionales comunes para sitios de comercio electrónico
son
€ Explicar el modelo para el sitio, si es no estándar. Como los mercados
en línea están siendo constantemente reconcebida, esta explicación
ayudará a establecer expectati- vas (por ejemplo, eBay, Amazon y
Craigslist tienen modelos muy diferentes).

Identificar el tipo de SITIO 27


€ Apoyo a la toma de decisiones como el usuario se mueve de
aprender a consideraciones ación a la comparación de la compra,
con un contenido útil y características.
€ Hacer uso de los puntos de la experiencia en la que es posible la venta
cruzada y upselling, y colocar esas sugerencias de una manera que es
llamativo sin ser perjudicial.
€ Crear un flujo de comunicación desde el punto de compra a través del
punto de entrega. La comunicación tiene que ocurrir no sólo dentro del
sitio, sino también con otros canales, como la integración con los
sistemas de seguimiento de la entrega y las comunicaciones enviadas
por correo electrónico sobre el estado del pedido.

28 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Aplicaciones de E-Learning
aplicaciones de aprendizaje son cruces entre una fuente de contenido y una
aplicación basada en tareas. Contenido para las lecciones deben ser
generados, que a menudo requiere que el equipo de añadir las funciones
de especialista en aprendizaje y experto ter sujeto mat - (SME) para el
tema que se está cubierto. El producto está en que el usuario normalmente
sigue un flujo a través de la lección basada en tareas y también puede ser
necesario para seguir el progreso o explorar temas relacionados. a ser
completado algunas lecciones prácticas también pueden requerir tareas.
objetivos de diseño son comunes
€ Establecer una comprensión de los conocimientos de base
necesaria para iniciar un curso y que tiene por objeto desarrollar.
€ Proporcionar contenido en trozos manejables que son de ritmo para
la comprensión.
€ Involucrar al alumno en las actividades que simulan el aprendizaje
práctico.
€ Comunicar el desempeño y progreso y, en su caso, sugerir los
próximos pasos para continuar el proceso educativo, tales como
cursos más avanzados.

Aplicaciones de redes sociales


Una aplicación de red social es principalmente una aplicación basada en la
tarea, ya que los usuarios deben ser capaces de encontrar y agregar
amigos, gestionar su per fi l, con- Nect, poste, y la búsqueda. También
contienen retos asociados con las fuentes de contenido, sin embargo,
especialmente la necesidad de un marco orgánico que puede manejar una
potencialmente muy gran cantidad de contenido generado por el usuario.
Si el sitio se da esencialmente su propia identidad, sino que también
tendrá las características de un sitio de presencia de marca.

Bucear
Si está trabajando en una aplicación de red social o tratando de integrar
aspectos sociales en otro tipo de sitio, este libro le ayudará en su camino:
Diseñar para la web social, por Joshua Porter (New Riders, 2008).
Identificar el tipo de SITIO 29
objetivos de diseño comunes para aplicaciones de redes sociales son
€ Enfoque usuarios potenciales sobre el propósito y los valores de la
red.
€ Facilitar las interacciones significativas entre los usuarios que apoyan y
son compatibles con las características presentadas (por ejemplo,
intercambio de imágenes, video compartido, y las discusiones).
€ Proteger la integridad del sitio, asegurando aquellos dentro de la red Deben
conocerse cómo controlar su información y responder a un
comportamiento inadecuado.
€ Arnés y mostrar el poder de la comunidad para llevar adelante distintas
prestaciones turas que sólo son posibles con los miembros activos,
tales como las características populares y revisiones.
Identificar el tipo de sitio o aplicación que puede estar trabajando durante un
pro- yecto es sólo el primer paso. A continuación, debe tener en cuenta los
diferentes papeles que a menudo son necesarios y cómo su participación
puede variar en función del tipo de proyecto.

Elija sus sombreros


Cuando se convierte en el diseñador UX en un proyecto, que a menudo
terminan tener que desempeñar varias funciones. Ya sea que estén
formalmente de fi nido en el cliente de organiza- ción o no, los roles que se
juegan dependen del tipo de proyecto y la composición del resto del
equipo, así como la experiencia de un cliente con cada uno. Es bueno
saber qué papeles que ya se siente cómodo tomando y que se cree que
puede aprender en el trabajo. También es útil para hallar qué expectativas
ciones que otros pueden tener sobre las responsabilidades cubiertas por
estos papeles. Con este entendimiento, puede representarse a sí mismo
más claramente de la Ning COMIENZO del proyecto.
¿Cuáles son las funciones más comunes que se esperan de un diseñador
UX? Cada com- pañía cliente para la que trabaja puede tener diferentes
títulos para esos papeles (o ningún nombre en absoluto, si no es un trabajo
formal en la organización). En general, se puede esperar encontrarse con
los tres grandes: arquitecto de información, diseñador de interacción, e
investigador usuario.

Nota Pocas empresas tienen el tamaño o presupuesto para dividir estas funciones
ELEGIR SUS 21
SOMBREROS
comunes entre los individuos dife- rentes. Mantener los nombres de rol en su mente
cuando de fi nición de un proyecto, pero hablar en términos de necesidades y
responsabilidades cuando se habla con el cliente de lo contrario se puede pensar que
estamos construyendo un equipo muy grande! Este enfoque en las responsabilidades
en lugar de títulos también le ayudará a mantenerse sano: Si está realizando varias de
estas funciones, no ne- cesariamente significa que está haciendo el trabajo de muchas
personas, ya que las responsabilidades reflujo y el flujo a través de diferentes partes
del proyecto.

22 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Arquitecto de información
Un arquitecto de información es responsable de la creación de modelos
para la estructura de información y su utilización para el diseño de
navegación fácil de usar y categorización de contenidos. Durante el diseño
de sitios y aplicaciones, responsabilidades comunes incluyen la creación de
mapas de los sitios detallados (que se analizan en el capítulo 10) y la
garantía de que las categorías y subcategorías de información son distintas
y fácil de usar.

Las expectativas comprensión


Dentro del campo UX, se hacen distinciones entre las funciones de la
arquitecto informa- ción y el diseñador de interacción (discutido a
continuación). En una empresa en particular, sin embargo, rara vez hay
una distinción común entre las dos funciones, al menos cuando se trata
de lo que se afirma como una necesidad de un particular,
proyecto. Por ejemplo, usted puede terminar en un equipo con el título de
arquitecto de información, ya que es el término histórico para el papel, ya
sea o no que realmente fi cios sus responsabilidades.
En caso de que corregir el equipo de proyecto si el título se le ofrece no
coincide con el papel principal en la que está tomando? Si se trata de un
proyecto a corto plazo (por ejemplo, cuatro meses o menos) y el título que
tiene es ampliamente aceptado dentro de la organiza- ción, con
responsabilidades claras describen, puede que no sea la pena el poten -
cial confusión que le presentará a tratar de cambiarlo. Si no hay título
ampliamente aceptado, sin embargo, y usted piensa que hay una
posibilidad de que necesita ambos papeles a ser representados por
diferentes personas potencialmente, entonces vale la pena hacer una
distinción al principio del proyecto, cuando usted está planeando su
implicación y la comunicación de sus responsabilidades.
Esencialmente, para aplicaciones más basados en tareas que tiene
sentido hacer hincapié en el papel de diseñador de interacción, y para
más proyectos basados en el contenido que tiene sentido hacer hincapié
en el papel de arquitecto de información. Pero lo que puede tener más
sentido de todos es utilizar el término familiar para el cliente or -
ganización y asegurar el equipo entiende cómo estás de fi nir el papel con
respecto a las responsabilidades que esté tomando sucesivamente. Esta

ELEGIR SUS 23
SOMBREROS
definición es algo que usted quiere dejar claro en el estado de trabajo
(véase el Capítulo 3).
Las responsabilidades de un arquitecto de información también pueden
difuminar con los de un estratega de contenido (véase más abajo, en
“Otras funciones”). Si estas funciones son

24 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
representada por diferentes personas en el equipo del proyecto, asegúrese
de hablar sobre cómo va a ser colaborando en el inicio del proyecto.

Diseñador de interacción
Un diseñador de interacción es responsable de de fi nir el comportamiento
de un sitio o aplicación, de acuerdo con las acciones del usuario. Esto
incluye los flujos en el sitio a través de múltiples puntos de vista y la
interactividad dentro de un punto de vista particular. Durante el diseño de
sitios o aplicaciones, actividades comunes son la creación de flujos de
trabajo que muestra la interacción entre páginas o componentes dentro
del sitio (ver Capítulo
10) y para crear wireframes que muestran interacciones en-página tales
como menús dinámicos y áreas expandibles de contenido (véase el
capítulo 11).

Las expectativas comprensión


Si está trabajando en un equipo pequeño o en un proyecto que no está
muy centrado en la creación de una nueva funcionalidad basada en tareas
(por ejemplo, si está trabajando en un sitio de presencia de marca que
incluye, principalmente, algunas categorías de contenido, un formulario de
contacto y un formulario de registro a un boletín informativo) diseñador de
interacción puede ser la función principal responsable de la captura de los
requisitos del proyecto (véase el capítulo 5).
Si está trabajando como diseñador de interacción en un proyecto con un
alto nivel de funcionalidad nueva, más probable es que tendrá una persona
independiente en el equipo encargado de delinear los requisitos detallados
(por ejemplo, un analista de negocio o gerente de producto). El proceso de
recopilación y que detalla los requisitos funcionales puede ser ayudado en
gran medida por las habilidades de un diseñador UX y documentos tales
como especi fi caciones funcionales y casos de uso se ven afectados por el
diseño de experiencias. Asegúrese de sentarse con la persona encargada
de reunir los requisitos para discutir cómo pueden trabajar juntos mejor.

Investigador del usuario


Un investigador usuario es responsable de proporcionar puntos de vista
con respecto a las necesidades de los usuarios finales, basándose en la
información que se genera a partir de, o validado con la investigación que
ELEGIR SUS 25
SOMBREROS
se lleva a cabo con los usuarios persona. Hay muchos tipos de actividades
que pueden caer en la categoría de investigación del usuario, y pueden
ocurrir en varios puntos de la línea de tiempo del proyecto. (Véase el
Capítulo 6 para una descripción de las técnicas comunes, tales como
entrevistas a los usuarios, encuestas y pruebas de usabilidad.)

26 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Las expectativas comprensión
El apetito de la empresa cliente para la investigación del usuario puede
variar enormemente, en base a la importancia que se le plantean por el
equipo de proyecto o el promotor del proyecto. El hecho de que usted está
hablando con un patrocinador del proyecto sobre el diseño UX antes de que
comience un proyecto muestra que alguien en el equipo cliente sabe que es
una prioridad para asegurar que las necesidades del usuario están
representados. Sin embargo, como los que han trabajado en su parte de
proyectos basados en computadoras saber, la introducción de la
investigación también puede introducir la ansiedad entre los miembros-
desatado del equipo del proyecto por la preocupación de que la
investigación del usuario creará un cuello de botella, aumentar el riesgo
(¿Qué pasa si nos fi cosa nd a algún problema, y la necesidad de hacer
grandes cambios a fi x ella?), o refutar el valor de una idea en particular que
ha ganado mucho impulso. Las expectativas para la investigación del
usuario pueden variar entre los accionistas de la empresa y el equipo del
proyecto,
El cliente también puede esperar que el investigador usuario para
proporcionar información sobre la base de análisis en herramientas e
informes que se comunican los patrones de uso en el sitio, como las
páginas visitadas con frecuencia y puntos comunes sitio donde los usuarios
dejan el sitio. Algunas de las herramientas de análisis más comunes son de
Google
(www. google.com/analytics), WebTrends (Www.webtrends.com), y Omni-
tura (www.omniture.com/en/products/web_analytics).
Tú puede hallar el tomar en estas tres funcion es: la información arqui-
tect, diseñador de interacción, e investigador usuario. Se puede equilibrar
los tres, o estás mordiendo más de lo que puede masticar? En la parte
que depende del tamaño y la escala de tiempo del proyecto, pero el tipo
de proyecto también tiene un impacto en la cantidad de participación es
probable que tenga cada función. La Tabla 2.1 describe cómo los roles de
diseño UX pueden variar según el tipo de proyecto.

ELEGIR SUS 27
SOMBREROS
Sur fi ng
Necesidad de hacer el caso para el diseño UX? Estos artículos ofrecen
enfoques que pueden ayudar:
“La experiencia del usuario como imperativo corporativo,” por Mir Haynes:
www.hesketh.com/publications/user_experience.pdf
“Evangelizar la experiencia del usuario Diseño de diez dólares al día”, por Louis
Rosenfeld: http://louisrosenfeld.com/home/bloug_archive/000131.html

28 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
T ABL A 2.1 Responsabilidades comunes de la Función UX Diseño
Presencia de marca CAMPAÑA Fuente del contenido APLI CACIÓ N
DE basado en
MARKETING tareas
Arquitecto de Medio enredo. Baja implicación implicación muy Media a alta
información de los sitios más alto. Orígenes de participación, se
Cuanto mayor es
pequeños (como contenido centró
el reto de
contenido, más una sola página requieren una principalmente
como una fuente ing Land-). la arquitectura de en la creación de
de contenido del participación de información que la
medio si se trabaja tiene un equilibrio el trabajo marco
proyecto llegará a
con micrositios apropiado de la de navegación, a
ser.
más grandes. estructura y menos que existan
flexibilidad, para áreas de contenido
dar a los usuarios más grandes que
una base sólida necesitan
para estar en y que se hace
permitir el referencia en
crecimiento algunos flujos de
previsto. trabajo.
Diseño de Medio enredo. Baja implicación de Media a alta implicación muy
interacción Cuanto mayor sea
los sitios más participación. alto. Este tipo
el número de pequeños, de Buscar, de proyecto con
tareas, más como media a alta etiquetado, y fi frecuencia requiere
implicación de el levantamiento
una ltrado las distintas
micrositios o est heavi-, como el
tarea basada en prestaciones
anuncios de juegos diseño de
apli- cación del cruzan la línea
más grandes (los interacción
proyecto llegará a entre la
juegos en línea (proceso de
ser. arquitectura
patrocinó el usuario tales como
informa- ción y
propósito de diseño de los flujos y
generar juego y interacción. wireframes) deliv-
zumbido). Orígenes de Erables son clave
contenido también para comuni-
pueden tener el nicating los
trabajo que requisitos
implica flujos de visualmente.
creación y gestión
de contenido de
materias.

ELEGIR SUS 29
SOMBREROS
Investigador del Los esfuerzos Debido a la La investigación La investigación
usuario de investigación naturaleza a de campo como de campo como la
pueden menudo temporal contextual contextualización
Participación puede
concentrarse en de las campañas, investigación puede consulta tual
variar en función
la comprensión la participación ayudar al equipo a puede ser
presu- get y el
de las del usuario es a comprender cómo hacer para
acceso a los
necesidades de menudo la luz. los diferentes comprender las
usuarios. A
los grupos de Más solu- ciones usuarios trabajan tareas que los
continuación se
usuarios prio- permanentes actualmente con la usuarios están
enumeran las
ridad (a través pueden utilizar información. actualmente ellos
técnicas comunes
de encuestas o una investigación de clasificación de complet- Ing. El
para cada tipo de
entrevistas) o similar cartas es una sub más
proyecto. Para más
investigación del para la marca de frecuentemente
información sobre excelente manera
diseño probar la sitios de presencia. utilizado y se puso
cada una de estas de entender cómo
effec- Es también com- mejor técnica para
técnicas, véase el las golondrinas de
vidad de un diseño mon utilizar la participación de
Capítulo 6. mar que los
visual ular parti- herramientas los usuarios en el
usuarios suelen
para transmitir el analyt- ics diseño de una
información de
mensaje de la presentar dos o aplica- ción
grupo y PAT-
marca derecha. más variaciones de basada en tareas,
común y modelos
una página en sin embargo, es la
mentales.
particular para ver prueba de
cuál conduce a la Una vez que una usabilidad.
mayoría de las obra marco se ha
conversiones. Esto establecido, las
se conoce como pruebas de
pruebas A / B. usabilidad se
puede validar la
estructura.

30 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Otros papeles que pueden desempeñar o puedan
necesitar
Varios papeles no suelen caer en el papel de diseñador de UX, pero sus
responsabilidades a menudo se superponen con el diseño UX papel, sobre
todo si está trabajando en un proyecto en el que nadie está jugando el papel
oficial y tiene las habilidades para llevar a la mesa.
Algunos de los superposición de funciones más comunes incluyen:
€ estratega de marca o administrador

€ Analista de negocios

€ estratega de contenido

€ redactor

€ diseñador visual

€ desarrollador front-end

En las siguientes secciones se ven en cada una de estas funciones con


más detalle y discutir la forma en que pueden variar dependiendo del tipo de
sitio que está siendo diseñado.

Estratega de marca y marca Steward


Un estratega de marca es responsable de construir una relación con los
mercados clave a través de la definición y la representación coherente de
elementos de ING BRAND de la empresa, que puede incluir cualquier cosa
de los valores de marca (como “capacidad de respuesta”) a las directrices
para la copia y la mensajería a especi fi caciones para los tratamientos
logotipo, colores y diseño. Esta función a menudo implica la creación o en
representación de las directrices de marca y la comprensión de cómo se
aplican a diferentes proyectos. También pued e consistir en saber o de fi nir
los destinatarios de importancia en el proyecto que está trabajando. En su
mayor parte, es probable que trabaje con un estratega de marca, pero no
va a tomar la responsabilidad sobre sí mismo.
El Stewart Brand no necesariamente establece las directrices, pero es
responsable de asegurar que se siguen adecuadamente durante el
proyecto. Esta res- ponsabilidad se puede dar al diseñador UX o diseñador
visual en un proyecto.
Si los atributos de marca de la compañía, los valores y directrices ya han
ELEGIR SUS 31
SOMBREROS
sido bien de fi nido y se espera que el sitio de seguirlos, su papel como
del pro- yecto Stewart Brand será principalmente para asegurar el
resultado está en línea con las directrices. Su punto de contacto fuera del
proyecto sería muy probablemente una

32 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
miembro del departamento de marketing que está disponible en una base
de consulta u opinión, pero no está en el equipo a tiempo completo.
El papel Stewart Brand puede ser más activo si el sitio está destinado a
extender la marca de alguna forma de metas de un nuevo mercado, por
ejemplo. Es más involucrado cuando se está creando una nueva
presencia de la marca o cuando la com - pañía está haciendo un cambio
dramático en su marca, cambio de marca de manera efectiva en sí. Por
ejemplo, CellularOne marcó de nuevo por completo para convertirse en
Cingular, un esfuerzo importante para una empresa establecida. En esa
situación debe ser o bien con mucha experiencia en el desarrollo de
marcas o establecer una relación clara y estrecha con la persona de la
empresa que es.
Las preguntas claves que le ayudarán a entender las expectativas en torno
a una función relacionada marca- son estos:
€ Hacen directrices de la marca ya existen?

€ Si es así, ¿cómo de cerca lo que necesitan para ser adherido a este


proyecto?
€ ¿Quién es responsable de la creación o el mantenimiento de
mensajes de marca, marca look-and-feel, y el tono de contenido
(como casual o profesional)?
€ Son nuevos públicos van a ser dirigida que no están cubiertos por las
definiciones anteriores de la marca de fi? Si es así, ¿quién es
responsable de asegurar la marca directrices líneas siguen estando
adaptados a las audiencias?
€ Habrá nombrar o cambiar el nombre de las actividades? Si es así, ¿cómo
debo planear estar involucrado? (Un ejemplo sería la creación de un
nombre para una nueva herramienta que tendrá una gran promoción.)
Para los proyectos que no tienen un gran impacto potencial sobre la
percepción de los clientes de la marca, tales como el desarrollo de una
aplicación interna, la participación de Stewart Brand puede ser tan ligero
como una hora de entrada de vez en cuando para asegurar la marca está
siendo bien representado.

Analista de negocios
Un analista de negocio (a veces conocido como analista de sistemas de
negocio en proyectos de TI) es responsable de identificar las partes
ELEGIR SUS 33
SOMBREROS
interesadas clave del negocio, conducir el proceso de requisitos de
recolección (véase el capítulo 5), y sirviendo como enlace principal entre
accionistas de la empresa y el equipo de tecnología. Él o ella
es también el propietario primario de la documentación de requisitos
detallados, tales como cationes de fi y casos de uso específico funcional, si
es necesario.

34 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
El papel del analista de negocio o gerente de producto no existe en su
proyecto en todo o puede ser uno de los papeles más importantes a través
del proceso de diseño. aplicaciones basadas en tareas y fuentes de
contenido a menudo tienen este tipo
de papel; proyectos presencia de marca y campañas de marketing no.
Una aplicación basada task- es más probable que necesite este papel.
Las más características y mayor es la complejidad del proyecto, mayor
serán las necesidades de una persona dedicada y para la doc umentación
de funcionalidad.
A pesar de que un analista de negocio no es generalmente considerado
un miembro del equipo de UX, equipos UX pequeños a menudo se les
pide para llenar el papel, por lo que es importante
entender dónde se encuentran estas responsabilidades. Los analistas de
negocios en coche del cap- tura de los requerimientos del negocio, que
sirve de enlace entre el equipo y la tecnología de los actores clave del
negocio. Si hay un analista de negocio en un proyecto, la persona y el
diseñador de interacción son a menudo unidos por la cadera. Si se trata de
la misma función, la persona responsable puede tener una gran cantidad de
documentación para mantenerse al día con!
A entender las expectativas en esta área, pregunte quién será el
responsable de se recogen los aspectos alcance del proyecto, lo que
facilita las discusiones en torno a los requisitos y documentación de
requisitos a lo largo del proyecto. Para proyectos pequeños o aquellos
que no son pesados en la funcionalidad, el director del proyecto durará a
veces estas responsabilidades. De cualquier manera, si no es usted,
usted todavía sabe quién necesita estar cerca con el fin de asegurarse de
que sus prestaciones están sincronizados.

estratega de contenido
Un estratega de contenido es responsable de entender los requerimientos
del negocio y de usuario para el contenido en diversos medios de
comunicación (artículos, documentos, fotos y vídeo), la identificación de
lagunas en el contenido existente, y facilitando el flujo de trabajo y el
desarrollo de nuevos contenidos.
los esfuerzos relacionados con el contenido a menudo se subestima. Un
cliente puede tener una gran cantidad de contenido que es maravilloso en
un medio (como folletos impresos o videos), pero que el contenido puede
ELEGIR SUS 35
SOMBREROS
no ser adecuado para el proyecto que está trabajando. También, a veces
hay expectativas tácitas que las personas dentro de la organización del
cliente van a generar contenido-expectativas que pueden venir como una
sorpresa para aquellas personas cuando llegue el momento para llenar su
producto con descripciones, noticias y temas de ayuda! Si el contenido de
alta calidad es una

36 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
impulsor de negocios clave en su proyecto, asegúrese de que sabe quién es
responsable de lo siguiente:
€ El establecimiento de normas de contenido para el nuevo
producto (tipo de contenido, el tono, la cantidad).
€ La evaluación de la adecuación de los contenidos existentes en
contra de esas directrices.
€ El desarrollo de nuevos contenidos. Esto puede variar en función del tipo
de proyecto general. Para aplicaciones basadas en tareas, que puede
incluir copia de instrucción, los mensajes de error y los temas de ayuda.
Para las fuentes de contenido, puede incluir artículos, noticias y blo gs.
€ Sirviendo como enlace equipo de los grupos de interés técnico
para comunicar las limitaciones y posibilidades del sistema de
gestión de contenidos.
€ De fi nir tipos diferentes de contenido, así como metadatos de cada
uno (la información que en última instancia hace que la búsqueda
y referencias cruzadas más eficaz).
€ La planificación de la migración de contenido, lo que implica la creación
de plantillas para diferentes tipos de contenido y asegurarse de que el
contenido se etiqueta y se carga correctamente cuando se mueve en el
sistema de gestión de contenidos del sitio. (Esta es otra área en la que
el esfuerzo requerido a menudo se subestima.)

redactor
Un redactor es responsable de escribir el texto en el sitio que enmarca la
experiencia en general. En algunos casos, esta copia se mantiene
bastante sin cambios en el día a día. Por lo general incluye el
establecimiento y página introducciones o instrucciones en la página. Un
redactor también pueden estar involucrados en la creación continua de
contenidos dinámicos, tales como noticias o copia para campañas de
marketing.
Redacción es una de esas áreas grises que a menudo cae a un diseñador
UX, espe- cialmente si se están creando wireframes (véase el Capítulo 11).
Es posible poner inicialmente
en el texto de ejemplo para servir como marcador de posición para la
copia como una descripción lugar o en la página de instrucciones, pero
alguien finalmente tiene que llenarla con el texto fi nal que será visto por
ELEGIR SUS 37
SOMBREROS
los usuarios y debido a que muchos proyectos no tienen un redactor
dedicado, esta tarea puede defecto a usted.
Es menos probable ser invitado a asumir el papel de redactor zonas de alto
per fi l de los sitios de presencia de marca o campañas de marketing; en
esas situaciones

38 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
cada palabra se puede dar un análisis exhaustivo. Pero si usted está
trabajando en una aplicación basada en tareas que necesita mensajes
cortos de instrucción, mensajes de error, u otros tipos de información que
no necesariamente caer en un cubo de contenido claro, que puede
terminar heredar que la escritura de tarea (o que se caer al desarrollador
por
defecto). Pedir por adelantado si un redactor estará disponible, y volver a
preguntar cuando estás wireframing si uno no ha sido encontrado. Si el
trabajo no caiga a usted, asegúrese de incluir ese esfuerzo cuando usted
está planeando sus actividades durante el proyecto. Y les advertimos: Esta
es una responsabilidad que a menudo se deja fuera o subestimada.

visual Designer
Un diseñador visual es responsable de los elementos del sitio o aplicación
que el usuario ve. Este esfuerzo incluye el diseño de una apariencia que
crea una conexión emocional con el usuario que está en línea con las
líneas de la marca guía-. Por ejemplo, un sitio de banca a menudo tiene
que parecer estable, confiable y accesible. El diseño visual puede dar esta
seguridad a través de ele- mentos visuales como los colores y las
imágenes. Esa promesa a continuación, se mantiene (o roto) por el diseño
de la interacción del sitio y otros puntos de contacto con la empresa (por
ejemplo, un centro de llamadas).
Seamos francos: Mucha gente por ahí llaman a sí mismos diseñadores
visuales, diseñadores web o diseñadores gráficos, y una gran cantidad de
sitios tienen mala o únicamente de Transmisión diseños visuales capaces.
Hay una gran diferencia entre la creación de un diseño visual efectiva,
inmersión, y emocional, y apenas de pasar. A veces conseguir- ting por es
suficiente para cumplir con los objetivos del proyect o, y, a veces conduce a
frustraciones y demoras en los proyectos cuando el promotor del proyecto
es infeliz, o los primeros usuarios que no están comprometidos con el
diseño.
Por otro lado, también puede ser fácil centrarse demasiado en la
creación de un impacto con el diseño visual, lo que permite la usabilidad
del diseño de sufrir. Si se le está pidiendo a asumir este papel y no está
seguro de sus habilidades para crear el impacto adecuado para el
cliente, echar un vistazo en el sitio actual de la compañí a y los sitios o
productos que los clientes admiran desde un punto de vista visual para

ELEGIR SUS 39
SOMBREROS
evaluar su comodidad nivel.
Los diseñadores visuales a menudo toman un papel muy central en
proyectos presencia de marca y campañas de marketing, que tiene la
función principal responsable de communicat- ing marca de la compañía
con eficacia.

40 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
En proyectos de código de contenido, pueden centrarse en la creación de
plantillas de contenido que se pueden aplicar a muchas páginas (por
ejemplo, una plantilla para un artículo). Para aplicaciones basadas en
tareas, que pueden proporcionar una guía de estilo que se puede aplicar a
elementos de interacción comunes, tales como áreas de navegación y
herramientas (que requiere un alto grado de colaboración con el dis eñador
de interacción).

Front-End desarrollador
Un desarrollador de aplicaciones para usuario es responsable de la
construcción de la estructura técnica detrás de los diseños de página y los
flujos, así como elementos interactivos dentro del sitio, como los menús de
sustitución, zonas extensibles de contenido, las interacciones
con elementos multimedia como vídeo. Este trabajo a menudo utiliza
tecnologías como XHTML, CSS, Flash, JavaScript, Ajax y Silverlight.
Front-end Desa- ción se centra en los elementos del sitio que se une
directamente a lo que el usuario ve, a diferencia de los sistemas en el
back-end que proporcionan la plataforma subyacente (como bases de
datos, sistemas de gestión de contenidos, y el código necesario para
construir la funcionalidad detrás de características complejas).
Si usted o los miembros de su equipo está tomando el papel de front -end
oper desa-, una estrecha colaboración con el resto del equipo de
desarrollo es importante para la comprensión de las expectativas y
responsabilidades. Otros pre- guntas importantes son los que
necesitarán sistemas de back-end para ser integrado con, el método
utilizado para la generación de HTML, la necesidad de flexibilidad en la
estructura de la página para acomodar personalizado “pieles”, y en
relación con las expectativas
tecnologías como Flash. Si se está planeando un prototipo (véase el
Capítulo 12), pregunte quién es responsable de desarrollar el prototipo y
qué nivel de funcio- nalidad que se espera. Un prototipo de la intención de
simplemente comunicar posibilidades se pueden crear rápidamente en una
aplicación como Flash, pero un prototipo completamente funcional que
necesita para extraer datos reales (por ejemplo, la información de la
cuenta de un usuario que acaba de introducir en un formulario) tendrá que
ser hecho en estrecha la colaboración con los miembros del equipo de
desarrollo de servicios de fondo.

ELEGIR SUS 41
SOMBREROS
Preocupado acerca de tomar en todos estos papeles? A menos que esté
trabajando en un proyecto muy pequeño o en una empresa muy pequeña,
es muy probable que no esté tomando ellas
todo en sí mismo. La clave es entender cuál de las funciones que son
capaces y dispuestos a asumir, según sea necesario, para el proyecto en
particular que está trabajando. Por lo demás, se puede obtener el apoyo
que necesita en el equipo del proyecto mediante la construcción de una
red dentro de la empresa cliente o mediante la recomendación de personal
adicional para llenar las necesidades. Vamos a tomar un momento para
hablar de maneras de hacer esto.

42 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
La construcción de una Red de Defensa del
Usuario
Para aquellas áreas que usted no está seguro de que puede o quiere
asumir, es el momento de empezar a buscar ayuda. Hay tres formas
principales que puede ir haciendo esto:
€ Recomiendan añadirse otros miembros del equipo, si la
necesidad es bastante evidente.
€ Educarse en las áreas clave en las que existen lagunas, si las nuevas
responsabilidades son manejables y usted tiene el tiempo para
dedicarse a ellos.
€ Construir una red de apoyo dentro de la empresa para ayudarle en los

momentos clave. Vamos a echar un vistazo más de cerca cómo se puede


construir una red de apoyo.
Hay muy probablemente algunos recursos clave en otros departamentos
de la empresa que pueden ayudarle a tener éxito. Tendrá que medir la
cantidad de tiempo que puede confiar en estas personas, ya que solicita
el tiempo afuera puede ser una petición difícil con proyectos que son
propiedad principalmente por un departamento. Si no desea pedir una
gran cantidad de su tiempo fuera de la puerta, pregunte si puede
asociarse con (o consultar a) a garantizar el mejor resultado para las
principales responsabilidades para ese papel. Una vez que usted ha
hecho alguna asociación tendrá una mejor comprensión de la cantidad
de inter
acción que necesite y si es necesario hacer una petición más formal para
su tiempo.
Cada compañía tiene una estructura diferente y diferentes nombres para
sus departamentos, pero aquí hay algunos lugares comunes que debe
buscar socios:
€ Para el papel estratega de marca, pregunte si hay alguien en el
departamento de marketing que puede servir como su punto de
contacto. Esto también puede ser una fuente para los diseñadores
visuales y estrategas de contenido.
€ diseño visual y socios de estrategia de contenido también pueden ser
encontrados en la gestión del programa o producto, o en la

ELEGIR SUS 43
SOMBREROS
investigación y desarrollo, operaciones, o departamento de estrategia
corporativa, donde a menudo se puede fi nd analistas de negocios y
gerentes de producto.
€ El departamento de TI o ingeniería es a menudo la mejor opción para
los desarrolladores de aplicaciones para usuario y otras personas que
pueden ayudarle a obtener el acceso y conocimiento de herramientas
para el análisis de sitios.

44 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Si recientemente ha sido contratado por una empresa nueva y esperar a
estar trabajando en todos los departamentos, una de las mejores cosas
que puede hacer fuera de la puerta es identificar a las personas clave que
podrían ser socios y programar un tiempo d e la entrevista con ellos para
entender sus roles y experiencia. Se le comienza con una red que a
menudo se puede confiar en durante mucho tiempo y le da la oportunidad
de dar a explicar sus responsabilidades (y experiencia de usuario de
diseño en general). También puede pedir a una gran pregunta al final de la
entrevista: “¿A quién más crees que debo hablar?” La respuesta puede
ayudar a las personas fi nd que pueden no ser evidentes para el contacto
principal gestor de proyecto o cliente.
Si usted ha estado en una empresa durante un tiempo, todavía se puede
iniciar un programa de entrevistas como esta. En esa situación, lo mejor es
atarla a un hito en particular (como el inicio de un nuevo proyecto) o un
objetivo corporativo que tiene cierta urgencia detrás de él, para asegurar
una alta participación.
Asegúrese de que su gerente sabe lo que está haciendo para evitar que
parezca que vas a su alrededor. La buena comunicación es la clave para
entender: ING expectativas sobre los roles y la generación de confianza.
Otra clave para ganarse la confianza dentro de la empresa es entender su
cultura, las expectativas a menudo no se habla de cómo funciona una
empresa, tales como los creados por las experiencias de proyectos
anteriores (positivos o negativos), la etiqueta CON RESPECTO A
jerarquía de la organización, y la logística de trabajo aceptables ( tales
como trabajar desde casa).

Entender la cultura de la empresa


La cultura es un poco como dejar caer un Alka-Seltzer en un vaso-que no se
ve, pero de alguna manera se hace algo.
-Hans Magnus Enzensberger

La cultura de una empresa no puede ser consistente a través de todas


sus regiones, unidades de negocio o departamentos, pero por lo general
se puede identificar las características claves que afectan a usted y el
proyecto o proyectos que está realizando. Los siguientes son algunos
aspectos que son bueno tener en cuenta a medida que los proyectos de
alcance y navegar por situaciones políticas potencialmente difíciles.
Entender la cultura EMPRESA 33
Historia
Todos conocemos la cita que los que no pueden recordar el pasado están
condenaba a repetirla, y el trabajo del proyecto no es una excepción. La
comprensión de cómo un proyecto o equipo ha llegado a su estado actual
de necesidad puede ayudar Deben conocerse los retos que puede
enfrentar durante el proyecto.
Vamos a cubrir algunas de las preguntas que puede hacer para entender
la historia que pueden afectar a un proyecto. Aunque algunas de las
respuestas a estas preguntas pueden parecer extrema, tener en cuenta
que algo ha provocado la necesidad de lograr que en el proyecto, por lo
que un proyecto puede tener una historia rocosa y todavía tener éxito. Tal
vez usted será un componente clave de ese éxito! Sin embargo, si muchos
de los problemas descritos a continuación parecen aplicarse, y que no se
sienten podrás
para ayudar a resolver ellos, puede ser un banderín rojo. En ese caso,
considere una evaluación global de si este proyecto se posiciona para
tener éxito.
€ ¿Cuál es un ejemplo de un proyecto pasado que parece haber sido
consi- Ered un éxito, y lo que parece haber hecho así? ¿Qué es un
pasado pro- yecto que parece haber sido un fracaso (o
particularmente dolorosa), y por qué falló?
Hacer estas preguntas (ya sea directamente o de una manera más
sutil, conversacional) puede ayudar a entender un par de cosas: cómo
la persona que contesta el éxito de fi ne, los riesgos potenciales para
su proyecto, y cualquier sesgo o expectativas que se realizarán a
través de este proyecto , así como los enfoques que han funcionado
bien.
€ Ha trabajado con la empresa y puesto en libertad a un
diseñador en el mismo proyecto o equipo?
Si es así, trate de encontrar lo que no parece estar funcionando y la
forma en que el cliente espera que su enfoque sea diferente. Si usted
puede pedir más de una per- sona a la empresa a esta pregunta, le
ayudará a entender mucho sobre las expectativas tácitas. Si se
obtienen dos respuestas muy diferentes, podría significar
responsabilidades de los diseñadores no estaban bien de fi nido y
puede ser necesario para asegurar que hay una gran cantidad de
34 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
comunicación acerca de sus responsabilidades en todo el proyecto.
€ El equipo del proyecto ha estado trabajando en el proyecto (o
materiales relacionados) por lo que parece un tiempo inusualmente
largo sin de acabado?

Entender la cultura EMPRESA 35


Si es así, esto podría ser una señal de que las partes interesadas clave
cliente no están en la misma página o no están participando en los
momentos apropiados, causando múltiples paradas, cambios de
dirección, o se pierde tiempo debido a múltiples iteraciones. También
puede significar que no hay un líder claro, alguien que puede decir no (o
priorizar al menos eficazmente) para mantener la atención en los
objetivos del negocio. Si estás en una posición para influir en la
comunicación sobre el proyecto, puede ayudar a crear directrices para
la participación para ayudar a mover el proyecto adelante.
€ la compañía ha creado diseños sin la participación pr evia de un
diseñador UX?
Esto puede ser un arma de doble filo. Por un lado, se trata con un
equipo que entiende la necesidad de diseño y ha tratado de llenar la
brecha. Por otro, se le puede dar un diseño que se siente no cumple
con los objetivos del proyecto para la experiencia d el usuario. Esta
puede ser una situación delicada para navegar. A menudo es la mejor
manera de abordar el creador de esos diseños con el tono de un
mentor respetuosa o consultor útiles, señalando los buenos aspectos
del diseño primero, luego discutir metas experiencia del usuario y la
forma en que pueden alcanzarse mejor con un enfoque diferente. El
creador es probable que sea un miembro valioso de su red de apoyo,
por lo que es importante que no se queme el puente aquí, pero para
redefinir sus funciones de manera colaborativa para mantener el
entusiasmo vivo.
€ ¿El patrocinador principal o jefe de proyecto parecen
particularmente preocupados por el proyecto?
Hay muchas razones que esto podría ocurrir, especialmente si algunos
de los fac- tores más arriba están en juego. La ansiedad también puede
ser debido a las presiones del mercado que sería muy útil para que
usted entienda. Por ejemplo, la compañía ha estado cayendo precio de
las acciones? Ha hecho un competidor en particular los últimos pasos
alarmantes? ¿Está funcionando el negocio en el rojo? Una vez más,
estas situa- ciones no necesariamente significan que usted no debe
tomar el proyecto; después de todo, son el tipo de situaciones que a
menudo reciben un proyecto financiado en el primer lugar. Pero si usted
tiene un signi fi cativo la preocupación de que la empresa no será
capaz de pagar sus facturas, eso es un riesgo que usted desea pesar.
36 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Jerarquía
Geert Hofstede tiene un excelente modelo esbozar las diferencias de
cultura, lo que él llama “dimensiones culturales,” que a menudo afectan a la
forma en que las personas interactúan y se comunican. Uno de ellos es el
concepto de distancia de poder, que es el grado en que los miembros de
una sociedad (en nuestro caso, una empresa) entienden y aceptan la
distancia entre las personas de diferentes niveles de poder. Por ejemplo, si
los miembros del equipo ejecutivo de una empresa son vistos como
particular- mente poderosa y potencialmente inaccesible, una empresa
puede tener una gran distancia del poder y sus empleados pueden estar
más centrado en la jerarquía.
Si la empresa favorece una apertura democrática de ideas y el
cuestionamiento de la visión, que puede tener una distancia relativamente
pequeña de energía.

Es el poder Distancia
“... en la medida en que los miembros menos poderosos de las
organizaciones e instituciones (como la familia) aceptan y esperan que la
energía se distribuye de manera desigual.
Esto representa la desigualdad (más versus menos), pero de fi nido desde
abajo, no desde arriba. Se sugiere que nivel de desigualdad de una
sociedad está avalado por la ERS seguimientos tanto como por los líderes “.
Geert
Hofstede Dimensiones
culturales www.geert-

hofstede.com

Ninguno de los extremos puede ser considerado bueno o malo en sí


mismo, aunque general- mente en los Estados Unidos la mayoría de los
empleados parecen preferir la apariencia de una pequeña distancia de
poder en su lugar de trabajo. Lo que es interesante a destacar es que
esto no es necesariamente un indicador del éxito de una empresa es. Apple
tiene una distancia relativamente grande de energía (si se tiene en cuenta el
aura alrededor de Steve Jobs), y Google tiene una distancia relativamente
pequeña de energía como parte de su cultura, pero ambas empresas son
conocidos por ser líderes innovadores.
Lo que es importante tener en cuenta es que la distancia de poder dentro

Entender la cultura EMPRESA 37


de la com- pañía cliente tendrá un impacto en cómo navegar con éxito las
aguas políticas durante el proyecto. Este aspecto será especialmente
importante en los puntos clave en el proyecto: durante la recopilación de
requisitos (discutido en el capítulo 5) y en hitos clave tales como puntos
de cierre de sesión (discutido en el capítulo 4). Si está trabajando en una
empresa con una gran distancia del poder, tomar un poco de sobrepeso

38 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
tiempo para entender las relaciones de dependencia antes de las
reuniones de programación, tales como entrevistas con los interesados y
opiniones y considere involucrar a más personas en los niveles
intermedios durante sus comunicaciones.

Logística
Además de los aspectos más amplios de la cultura mencionados
anteriormente, también se Ayuda- ful para entender algunos de los
elementos que son más de naturaleza logística, por lo que puede
integrarse mejor con los métodos de trabajo actuales o introducir el
cambio de una manera reflexiva.
Por ejemplo, es útil para entender el ritmo general, se espera dentro de la
empresa, incluyendo las fechas de lanzamiento clave o plazos que
afectarán el proyecto (creación de una aplicación de software en un
calendario de lanzamientos al año, probablemente tienen un ritmo
diferente al de un micrositio apoyar una campaña de temporada, por
ejemplo). Se espera que su equipo a trabajar hasta tarde para cumplir los
plazos que se avecina?
Las expectativas con respecto al trabajo remota aloja en el lugar de trabajo
son buenas para Deben conocerse también. Si se espera pesada vez en el
lugar, que necesita para planificar para la configuración de los viajes y los
recursos allí. Si el trabajo a distancia es aceptable (o anima, que es común
cuando se trabaja con las compañías globales), es importante entender los
métodos y herramientas de comunicación. Por ejemplo, es el uso de
aplicaciones de mensajería instantánea aceptable? ¿Qué herramientas de
conferencia web están en uso? ¿Existen métodos para incluir a los actores
internacionales que han demostrado ser eficaces en el pasado?
Es también interesante para entender la “cultura del papel” en una
empresa. Algunas compañías prefieren los medios electrónicos para la
mayoría de las cosas, en cuyo caso un buen proyector y una conexión
Ethernet consistente es importante. Otros son muy centrado en el papel, en
cuyo caso tendrá que asegúrese de llevar suficientes copias a una reunión
para que sea productivo. Es posible que pueda cambiar la cultura del
proyecto si cree que es otra forma más eficaz. Pero es bueno saber que
usted está pidiendo a la gente a cambiar para que pueda suavizar la
transición y potencialmente entender por qué un enfoque particular no es
traba- jando como se esperaba.
Entender la cultura EMPRESA 39
Junto tirando de él
Ahora que ha explorado el terreno del proyecto, usted debe tener una
comprensión BET-ter del ecosistema proyecto: el medio ambiente que está
dentro de tra- baja (la cultura de la empresa), el tipo general de trabajo que va
a ser contratado todo en (tales como los tipos de sitios que usted está
diseñando), y las personas que se le interactuando (incluyendo sus funciones
y responsabilidades).
Esta información será valiosa como Esquema de su papel en el proyecto y
obtener listo para comenzar en serio. Si está trabajando en forma
independiente o subcontratista, proporcionará una base para la redacción
de una propuesta que cubre su trabajo en el proyecto (véase el capítulo
siguiente, que trata de propuestas UX). Si está trabajando como miembro
de un equipo más grande y no están implicados directam ente por escrito la
propuesta, que puede tomar su nuevo conocimiento en el proyecto patada
de salida, la primera reunión de su equipo. Para una guía básica para
ejecutar una buena reunión, ver el capítulo en línea, “Una Breve Guía de
las reuniones”, o si se quiere llegar directamente a los tipos de preguntas
que hacer cuando el proyecto se inicia, consulte Ca- pítulo 4, “ Objetivos y
enfoque del proyecto.”

40 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
3 Las propuestas de ultaNT
los contras y
autónomos
S

Una guía para aquellos en el negocio


de la OMS también gestionar su
propio negocio

Puede ser un reto suficiente para gestionar proyectos y


expectativas de los clientes, pero si usted no tiene un
acuerdo apropiado en su lugar, se puede hallar a sí
mismo en el lado perdedor de cualquier proyecto que
asumir. Propuestas y declaraciones de trabajo son
esenciales para la protección de su negocio y usted
mismo, desde financiera y problemas legales. Después
de aceptar un proyecto y se dan la mano, asegúrese de
pasar la cantidad adecuada de tiempo componiendo un
acuerdo que detalla los términos de su relación y el
calendario de pagos para su cliente.

Russ Unger

CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos 39


propuestas
Hay un viejo dicho de que “ninguna buena acción queda sin castigo”, y lo
mismo pasa generalmente para el aterrizaje de cualquier Ves fi -proyecto
del alto y sentirse bien
momentos son rápidamente reemplazados con “Oh, mierda! Es el momento
de redactar la propuesta!”
El mayor desafío en la redacción de la propuesta está escribiendo su
primera muy uno. Es casi imposible saber por dónde empezar, si usted
nunca ha tenido al autor uno mismo, y ahí es donde este capítulo debe
ser útil.
Cada tipo de proyecto se encuentra con tendrán diferentes sabores que le
mantendrá en los dedos cuando llega el momento al autor de la
propuesta. Afortunadamente, hay algo de un núcleo que es común a
todas las propuestas y se pueden reutilizar de proyecto en proyecto.
(Para una discusión detallada de los tipos de proyectos, véase el capítulo
2.)
¿Cuándo se debe escribir una propuesta? Siempre.
¿Por qué debe escribir una propuesta? A lo largo de la trayectoria de
trabajo en proyectos, los que han llevado a la gente en las situaciones más
incómodas han sido aquellos en los que no hubo acuerdo en el lugar entre
el cliente y el vendedor.
Tú puede ser muy tentado a omitir este paso cuando se hace la primera
ción conexiones con un cliente potencial y las cosas parecen clic. A pesar
de que usted tiene una aparente comprensión de las necesidades del
cliente y es capaz de expresarlo de la manera que ellos entienden, que
realmente no son del todo todavía listo para empezar a trabajar.
De hecho, esto es exactamente el punto donde tiene que reducir la
velocidad y tomar un respiro.
En lugar de obtener el derecho al trabajo, tomar el tiempo para definir su
relación profesional y las reglas de enfrentamiento con su nuevo cliente.
Jean Marc Favreau del Peer bufete de abogados, Gan y Gisler, LLP, en
Washington DC, dice,
Con demasiada frecuencia, los contratistas y sus clientes creen que hay una
reunión de las mentes en el comienzo de su relación, cuando en realidad son
sólo ambigüedades al acecho. Si bien es casi imposible prepararse para
todas las posibles contingencias, un contrato escrito detallado es su mejor
defensa y la forma más inteligente para asegurarse de que usted no lo hace
más tarde encontramos a sí mismo en un tribunal de discutir sobre los
términos de su relación. Cuanto más claramente definen los términos y
parámetros de su relación con un cliente en un contrato escrito en la
delantera, es menos probable que el resultado final será combates sobre las
obligaciones de cada parte en la línea.

CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


Nuevos proyectos y nuevas personas son emocionantes. A menudo hay
un deseo de no “matar el acuerdo” lanzando una propuesta en la mezcla,
pero, como en cualquier relación, la sensación de luna de miel con el
tiempo puede disminuir.
Las promesas se pueden dividir en ambos lados de la relación.
Un cliente puede dejar de proporcionarle acceso oportuno a los contenidos.
Financiación (sé que esto es casi desconocida, pero aunque no lo crean,
sucede! Eso es sarcasmo, en caso de que no.) Que una vez que estaba
disponible para el proyecto se puede desplazar en otro lugar y luego, el que
es participan en el trabajo, se puede dejar que sostiene la bolsa.
Las empresas también se dan cuenta de que están tomando los riesgos que
trabajan con Dors-ventures en especial externos aquellos que son muy
pequeñas empresas o contratistas independientes. propuestas bien escritas
proporcionan a los clientes una sensación de estabilidad y protección, lo que
puede ayudar a aliviar muchos de los problemas que puedan surgir.
Una propuesta también permite la publicación DE términos finas que
protegen a ambos lados en caso de que algo cambie. Si el cliente no le
proporciona el acceso oportuno a sus recursos, su línea de tiempo puede
resbalar; lo que necesita para que sean conscientes de sus obligaciones
para el éxito del proyecto. Si un cliente pierde de fondos
ing y mata el proyecto y que no tiene una propuesta u otra forma de
contrato en su lugar, a continuación, puede correr el riesgo de no cobrar por
el trabajo que ya ha completado.
El punto debe quedar perfectamente claro: Siempre escribir una propuesta.

La creación de la Propuesta
Después de aterrizar el proyecto, es el momento de obtener la propuesta
realizada. Cuanto antes se aprueba una propuesta y firmada, más pronto
podrá comenzar a trabajar y lo más importante, comenzar a recibir el
pago por el trabajo.
Los componentes básicos de una buena propuesta son
€ Pagina del titulo

€ Revisión histórica

€ Descripción del proyecto


CREACIÓN DE LA 41
PROPUESTA
€ Enfoque del proyecto

42 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


€ Ámbito de trabajo

€ supuestos

€ entregables

€ La propiedad y derechos

€ costos y cargos adicionales

€ proyecto de fijación de precios

€ Calendario de pago

€ Reconocimiento y cierre de sesión

Vamos a tomar una inmersión más profunda en cada parte de la propuesta.

Pagina del titulo


La portada es la página simple que presenta el documento. páginas de título
son una bestia interesante: hay un número de maneras en que puede crear
desde una perspectiva estilo y la información. La forma de hacerlo depende
de usted.
Una página típica título consta de los siguientes elementos:
€ nombre de la empresa cliente

€ logotipo de la empresa cliente (si tiene permiso para usarlo)

€ Título del Proyecto

€ Tipo de documento (propuesta)

€ Versión de la propuesta

€ Día de entrega

€ El nombre de tu compañía

€ los autores de la propuesta

€ Número de referencia del proyecto

€ Costo

€ Confidencialidad

Para su primera propuesta de incluir todo, excepto el logotipo de la


empresa cliente, el costo, y (potencialmente) el número de referencia del
proyecto.
¿Por qué no incluir estos elementos en la portada?
CREACIÓN DE LA 43
PROPUESTA
Su cliente sabe lo que son. Es probable que no vale la pena el tiempo y
esfuerzo para solicitar permiso para utilizar el logotipo de la empresa, ni es
digno de la posible
desagradables si inadvertidamente un mal uso de ella. El coste es el más
indicado después de que haya identi fi cado los diversos componentes del
proyecto en el cuerpo, y la información de costes conduce muy bien en el
calendario de pagos. El número de referencia del proyecto es algo a tener en
cuenta.Muchas empresas no usar ninguno en absoluto; Sin embargo, se
sabe que algunas agencias gubernamentales para confiar en este tema
en particular, y si no se encuentra en la página de título, su propuesta
puede ser rechazada.

Figura página del título propuesta 3.1 Muestra

En la Figura 3.1, se utilizó el logotipo (fi ficticia) del cliente. En el caso de


que no se le dio el permiso o no se estableció una relación, lo mejor es no
44 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos
mostrar el logo de la empresa cliente.

CREACIÓN DE LA 45
PROPUESTA
Revisión histórica
La historia de la revisión es su propia sección de la propuesta y se utiliza
para identificar el número de veces que ha actualizado la propuesta ya que
la versión original. En general, lo mejor es proporcionar el número de
versión, fecha, autor, y cualquier comen - tarios asociados con la versión,
tales como lo que se modi fi, con el fin de proporcionar al lector con el
contexto en cuanto a las modificaciones (Tabla 3.1).

TABLA 3.1 Ejemplo de Tabla de Revisión Histórica


REVISIÓN SECCIÓN DESCRIPCIÓN EDITOR FECHA

1.0 Documento original REU 8-Ene-09


1.1 supuestos Se ha actualizado para reflejar los REU 11-Ene-09
requisitos de software

De vez en cuando, los clientes firmar en una propuesta y luego se puede pedir
más revisiones. Si decide seguir adelante con el cliente y hacer estos
cambios, se debe tomar la oportunidad de actualizar su documento de la
versión 1.x a 2.0.
En esencia, cuando un cliente aprueba una propuesta y ambas partes
están de acuerdo en las condiciones, usted está listo para comenzar a
trabajar. Así que cuando se solicitan modi fi caciones adicionales, es
necesario revisar con mucho cuidado. Esto asegura que sus costes
todavía tienen sentido y que no hay un claro entendimiento de ambas
partes sobre las modi fi caciones y en qué etapa del proyecto se está
reiniciando (si fuere necesario). También siempre se debe dar una
explicación adecuada de por qué la revisión constitu ye una nueva versión
completa en el historial de revisiones.

Descripción del proyecto


La sección de información general es una descripción del proyecto que
va a trabajar en sus propias palabras. Esta descripción debe
proporcionar a su cliente con una imagen clara de lo que usted imagina
su producto implicará, así como una explicación de lo que pueden
esperar de encontrar en el resto de la propuesta.
Este es un ejemplo del principio de una visión general:
[Nombre del cliente de la compañía] está tratando de crear un nuevo sitio Web
en línea. Esta presencia en la Web ofrece [Nombre de la empresa cliente]
46 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos
clientes con una capacidad de investigar y comprar productos en línea, así
como otros servicios y beneficios disponibles a través de la empresa. Los
objetivos de la presencia en la Web en línea son a ...

CREACIÓN DE LA 47
PROPUESTA
Tú debe ser capaz de dar una visión general sólida en uno o dos párrafos,
proporcio- nando una cantidad muy alto nivel de detalle en cuanto a lo que
el cliente debe esperar de usted. Es una buena idea para concluir la visión
general con una explicación racional de sus recomendaciones y enfoque
propuesto para la realización del proyecto:
Este detalle la propuesta voluntad [NOMBRE DE LA COMPAÑÍ A]
'recomendaciones y enfoque para el diseño y desarrollo de [Nombre de la
empresa cliente] s' presencia en la Web en línea s. Teniendo en cuenta el
plazo del [fecha límite], se propone que ...

Enfoque del proyecto


La aproximación al proyecto variará dependiendo de qué tipo de proyecto
que están llevando a cabo. Esta es su oportunidad de identificar a su
cliente cómo va a trabajar en el proyecto con ellos. Tienes la oportunidad
de definir sus reglas de compromiso y establecer las expectativas para el
trabajo que está por delante de usted.
Muchas personas y empresas operan con metodologías- muy similares,
pero utilizan diferentes nombres o acrónimos inteligentes que se ajustan
a su
marca global.
Había una vez, una metodología mitológica fue creado para mostrar a
los clientes (potenciales), y encontró su camino en muchas propuestas.
El proceso se llama el proceso de Purité ™ (pronunciado “pureza”), y en
compartir esto con ustedes, un ser mitológico acaba de morir un poco
en el interior, así que por favor asegúrese de leer esto como una pieza
de ficción. El nombre del proceso es ligeramente caseoso, y el proceso
es claramente algo incompleta. El análisis post-lanzamiento fue omitido
de esta metodología (un descuido), pero
deben ser incluidos para todos los clientes, por supuesto. Sin más dilación,
aquí está el enfoque Purité:
[Su nombre de la compañía] ha identi fi cado un proceso estándar para el
éxito del proyecto con nuestros clientes. Aunque cada una de estas fases
pueden no ser aplicables a [proyec - ect Título], todo el proceso se define
como sigue:
El proceso Purité ™ es [Su Nombre de la empresa] 's metodología propia para
asegurar el éxito en todos los ámbitos de todas las iniciativas. Mediante la
utilización de Purité, [Su Nombre de la empresa] tiene un probado conjunto de
directrices para trabajar en estrecha colaboración con los clientes y usuarios /
audiencias para mantener de forma fiable y superar las expectativas de entrega.
48 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos
P - Preparar. Dedicamos una porción de cada iniciativa para la
comprensión de su industria y sus competidores y cómo hacer negocios
con el fin de estar lo más informado posible antes de comenzar la
recolección de requisitos.
Entiendes. Trabajamos en estrecha colaboración con los expertos en la
materia y / o usuarios para definir los requisitos para la construcción del
proyecto correctamente.

CREACIÓN DE LA 49
PROPUESTA
R - Render. A través de la fase Render creamos y desarrollamos todas
las piezas del proyecto / producto. En nuestra experiencia, cualquier
fase de desarrollo requiere una gran cantidad de cabezas hacia abajo, el
esfuerzo de trabajo específico, sino también oportuna, una
comunicación abierta con su equipo (s). También requiere que ...
I - iterar. La fase Iterar se repite a lo largo de todo el ciclo de vida del
proyecto. Nos movemos lo más rápido posible para llevar el proyecto a la vida,
y esto a menudo requiere la creación de múltiples iteraciones en plazos
rápidos. Esto requiere la participación directa y oportuna de usted y sus
recursos dedicados. El resultado final es el producto que ha especi fi cado y
ayudó a crear.
T - Test. Probamos cada proyecto durante todo el curso de nuestra fase de
Render; Sin embargo, también se requiere un sistema adicional de ojos-de
nuestro propio equipo de pruebas y de su grupo de grupo de usuarios /
audiencias designado para realizar las pruebas basadas en objetivos. Esta
nueva ronda de pruebas ayuda a asegurar que el menor número posible
piedras se quedan sin remover el fin de entregar un proyecto que ha sido
rigurosamente Evaluation ado a partir de múltiples niveles.
E - Habilitar. Al completar con éxito las cinco fases anteriores y su
aprobación firmada, haremos posible que la solución y llevarlo vivo.
El proceso Purité ™ no termina allí. Después de la finalización del proyecto,
que regu- larmente comunicamos con nuestros clientes. Vamos a seguir para
medir sus niveles de satisfacción, comprender sus objetivos cambiantes o
mejoras del proyecto, y le ayudará a la hora de definir el mejor enfoque para
el futuro desarrollo de su proyecto.

Tú pueden hacer uso de tan poco o mucho de esto como es aplicable o


útil para usted. El autor mitológico que creó el proceso no le importa si no
dé crédito a la fuente, ya sea.
De fi nir el proceso puede ser tan detallada como por encima o tan
simple como la siguiente:
Plan, de fi ne, el desarrollo, ampliación
€ Planificar la estrategia general
€ De fi ne los requisitos detallados del proyecto
€ Desarrollar, probar, refinar, y lanzar el producto del trabajo
€ Ampliar el proyecto, recomendando mejoras y mejoras sobre la base
de la información obtenida durante el desarrollo, prueba y post-
lanzamiento

Después de fi nir el proceso, usted tiene la oportunidad de detallar los


diversos esfuerzos que se llevarán a cabo en cada fase de su enfoque, así
como lo que cada uno de esos esfuerzos significa para usted y su cliente.
La sección de aproximación de su propuesta variará en longitud
50 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos
dependiendo del proyecto, su proceso, y las actividades que tienen lugar
dentro de cada paso de su proceso. Trate de mantener a dos o tres
páginas como máximo, sin embargo, y

CREACIÓN DE LA 51
PROPUESTA
asegúrese de que incluye sólo las salidas que usted será capaz de
entregar a su cliente a evitar una mayor actualización del documento o
volver a examinar la fijación de precios del proyecto.

Alcance del Trabajo


El alcance de la sección de trabajo es donde se identifica la división del
trabajo para el proyecto. Es decir, a identificar qué componentes del
proyecto que es responsable y el que el cliente es responsable.
Vuelva a leer eso. Piensa un momento en ello. Dejar que se hunda. Hay
que vamos.
Está bien. Esta es la parte de la propuesta en la que dice al cliente, en ing
ESCRITO, vamos a hacer esto y se le va a hacer eso. Luego, más tarde,
cuando el cliente firma su propuesta, que están de acuerdo con esta
disposición, y que tienen un rastro de papel para copias de seguridad en
caso de cualquier malentendido.
La intención aquí es identificar claramente quién va a ser el manejo de
qué aspectos del proyecto, así como qué aspectos del proyecto se
incluyen dentro de su propuesta y por el precio que se ha estimado.
Si se puede hallar ninguna otra razón muy convincente para escribir
una propuesta, esta debería ser razón suficiente.
Aquí está un breve ejemplo de un ámbito de trabajo:
Se nos acercó [Nombre de la empresa cliente] para proporcionar
todos los servicios necesarios para construir [Tipo de Proyecto].
[Su Nombre de la empresa] se centrará únicamente en la [User Experience
Design Aspecto (s)] de la página web [Nombre de la empresa cliente] 's.
[Nombre del cliente de la compañía] proporcionará información detallada
sobre todos los aspectos de [Tipo de Proyecto] de acuerdo con el plan del
proyecto.
[Nombre de la empresa cliente] proporcionará ningún activos necesarios
para su uso en el proyecto, incluyendo fuentes, combinaciones de colores,
estándares de la marca, etc.

supuestos
La sección de los supuestos de la propuesta es un buen lugar para
deletrear, con- cabo dejando espacio para el debate, lo que se necesita de
su cliente para asegurar su éxito. Es decir, estas son las cosas que usted
está asumiendo y comuni- cando al cliente que va a tener acceso a, o que
52 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos
será entregado a usted para que el proyecto sea un éxito.

CREACIÓN DE LA 53
PROPUESTA
Lo que está llamando supuestos de esta sección son realmente las
expectativas. Es sólo un montón más educado para asumir.
Tú puede crear tantos planes de proyectos como desee, pero si ni usted
ni el cliente se compromete a hitos y objetivos de la reunión, ambas
partes se comprometen a cierta fracaso del proyecto. En general, los
supuestos son una expectativa de recursos y activos, así como la
oportuna (Traducción: e inmediata del sistema) el acceso a ambos.
Aquí está un ejemplo de cómo escribir supuestos:
supuestos
Es necesario que [Nombre de la empresa cliente] proporcionan los siguientes
activos y recursos. Una incapacidad para proporcionar estos activos y
recursos de una manera oportuna y completa pueden contribuir a la entrega
fracasada o retrasado de este proyecto.
Se espera que los siguientes activos y recursos:
El acceso oportuno a todas las personas que se requieren [Nombre del Cliente
de la empresa].
El acceso oportuno a todos los elementos necesarios de la [Proyecto] en el
estado actual, incluyendo cualquier fuente de archivos, si está disponible.
Contenido, como se requiere y que incluye pero no se limita a copiar,
imágenes, audio, etc para cualquier aspecto de [Proyecto].

entregables
Entregables son el producto del trabajo que va a crear y entregar al cliente.
Esta sección es su oportunidad al detalle al cliente qué tipo de producto de
trabajo que pueden esperar de usted durante el curso del proyecto. Se
recomienda que usted maneja informes de estado separado, más cerca del
final del proyecto, pero se siente libre para añadirlo a esta parte del
proyecto.
No proporcionar descripciones de cualquier producto de trabajo que podría
incluir, incluso si el producto del trabajo no quede producido. Esto puede
parecer como si pudiera ser excesiva o tiene el potencial de abrir el “leí
sobre [Tipo de entrega] en la propuesta, pero yo no lo veo aquí” lata de
gusanos, pero una pequeña palabra, puede, puede hacer la diferencia.
entregables
[Su Nombre de la empresa] ofrece una variedad de entregables en el
transcurso de un proyecto. Para [Nombre de la empresa cliente], hemos
identi fi cados los entregables siguien- tes:

54 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


Breve creativa
El brief creativo es el primer paso del proyecto. Este documento nos
ayudará a crear una visión rápida y eficaz, de alto nivel del proyecto. El
propósito del informe creativo es para aclarar los objetivos y necesidades de
los usuarios y para definir cualquiera de los recursos y / o restricciones
especiales relacionadas con el proyecto.
Y así…

Propiedad y Derechos
Es importante tener en cuenta el grado en que va a permitir que su cliente
utilice el producto del trabajo que usted produce. Estos derechos pueden
definirse de muchas maneras diferentes, pero la mayoría de su trabajo se
dividen en dos categorías:
€ Trabajo para el alquiler

€ obra licenciada

Trabajo para el alquiler (Conocidos en el mundo jurídico como “obra


realizada por contrato”) se consideran a ser creado por y bajo los
derechos de autor por la parte que paga por el trabajo no es el
responsable de hacer el trabajo real de los proyectos.
Esto significa que cuando se realiza el trabajo en un proyecto que es
trabajo para el alquiler, usted tiene absolutamente ningún derecho al
trabajo y todo lo que se crean en relación con el proyecto es de propiedad
del cliente. Esta situación es difícil para muchas compañías y sus
individuos que lidiar: A menudo significa que no hay aguas abajo “de
mantenimiento” de trabajo (con su ingreso adicional), ya que los clientes
pueden decidir mantener el proyecto por su cuenta una vez que se ha
completado.
No se deje llevar de un proyecto en el que un cliente obliga a la
estipulación; no es poco común. Cuando se pone el trabajo para
proyectos de coches en el contexto del empleo a tiempo completo
con una empresa, esto es bastante estándar para una
relación empleador-empleado. Es también la oportunidad de visitar sus
proyectos-modelo muchos precios se facturan a una velocidad algo mayor
para compensar el ingreso perdido potencialmente en el futuro.
Recuerde, todo esto depende de la relación que tiene con su ent CLI - y
cómo usted elige para hacer negocios. El tiempo y la experiencia le

CREACIÓN DE LA 55
PROPUESTA
ayudará a tomar la determinación correcta para el tipo de trabajo que
haga y los modelos de precios que elija.
obra licenciada proyectos le permiten mantener la autoría de la obra,
sino otorgar otras partes el derecho de copiar y / o distribuirlo. Usted
puede construir cualquier número de estipulaciones en el contrato de
licencia. Lo más probable es

56 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


tomar ventaja de la licencia de su trabajo cuando usted conserva la
propiedad de todo el material de fuente de su trabajo y entregar sólo
producto de trabajo de uso limitado a sus clientes (como archivos PDF en
lugar de originales Word, editable, Visio, Axure, Omnigraffle, u otros
documentos ).
Puede tener muchos enfoques diferentes para la licencia de su trabajo,
incluyendo el trabajo de licencia para ser utilizados sin modi fi cación, no de
forma comercial, o un nú- mero de otras formas que pueden encajar su
situación.
creative Commons (Http://creativecommons.org/about/licenses)
proporciona fácil de entender las explicaciones de una variedad de tipos
de licencia que es posible hacer uso de, pero esos son sólo un pequeño
subconjunto del mundo de concesión de licencias. Si encontramos en una
situación en la que está recibiendo en ci fi cos necesidades muy
detalladas y espe-, siempre es mejor ponerse en contacto con un
abogado de derecho de autor para ayudarle en la creación de la mejor
solución posible.

Los costos y cargos adicionales


Es importante que su cliente a entender si el proyecto de fijación de
precios va a proporcionar para ellos lo hace (o no) dan cuenta de los
recursos externos.
Por ejemplo, algunos proyectos pueden requerir la compra de acciones
fotografía de un proveedor. Usted puede comprar las imágenes (con los
derechos de uso correspondientes) y que lo incluya como parte de su cuota,
o puede identificar claramente la adquisición de las imágenes como un
costo adicional que será pasado a lo largo de su cliente.
Tú También pueden ofrecer servicios que desee para que su cliente
conozca-esta es una buena oportunidad para promover esos servicios.
Aquí hay un ejemplo de cómo explicar cómo se manejarán los costos
y cargos adicionales:
Los costos y cargos adicionales
En el caso de que se requieren recursos externos (por ejemplo, contenido,
imágenes, fuentes, etc.), éstos deberán ser identi fi cado, aprobado por y
facturados a [Nombre del cliente Pany Com-].
Además, [Su Nombre de la empresa] puede proporcionar servicios de

CREACIÓN DE LA 57
PROPUESTA
alojamiento a nuestros clientes con muy bajo costo operativo. Proporcionamos
servicios de alojamiento, incluyendo la con fi gurable, correo electrónico, que
comienzan tan bajo como $ 25 por mes, con una cuota de instalación $ 25 de
basado en la Web. En el caso de que [Nombre del cliente de la compañía] le
gustaría comprar un paquete de “mantenimiento”, [Su nombre de la compañía]
trabajará para crear un paquete que sea mutuamente aceptable y beneficioso
para ambas partes.

58 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


Precio del proyecto
Después de documentar los detalles de cómo se va a realizar el trabajo
para el proyecto, que es una muy buena idea para que el cliente s epa el
costo.
¿Cómo se llega al precio es en gran parte depende de usted, pero aquí va
un consejo: Estimación cuánto tiempo cree que le llevará a hacer el
proyecto, incluyendo un número especí fi co de las revisiones, estimar una
cantidad razonable de tiempo para la gestión de proyectos, lo que podría
de alrededor de 25 por ciento; a continuación, determinar la tasa por hora
facturable desea cargar, y calcular todo hacia fuera. Hay una variedad de
fórmulas que le ayude con esto, como la aplicación de los grados de
dificultad para cada parte del proyecto, para ayudar a llegar a un rango de
costos para proporcionar a su cliente.
En la mayoría de los casos, la experiencia va a ser la clave para ayudar a
estimar adecuadamente sus proyectos desde una perspectiva en tiempo y
materiales.
¿Cómo se determina su tasa de facturación? Investigar lo que otros están
cobrando, para la comparación, mediante la localización de los estudios de
sueldos y tarifas contratista. Por ejemplo, las organizaciones tales como el
Instituto de Arquitectura de la Información(Www.iainstitute. org), AIGA
(Www.aiga.com), Coro fl ot (Www.coro fl ot.com), y la agencia de talentos
Aquent (Www.aquent.com) realizar salario y tasa contratista sur- Veys.
Usted puede obtener una idea decente de las tarifas que pueden cobrar por
teniendo en cuenta su experiencia, lo que otros en su mercado están
cargando, y lo que sientes es algo justo.
Recuerde: Siempre se puede reducir su tasa. Es mucho más difícil pedir
a su cliente a pagar más dinero una vez que han visto números en una
página!
Hay muchas maneras diferentes para estructurar el precio de su
proyecto. Dependiendo de la naturaleza de su proyecto, es posible que
desee o necesite proporcionar múltiples estimaciones que permiten una
variedad de opciones de precios. Supongamos, por ejemplo, que usted
proporciona a un cliente con dos opciones: un sitio web HTML estático y
un sitio Web con un sistema de gestión de contenidos (CMS) que
permitiría para el contenido dinámico (que el cliente entonces podría
administrar sin recursos dedicados). Así es como se podía frase las
CREACIÓN DE LA 59
PROPUESTA
estimaciones del proyecto:
proyecto de la estimación
[Tu Nombre de la empresa] ha propuesto varias estimaciones para [Empresa
Nombre del cliente], con el fin de ofrecer las mejores opciones posibles para
su inmediata y / o necesidades futuras. [Su Nombre de la empresa] hace la
suposición de que todo el contenido será proporcionada por [Nombre del
cliente de la compañía]. En el caso de que [Su Nombre de la empresa] se
solicita para proporcionar servicios de contenido, las estimaciones tendrán
que ser redefinido.

60 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


[NOMBRE DE LA COMPAÑÍA] estimaciones 's permiten la flexibilidad de un
coste y necesidades perspectiva. Las estimaciones son las siguientes:
estimar 1
[Su Nombre de la empresa] estima que el [proyecto] de [Compañía del Cliente
Nombre], sin ningún tipo de contenido interactivo ...

Recuerde, no hay manera incorrecta real para poner junto a su


compañero de proyecto de estimación, a menos que usted se pone en
una posición de caja negativo fl ujo!

Calendario de pago
Hay un mito flotante en torno a que todos los proyectos independientes
se les paga un 50 por ciento por adelantado, antes de que comience el
trabajo, y el 50 por ciento al finalizar, al final del proyecto.
Este mito tiene que ser disipado, ahora mismo! Se trata de ninguna
manera de hacer negocios, y no es de manera de asegurar un ingreso
puntual, consistente mientras se realiza el trabajo. Usted no quiere
ponerse en una posición en la que tiene que hacer un cambio tras otro
para un cliente, simplemente porque usted desea conseguir el proyecto
hecho y se les paga, en lugar de trabajar a través de un proceso de orden
de cambio.
Tú precio del bote de proyectos de varias maneras-de facturas
presentadas en un plazo de tiempo determinado previo a los pagos por
hitos de base. Un enfoque más prudente es dirigir sus proyectos a un
plan de pagos que se repite con regularidad, se detalla
facturas. Este enfoque también debe proporcionar a los clientes una
comprensión clara de lo que se ha logrado y lo que queda es el trabajo en
el proyecto.
El siguiente ejemplo es una manera de estructurar los pagos por su
trabajo:
Calendario de pago
[Su Nombre de la empresa] calendario de pagos es típica para recibir una
tasa de retención del XX% del precio total estimado del proyecto antes del
comienzo.
[Su Nombre de la empresa] presentará facturas en los días 1 y 15 de cada
mes; el pago se debe en su totalidad dentro de 14 días.
Tras la finalización del proyecto, [Su nombre de la compañí a] deberá
entregar todo el producto del trabajo de [Nombre del cliente de la
compañía]. Una vez que los materiales han sido aprobados
CREACIÓN DE LA 61
PROPUESTA
satisfactoriamente, [Su nombre de la compañía] reembolsará cualquier
exceso de pago res- tantes de la retención o [Nombre de su empresa]
presentará una factura final para las cantidades no cubiertas por el
retenedor.
Nota: Si [Proyecto] se pone en espera durante un periodo de más de 14
días sin el progreso del trabajo realizado, [Su nombre de la compañía]
presentará una factura final para
cualquier cargo que no están cubiertos por el retenedor, y provistos con el
derecho de primer rechazo en caso de que se vuelva a abrir el proyecto.

62 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


Aunque no es obligatorio, es útil incluir una nota sobre cómo el pro- yecto
se manejará si se pone en espera durante un extenso período de tiempo.
Esta disposición puede ayudar a mantener el proyecto en marcha y en
movimiento orientadas hacia el y le da un punto de discusión con sus
clientes. Si no va a hacer un trabajo adicional para ellos durante mucho
tiempo, usted quiere ser capaz de seguir adelante y buscar trabajo para
llenar el vacío.

Reconocimiento y cierre de sesión


Si bien es muy importante asegurarse de que usted tiene una propuesta en
su lugar, pero por sí sola no es suficiente. La propuesta realmente no
significa mucho hasta que la persona correcta en su empresa cliente ha
aprobado y firmado.
Es vital para asegurarse de que todo el mundo tiene una comprensión clara
de lo que va a estar teniendo lugar y cuánto se espera de cada lado. Es
igualmente importante que usted se protege de la “autopista de la iteración”
y reducir el riesgo de permitir que un cliente se involucra en “función de
arrastre”: solicitar continuamente “una cosa más” que necesita ser incluido.
Aprobaciones finales son bastante simples Y limpio. Una vez que haya
creado el documento de propuesta, va a proporcionar a su cliente con un
reconocimiento y cierre de sesión que aprobará el acuerdo entre las dos
empresas. Siempre preparará dos ejemplares, uno para cada parte y
asegurar que ambas copias están firmadas.
Aquí está un ejemplo de un reconocimiento que puede utilizar:
Reconocimiento
Esta propuesta se reconoce y se acordó en su totalidad por [Nombre del
cliente de la compañía]. Esta propuesta deberá ser firmado y fechado por un
representativo autorizado de [Nombre de la empresa cliente] con el fin de
estar en vigor. Alternativamente, una orden de compra firmada referencia a
esta propuesta constituirá la aceptación en lugar de este documento firmado
(con la condición, sin embargo, que cualquiera de los términos preimpresos
en dicha orden de compra se considerará nula y sin efecto).
Esta propuesta constituye el acuerdo completo entre las partes con respecto
a la materia objeto de esta propuesta. Esta propuesta se fusiona y sustituye
todos los anteriores acuerdos orales o escritas, discusiones, negociaciones,
compromisos, escritos o entendimientos. Esto incluye, sin limitación,
cualquier declaraciones contenidas en cualquier literatura de ventas, folletos,
u otra materia descriptiva o la publicidad escrita y es la declaración completa
y exclusiva de los términos del acuerdo de las partes. Cada una de las

CREACIÓN DE LA 63
PROPUESTA
partes reconoce y acepta que en la ejecución de esta propuesta no ha
invocado, y renuncia expresamente a cualquier dependencia, cualquier
representación o declaración no establecidos en el presente o en el Acuerdo.

64 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos


Aceptado por los representantes autorizados de:
[Tu compañía Nombre] [Empresa Cliente Nombre]
Por: Por:
Nombre: Nombre:
Título: Título:
Fecha: Fecha:
Haga todos los cheques a nombre de: [Su nombre de la compañía]

Declaraciones de trabajo
Una declaración de trabajo (SOW) es un alto nivel de definición de su
proyecto objeti- vos que usted debería ser capaz de poner juntos en una de
dos a tres páginas de docu- mento (no incluyendo la cubierta). La cerda es
generalmente escrito antes de llegar
en requisitos detallados, aunque dependiendo de su cliente y sus
necesidades de proyectos, puede optar por crear un documento híbrido que
mejor se adapte a sus necesidades.
En general, las cerdas deben ser utilizados para construir un consenso
entre su equipo y los actores de su cliente desde el principio. La cerda de
definir las entradas y salidas del proyecto, así como los supuestos y
limitaciones.
En este punto, no es raro que los clientes piden que p roporcionar una
“bola-gura parque fi” para el trabajo que va a hacer por ellos. Puede ser un
poco arriesgado para responder que en este punto. Se recomienda que
usted haga su mejor esfuerzo para evitar especí fi cs o sin compromisos
de fi nir los detalles. Es que no es posible conocer la cantidad de un
proyecto va a costar cuando aún no se ha escrito la propuesta y / o
documento de requisitos.
Dicho esto, usted tiene que hacer un juicio en este punto. Si está
trabajando en un proyecto tal como un sitio web básico, y que haya
completado con éxito proyectos similares erales SeV antes y / o ha
trabajado con el mismo cliente antes, entonces usted tiene un margen de
maniobra. Recuerde, errar en el lado de la precaución es siempre mejor
que una situación incómoda más adelante en el proyecto.
Una declaración de trabajo debe ser aproximadamente de dos a tres
páginas y, como mínimo, lo siguiente:
CREACIÓN DE LA 65
PROPUESTA
€ Pagina del titulo

€ Revisión histórica

€ Número de referencia del proyecto

€ resumen del proyecto

€ Fecha de inicio

€ Fecha final

€ Tasa / precio

€ explicación del proyecto

€ Actividades y entregables

€ costos detallados y calendario de pagos

€ Reconocimiento y cierre de sesión

¿Los elementos parecen familiares? Deberían -se puede armar una


Declaración de trabajo que utiliza una versión recortada hacia abajo de la
propuesta.
Tú tienen ahora aprendió cómo poner juntos dos tipos de documentación
que le permitirá identificar el trabajo que esté realizando para un cliente.
Estos documentos deben ser la base de cualquier proyecto de trabajo que
haces para cualquier ent CLI- y tendrá usted y sus clientes dar un bien de
fi nida conjunto de órdenes de marcha para sus proyectos.

Declaraciones de trabajo 55
4 Objetivos y
enfoque del
proyecto
¿Qué sabe de la estrella como para
moverse en

Una de las claves para un buen proyecto es iniciar el


equipo con objetivos claros para los proyectos y un
enfoque bien entendida. Idealmente, el liderazgo del
proyecto tendrá esta definida por usted, pero ¿cómo
saber si no lo hacen?

En este capítulo se habla de la formación de los


objetivos del proyecto y ofrece algunas preguntas
que le ayudarán a afianzar esos objetivos. También
discutiremos algún proyecto común
(enfoques o metodologías) y la forma en que pueden in fl
u- cia la forma de trabajar.

Carolyn Chandler

Solidificar OBJETIVOS DEL 59


67
PROYECTO
Y sted en el inicio del proyecto, con el equipo completo para la primera
vez. El director del proyecto reparte algunos materiales y le da una
visión general de
el proyecto. Al final de la reunión, idealmente, debe tener la siguiente
información:
€ ¿Por qué es importante el proyecto a la empresa?

€ ¿De qué manera los interesados determinar si el proyecto fue un


éxito?
€ ¿Qué enfoque o metodología seguirá el proyecto?

€ ¿Cuáles son las principales fechas o hitos de los puntos clave, tales
como conseguir la aprobación de los accionistas de la empresa?
Todas estas cuestiones se refieren a las expectativas de que los
interesados tienen para el proyecto: lo que el proyecto va a lograr y cómo
van a estar involucrados en ella. Las dos primeras preguntas se refieren a
los objetivos del proyecto y los dos últimos al enfoque del proyecto.
Un objetivo del proyecto es una declaración de un objetivo medible para el
proyecto. Vamos a hablar de objetivos con más detalle.

Solidificar Objetivos del proyecto


Los objetivos son un importante lente de enfoque que utilizará durante todo
el proyecto. Que brota de EGY negocio general de la empresa cliente
estra-, por lo que los objetivos del proyecto deben estar en línea con las
iniciativas estratégicas de la empresa. Por ejemplo, si hay una in iciativa
estratégica para atraer a un nuevo grupo de clientes potenciales (llamado
un mercado), el sitio o la aplica- ción va a crear puede ser un esfuerzo
para proporcionar a ese mercado con el acceso en línea a los productos y
servicios relevantes a ellos. El objetivo de ese pro- yecto se centrarían en
llegar y participar ese mercado.
Un objetivo claro resuena a través de un proyecto. Esto te ayuda
€ Hacer las preguntas correctas medida que se reúnen las ideas de
accionistas de la empresa
€ Plan de investigación con los usuarios y centrar su análisis de los
resultados
€ Detalle las ideas recogidas de las partes interesadas y los usuarios y
convertirlos en una lista consolidada de los requisitos del proyecto
€ Dar prioridad a los requisitos del proyecto en función de su valor a la
empresa

Solidificar OBJETIVOS DEL 59


PROYECTO
€ Crear diseños eficaces de interacción

€ Gestionar las solicitudes de cambios en el diseño una vez que


comienza el desarrollo
€ Centrar los esfuerzos durante las actividades de implementación (como
la formación y comu- nicaciones a los usuarios acerca del nuevo sitio o
aplicación antes y durante su lanzamiento)
€ Determinar si ha cumplido las necesidades de la empresa cliente,
una vez que se puso en marcha el proyecto
Al iniciar un nuevo proyecto, es probable que tenga los objetivos del
proyecto de patrocinador del proyecto (el actor de negocios que tiene la
responsabilidad directa del éxito del proyecto), así como un conjunto de
peticiones relacionadas con el proyecto com- ing de accionistas de la
empresa y desde clientes, pero todos ellos pueden ser un poco difusa
(Figura 4.1). Su objetivo es aclarar estas declaraciones en sólidos que se
pueden utilizar como criterio para el éxito del proyecto.

Las solicitudes
de proyectos
Empresa
relacionados
Estrategi
Objetiv
a o difus a
Nec e
sidad
de
Objetiv
usuar
o difus a
io
Idea de las
partes
interesa
das
Queja
Figura 4.1 Fuzzy objetivos, ideas y necesidades de
usuario

Idea de las
partes
Un objetivo sólido es interesa
das

€ Fácil de entender. Evitar la terminología de información privilegiada.

€ Distinto. Evitar las declaraciones vagas; En su lugar, utilizar un texto


que parece que va a ser útil cuando se está dando prioridad a los
requisitos.
€ Mensurable. Hacer declaraciones concretas que se pueden establecer
una medición independiente contra para determinar su éxito.
A medida que definen un objetivo difuso, por lo que es claro y medible, se
convierte en un objetivo sólido que se puede basar sus decisiones en.

58 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


Figura 4.2 objetivos que se solidificó
Empresa
Estrategi
a

Objetiv o
s del
proy ecto

Vas escuchar muchas declaraciones que podrían considerarse objetivos. El


análisis de los difusos como las que a continuación le ayudará a solidificar
sus objetivos y comunicarse con mayor eficacia dentro del equipo del
proyecto.

Abogado “Nuestro objetivo es convertirse en


de
se negocios
el líder del mercado en la industria
gu X”.
nd
o
Este es un objetivo para toda la empresa, pero es demasiado amplia para
un proyecto específico. Múltiples iniciativas de la empresa tienen que unirse
para que esto suceda; cualquier sitio o aplicación puede ayudar con esto,
pero va a ser muy poco probable que sea capaz de manejar toda la carga, a
menos que toda la empresa se trata este de un sitio o aplicación y que
termina siendo un gran éxito.

Abogado “Nuestro objetivo es generar


de
se negocios
entusiasmo entre nuestra base de
gu clientes.”
nd
o
Éste es mejor, porque un sitio o aplicación podrían tener un impacto en
esto, pero es todavía demasiado vaga. ¿Por qué es importante para
generar entusiasmo? ¿Cómo que la excitación se traduce en el
cumplimiento de una necesidad de negocio? Y ¿cómo puede saber si ha
tenido éxito?

Abogado “Nuestro objetivo es aumentar la


de
se negocios
cantidad de tráfico en nuestro sitio
gu Web.”
nd
o
Solidificar OBJETIVOS DEL 59
PROYECTO
Ahora estamos llegando allí. Esta es fácil de medir, pero es demasiado
centrado en un paso intermedio. Supongamos que usted genera más
tráfico: No se puede ayudar a si las personas no llevan a cabo las
acciones que desee una vez que llegan allí.

60 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


objetivos difusos que pueden dar una idea de los deseos del cliente y las metas
más grandes. A partir de estos se puede elaborar objetivos del proyecto más
sólidas, tales como
€ Aumentar los ingresos de las ventas en línea en un 10 por ciento.

€ Aumentar los ingresos de publicidad en línea en un 20 por ciento.

€ Aumentar el número de clientes actuales y potenciales en nuestra


base de datos de clientes a por lo menos 20.000.
€ Entregar el contenido de alta calificación y altamente referenciado a
nuestros usuarios primarios. (Tenga en cuenta que éste requiere
algo de trabajo para decidir cómo medir “alta calificación” y

“altamente referenciado,” pero los elementos están ahí para


construir a partir de.)

Cada uno de éstos se puede medir y afectados por el proyecto. También


pueden mapear muy de cerca a sus diseños y las características ofrecidas. Por
ejemplo, es muy común para ofrecer un boletín en línea comouna manera de
cumplir con un objetivo de crecimiento de la base de datos del cliente: Para
entregar el boletín de noticias que necesita para capturar direcciones de
correo electrónico del cliente, que se añadirán a la base de datos. Los
objetivos también pueden llevar a cabo nuevos requisitos. Por ejemplo, si
usted está midiendo el éxito por la media de puntuación dada a los artículos
en su sitio, usted necesitará una característica que permite a los usuarios
dar calificaciones. De esta manera, los objetivos ayudan a concentrarse
medida que se reúnen las ideas para el sitio, y éstos pueden convertirse
más tarde los requisitos del proyecto.
Si hay varios objetivos, asegúrese de crear una lista de prioridades con su
patrocinador negocio y equipo de proyecto. Objetivos, a veces en con flicto
con uno al otro durante el diseño, y el equipo tendrá que saber lo que tiene
prioridad. El fi nal lista priorizada de los objetivos debe venir de su
patrocinador del proyecto, pero puede ser una parte clave de la discusión.
Vamos a hablar de cómo.

¿Cómo puede un diseñador UX ayuda?


Si encontramos los objetivos del proyecto es claro en el comienzo de un
Solidificar OBJETIVOS DEL 61
PROYECTO
proyecto, puede traer sus habilidades de facilitación de soportar. Ayuda
al equipo del proyecto Deben conocerse el cont exto relacionado con el
negocio del proyecto mediante la celebración de un taller con los actores
claves (ver el siguiente capítulo para más información sobre la
identificación de los grupos de interés de la derecha). Su objetivo en esta
sesión, que por lo general dura de dos a cuatro horas, es llevar a cabo la
información sobre los puntos fuertes de la empresa, debilidades,

62 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


oportunidades y amenazas. Llamado un análisis FODA, este es un Busi-
ness técnica de análisis común y una forma de discutir la posición de una
empresa en el mercado. También puede utilizar este tiempo para hablar
de la competencia de la empresa.

Comprender fortalezas y debilidades


El SW en un análisis FODA son las fortalezas actuales de la empresa y
debilidades, ya que pertenecen al proyecto. Fortalezas y debilidades
podrían incluir procesos internos, así como las percepciones y externos
a menudo influencia entre sí. Por ejemplo, una empresa con un
departamento de gran investigación y desarrollo (I + D) podría tener
acceso a una gran fuente de investigación original que se publicó (una
fuerza), pero puede haber nadie para ayudar a hacer que el contenido
sea más accesible para el usuario medio , dando lugar a la percepción
de que la compañía está “demasiado académico” (un a debilidad).

Identificar oportunidades y amenazas


El AT es el futuro hacia la mitad del FODA. Teniendo en cuenta las cosas
que diferencian a la empresa de sus competidores, lo que podría
iniciativas futuras que perseguir que va a abrir un nuevo nicho o fortalecer
uno actual? ¿Qué situaciones podrían amenazar los planes?
Por ejemplo, nuestra empresa de I + D puede decidir contratar a escritores
para publicar artículos de fondo más accesibles en torno a su
investigación original (una oportunidad), pero si el conjunto de
herramientas de sitio actual no tiene características robustas de gestión
de contenidos, el proceso de publicación puede ser prohibitivamente lento.
Eso podría dar competi- dores la oportunidad de responder más
rápidamente (una amenaza).

Comparar Competidores
¿Cuál es la competencia principal de la empresa? ¿Quién se están
desarrollando los competidores para el sitio? Pueden ser diferentes,
especialmente para las grandes empresas o nuevos sitios.
¿Hay sitios que no son directos competidores, sino que representan
modelos interesantes a tener en cuenta? Se puede aprender mucho de la
revisión de otros sitios de comercio electrónico para ver si y cómo venden
lo que estás vendiendo.
Solidificar OBJETIVOS DEL 63
PROYECTO
Tirar juntos
Las discusiones FODA y la competencia son buenos temas para discutir al
mismo tiempo, debido a que interactúan entre sí. Es difícil hablar de

64 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


futuras amenazas sin saber quiénes son sus competidores, y una vez que
se empieza a hablar de futuras oportunidades, nuevos competidores
pueden venir a la mente.
Una vez que tenga una imagen completa aquí de los competidores de la
empresa y DAFO, sus objetivos-como proyecto así como la fi cio general de
su proyecto dentro de
la estrategia de la empresa debe ser más fácil de definir, y las
prioridades entre ellos debería ser clara.
Solidificación de los objetivos del proyecto le ayuda a comprender las
expectativas de lo que el proyecto va a lograr. A continuación, vamos a
hablar de las expectativas concern- ing cómo se va a ejecutar el proyecto.
Comprender el enfoque del proyecto le ayudará a colaborar de manera
efectiva e involucrar a las personas adecuadas en el momento adecuado.

Comprender el Método de Proyectos


Conocer el enfoque general, o la metodología, de un proyecto es una
parte importante de la comprensión de cuándo y cómo va a estar
involucrado y cómo se debe involucrar a otros, tales como su equipo de
proyecto y accionistas de la empresa.
A veces parece que hay mayor número de proyectos se acerca, ya que
hay proyectos. ¿Cómo elegir el enfoque adecuado para un proyecto es un
tema importante en sí mismo. La metodología que elija puede depender de
muchas cosas, incluyendo la estructura y la ubicación del equipo de
proyecto, las tecnologías que se utiliza en el proyecto, y el grado en que la
colaboración es una parte de la cultura de la com - pañía. Para los
propósitos de este libro, estamos asumiendo que se ha unido a un
proyecto donde el enfoque en gran medida ha sido determinado por los
responsables del éxito del proyecto, tales como el promotor del proyecto y
director del proyecto. En esta situación, su principal objetivo será
comprender el enfoque y ayudar a que sea efectivo para los accionistas de
la empresa y sus usuarios.
Aquí nos centraremos en dos de los tipos más comunes de enfoque, así
como un tercero que muestra una posible variación que se puede encontrar
en un proyecto. Lo importante a destacar es que la mayoría de los
enfoques implican los mismos pasos:

Solidificar OBJETIVOS DEL 65


PROYECTO
€ Planificar la estrategia, enfoque, y la estructura general del equipo.

€ De fi ne los requisitos del proyecto.

€ El diseño de interacción y conceptos visuales y evolucionar en


ellas detalladas especificaciones.
€ Desarrollar, probar y refinar la solución.

66 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


€ Implementar la solución a través de mensajes, la formación, y un
lanzamiento previsto.
€ Extender el proyecto al hacer recomendaciones para mejoras.

Los nombres de estos pasos pueden variar, al igual que el grado en el que
se superponen y la manera en que se documentado. Pero las actividades
generales en cada paso son comunes a la mayoría de los proyectos y para
los tres modelos presentados aquí.

Enfoque de la cascada
Un enfoque implica el tratamiento de la cascada los pasos de un proyecto
como algo separado,fases distintas, donde se requiere la aprobación de una
fase antes de que comience la siguiente fase. Por ejemplo, la fase de
diseño no comienza en serio hasta los requisitos han sido aprobados por los
accionistas del negocio, que se inscriban fuera en uno o más documentos
de requisitos al final de la fase de fi ne.
ApprovalApprovalApproval

Plan De fi
ne
Diseño
Desarro
llar
Desple
gar
Amplia
r
Figura 4.3 Ejemplo de un enfoque en cascada, donde cada fase de “cae” en la siguiente

El problema con un enfoque en cascada pura es que asume que cada fase
se puede completar con cambios mínimos en la fase ante sí. Así que si
usted viene con nuevos requisitos en la fase de diseño, que es común,
debe sugerir cambios en los documentos que fueron aprobados en el final
de la fase de fi ne, lo que puede desequilibrar el plan y el cronograma.

Los enfoques ágiles


Dado que el cambio es constante, equipos de proyecto están
continuamente buscando enfoques más flexibles que el modelo de cascada.
Muchas metodologías siguen
un enfoque más fluido FL, con algunos pasos que suceden uno al lado
del otro; por ejemplo, versiones del sitio Web podrían ser liberados en
Entender el enfoque PROYECTO 63
una rápida programación, iterativa utilizando un enfoque de desarrollo ágil
o rápida. Un enfoque ágil por lo general tiene un mayor enfoque en la
colaboración rápida y un menor énfasis en la documentación detallada y
de aprobación oficial.

64 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


Iteración 1Iterat ion 2Iteration 3

Desarrol Desarrol Desarrol


lar lar lar
Implementar Implementar Dise ño Diseño Diseño Implementar

De fi Nede fi Nede definir


Aprobación

Desplegar
Plan
Lanzam
iento Amplia
r
Figura 4.4 Ejemplo de un enfoque ágil

Un verdadero enfoque ágil (siguiendo las mejores prácticas desarrolladas


por los miembros de la Alianza Ágil, por ejemplo) requiere pequeños
equipos cuyos miembros se encuentran uno junto al otro físicamente, con
poco enfoque en la de fi nición de los roles formales entre los miembros
del equipo. Trabajando de esta manera permite un alto grado de
colaboración, lo que reduce la necesidad de documentación pesada entre
las fases de diseño, desarrollo y pruebas. Un miembro del equipo puede
plantear
una pregunta, vienen a la respuesta junto con otros miembros del equipo
durante una sesión de pizarra rápida, e implementar una solución sin la
demora de la documentación detallada y aprobación. opiniones de las
partes interesadas se producen con una
sistema en pleno funcionamiento cuando una de las muchas iteraciones se
libera, y la entrada resultante se tiene en cuenta como está prevista la
siguiente iteración. (Iteraciones son versiones preliminares de un sitio o
aplicación particular.)
Cuando un enfoque ágil está trabajando, ya que está diseñado para, es una
cosa hermosa. En la mayoría de las empresas y en la mayoría de los
trabajos de consultoría, sin embargo, rara vez los equipos siguen un
enfoque ágil puro. En parte, esto se debe a que las empresas utilizan cada
vez más los equipos distribuidos y trabajadores remotos, lo que hace que
sea difícil mantener el alto grado de colaboración necesaria para sacar el
mejor provecho del enfoque ágil puro.

Modi Enfoques fi ed
La mayoría de los proyectos tratan de seguir un enfoque que se casa con
lo mejor de ambos mundos, con suficiente estructura y documentación
para reducir los riesgos planteados por los equipos distribuidos y la
Entender el enfoque PROYECTO 65
rotación de los miembros del equipo, pero lo suficientemente colaboración
y la iteración para responder a los cambios en una forma relativamente
ágil. Por ejemplo, un proyecto puede seguir un modelo de cascada pero
incluyen una superposición de fases
por lo que hay puntos clave de colaboración de equipo a equipo. Esto
permite

66 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


cambios potenciales a la superficie anteriormente en cada fase. Esto
también puede incluir una pronta liberación (tal como una versión beta de
un grupo de usuarios particular) con un ciclo de iteración más corto. La
retroalimentación de que la liberación se puede incorporar antes de que el
pleno despliegue del nuevo sitio.

Plan De fi ne
Desarroll

ar

Diseño
Diseño De fi ne

Desarrollar
Desplegar
Desplegar Beta Lanzamiento Amplia
r
Figura 4.5 Modi cascada fi ed con la liberación de beta

Note las iteraciones más pequeñas dentro de la fase de diseño en la


Figura 4.5. Ese es uno de los valores más grandes que aportar a su
equipo como diseñador UX. Herramientas como wireframes (capítulo 11) y
prototipos (Capítulo 12) le permiten recopilar información sobre iteraciones
rápidas de las ideas, antes de que una gran cantidad de tiempo de
desarrollo se ha puesto en.
Un enfoque modificado ed cascada como el de la figura 4.5 es una de las
metodologías más utilizadas, por lo que es el enfoque que se forma la
obra marco de este libro. Sin embargo, muchos de los temas que se
tratan aquí se aplicarán a su proyecto independientemente de la
especificidad cs de su enfoque, ya que las actividades básicas detrás de
ellos, la de fi nición y diseño, por ejemplo- son todavía necesarios.

Buceo profundo
Si su proyecto utiliza un enfoque ágil, tendrá necesidades únicas
durante la reunión de requisitos, tales como la escritura de “historias de usuario”
como una manera de capturar requisitos. Recomendamos Historias de usuario
aplicada: Para desarrollo de software ágil por Mike Cohn (Addison-Wesley
Professional, 2004).

Entender el enfoque PROYECTO 67


¿Cómo funciona el enfoque me afecta?
Conocer su enfoque ayuda a comprender una serie de cosas:
€ ¿Qué preguntas que se debería hacer y cuándo. Por ejemplo, si está
trabajando con un enfoque en cascada puro, que tendrá que hacer un
esfuerzo extra para asegurarse de que los requisitos capturados en la
fase de fi ne contienen
toda la información que necesita para la fase de diseño.
(Discutiremos requisitos en el siguiente capítulo).
€ Las expectativas sobre cómo los miembros del equipo del proyecto
colaborarán y lo cerca que la colaboración será. Por ejemplo, un
enfoque ágil requiere una colaboración muy estrecha. Un enfoque en
cascada puede implicar el trabajo individual mayoría de las veces, con
puntos de contacto con una o varias veces por semana.
€ El nivel de detalle necesario en la documentación y el nivel de
formalidad. Los documentos presentados en los puntos de cierre de
sesión tienen que ser formal, casi como contratos legales. Por lo
general, tendrá más documentos formales en un enfoque de
cascada, donde se requiere el cierre de sesión antes de pasar a la
siguiente fase. Sin embargo, también puede tener algunos
documentos aprobación formal cuando se utiliza un enfoque ágil de
ejemplo, para capturar
información en los principales puntos de decisión, como si una iteración
particular, está preparado para la plena liberación y despliegue.
€ hitos importantes que implican la aprobación de las partes
interesadas y el despliegue de los diferentes grupos. El enfoque se
determinará qué dife- rentes audiencias necesita proporcionar en
varios puntos del proyecto, INCLUYENDO aprobaciones de las
partes interesadas en los puntos de cierre de sesión y la
retroalimentación de los usuarios potenciales durante una versión
beta.
Ahora que ha solidificó sus objetivos del proyecto y ganó un ing
comprensión del enfoque del proyecto, en el siguiente capítulo vamos a
empezar con el trabajo principal en la fase de fi ne: reunir los requisitos.

68 CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto


5 requireme negocio NT
Conocer el problema S
antes de crear la solución

En el momento en el equipo del proyecto se reúne usted


probable- mente haya oído, o ha llegado con un montón
de ideas acerca de lo que hay que hacer. Puede que ya
haya listas de características proporcionadas por algunos
miembros prominentes de la empresa (sus accionistas de
la empresa), junto con sus opiniones acerca de qué
características son más importantes.
Estos son los elementos de los requisitos de negocio
para el proyecto, y son un buen comienzo. Para
asegurarse de que
tener una solución completa al final del proyecto, será
necesario generar y aclarar los requisitos de múltiples
puntos de vista. En este capítulo nos centraremos en la
recolección y que detalla los requisitos de los
accionistas de la empresa.

Carolyn Chandler

CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO 67


d apítulo 4 cubierto objetivos difusos y discutió algunas maneras en que
puede ayudar a aclarar por sí mismo y el equipo del proyecto. En las
primeras etapas de
o
un proyecto, usted es también probable que tenga un conjunto de
peticiones que son relativamente difusa. Estas pueden ser las ideas de
las partes interesadas, quejas de los usuarios, o las peticiones del
usuario. Para hacer que estos componentes útiles y rastreables de su
proyecto, que necesita para unirse estas ideas en los requisitos.
Los requisitos son declaraciones de fi nir lo que el sitio o la aplicación tiene
que hacer. Idealmente, un requisito de negocio
€ Da una idea de la necesidad global que debe ser abordado

€ Representa y consolida necesidades proporcionadas por las diferentes


partes interesadas
€ Da dirección para el diseño, sin ser demasiado específico sobre la
forma en que se llevará a cabo
€ Sirve como una unidad distinta de trabajo para fines de priorización y
seguimiento
He aquí un ejemplo de una idea para una característica en un sitio web de
comercio electrónico. Usted podría recibir esta misma idea de un par de
diferentes grupos de interés de negocio en la fase temprana de fi ne:
“Los clientes pueden realizar un seguimiento de sus pedidos en línea.”
Esta es una buena base para un requisito, pero es difusa. Empezar a
hacer preguntas que llegan a los detalles del requerimiento, como
€ ¿Por qué es importante para el negocio que los clientes sean
capaces de realizar un seguimiento de sus pedidos en línea? Por
ejemplo, ¿es a reducir el número de llamadas al servicio al
cliente?
€ ¿La empresa actualmente tiene la capacidad de realizar un
seguimiento de paquetes en línea?
Si no es así, tendrán nuevos requisitos para ser capturado por los las
distintas prestaciones de rastreo, o la empresa pueden tener que
asociarse con un tercero.
€ ¿Qué precisión tiene el seguimiento tiene que ser? ¿Qué tipo de
información debe ser incluida en los datos para el seguimiento? Por
ejemplo, ¿Tiene el sitio para proporcionar una estimación
actualizada para el tiempo de entrega?
Pidiendo este tipo de preguntas le ayudará a coalescer las ideas borrosas
en requisitos sólidos. También hará más evidente que la misma declaración
puede significar diferentes cosas para diferentes personas.

CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


Por ejemplo, un actor puede pensar en el
seguimiento de paquetes implica recibir una
Tenedor de
apuestas confirmación por e-mail con un número de
Idea
seguimiento, que se puede introducir en
Tenedor de
apuestas UPS.com o en otro sitio para que el cliente
Idea
puede ver la última parada el paquete ha
llegado.
Otra de las partes interesadas puede pensar que
la empresa tiene que empujar el sobre en el
seguimiento de paquetes e invertir en el desarrollo
de la capacidad para que los clientes
realizar un seguimiento de los paquetes a través de GPS, ver la ubicación
exacta en tiempo real usando un mapa en línea. Como se puede imaginar,
hay una diferencia signi fi cativa aquí en expe- riencia de usuario y
alcance!
Es importante señalar que estas diferencias al principio del proyecto. De
lo contrario, usted va a terminar el desarrollo de una solución que no
alcanza la intención de la empresa por las partes interesadas y
potencialmente pierde los objetivos del proyecto. Esto nos lleva a las
partes interesadas insatisfechos y, si la función tiene que ser
rediseñado, pérdida de tiempo y dinero.
Por lo tanto, los requisitos claros y detallados son una parte clave de su
proyecto en general. Get-ting a una lista consolidada de los requisitos del
proyecto incluye los siguientes pasos:
1. Comprender el estado actual del sitio o de sus competidores.
2. Reunir las necesidades e ideas de los accionistas de la empresa, así como
los usuarios actuales y potenciales. (Véase el Capítulo 6 para obtener más
información sobre cómo trabajar con los usuarios).
3. Confluir ideas en los requisitos.
4. Dar prioridad a los requisitos basados en los objetivos del proyecto.
(Véase el Capítulo 9 para obtener sugerencias sobre el
establecimiento de prioridades.)

Negocios y Requerimientos del


usuario proyecto
Requisitos

Empresa
Estrategia

Figura 5.1 Ideas Coalesce de accionistas de la empresa a los requerimientos del negocio, y
las ideas de la investigación con los usuarios en las necesidades del usuario. A continuación,
utilice los objetivos del proyecto de centrar los esfuerzos la priorización y crear una lista
consolidada de los requisitos del proyecto.

NEGOCIO REQUISITOS 69

70 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


En primer lugar, vamos a hablar de profundizar en el conocimiento del
estado actual de su sitio para que tenga un contexto para las ideas que
van a venir a su manera durante la recolección requisitos.

Comprender el estado actual


Cuando el buceo en la especificación CS del sitio o aplicación que se está
diseñando, es importante para conectarse a tierra mediante la comprensión
del estado actual del sitio (si está rediseñando uno que ya existe) o
mediante la comprensión de competitividad clave tores más a fondo (si
usted está diseñando un nuevo sitio o aplicación).
Puedes aprender mucho acerca de la situación actual a través de
opiniones de los interesados inter (más sobre esto en unas pocas
páginas). También puede obtener una gran cantidad de conocimiento por
su cuenta, y esto puede servir como una base sólida para entrevistas con
los interesados y
los esfuerzos de investigación de usuario. Una gran manera de obtener
información de referencia y generar ideas que podrían convertirs e en
requisitos es llevar a cabo un análisis heurístico.

Por cualquier otro nombre ...


La palabra heurística significa una regla de oro o de las mejores prácticas. Un
análisis heurístico ha llegado a significar una revisión de un producto sobre un
conjunto de reglas (heurística) para el diseño utilizable, por lo general
realizado por un diseñador UX. sitios fáciles de usar seguirán la mayoría o la
totalidad de la heurística que utiliza en su análisis.

Tú También puede escuchar esta técnica se llama una e valuación heurística,


revisión de expertos, o alguna combinación de estos términos.

Análisis heurístico
Un análisis heurístico es una técnica que puede utilizar para evaluar la
usabilidad de un diseño ya existente, basado en las mejores prácticas
dentro de la experiencia del usuario de campo.
Tú puede llevar a cabo un análisis de este tipo en el sitio actual en el
inicio de un proyecto de rediseño o analizar sitios que compiten para
entender las oportunidades para ofrecer una mejor experiencia de
usuario que otras compañías. El resultado es un documento que
describe las fortalezas y debilidades del sitio, incluyendo
recomendaciones para la mejora. Después de que esté completo, tendrá un
profundo

70 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


comprensión del sitio analizado y una lista de ideas para contribuir a los
requisitos para el nuevo sitio.
Por ejemplo, una heurística utilizado comúnmente es éste, de la lista de
diez heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen (ver la lista completa en el
sitio de Jakob Nielsen, en
www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html):

Visibilidad del estado del sistema. El sistema siempre debe mantener a los
usuarios informados acerca de lo que está pasando, a través de la
retroalimentación adecuada en un tiempo razonable.

Hay muchas situaciones en un sitio donde esta heurística puede no ser


lowed si-. Por ejemplo, digamos que el usuario hace clic en un botón de
descarga y no recibe el mensaje de que su expediente está siendo
descargado. El sistema no ha informado al usuario de que el expediente
se encuentra en proceso de ser descargado, a pesar de que la descarga
se ha iniciado. Por lo que el usuario puede hacer clic en el botón de nuevo,
pensando que echaba de menos el botón de la primera vez ... y luego
haga clic de nuevo ....
Esto puede conducir a múltiples descargas-potencialmente causando
problemas tanto para el rendimiento del sitio y el usuario, que ahora tiene
múltiples descargas en curso sin darse cuenta.
Durante el análisis heurístico, puede tomar nota de esto como un área
problemática, describirlo, y evaluar su impacto. También puede compartir
una idea que podría abordar el proble- ma, lo que podría ser añadido a la
lista de requisitos.

¿Por qué realizar un análisis heurístico?


La realización de este tipo de análisis se una forma relativamente rápida y
barata de obtener retroalimentación sobre un diseño. Un análisis heurístico
puede proporcionar un conocimiento general de la calidad del diseño y
ayudar a identificar cualquier problema de diseño potenciales.
Tenga en cuenta que esta actividad no implica directamente a los usuarios
finales y no debe ser un sustituto de la verdadera investigación del usuario.
Por ejemplo, es posible que sólo el 50 por ciento de sus conclusiones
Comprender el estado actual 71
heurísticas en realidad puede ser validado por investigaciones posteriores.
El análisis, sin embargo, darle al equipo un buen manejo de las áreas
probables de preocupación. Si está trabajando en el rediseño de un
producto o un sitio existente, sino que también puede ser bueno para la
identificación de equis fi rápidos obvias que pueden conducir a mejoras
inmediatas como los esfuerzos de rediseño siguen detrás de las escenas.

72 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


¿Cómo lo hago?
La fi co heurística específica que utiliza puede variar de un proyecto a otro,
pero el pro- ceso de llevar a cabo el análisis, generalmente siguen siendo
los mismos:
1. Reunir producto y el proyecto conocimiento de fondo.
Asegúrate de que tienes los objetivos del sitio, una lista de los
principales grupos de usuarios que necesitan apoyo, información sobre
el tipo de ENTORNO usuarios son propensos a estar trabajando en, y
una comprensión básica de cualquier conocimiento especializado de
sus usuarios son propensos a tener. (Su análisis será diferente para un
sitio construido para los consumidores en general que un sitio
construido por los farmacéuticos, por ejemplo.) Si usted necesita
ayuda con la última, visita a una variedad de sitios de la competencia o
aplicaciones puede ayudar a entender los más comunes terminología y
áreas de interés.
2. Elija la heurística de usar.
Hay muchos heurística que hay para hacer referencia. Además de la
lista de Jakob Nielsen, muchos diseñadores UX se refieren a la lista de
principios de diseño de Bruce Tognazzini:rstPrinciples.html fi
www.asktog.com/basics/. Una vez que esté familiarizado con el tema
del sitio, es posible que desee añadir un poco de lo propio, sobre todo
si está analizando más de un sitio. Asegúrese de mantener su lista a
un tamaño manejable (por ejemplo, 8 a 12); demasiados heurística
puede hacer la técnica difícil de manejar para usted y sus lectores.
3. Caminar a través de las áreas priorizadas del sitio, la identificación de
áreas en las que las ticas heu- se siguen bien o perdidas.
Cada observación se tome debe tener la siguiente información:
La observación general. Una breve declaración que resume el
hallazgo. Lo ideal sería que estos serán numerados de manera que se
puede hacer referencia a ellos rápidamente mientras camina la gente
a través del informe.
Una breve descripción. Un párrafo o dos describiendo el contexto
del ejemplo de observación-para, el punto en un proceso en
particular donde se notaron un problema.
clasificación de un impacto. Esta calificación puede ser alto, medio
Comprender el estado actual 73
o bajo de observa- ciones de los problemas, o puede ser una nota
de un hallazgo positivo si estás shar- ing algo que el sitio hizo bien.
En general, los temas de alto impacto son las que usted cree que
hará que muchos usuarios no logran una tarea en particular o

74 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


bajar de forma permanente la información (por ejemplo, un problema
que hace que el usuario pierda cambios en un documento que ha
estado trabajando en). cuestiones medio-impacto son los que
causan frustración y errores, pero no causan problemas irre-
versible. problemas de bajo impacto son problemas menores que
pueden causar cierta confusión, pero no suelen conducir a la
frustración o el tiempo perdido.
Recomendaciones. Estos son los próximos pasos o ideas que se
comparten, que pueden servir como un remedio para el problema
encontrado.
Figura 5.2 muestra un ejemplo de estos elementos juntos, ya que
podrían aparecer en el análisis heurístico.

Observación # 4 ALTO
La función de búsqueda no parece ser traer de vuelta todos los resultados Preocup
posibles. ación
Una muestra de las prue bas de la función de búsqueda ha dado resultados mixtos.
Busca usando un no mbre en un tie mpo relativa mente nuevo puesto, con un te ma
me nor frecue ncia cubierto, de vez en cuando devueltas
no hay resultados. Ta mbién parece que la búsqueda pri maria devuelve enlaces a nuevas
historias sola mente, no videos.

recomendaciones
1. contenido de garantizar recién agregado se indexa y se pueden buscar antes, o muy
poco después, siendo a disposición del público.
2. Considere la superficie contenido relaciona do cuando los resultados de búsque da
son llevados de vuelta, por eje mplo, historias en categorías si milares o con
etiquetas-tan si milares que los usuarios están explorando tienen más hilos a seguir.
3. Considere búsque da universal que presenta resultados organi zados por categorías.
4. Utili zar los registros de términos de bús que da para entender los ele me ntos
co múnmente buscado. Esto ta mbién puede dar una idea de ele me ntos que los
usuarios están teniendo proble mas halla zgo.

Figura 5.2 Una observación de la muestra en un informe de análisis heurístico

4. Presentar sus hallazgos al equipo del proyecto y los interesados directos.


Caminar a través de sus observaciones y recomendaciones. Discutir por
qué le diste las votaciones que hizo. (Esto también es un buen momento
para tener una recomendación recortado previamente sobre cómo
validar sus hallazgos, usando una de las técnicas que se describen en el
capítulo 6.)

¿Cómo ayuda un análisis heurístico con la recopilación de requisitos?


Una vez que haya completado su análisis heurístico, tendrá una posición

Comprender el estado actual 75


más profunda comprensión de la situación actual del sitio (o sus
competidores), y una lista de ideas que pueden contribuir a la recopilación
de requisitos. Usted también tiene algunas ideas sobre cómo estructurar
los temas que tendrá que cubrir durante REQUISITOS recolección de
sesiones de lo que nos lleva al siguiente paso de este proceso.

76 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


Reunir ideas de las partes interesadas
Como vimos en nuestro ejemplo al principio de este capítulo, si no
consigue contexto para una idea, como “Los clientes pueden realizar un
seguimiento de sus pedidos en línea,” corre el riesgo de perderse los
diferencias en las expectativas entre las partes interesadas, como las de
nuestro amigo que quiere paquetes para ser rastreados por GPS. Uno de
los errores más comunes realizados en un proyecto es aprovechar de una
característica y lo llaman un requisito sin primero comprender el problema
y las expectativas en torno a una solución.
Entonces, ¿por qué el proceso de requisitos de recopilación de conseguir
acortar tan a menudo?
La recopilación de ideas, y coalescencia en requisitos, puede tomar un
poco de tiempo. Es fácil subestimar el número de preguntas que usted
necesita hacer para delinear los requisitos para que puedan ser
priorizados. Y si el pro- ceso no está bien estructurada o participación es
incompleta, no puede haber una gran cantidad de rotación que puede
durar durante todo el proyecto. (Churn se desperdicia tiempo en
actividades extra
reuniones e iteraciones de trabajo causados por la falta de comunicación y
la implicación. Estos son diferentes de las iteraciones de trabajo más
productivos que son parte del diseño y ensayo de soluciones válidas en un
esfuerzo de encontrar el mejor.)
Entonces, ¿cómo se puede animar a los requisitos de un proceso bien
equilibrado que se centra en las necesidades del negocio, pero evita ser un
batido de tiempo de succión? Aquí hay algunos pasos para un proceso
eficiente:
1. Esquema de funciones y responsabilidades. Asegúrese que los miembros
del equipo del proyecto seguro Deben conocerse las funciones que
deberíanser llenado como se reúnen los requisitos.
2. Reunir los actores adecuados, en los grupos adecuados, para
garantizar el tiempo se utiliza de la mejor manera durante requisitos
centrado en entrevistas o reuniones.
3. Crear un plan para las reuniones, incluyendo temas a tratar y pre-
guntas que se pueden plantear durante las reuniones.
4. Ejecutar las reuniones de manera eficiente, capturando las ideas y
Comprender el estado actual 77
obtener aclaraciones. Investigar ideas para excavar a las
necesidades detrás de cada uno.
Cuando sus reuniones son terminado, no se olvide de agradecer a los
actores involucrados y mantenerlos actualizados sobre los progresos una
vez que se muda a un Consolidated, lista priorizada.
Vamos a examinar cada uno de estos pasos con más detalle.

78 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


Esquema de Responsabilidades
El acto de reunir los requisitos de negocio implica generalmente miembros
del equipo del proyecto entrevistando a los actores clave de negocio para
recoger ideas.
accionistas de la empresa son los de la empresa que tienen una
participación orientada Business- en el éxito del proyecto o tienen
experiencia en el tema de contribuir, o ambos. Estas personas no están en
el proyecto a tiempo completo, pero tienen que estar involucrados en los
puntos clave en el proceso y los requisitos recolectores ING es uno de esos
puntos. Tenga en cuenta que también tienen trabajos de día (por así
decirlo), por lo que su tiempo es valioso y, a menudo difícil de conseguir, a
menos que se planifica con antelación.
El promotor del proyecto (o patrocinadores) es el actor de negocios que
también tiene la responsabilidad directa del éxito del proyecto, a menudo
a un nivel relativamente alto en la empresa, tales como director. Él o ella
no estará en el proyecto sobre una base del día a día para todo el ciclo
de vida del proyecto, pero es probable que se particip a activamente en la
recopilación de requisitos y la garantía de un alto nivel de participación de
los accionistas de la empresa. El patrocinador también puede sentarse en
algunas o todas las sesiones.
El equipo del proyecto incluye a las personas asignadas oficialmente al
proyecto como recursos ING ongo-. Ellos pueden estar involucrados como
el director del proyecto, el diseñador UX, analista de negocios, líder
técnico, diseñador visual, plomo aseguramiento de la calidad, y así
sucesivamente. Dependiendo del tamaño del proyecto, este puede ser su
trabajo principal.
Dentro del propio equipo de proyecto, responsabilidades durante
requisitos recolectores ing menudo no son claras. Tomar tiempo para de
fi nir las responsabilidades desde el principio ayudará a asegurar un
proceso de recolección eficiente.
Aquí hay algunas preguntas que como a determinar las responsabilidades
especí fi cas de cada miembro del equipo hombro durante la recolección
requisitos:
€ ¿Quién es el principal responsable de la recolección y la programación
de la derecha de Em- presas de las partes interesadas en los grupos

Recoger ideas de las partes interesadas 75


más productivos? Esto podría incluir grupos de interés tanto internos
como externos (tales como socios, proveedores, y así sucesivamente).
€ Que crea la estructura de temas y preguntas para las reuniones de
negocios titular de la stake-? Este es un gran ejercicio de colaboración
para el equipo, si el tiempo lo permite. El facilitador principal, se puede
organizar en una estructura que fluye bien en una reunión.
€ Favorezca la reunión?

€ Que toma notas, y cómo se comparte?

76 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


€ Quien establecerá los cuales después?

€ Será alguien del equipo de tecnología de estar presente en todas las


reuniones? Si es así, ¿cómo es que la persona implicada (están
escuchando, proporcionando de entrada, o alguna otra cosa)?
Como diseñador UX, sea o no eres el principal responsable de una o más
de estas áreas, usted tiene habilidades importantes para llevar al proceso.
Creat- ing una estructura de temas y preguntas requiere una habilidad
especial para la categorización clara (que suena como un buen cruce con
la arquitectura de la información), y por supuesto las habilidades de
facilitación son importantes para mantener la reunión sobre el tema, con la
participación de todos los asistentes.

Los interesados reunir la derecha


El objetivo principal de entrevistar a las partes interesadas es para obtener
una comprensión de las ideas relevantes relacionados con el proyecto,
necesidades, conocimientos y frustraciones de la variabilidad puntos de
vista ous, que luego se incorporarán a los requisitos del proyecto.
También está el a veces no declarada beneficio de la participación de
muchos grupos diferentes para que cada uno se siente como si tuviera
algo que decir en el proyecto, y como resultado va a comprar en la
solución final. A pesar de la participación de la gente para obtener su
buy-in puede parecer más político que práctico, a menudo es un paso
clave que lo pone en contacto con una red que le apoyará en todo el
proyecto.
También puede ayudar a evitar cambios en la hora undécima, que
pueden ocurrir cuando alguien que no hablaba con plantea un problema
al final del proceso. Por lo que implica una gran variedad de personas
con frecuencia es una buena idea.
Por otra parte, los horarios y los presupuestos deben ser tenidas en
cuenta. Participación de un gran número de personas que necesita
tiempo, desde su punto de vista y desde el suyo, para las reuniones solo,
por no mencionar el tiempo de clasificación a través de notas a identi - ficar
tendencias y consolidar las redundancias. Para una mayor eficacia y su
propia cordura, que tiene sentido para dar prioridad a los grupos para
hablar y para elegir las personas clave de esos grupos para servir como
líderes de opinión para su equipo.

Recoger ideas de las partes interesadas 77


¿Cuáles son los posibles interesados que podría implicar? Estos grupos son
a menudo una buena fuente de las ideas:
€ Los grupos con iniciativas que dependen en el sitio (por ejemplo,
aquellos con campañas de marketing que necesitan tener la
información presentada en el sitio)

78 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


€ Los grupos que se necesitan para apoyar los procesos directamente
detrás del sitio o aplicación, tales como proporcionar el contenido,
entrando y gestión de datos, y la respuesta inmediata a la información
recopilada
€ La primera línea de servicio al cliente, tales como teléfono o soporte
en línea o cualquier persona que se ocupa de los clientes cara a cara
(por ejemplo, en una tienda minorista o por medio de las entregas)
€ Ventas, gestión de productos, o servicios de consultoría, para
representar los productos y servicios que se presentan
€ Los recursos humanos, para cumplir con los objetivos de
reclutamiento
€ relaciones públicas, para la presentación de información a los
inversores y los medios
€ Cualquiera de los grupos responsables de otras relaciones que necesitan
ser desarrollado como parte del proyecto y que influirán en su diseño,
como las relaciones con los socios o proveedores
Al elegir los individuos que deben incluirse, obtener ayuda de su
patrocinador del proyecto y los miembros del equipo del proyecto que
están familiarizados con los grupos involucrados para recoger a las
personas adecuadas.
Crear grupos que obtendremos una buena discusión en marcha. No hay
una manera correcta de hacer esto, pero es una forma común a las partes
interesadas en grupo por departa- mento, así:
€ Marketing (cinco personas)

€ gestión de productos (cuatro personas)

€ Atención al cliente (dos personas)

€ Ventas (cuatro personas)

Un proyecto más pequeño podría incluir a una persona de cada uno


de estos grupos, en una serie de dos o más sesiones de trabajo de
colaboración donde todos se encuentran juntos.
Una vez que tenga sus partes interesadas en la mente, así como una
estructura general para las reuniones (discutido en la siguiente sección),
puede iniciar la programación de las reuniones. Trate de iniciar la
programación de al menos un par de semanas ant es; que puede ser

Recoger ideas de las partes interesadas 79


difícil de conseguir que todos juntos en una habitación.

80 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


Crear un plan para las reuniones
Paralelamente a su esfuerzo para elegir los actores adecuados, reunir una
lista de temas a cubrir y preguntas que necesitan ser hechas (esto también
le ayudará a refinar su lista de actores). Usted debe tener un plan diferente
para cada grupo se reúna con, aunque varios de sus preguntas pueden ser
los mismos de grupo en grupo.
Vas También tendrá que decidir sobre el nivel de detalle que usted está
apuntando en las reuniones. Si se reúne con un gran número de personas
sólo una vez (por ejemplo, miembros de varios departamentos, como se
sugirió anteriormente), querrá para reunir ideas, pero es probable que no
quieren gastar demasiado tiempo buceo en los detalles arenosos durante
la reunión. En ese caso, si uno de sus titulares stake- le da la idea de “Los
clientes pueden realizar un seguimiento de sus pedidos en línea”, es
posible que desee simplemente preguntar por qué esta función es
importante y si el interesado puede pensar improvisada de un sitio que
hace esto bien. Estas preguntas deben ayudar a abrir las grandes
diferencias entre las expectativas de las partes interesadas de la carac-
terística sin tener que gastar todo el encuentro en un comunicado. A
continuación, puede trabajar en los detalles especí fi cos de la idea con el
equipo del proyecto, dando vueltas hacia atrás con la parte interesada
para asegurarse de que los requisitos que todavía se gen eran representar
a su idea original.
Digamos que usted está rediseñando un sitio de comercio electrónico y se
está reuniendo con una gran variedad de partes interesadas, la celebración
de una reunión con cada grupo. He aquí un ejemplo de un plan para
reunirse con un grupo de un departamento de ventas.

Ventas: Requisitos de Encuentro Reunión


Participantes
Dentro de venta: Jenny Bee, Tracy Kim, Joseph
Arnold gestión de clientes potenciales: Kevin
Abernathy, gato Parnell Marco de tiempo: 2 horas
Objetivo: Comprender el proceso de ventas actual e identificar los
problemas y las oportunidades para la forma en que la Web podría
apoyar mejor a ese proceso.
Antecedentes: Hemos revisado una presentación de PowerPoint en el
proceso de compra, lo que proporciona una buena base sobre c ómo se
Recoger ideas de las partes interesadas
toman las decisiones de compra. También tenemos la intención de hablar
81
con el equipo de servicio al cliente.
Ventas: Requisitos de Encuentro Encuentro
continuó
preguntas
Proceso de ventas:
€ ¿Cómo es el proceso de venta diferente para diferentes líneas de
productos?
€ ¿Hay diferencias regionales?
€ Algunas diferencias en función del tamaño del cliente (por ejemplo,
pequeñas empresas frente a las grandes empresas)?
€ ¿Cómo ha evolucionado este proceso durante los últimos dos años y cómo
se anticipó a evolucionar en los próximos tres a cinco años?
€ ¿Cómo entiende un cliente potencial todas las cosas que necesitan
ser comprado y cómo trabajan juntos?
Impresión general:
€ ¿Quién cree que son los principales visitantes al sitio actual? ¿Por qué?
¿Cómo son? ¿Qué están tratando de lograr en el sitio?
€ ¿Cómo funciona la Web contribuir al proceso de venta y / o la
velocidad de cierre de ventas hoy?
€ ¿Qué información a los clientes necesitan para tomar una decisión de
compra? Es que la información disponible en el sitio hoy? ¿Es fácil para
hallar? ¿Es correcto?
€ ¿Es difícil mantener el contenido en el sitio hoy?
€ ¿Qué métricas se puede conseguir desde el sitio? ¿Qué métricas
adicionales le hallar valiosa? ¿Por qué?
Imaginando el futuro:
€ Al pensar en un futuro sitio Web, lo que podríamos hacer para apoyar
mejor el proceso de venta?
€ ¿Qué funciones y características actual en el sitio son críticos para las
ventas?
€ Lo que no es necesario?
€ ¿Lo que falta?
Resumen:
€ ¿Hay otros pensamientos, sugerencias, o preocupaciones que no hemos
abordado?
€ ¿Qué sitios Web crees que hacen un excelente trabajo de apoyo a las
ventas?
€ ¿Cuál es el número uno lo que la compañía podría hacer para mejorar
la satisfacción del cliente?

82 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


Ejecutar con eficacia las Reuniones
Aquí hay algunas prácticas que le ayudarán con los requisitos de recopilación de
reuniones.

Asegurar un vocabulario compartido se utiliza


Una gran cantidad de confusión puede evitarse si el equipo de recopilación
de requisitos de acuerdo sobre una lista común de términos y de fi
niciones. Por ejemplo, son las personas que utilizan el sistema va a ser
llamado los usuarios, clientes o clientes? Son las personas más
familiarizados con el diseñador de interacción plazo o arquitecto de la
información?
A evitar confusiones, tomar algún tiempo al comienzo de cada reunión para
afirmar término que se utiliza y lo que significa. Es posible que también se
benefician de la creación de algunos elementos visuales que ayudan a
explicar las relaciones entre los términos dife- rentes o roles (véase la
figura 5.3).

Figura 5.3 Diagrama que muestra


Categorí Categorí los términos y las relaciones de
a a proyectos

Subcategorí Subca tegory


a

A Fo A Foto
to

Artícu Artícul
lo o

Un vocabulario común para los entregables que se utilizarán en el


proyecto también ayudará a las partes interesadas entiendan el proceso
y el tipo de salida que pueden esperar para ver. Esto puede aumentar la
confianza de que su tiempo y esfuerzo no va a entrar en un agujero
negro de las ideas.
En general, si encontramos a sí mismo de fi nir las mismas palabras más de
una vez o dos veces (especialmente si encontramos las de fi niciones están
cambiando sutilmente cada vez), considere ponerlos en un glosario
Recoger ideas de las partes interesadas 83
proyecto y compartirlo con el equipo del proyecto. Otros ejemplos de
terminología que es bueno para aclarar en el Ning COMIENZO del proyecto
incluirá

84 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


€ Los roles que estén en contacto (por ejemplo, solicitante de empleo en
comparación con el cliente o productor frente al contenido de materias
editor)
€ entregables primarias que serán ampliamente referenciados (ción
funcional específico ca-, wireframes, mapa del sitio) y una breve
descripción de cómo se diferencian
€ Las distinciones entre diferentes niveles de información (tales como
nuestra información de la categoría en la Figura 5.3)
€ Las distinciones entre las necesidades y las ideas

Escuchar las ideas y cavar a las necesidades


Las partes interesadas pueden hacer declaraciones que parecen ser las
necesidades. Veamos un ejemplo.

Abogado “Necesitamos un blog en el sitio.”


de
se negocios
gu
nd
o
Esto es realmente una idea, no una necesidad. Si funcionalidad de blog es
entonces totalmente diseñado e implementado, se convierte en una
solución, pero no es necesariamente la solución que mejor se adapte a la
necesidad fundamental de las partes interesadas que lo soliciten.
Preguntando por qué un blog es importante, puede obtener una amplia
gama de tos necesidad por el estado, tales como
“Tenemos que aparecerá relevante y en contacto. Todo el mundo está
hablando de blogs, y siento que vamos a estar detrás de los tiempos, si no
incluimos a ellos “.
“Necesitamos una manera de hacer que la gente a venir al sitio varias
veces para generar más ingresos por publicidad y los blogs de contenido
medio recién fijada con un siguiente.”
“Tenemos que posicionarnos como líderes de opinión, y los blogs son
una forma más personal para mostrar nuestra experiencia.”
“Necesitamos tener una mejor manera de comunicarse e innovar con
nuestros tomers cliente central, y los blogs que nos los comentarios para
que podamos escuchar sus pensamientos.”

Recoger ideas de las partes interesadas 85


Cada una de estas afirmaciones describe necesidades válidos. Al llevar a
cabo, usted aprenderá acerca de los factores que impulsan las solicitudes
de característica particular, que le ayudará a construir consenso en cuanto
a consolidar y priorizar los requisitos.

86 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


Requisitos de coalescencia
Cuando las reuniones son más, tomar las ideas que ha reunido y
clasificarlos en áreas generales de funcionalidad. Vamos a empezar a
notar una gran cantidad de superposiciones; esto es una buena señal de
que una idea en particular tiene mucha aceptación por parte de sus grupos
de interés. Retire las redundancias y tratar de consolidar una lista de ideas
que captura de manera eficiente la intención de sus grupos de interés.
A convertir las ideas que ha reunido en componentes útiles y rastreables de
su proyecto, que necesita para unirse estas ideas en los requisitos. Piense
en las gotas de agua que forman a partir de una nube: Al dejar la casa de
una nube de fi nida grande y unde- a un mayor número de bien de fi nidas
las gotas de lluvia.
Así que cuando se obtiene una nube idea como “Los clientes pueden
realizar un seguimiento de sus pedidos en línea,” que necesita para
convertirlo en distintos estados de fi nir lo que el sistema tiene que hacer.
Los requisitos resultantes deben
€ Dar una idea de la necesidad global que debe ser abordado

€ Representar y consolidar las necesidades proporcionadas por las


diferentes partes interesadas
€ Dar dirección para el diseño, sin ser demasiado específico sobre la
forma en que se llevará a cabo
€ Servir como una unidad distinta de trabajo para fines de priorización y
seguimiento
Cuando se inicie el movimiento de las ideas a los requisitos, asegúrese de
que su dirección técnica (u otra persona que pueda representar el equipo de
desarrollo de su proyecto) está involucrado para hacer las preguntas que
ayudarán a estimar el esfuerzo requerido cuando se está priorizando más
tarde. Si usted tiene una calidad dedicada assur- miembro del equipo Ance,
esa persona también puede proporcionar algunos grandes pre- guntas
detallada para ayudar a la coalescencia requisitos.
Para detallar la idea de seguimiento en los requisitos, hacer preguntas tales
como
€ ¿Qué precisión tiene el seguimiento tiene que ser?

€ ¿Qué tipo de información debe ser incluida en los datos para el


seguimiento; por ejemplo, tenemos que proporcionar una
Recoger ideas de las partes interesadas 87
estimación actualizada para el tiempo de entrega?
Este tipo de preguntas se pueden hacer y detallado con las partes interesadas
que le dio la idea original, si es que tienen una gran cantidad de tiempo
dedica- do al proyecto. Si usted no tiene mucho acceso a esos ERS
stakehold-, se puede trabajar en los detalles usted mismo por tener
discusiones del equipo de proyecto

88 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


y después de revisar los requisitos con su patrocinador del proyecto
para asegurar que sus decisiones tienen sentido para el negocio.
Mesa 5.1 enumera las clases de requisitos que pueden coalescer de la
idea ing pista- y cómo se puede capturarlos.

TABLA 5.1 Un ejemplo de requerimientos de negocio


CARN ZONA REQUISITO NECESIDAD DE NEGOCIOS
É DE
IDEN
TIDA
D
1 Rastreo de Los pedidos pueden ser Fomentar la auto-
orden rastreados mediante la servicio durante el parto
introducción de un (Apoyo
código de seguimiento bene fi t)
en línea
2 Rastreo de Los usuarios pueden realizar Mostrar innovación en la
orden un seguimiento de su prestación efi- ciente
PAQUETE, por GPS, a raíz (Competitiva
de camiones bene fi t)
o aviones
3 Rastreo de Los usuarios pueden ver Animar a la reordenación
orden todos los pedidos anteriores y autoservicio (Ventas,
realizadas en los últimos 365 Soporte
días bene fi t)

Tenga en cuenta que en algunos casos los requisitos se superponen entre


sí, como en el caso de los dos primeros requisitos de la tabla-ambos son
métodos de seguimiento. Pueden vivir juntos en el mismo sistema, ya que
puede introducir un código de encontrar su paquete a través de la vista del
GPS. Están separados, cómo- nunca, porque el requisito relacionado con
GPS es probablemente un esfuerzo mayor y se debe priorizar de manera
independiente de las otras características.
A medida que consolidar los estados, tenga en cuenta los requisitos de
negocio que usted piensa que podría entrar en conflicto con las
necesidades del usuario. Por ejemplo, un requisito de negocio podría ser
recopilar información personal del cliente central prospectivo
tomers, como sus direcciones de correo electrónico. Sin embargo, los
clientes pueden tener reservas sobre el suministro de información.
Recoger ideas de las partes interesadas 89
Después de todo, se necesita tiempo para llenar formularios, la seguridad y
la privacidad es una preocupación, y este paso se puede interrum pir la
tarea más grande que están tratando de lograr.
Además de identificar los conflictos como estos, van a empezar a darle
ideas que podrían ayudar a satisfacer las necesidades empresariales y de
usuario. Para el ejemplo de seguimiento, puede sugerir el uso de una
función “Enviar a un amigo” para capturar la dirección de correo electrónico
y proporcionar una mayor comodidad para el usuario. Esto significa Enviar
a un amigo puede llegar a ser un requisito de poner en la mezcla para el
establecimiento de prioridades. Ideas como esta

90 CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO


uno puede ayudar a satisfacer tanto las necesidades comerciales y de
usuario, por lo que son grandes para capturar. También viven en esa
zona de solapamiento entre la fi ne De Diseño y fases (véase el
capítulo 4), debido a que está empezando a pensar en soluciones de
diseño a los problemas empresariales.

De fi
ne
Diseño

Desarro
llar
con potencial de conflictos entre las necesidades empresariales y de
usuario son excelentes cosas para explorar durante la investigación del
usuario, del que hablaremos en el siguiente capítulo. la investigación del
usuario también le permitirá extender la Tabla 5.1 en una serie completa de
requisitos potenciales, que serán priorizados en una lista de los requisitos
del proyecto (que se muestran en la Figura 5.1, y discutido en el capítulo
9). Recuerde, la reunión de los requerimientos del negocio por lo ge neral
se produce en paralelo con la explo- ración de las posibilidades técnicas y
la reunión de las necesidades del usuario.
A continuación: tiempo para hablar acerca de los usuarios!

Recoger ideas de las partes interesadas 91


6 Investigación de usuario
Conozca a los clientes vas a
invitar a la Parte

Hay muchas técnicas de investigación de usuario que


se pueden utilizar durante todo el ciclo de vida del
proyecto, ya sea para comprender mejor sus usuarios o
de poner a prueba su comportamiento en las versiones
de un sitio. En este capítulo se centrará en algunos de
los métodos que se utilizan con mayor frecuencia en las
etapas iniciales del proyecto.

Estas técnicas le ayudarán definen los grupos de


usuarios que deberían ser de alta prioridad durante el
proyecto, poner sus necesidades y frustraciones en su
contexto, y evaluar el rendimiento del sitio actual (si
existe) utilizando las mejores prácticas en el campo de
diseño de experiencia de usuario .

Carolyn Chandler
Pasos Básicos de Investigación de
Usuario
1. Definen sus principales grupos de usuarios. Esto implica la creación de
un marco que describe los principales tipos de usuarios a los que está
diseñando para-que le permite enfocar sus esfuerzos en el
reclutamiento de los usuarios para la investigación.
2. Plan para la participación de los usuarios. Esto incluye la elección de
una o más técnicas para la participación de grupos de usuarios en
la investigación, en base a las necesidades de su proyecto.
3. Llevar a cabo la investigación. Vamos a cubrir las técnicas básicas
aquí, tales como entrevistas y encuestas, y proporcionan consejos
sobre cómo ir sobre ellos.
4. Validar su grupo de usuarios de fi niciones. Usando lo que ha
aprendido de la investigación, se puede solidificar su modelo de
grupos de usuarios. Este modelo servirá entonces como una
plataforma para el desarrollo de las herramientas más detalladas,
tales como personas (discutidos en el capítulo 7).
5. Generar las necesidades del usuario. Estas son las declaraciones de
las características y funciones que el sitio puede incluir. Vamos a
añadir estas declaraciones para sus necesidades de negocio
(discutido en el capítulo 5) y dar prioridad a convertirse en los
requisitos del proyecto (discutido en el capítulo 9).
Este capítulo cubre los tres primeros pasos, comenzando con el
primero: de fi nición de los grupos de usuarios.

De fi ne los grupos de usuarios


Planificación para la investigación de usuario al comienzo de un proyecto
puede sentirse como un dilema pollo- o el huevo (que viene primero?).
¿Cómo asegurarse de que está hablando con las personas adecuadas, si
usted no sabe todavía que esas personas tienen que ser?
Una forma de empezar es crear una de fi nición inicial o provisional de
los usuarios que va a diseñar para. Esto describe principales grupos de
usuarios de su sitio, que pueden ayudar a enfocar sus esfuerzos de
0 Capítulo 6: investigación de
usuarios
investigación para los puestos correctos, demografía, u otras variables
que pueden tener un impacto en cómo los usuarios experimentarán su
sitio. de grupos de usuarios de fi niciones pueden ser de alto nivel (una
lista de fi nir cada uno de los grupos de usuarios de destino) o detallada y
visual (un diagrama que muestra varios tipos de usuarios, así como la
forma en que interactúan entre sí).
Un alto nivel de definición de sitio .com primaria de una empresa podría
incluir los siguientes grupos de usuarios: los compradores potenciales, los
compradores actuales, socios y los solicitantes de empleo
A medida que comience grupos de fi nición de la investigación del usuario,
usted comenzará a dar prioridad a los grupos de usuarios con más detalle.
Tu Las definiciones iniciales de fi se basan en el conocimiento colectivo de
accionistas de la empresa y los miembros del equipo del proyecto en
relación con los posibles tipos de usuarios que pueden interactuar con el
sitio. Esas de fi niciones se pueden construir mediante la recopilación de
algunos de los objetivos y atributos que los diferentes grupos de usuarios
puedentener. Estos son los pasos básicos para de fi nir los grupos de
usuarios:
1. Crear una lista de atributos que le ayudarán definen los diferentes
usuarios de su sitio (la siguiente sección cubrirá algunos de los más
comunes).
2. Discutir los atributos con los de la empresa que tienen contacto con
los tipos pertinentes de los usuarios (por ejemplo, clientes).
3. Dar prioridad a los atributos que parecen tener el mayor impacto
sobre por qué y cómo un usuario potencial usaría su sitio o aplicación.
4. Definen los grupos de usuarios que se centrará en la investigación y el
diseño.
Las siguientes secciones miren más de cerca a algunas de las técnicas de
lluvia de ideas para ayudarle a recopilar estos atributos y cómo priorizar y
modelarlos (representaciones IONES CRE de los diferentes tipos de
usuario que le ayudará a enfocar sus esfuerzos de investigación).

Crear una lista de atributos


Un buen punto de partida para su lista de atributos es reunir y absorber toda
la documentación de investigación o de otra la organización tiene y que
pueden proporcionar una dirección con respecto a los usuarios. Aquí están
algunas fuentes potenciales:
€ Documentos que explican las estrategias de la empresa, tales como
objetivos de la empresa, información competitiva com-, estrategias de
marketing y planes de negocio
€ segmentaciones de mercado de los clientes actuales y otros datos
DEFINIR SUS GRUPOS DE 87
USUARIOS
demográficos recogidos por el departamento de marketing
€ la investigación del usuario realizado previamente (véase la Tabla 6.1
para algunos ejemplos)

88 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ Las encuestas, como las encuestas de satisfacción de usuarios y
formularios de comentarios
€ informes de servicio al cliente que cubren temas que aparecen con
frecuencia
A continuación, identificar a las personas dentro de la organización que
tienen una idea de los usuarios actuales o potenciales. El número y la
variedad de personas, se debe incluir depende del tipo de proyecto y su
alcance y la escala de tiempo. Si conoce la primera definici ón de los
grupos de usuarios pueden tener una vida útil corta (por ejemplo, está en
uso por sólo uno o dos meses, mientras que la investigación del usuario
se está planificando), puede incluir sólo dos o tres participantes. Si cree
que la definición inicial puede ser necesario para mantener a través de
una buena parte del proceso de diseño (por ejemplo, si sólo tiene éste
para trabajar con hasta que con- pruebas de usabilidad conducto, después
de algún diseño se ha hecho), incluir más partici- pantes y asegurarse de
que tiene una sección transversal de la perspectiva.
Algunos de los posibles participantes incluyen el personal de marketing que
son responsables de la representación de la marca, segmentación y
campañas; personal de ventas; gerentes de producto; de servicio al cliente
o soporte representantes; y formadores.
También es bueno para incluir la dirección del equipo de proyecto y otros
interesados de negocios en este ejercicio.
Pedir al grupo que piense en los diferentes tipos de usuarios potenciales
que tienden a interactuar con él. Luego pida que hagan una lista algunos
de los atributos comunes que hemos encontrado. Estos son algunos
ejemplos de lo que podría variar:
€ objetivos primarios, ya que se relacionan con el tema de su sitio. ¿Por
qué los usuarios que vienen a él y lo que están tratando de lograr? Para
exami- plo, la compra de un artículo, el comercio de una acción, o
conseguir una pregunta especí fi co responde r son objetivos comunes.
€ Roles. Esto puede ser definida de muchas maneras, pero una forma es
atar papeles a meta principal del usuario: El buscador de trabajo, apoyo
para candidatos, el potencial cliente, y así sucesivamente. Una vez que
tenga más información de los usuarios, roles pueden ser subdividida por
necesidades dife- rentes o estilos; por ejemplo, en un comercio
electrónico sitio compradores podrían incluir buscadores de
DEFINIR SUS GRUPOS DE 89
USUARIOS
oportunidades y conocedores.
€ Datos demográficos, como la edad, el sexo, la familia (solteros, casados,
hijos), nivel de ingresos, y la región.
€ Experiencia incluyendo el nivel de educación, nivel de familiaridad con las
tecnologías pertinentes (a menudo referida como experiencia técnica), el
nivel de experiencia en la materia, y la frecuencia de uso (de una sola
vez, de vez en cuando, frecuente).

90 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ atributos de organización, incluyendo el tamaño de la empresa a los
usuarios trabajan, su departamento, tipo de trabajo (nivel de entrada,
profesional independiente, manage- ment medio, ejecutivo), la tenencia
(de larga duración o de alta rotación?), y los patrones de trabajo
(trabajo a distancia , cantidad de viajes).
Una vez que tenga una lista de algunos de los atributos que se presentan con
mayor frecuencia cuando las partes interesadas están describiendo los
usuarios potenciales, puede empezar a dar prioridad a ellos por su nivel de
importancia y luego usar esa jerarquía para comenzar fi n- grupos de ING y el
modelado de usuario.

De priorizar y definir
¿Cuál de los atributos mencionados anteriormente se piensa tienen la
mayor influencia sobre cómo y por qué diferentes grupos de usuarios
pueden utilizar el sitio? Centrarse en los que crees que va a tener el mayor
impacto en los objetivos o el comportamiento de un usuario.
Dar prioridad a esos atributos, y recordar los objetivos que ha creado en
el capítulo 4 que ayudarán a impulsar sus opciones también.
Un ejemplo que mejor ilustra cómo priorizar atributos. Digamos que usted
está trabajando conuna compañía que proporciona herramientas para el
comercio en línea de acciones, opciones y futuros. Esta empresa en
particular ha determinado que parte de su estrategia será la de
involucrar a los no profesionales que son el comercio de acciones por su
cuenta, en línea, y para animarles a tratar el comercio de nuevos tipos
de productos tales como opciones y
futuros. La compañía planea hacer esto proporcionando herramientas de
comercio que son fáciles de usar y dirigidos a aquellos que quieren el
aprendizaje práctico enun ambiente seguro.
En la discusión de los atributos con los interesados del negocio, es posible
hallar que los siguien- tes parecen tener el mayor impacto en cómo los
individuos pueden utilizar estas herramientas:
€ frecuencia actual de la negociación, específicamente, la frecuencia de
comercio en línea directa (por ejemplo, una vez al trimestre, una vez al
día, varias veces al día). Aquellos que sólo se meten en el comercio (por
ejemplo, una vez al mes) no puede ser serio acerca de intentar algo
nuevo, mientras que los que ya están operando a tiempo completo no
DEFINIR SUS GRUPOS DE 91
USUARIOS
puede hallar mucho valor en herramientas dirigidas a los comerciantes
más recientes. Pero aquellos que son los comerciantes a tiempo parcial
activos podrían tener un fuerte interés en las herramientas de la
empresa.
€ Número de tipos de productos negociados: sólo la acción o acciones,
opciones y futuros. Los que ya están operando todos los tipos de
productos que ya puede haber una preferencia por sus propias
herramientas, pero los que sólo el comercio un tipo puede estar listo para
expandirse a otros.

92 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ Nivel de experiencia en el tema (por ejemplo, la familiaridad con
términos comerciales). Esto ayudará a determinar la cantidad de
ayuda que van a necesitar en el camino, con tutoriales y
glosarios.
€ Nivel de experiencia técnica (por ejemplo, la familiaridad con la
fabricación de las compras de banca y comercio en línea y en línea). Esto
influirá en la cantidad de reaseguro que van a necesitar sobre privacidad
de la información y cómo la interfaz de línea sencilla avanzado o tiene
que ser.
Tú puede dar prioridad a estos atributos, ya que pueden afectar a los
tipos de usuario que va a ser la orientación para la investigación. Si en
las que viven los comerciantes no parece tener un impacto real sobre
cómo o por qué el comercio, el atributo Región puede caer fuera de la
lista como una consideración para los participantes en la investigación.
Por otro lado, si
la importancia de un atributo particular chispas mucha discusión, puede
ser un buen tema para una pregunta de la encuesta o pregunta de la
entrevista (vamos a estar discutiendo encuestas más adelante en este
capítulo).
La comparación de dos o más atributos puede ayudar a priorizar también.
Por ejem- plo, si se hace un gráfico utilizando dos atributos para los
comerciantes en línea, puede empezar a ver cómo los grupos caen dentro
de alguna de las gamas. La figura 6.1 es un ejemplo de un modelo de
usuario en bruto se podría hacer uso de los dos atributos de Frecuencia
de comercio directo y el número de tipos de productos comercializados;
sino que también muestra los grupos de usuarios resultantes que podrían
formar fuera de la discusión.

Figura 6.1 Un gráfico de dos atributos, lo


Alto

que representa un modelo de usuario


Especialistas de Tiempo áspera.
producto a tiempo completo
completo conocedores La creación de este modelo de
generalistas colaboración puede facilitar la
Los
"Segundo comerci discusión acerca de las posibles
trabajo" antes diferencias en motivaciones ciones
y experiencia del usuario.
Frecuencia de Comercio

Hecho Activo
suplementario explorad
Los ores
comerciantes
de ingresos
Directo

Long Term-Inv Estors DEFINIR SUS GRUPOS DE 93


USUARIOS

dabblers
Bajo

LowHigh
Número de tipos de producto comercializado (acciones, opciones, futuros)

94 Capítulo 6: investigación de
usuarios
Este modelo de usuario ofrece una forma de alto nivel para discutir los
diferentes tipos de usuario. No está destinado a ser el modelo nal fi, y no
etiqueta grupos de usuarios exclusivamente (una
el usuario podría ser un inversor a largo plazo en acciones y también se
explorando activamente otras posibilidades en las opciones o futuros).
Pero empieza a expresar su ing comprensión de diferentes grupos de
usuarios y la forma en que puede estar motivado a utilizar su sitio.
Esta discusión en torno a los atributos importantes también ayuda a
descubrir cuáles de que usted desea enfocar en la contratación de los
usuarios para la investigación. Si determina que la frecuencia de comercio
es importante, y que la prio- ridad será analizar los que actualmente tienen
un nivel medio de la frecuencia, usted querrá para definir lo que significa la
frecuencia media (de una a tres veces a la semana, por ejemplo) y reclutar
a sus participantes en la investigación en consecuencia.
Hablando de la investigación, vamos a hablar acerca de las técnicas que
puede utilizar para implicar a los usuarios en su proyecto.

Se puede diseñar a partir de modelos de usuario


solo?
Hay debate dentro de la experiencia de usuario de campo sobre la creación de
modelos de usuario antes de que se llevó a cabo la investigación, ya que al
hacerlo puede colorear su forma de pensar antes de tener datos reales de los
usuarios, y debido a que su equipo de proyecto o el promotor del proyecto
pueden ver el modelo como un reemplazo para la investigación del usuario.
Utilizando un modelo no validada hace intro- ducir más riesgo de que sus
supuestos serán incorrectos. En proyectos donde tendrá ningún contacto con los
usuarios en absoluto, sin embargo, un modelo bien pensada (ed verificabilidad
con fuentes externas al equipo del proyecto, como por ejemplo un grupo de
servicio al cliente o grupo de entrenamiento) es mejor que no tener ningún
La elección
modelo a utilizar durante el diseño. de técnicas de
investigación
Ahora que tiene una idea aproximada de los grupos de usuarios que
desea incluir, es el momento de planificar el siguiente paso: sus
recomendaciones sobre la cantidad y el tipo de actividades de
investigación de usuario para llevar a cabo durante el proyecto.
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 91
INVESTIGACIÓN
Mesa 6.1 presenta alguna información sobre las técnicas de investigación
más comúnmente utilizados y cuando a menudo la mayor parte son útiles.
Utilice esta tabla como refe- rencia para ayudarle a elegir los que mejor se
adapta a su proyecto. La siguiente sección describe cada técnica con más
detalle.

92 Capítulo 6: investigación de
usuarios
TABLA 6.1 Las técnicas de investigación-usuario común
ACTIVIDAD LO QUE ES ¿Cuándo resulta útil RETOS El tiempo típico MARCO
*
Las entrevistas de Una No hay acceso a Obtener opiniones 2-4 semanas para
los usuarios conversación los usuarios, sino de avance lineal. 12 entrevistas:
uno-a-uno con un el tipo de acceso Puede ser difícil Hasta una semana
participante que (en persona, por para recopilar para planificar, 1-2
pertenece a uno teléfono, etc.) información semanas a la
de los principales varía. acerca de las entrevista, y hasta
grupos de actitudes y una semana para
¿Quieres ganar
usuarios del sitio. contexto, sobre todo establecer los
contexto, pero no
si las entrevistas se resultados.
puede ir al usuario.
con- canalizarse de
forma remota.
Investigaci Una visita in situ El equipo del El acceso a los 3-4 semanas para
ón con los proyecto tiene poca participantes. 12 preguntas: 1
contextual participantes información sobre ENTORNO va a semana para
para observar y los usuarios de ción de los usuarios planificar, 1-2
aprender acerca destino. puede plantear semanas para
de cómo preocupaciones observar, 1 semana
Los usuarios trabajan
funcionan en su en un entorno único sobre la seguridad, para analizar y
entorno normal, (por ejemplo, un la propiedad reportar los
todos los días. hospital). intelectual, y resultados.
siveness intrusión.
Los usuarios están Para aplicaciones
trabajando con
Ness empresas, las
tareas bastante que puede ser más
complejas o flujos fácil de visitar
de trabajo.
en un día de trabajo.
Encuestas Una serie de Usted desea indicar Obtener una 3-4 semanas para
preguntas que resultados en muestra de un estudio a corto
consiste términos más appro- piado. plazo: 1 semana
principalmente en cuantitativos (por Haciendo pre- para planificar y
respuestas de tipo ejemplo, “el 80% del escribir la
guntas seguro
cerrado (opción grupo de usuarios encuesta, 1-2
que están bien
múltiple) utilizado objetivo dijeron que escrito para que semanas para
para identificar nunca PUR persigue ejecutar la
usted obtenga
patrones entre un coches en línea”). encuesta, 1
respuestas
gran número de semana para
Estás más inter precisas sin
personas. analizar y reportar
Ested en la conducir
responsa- los resultados.
recopilación de
información sobre la abolladuras a una
preferencia que el respuesta en
rendimiento real. particular.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 93
INVESTIGACIÓN
TABLA 6.1 Las técnicas de investigación-usuario comunes (continuación)
ACTIVIDAD LO QUE ES ¿Cuándo resulta útil RETOS El tiempo típico MARCO
*
Grupos de Una discusión de El equipo cree que La comprensión de 3-4 semanas: 1
enfoque grupo, donde un las actitudes de los cómo orientar los semana para
moderador lleva a usuarios serán pre- guntas para planificar y escribir
los participantes a fuertemente in fl u- obtener la preguntas, 1-2
través de preguntas rencia el uso de la información semanas para llevar
sobre un tema solución (por correcta. a cabo grupos de
específico. Se ejemplo, enfoque, 1-2
Facilitar el grupo
centra en los si no ha habido con eficacia. semanas para
sentimientos, las problemas con que analizar y reportar
actitudes y las históricamente). los resultados.
ideas de los
participantes Ering
uncov- sobre el
tema.
Card Sorting Los participantes Estás trabajando La determinación 3-4 semanas: 1
reciben artículos en un origen de de qué temas semana para
(como temas) en las contenido sería mejor incluir. planificar y
tarjetas y se les pide sitio con muchos prepararse, 1
a clasificarlos en artículos y quieren semana para llevar
grupos que sean una estructura tivo a cabo investigación,
significativos effec- para sus 1-2 semanas para el
a ellos. grupos de usuarios. análisis y resultados
del informe.
Las pruebas de Los usuarios Se está mejorando La elección de las 3-4 semanas para
usabilidad intentan realizar las una solución tareas apropiadas 10 usuarios y
tareas típicas de un existente. para enfocar. formalidad medio: 1
sitio o aplicación, solu- ciones semana para
Determinar el
mientras que un planificar y escribir
competitivas grado de
facilitador están disponibles las tareas, 1
formalidad para
tor observa y, en semana y ejecutar
para probar. hacer la prueba.
algunos casos, las pruebas, 1-2
hace preguntas a Usted tiene un semanas para
entender el prototipo que analizar y reportar
permite a los los resultados.
comportamiento de
los usuarios. usuarios realizar
tareas (o simular
a).

* Marco de tiempo típico representa el tiempo, a menudo es necesario desde el punto usuarios están
programadas. Dos grupos de seis a ocho usuarios se supone (a excepción de las encuestas, donde el
número de usuarios deberá ser mayor). Esto no incluye el tiempo de reclutamiento, lo que puede tardar
una o dos semanas después de la creación del cuestionario de detección.

94 Capítulo 6: investigación de
usuarios
Cuántas actividades de Investigación puedo incluir?
antes de a elegir entre las actividades, pregúntese cuánto dinero y tiempo,
el equipo puede dedicar a la investigación del usuario. Tenga en cuenta las
siguientes situaciones para entender cuánto apetito de su empresa cliente
tiene para la investigación del usuario.
Si la dirección del proyecto y los patrocinadores del proyecto se sienten
cómodos con la investigación del usuario y están interesados en utilizarlo
para objetivos conocidos, tales como asegurar el sitio cumple con los
objetivos del proyecto especí fi co, entonces es muy probable que tenga
más margen de maniobra

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 95
INVESTIGACIÓN
en la planificación de dos o más actividades, o para una actividad que
lleve a cabo varias veces (por ejemplo, la prueba de un diseño,
cambiándola en base a sus resultados, y volver a probar el nuevo
diseño).
Si no hay nadie en la organización está familiarizado con la investigación
del usuario y hay cierta resistencia a ella por completo, que puede ser
mejor proponer una ronda de investigación y recogiendo la técnica que
crees que va a traer el mayor valor a usted, el equipo del proyecto y la
accionistas de la empresa. Una vez que tenga los resultados de la
investigación, el equipo del proyecto tendrá una mejor idea de lo que
implica y cómo el proyecto puede beneficiarse. A continuación, tendrá un
fuerte argumento para la inclusión de más investigación después, si es
necesario.
Si usted tiene espacio para al menos dos rondas de investigación, es un
buen enfoque para incluir una ronda durante la fase de fi ne, o al principio
de la fase de diseño, para entender mejor a los usuarios. A continuación,
incluir una ronda más antes de que comience desa- rrollo, para validar el
diseño. Por ejemplo, para una aplicación basada en tareas que puede
realizar entrevistas a los usuarios antes de diseñar y realizar pruebas dad
usabil- en un prototipo más adelante en el proceso. O para una fuente de
contenido que puede comenzar con investigación contextual y luego incluir
una tarjeta de clasificación ejercicio.

Consideraciones en la planificación de
Investigación
Al planificar cualquiera de las técnicas de investigación, considere lo siguiente:

€ ¿Por qué usted está llevando a cabo la investigación: lo que quiere


aprender de ella

€ Con quién está incluyendo: los principales grupos de usuarios se ha


indicado anteriormente

€ Cómo va a llegar a los participantes: la contratación de personas para


participar y cribado de ellos (es decir, hacer preguntas para asegurarse
de que caigan en los grupos de usuarios a los que orienta)

€ Cómo va a compensar a los participantes

€ Lo que el espacio y el equipo necesario

96 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ Lo que está cubriendo: los temas principales

€ ¿Cómo estás capturando la información: el número de personas


involucradas y las herramientas que están utilizando

Capítulo 13 cubrirá cada una de estas consideraciones como parte de un


examen detallado de una de las técnicas más comunes utilizadas por los
diseñadores UX: las pruebas de usabilidad.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 97
INVESTIGACIÓN
Nota Véase el Capítulo 2 para más información sobre las aplicaciones basadas en tareas y
fuentes de contenido.

Sur fi ng
Steve Baty escribió un artículo que describe los diferentes
métodos y cómo elegir entre ellos sobre la base de la fase de desarrollo,
el infor-
ción necesita y la flexibilidad que tiene que incorporar la investigación del
usuario. Se titula “tamaño de un bocado UX Research”, por Steve Baty,
UXmatters:http://uxmatters.com/MT/ archives / 000287.php.

Vamos a echar un vistazo más de cerca a cada una de estas técnicas y las
formas que están comúnmente utilizados.

Las entrevistas de los usuarios


entrevistas a los usuarios son conversaciones estructuradas con los
usuarios actuales o potenciales de su sitio. Estos se pueden realizar a
través del teléfono, en persona en un lugar tral neu (tales como una sala
de conferencias), o, a ser posible, en el entorno
en la que es probable que utilice el sitio del usuario. (Esta última situación
también es ideal para la realización de una investigación contextual,
cubierto más adelante).
Entrevistas ayudan a entender las preferencias y actitudes de los
participantes, pero no deben ser utilizados para hacer declaraciones
formales sobre rendimiento real. Si está buscando información específica
sobre cómo las personas interactúan con un sitio, es mejor observarlas
usarlo (por ejemplo, en una investigación contextual) o pedirles que
realizar tareas en el sitio (durante las pruebas de usabilidad). análisis de
sitios también pueden darle algunas ideas sobre algo de rendimiento
informa- ción que puede ser particularmente fuerte cuando se combina con
entrevistas o consultas que proporcionan un contexto para los datos.

El proceso básico
Para entrevistas de usuario, el diseñador UX crea una lista de preguntas
dirigidas a elic- información iting tales como los siguientes:
98 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ experiencia relevante con el sitio o con la materia

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 99
INVESTIGACIÓN
€ marca de la compañía, como la experimentada por el participante

€ Actitudes, por ejemplo, hacia las categorías de temas cubiertos (para una
fuente de contenido de materias), el proceso siendo diseñados (para una
aplicación basada en la tarea), o métodos de comercialización (para una
campaña de marketing)
€ Los objetivos comunes o necesidades que impulsan a los usuarios a
su sitio o la de un competidor
€ usuarios próximos pasos comunes toman después de visitar el sitio de
la compañía
€ Otras personas que están involucradas en la experiencia. Por ejemplo,
un usuario no tienden a colaborar con otra persona como parte del
objetivo más amplio que están tratando de lograr? ¿Es probable que
compartir información o pedir opin- iones de otros en el camino?
€ Cualquier otra información que le ayudará a validar las hipótesis que ha
realizado sobre grupos de usuarios hasta este punto, por ejemplo, si la
variabilidad ables que se discutió en la creación de un modelo de
usuario provisional realmente parece influir en la manera en que los
usuarios están experimentando su sitio
Si más de una persona está llevando a cabo entrevistas, es una buena
idea tener una lista serie de preguntas y una introducción con guión que
se puede utilizar para mantener la coherencia entre las entrevistas.
Elija de antemano cómo estructurada desea que las entrevistas sean. Si
usted va para un informe formal, es probable que desee un alto grado de
estructura, donde el orden cuestión no varía mucho y se le pide a todas
las preguntas, con algunas adiciones. Si riqueza de los datos es más
importante que la consistencia, es posible
decide optar por entrevistas semiestructuradas, en las que comenzar con
una lista de preguntas, pero permita que la conversación siga un camino
natural, con el entrevistador haciendo preguntas para explorar más
interesantes comentarios (llamadas de sondeo).
La duración de la entrevista puede variar; 45 a 60 minutos es a menudo
la mejor gama para disparar. Se le da suficiente tiempo para construir
una relación y cubrir una amplia gama de preguntas sin fatigar el
participante.
entrevistas a los usuarios proporcionan un amplio conjunto de datos que se

10 Capítulo 6: investigación de
0 usuarios
pueden utilizar para escribir personajes, que están cubiertos en el Capítulo
7.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 101


INVESTIGACIÓN
entrevistando Consejos
La calidad de la información que se obtiene a partir de una entrevista
tiene mucho que ver con la calidad de las preguntas que usted hace.
Centrarse en las experiencias personales de los participantes. No les pida
a especular sobre lo que pueden hacer en el futuro o en lo que otros
pueden hacer. Este tipo de informa- ción rara vez se predice lo que
realmente va a hacer.
No haga preguntas que implican una respuesta mercantiles o conducir un
participante en un sentido positivo o negativo. Idealmente, las preguntas
son simples, neutro y un final abierto. Algunos ejemplos de preguntas
principales son
€ ¿Qué le gusta de PseudoCorporation.com?

Esto supone que el usuario le gusta usar el sitio. Utilice esta


pregunta sólo si también preguntas lo que no les gusta de ella.
€ No PseudoCorporation.com con sus expectativas?

Esto se puede responder con un simple sí o no, lo cual no le da mucho


detalle para ayudarle con sus esfuerzos de diseño.
€ ¿Prefiere utilizar PseudoCorporation.com o CompetitorVille.com y, si
este último, ¿por qué cree que son mejores que Pseudo?
Esto tiene un par de problemas: Se está pidiendo dos preguntas en una
declaración, y que obliga a una opinión implícita en el participante.
Mejores preguntas para hacer son estas:
€ Hábleme de su última visita a PseudoCorporation.com. ¿Porque fuiste ahí?

€ ¿Qué recuerda acerca de su visita?

Si estás haciendo un gran escala, más conjunto formal de entrevistas,


es posible que desee incluir algunas preguntas de elección múltiple.
En su mayor parte, sin embargo, éstos
no le dará información muy rica. Pueden ser difíciles para que los
participantes si- baja cuando se le preguntó verbalmente, y no permitir a los
usuarios entrar en detalles. En general, salvo que el tipo de pregunta para
los inspectores o de encuestas.
Realizar una prueba de funcionamiento con alguien, tal vez alguien dentro
de la organización que no es un miembro del equipo central. Esto le
ayudará a descubrir las preguntas que pueden no ser claro y también le
10 Capítulo 6: investigación de
2 usuarios
ayudará a refinar el momento y el flujo.
Si es posible, y el participante consiente en que, grabar la entrevista para
que otros puedan beneficiarse de escuchar respuestas directamente de la
boca del participante.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 103


INVESTIGACIÓN
Investigación contextual
Investigación contextual combina observación usuario con técnicas de
entrevista. El diseñador UX va a participantes, idealmente a los entornos
en los que es probable que utilice el sitio. Por ejemplo, para una aplicación
de oficina investigación contextual implicaría sentado en el escritorio del
participante.
Este método le da una rica información sobre el contexto de un
participante trabaja dentro, incluyendo
€ Los usuarios de los problemas de la vida real se enfrentan

€ El tipo de equipo que están trabajando con

€ El espacio que están trabajando dentro -en particular, la cantidad de


espacio que tienen, cuánto (o poco) la privacidad, la frecuencia con que
se interrumpen, y cómo utilizan el teléfono y papel (prestar especial
atención a las impresiones que han publicado o notas que tener a la
mano).
€ Su preferencia en el uso de un ratón frente teclado. Esto puede afectar
en gran medida sus opciones de diseño, especialmente si usted está
diseñando una herramienta que requiere una gran cantidad de entrada
de datos.
€ ¿Cómo están trabajando con otros, tanto en términos de colaboración y
shar- ing recursos. Si más de una persona está utilizando el mismo
equipo, por ejemplo, que afectará a la forma de diseñar las
características de acceso y seguridad.
€ Otras herramientas que están utilizando, tanto en línea como fuera. Cómo
la gente usa papel es especialmente interesante, para algunas tareas,
puede ser difícil diseñar una solución en línea que compite con el papel!
Las consultas se combinan tiempo de observación y hora de la entrevista.
Pueden durar en cualquier lugar desde unas pocas horas hasta varios días.
Si los participantes no pueden dedicar al menos 2 horas, se debe
considerar simplemente la realización de una entrevista. Durante una
observación, se necesita algún tiempo para que el participante se aju ste a
su presencia y actuar tanto de forma natural, y esto no sucede después de
sólo 15 minutos.

10 Capítulo 6: investigación de
4 usuarios
El proceso básico
Preparar una introducción de 10 a 15 minutos que pueden utilizarse con
cada partici- pante. Debe incluir el propósito de la investigación, una
descripción de alto nivel de lo que vamos a hacer juntos (la observación
y la entrevista), y cómo el

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 105


INVESTIGACIÓN
La información se ser usado. Este es también un buen momento para
conseguir las firmas en los formularios de consentimiento y para asegurar
que los participantes lo que comparten se mantendrá confidencial.
Comience con algunas preguntas de alto nivel sobre cesos pro típicos de
los participantes, especialmente los que son relevantes para el diseño del
sitio.
Deje que el participante sabe cuándo está listo para dejar de hablar y
empezar a ING observable. La observación puede variar de activa a
pasiva. Con observación activa,
un enfoque común es que el participante tome el papel del maestro
mientras se toma el papel del aprendiz. El maestro explica lo que está
haciendo como si la enseñanza de su proceso. Activa observar a menudo
le da más antecedentes sobre las razones del comp ortamiento del
participante, pero puede afectar a cómo trabaja el participante.
En observación pasiva, usted anima a los participantes a actuar como si
ni siquiera estás ahí. Su objetivo es observar el comportamiento que es
lo más natural posible. Por ejemplo, si un participante está hablando con
usted, ella puede ser menos propensos a tomar una llamada o ir a hacer
una pregunta sobre un problema que está tratando de resolver alguien,
pero si usted está observando pasivamente, es más probable que vea
este ocurrir. Usted puede
a continuación, el seguimiento durante la parte de la entrevista para
preguntar sobre las razones detrás de algunos de los comportamientos que
ha observado.
Cualquiera de estos enfoques puede funcionar bien. En general, si usted
no tiene una gran cantidad de tiempo con los participantes (digamos, a
sólo 2 a 4 horas cada una) se puede decidir utilizar la observación activa
para asegurarse de obtener la profundidad de la información que necesita.
Si usted tiene un día completo o más, la ob servación pasiva ofrece un
buen equilibrio de comportamiento natural y la discusión.
Una vez que tenga la información de sus preguntas, usted tendrá una gran
cantidad de datos ricos para ordenar a través de! Entonces, ¿cómo
identificar patrones o tendencias en los resultados?
Una manera en que es útil es una técnica llamada afinidad de diagramas.
Hay muchos recursos disponibles sobre este tema, pero aquí hay una
breve descripción.
10 Capítulo 6: investigación de
6 usuarios
Una guía rápida para Affinity Diagramming
diagramas de afinidad es la técnica de tomar una serie de elementos
distintos y separados (como las declaraciones hechas por los usuarios o
las observaciones hechas por el investigador) y agruparlos juntos para
formar patrones y tendencias. Estos son los pasos que intervienen en una
sesión simple afinidad diagramación:
1. Reunir el equipo que lleva a cabo las investigaciones, con sus notas.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 107


INVESTIGACIÓN
2. Dar a cada persona un paquete de notas Post-it y pedirles que escribir
una declaración de cada uno, junto con un código corto que permiti rá
realizar un seguimiento de que la declaración de nuevo a un
participante, tales como sus iniciales. Centrarse en mentos por el
estado que parecen tener relevancia para el diseño del sitio, ya sea
camente específico (un estado de función) o de una manera más
general (una declaración que representa como la actitud del
participante a la empresa o tema).
3. Haga que cada uno ponga su Post-it en la pared. Usted necesitará una
pared en blanco grande si está trabajando en estudio a gran escala;
tratar de conseguir uno que tendrá acceso a por lo menos durante unos
días.
4. Una vez que todas las notas son, empezar ag rupar declaraciones
similares lado de la otra. Esta parte del ejercicio puede incluir el equipo
más grande. Es una gran manera de empezar a compartir los
resultados.
5. Una vez que los grupos comienzan a formarse naturalmente,
comenzar a etiquetar los grupos de proporcionar más estructura. Si
algunas Post-it pertenecen a más de un grupo, puede escribir
duplicados y colocarlos en cada grupo apropiado.

Nota Este método funciona bien para la investigación contextual, pero se puede aplicar a
muchas otras situaciones. Por ejemplo, es una gran manera de crear en colaboración
categorías de temas sin clasificar, por lo que puede ayudar a mover los resultados de
clasificación de tarjetas en otros niveles de la estructura.

Los patrones pueden surgir de muchas maneras, así que es mejor dejar
que forman por sí solos. Sin embargo, aquí son ejemplos de los tipos de
categorías que se pueden ver, entre ellos el tipo de declaración que le
encontramos en ellos:
€ Objetivos: “Me tratan de despejar todas las partidas abiertas aquí antes
de salir para el día.”
€ Los modelos mentales (incluye declaraciones que demuestran cómo los
usuarios están mapeando las experiencias externas al pensamiento
interno): “Yo uso esta herramienta en línea como mi maletín, para las
cosas me refiero a mucho, pero no quiero llevar conmigo.”
€ Ideas y peticiones de características: “Me gustaría que esto me
permitiría deshacer. Sigo en movimiento toda la carpeta
10 Capítulo 6: investigación de
8 usuarios
accidentalmente y me lleva siempre a cancelar fuera de él “.
€ Frustraciones: “Me gustaría pedir a la mesa de ayuda sobre esto, pero
la mitad del tiempo que no saben cuál es el problema tampoco.”

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 109


INVESTIGACIÓN
€ Soluciones: “Esto necesita tanto tiempo para hacer aquí que acabo
termino de imprimir la lista y trabajar con él durante todo el día. Luego,
al final del día entro en los resultados “.
€ declaraciones de valor: “Esta herramienta aquí me ahorra mucho
tiempo, así que si estás cambios de ING MAK- no se lo lleven!”

Buceo profundo
El recurso por excelencia en la investigación contextual es contextuales
de diseño, por Hugh Beyer y Karen Holtzblatt (Morgan Kaufmann, 1997). El libro
también incluye información detallada sobre la interpretación de los resultados a
través de técnicas tales como diagramas de afinidad.

Para obtener más información sobre los modelos mentales y la manera de


entender ellos, echar un vistazo a los modelos mentales: Alinear la
estrategia de diseño con el comportamiento del usuario, por Indi
Joven (Rosenfeld Media, 2008). Esto es especialmente útil cuando se trabaja en
la arquitectura de la información de un origen de contenido.

Encuestas
Encuestas implicar una colección serie de preguntas definido bien
distribuidos de a una gran audiencia. Lo más a menudo consisten en
preguntas cerradas (por ejemplo, preguntas de elección múltiple) que
pueden ser fácilmente recogidos con una herramienta que puede mostrar
patrones en las respuestas.
Las encuestas son buenas herramientas cuando se quiere ser capaz de
resultados estatales de manera más cuantitativa (por ejemplo, “De los
encuestados, el 82 por ciento de las personas que trabajan desde su casa
del estado que tienen algún tipo de Internet de alta velocidad con -
nection”) que que se obtendría con los tipos de preguntas abiertas que se
utilizan en las entrevistas. Sin embargo, puede recopilar información
cualitativa de ellos también, sobre los hábitos y actitudes de los usuarios.
En la experiencia del usuario de campo, encuestas a menudo se utilizan
para medir la satisfac- ción del usuario (con los sitios o aplicaciones
existentes) o para construir o validar modelos de usuario como
segmentaciones o personajes.
11 Capítulo 6: investigación de
0 usuarios
El proceso básico
Al igual que con entrevistas a los usuarios, que no quiere hacer preguntas que
requieren los usuarios para especular. No le pida “Si tienes Característica X, lo
usarías?”
A diferencia de las entrevistas, en las encuestas de opción múltiple o Sí /
No, Verdadero / Falso preguntas son mejor y más fácil de analizar después.
Son también más rápido para que los participantes respondan.
Utilizar las encuestas cuando tenga preguntas que son de hecho las
solicitudes para los datos demográficos, tales como las siguientes:
De los dispositivos enumerados a continuación, que no es el propietario
personalmente? Elija todo lo que corresponda.
Computadora
Teléfono móvil
sistema de juego, tales como Xbox, PlayStation, Wii o

o si tiene preguntas que son de actitud con un rango fijo de opciones


distintas:
Lea las siguientes declaraciones y seleccione el grado en que usted está
de acuerdo o en desacuerdo con cada una de ellas.
El Servicio al Cliente al Pseudo Corporation es receptivo a mis necesidades.
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
Discrepar
Muy en desacuerdo

En particular, cuestiones como el segundo ejemplo se utilizan a menudo


para complementar las tareas de pruebas de usabilidad Ment. Se puede
utilizar este tipo como una pregunta de seguimiento para averiguar si los
participantes se vieron frustrados al completar una tarea. Los participantes
no siempre les gusta afirmar una opinión negativa en voz alta, pero a
menudo son voluntad- ing para expresar uno cuando se enfrentan a un
sistema de clasificación.
Esto nos lleva a otro punto: Las encuestas son un excelente
complemento a otras formas de investigación se le pued e hacer, tales
como entrevistas a los usuarios o investigación contextual. La
combinación de dos métodos de investigación proporciona una imagen

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 111


INVESTIGACIÓN
más rica del usuario de un método puede proporcionar por sí solo.

11 Capítulo 6: investigación de
2 usuarios
Sur fi ng
Si usted quiere un alto grado de confianza en los resultados y tienen el
presupuesto para ello, existen herramientas formales disponibles para medir la
satisfacción del usuario con respecto a la facilidad de uso. Estas herramientas
incluyen preguntas que han sido probados para asegurar que no son líderes o
confuso para una amplia audiencia. Algunos de los más comúnmente utilizados
son
ACSI (American Customer Satisfaction Index): www.theacsi.org/
WAMMI (Análisis de Sitio Web y de inventario de medición):
www.wammi.com SUMI (usabilidad de software de medida de
inventario): http://sumi.ucc.ie
Cuando la planificación de una encuesta, considere lo siguiente:
€ A quién se dirige?

Use su modelo provisional para determinar esto. Se va a hacer una


diferencia en la forma de contestar el resto de las preguntas aquí.
€ ¿Qué método para distribuir la encuesta le dará los mejores
resultados?
Si sus principales grupos de usuarios tienden a congregarse en un
lugar determinado, es posible obtener más resultados si vas allí y
establecer una mesa para las personas a llenar la encuesta en papel.
Si los grupos de usuarios son usuarios activos de Internet, que tiene
una encuesta en línea podría ser la mejor opción para un gran número
de participantes. O usted puede decidir su grupo de usuarios se
encontrará mejor con las encuestas telefónicas utilizando una lista de
clientes actuales.
€ ¿Cuánto tiempo van a participantes probablemente estar dispuesto
a gastar el llenado de la encuesta?
Si va a proporcionar algún tipo de compensación o se quedan con
algún otro beneficio de la llenando a cabo, por lo general puede crear
un cuestionario- ya que toma tal vez una media hora para completar.
Si no es así, tendrá que ser breve para ayudar a asegurar que las
personas que completan-pensar 5 a 10 minutos. De cualquier manera,
asegurarse de que los participantes se les da una estimación de
cuánto tiempo va a tomar y actualizarlos sobre su progreso a medida
que avanzan a través de él (página bras uso No. de orden como “2 de
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 113
INVESTIGACIÓN
4”, por ejemplo, o muestran el porcentaje completado).

11 Capítulo 6: investigación de
4 usuarios
€ ¿Cómo va a saber cuándo hay que empezar a analizar los datos?

Tú puede optar por ejecutar la encuesta hasta llegar a un cierto


número de participantes o hasta llegar a un determinado plazo, lo que
tiene prioridad.
€ ¿Qué herramienta va a utilizar para recopilar y analizar los datos?

Si se está utilizando la encuesta en línea, la herramienta que se utiliza


para recoger los datos puede tener opciones para ver y analizar los
resultados. Si no es así, se necesita un
método para introducir los datos en la herramienta de elección. Para las
encuestas en papel, esto significa una gran cantidad de entrada de
datos, así que asegúrese de que usted está planeando para ese tiempo.

Grupos de enfoque
Grupos de enfoque implicar que reúne una variedad de personas dentro de
un público objetivo y facilitar una discusión con ellos. Los objetivos
comunes son para obtener opiniones sobre temas de interés para la
organización o su marca, tales como las experiencias pasadas, las
necesidades relacionadas, sentimientos, actitudes e ideas de mejora.
Un grupo focal es una buena técnica para varios propósitos:
€ Al escuchar una variedad de historias de usuario. La discusión abierta es
una gran manera de llevar a cabo el narrador en todos nosotros.
Cuando un grupo de enfoque va bien, indivi- duos construir fuera de las
historias y las ideas de otros y recordar situaciones puede ser que no
de una manera más estructurada entrevista uno-a-uno. El formato de
grupo y la energía pueden dar a la gente el tiempo que necesitan para
recordar estas historias y compartirlas.
€ La comprensión de las diferencias relevantes en las experiencias. La
mayoría de las personas son Nat participantes de la información ural
y quieren comparar herramientas favoritas con otros en su grupo de
interés. A menudo se puede aprender de los sitios o servicios de la
competencia, o tendrá que escuchar consejos para soluciones,
recursos y apoyo.
€ La generación de ideas. Aunque usted no quiere hacer el propio grupo el
diseñador, se encuentra frecuentemente con algunas ideas excelentes
para las nuevas características o diseños ya sea directamente desde el
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 115
INVESTIGACIÓN
grupo o de escuchar acerca de sus procesos de trabajo o frustraciones.
Al igual que con las ideas de las partes interesadas, asegúrese de
rastrear estos de nuevo a la necesidad núcleo (véase el capítulo 4) para
que pueda estar seguro de que está siendo tratado.
€ La comprensión de los múltiples puntos de un proceso de
colaboración. Si usted está diseñando un proceso que implica
múltiples funciones relacionadas y la colaboración, los grupos pueden
ser una gran manera para que usted pueda llenar los vacíos en su
comprensión

11 Capítulo 6: investigación de
6 usuarios
de cómo las personas interactúan. Por ejemplo, si está trabajando con
un origen de contenido como una intranet, puede ser útil para reunir
una mezcla de los que generan el contenido, editar el contenido, y
consumir el contenido para identificar los puntos en los que el proceso
podría mejorarse.
hay un gran debate sobre el uso de grupos de enfoque en la investigación
UX. No es una buena técnica para las pruebas de usabilidad (ya que los
usuarios lo más a menudo trabajan de manera individual, en lugar de en
grupos), y en ocasiones el ambiente de grupo puede indebidamente en
las declaraciones de los participantes influencia. Si se planifica y se facilita
adecuadamente, sin embargo, los grupos focales pueden llevar a cabo
muchas ideas que serán valiosos para usted como usted está diseñando.
Capítulo 13 analiza más a fondo en el contexto de pruebas de concepto.

El proceso básico
Al escribir preguntas para los grupos focales consideran los mismos
consejos que utilizaría para escribir preguntas de la entrevista de usuario
(cubierta anterior).
Comience con algunas de las preguntas más fáciles, tales como
“Hábleme de su última visita a PseudoCorporation.com. ¿Por qué ir
allí?”Guardar preguntas se centraron en la generación de ideas a la parte
media del grupo, cuando partici- pantes se sienten cómodos con usted,
uno al otro, y el tema.
Asignar bloques de tiempo para cada tema y mantener a ellos; es fácil
para las discusiones para coger velocidad y tiempo para deslizarse por! Si
usted está preocupado por el tiempo, poner las cuestiones más
importantes en el medio de la lista de temas, después de la gente se han
calentado a la actividad, pero antes de que cualquier falta de tiempo
potencial que podría ocurrir cerca del final.
Muchas de la logística para los grupos de enfoque será el mismo que
para las pruebas de usabilidad. (Capítulo 13 ofrece sugerencias sobre la
selección, reclutamiento, y Uling sched-.) La principal diferencia con los
grupos de enfoque es que necesitará una habitación más grande con una
mesa que permite a los participantes interactuar entre sí con facilidad.
El lanzamiento para seis a ocho personas por sesión de grupo de 1 a 2
horas.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 117


INVESTIGACIÓN
Dar a cada persona una tarjeta de identificación o una tarjeta de lugar en su
asiento, para que todos puedan dirigirse unos a otros por su nombre.
El formato de la discusión misma debe incluir una introducción, que a
menudo golpea los siguientes puntos clave:
€ Su papel como moderador, y lo que usted está esperando para salir de
la dis- cusión (por ejemplo, algunos de los puntos anteriores).

11 Capítulo 6: investigación de
8 usuarios
€ ¿Por qué se eligieron los asistentes a participar (por ejemplo, “Usted es
todos los usuarios actuales del sitio Pseudo Corporation, y nos ha traído
juntos Para averiguar acerca de sus experiencias").
€ ¿Cómo se utilizará esta información, tanto en el diseño y desde el
punto de vista de la confidencialidad.
€ Que a medida que el moderador, usted está allí para escuchar sus
opiniones y experiencias. Usted quiere que se sientan que pueden
compartir con honestidad, así que pregunte Los individuos a ser sencilla ,
pero también respetuoso con los demás en el grupo.
€ Que hay muchos temas a tratar, por lo que en algún momento el
resultado final será una dis- cusión en un tema para asegurarse de
que puede cubrir todos ellos.
Esto puede entonces entrar en una ronda de presentaciones de los
miembros del grupo, incluyendo a menudo algún tipo de pregunta para
romper el hielo.
Tu objetivo es conseguir que todo el mundo para hablar sobre la primera
pregunta, incluso si sólo cuentan una historia corta. Puede iniciar ya sea
con una persona y el trabajo en torno a la
mesa o dejar que la gente responde de forma natural y luego piden a las
personas que no han recibido ninguna respuesta por su nombre. A
menudo, usted termina yendo alrededor de la mesa para la primera serie
de preguntas y luego, cuando se siente el grupo está listo, con el lenguaje
corporal puede abrir las preguntas a todo el mundo.

Snorkel: Lenguaje corporal


Una buena comprensión del lenguaje corporal puede ser una
herramienta increíble cuando la moderación de grupos de discusión o
cualquier investigación de usuarios realizada en persona. Se puede ayudar a
entender cuando alguien se siente frustrado ENED, excitados, enojados, o
amenaza-, para que pueda identificar cuándo debe tratar de hacer que alguien
se estén más cómodos o sonda en un comentario en particular.

El siguiente libro sobre el tema puede tardar más de un fin de semana para leer
completa- mente, pero está diseñado para ser fácil de fl ip a través de: la de fi
nitiva libro de lenguaje corporal, de Allan Pease y Barbara Pease (Bantam,
2006).
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 119
INVESTIGACIÓN
Cuando se llama a alguien que no ha recibido ninguna respuesta,
asegúrese de repetir la pregunta en caso de que no entendían o no
estaban escuchando a la última

12 Capítulo 6: investigación de
0 usuarios
algunas declaraciones en la discusión. También, evitar hacer una diferencia de
opinión parece como un desacuerdo entre dos individuos.
No diga: “Bob, no hemos oído de usted todavía. ¿Qué opinas sobre lo
que Chris acaba de decir?”, Sino más bien (mirando a Bob),“¿Qué tal,
Bob? ¿Qué tipo de experiencias han tenido con el servicio al cliente
central del Pseudo Corporation?”
Como moderador, puede controlar el flujo de la discusión y se pasa el
micrófono virtual alrededor. A mantener el control mediante el contacto
visual, el volumen de la voz, los movimientos del brazo, y la orientación de
su cuerpo. La mayoría de la gente va a ser muyconsciente de su lenguaje
corporal, y estas señales pueden ser señales útiles si algu- uno está
dominando la conversación. Si un participante no hace excesivamente
vocal
obtener los consejos, utilice una instrucción rm suave pero fi tales como
“OK, genial, me gustaría abrir ese pensamiento a los demás. Alguien más
ha encontrado con algunos de los mismos problemas que Teresa tiene?”
Cuando pasar a un nuevo tema grande, dar aviso verbal que la discusión
anterior ha terminado y que uno nuevo está empezando, por lo que la
gente puede despejar sus mentes para el siguiente tema.
Finalmente, cuando la actividad se acerca a su fin, Una simple mirada a su
reloj y el cambio en su orientación del cuerpo puede ser señal de que la
conversación debe ser envuelto. Al igual que con cualquier otra actividad,
asegúrese de agradecer al grupo por su tiempo.
Compartir los resultados con su equipo típicamente toma una de dos
formas: hallazgos son compartidos ya sea de acuerdo a los temas
principales están cubiertos o se agrupan en categorías relevantes tanto
como lo son para investigación contextual. programa- dia- afinidad puede
ser otra manera eficaz para reunir a diversas tendencias y actitudes para la
ilustración para el equipo del proyecto.

Card Sorting
En una actividad de clasificación de cartas, los participantes (que trabaja
de forma individual o en pequeños grupos) se dan los elementos
impresos en las tarjetas y se les pide que ponerlos en grupos que tengan
sentido para ellos. O bien agruparlos en categorías que son RESPETA
pro de antemano (llamado un tipo cerrado) o hacen sus propios grupos y
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 121
INVESTIGACIÓN
título de cada grupo a sí mismos (llamado un tipo abierto). Al final de la
ronda de clasificación de la tarjeta debe empezar a ver patrones comunes
emergen en cómo las personas están clasificando los artículos, así como
las zonas comunes de confusión o desacuerdo.

12 Capítulo 6: investigación de
2 usuarios
Una razón común para hacer esto es crear un mapa del sitio para un
sitio web o para crear una jerarquía de contenidos, categorías y
subcategorías que contiene
artículos tales como artículos, documentos, vídeos o fotos. Esto hace que la
tarjeta de clasificación de una técnica excelente, si está trabajando en un
origen de contenido.

Nota Véase el Capítulo 2 para más información sobre las fuentes de contenido.

Digamos que usted está trabajando en un tipo común de la fuente de


contenidos: la intranet de la empresa. Muchos intranets tienden a
categorizar la información por el departa- mento que lo posee, con la
navegación a los recursos humanos, operaciones, legal, marketing, y así
sucesivamente. Para los empleados desde hace mucho tiempo esto
puede no presentar un problema ous obvi-, porque probablemente han
aprendido las líneas de responsabilidad de cada departamento y
construido una comprensión de dónde fi nd información.
Pero para los nuevos empleados, o para aquellos que necesitan
información que por lo general no hacen referencia, que puede ser difícil
de localizar la información que podría caer dentro de más de un
departamento (o no parece estar en ninguna). Por ejemplo, ¿a dónde irías
para encontrar una política de firma de contratos con los empleados de
nuevo ingreso? Se podría caer bajo jurídica, ya que podría caerse en los
recursos humanos.
Con la tarjeta de clasificación, puede fi nd patrones comunes en cómo los
usuarios potenciales podrían categorizar la información,
independientemente de las líneas departamentales.

El proceso básico
Recoger los artículos que desea incluir en el tipo de tarjeta; 40 a 60 es
generalmente una buena gama. Es necesario suficiente para permitir un
número potencialmente elevado de grupos de tarjetas para ser creados,
pero no tantos como para abrumar a los participantes con opciones (o
abrumar a usted cuando es necesario analizar los resultados).
Elegir los elementos que crees que va a ser fácil de entender y libre de
jerga innecesaria. Puede incluir algunos términos en la materia que usted
cree que los grupos de usuarios son propensos a conocer, pero evitar la
inclusión de demasiados términos “iniciado”. Si incluye demasiados
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 123
INVESTIGACIÓN
términos especí fi co-empresa o Nyms acro- (tales como “la campaña
ÉXITO” para el cultivo de las ventas), se le probando la eficacia del
marketing y las comunicaciones de la empresa, en lugar de construir una
jerarquía de información común.
Para el ejemplo de la intranet, podría incluir la política de vacaciones, la
información del plan 401 (k), el contrato de nueva contratación, contrato de
proveedor, acuerdo de confidencialidad,

12 Capítulo 6: investigación de
4 usuarios
la orientación de nuevos empleados, información de seguro de salud,
y las políticas de seguridad informática.
Esta lista representa una mezcla de elementos redactadas de forma clara
que podrían ser clasificados de varias maneras. Usted podría tener un
participante que los grupos de orientación para nuevos empleados y la
política de vacaciones juntos bajo recursos humanos, y usted podría tener
otro que los grupos de orientación para nuevos empleados y el nuevo
contrato de alquiler juntos y lo nombra “incorporación de los empleados.”
Una vez que tenga su lista de artículos, ponerlos en tarjetas que pueden ser
fácil-
ily agrupados y no agrupados. Puede imprimir etiquetas y pegarlas en
tarjetas de índice o imprimir directamente en hojas de cartulina que están
perforadas para permitir el sepa- tasa en tarjetas individuales.
Realizar una prueba de funcionamiento preguntando a alguien para
ordenar las tarjetas en grupos y dar a los grupos de nombres, por ejemplo,
poniendo un post-it en la pila y escribir el nombre en él con una pluma. Lo
ideal sería que el participante en la prueba es alguien IAR unfamil - con los
artículos y la actividad. Esto le ayudará a obtener una idea aproximada de
cuánto tiempo podría tomar la actividad. Si la prueba de funcionamiento
tarda más de una hora, es posible que tenga que cortar algunas tarjetas!
Una vez que tenga una cubierta nalizado fi, se puede llevar en un
participante real y dar estas instrucciones básicas:
1. Organizar estas tarjetas en cualquier grupos tienen sentido para usted.
2. Tratar tener al menos dos tarjetas en un grupo. Si una tarjeta parece
pertenecer a ningún grupo, se puede colocar a un lado.
3. En cualquier momento a medida que toque lavar, puede nombrar a un
grupo. Al final de la actividad, por favor nombrar tantos grupos como
sea posible.
Algunas tendencias se harán evidentes simplemente mediante la
observación de las sesiones. Otros pueden tener un poco más de análisis
para llevar a cabo. Hay varias herramientas para ING enter- y el análisis de
los resultados del tipo de tarjeta; muchos de ellos vienen con herramientas
que le permiten ejecutar remotamente tipo de tarjeta (vea las “Variaciones
sobre la tarjeta Ordenar” a continuación para más información sobre esto).
En particular, OptimalSort (Www.optimalsort.com/pages/default.html) y

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 125


INVESTIGACIÓN
WebSort (Http://websort.net) proporcionar tanto las capacidades de
clasificación remota y herramientas de análisis útiles. O, si usted quiere
hacer su propia clasificación de una manera más hombre-UAL, echar un
vistazo a una excelente hoja de cálculo de Donna Spen cer, completa

12 Capítulo 6: investigación de
6 usuarios
con las instrucciones, disponible en
www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/ blog /
card_sort_analysis_spreadsheet.

Las variaciones en la tarjeta Ordenar


La discusión hasta ahora se ha centrado en una tarjeta tipo llevado a
cabo con un particular indicación, en persona, donde se le pide al
participante para nombrar las categorías que creó. Se trata de un tipo
abierto, lo que significa que las principales categorías no se han dado a
la participante-lugar que están abiertos a ser nombrado. Este es un
buen método cuando se está determinando una nueva estructura de
navegacióno hacer cambios signi fi cativos a una ya existente. Para
otras situaciones, es posible que tenga en cuenta estas variaciones de
clasificación de cartas comunes:
€ tipo cerradas. En una especie cerrado, qu e proporciona las categorías
de alto nivel y los participantes se suman a ellos. Los resultados son
relativamente fáciles de analizar, porque tiene un pequeño conjunto
de posibles categorías y puede centrarse en
entender los elementos que cayeron con mayor frecuencia en las
categorías. Si va a añadir grandes cantidades de contenido a una
arquitectura de información existente o que estés validación de un
mapa del sitio existente, una especie cerrado puede proporcionar
información rápida y accionable para ayudar con sus decisiones de
categorización.
€ tipo de grupo. En lugar de tenerun elementos individuales de clasificación
en grupos, puede hacer que la tarjeta de clasificación sea parte de una
actividad de grupo focal, donde los participantes trabajan juntos para
ordenar los elementos. Aunque los resultados no necesariamente
reflejan cómo un individuo agrupar los elementos haría, se puede
obtener una gran cantidad de información sobre cómo la gente piensa
acerca de los elementos y su organización por el oír a trabajar a través
de la actividad juntos, debatiendo la justificación de cada colocación.
€ tipo remotas. La clasificación con tarjetas físicas puede ser una actividad
divertida, especialmente para las clases de grupo. Sin embargo, hay
muchos grandes herramientas para realizar las clases en línea con los
individuos. Esto también le permite llegar a un mayor número de
participantes o participantes particulares que pueden resultar difíciles de
110 Capítulo 6: investigación de
usuarios
cumplir con físicamente. OptimalSort y WebSort, mencionado
anteriormente, son dos de las herramientas que hacen que este tipo de
clasificación en línea fácil.

Las pruebas de usabilidad


Las pruebas de usabilidad consiste en pedir a los participantes para
realizar pruebas especí fi cas en un sitio o aplicación (o un prototipo de la
misma) para descubrir posibles problemas de usabilidad y recoger ideas
para abordarlos.

DESPUÉS DE LA 111
INVESTIGACIÓN
Tú puede realizar pruebas de usabilidad durante la fase de fi ne si desea
obtener información sobre cómo el sitio actual puede mejorarse. O puede
realizar en sitios similares (tales como sitios de la competencia) para
entender algunas de las posibles oportunidades para una solución más
fácil de usar.
Muy a menudo, las pruebas de usabilidad se lleva a cabo como parte de la
fase de diseño, aliado Lo ideal en las rondas iterativas (donde se crea un
diseño, prueba, re fi nido, y se prueba de nuevo). Discutiremos l as pruebas
de usabilidad de nuevo con todo detalle en el capítulo 13, “Diseño de
pruebas con los usuarios”; ese capítulo incluye consejos para el
reclutamiento y la planificación que puede ayudarle a realizar las
actividades mencionadas anteriormente en este capítulo también.

Después de la Investigación
Una vez que haya completado una o más de estas actividades de
investigación de usuario, es el momento de volver a examinar los
supuestos que ha realizado originalmente acerca d e sus grupos de
usuarios. Poner esos supuestos de distancia por un momento, y se
pregunta qué grupos de usuarios debe crear ahora que tiene más
información. Si algunos de los supuestos anteriores no eran válidas, tenga
en cuenta cualquier hueco que pueda tener en su investigación usuario
porque no se incluyó un grupo clave. Si este espacio es identi fi cado con
suficiente antelación en su actividad de investigación, es posible que
tenga tiempo para adaptarse y añadir otro grupo de participantes a la
investigación en curso, para asegurarse de que está Get- ting una imagen
completa.
Con sus nuevos conocimientos, se puede revisar sus usuarios de fi
niciones para volver con más precisión reflejar los grupos que deberían ser
el foco. Esto le ayudará a crear herramientas más detalladas como las
Personas (discutido en el capítulo 7) y le ayudará a crear requisitos del
usuario de la lista que comenzamos en el capítulo 5.
En ese capítulo, discutimos el proceso de toma de declaración a los
actores comerciales, así como re fi nir en los requisitos. Usted seguirá un
proceso similar con los usuarios-su trabajo no se detiene cuando se
captura la idea o petición. Cavar a las necesidades y objetivos de la raíz
para asegurarse de que las entiende. De esta manera podrán ayudar a
110 Capítulo 6: investigación de
usuarios
diseñar una solución que mejor se adapte a esa necesidad para todos los
grupos de usuarios pertinentes.
En el siguiente capítulo, aprenderá cómo utilizar el conocimiento que usted
gana en la investigación del usuario ing conducta- para crear herramientas
que pueden traer el foco a los grupos de usuarios a lo largo de diseño y
desarrollo: personas.

DESPUÉS DE LA 111
INVESTIGACIÓN
7 Personas
Encontrar la mejor manera de poner
su Team- o su cliente en los zapatos
de sus Usuarios

Los personajes son a menudo un tema de debate entre


los profesionales expe- riencia de usuario. Las
opiniones van desde la cantidad de contenido que se
necesita para la cantidad que se necesita para la
investigación si ofrecen ningún valor a los proyectos.
Algunas per- sonas se preguntan si o no integrados en
el proceso en absoluto. Independientemente de donde
usted se coloca, per- sonas se pueden usar para
ayudar a su equipo de proyecto y el cliente de
empatizar con sus usuarios. Personas pueden entregar
un cheque intestino a muchas partes de los requisitos
del proyecto de negocio, diseño visual, o la garantía de
calidad-al permitir averiguar quién es su audiencia y
cuáles son sus expectativas y comportamientos son.

Russ Unger

67
¿Cuáles son las Personas?
Personas son documentos que describen usuarios objetivos típicos.
Pueden ser uso- ful a su equipo de proyecto, los interesados y clientes.
Con la investigación y descripciones apropiadas, personajes pueden
pintar una imagen muy clara de quién está utilizando el sitio o aplicación,
y, potencialmente, incluso la forma en que lo están usando.
La experiencia del usuario diseñadores a menudo ven la creación de
personajes como un gran ejercicio de empatía. Personas bien elaborado se
utilizan a menudo como un punto cada vez que toque
una pregunta o preocupación surge sobre cómo deben ser los aspectos
del proyectodiseñado. Usted puede sacar sus personajes y preguntar,
¿Cómo <este usuario> realizar <esta tarea>? O lo que es <este usuario>
ir a buscar en <esta situa- ción>? Aunque este proceso puede no ser tan
precisa como la funcionalidad y el diseño de pruebas con usuarios reales,
puede ayudar a mover a lo largo de su proyecto hasta que pueda realizar
pruebas más exhaustivas.
Josh Seiden (Www.joshuaseiden.com) señala que hay dos tipos distintos
de personajes:
€ Personas de marketing orientada que las motivaciones de compra del
modelo
€ Personas interactivos que se modelan hacia comportamientos

de uso Este capítulo se centra en personajes interactivos.

¿Por qué habría Crear Personas?


En el proceso de diseño de experiencia de usuario, personajes ayudan a
concentrarse en los usuarios representativas. Al proporcionar
conocimientos sobre los comportamientos “reales” de los usuarios “reales”,
personajes pueden ayudar a resolver los conflictos que surgen cuando se
toman decisiones de diseño y desarrollo, por lo que usted y su equipo
puede seguir avanzando.
¿Cómo hacen los verdaderos personajes tienen que ser? La respuesta
varía ampliamente. Un documento sona per- sola puede ser suficiente
para un equipo, mientras que otro puede crear completos “espacios de
vida” para los personajes de los usuarios a comprender en profundida d la

¿Por qué habría CREAR Personas? 113


forma en que “en vivo”. Incluso se puede llegar al extremo de crear
presencia en línea individuales que pueden ser interactuado con para
proporcionar información sobre los comportamientos en línea. Cómo - sea
la que elija para extender sus personajes depende de usted.
Personas pueden ser constantes recordatorios de sus usuarios. Una técnica útil
es para los miembros de su equipo para mantener a las Personas en sus
espacios de trabajo; de esta manera son
recordado continuamente de quiénes son sus usuarios. Al compartir un
cubo con “Nicolle,” los 34 años de edad terapeuta certi fi cada lado de
West Chicago, Illinois, por un tiempo, se empieza a hallar a sí mismo
obligado a ofrecer una experiencia que funciona bien para ella.
Si les ayuda, no dude en mantener copias impresas con usted mientras
usted duerme y dejar que el hada de ósmosis impartir la empatía de las
páginas a través de la almohada y en su subconsciente dormido. El
propósito de las Personas es ayudar a usted, su equipo, y / o sus clientes
a eliminar parte de la confusión que puede surgir cuando llegar a un
cruce de toma de decisiones.

Búsqueda de información para las


Personas
Personas eficaces deben describir con precisión un número de usuarios fi
cas de su producto o sitio Web. Para lograr ese objetivo, personajes deben
ser apoyadas por la investigación. El capítulo 6 presenta técnicas para la
investigación y el modelado de sus usuarios potenciales para proporcionar
una base fi rme para sus personajes. No busca de un método a ser la
respuesta, sin embargo; lo mejor es hallar tantos datos como sea posible y
se mezcla con una mezcla de observación y la entrevista de datos, esto
también puede incluir la utilización de en cuestas en línea y el análisis de los
comportamientos en las redes sociales.
Es un tema común para la creación de personajes: Obtener datos reales, sino
que los personajes en personas reales en las páginas. Para aprender cómo
una empresa acompa- plishes esto, ver el recuadro “Estudio de caso: primer
mensaje de Personas”.

La creación de las Personas


Una vez que identificar a su público y acumular datos para apoyar sus per -
sonas, el siguiente paso es poner lápiz y papel y empez ar a traerlos a la
vida. ¿Cuántas Personas que necesita para crear varía. En general, el
mínimo es de tres, pero más de siete no es infrecuente. En vez de apuntar
a un recuento específico, tenga en cuenta el número de segmentos
objetivo que tiene y lo que se siente es la mejor manera de conseguir una

114 CAPÍTULO 7: PERSONAS


buena representación de ellos.

CREACIÓN DE 115
PERSONAS
Estudio de caso: Mensaje primeros Personas
A crear eficaces, personajes basados en datos, Mensaje primera (Www.message
fi rst.com) utiliza no menos de tres fuentes de entrada de datos diferentes,
basándose en lo siguiente:

€ Grupos de interés. Entrevistamos a hallar quién creen que los personajes son y
lo que piensan que sus comportamientos son. Esto siempre se incluye.

€ Abogado del cliente. Entrevistamos a personas de la empresa que hablan


directamente con los clientes, lo que normalmente significa Ventas /
Marketing y Ser- vicio al cliente. Cada uno de ellos tiene sus prejuicios, que
nos aseguramos de que tenemos en cuenta que documentamos nuestros
hallazgos. Por ejemplo, las personas que con mayor frecuencia
el contacto de servicio al cliente son los que tienen demasiado tiempo en sus
manos (a menudo jubilados o parados), o alguien que es tan molesto sobre
un producto o ser- vicio que en realidad va a tomar tiempo para ponerse en
contacto con usted.

€ Clientes. Hablamos directamente a las personas reales que se van a usar


o actual- mente utilizar el producto o servicio. Esto se incluye siempre
que sea posible.

€ fuentes de datos del cliente. Revisamos todo el tráfico disponible Weblog,


encuestas y correos electrónicos que están disponibles para nosotros.

€ Alguien que conocemos. Escogemos a alguien que sabemos que la fi cios


inicial per fi l de la personalidad. Esto ayuda a mantener sólidamente
anclados, asegurando el personaje es creíble y realista, y proporciona una
persona real para contactar deberíamos tener preguntas adicionales. Esto
es muy importante para la validación, y siempre incluido.

Debido a que cada fuente de entrada de datos que utilizamos tiene un sesgo
particular, utilizar múltiples fuentes para normalizar los datos. Lo que es
importante para los personajes controlados por datos es no ir con una
expectativa de cuántos personajes que tendrá, pero dejar que los datos revelan
cuántos personajes que debería haber. Al analizar los datos, busco lagunas en
los comportamientos y actividades. Estas lagunas revelan los personajes
individuales.

Todd Zaki Warfel, presidente, primer mensaje

116 CAPÍTULO 7: PERSONAS


ejemplo, la personalidad de este capítulo es Nicolle, de 34 años de edad,
Certi fi cado Mano Terapeuta de West Chicago, Illinois. Ella pasa a ser un
bonos de transporte nondriving que pasa de 2 a 3 horas por día de viaje
hacia y desde su trabajo. El cliente ficticio es una compañía llamada
ACMEblue, un fabricante de auriculares Bluetooth para Apple iPhone no
tan ficticia.

CREACIÓN DE 117
PERSONAS
Esa breve párrafo bits que dice mucho acerca de Nicolle, pero como se
puede ver en la Figura 7.1, el personaje real contiene una historia mucho
más profundo sobre Nicolle. Tenga en cuenta que el contenido está escrito
de Nicolle, no “por” Nicolle. Lo mejor es escribir sus personajes desde la
perspectiva de un tercero y no con- tienden con la escritura en sus voces
distintas, sobre todo cuando acaba de empezar. A medida que expande su
experiencia, usted debe explorar de forma natural y encontrar el estilo que
mejor se fi cios y proporciona el máximo valor.

Figura 7.1 Persona para fi ficticia ACMEblue cliente

¿Qué tipo de información entra en Personas? El tipo de información que


su audiencia hallar relevante y creíble, que es qué tipo.
Sobre la base de los datos de investigación que ha reunido, debe ser capaz de
determinar lo que es importante para el cliente, la marca y proyecto.
La mayoría de los personajes que cree va a compartir un conjunto común
de contenido requerido mezclado con cualquier cantidad de datos,
estadísticas y otra infor- mación relevante que puede ser considerado
opcional, ya que puede variar de un cliente a otro, si no es un proyecto a
otro .
118 CAPÍTULO 7: PERSONAS
Requisitos mínimos de su contenido
Al crear personajes, es necesario proporcionar suficiente información para
atraer a la gente y hacer que se refieren a la persona que está leyendo
acerca de la página. Para ayudar a su audiencia a entender cómo su
personaje se comporta y piensa, asegúrese de incluir seis piezas clave de
información: foto, nombre, edad, localización, ocupación y biografía. Las
siguientes secciones miren más de cerca el llenado de los detalles de
cada elemento.

Foto
Una foto es la primera (y lo real) paso para poner un rostro a su personaje.
Al elegir una foto de su persona, tratar de asegurarse de que la imagen no
se ve tan plantea o pulido.
Fotos que parecen estar planteada no tienen el mismo efecto que los que
están en los entornos más naturales. Personas parecen ser más eficaces
con fotos tomadas en los entornos más naturales, como la foto de la
derecha en la figura 7.2, donde el sujeto está de pie fuera de su abrigo de
invierno, posiblemente durante su viaje. Asegúrese de que la fi cios foto del
estilo de vida de la persona!

PosedNatural
Figura 7.2 fotos
de aspecto
natural son más
eficaces.

Hay una variedad de recursos de fotos en línea. Algunas de las mejores


opciones son iStockphoto(Www.istockphoto.com), imágenes falsas

CREACIÓN DE 119
PERSONAS
(Www.gettyimages.com), y Stock.XCHNG (Www.sxc.hu).

120 CAPÍTULO 7: PERSONAS


Encontrar la foto de la derecha puede ser un tiempo completo chupar si
no tiene cuidado. Si todo lo demás falla (o si tiene el tiempo y el
presupuesto), tomar su propio!

Nombre
En pocas palabras, usted tiene que poner un nombre a la cara. La foto se
utiliza humanizar la combinación de datos de investigación y rasgos de
personalidad, y el nombre será cómo todo el mundo se refiere a su
persona durante las discusiones. No sólo suena Nicolle mejor que “30
años de edad Rubio mamá profesional”, pero es mucho más fácil de
recordar y asociar con un personaje específico.
Tratar mantener los nombres que utiliza para diferentes personajes en un
proyecto de sonar demasiado similares. Nicolle y Noelle podrían
confundirse fácilmente, por ejemplo, para buscar nombres distintos. Y,
aunque puede ser tentador utilizar los nombres de los compañeros de
trabajo o clientes, no lo hacen. Cuando se utiliza nombres que son
similares o iguales a los de las personas involucradas en el proyecto, es
fácil para ellos para tratar de identificar a sí mismos en sus personajes. La
elección de diferentes nombres evita cualquier situación incómoda o
sentimientos de dolor. Si encontramos el tener dificultades para elegir los
nombres, algunos recursos en línea pueden ayudarle con esto: los sitios
Web bebé de nombres!
€ BabyNames.com: www.babynames.com

€ Babyhold: www.babyhold.com

€ Nombres para bebés más populares de la Administración de


Seguridad Social: www.ssa.gov/ OACT / babynames
€ Random Name Generator: www.kleimo.com/random/name.cfm

Una última cosa acerca de los nombres: Asegúrese de que su nombre es


creíble para el per- sona. Nicolle funciona simplemente definir para una
madre del Medio Oeste, pero Nicola o Natalia puede ser un mucho mejor
nombre para una madre italiana. Además, los nombres que parecen ser
un poco más divertido o animado, como Bob el constructor, no lo son.
Ellos tienden a hacer que sus personajes parecen tontos y pueden restar
valor a su valor.

Años

CREACIÓN DE 121
PERSONAS
A pesar de su investigación debe identificar el rango de edades de los
consumidores, proporcionando una edad específico para su personaje
ayuda a añadir autenticidad a la biografía que escribe. Comportamientos
de un estudiante universitario de 21 años de edad y de 34 años de edad
y madre profesional son significativamente diferente!

122 CAPÍTULO 7: PERSONAS


Ubicación
Al principio, la ubicación no puede aparecer como información vital; Sin
embargo, es importante recordar que los cambios culturales y de
comportamiento pueden ocurrir de un lugar a otro. En Italia, por ejemplo,
diferentes dialectos se hablan en diferentes regiones del país. En los
Estados Unidos, una persona que vive en Chicago lo más probable tener un
costo diferente de vivir de una persona en Savannah, Georgia.

Ocupación
Sabiendo lo que hace su personaje para ganarse la vida le ayuda a
identificar con ellos, relacionando a los patrones de la vida del día a día.
Una persona que trabaja
en la terapia se reúne con mucha gente sobre una base diaria, mientras
que un operador de puente levadizo no puede interactuar tanto con los
demás.

Biografía
La biografía es la historia convincente que hace que la persona real. Aquí
es donde usted proporciona detalles que se derivan de los datos de la
investigación y de infundir con un poco de “personas reales”. Es decir, los
datos son muy importantes para la persona, pero no quieren simplemente
citar esa información en frases entrecortadas . En su lugar, desea tejer
datos, anécdotas, y la observación en una historia que su audiencia puede
relacionarse.
Puede parecer un poco extraño, pero la biografía tiene que ser creíble, y
ciertamente no es trampa para traer los aspectos de una persona real en su
personalidad. Nicolle, por ejemplo, se basa en dos datos estadísticos y los
comportamientos reales de una persona que comparte actividades similares,
creencias y deseos.
Dependiendo de su proyecto, puede ser necesario ahondar bastante
profundamente en la biografía-a veces los detalles más tenga, mejor. No
se sienta como si usted tiene que exprimir su personalidad en una sola
hoja de papel. Ir con
lo que funciona mejor para hacer que su personaje fiel a la vida y tan
significativa como posi- ble al proyecto que se está trabajando.

contenido opcional
CREACIÓN DE 123
PERSONAS
A medida que trabaja con personajes, se hallar que los diferentes proyectos
requerirán diferentes conjuntos de información para hacer los personajes más
aplicable. Los requisitos de contenido madre mini- podrían considerarse
también el menos común

124 CAPÍTULO 7: PERSONAS


denominadores de la mayoría de los personajes va a crear. En la mayoría de
los casos, se mezclan algunos de estos elementos de contenido opcionales
con el núcleo de sus personajes.
contenido opcional que pueden añadir valor a sus personajes incluye
€ Nivel de Educación. Saber cómo una persona educada es puede
proporcionar un poco más penetración en algunos de sus hábitos. Una
persona con un diploma de escuela secundaria puede tener
sustancialmente diferentes hábitos de compra y de marca percepciones
que una persona con un grado de maestría, y esta información puede
influir en cómo se percibe su personalidad.
€ Sueldo o rango de salario. El dinero habla, y en muchos casos, la cantidad
de ingresos que una persona tiene afecta sustancialmente su nivel de
vida y sus ingresos disponibles. Esta información puede proporcionar fi
cante visión significante cuando se dirigen a ciertos niveles de afluencia.
€ Cita personal. ¿Cuál sería el lema de que su personaje podría reclamar
como propio? A veces esto puede dar una visión rápida en el núcleo de
la forma de su personaje de pensar.
€ Las actividades en línea. Esto puede ser complicado; hay un montón de
maneras de la gente pasa su tiempo en línea. Algunas personas pagan
sus facturas, algunas personas son en gran medida en las actividades de
blogs y redes sociales, y algunas personas sólo tiene que utilizar su
ordenador como un aparato que se excita cuando tienen que realizar
una tarea. Teniendo en cuenta que muchos proyectos tienen algún
compo- nente en línea, este elemento es un poco de una cuestión de
criterio. Tendrá que apoyarse en su investigación para ayudar a pintar la
imagen.
€ actividades fuera de línea. ¿Su personaje tiene un hobby? ¿Hay
información adicional acerca de lo que la vida de su personaje es como
cuando no están en línea? Este elemento puede ser tan complicado, ya
que las actividades en línea, y puede ser tan importante en que influyen
en su personalidad.
€ Llave la entrada o punto de disparo para el cliente, una cadena o un
proyecto. A menudo, es importante entender cómo una persona
interactúa con el cliente, nombre o proyec-
ect. ¿La persona que oye hablar a través del boca a boca, los
120 CAPÍTULO 7: PERSONAS
comentarios en línea, una valla publicitaria, la televisión o la radio, o de
un anuncio pop-up en línea? ¿Es el personaje tratando de resolver un
problema que puede ser abordado a través del cliente, nombre o
proyecto? El uso de sus datos estadísticos para entender este punto, y
escribiendo en su persona, puede ayudar a aterrizar su acercamiento a
los usuarios que participan.

CREACIÓN DE 121
PERSONAS
€ nivel de comodidad técnica. ¿Su personaje un PC o un Mac? ¿Ella tiene
una computadora en absoluto? ¿Usa la mensajería instantánea, Flickr, o
escribir un blog? ¿Está muy cómodo con esa actividad, o está
confundido por ella? Iba a ser ayudado por una solución muy sencilla
dirigida hacia un principiante? ¿Tiene un reproductor de MP3 u otro
dispositivo portátil? ¿Usa un DVR o AppleTV o programación bajo
demanda para ver la televisión? La lista puede seguir y seguir. Y en.
Dependiendo de su cliente, una cadena o un proyecto, estas nociones y
una variedad de otros, pueden ser importantes para identificar.
€ nivel de comodidad social. Dado el crecimiento de los medios sociales y
la creación de redes sociales, puede ser muy importante identifica r
específicamente cómo su per- sona se involucra en ese espacio en
particular. ¿Tiene una cuenta de Twitter? Si es así, ¿cuántos seguidores
tiene? ¿Qué tan activo es ella? Es ella un líder? ¿Usa MySpace,
Facebook, LinkedIn, u otros agregadores o comunidades en línea?
€ nivel de comodidad móvil. A medida que el uso de dispositivos móviles se
vuelve más frecuente, es importante considerar la inclusión de cómo su
personajes encontramos a sí mismos en el espacio móvil, en todo caso.
€ Motivaciones para uso de los clientes, una cadena o un proyecto. En
algunos casos es posible que desee incluir las razones que el personaje
se desea utilizar el cliente, una cadena o un proyecto. Si ella está
recibiendo continuamente el cable de sus auriculares enredados en su
abrigo y tirando de ellos fuera de la cabeza, que puede ser una buena
razón para que ella considere nuevos auriculares. escenarios reales en
base a datos de la investigación puede ayudar a descubrir motivadores
clave para incluir en sus personajes.
€ los objetivos del usuario. También es posible que desee identificar lo que
el personaje tiene la esperanza de lograr mediante el cliente, una cadena
o un proyecto. Esto puede ayudar a proporcionar una visión de los
conductores de la personalidad para su uso.
Estos son sólo puntos de datos para ayudarle a empezar. Puede
estructurar sus perso- nas y presentarlos en una variedad de maneras
finito. Si usted está interesado en tomar una inmersión profunda en el
mundo de los personajes, un gran lugar para comenzar es el u suario
siempre tiene la razón: Una guía práctica para crear y uso de las
120 CAPÍTULO 7: PERSONAS
Personas para la Web, por Steve Mulder con Ziv Yaar (New Riders, 2006
).

CREACIÓN DE 121
PERSONAS
Personas de avanzada
Una vez que tenga una comprensión de los conceptos básicos de la
creación de personajes, hay infinitamente muchas maneras en que puede
extender sus documentos. Una persona simple a menudo puede satisfacer
la mayoría de sus necesidades, especialmente cuando su equipo de
proyecto está tratando de conseguir una comprensión empática de sus
usuarios.
Las cosas tienden a ser más interesante cuando se presentan las
Personas a sus clientes. En esos casos, a menudo encontramos que tiene
que ofrecer mucho más que la información que se pone juntos por la
personalidad básica. Las figuras 7.3 a 7.7 ilustran algunas de las maneras
en que puede extender las Personas.
No dude en pedir prestado a estos ejemplos, remezclar y hacer un puré
para crear algo aún mejor para su proyecto!

Nombre de PERSONA S Y ESCENA RIOS (basados en estudios


la marca etnográficos)
Cumplir con el Los personaje s son ca ractere s compuestos e n base a
datos
Los e sce na rios son hipot ét icos pe ro re alista s que la s
na rra tiv as

nombre de
acerca de s us consumidor es objetivo: en este cas o, la descr ibir por qué es tos pers onajes pueden v is itar el
etnogr afía, segmentac iones existentes, y los datos de sitio w eb de la marc a y lo que har ían allí.
bases de datos de clientes. Joan, 32
marca Los
consumidores
el e nte ndimie nto del c ons umido r n os
ayu da n a e nte nd er los us ua rios - s us
motivac io nes, o bjetivos
y dese os. P ara a plic ar estos La búsqueda del pla ce r
con ocimie ntos al dis eñ o de w e b, affi ci ona dos
des arrollam os p erso n ajes y “Me gusta m ucho e ste ”
esce na rios de usu ario q ue se bas an
“Sop joven hi sti cate”
en co ntext os d el mu n do rea l.

Est e e nf oq u e d e dis e ñ o ay u da a
ex p erien cias int e g ra les d e Comi enza adqui ri r "$) * Y 7 & - y 7 & - SENSACI EXPLORAR LÍNEA DE
COMIENZO
n a expl orar experiencia DE CONFORT ÓN CORRIENTE
art es a ní as b as a d as e n la 5) y 365 OTRA VEZ Y SIMPLIFICAR
co m pre ns ió n d e los clie nt es, s us
m otiv ac ion e s, los res u lta d os
d es e a do s y el c o m p ort a mie nt o. “Aspi rando pri ncipi ante” “Respondedor acti vo” “Expl orador de l a empresa” “Grown-up en una
ranura”
Get-cosas-
Escenarios específicamente a responder a prácticos
tres preguntas fundamentales que de ben realizados
ser abordad os antes de que un sitio se “Si mple me nte ti e ne
que tra ba ja r”
puede organizar ad ecuadame nte:
Ŕ 8IP B SF ZPVS SFQSFTFOUB UJWF VTFST À
8IB U BSF UIF VTFSōT TQFDJţD HPB MT
Ŕ ) PX DBO VTFST BDIJFWF UIFJS HPB MT B OE
tene r u na exp erienc ia co mpleta de Alice, 26 Rachel, de Erica, 47 Greta, 59
lle na do en su pá gina w eb 42 años

Figura 7.3 Persona hoja maestra visión general (orientación horizontal). Proporciona una vista
agregada de varios personajes, junto con los segmentos que representan, en el contexto de
una estrategia de organización de alto nivel. Cortesía de Will Evans.

122 CAPÍTULO 7: PERSONAS


Nombre de PERSONA S Y ESCENA RIOS (basados en estudios
la marca etnográficos)
Alice es un cocinero novato que aspira a explorar el mundo METAS
de los alimentos, especialmente de alimentos aptos para
alim e nt ar a s u f a milia sin
los niños, con amigos y buscando nuevas recetas en línea m uc h o pensamiento o
y en revistas. Su exploración es más sobre la fantasía que esfuerzo
realidad, sin embargo. Ella todav ía está intimidada y no encontramos rápidos y
intenta demasiadas nuevas recetas. Su madre no pasó fáciles recetas que utilizan
ingredientes básicos
demasiados conocimientos de cocina a ella, y sus amigos
no son muy experimentados cocineros tampoco. (Fre cu e nc ia) h ac er d os t ip o s
d e comidas: para adultos,
Que le gustaría agregar más de su propia para el niño
Alice es una madre muy ocupada de una hija en tocar, y vol ver a crear l os pl atos que l e gustan en
Chicago. Tanto ella como su marido trabajan fuera del restaurantes, co mo su favori to de si empre, poll o j erk. re c eta s e n co nt ram os
hogar, que dirige la oficina de una compañía de Tam bi én qui si era añadi r más verd uras fres ca s a sus comi das, a gra d a bles p ara lo s n iño s y
Ell a está ocupada,
seguros pequeña.prácti co, y no pasa mu cho ti empo porque sabee s más saludable. actividades de alimentos
Coo k,
Alicia, 26 "Ambicioso En g. Ali ce sól o qui e re l ograr que se haga rápi do y fácil a Ella se enorgullece en el hecho de que ella es un PROYECTOS E
pesar de quea menudo tiene que preparar diferentes
h alla r m a n e ra s de “v est ir”
Principiante" planificador de fondo y INICIA
sus aTIVAS
lim ent os f av o rit os d e
generac 1 hija, 5 comidas para ella y su marido desde que comenzó su capaz de ejecutar su casa en un presupuesto apretado. Su
ión X cans ado, se aspi ra régimen de entrenamiento después de haber Sophie
come
la nv ejonie
ra nc
d eiala nav e gación y
refrigerador y la despensa siempre están llenos. Ella
casa do hace dos años y está tratando de ponerse en forma planea sus compras para tomar ventaja de las ventas y la inf or- arquitectura mación
maratón. Ella trabaja a partir de un pequeño conjunto cupones.
de recetas de éxito se siente cómodo, y una gran mejorada de registro
cantidad de las comidas que prepara se basan en
ingresos
GUIÓN
alimentos envasados y preparados.
Una semana más tarde en el al muerz o Alic e fi NDS su pri mer boletín
elec trónico Marc a: “ Pizz a, fácil c omo 1, 2, 3.” perfecto: s us hij os l es
informa- ción periférica
Alice está vi endo C artoon N etwor k c on Sophi e dur ante el enc anta la piz za, y ella suel e c ompr ar piz zas congel adas para ell os.
contextualizada
des ayuno. Un c omerci al de l a marca viene en mostr ar un Nombre Hay un enlace a “pizz a par a princi piantes” que i nspir a a ella para ver
de Marc a aquí. Alic e utiliz a la marc a, y piensa Sophi e iría por es e si se puede hac er l a pizza a sí mis ma.
boletin es d e n oticias más
educación
plato. Ell a deci de visitar el sitio de trabaj o. Alicia visita el siti o El enlace le ll eva a una receta de pizz a de pepperoni en algo
dur ante una media hora libr e antes de una r euni ón. La página llamado el “ Asistente para pizz a”. Ella expl ora l a r eceta y ve que es
esp ecíficas as istent e rec eta
princi pal es clar a y organizada. Ella ve l as principales secciones bas tante si mple; s ólo 25 mi nutos y 4 i ngredi entes . Ella r evis a s u
del sitio y enl ac es a material inter es ante como una r ec eta del día. cocina para ver l o que tiene. Ella no ti ene pepper oni o pizz a s als a una mejor integración de
el uso de Internet per o la “pizz a Asistente” sugi ere sus tituirl os por cos as q ue no tienen cupones
Hace clic en la r ec eta del día. A ella le gustan los c ons ej os que en su cocina bien s urti da: s alchic has y sals a de tomate. Y perfecto!
-que
vi enenhac
c on
en s entir que ella podría abordar esta r eceta. Ella s e complac e un hayenlace a un c upón. N eena i mprime lista de la compra de l a r eceta, PLA NIFICA CIÓN DE LAS
agrega un par COMIDAS
conciencia de la salud por l a navegación cl ara, a di fer enci a de otros sitios donde se tiende a perderse. de artícul os q ue ell a tambi én de pe nd e e n gra n me dida d e
nec esita y s e dirige a la tienda. A ell a le gustan las c arac terístic as útiles que van más all á de lo q ue ve en C ook, los alime ntos
“Lograr que seprephaga”
ara d os,
Los libros, c omo la c apacidad de fi nd rec etas en bas e a l o que hay en ell a des pens a, A la vuelta de la tienda, Alic e con relativam e nte p ocos
actitud
añ ad e frutas y verduras
se i nicia. Ell a ve i nstrucción y cons ejos s obr e c ómo utilizar el pas o a paso productos. ciones sobre la maner a de
des enrollar la mas a y añadir los ingredi entes . Exist en frescas
sensativity coste imág enes próximos a cada pas o. Es fácil de entender y s eguir.
Ella Alice desc ubr e que ella puede r ecibir bol eti nes de noticias y r ec etasclics se pregunta si debe coci nar los ingredientes pri mer os, p as a má s tie mp o
per o la piz za “Registrars e”. El registr o es tan fácil! Ell a fi LLS a cabo alg unas preg untas frecuentes de i nfor maci ón básic a q ue n av e g an d o re c eta s q u e e n
responden por ella. re a lid a d c ocin ar ellos
y sel ecci ona el bol etín “F ood sus ni ños les enc anta”.

Figura 7.4 Target persona audiencia (orientación horizontal). Este punto de vista detallada
de una persona incorpora un espectro más amplio de datos y proporciona una perspectiva
más amplia de los objetivos de los usuarios, necesidades y comportamientos de todo listo
dentro de un ecosistema mayor. Cortesía de Will Evans.

Figura 7.5 Target visión general y objetivo persona audiencia (orientación vertical). La visión
de conjunto de destino de la izquierda proporciona información de resumen de alto nivel y
muestra las marcas de los tres personajes interactúan y se relacionan con. La descripción
detallada de la derecha presenta una visión general y biografía de una sola persona, junto con
información sobre sus comportamientos y motivaciones.
PERSONAS AVANZADOS 123

124 CAPÍTULO 7: PERSONAS


Pablo y Helen
“Creo que podemos poner algo allí.
No estoy seguro de cuánto va a 5

encajar “. 4
La ma d re d e H ele n m uri ó h ace u n as s e ma n as y q ue e st án a ho ra m o ve rs e a vaci ar
la c asa . Ellos pla n ea n e n la ve nt a d e la c asa , pe ro ha y u n p oco q u e van a n ec esit ar
3
pa ra li mpi a r p ri m ero. L a c as a t a m bié n ti e ne al gu na s ob ras de re no vaci ón e n el ba ñ o
pri nci pal.
2
El s óta n o est á lle n o de co sas d e l a m ad re de H el en rec ogi do e n el últi mo p a r de
ca rt -e d e de Ca d es. Ella n u nca ti ra ba n a da . Ell a ti e ne p e rió dicos y re vist as tie m po
1
des d e lo s últi mos 2 0 añ os . H a y alg un as cos as Hel en q uie re m an te n er. La m a yo r
pa rt e d e la ro pa y l os m ue ble s s erá n do n ad os a l a c a rid ad . P o r de sg racia , la
m a yo rí a d e “c ol” l ect a bles ell a de Mo t h e- r se h a n a rruin ad o a p artir d e ag u a y el 0
m oh o. Ella t a mbi én tie n e la ta s d e pi ntu ra, p e ro P aul y H ele n no sé si l a pi nt u ra
con tie ne pl o mo o n o.
E da d : 24- 6 5
Est a es l a pri m era ve z P aul y H ele n ha n p asa d o po r al go co m o est o. Ello s ni
siqui e ra sa b en p o r d ó nd e e mp e za r. Ellos sól o q uie re n q ue es to se a l o m ás fácil
posi ble . Ellos sa be n q ue n ec esit an u n c o nte n ed o r de b as ura, p e ro n o est á n
seg u ro s de cu á nt o va a s ost en e r. Y as u me n c asi cu alq uie r cos a p ue d e p as a r en el
cua
conntedo e nt
n ed o r,reg
a amnen
o os
recqoue
ge nal el
guiceon
n te
le n
s ed
digoar lo c ont ra rio. S u ú nica ot ra p re oc up ació n
deebdo
asres
ura.de b as ura tie nd e n a s e r d es a gra da ble . Ell os s o n l a
Cic l o
es qu e l os c o nt en ene jul dic Me s
esp e ra n za de e nc on t ra r u na e m pres a qu e n o van a h ac er q u e el p ati o del a nte ro
vit al
co mo u n a zon a d e c ons trucci ó n o a rruin a r el p ati o
1.0 Vida Evento

Ll ave C har ac teris tic s Goal s Fr us tr aci ones y d ol or Puntos


Ŕ eve nto ú nico, como adquisición de u na finca de la fa milia o peq ueña À Obte ner un co ntene dor de b asura con rapide z. À Ŕ impac to del p recio inicial
Disponible cuan do se n ecesita trabajo d e remod elación (p or ejemplo, baño ). À Deshace rse d e tod as las Ŕ F a milia ri za d os c on el p roce so
cosas que no están a la o d ona r. À P recio Ŕ N o s ab e n lo q u e no sa b en
Ŕ Poca o ni ng una e xpe riencia p re via co n la adq uisición de ŔunEvit
c onarten
unedco
ornte
d ene
b do
asur ra.
de bÀ asu
E vitra
ar an
l a tiest rucció n d e la p ropiŔ edTad
d estéticos. enedur el ta ma
ra nte elño deleso.
p roc en vas
À Peroneces
vee doarria dislponi
d eja a p robles
pied ad deŔ có
Cmo
ó mo
lo heac
ncon
er utraron
n a c o mp a raci ó n d e m a n za n as
Ŕ D esh ac e rse d el c o nt en ed o r de b as u ra co n Ŕ Vel ocid a d de i nst al ació n y rec ogi d a u n a ve z con las ma n zan as e nt re los ve n de d ores
ra pi de z u n a ve z qu e s e ll en ó fi. con ta cta d o
Ŕ acceso a la cue nt a e n lín ea pa ra la p rog ra mació n y el
pr eg untas pag o
Ŕ ¿ H a y alg o q ue n o s e pu e de e nt rar? Ŕ La cali da d y la lim pie za d e lo s eq uip os
Ŕ La ra pid e z c o n qu e s e p ue de n e nt re g ar y reco g er? Ŕ ma rca c on ocida
Ŕ Va n a dej a r la p ropi ed a d en el es ta do e n q ue
est ab a o rigi nal m en te ?
Ŕ ¿ C o mo f unci on a es to ?
Ŕ ¿ Ha y un pe rmiso re que rid o?
Ŕ ¿ C u a nt o c os ta ra ?
Ŕ La f acilida d co n qu e p ue d o o bt e ne r u na b o de ga d e
alg uie n si l o n ece sito ?

Figura 7.6 Target persona grupo público. Este personaje presenta un objetivo ran go de
edad, a partir de datos de investigación. La información que contiene es amplio y habla a la
agrupación público, no c individuos especí fi. Este enfoque puede ser útil cuando usted está
haciendo un lanzamiento de negocios o cuando el presupuesto del cliente no permite la
exploración detallada de las Personas. Cortesía de Todd Zaki Warfel.

El Jill d e lo s tr ampo so s

Amanda 5

Piedra “Tengo que manejar múltiples 4

programas para mis clientes.”


3

A M A N DA co m p ar te la s r es po n sabilida de s del pr og ra m a in c enti vo s con ot ro s po co s 2


coleg as. Ellos c omparten el acc es o y g esti onar múltipl es programas para l os cli entes.
Esto puede ser particul ar mente difícil para as egur arse de que está pagando a la gente
adec uada en el programa adec uado. Ella ti ene que s er c apaz de cambiar entre los
difer entes programas y saber dónde está en todo el ti empo. 1

Zona de c uenta r eal mente le ayuda a emitir nuevas tarjetas y as egúrese de que l os
partici pantes en el programa s e l es pag a rápidamente. Lo único que s e pierde es la
C onocimie A cti v i dades e
capaci dad de mirar a c ada pr ograma, así c omo a tr avés de todos l os programas q ue es tá
corriendo a ver c ómo van l as c os as. Sus clientes les gus ta llevar un contr ol s obr e c ómo nto I nt er es es
los programas s e están realizando. En es te momento se ras trea que en Excel. Ell a
ter mina ya s ea envi ar el Excel fi l a s us clientes, oa veces los exportan y el envío de un
PowerPoint c on unos gráfic os agradabl es en ell a. Si la z ona c uenta tenía una maner a de
dej ar
Edad: 28-55
su generar i nformes de los programas i ndi vi duales ya tr avés de múlti ples pr ogramas
que Woul-D Sea r eal mente i mpr esionante.
múltipl es programas, que es bas tante acti vo durante
todo
Ella us Z ona c uenta con bastante regul aridad, varios días a l a s emana. Y puesto queCiclo
el aaño.
ella es l a gestión vital ene jul M es dicie mbre

Caracteristicas clav es Metas En uencers fl Frustraciones y dolor Puntos


Ŕ Ges tiona múlti ples pr ogramas Ŕ P aga r a lo s em plea do s d e f or m a Ŕ Integración c on el sis tema ac tual . Ŕ No s e puede busc ar a tr avés de múlti ples pr ogramas
Ŕ Medi ano a grande empres a rápi da y s en cilla. Ŕ Capaci dad par a pag ar a los empleados de al mis mo tiempo.
Ŕ volumen moderado (50-2000 órdenes + a la ŔÀ Prevenir l aºEIR
S E m i what duplic ación BALANCm
Current de i yos to KNOw yoF lay de for ma rápida
solterare y sencilla.
a À CoS t Ŕ No s e puede ej ecutar infor mes de varias programas
vez) esfuerz
(princi
envipal os.
ar dinero.
mente hor a). À ayuda guiada.
a la vez.
Ŕ Varias pers onas que c omparten À trans acci ones pista s emanal, c ada dos mes es, mes , Ŕ Corr ec ción de error es en l os “ apesta” ecepti on fi l.
una s ola funci ón À 70/30 de pago y trimestre y año. Ŕ Sabiendo lo q ue es el pr obl ema exacto y la forma
cheq ues de adminis traci ón r ápi dos À Otras ap lic aciones de fi x no está cl aro.
Semanal mente para el us o bimensual Ŕ Sobres alir Ŕ Múltipl es pasos c on múlti ples aplicaciones no es
Ŕ Año redondo
preguntas Ŕ PowerPoint eficiente y hac e que sea fácil “ per ders e” dónde es tá.
Ŕ Muy i nter es ado en la pr es entaci ón de i nformes
À ¿Cómo r ealiz ar infor mes en todos mis Ŕ expl orador de Ŕ pantall as c on fi r maci ón múl ti ples.
Ŕ Qui ere ejecutar i nformes en l os programas Ŕprogramas?
¿H ay una maner a de c ons eg uir mi infor maci ón de Internet Ŕ Otro nombr e de us uario y c ontras eña para r ec ordar.
Ŕ El uso i ntensi vo de Exc el inici o de s esi ón sin tener q ue ll amar Ŕ Enc ontr ar c orreo el ectr ónic o c on s u infor maci ón de
Ecount? ac ces o.
Ŕ sistema per sonaliz ado i nterna par a
Ŕ Podemos i ntegrar c on ClientZ one alguna manera para
inter ac tuar c on
que nos otros no tenemos que ir y venir tanto entre
aplic aciones ent di-ffer.
Ŕ ¿Lo es toy haci endo bien?

Figura 7.7 Destinatarios persona individual. Este personaje es un modelo en gran medida
impulsado por los datos. Si bien la historia día-en-el-vida es una narración, el resto se da en
forma de puntos para servir como una lista de verificación de diseño. El diagrama se utiliza
para comunicar una cantidad significativa de información en un espacio pequeño. Cortesía de
Todd Zaki Warfel.
Como se puede ver, se puede combinar los datos de muchas maneras
diferentes de presentar las Personas, adaptándolos a una variedad de
situaciones. Comenzar con el per- sona básica y ampliar para que se adapte
a sus necesidades.

Pensamientos finales en las Personas


Muchos profesionales del mundo del diseño de experiencia de usuario no
creen que las Personas hacen un buen trabajo de articular las
necesidades, objetivos y actitudes de los usuarios. Creen que personajes
pueden obstaculizar la creatividad, la innovación, o un buen diseño para
cualquier número de razones. Otros médicos creen que los personajes
conocen a un específico necesitan que influye en el proceso de diseño de
una manera muy positiva cuando se basan en datos de investigación
sólidas y se mezclan con una dosis de realidad personalizado. ¿De qué
lado de la moneda es que la tierra en su totalidad depende de usted.
Este capítulo no pretende influir en su decisión en un sentido o en otro. Un
montón de artículos sobre el tema están disponibles en línea, y un montón
de profe- sionales están listos para dar su punto de vista. Todos estos
recursos pueden ayudarle a fi gura cómo las Personas que funciona mejor
para sus proyectos, por lo que buscarlos. Jared Spool, CEO y fundador
principal de User Interface Engineering (Www.uie. com), también ofrece
una idea sobre el tema:
Ese valor se produce cuando las visitas del equipo y observa a su público
objetivo, absorbe y discute sus observaciones, y reduce el caos en patrones,
que luego se convierten en los personajes.
¿Qué hay en la cabeza del equipo, ya que están diseñando, es lo que va a
hacer una diferencia en el diseño final. Las descripciones de Persona sólo
están ahí para recordar a todos lo que pasó.

punto de Jared es simple: Al ver a su público objetivo, la infusión de lo que


se aprende con datos de investigación, y la síntesis de todo esto en
segmentos, debe ser capaz de crear personajes que desencadenan el tipo
de empatía que mantiene su equipo en la pista y la construcción de la
mejor aplicación posible , sitio web o producto.
En última instancia, sin embargo, sus personajes van a ser muy
parecido a Santa Claus: Sólo serán valiosa, siempre y cuando la gente
cree en ellos.

126 CAPÍTULO 7: PERSONAS


Pensamientos finales en PERSONAS 125
8 Experiencia de
usuario Diseño y
optimización de
motores de búsqueda
El papel fundamental de la
experiencia del usuario en el diseño
exitoso SEO

Los motores de búsqueda son la piedra angular de la


economía interactiva. Todo lo que hacemos como
“interactivists” es finalmente conectado al mundo en
general a través de Google, Yahoo, MSN, Ask, y los
motores de menor importancia innumerables que
componen la infraestructura de cosas hallazgo en línea.
Arquitectura de la información es un componente crítico
de cómo los sitios Web son interpretados por los motores
de búsqueda. Este capítulo está diseñado para darle una
comprensión básica de por qué el diseño UX es
fundamental para la búsqueda de optimización del motor
y lo que debe tener en cuenta para que los entornos que
cree tendrá la oportunidad fi luchando
en Google.

Jonathan Ashton
67
Introducción a SEO
En pocas palabras, la optimización de motores de búsqueda es el proceso
de desarrollo y mantenimiento de un activo Web con la intención de ganar y
mantener colo- cación superior en los motores de búsqueda públicos para
especificidad frases de palabras clave específicas camente.
optimización de motores de búsqueda (SEO) es como un arte marcial, un
proceso de aprendizaje y hacer que nunca es completa. Incluso un
maestro puede progresar aún más el uso de la conducta observada o
método aprendido. Siempre y cuando no son los motores de búsqueda y
sitios web interesados en vender algo a las personas que buscan, habrá
un papel para la optimización de motores de búsqueda.
SEO se basa en tres áreas fundamentales para la mejora y la influencia:
€ El grupo crítico de las cosas que el profesional diseñador de
experiencia de usuario pueden in fl uencia de infraestructura in situ, la
tecnología y los principios de organización
€ y todas las cuestiones de contenido de palabras clave que se relacionan
con palabras optimizado que los motores de búsqueda pueden ver
€ Enlaces o la popularidad de enlaces, la cantidad y calidad de los enlaces
que apuntan a su sitio desde otros sitios, así como la estructura
organizativa de los enlaces dentro del sitio
Vamos a desmontar cada una de estas tres áreas y examinarlas
desde la perspectiva del diseñador UX, para equiparlo mejor para la
optimización de- safía que tiene por delante.

¿Por qué es Importante SEO?


Es interesante que incluso hoy en día tenemos que explicar la importancia
de la optimización del motor de búsqueda. Los clientes tienden a entender
en algún nivel que es importante para sus sitios web para atraer visitantes
dirigidos desde los resultados de búsqueda naturales de los principales
motores de búsqueda, pero más allá de que es difícil para la mayoría de los
vendedores interactivos para comprender el impacto de SEO pueden tener.
Los datos sobre el volumen de búsqueda global está disponible a partir de
una variedad de fuentes, pero lo que es más importante a entender es que,
cualquiera que sea la fuente, los números son simplemente enorme, y año
tras año aumenta los están siempre en doble dig- su. En su mayor parte,
cada trimestre el volumen global de búsquedas aumenta. Cuando Google
primero lanzado en 1998, 10.000 búsquedas al día fue un gran volu - men y
se coloca una carga increíble en la versión beta del sistema.

INTRODUCCIÓN A SEO 127


Hitwise (Www.hitwise.com) informa que Google y sus afiliados
(incluyendo AOL y YouTube) poseen la mayor parte de las búsquedas a
nivel mundial, con casi el 72 por ciento de los Estados Unidos realizaron
búsquedas en noviembre de 2008. Yahoo es un distante segundo lugar,
con casi el 18 por ciento, y MSN y Ask.com rastro en al 4 por ciento y 3
por ciento, respectivamente. A nivel internacional, Google es aún más
dominante: Su cuota de mercado alcanza más del 80 por ciento en
muchos mercados.

Nota Para obtener más antecedentes sobre los primeros días de Google, consulte La
historia de Google, por David A. Vise y Mark Malseed (Delta, 2008).
Según comScore (Www.comscore.com), en 2008 hubo fácilmente más de 60 mil
millones de búsquedas al mes se realizan en todo el mundo por 750 millones de
personas, con más de 18 mil millones de búsquedas realizadas en los Estados Unidos
solamente. Para decirlo de otra manera, el 95 por ciento de los usua rios de Internet
utilizan un motor de búsqueda, al menos una vez al mes, con un promedio global de
más de 80 búsquedas por mes.

Aparte de estos números de volumen notables, lo que significa esto en


realidad en un nivel práctico para los comerciantes interactivos? En pocas
palabras, si usted no está REACH-ing sus clientes objetivo cuando están
buscando para sus productos o servicios, su competencia es cada vez la
oportunidad de vender a ellos.
Mire sus análisis de sitios y pensar en el asunto de esta manera: ¿Cuánto
más ingresos sería el sitio genera si hubo un aumento del 10 por ciento
en el tráfico estrate- gicamente objetivo? ¿Qué pasa con un aumento del
100 por ciento? O 1.000 per- ciento? Si su sitio no está generando el
tráfico significativa a través de la búsqueda natural, a continuación, SEO
es un requisito.
Una pequeña inversión en SEO puede recorrer un camino muy largo, sobre
todo si el esfuerzo de marketing tivo interacción hasta la fecha se ha
centrado en la compra de clics a través de listados patrocinadora. Hemos
visto sitios lograr un retorno de la inversión de 35 a 1 en los gastos
mensuales de SEO. Si usted está pagando las compañías de motores de
búsqueda para el tráfico de anuncios patrocinados, pero no están invirtiendo
en el tráfico natural, en realidad estás limitando a aproximadamente el 10
por ciento de la oportunidad. Piense en su propia conducta de búsqueda:
¿Cuándo fue la última vez que hizo clic a través de más de una o dos de los
anuncios de los patrocinadores pagados en un resultado de búsqueda?
Cualquier discusión de por qué SEO es importante y por qué está aquí
128 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores
para quedarse podría continuar por capítulos. Baste decir que Google no
va a ninguna parte, pero arriba, y que el marketing interactivo eficaz debe
incluir buscador optimi- zación como un componente central de la
ejecución competente.

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 129


Recursos básicos importantes
Experiencia surge de una educación completa. El profesional que
simplemente se centra en su especialidad pierde perspectiva sobre todo
alrededor. Por eso es imperativo que todas las gasto interactivista al
menos unos minutos aprender sobre SEO. Aunque no existe un conjunto
oficial de líneas directrices, Google ha sido tan amable de proporcionar
algunos recursos muy sobresalientes. Si está interesado en absoluto en
conseguir un mejor rendimiento del motor de búsqueda de sus esfuerzos,
visita estos links:
€ Webmasters / propietarios del sitio: Search Engine Optimization:
www.google.com/support/webmasters/bin/
answer.py?hl=en&answer=35291
€ Webmasters / Sitio Propietarios Ayuda: Directrices para webmasters:
Directrices de calidad: www.google.com/support/webmasters/bin/
answer.py?hl=en&answer=35769
€ Buscar Guía de posicionamiento en
motores de:
www.google.com/webmasters/docs/
un motor de búsqueda de optimización de motor de arranque-Guide.pdf
Si eso no es suficiente, ahogarse en boletines de noticias y blogs.
Comience en SEOmoz.org y cavar. Sólo recuerda, como en todas las otras
cosas en la vida, si suena demasiado bueno para ser verdad, entonces
probablemente lo es.

Sitio Tecnología, Diseño,


e Infraestructura
Los motores de búsqueda son esencialmente Web 1.0.5 tecnología que está
firmemente implantado en el mundo de la Web 2.0 +. La premisa básica del
motor de búsqueda ha cambiado poco desde el ancho Nómada Web
Mundial fue lanzado en 1993 para rastrear la
Web y construir el motor de búsqueda Web primero. Esencialmente cada
motor de búsqueda tiene una aplicación llamada alternativamente un
rastreador, araña o robot que NDS fi y sigue los enlaces, enviar de regreso
a la base de datos una copia de los activos que se pueda ver. La base de

128 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


datos se analiza a continuación, de acuerdo con rithm algo- propietaria del
motor de búsqueda. El uso de estas reglas, un activo web está indexado y
luego clasifican en función de lo bien que las puntuaciones de tarjeta de
puntuación particular, de ese motor de búsqueda. En este proceso
bastante sencillo son un sinfín de trampas para el diseñador de UX.

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 129


La comprensión de estas relaciones fundamentales le permitirá ver su
sitio a través de los ojos de los motores de búsqueda. Un sitio web
optimizado se basa en una estructura y tecnología que facilita el
movimiento de los motores de búsqueda. Del mismo modo, muchas de
las decisiones sobre el manejo de contenido de determinar qué tan bien
los motores de búsqueda clasifica los esfuerzos resultantes. Como
resultado, gran parte de esta está predeterminado por las decisiones que
se toman en wireframes y en las discusiones que tienen lugar en torno a
cómo el estilo y gestionar contenidos.

Flash, Ajax, JavaScript y otros con guión de


contenido
hoy Diseño web dinámica e interactiva se basa en tecnologías que no son
en absoluto amable a las necesidades de los motores de búsqueda. Existe
una brecha creciente entre lo que los motores de búsqueda pueden ver y lo
que los diseñadores pueden hacer. Le corresponde
al diseñador UX para asegurarse de que los planes estratégicos para sitios
dinámicos intensivos, disenos se despliegan de manera que tanto los
motores de búsqueda y los usuarios a obtener la mejor experiencia posible.
Tener una comprensión fundamental de cómo los motores de búsqueda
interactúan con este tipo de contenido le ayudará a decidir cuándo y
dónde desplegarlo para compensar sus debilidades. Es perfectamente
posible construir un sitio optimizado que depende en gran medida de
contenido con guión si las compensaciones adecuadas están en su lugar
al comienzo del proceso. Es mucho más difícil construir contenido
estático o indexable una vez que el sitio está construido y vivir. Así que
hacer un argumento contundente para el contenido estático, por motivos
de facilidad de uso y por el bien de los rastreadores de los motores de
búsqueda. Puede parecer un trabajo extra en la delantera, pero el retorno
de la inversión es exponencial.

Destello
contenido de Flash es técnicamente “indexable.” Ha habido algunos
avances recientes en la capacidad de los motores de búsqueda para ver
en Flash archivos de encontrar el texto y los vínculos que se construyen
en estos activos. Aunque este contenido está indexado, ¿alguna vez has
visto un triunfo la primera posición de activos todo-Flash en los resultados
130 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores
de búsqueda? Es probable que no tiene porque es arriesgado para los
motores de búsqueda se abren a la plena compatibilidad con Flash.
Vamos a suponer que los motores de búsqueda pudieron ver por
completo todos los enlaces y el contenido del texto que está incrustado
dentro de la SWFObject. ¿Qué impide que un optimizador poco ético (o
“sombrero negro”) de poner las manzanas en las capas de texto del
objeto mientras se muestra

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 131


naranjas al usuario humano visualización de los elementos totalmente
compilados a través de un navegador? ¿Cómo se puede profunda enlace
en un elemento de Flash sin que sea totalmente compilado? Estas
vulnerabilidades fundamentales permanecerán hasta que los motores de
búsqueda pueden alcanzar un cierto nivel de inteligencia artificial que se
puede decir que una imagen es una imagen de un caballo sin algún texto
asociado que dice “esta es una imagen de un caballo.”
A arquitecto de un sitio web Flash que es compatible con los motores de
búsqueda, se debe añadir una capa estática de contenido que duplica el
contenido de Flash. Dejando a un lado las necesidades de los motores de
búsqueda, por el momento, una capa estática de contenido es una clave
para el cumplimiento de los requisitos de usabilidad. Piense en el motor de
búsqueda como la persona que está viendo el contenido Web a través de
una conexión de acceso telefónico o está utilizando un navegador lector de
pantalla. Estas personas pueden ser el denominador común más bajo, y es
posible que la estrategia detrás de los descuentos desa- rrollo Web este
porcentaje muy pequeño de usuarios humanos. Pero cuando se descuenta
este puñado de personas, también se descuenta GoogleBot y Yahoo Slurp,
los dos más importantes visitantes a su sitio, ya que son las ERS crawl -
que permitirán a los motores de búsqueda para indexar su sitio.
Una capa estática se puede lograr en un número de maneras. Para
cumplir con los requisitos de los motores de búsqueda, la capa estática
de contenido debe reflejar el contenido de Flash. Esta no es una
oportunidad para mostrar los motores de búsqueda algu - cosa diferente a
lo que se despliega en el flash; si lo hace que usted está violando el
espíritu del juego y de pie en ángulo recto en el lado oscuro.
La forma ideal de integrar contenido Flash en una capa estática es
utilizar SWFObject modo que tanto el Flash y el contenido estático
pueden vivir en la misma URL. Esto permitirá que el motor de
búsqueda para hallar el contenido estático y el navegador habilitados
con Flash para visualizar la animación en lugar del contenido estático.
Si es posi- ble, no utilice redireccionamiento para que pueda
conservar la popularidad del enlace que apunta al contenido Flash.
Google Code ofrece un sencillo conjunto de instrucciones para la
aplicación de esta pieza sencilla de JavaScript
enhttp://code.google.com/p/swfobject.
Hay otra opción que se ejecuta en el lado gris de la SEO. El disimular
130 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores
puede ser una mala palabra a los puristas de SEO, pero si se acercan a
los siguientes desafíos desde el lado derecho puede tener un poco de
pastel y comérselo también.

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 131


El disimular toma ventaja de la detección del agente de usuario, detectando
los rastreadores de motores de búsqueda en su visita a un sitio web y
encaminarlas a páginas estáticas para indexar. Pero cuando un visitante
humano ve la misma página de resultados de búsqueda y hace clic en el
enlace, el sitio Web detecta que el agente de usuario es un humano con un
navegador habilitado para Flash-y muestra que la persona experiencia
dinámica en una URL completamente separados. El quid de la cuestión
sigue siendo la misma que con el método SWFObject: Usted tiene que
demostrar los motores de búsqueda exactamente las mismas cosas en su
contenido encubierto como lo hace en el contenido de Flash.

Ajax, JavaScript y otros contenidos con guión


Un poderoso motor del contenido de la Web 2.0, Ajax proporciona a los
desarrolladores web con la capacidad de crear contenido pageless. Sin
embargo, los problemas que tienen los motores de búsqueda con el Ajax
son múltiples y requieren una buena planificación para evitar grandes
errores.
Ajax significa Asynchronous JavaScript And XML, que alude a las di
cultades motores de búsqueda tienen con esta tecnología. Los motores de
búsqueda en esencia no puede hacer frente a JavaScript; las eficiencias
que aporta a desarrollar- JavaScript ERS son los problemas que tienen los
motores de búsqueda con contenido dinámico. Un problema adicional con
los motores de búsqueda tienen Ajax es la naturaleza asíncrona de la
tecnología. Un motor de búsqueda sólo puede ver el cont enido de la carga
de la página inicial, y cualquier contenido que se carga a través de una
secuencia de comandos que se lleva a cabo después de las cargas iniciales
de concha no serán visibles para la indexación. Debido a que Google no
puede extenderse más allá de una sesión de la carga de la página inicial y
no tiene un ratón o un agente externo para activar una secuencia de
comandos, cualquier contenido pageless que se activa por el usuario será
invisible a menos que el contenido del texto se incluye en el pre shell
cargado. También le corresponde al diseñador UX para estar seguro de que
el modelado tridimen- sionales necesarias para estructurar el diseño
pageless incluye el requisito de que todos los enlaces de texto y de
precarga en la cáscara página. Cualquier otra cosa, y su diseño fresco es
invisible.

Navegación con guión


132 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores
Uno de los problemas más comunes que obstaculizan la optimización es
el uso de JavaScript en el núcleo de la navegación del sitio. Esta es una
condición muy común y es el resultado de la forma en que muchas
herramientas de desarrollo web y gestión de contenidos trabajan. La
navegación con guión se ve más fresco, por lo que la gente tiende a ser
intere- sadas en su uso. Pero si JavaScript es la tecnología que impulsa
la navega- ción sitio, el resultado es que los motores de búsqueda no
pueden construir adecuadamente un modelo del enlace

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 133


las relaciones dentro de el sitio: Ellos simplemente no pueden ver la
estructura de enlaces de la página. Y si los motores de búsqueda no
pueden modelar las relaciones de enlace en el sitio, el contenido profundo
será invisible o no se le asignará la popularidad del enlace correcto.

Sistemas de Gestión de Contenidos


sistemas de gestión de contenidos se han construido para la comodidad
de los seres humanos-pero muchos de estos sistemas hacen que sea
difícil para los motores de búsqueda para hacer frente a su salida. A
continuación se presentan algunos problemas típicos que necesitan ser
evitado, ya sea mediante el uso de soluciones temporales o la elecció n de
un sistema de gestión de contenidos que es más amigable buscar:
€ URLs dinámicas. Los motores de búsqueda no entienden una “página” de
los contenidos; se entiende la ruta a ese contenido. Un cambio en el
camino, o URL, plomo ing a ese contenido hace que los motores de
búsqueda para clonar accidentalmente el contenido varias veces. Esta
condición afecta sustancialmente a la capacidad de un sitio para hacerlo
bien. Si el sistema de gestión de contenidos tiene un sistema que ates
CRE identificadores de sesión en las URL, usted podría estar en serios
problemas. Realizar un seguimiento con análisis maduros, no
identificadores de sesión.
€ Múltiples rutas de URL. Un problema típico con contenido de comercio
electrónico agement hombre- es que como un producto que avanza a
través de su ciclo de vida, que se acumula varias direcciones URL. Una
vez más, ya que el motor de búsqueda sólo puede comprender una
página de contenido en función de la dirección URL donde fi NDS el
contenido, cuando un producto aparece en una categoría y es una parte
de una cesta de regalo y es una semana especial (y así sucesivamente),
muy pronto los rastreadores de búsqueda han seguido un montón de
diferentes enlaces de encontrar la misma pieza de contenido. Haga lo
que pueda para asegurar que existe cada pieza de contenido solamente
en una URL y que los caminos múltiples en realidad se basan en una
URL, independientemente del lugar donde se despliegan los enlaces. Se
basan en sistemas de análisis maduros para analizar canales.
€ clonación no intencional. Cuando se llega a la conclusión de que una

134 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


parte del contenido sólo debe ser accesible a través de una sola ruta
URL, es fácil ver otras condiciones de los sistemas de gestión de
contenidos que causan el contenido para ser clonado sin quere r. Baste
decir que la arquitectura sólo debe tener una sola ruta URL de una sola
pieza de contenido.
€ In fi nita bucles. Un corolario a la cuestión de la clonación no
intencional es el en bucle infinito fi. Asegúrese de que usted no
pone los motores de búsqueda en

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 133


una tarea potencialmente infinita de los siguientes enlaces “siguiente”
en un calendario o alguna situación similar. Si la araña del motor de
búsqueda puede recorrer un enlace junto al día siguiente de un
calendario donde se puede hallar otro lado enlace, se seguirá que
enlace a la página siguiente, y así sucesivamente. Prevenir este tipo de
situaciones mediante el uso de un vínculo con guión que los motores de
búsqueda no pueden seguir para que los rastreadores pueden pasar su
tiempo en el contenido que desea han indexado.
€ URL estructuras antiguas. La primera cosa que muchos proyec - tos sitio
de reurbanización hacer es reemplazar la estructura de la URL de
edad. El problema es que los motores de búsqueda probablemente ya
han indexado el contenido en estas antiguas direcciones URL,y tan
pronto como se cambia todos ellos va a enviar su esencia, la
indexación de vuelta al punto de partida. Además, los enlaces
profundos que el sitio
ha acumulado con el tiempo están apuntando en la estructura de la
URL de edad. A toda costa, como preservar muchas de las antiguas
direcciones URL que pueda. Es probable que cada vez que cambie el
sistema de gestión de contenidos que tendrá que cambiar todas las
direcciones URL, así que si esto es inevitable, asegúrese de
recomendar que las antiguas direcciones URL se les da un código de
estado “301 Moved Permanently” y redirigidos en un uno - a-una de las
bases de las antiguas direcciones URL a las nuevas direcciones URL.
El redireccionamiento 301 es la única aceptable para fines de
redirección del motor de búsqueda.

Dominios, directorio y estructura de la URL toda la


materia
Si usted está comenzando desde cero, y si las restricciones de
cuestiones de marca permiten, intenta seleccionar un dominio que
contiene una o dos palabras clave. Es difícil en estos días para
conseguir un dominio .com que tiene palabras clave de calidad, pero si
lo hace, separar las palabras clave con guiones.
Una parte importante de cómo afecta UX SEO es en la estructura de
directorios de un sitio. Tiene una influencia crítica sobre cómo la
popularidad de enlaces se distribuye por todo el sitio. Simple es mejor.

136 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


Evitar tener fi les extraña en la estructura de directorios a toda costa.
Algunos sistemas de gestión de contenidos se insertará automáticamente
un subdirectorio; evitar esto si es posible. Esta condición diluye el ácido rel
Evance de todo el sitio. Los motores de búsqueda a entender la jerarquía
del sitio en función de la forma en que los directorios del sitio están
estructurados, así que asegúrese de que los directorios más importantes
están en la parte superior de la arquitectura.
Si el entorno lo permite, use palabras clave en la estructura de la URL que
son relevantes a la sección del sitio. palabras clave separadas con un
guión, y

SITIO tecnología, el diseño y la infraestructura 133


no usar demasiadas palabras clave en un nombre de archivo fi. Ir por algo
como esto: sitename.com/widget-catalog/aquatic-widgets/underwater-
submersible.html.
Además, asegúrese de que ha establecido para redirecciones http: // sitio-
en-pregunta. com a 301 Movido permanentemente a redirigir
http://www.site-in-question.com. Si un sitio resolverá con y sin el www,
motores de búsqueda (particularmente Yahoo) indexar el contenido será
en ambas direcciones URL, la apertura de todo el sitio para la duplicación
accidental- tal. Esta condición tiende a propagarse cuando un tercero
enlaza al sitio sin el www y el sitio contiene una estructura de vínculos
dinámicos.

Contenido: La vez (y actual) y


Futuro Rey
Aunque la generación de contenido es un problema de otra persona, el
trabajo preliminar que se presenta en la arquitectura del sitio tiene mucho
que ver con lo que el contenido correcto a disposición de los motores de
búsqueda.
Al igual que con todas las formas de búsqueda por palabra clave
impulsada, es necesario comprender el comportamiento de búsqueda real
de las personas que quieren ver un activo. Los motores de búsqueda son
todavía muy “primitivo”, en el que se basan en los usuarios al escribir en
palabras clave para conectarlos con los activos que son más o menos
relevante para estas palabras. Recogiendo las frases correctas tiene
mucho que ver con el hecho de que su sitio está rel- Evant en el contexto
adecuado.
En un mundo perfecto, su pareja SEO le proporcionará un conjunto de
objetivos frase de palabras clave antes de comenzar y colaborará con
usted durante todo el proceso de wireframing. Si no hay tal socio
competente que participen en su proceso, leer sobre la herramienta de
investigación de palabras clave de Google
AdWords(Https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal) y
hacer un poco de investigación sobre el comportamiento de la búsqueda
real de personas que exploran su cate- goría. A continuación, pasar algún
tiempo con esta entrada para fi gura las frases que los clientes potenciales

CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY 135


están buscando, y usar esas frases en su caso a través del sitio. Los
motores de búsqueda buscan palabras clave en varios lugares a l o largo
de su análisis de un sitio. La optimización se basa en asegurarse de que
las palabras adecuadas están en los lugares correctos. Al entender el papel
de las palabras clave en el proceso de diseño UX, establecerá el marco
necesario para permitir el éxito futuro.

136 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


Entonces ¿por qué es el rey de contenido? Es la esencia misma de lo que
un sitio web está diseñado para ofrecer. Los motores de búsqueda
necesitan el contenido de texto que puedan ver e índice. Los visitantes del
sitio tienen un contenido atractivo que es digno de su atención. Bloggers y
Webmasters necesitan contenido que es linkworthy. Sin el contenido
correcto en el lugar correcto, los motores de búsqueda no pueden conectar
los visitantes adecuados con su sitio.

Convenciones de
nomenclatura y la batalla
contra la jerga
Es esencial que los objetivos de palabras clave se reflejan en la
taxonomía desarrolladospara un sitio. El uso de frases de palabras clave
en la estructura principal sitio hace que todo el sitio sea más relevante
para las cosas que usted está vendiendo. Si usted está vendiendo wid -
consigue, no llame a la lista de productos en línea el catálog o, lo llaman el
catálogo de widgets. Del mismo modo, utilice su investigación de palabras
clave para tomar decisiones en contra de la jerga. Por ejemplo, utilizar los
ordenadores portátiles palabras en lugar de cuadernos en su estructura
debido a la búsqueda de personas para los ordenadores portátiles de
10.000 por ciento más frecuentemente que en su búsqueda de
cuadernos.

Metadatos, encabezados y Palabras clave


Es bastante notable que hemos llegado a este punto en el capítulo antes
de excavar de nuevo en cuestiones básicas de metadatos. Una gran
cantidad de etiquetas meta son dispo- poder, pero sólo unos pocos
realmente tienen mucha influencia, porque todos los demás son
susceptibles de spam. etiquetas relevantes son los siguientes:
€ Título de la página. Tenga en cuenta que esta no es la etiqueta <meta
título>, pero es el real <title> en el encabezado de la página. Esta
etiqueta contiene el título real de la página, y son los más importantes
de 65 caracteres en la página. Pensar en el título como la pequeña
pestaña que sobresale en el catálogo de tarjeta de la biblioteca antigua
usanza, que dice “Clements, Samuel” e indica que todas las cartas
detrás de esa ficha son los libros de Mark Twain. Cada página del sitio
CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY 137
debe tener un título de página única. No palabras clave cosas en el
título, y asegúrese de adelantar el desembolso del título con las
palabras que más importan.
€ Meta palabras clave. Esta etiqueta tiene prácticamente nula influencia
en los motores de búsqueda, ya que es tan vulnerable con correos no
deseados. Las excepciones parecen ser que Google distribución de
AdSense se ve en la etiqueta meta de palabras clave y que Yahoo es
influenciado de una manera muy terciaria por ella. meta palabras clave

138 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


necesita coincidir con el contenido de la página, y esta etiqueta es en
realidad un buen lugar para insertar faltas de ortografía posibles. Debe ser
diferente para cada página.
€ Metadescripción. Al igual que con el título de la página y palabras clave
meta, tener la certeza de que la meta descripción es único para cada
página. Esta descripción es sólo eso: un resumen de lo que está
contenido en la página en cuestión. Contarla, no la vendas, en
aproximadamente 150 a 160 caracteres. Este contenido es fundamental,
ya que es probablemente lo que los motores de búsqueda se mostrarán
bajo el enlace a la página. Si la página no contiene una descripción de la
meta, el motor de búsqueda buscará un fragmento de texto u otro
contenido que contiene las palabras clave buscadas y mostrar que en sus
resultados. La descripción de la meta es más acerca de la facilidad de
uso de SEO, así que asegúrese de que cada página está etiquetada
correctamente.
€ “Noindex” etiqueta meta. Si usted tiene cualquiera de las páginas que
no desea incluir en los resultados del motor de búsqueda, utilice la
etiqueta meta noindex. Sólo asegúrese de que las páginas que
quieren ser indexados no contienen inadvertidamente es ta etiqueta.
€ Cabeceras. Los motores de búsqueda reconocen las cabeceras <h1>,
<h2>, y así sucesivamente como en los factores fl uir en tanto que no
son spam con ellos. Tomar
cuidar para permitir encabezados de sección que son a la vez
descriptiva y contienen las palabras clave relevantes para esa página.
€ Navegación de texto. Enlace de texto de anclaje es un importante en
uencer fl de lo que los motores de búsqueda piensan acerca de la
página en el otro lado del enlace. Este es el factor que crea el
“google bomb.” Si hay suficientes enlaces apuntan a una página con
el mismo texto del enlace de anclaje, Google interpreta el destino
como relevante para la frase en el texto de anclaje. Por ejemplo, si
se busca
en Google para “hacer clic aquí”, el sitio de Ad obe se mostrará en los
primeros resultados. Hay cientos de miles de enlaces que apuntan en
Adobe y leen “haga clic aquí para descargar Adobe Reader” o algo
similar. Usa esto para tu ventaja; texto de anclaje no debe ser “más” o
“Haga clic aquí”. En su lugar, debe contener palabras clave que son
CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY 139
relevantes para la página de destino.

Dividir los pelos


Es a su ventaja de tener páginas indexadas por separado, tanto para sus
widgets corrugado zurdos y sus widgets corrugado diestro. Este nivel de
granularidad da a sus páginas una mejor oportunidad de ser una
coincidencia exacta de las búsquedas de cola larga legendarios. Una
página que tiene que ver con una cosa tiene una

140 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


mejor oportunidad de ganar para que una cosa que una página que está a
punto multi- cosas tiple (todos los demás factores son iguales, por
supuesto). Y que está interesado en leer una página que es cientos de
palabras de largo de todos modos?

Utilizar Mapas del sitio


En los últimos años se ha hecho popular para omitir la página clásico mapa
del sitio. Este es un error para la facilidad de uso y un error para el SEO.
Encontrar su camino a través de
el hecho de que cualquier sitio necesita un mapa del sitio. Puede que no
sea fresco, pero es necesario. También, incluya mapa del sitio archivos a la
/sitemap.xml y /sitemap.txt. Aunque esto estructura no ayuda al rango sitio
mejor, sí ayuda a los motores de búsqueda a entender la estructura de
directorios y encontrar contenido nuevo y actualizado.

Mantener el contenido fresco


Un componente clave para obtener y mantener la primera posición en los
resultados de búsqueda está en constante refrescante del contenido del
sitio. Esto no significa que la edición de todo el con- tenido en el sitio todo
el tiempo; esto significa que el sitio debe crecer constantemente. Construir
la estructura de directorios de manera que la adición de contenido será fácil
e intuitiva, y anticipar que el sitio crecerá con el tiempo.

Otros Problemas de contenido


Un desafío fundamental en el tratamiento de la UX de un sitio rico en
contenido es prevenir la clonación o el contenido duplicado. Mirar hacia
fuera para la creación de páginas duplicadas con las comodidades
aparentemente inocuos como el contenido de “imprimir” que es un
duplicado exacto de una página en un PDF o tipo de documento similar.
Proteger a este tipo de páginas con enlaces de secuencias de comandos
o utilizar el atributo rel = enlace”nofollow”.
No pase por la optimización para la amplia gama de activos digitales que
los buscadores pueden indexar. En este tema se haría casi otro capítulo
en sí mismo, pero basta con decir que los archivos PDF, vídeos,
imágenes y otros elementos de la página web no son claramente una
parte de los resultados de búsqueda naturales. La estructuración de las

CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY 141


envolturas alrededor de estos activos es crítica, porque los motores de
búsqueda necesitan punteros a este tipo de con - tenido. Por ejemplo, los
motores de búsqueda no pueden decir que un activo es un video de las
carreras de caballos a menos que haya un enlace que apunta al vídeo con
el ancla de texto que dice “video de una carrera de caballos” colocado
cerca de texto sobre los vídeos de carreras de caballos en la página
código.

142 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


El uso de atributos alt es otra manera de ayudar a identificar los activos no
son de texto a los motores de búsqueda y es siempre una buena idea en
aras de la facilidad de uso.
No crear páginas de contenido sin salida. Asegúrese de que incluso la
parte más baja de la estructura tiene enlaces de nuevo en el sitio
principal, por lo que los motores de búsqueda no se tiene que quedar en
un callejón sin salida. enlaces breadcrumb son una forma sencilla de
lograr esto si un tipo de página no contiene la navegación principal sitio.

La popularidad de enlaces
Explicación
Si hay un Santo Grial de SEO, es la popularidad de enlaces. Es la piedra
angular de por qué Google trabajó mucho mejor que los otros motores de
búsqueda cuando se supo en la escena. La popularidad de enlaces es una
determinación de la calidad y la cantidad de enlaces que apuntan a un
activo Web desde otras páginas Web. Google utiliza el término PageRank,
y es el factor über que pueden superar muchos
otras deficiencias. Los enlaces son esencialmente vota por un activo Web, y
es general- mente asumido que algo que es interesante o útil a los demás
tendrá enlaces que apuntan a las de otros activos Web de confianza. Con el
tiempo, este concepto ha sido de gran ayuda para superar los esfuerzos de
spam y es en su núcleo un principio fundamental de los resultados de
búsqueda de calidad. Este principio es fundamental para el diseñador UX de
comprender debido a la forma en que la popularidad de enlaces distri- buyan
en la estructura de un sitio Web.

Enlace distribución típica de popularidad


Al igual que en la escala de Richter se utiliza para medir la fuerza de la
actividad sísmica, el sistema PageRank de Google (nombrado por Larry
Page para sí mismo) es una escala logarítmica que va de 0 a 10. Esto
significa (en términos generales violentamente) que si una página tiene
un PR de 4 y otro tiene un PR de 5, la página PR 5 tiene 10 veces la
popularidad del enlace de la página con el 4.
Es importante entender esto porque PageRank distribuye a través de un
sitio basado en la jerarquía de los enlaces y la estructura de los
La popularidad de enlaces 139
EXPLICADO
directorios. Gene- ralmente hablando, si su página de inicio tiene una fila
de la página de 5, sus páginas de la sección primaria debe tener un PR de
4, las páginas secundarias PR3, las páginas terciarios PR 2, y así
sucesivamente.

140 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


Las páginas con los enlaces más internos que apuntan a ellas tienden a
tener la popularidad de enlaces est genial-. Las páginas que son los más
importantes para ganar necesita tener los enlaces más internos que
apuntan a ellos. Esto incluye los enlaces en la navegación principal del
sitio, mapa del sitio, el pie de página, y enlaces en línea incrustados en el
texto. Debido a la popularidad de enlaces es fundamental para la
clasificación y en los resultados de búsqueda, es necesario ser tan
deliberada como sea posible para conseguir tanto de él como sea posible
en las páginas que contienen la “propuesta de compra.”
Cada página tiene una cantidad finita de la popularidad de enlaces que
puede contribuir a las otras páginas en el sitio. Una página que tiene un
enlace en él señalando a otropágina está enviando el 100 por ciento de su
valor a disposición del destinatario. Una página que tiene un centenar de
enlaces a otros cientos de páginas es el envío de un 1 por ciento de su
valor a cada uno de los cientos de páginas.
La página de inicio tiende a tener más la popularidad de enlace, porque la
página principal de un sitio tiende a tener el mayor número de enlaces que
apuntan a que desde los sitios web de terceros. Esto significa que la página
de inicio tiene el mayor valor para contribuir a otras páginas del sitio. Si hay
una página fundamental que forma parte de la “propuesta de venta,” poner
en un enlace directo a la misma desde la página principal para que los
motores de búsqueda pueden comprender la importancia de esta página en
particular es en comparación con el resto del sitio. Si es posible, construir
una característica que puede girar enlaces a profundidad el contenido de la
página principal.

Enlaces de pie de página


A medida que buscamos la manera de poner en orden y controlar la
distribución de la popularidad de enlaces en todo el sitio, recuerde que los
enlaces de texto en el pie de página de cada página son a la vez una
bendición y una maldición, y ellos tienen algo que ver con la distribución
de la popularidad de enlaces en todo el sitio. enlaces de pie de página
típicas apuntan a la política de privacidad y otras páginas transaccionales,
por lo que si se requiere que estos enlaces sean en el pie de página, se
esconden detrás de algún tipo de secuencias de comandos, o mejor aún,
“nofollow” estos enlaces utilizando el atributo rel =”nofollow” atributo de
enlace. Esto evitará que la popularidad de enlaces de cada página se
La popularidad de enlaces 141
EXPLICADO
escape a las páginas que realmente no necesita para clasificar los
resultados de búsqueda. También es mejor para evitar el paso de la
popularidad de enlaces de excluir totalmente las páginas utilizando
robots.txt.

142 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


Dentro de contenido Reticulación
Los motores de búsqueda se comen enlaces que están incrustados en
el texto. Eso sí, no se exceda. Algunas escuelas de pensamiento
sostienen que después de los primeros pocos enlaces en un bloque de
texto los motores de búsqueda no proporcionan ponderación ventajosa.
Ponga sus eslabones más importantes en el comienzo del texto de
anclaje de texto y enlace de usar que contiene palabras clave que están
relacionadas con la página de destino.

El sistema de juego
¿Quién dice que la optimización del motor de búsqueda es todo el trabajo
y no es divertido? Los motores de búsqueda pueden contribuir dólares
reales a los propietarios de sitios Web, y en ciertos entornos, no es un
verdadero enfoque de tipo de restricciones no a la obtención de las
clasificaciones más altas a cualquier precio. Más de unos pocos
optimizadores de motores de búsqueda se han aprovechado de sus
clientes, cobrando mucho dinero por técnicas espurias que pueden tener
resultados positivos en el corto plazo, pero un impacto devastador en el
tiempo.
Con los años, una variedad de técnicas de optimización han sido
empleados por webmasters en busca de los mejores resultados. Una de
las evoluciones fundamentales en la tecnología de motor de búsqueda ha
sido un trabajo de ingeniería de las formas inteligentes que
se ha encontrado que el sistema de juego. De los motores de búsqueda
perspectiva, sus usuarios interés son servidos por resultados claros y
altamente relevantes en la parte superior de cualquier consulta. Desde la
perspectiva de muchos optimizadores de motores de búsqueda, todo vale en
el amor y SEO.

Sombrero blanco Sombrero Negro Versus


Es fácil y divertido para caracterizar los métodos de SEO como “sombrero
blanco” o “sombrero negro”, pero es mucho más difícil de dis cernir cuál es
cuál. Muchos Mizers Opti sombrero blanco son puristas, diciendo en
términos fuertes, declarativas que determinadas actividades de gestión
técnica, el contenido y la manipulación de enlaces, y otros enfoques son los

142 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


límites de capas de sim-. Los sombreros negros miran el asunto como un
concurso que no tiene nada
que ver con el engaño: ¿Cómo se puede hacer trampa algo si no hay
ninguna especificación c libro de reglas escritas o corte de adjudicación? Su
enfoque está más en la línea de un juego del gato y el ratón donde el gato
tiene todas las cartas y el ratón puede estar parado para hacer algo de
dinero en serio: Tomar un riesgo, conseguir una victoria, y la recompensa
es grande. Pero una vez que los motores de búsqueda al día para usted (y
que casi

El sistema de juego 141


siempre lo hacen) estar preparado para que su sitio sea prohibido o al
menos no puede realizar cuando se revocan los métodos.

El spam con palabras clave Meta


Muchos de las técnicas de “trampa” se han basado en los principios de la UX.
Un método temprano para jugar con el sistema estaba relleno de palabras
clave meta-esencialmente llenado la etiqueta meta de palabras clave con
cientos de apariciones de las manzanas cuando el contenido del sitio es todo
acerca de las naranjas. En su raíz, el enfoque de palabras clave meta fue
creado para ayudar con la taxonomía de los principios del Web. Hoy en día,
debido a todo el spam de palabras clave, esta pieza de una página web no
tiene prácticamente ninguna influencia en
colocación de la búsqueda. Los motores de búsqueda detectan fácilmente
esta técnica y fueron rápidamente capaz de diseñar su alrededor. La
próxima generación de correo no deseado era un poco más difícil de
desentrañar, y también tenía sus raíces en cuestiones UX.

La clonación y las páginas del umbral


Ambas páginas de clonación y del umbral son métodos utilizados para
hacer un sitio Web parezca más grande o diferente a los motores de
búsqueda. Mediante la clonación de una página y otra vez, los webmasters
pueden fabricar esencialmente contenido minuciosamente apuntado que
podría dominar rápidamente para un fi co de buscar frase específica.
Debido a esto la práctica, es importante asegurarse de que su arquitectura
evita la clonación inadvertida, ya que los motores de búsqueda son
sensibles a las duplicaciones, intencional o no.
Las páginas del umbral son otro método para que influyen en los resultados
de búsqueda que se extiende el espacio gris entre el sombrero blanco y los
métodos de sombrero negro. Por un lado, las directrices de calidad de Google
para Webmasters dicen “páginas de entrada ... están en violación de nuestras
directrices para webmasters”(www.google.com/support/ webmasters / bin /
answer.py? answer = 66355). Las directrices se determinan las páginas del
umbral como páginas de baja calidad que han sido especí fi camente
optimizado para un conjunto de palabras clave que pueden no ser relevantes
para el sitio real o que son spam.
Por otra parte, ¿cómo ayudar a los motores de búsqueda a tener

142 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


acceso a contenido de materias que se encuentra atrapada en una
base de datos no spiderable o está oscurecido a causa de una
tecnología que los motores de búsqueda no les gusta? En su positivo
definición, una
página de entrada es el contenido estático de alta calidad que los motores
de búsqueda pueden ver y entender la vez que proporciona al visitante
una puerta de contenido dinámico. sistemas de gestión de contenido de
hoy en día son cada vez mejor a los temas centrales que

El sistema de juego 141


han hecho necesario este enfoque, pero todavía puede ser muy útil para
crear páginas adicionales con el propósito expreso de mostrar los motores de
búsqueda de una representa- ción estática de contenido que de otra manera
serían incapaces de tratar.

spam de enlaces
métodos recientes para el sistema de juego se han centrado en la
manipulación de la popularidad de enlaces, un concepto que es el
núcleo de la forma en que los modernos motores de búsqueda en
Internet de trabajo. Como se comentó anteriormente, los motores de
búsqueda determinan la relevancia de un activo Web en particular
mediante el análisis de la cantidad y calidadde enlaces que apuntan a
esa página desde otros lugares. optimizadores de motores de
búsqueda
han trabajado para manipular esta parte del rompecabezas a través de ING
redirect- astuto, el uso excesivo de subdominios, por lo que todas las
páginas de un sitio “/index.html”, y una variedad de otras maquinaciones
sutiles.

Algunas Consideraciones finales


Es dudoso que esta es su primera exploración de cuestiones fi
optimización de motores de búsqueda. A estas alturas está claro cuánto
la arquitectura de un sitio y asuntos relacionados con el rendimiento del
motor de búsqueda fl uencia. El entorno de búsqueda actual es un salto
cualitativo por delante de la taxonomía o estructura sencilla.
Reflexivo optimización de motores de búsqueda se inicia con UX calidad.
El ing Arquitecto- de un sitio web es el punto crítico de su ciclo de vida
donde, o bien puede ser destinado para el éxito del motor de búsqueda o
conjunto para el fracaso inminente. El posicionamiento en buscadores es
una estrategia que en realidad nunca termina, pero la calidad SEO nunca
realmente empezar sin la cuidadosa atención del diseñador UX.

Jonathan Ashton es vicepresidente de SEO y Analítica web para Agency.com y dirige su


Centro de Excelencia para el SEO. Su equipo ofrece servicios de SEO para toda la
empresa, lo que garantiza que el proceso de diseño y construcción de ricas experiencias
interactivas resultados en los sitios que se pueden encontrar en los motores de búsqueda.
Su columna mensual, "Industrial Strength SEO,” se puede encontrar

142 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores


enhttp://searchengineland.com/lands/columns/industrial -strength.php.

Unas reflexiones finales 143


9 Transición: De De fi
nir a Proyectos
Tiempo para visualizar, priorizar, y el Plan

Tú ahora tienen una lista de grasa agradable de los


requerimientos del negocio y las necesidades del usuario.
Y usted tiene información de sus usuarios a enfocar sus
discusiones. ¿Y ahora que?

A menos que usted está en el Shangri-la de los


proyectos, que tendrá un presupuesto (apretado), una
línea de tiempo (crujía), o ambas cosas que le están
diciendo que necesita para enfocar y gestionar la lista
de alguna manera. En este capítulo se describen
algunas de las formas en las que
puede pasar de definición para el diseño, incluyendo
tácticas para ayudar a su equipo a visualizar la
solución que necesita
diseñar, priorizar características para crear un fi
conjunto unificado de requisitos, y planificar las
actividades de diseño que sigue al bajo en la próxima
fase del proyecto.

Carolyn Chandler

67
d apítulo 4 tocó en diferentes enfoques de proyectos o metodologías, y
cómo afectan a la forma en que colabore con el equipo del proyecto
y
o
accionistas de la empresa. Se comparó un enfoque en cascada, que tiene
De ne fi y fases de diseño separados por un paso de aprobación, con un
enfoque de cascada fi ed modi que tiene cierta superposición en fases.
Este capítulo trata sobre las actividades que pueden ocurrir en la
superposición entre la definen De Diseño y fases.

De fi
ne
Diseño

Desarro
llar

Este punto del proceso es el momento adecuado para


€ Idear y visualizar características que no surjan durante entrevistas con
los interesados o la investigación del usuario. Hacer esto con el
equipo del proyecto antes de priorización le permite considerar y
planificar para las características innovadoras que satisfagan tanto las
necesidades empresariales y de usuario.
€ Dar prioridad a los requisitos del proyecto. Esto implica tomar la lista
integrada de los requerimientos del negocio, las necesidades del
usuario, y las ideas del equipo del proyecto y determinar su
importancia relativa en el cumplimiento de los objetivos del proyecto.
En este punto, se va a trabajar con el equipo de desarrollo para entender
el nivel general de esfuerzo requerido para cumplir con cada requisito.
€ Planificar las actividades y la documentación que va a utilizar durante el
diseño. Esta planificación determina la forma en que vamos a trabajar
con otros miembros del equipo y qué tipos de herramientas o
documentos que van a recibir de usted, tales como mapas de sitio y
wireframes (que se analizan en los capítulos 10 y 11).
Este capítulo trata sobre cada una de estas tres áreas, a partir de un método
para la ideación y la visualización que es fácil para un diseñador UX para
utilizar en colaboración con los miembros del equipo del proyecto.

TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar 145


Un escenario común
Los requisitos son de fi nido y aprobado, y que está en medio de diseño - ing el
sitio cuenta en el plan. En medio del proceso de diseño se da cuenta de que la
provisión de una herramienta en particular va a ser muy útil para los usuarios.
Es una idea interesante, pero no hay requisitos que describen que la nueva
herramienta, por lo que incluir ahora requiere un cambio en los requisitos
priorizados.

Tendrá que hacer un caso fuerte para cambiar la lista de requisitos,


especialmente si al hacerlo significa algo más tiene que caer de la lista (que va
a tomar tiempo para decidirlo que es) -o que el cronograma del proyecto
puede resbalar. Hay una posibilidad de que la idea no se incluirá simplemente
porque llegó demasiado tarde en el juego.

Aunque las nuevas ideas pueden venir en cual quier momento del proyecto,
dejando de lado algo de tiempo para idear características Después de reunir los
requisitos es completa, pero antes de priorización, le ayuda a generar esas
ideas antes y aumenta la probabilidad de que van a ser incluidos. Tambié n
asegura que tome algún tiempo para considerar las características innovadoras
que no se hayan podido producir a los accionistas de la empresa o usuarios.

Idear y visualizar Características


diseñadores UX tienen un conjunto único de habilidades que ayudan a
cerrar la brecha mental entre palabras (tales como requisitos) e imágenes
(como mapas de sitio y wireframes). Por mucho que la gente puede hablar
acerca de los requisitos y argumentar sobre el lenguaje, a menudo no van
a realmente llegar a la misma página hasta que puedan ver el concepto
representado visualmente.
Por otro lado, si usted entra en especí fi cas detalles visuales demasiado
rápido, se arriesga a centrar la conversación en los d etalles más pequeños
(por ejemplo, si una elección en una forma debe ser un botón o una opción
desplegable) antes de resolver las grandes cuestiones (por ejemplo, si los
usuarios deberían tener que llenar ese formulario particular en el primer
lugar fi).

146 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


Hay muchas técnicas de diseño conceptual que puede utilizar durante
todo el proceso que ayudan a visualizar contexto, flujo, y la historia de
una manera que involucra a otros antes de diseño detallado comienza
en serio. Estas técnicas también

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS 147


poner de manifiesto la necesidad de características que se pueden
agregar a sus necesidades documento antes de que ocurra el
establecimiento de prioridades.
Una de estas técnicas es la creación de guiones gráficos de colaboración:
ciones visualiza- de determinadas situaciones de usuario esbozado en
papel o una pizarra blanca durante una reunión de reflexión. El diseñador
UX entonces trabaja a partir de estos bocetos para añadir detalles.

El proceso básico de Storyboard


Prepararse para la sesión de creación de guiones gráficos mediante la
creación de una lista de escenarios que le gustaría explorar. Para construir
el escenario, considere las siguientes preguntas y traer las respuestas a la
sesión:
€ ¿Quién es el principal usuario en este escenario? ¿Qué papel está
jugando? Aquí es donde su modelo de usuario o sus personajes serán
muy útiles. Si los tiene, los traen a la reunión que se centrará tanto en la
conversación y asegurar que su equipo de proyecto tiene una mejor
comprensión de cómo se pueden utilizar las herramientas de modelado
de usuario en toda la fase de diseño.
€ Es el usuario elegido un usuario en tiempo primero del sitio? Si no es así,
es que un usuario esporádico, o qué usa con frecuencia? Esto afectará
el nivel de las comodidades de las que discutir; un usuario fi en tiempo
primero podría ser abrumado por el número de opciones que un usuario
frecuente pueden gustar. Es posible que desee hablar a través del
escenario dos veces para revelar diferentes características que podrían
ser necesarios para cada grupo, como ayuda en el contexto de los
nuevos usuarios o características de personalización para los usuarios
frecuentes.
€ ¿Qué necesidad inmediata ha llevado a este usuario al sitio? ¿Qué está
tratando de lograr, y por qué? Puede generar pensamientos sobre esto
mirando las tareas de alto nivel cubiertos en sus necesidades de negocio
o de usuario, tales como “hallar recomendaciones de productos.” Tal vez
el usuario quiere fi recomendaciones ND Producto porque necesita un
par de botas para la nieve y quiere para asegurarse de que no van a
tener fugas y mojarse los pies.

148 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


Reúna a su equipo de lluvia de ideas para la sesión. Este equipo puede
ser sólo tú y otra persona, o puede ser un pequeño grupo de otras tres o
cuatro personas. (Más es posible, pero puede ser difícil reunir a todos de
manera efectiva en torno a una pizarra y mantenerlos enfocados en la
tarea en cuestión.)

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS 149


Lo ideal sería que al menos una persona en el grupo será responsable de
repre- ing el punto de vista del usuario. Otro debe representar el punto de
vista empresarial (por ejemplo, un grupo de interés de negocios o un analista
de negocio si ese papel se represen- tantes en el proyecto). Esto no quiere
decir que no se puede cambiar perspectivas; se puede, y debe, tener en
cuenta tanto las necesidades del usuario y de negocios tanto como sea
posible durante el debate. Ver la sección de “mantener una buena tensión”
para más información sobre el equilibrio de las necesidades del usuario y de
negocios.
Una vez que tenga su equipo en conjunto, diles los efectos de la actividad:
a entender algunas de las características que pueden ser necesarios p ara
satisfacer las necesidades de negocio y de usuario y centrar los futuros
esfuerzos de diseño. Presentar las respuestas a las preguntas anteriores y
la lista de escenarios para ser discutido. Luego paso a la pizarra (o poner
el lápiz al papel) y pedir ciones del grupo cues- sobre el escenario, tales
como
€ ¿Cómo es este usuario probabilidades de llegar al sitio? Considere las
búsquedas en línea, banners, el boca a boca, y otras vías.
€ Si las búsquedas en línea vienen a la mente, no los requisitos re fl ejan
con precisión los tipos de funciones o actividades (tales como el
etiquetado para las necesidades de SEO) para apo- puerto de esta
búsqueda?
€ Una vez en el sitio, lo que hace que el usuario vea que serán
relevantes para sus necesidades?
€ ¿Qué camino va a tomar el usuario para completar la tarea? Dibuje
esto con detalles de alto nivel.
€ Son otras personas involucradas en la tarea? Si es así, ¿cómo podrían
estar implicados (teléfono, correo electrónico, las características del sitio
de colaboración), y cómo pueden influir en las decisiones o
comportamientos del usuario principal?
€ Cuando un usuario está probablemente necesita ayuda en el camino?
¿Cómo va a conseguirlo?
€ ¿Qué ocurre cuando el usuario fi acabados su tarea? Un diseño común
mis- tomar es pensar que está fi nalizado cuando la tarea del usuario
es completa, pero eso es un buen momento para animar al usuario a
explorar otras áreas del sitio o considerar la compra de productos
150 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
relacionados.
Consideremos un ejemplo de un escenario de negocio común: la
necesidad de enviar un nuevo trabajo en el sitio de la compañía .com. En
aras de este escenario, supongamos que hemos realizado entrevistas
con los interesados y se encontró que el proceso de contratación es
administrado principalmente por una sola persona, lo llaman Jeff, en el
departamento de recursos humanos, que trabaja con aquellos que
necesitan contratar.

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS 151


Jeff es bastante familiarizado con las descripciones de los puestos que
existen actualmente. Cuando se necesita una nueva, que por lo general fi
NDS cuando el gestor de potencial para la nueva posición le pregunta a
publicar un trabajo. Es entonces un proceso de colaboración entre Jeff y
el gerente (vamos a llamarla Emily) para escribir y publicar la descripción
del trabajo.
La figura 9.1 ilustra cómo el guión gráfico para este escenario podría
parecer.
La figura muestra sólo una parte del guión gráfico se puede crear aquí.
Es posible que desee comenzar más temprano en el escenario para
mostrar el proceso de aprobación Emily tenía que pasar, o es posible que
desee continuar con el guión gráfico para mostrar un hallazgo buscador
de empleo y la aplicación para el trabajo.
Lo importante a destacar aquí es que un guión como éste permite que
usted y su equipo de proyecto para ver el fl ujo de trabajo como algo más
que una serie de páginas. Trae en el elemento h umano y el contexto. Y
sin el elemento humano de un personaje (Jeff), su equipo puede no
haber pensado para incluir la característica de un tirón en una
descripción de trabajo existente que empezar de-a pesar de que todos
nosotros hemos hecho esto como una manera de ahorrar tiempo y
garantizar que 're que incluye todo lo que necesitamos.

152 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


Figura 9.1 Un guión gráfico creado inicialmente en una pizarra, a continuación,
esbozado y detallado en Microsoft Visio usando una tableta de Wacom

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS 153


Una cosa a tener en cuenta al utilizar guiones gráficos y otros tipos de
bocetos (tales como los flujos de usuarios y conceptuales wireframes) es
que son principal- mente destinados a ser una lluvia de ideas
herramientas. Aunque algunas grandes ideas salen d el ejercicio, estos
dibujos no están destinados a ser los diseños detallados. Este hecho
puede ser evidente a partir de su forma boceto (en contraposición al
prototipo forma), pero sigue siendo un punto importante para hacer
negocios con las partes interesadas, porque ver características
visualizados incluso en un boceto a veces puede conducir a expectativas
de que van a existen en el final del producto.
Otro riesgo es que los participantes puedan desviarse en los debates
sobre el usuarioelementos de la interfaz, como si algo debe estar en la
página o en una ventana emergente. Es muy fácil de conseguir en estas
discusiones detalladas, porque ese tipo de problemas son a menudo
más fácil (o más familiar) de resolver que cuanto más grande
problemas que los escenarios están destinados a abordar. Para mantener
las cosas aerodinámico y utilizar eficientemente el tiempo, pida a los
participantes para salvar a ese tipo de discusiones para el punto en el que
está diseñando en contra de su lista de prioridades de los requisitos.
Y eso nos lleva al siguiente paso en el proceso: la frecuencia animado
veces doloroso proceso de priorización de aquellas hermosas requisitos que
ha pasado tanto tiempo en la recolección,!

Facilitar el proceso de priorización


Tienes tiene su conjunto de requisitos de negocio que se han Eshed fl con
características basadas en las necesidades del usuario y su trabajo
ideación. Ahora viene una de las partes más difíciles: whittling que todo se
debe a una lista priorizada de requisitos de alto valor.
Al caminar por los requisitos que deben ser priorizados, tiene los objetivos
del proyecto a mano, así como su modelo de usuario, para ayudarle a
enfocar la discusión sobre sus grupos objetivo. Además de que, en su papel
como defensor del usuario, el proceso de priorización debe también incluir:
€ Alguien que representa el punto de vista de la empresa (el
abogado de negocios).
€ Alguien que representa el punto de vista del equipo de desarrollo (el

150 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


Promotor del desarrollo).

FACILITAR el proceso de priorización 151


€ Alguien que representa las necesidades del proyecto (por ejemplo, el
director del proyecto). Esta persona puede no necesita estar en las
reuniones de priorización, pero establecerá las restricciones que
afectan a la priorización (tales como plazos o presupuesto) y asegurar
los bene fi nal fi lista dentro de ellos.

El papel del diseñador UX en Priorización


Puede ser tentador considerar la priorización una responsabilidad compartida
entre el promotor del proyecto, el director del proyecto, y el conductor d el
equipo de desarrollo en lugar de un problema para un diseñador UX. No hay
nada más lejos de la verdad.

discusiones de priorización son donde se hacen o rompen soluciones


exitosas. La experiencia del usuario diseñadores tienen la responsabilidad
de llevar sus habilidades de soportar para estas importantes
conversaciones.

Si usted ya es parte del proceso de priorización, esta sección le dará consejos


sobre cómo participar. Si no lo está, haga lo que pueda llegar a ti mismo
involucrado. Esto significa que es necesario informar al equipo de proyecto de
las habilidades que aportan a la mesa- como la facilitación y la perspectiva
equilibrada que puede traer. Es esencial para demostrar que usted pueda
comprender perspectivas diferentes miembros del equipo y trabajar juntos
hacia una comprensión unificada. Ver la sección de “mantener una buena
Eltensión”
equipo para
de priorización guíasobre
más información a través dealcanzar
cómo cada uno deequilibrio.
este los requisitos
para contestar las siguientes preguntas:
€ ¿Cuál es su nivel de importancia para el negocio? ¿Qué tan i mportante
es el requisito para lograr uno o más objetivos del proyecto? Cuán
grande es el impacto si este requisito se queda fuera?
€ ¿Cuál es su nivel de importancia para el usuario? ¿El requisito de
satisfacer una necesidad común de usuario (o necesidades de alto
impacto para los grupos de usuarios de prioridad)?
¿Cómo afecta a la experiencia del usuario si éste se queda fuera? ¿Hay
otros requisitos que son muy similares y pueden competir?
Para esta última pregunta, tenga en cuenta que múltiples soluciones al
mismo problema puedan competir entre sí provocando confusión en el
usuario (así como requerir más esfuerzo para apoyar). Por ejemplo, el
New York Times puede tener un equipo de desarrollo lo suficientemente
152 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
grande como para soportar todas las funciones para compartir

FACILITAR el proceso de priorización 153


en nytimes.com (llamado en azul en la Figura 9.2), pero algunos de
sus usuarios puede ser confundido acerca de si deben hacer clic
recomiendan, E-Mail, o Compartir para enviar el artículo a un amigo. Si
los usuarios pueden no estar familiarizados con todas las opciones de
uso compartido que han explotado en los últimos años, probablemente
debería comenzar con un pequeño conjunto de características.
€ ¿Cuál es la viabilidad técnica de desarrollar el requisito? ¿Qué clase
de tiempo que se necesita para su desarrollo? Si está trabajando con
una tecnología relativamente nueva, la estimación de tiempo será
más alta aquí.
€ ¿Cuál es la viabilidad de los recursos de desarrollarla? ¿Tiene el
proyecto
el equipo tiene la gente, habilidades, y el dinero necesarios para
desarrollar la función? (Tenga en cuenta los costos de compra y el
aprendizaje de nuevas herramientas tecnológicas.)

154 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


Figura 9.2 Un tiro de www.nytimes.com, destacando los muchos que tienen rasgos en el
periódico en línea ofrece

FACILITAR el proceso de priorización 155


Crear una hoja de trabajo que captura sus decisiones para cada r equisito.
Esto podría incluir una baja, media o alta calificación en base a las
preguntas anteriores, o se puede utilizar una escala numérica para que
pueda sumar los números para los fines de clasificación. A medida que
trabaja abajo en la lista, es posible hallar usted necesita para consolidar
requisitos similares o romper un requisito de gran tamaño en una serie de
requisitos más pequeños que representan potencialmente unidades
independientes de trabajo.
Tenga en cuenta que este sistema está destinado simplemente para
ayudar a clasificar y priorizar; no se basa en un análisis cientí fi ca de la
viabilidad del requisito. Es, SIN EMBARGO, muy útil en la gestión de una
lista grande, inspirando a la discusión, y la captura de importancia
relativa.
Figura 9.3 muestra un ejemplo de una hoja de cálculo de priorización
que utiliza categorías de alto nivel de importancia y viabilidad (bajo,
medio, y alto) para asignar valores relativos a cada requisito.

Hoja de trabajo de priorización


Requisito Descripción Importanc Importa Viabilidad viabilidad
ia de ncia de técnica de
negocios usuario recursos

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156 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


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e% * C * L& - Me d! + Me d! + Me d! +
* E! ( Y (des (f + 2 # ##
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$ e% * e.'e (! E% ce

Figura 9.3 Un ejemplo de una hoja de cálculo para los requisitos de priorización

FACILITAR el proceso de priorización 157


Asignar valores a cada una de las categorías inspirará a una gran cantidad
de conversaciones entre el equipo de priorización. ¿Cómo se puede ayudar
a facilitar la discusión y la toma de decisiones?
Dos de las cosas más importantes que puede hacer son comprender (y
algunas veces representan) los diferentes puntos de vista que son clave
para de fi nir una solución equilibrada, y para ayudar a resolver las zonas
de conflicto dentro del equipo del proyecto.
En primer lugar, vamos a hablar de lo que representa el conjunto
adecuado de puntos de vista durante la priorización. Esto implica la
creación y el mantenimiento de la tensión entre la defensa del usuario, la
promoción empresarial y la promoción a un desarrollo buen tipo de
tensión, ya que asegura una solución equilibrada que proporciona una
buena experiencia de usuario, cumple con las limitaciones del proyecto, y
se alinea con los objetivos de negocio.

Mantener una buena tensión


Medida que se reúnen los requisitos, y en todo el resto del proyecto,
así, es posible que observe tres papeles que tiran unos contra otros
durante las discusiones del equipo:
defensor empresarial: El miembro del equipo que representa a las
necesidades y requerimientos del negocio y asegurar que se
"
capturan y se encontraron con la mayor fidelidad posible. Las
principales preocupaciones para el abogado de negocios incluyen
el cumplimiento de los objetivos estratégicos de la empresa y el
departamento, asegurando la visión de negocio no se pierde
durante el proyecto, y establecer y mantener el foco en los
objetivos del proyecto.
defensor del usuario: El miembro del equipo que representa a las
necesidades y perspectivas de los principales usuarios que
5
experimentarán el sitio. Las principales preocupaciones para el
defensor del usuario incluyen asegurar el sitio cumple con expectati -
vas para la facilidad de uso, proporcionando una experienc ia
satisfactoria y atractiva, y promover una conducta que es compatible
con los objetivos del proyecto.
Promotor del Desarrollo: El miembro del equipo que representa a
158 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
P
S
las necesidades y limitaciones de los equipos de tecnología y control
de calidad. Los problemas principales incluyen la garantía del
equipo de desarrollo trabaja de manera eficiente y dentro del
alcance y que ofrece un producto que cumpla con los estándares de
calidad esperados por los usuarios y los accionistas de la empresa.

FACILITAR el proceso de priorización 159


Imaginar esto como una de tres vías tira y afloja entre los defensores. Si
la tensión se respetuosamente bien mantenido entre los tres (es decir, no
domina un defensor), entonces los tres lados pueden trabajar hacia una
solución bien equilibrada que cumple con los objetivos del proyecto.
Cada miembro del equipo debe ser consciente de que tienen un interés en
destinado a mantener la balanza en todo el proyecto. Si un lado domina,
los otros papeles pierden terreno y la falta riesgos del proyecto sus
objetivos, o el logro de ellos a un precio mucho más alto de lo esperado.
Véase la Figura 9.4 para ejemplos de lo que puede ocurrir cuando la
tensión no es equilibrada.

Figura 9.4 Consecuencias cuando una buena tensión no se mantiene

Mantener un buen TENSIÓN 155


Se puede jugar más de una de estas tareas en un proyecto?
¡Absolutamente! Lo ideal aliado diferentes miembros del equipo tienen la
responsabilidad principal de cada rol, pero eso no quiere decir que no se
puede cambiar de lugar de vez en cuando. De hecho, es posible cambiar
los papeles del debate a la discusión, o incluso de un tema a otro. Como
el diseñador UX que va a estar jugando el defensor del usuario con más
frecuencia, pero hay que entender los puntos de vista de los tres papeles y
garantizar que se consis- tently representados con el fin de crear diseños
exitosos.
Aunque la conmutación papeles de vez en cuando es saludable, tener
cuidado de designat- ing sí mismo la principal persona responsable de
más de uno de estos roles.Usted puede comenzar a hacer compromisos
indiscutibles como avanza el proyecto, ya que no tendrá una forma
consistente presente “abogado del diablo” para pedir que esas preguntas
incómodas, pero importantes. Si tiene que tomar en más de una función,
tratar de encontrar un recurso a tiempo parcial que puede jugar los otros
papeles de vez en cuando, para ayudar a asegurar que el bien se
mantiene la tensión.
Hasta este punto, nos hemos centrado en gran medida en el papel de
defensor empresarial (sobre todo en los capítulos 4 y 5) y defensor del
usuario (en particular en los capítulos 1 y 6). Vamos a tomar un momento
para discutir el tercer papel primordial en nuestras discusiones priorización:
el defensor del desarrollo.

El Promotor del Desarrollo


Si eres un diseñador UX en el fondo, a prosperar cuando ponerse en el
lugar del otro para comprender sus necesidades y objetivos. Esta habilidad
es muy valiosa tanto para llevar a cabo su papel como defensor del
usuario y para asegurar la comu- nicación efectiva y la colaboración con
aquellos dentro de su organización. Vamos a tomar un momento para
utilizar esa habilidad para delinear los objetivos de la defensora de
desarrollo.
Uno de los grandes debates de diseño se refiere al grado en que el
abogado desa- rrollo debe participar en, e influencia, el proceso de
recolección y REQUISITOS lo que su papel es durante el mismo. Si el
Promotor del Desarrollo presenta posibilidades técnicas y limitaciones
demasiado pronto, puede mentos cola algunos de la lluvia de ideas que
156 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
podrían dar lugar a algunas solu- ciones muy innovadoras. Después de
todo, la idea de hoy azul cielo podría ser posible con algunas
exploraciones técnicas adicionales. Incluso si la idea no es factible,
discutiéndolo puede poner de manifiesto una necesidad subyacente que
se puede tratar. (Asignación de requerimientos de características en las
necesidades se trata más adelante en este capítulo).

Mantener un buen TENSIÓN 157


Estos son los objetivos y las responsabilidades conexas de la defensora de
desarrollo:
€ Cumplir con los requisitos a tiempo y dentro del presupuesto

€ Garantizar la eficacia del equipo (evitando el trabajo redundante, lo


que garantiza una buena comunicación)
€ Hacer el mejor uso de las herramientas y plataformas disponibles

€ Seleccionar herramientas adicionales rentables

€ Asegurar que los futuros cambios no requieren una gran cantidad de


trabajo extra
€ Hacer que la solución escalable para adaptarse al crecimiento

€ Hacer que la solución modular, de modo que las piezas individuales


pueden ser modi fi fácilmente
€ Que la solución sea lo más uniforme posible: las especi fi caciones
hechas menos a un sistema adquirido, serán necesarios los trabajos
de menos de reurbanización en el camino
€ Garantizar así que las funciones del equipo de desarrollo

€ Limitar el volumen de negocios, proporcionando un trabajo


relativamente interesante y gratificante
€ Limitar el agotamiento que puede ocurrir con empujones de
última hora

Trabajar con los requisitos heredados


Paso 1 Etapa 4
Revisar los requisitos y marcar los que
Heredar pila o' requisitos y hacer inicial revisión.
tienen
necesidades poco claras o valor
para el usuario cuestionable.

Paso 2
Recopilar información que proporciona
el contexto de posibles usuarios.
Paso 5
Revisión marcada con los requisitos del equipo para
investigar las necesidades y conflictos.
"Este es el por qué."

“Los usuarios s
son ...” e
g
u
n
d
o
T
segundo re

Paso 3
158 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
Crear un modelo de usuario provisional.

Paso 6
Dar prioridad a los cambios que piensa que necesita
C ser hecho. Hacer su caso para ellos y presentarlos
T segun do al equipo del proyecto. Ser a la vez sencillo y
.A. pragmático.
"¡Buen punto!" “Hmm ...”

T
re

Mantener un buen TENSIÓN 159


Si el defensor de desarrollo no está involucrado con tiempo suficiente, sin
embargo, el equipo puede moverse lejos en el camino de una determinada
opción sólo para hallar que es demasiado caro para incluir o el defensor
desarrollo termina falta uno o más de sus propios objetivos. Y por último
pero no menos importante, el defensor de desarrollo es una gran fuente
para llevar a cabo algunas de las capacidades de la tecnología que
realmente podría hacer que su solución de cantar, tales como las nuevas
tecnologías o la funcionalidad Lized underuti-.
Un enfoque eficaz es planificar opiniones clave con la advo- cado el
desarrollo de intercambio de ideas, una vez se haya completado, los
requisitos de alto nivel han sidocapturado, y el proceso de priorización
está a punto de comenzar. Esto permite que el defensor de desarrollo
para pasar la parte inicial del proceso de exploración de las herramientas
seleccionadas para obtener más detalles sobre lo que pueden o no ser
posible, y luego participar en mayor medida en el proceso en sí, una vez
determinados requisitos de temas e ideas tienen más peso.
Si se siente algunas sesiones requisitos de recolección son clave para el
defensor de desa- rrollo de asistir, asegúrese de que los dos están en la
misma página mano para antes con respecto a su papel en la reunión y
cómo va a ser la captura de cualquier preocupación potencial el abogado
puede tener después de escuchar. también puede grabar este tipo de
sesiones para revisar con el defensor desarrollo posterior. Por si es
preciso ti mismo cuando estás en el meollo de diseño!
Este tipo de comunicación clara y seguimiento durante la información
recolectores ING es vital para construir relaciones fuertes entre los
miembros del equipo, que pueden hacer una gran diferencia en la suavidad
con el paso de priorización va más adelante en el proceso. Pero a veces, a
pesar de sus mejores esfuerzos, los conflictos surgen a medida que tratan
de dar prioridad a los requisitos. Vamos a hablar de cómo se puede ayudar
al equipo de pro- yecto gestionar este conflicto.

La gestión de conflictos Durante Priorización


Si hay grandes áreas de desacuerdo, la priorización puede ser un proceso
largo. Y si esos desacuerdos no se resuelven, seguirán a la superficie Du -
diseño y desarrollo ing.
Estos conflictos pueden tener muchas causas diferentes de la raíz; Aquí hay
160 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
algunos de los más comunes:

Mantener un buen TENSIÓN 161


€ El equipo no está en la misma página acerca de los objetivos del proyecto
o sub mentira estrategias de negocio (ya sea malentendido, olvidando, o
ING desacuerdo sobre ellos).
€ Se oponen a los miembros del equipo están estrechamente ligados a un
cierto conjunto de características. (Tal vez las características que
excitan, o les han prometido a un conjunto de clientes en influyentes o
partes interesadas).
€ Hay conflictos entre las necesidades del negocio y las necesidades de los
usuarios que no se resuelven fácilmente.
€ Las tecnologías que se utilizan son relativamente nuevos en el
equipo de desarrollo, por lo que son estimaciones para preparar
incómodas.
Vamos a dar un par de las situaciones arriba y discutir cómo usted, como un
diseñador de experiencia de usuario, puede participar en la solución de
ellos.

La elección de sus batallas


Durante el proceso de priorización, algunas de sus características favoritas
pueden estar en el tajo. Es fácil comenzar a sentirse infeliz por esto,
especialmente si parece que las necesidades del usuario son los que más a
menudo se cae de la lista.

Si apasionadamente defiende cada requisito igualmente, se arriesga a que las


decisiones de priorización realizado por usted. Aquí hay algunas preguntas que
debe hacerse a medida que decidir cuándo presionar por un requerimiento
concreto y cuándo poner en peligro:

€ ¿De qué manera los objetivos del proyecto de apoyo requisito?

€ Qué significativamente a reducir un riesgo particular? Por ejemplo, ¿reduce la


exposición de los usuarios de correo no deseado, reduciendo las opiniones
negativas sobre el sitio?

€ ¿Hay otros requisitos del sitio propuestos dependen de éste para que
funcione correctamente?

€ ¿Cuál es el impacto si la función no está incluido?

€ Es el valor de la función de la pena el esfuerzo necesario para


desarrollarlo (aunque sea a costa de otras características que

162 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


apreciamos)?

Si usted tiene una respuesta fuerte para todos ellos, llevarlos a la mesa de
priorización para hacer su caso. Si no, considere dejarlo ir, pero asegúrese de
compartir sus razones para que otros vean que estará corriendo un riesgo para
el bien general del proyecto. Eso va a demostrar su capacidad para tener en
cuenta el contexto de negocios más grande y consolidar su participación en
futuros debates y priorizar las solicitudes de cambio.

Mantener un buen TENSIÓN 163


La falta de alineación en la Dirección de Proyectos
El equipo no está en la misma página acerca de los objetivos del
proyecto o subyacente ing estrategias de negocio.
Vamos a separar esta fuente de con fl icto en dos áreas: la
comunicación y el consenso.
Si la comunicación de los objetivos del proyecto o estrategias de negocios
es el problema, preguntarse cómo usted personalmente puede ayudar a
mejorar la comunicación. ¿Es una de extracto seco de la publicación de
los objetivos o estrategias donde todos los miembros del equipo verlos
(como en una sala de guerra o área de colaboración en línea, o la parte
superior de cada agenda de la reunión)? O tal vez lo que se necesita es
una representación visual de los objetivos o estrategias que ayudarán a
llevarlos en el foco para el equipo
y obtener los miembros del equipo emocionados acerca de la visión que
están trabajando. Recuerde que las habilidades de visualización discutido al
principio de este capítulo? Utilizarlos para crear una imagen que puede ser
fácilmente impreso y publicado o rápidamente esbozado en una pizarra
para ayudar a las conversaciones de enfoque.
Si el consenso es el problema, preguntarse cómo podría ayudar a llevar a
todos juntos. Es el conflicto causado por la ansiedad acerca de los riesgos
involucrados en la liberación de una característica muy diferente a los
usuarios configurar? Tal vez hay investigación puede con- ducto para ayudar
a resolver algunos de los desacuerdos, tales como encuestas, entrevistas o
consultas de contexto (véase el Capítulo 6). O tal vez usted puede traer sus
habilidades tación instala- soportar mediante la celebración de un debate
estructurado sobre los desacuerdos, trabajando a través de cuestiones punto
por punto hasta que se resuelvan.

El conflicto sobre las características favoritas


Se oponen a los miembros del equipo están asociadas a su propio
conjunto de características.
Suponer el director del departamento de formación quiere integrarse,
tutoriales basados en tema y el jefe de ventas desea una demostración
emocionante para enviar a gene- comieron interés. Mientras tanto, usted
tiene otras diez accionistas de la empresa en varios papeles, y todos ellos
tienen necesidades urgentes. ¿Cómo ayudar a crear consenso?

Mantener un buen TENSIÓN 161


Un método consiste en aplicar una variación de un método que se lee en el
capítulo 6: diagramas de afinidad. En este método, se puede trabajar desde
un conjunto existente de los requisitos o que tengan las partes interesadas
una lluvia de sus propios requisitos (especialmente útil si todavía es
temprano en el proceso de recopilación de requisitos).
Si está trabajando desde los requisitos existentes, puede imprimirlas en

160 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


páginas individuales y todos ellos con cinta adhesiva a la pared. De lo
contrario, pida a las partes interesadas a escribir sus requisitos top -of-
mente en un conjunto de notas Post-it.
Lo que necesitarás:
€ Una habitación lo suficientemente grande para su grupo de interés para
moverse y que tiene uno o varios grandes paredes en blanco se puede
aplicar notas Post-it de
€ Una almohadilla de grandes notas Post-it, al menos uno de cada actor

€ Sticker puntos (se puede hallar estos en las tiendas de suministros de


oficina, sino que vienen en colores variabilidad OU), un conjunto de diez
puntos por las partes interesadas
Reúne a tus actores primarios juntos en una habitación y pedir a cada
uno a tomar algún tiempo para escribir requisitos clave abajo, uno a una
nota. Dales 15 a 20 minutos para hacer esto. (¡Sin espiar!)
pedir a todos para poner sus necesidades en la pared. Luego pida a
cada persona que subir y describir lo que publican. A medida que
avanza por la habitación, iniciar
agrupar requisitos similares entre sí (si las partes interesadas están de acuerdo
en que son similares).
Una vez que los requisitos se explican y se agrupan, repartir los puntos
de pegatina. Envía los grupos de interés que puede indicar qué requisitos
son de la más alta prioridad a ellos mediante la asignación de sus puntos
entre las notas Post-it.
Se puede optar por colocar todos los diez de sus puntos en un requisito,
por ejemplo, si sienten que es tan importante, o podrían optar por colocar
un punto en diez diferentes requisitos. Vamos a empezar a ver algunos de
los favoritos claros forman a medida que la gente pone sus puntos.
Cuando se haya terminado de colocar los puntos, caminar a través de los
resultados juntos. Cuando se ven obligados a elegir este modo, las partes
interesadas que propongan sus propias prioridades internas, y la
conversación probablemente se convertirá en mucho más fácil.

Sur fi ng
Para más información sobre una variación de esta técnica para ser
utilizado en el establecimiento de prioridades, ver este artículo “The
Mantener un buenKJ -
TENSIÓN 161
Técnica: un proceso de grupo para establecer prioridades,” por Jared M. Spool:
www.uie.com/articles/kj_technique.
Este tipo de técnica puede ayudar a poner en marcha el proceso de
priorización o restablecer un proceso que se ha estancado debido al
desacuerdo. Una vez que haya alcanzado el im pulso y un entendimiento
común, completando el documento de prioridades (como la que vimos en
la figura 9.3) será mucho más fácil.
Paralelamente a sus actividades de asignación de prioridades debe ser la
preparación para el esfuerzo de diseño completo que pronto va a seguir.
Tener un plan para su trabajo le ayudará a estimar el esfuerzo que van a
participar en la creación de diseños detallados, integrar su trabajo con el
de otros miembros de su equipo de proyecto, y coordinar los esfuerzos
para alinearse con los hitos del proyecto. La siguiente sección cubre
algunas de las consideraciones que le ayudarán a planificar.

Planificar sus actividades y


Documentación
Una vez que tenga una lista priorizada de requisitos y, a ser posible, un
trabajo temprano de conceptos completa (por ejemplo, los guiones gráficos
ilustrados anteriormente en este capítulo), su jefe de proyecto que
probablemente comenzar pidiendo información sobre lo que va a hacer a
medida que diseña .
Hay varios tipos de actividades de diseño, y cada uno tendrá un
impacto diferente en la forma de diseñar, la cantidad de tiempo que
tomará, y el tipo de documento que va a terminar con. Se trata de un
“documento” en un sentido general; que podría variar de un boceto
pizarra, a una estructura metálica, a un prototipo.
Vamos a estar cubriendo algunas actividades de diseño de interacción en
los próximos tres capí- tulos. Al planear las actividades de usar, mantener
a estas preguntas en mente:
€ Cómo iterativo será el proceso global? Lo ideal sería que usted puede
comenzar mediante la exploración de varios conceptos diferentes de
forma rápida (por ejemplo a través de bocetos), a continuación, ponerse
de acuerdo sobre uno para desarrollar con más detalle. Este enfoque
también podría implicar tomar uno o más conceptos de diseño a los
usuarios (véase el Capítulo 13 para más información sobre las pruebas
de diseño).
162 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
€ ¿Cómo va a pasar la colaboración durante el diseño? Si está trabajando
en estrecha colaboración con un equipo en el mismo lugar, puede incluir
más sesiones de pizarra de colaboración. Si el equipo se dispersa,
considere Web Con- ferencing sesiones con herramientas que permiten
un alto grado de colaboración a pesar de la distancia.

Planificar sus actividades Y DOCUMENTACIÓN 163


€ ¿Cómo sus documentos de diseño serán compartidos con el equipo más
grande? ¿Está enviarlos por correo electrónico a un pequeño equipo o
publicarlos en un sitio de cola- boración en línea? ¿Qué significa eso en
términos de limitaciones de tamaño y su proces o de seguimiento de las
versiones?
€ La cantidad de detalles que necesitarán los diseños de llevar, más
tarde en el proceso de desarrollo? Si los documentos son parte de un
pro- ceso formal de aseguramiento de la calidad (QA), usted debe
asegurarse de que involucra a alguien del equipo de control de
calidad desde el principio para que puedan entender qué tipo de
detalles que van a estar recibiendo de usted.
€ ¿Cuánto tiempo sus documentos necesitan “vivo”? Con proyectos
complejos, el momento en que deja de actualizar un documento, como
un conjunto de estructuras alámbricas, comienza a “morir” -los
detalles se vuelven más inexacta medida que pasa el tiempo. (Esto no
es siempre una mala cosa, siempre y cuando usted está involucrado
en la discusión de esos cambios.) Los documentos que se centran en
proporcionar generales
directrices, como un documento de la guía marca o una biblioteca de
patrones de diseño de interacción, tienden a vivir más tiempo.
€ Quienes son los usuarios principales de cada tipo de documen tación?
Esta respuesta puede ser diferente en diferentes puntos en el proyecto.
Los principales usuarios de los documentos de diseño conceptual suelen
ser accionistas de la empresa y el equipo de diseño, que los utilizan
para la comunicación y la socialización de las ideas. documentos de
diseño detallados son principalmente para los desarrolladores que
necesitan para poner en práctica los diseños; esos documentos
proporcionan especí dirección fi c.
€ En qué otro tipo de documentación será suyo necesita para alinearse con?
Tendrá que proporcionar algún tipo de vínculo entre la lista priorizada de
las características que ha creado anteriormente y los diseños que se crean.
Puede que tenga que mantener un ojo en varios otros tipos de
documentos, así, para asegurar que todos estén en la misma página. Estos
documentos pueden incluir directrices de la marca, los planes de desarrollo
de contenido, especificaciones funcionales, o casos de uso (véase el

164 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


capítulo2 para una descripción de los roles dife- rentes y los tipos de
documentación que puede estar produciendo).
€ ¿Cómo se puede estimar el esfuerzo necesario para cada tipo de
documento? Éste es complicado ya que hay una gran cantidad de
variables en un proyecto que puede afectar el tiempo. Sin embargo,
mediante el establecimiento de una línea de base para una estimación
aproximada, tendrá un lugar para empezar, y puede validar los números
a medida que más información. Por ejemplo, podría establecer una
estimación de referencia que cada alambre se detalla le llevará
alrededor de 6 horas para crear. Si usted estima una característica
particular

Planificar sus actividades Y DOCUMENTACIÓN 163


requerirá alrededor cinco páginas (por ejemplo, sobre la base de los
resultados de las sesiones ryboarding STO descritas anteriormente en
este capítulo), tendrá una estimación inicial de 30 horas para esa
característica. Si termina teniendo que ocho páginas por alambre,
intentar cifra por qué. Si es algo que usted piensa que va a continuar,
tendrá que revisar su estimación y posiblemente cambiar la prioridad.
€ ¿Qué factores adicionales afectará a la temporización del documento? El
tiempo total incluye el tiempo de revisión con el equipo y con las partes
interesadas, así como el momento de que el número de revisiones que
cree que necesitará para hacer. Para los sitios detallados, sino que
también podría incluir el tiempo necesario para conciliar sus
documentos de diseño con otros documentos, como los requisitos
funcionales detallados (por ejemplo, casos de uso). Escribir esas
suposiciones abajo por sí mismo para que pueda comprobar en contra
de ellos más tarde.
€ Va a estar trabajando con varios diseñadores y, si es así, ¿cómo s e va a
dividir el trabajo? Si usted está trabajando en áreas paralelas pero
distintas del sitio, puede estar trabajando de manera bastante
independiente de los documentos que cree. Si estás rompiendo el
trabajo de una manera que es muy interdependientes, que necesita
para planificar el tiempo para conciliar sus diseños, y es posible que
tenga una manera de seguir y combinar diferentes versiones de
documentos. Ahorrarse un gran dolor de cabeza más adelante mediante
la elaboración de un proceso por el principio, y establecer unas pautas
de diseño desde el principio por lo que está en la misma página acerca
de los elementos clave tales como la navegación.
Ahora que ya hemos hablado de algunas de las cosas que debe
considerar al elegir sus actividades de diseño, vamos a explorar esas
actividades. En los tres capítulos siguientes vamos a discutir una variedad
de documentos, incluyendo los mapas del sitio, flujos de trabajo, bocetos,
wireframes y prototipos.

166 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar


10 Los mapas de sitio y Lelws
F o
Grupo

Estructuración del Proyecto de


aquí para allá y Back Again

Los mapas de sitio ayudan para identificar la estructura


de los sitios W eb y las aplicaciones. Pueden mostrar
las jerarquías y las conexiones que permiten a su
audiencia para obtener una comprensión de donde los
usuarios pueden localizar el contenido. Tarea flujos
tomar mapas de sitio un paso más allá mediante la
identificación de los diferentes cursos de acción que un
usuario puede atravesar dentro de una sección del sitio.
Tarea fluye también dibujar las conexiones a estados
de error, contenido o páginas vistas en base a los
puntos de decisión en todo el proceso. Cuando se usan
juntos, mapas de sitio y los flujos de trabajo pueden
proporcionar a su público con una imagen clara de las
estructuras de contenido y cómo los usuarios pueden
navegar a través de ellos.

Russ Unger

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas 165


¿Qué es un mapa del sitio?
1.0 1.0.1
Térm inos
Página de y
inicio condicione
s

2.0 - 2.x 3.0 4.0 5.0

Blog Acerca de Traba Contacto


jo

Figura 10.1 Un mapa de sitio para un sitio Web básico con funcionalidad de blog

Empezando por la más básica de fi niciones, un mapa del sitio es


simplemente una forma visual para mostrar las páginas representativas de
un sitio web (Figura 10.1). Un mapa de sitio simple fi cios generalmente en
una sola hoja de papel y se asemeja a la carta or- nizational de un
empleador. Los mapas de sitio no son sólo para los sitios web, sin embargo;
se puede utilizar para cualquier tipo de aplicación que se beneficiaría de la
identificación de páginas, vistas, estados, y los casos de lo que se está
visualizando.
En la mayoría de los casos, va a utilizar un mapa del sitio para mostrar sus
compañeros y clientes cómo se organizará el contenido de un sitio Web.
Además, proporcionará una visión general de la navegación del sitio Web
y, en algunos casos, se mostrará todas las conexiones de cada página
puede tener.

¿Qué es un flujo de tareas?


Figura 10.2 Una tarea básica
Página de flujo que muestra la ruta de
inicio acceso para un usuario en
función del estado de inicio de
sesión
El usuario se registra en?

No
No YES En sesión
conectad
iniciada
os En
página
Página

Tarea flujos identificar las rutas o procesos que los usuarios (y en


ocasiones un sistema) se llevará a medida que progresan a través de su
sitio web o aplicación (figura 10.2). Aunque los mapas del sitio y la tarea
flujos pueden parecer similares a primera, los dos tipos de diagramas
sirven para diferentes propósitos: Un mapa del sitio te dice la jerarquía
visual de diseño de una aplicación de sitio o de, mientras que una tarea
de flujo que da detalles de las opciones de los usuarios y los caminos que
será capaz de tomar.

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


Herramientas del comercio
Si se acaba de entrar su comienzo en la experiencia de usuario de diseño
de campo y necesita una herramienta para empezar a crear el producto
del trabajo, usted tiene muchas opciones:
€ microsoft Visio (Http://office.microsoft.com/visio)

€ Axure RP Pro (Www.axure.com)

€ OmniGraffle (Www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle)

€ Adobe InDesign (Www.adobe.com/products/indesign)

€ Ilustrador Adobe (Www.adobe.com/products/illustrator)

€ Microsoft PowerPoint (Http://office.microsoft.com/powerpoint)

€ OpenOffice Draw (Www.openoffice.org)

€ HTML

€ Blueprint CSS (Www.blueprintcss.org)

Así que, ¿cómo elegir? Puede pedir a otros diseñadores; todo el mundo
tiene un favorito, y por lo general están contentos de darle un nombre. Eso
sí, no se sorprenda si, al igual que sus autores, contestan “buen ol lápiz y
papel.” También puede probar a cabo pruebas gratuitas en línea o bien
optar por una solución sin costo, tales como OpenOffice Draw, que forma
parte de la OpenOffice.org conjunto de herramientas y da salida a los
mismos formatos que suites de oficina po- pulares.
Más allá de lápiz y papel, lo usamos? Muchos de los ejemplos de este libro
fueron generados con Microsoft Visio 2003, el uso de plantillas cr eadas por
Nick Finck, director de la experiencia del usuario al sabor Azul (Www.blue fl
avor.com) y editor de la Revista Digital Web (Www.digital-web.com).
Puede descargar las plantillas en circulación de Nick de www.nick fi
nck.com/stencils.html.Tales plantillas ya hechas, formas y muestras son de
gran valor para los practicantes nuevos y experimentados por igual.
Además de Nick, echa un vistazo a las ofertas del Instituto de Arquitectura
de la Información, que alberga muchas de estas herramientas en su
página de Aprendizaje IA:http://iainstitute.org/en/learn/tools.php.

Nota Microsoft ofrece actualmente una versión 2007 de Visio; Sin embargo, muchas
empresas aún no han actualizado para el producto y por el bien de no hacer frente a
las diferencias de versión, que actualmente recomienda utilizar Micr osoft Visio 2003.

HERRAMIENTAS DEL 167


COMERCIO
Cualquier herramienta que decida usar, hay un sinnúmero de ejemplos en
línea de otros profesionales que están dispuestos a compartirlos y ayudarle
a lo largo de su carrera. Estos son en gran parte libre y le puede
proporcionar el marco que necesita para crear, en el más pelado docu-
mentación mínimo, muy de aspecto profesional. Desafortunadamente,
muchas personas no están tomando ventaja de estos recursos. No ser
como esas personas!

Elementos básicos
del Sitio Los mapas
y los flujos de tareas
El más básico de los elementos dentro de su programa de dibujo será más
que suficiente para que pueda empezar la creación de mapas de sitio y los
flujos de trabajo. Para asegurarse de que sus creaciones pueden ser
fácilmente interpretados por un público más amplio, sin embargo, lo mejor
es utilizar un conjunto estándar de formas.
El vocabulario visual para la Arquitectura de la Información es una norma
de este tipo, y la que se utiliza en este libro. Creada por Jesse James
Garrett, uno de los fundadores de Adaptive Path(Www.adaptivepath.com),
que está disponible en línea en www.jjg.net/ia/visvocab. El sitio ofrece
muchos elementos para ayudarle a artic- Ulate sus mapas de sitio y los
flujos de trabajo, todos los cuales están disponibles con descripciones
detalladas y plantillas descargables como para muchos de los dibujos
popular y esbozar programas (más sobre esto en un momento).
Para ayudarle a empezar y familiarizarse con los conceptos básicos, las
siguientes seccio- nes miren el conjunto básico de Visual vocabulario de
elementos y lo que representan.

Figura 10.3 elemento de Figura 10.4 pila de paginas


página en Visual ele- ment desde Visual
vocabulario de Jesse James vocabulario de Jesse James
Garrett Garrett

Página
De acuerdo con Jesse James Garrett, una página es la “unidad básica de la

168 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


expe- riencia de usuario en la web.” “Instancias” o “puntos de vista” de
contenido puede ser más realista hoy, pero una página todavía es muy
significativo. Hay un número de maneras de dibujar estas páginas, pero la
más sencilla, el formato más utilizado es una llanura

HERRAMIENTAS DEL 167


COMERCIO
rectángulo (figura 10.3). A medida que avance a través de la creación de
mapas de sitio y los flujos de trabajo, tendrá que hallar el estilo que mejor le
convenga para el etiquetado y nú- bering sus páginas.

pila de paginas
Una pila de paginas representa múltiples páginas de contenido similar
(figura 10.4). Una manera fácil de comprender pagestacks es pensar en el
contenido dinámico, como una página de blog común creado usando un
sistema de publicación. Estas páginas están diseñadas de una vez y se
encuentran en una plantilla de diseño, pero usted tiene la posibilidad de
hacer clic a través de diferentes páginas de contenido sin tener que
abandonar el diseño de plantilla original.

Punto de decisión
Figura elemento de punto
iniciar 10.5 Decisión de Visual
sesión vocabulario de Jesse
James Garrett

(10
a)

miembro
error
de
origen

Un punto de decisión se utiliza para mostrar el camino que un usuario


puede tomar en función de la respuesta a una pregunta (figura 10.5). El
punto de decisión 10a podría ser
"Son las credenciales de inicio de sesión del usuario correcto?”La
respuesta a esa pregunta sería determinar qué página (o ver el contenido)
se visualiza. A fallidos resultados de inicio de sesión en un mensaje de
error, mientras que un éxito lleva al usuario a la página principal de los
miembros del sitio. Tómese el tiempo para etiquetar adecuadamente los
puntos de decisión; se le alegra que usted lo hizo, sobre todo si
comparten su producto con sus compañeros de trabajo o clientes.

170 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


Conectores y flechas
Figura 10.6 Conector y flecha
elementos de Visual vocabulario de
Jesse James Garrett

Conectores y flechas se utilizan para mostrar el movimiento o el progreso


entre las páginas, pagestacks, puntos de decisión, y así sucesivamente.
Conectores generalmente aparecendonde hay una llamada a la acción de
una página a otra. Por ejemplo, un enlace a la página Acerca de nosotros
desde la página principal podría ser el conector entre las dos páginas. Las
flechas (parte superior de la Figura 10.6) indican movimiento “aguas abajo”
hacia la realización de tareas.
Los conectores con el larguero (parte inferior de la figura 10.6) se pueden
utilizar para identificar cuando el movimiento de vuelta a la página que
originó a partir de (movimiento de “aguas arriba”) ya no está disponible.
Por ejemplo, una vez que un usuario inicia sesión en un sitio Web, lo que
fue el contenido de la página principal puede ahora ser personalizada para
el usuario y la página genérica, o la página de inicio de sesión, ya no
estarán disponibles para el usuario desde el camino que acaba seguido.

condiciones
Figura 10.7 Condición elemento
U segundo de Visual vocabulario de Jesse
N James Garrett
A
Una línea discontinua es una forma bastante común para mostrar una
condición. Puede aparecer en los mapas del sitio, flujos de trabajo, y otros
productos de trabajo que puede crear o inventar.
Tú puede utilizar una línea de trazos como un conector (como en la Figura
10.7) o como un cuadro alrededor de un área para poner de relieve que una
conexión a una página o una sección entera de páginas -se basa
condicional en alguna otra acción o evento.

Elementos básicos de mapas de sitio Y flujos de tareas 169


Errores comunes
Usted no lo haría entrar en una presentación con un trozo de mantequilla de
maní en la barbilla o una camisa manchada de café. No sólo sería un error
tales obstaculizan todo su trabajo duro, podría también le impedirá
conseguir un buen proyecto. Un mapa del sitio descuidado o una de flujo
de trabajo que se ve poco profesional puede hacer tanto daño.
Para ayudarlo a reconocer esos pequeños lapsos con grandes consecuencias,
las siguientes secciones miren de cerca a algunos malos diseños. Aprender a
detectar estos errores comunes, entonces evitarlos.

Conexiones descuidados
Figura 10.8 pérdida de un enlace
entre dos páginas

conexiones descuidados son sólo eso: descuidado. Están mal dibujados. Se


ven muy amateur, y que le dan el-autor-la apariencia de no PAY-ing mucha
atención al detalle en su trabajo, por decir lo menos. La mayoría de las
herramientas tienen algún método para ayudarle con sus líneas de conexión
a sus cajas.
Por favor, tomar ventaja de ella.
No da pereza, independientemente de las limitaciones de tiempo y la
presión que podría estar bajo. En la mayoría de las aplicaciones, el uso de
una combinación de Shift y otras teclas le permite arrastrar elementos
desde un punto de partida en 45 incrementos de ángulo en grados.
Aprovecha esta funcionalidad incorporada y asegurarse de que sus
conexiones están, así, conectados. Si usted está mostrando bocetos a
lápiz, usted debe tener un borrador en la mano por si acaso.
Haga una regla: Siempre asegúrese de que todas las líneas que tocan
cualquier otro objeto se conectan con exactitud.

ERRORES COMUNES 171


Desalineados y distribuidas de manera desigual
objetos

La figura 10.9 Páginas que no están alineados y están irregularmente espaciadas

Dependiendo de la herramienta que está utilizando, puede ser difícil


asegurar que sus objetos se alinean con precisión o uniformemente
espaciadas en el mapa del sitio o tarea flujo. Hay algunas maneras
bastante simples para asegurar que se obtiene esta regla básica abajo.
Para empezar, activar la cuadrícula en cualquier aplicación que esté
utilizando. De esta manera, con independencia de que la herramienta
ofrece opciones que aseguren objetos uniformemente espaciadas,
alineadas apropiadamente, siempre se puede contar el número de
cuadrículas entre sus objetos. Afortunadamente, cuando está usando lápiz
y papel, puede utilizar papel gráfico y aplicar el mismo principio básico.
Es tan fácil de hacer sus documentos un aspecto profesional. Por
desgracia, también es fácil de hacer que sus documentos se ven como si
realmente no se preocupan por la calidad de su trabajo.

Texto mal situado


S1 tep Figura 10.10 texto incoherente colocado

Paso 2

la colocación del texto Careless (como en la figura 10.10) parece


simple de evitar, sin embargo, es otro error común. Encontrar una
manera de hacer que el texto fi cio muy bien en el
la forma que ha creado, y asegúrese de que todas las etiquetas que se
colocan fuera de sus elementos tienen conexiones apropiadas (Figura
10.11).

172 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


1.0 1.0.1 Figura 10.11 texto colocado bien
Términos
Página de y
inicio condicione
s

ERRORES COMUNES 173


Puede parecer básico, pero la colocación correcta de su texto, junto con
Apropiada tamaño de la fuente y el uso-hará que sus documentos más fácil
de leer y usar.

La falta de numeración de páginas


Es hora de establecer otra regla: Número cada página de cada mapa del sitio
que se crea. No crear un mapa vaga, innumerables como la Figura 10.12.

Térm inos
Página de
inicio y
condicione
s

Blog Acerca de Traba Contacto


jo

Figura 10.12 Mapa del sitio sin una estructura de numeración

Cualquier página que se identifica en el mapa del sitio es necesario dar un


número, y su sistema de numeración debe permitir cambios descendentes
que se produzca medida que se crean nuevas iteraciones y versiones de
su proyecto.
Tú puede usar una variedad de enfoques para la numeración de páginas;
la más habituales que es identificar su página de inicio como sea 1.0 o
0.0.0.0 (Figura 10.13). Con el tiempo, usted será capaz de determinar cuál
de estos funciona mejor para usted, pero hasta que se sienta cómodo y
entender las ventajas y desventajas de ambos enfoques, empezar por
identificar su página de inicio como 1,0. Este método le permite dar cuenta
de las decisiones y las páginas que pueden ocu rrir antes de su página de
inicio, tal como un preloader Flash, un inicio de sesión o la pantalla de
registro, o un número de otros tipos -como página 0.X.
Un sistema de numeración en sus mapas de sitio permite otra
documentación para sincronizar con él. El sistema de numeración puede
proliferar a otros documentos, tales como
€ matriz de contenido. Los creadores de contenido pueden mapear su copia y
otros contenidos a páginas especí fi cos (yaun elemento de fi específico en
una estructura metálica; lo veremos más adelante).
€ Grupo de los flujos. Tarea flujos pueden utilizar el mismo sistema de
numeración para mostrar cómo un usuario procederá a través de las
174 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas
páginas de una tarea específica.
€ Wireframes (véase el Capítulo 11). Las páginas de tus prototipos deben
compartir el mismo sistema de numeración que las páginas de su
mapa del sitio para proporcionar una conexión clara entre los dos
documentos.

ERRORES COMUNES 175


€ Diseño visual. Los diseñadores visuales pueden sincronizar las páginas de
diseño y elementos de páginas especí fi cas en el mapa del sitio. Esto les
permite segmentar su inven- tario cuando es el momento de entregar
fuera de sus diseños para los desarrolladores.
€ documentos de garantía de calidad. equipos de control de calidad
pueden autor de los Ensayos guiones ing que se dedican a una
página especí fi co o páginas en el mapa del sitio.
Su atención al detalle y la estructura en este punto ayuda a mantener todos los
demás que toca el proyecto en marcha y les proporciona una estructura para sus
tareas.

1.0 1.0.1

Página de Térm inos


y
inicio condicione
s

2.0 - 2.x 3.0 4.0 5.0


Blog Acerca de Traba Contacto
jo

Figura 10.13 mapa del sitio que conecta correctamente páginas, con elementos que están
alineados, espaciados uniformemente, y apropiadamente numeradas

En resumen, la numeración de las páginas de su mapa del sitio va a hacer


la vida más fácil de todos los demás, y eso significa que su vida será más
fácil, también.

El simple Mapa del sitio


Además de contener los números de página, figura 10.13 es un buen
modelo para crear el mapa de un sitio web básico que ha limitado
funcionalidad dinámica y una naturaleza estática en su mayoría. La
identi fi páginas de este sitio web eran
€ Casa

€ Blog

€ Acerca de

€ Las muestras de trabajo

€ Contacto

Como se puede ver, este sencillo mapa del sitio incorpora los elementos
centrales del vocabulario visual y mantiene un estilo profesional y la
176 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas
apariencia. Lo más importante, proporciona una imagen muy clara de las
páginas de navegación, y las condiciones a disposición de los usuarios de
la página Web.

ERRORES COMUNES 177


Mapas del sitio avanzada
Un mapa del sitio simple puede generalmente encajar en una sola hoja de
papel y lo más probable es que se ve algo así como el organigrama de un
empleador. Más mapas del sitio avanzada, sin embargo, se pueden
expandir a varias páginas.

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Figura 10.14 sitio Avanzada Ver página de inicio mapa

Al crear mapas de sitio que son más avanzados o para los sitios web y
aplicaciones a mayor escala, un enfoque consiste en utilizar la primera
página para identificar cualquiera de los pasos necesarios para llegar a la
página principal del sitio. (Eso es correcto, estamos sugiriendo que utiliza
una tarea de flujo como parte de su mapa del sitio avanzada.) Además, es
necesario identificar todas las páginas de nivel superior, elementos de
navegación global, y los elementos de pie de página. Esto le permite
mostrar una visión general muy alto nivel del sit io en la delantera y ofrece
su equipo y los clientes una visión clara del proyecto.
La primera página es también un lugar apropiado para incluir una leyenda
o clave para ayudar en la lectura de su mapa de sitio (ver Figura 10.14).
Su equipo y sus clientes van a necesitar uno. No se salte este paso!

ADVANCED mapas de 175


sitio
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Figura 10.15 sitio Avanzada sección de vista de mapa

Páginas que se crean después de su primera página debe esencialmente


mapa de nuevo a él. Por cada página de nivel superior, debe tener por lo
menos una página después de que identi fi ca todas las páginas,
pagestacks y contenido externo que se requiere para el sitio web o
aplicación (Figura 10.15). Si es necesario, no tenga miedo de conectar
subpáginas juntos. Los mapas de sitio pueden crecer para ser más amplio
que cualquier hoja de papel de tamaño estándar permitirá. Esto no es nada
de qué preocuparse, siempre y cuando su mapa del sitio está bien
organizado y las conexiones están claramente documentados para su
audiencia.
Estos ejemplos son más que suficientes para que pueda empezar en el
mundo de la creación de mapas de sitio. Al comenzar a hacer su camin o a
través de una variedad de proyec- tos y encontramos que sus habilidades,
y con frecuencia su equipo o las necesidades del cliente, están creciendo,
se van a hallar que hay muy diferentes enfoques y métodos que puede
tomar hacia la entrega de los mapas del sitio .

176 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


Rompiendo el molde Mapa del sitio
Tienes ahora visto ejemplos sólidos de mapas de sitio que debe encajar la
mayor parte de sus necesidades en conseguir sus tareas primarias a cabo.
No deje que esos modelos se pre ventilación de la exploración de formas
que funcionan mejor para usted y por favor, comparta con nosotros!
Diferentes enfoques pueden destacar la información más allá de la
arquitectura básica del sitio. Por ejemplo, considere el mapa del sitio en la
figura 10.16, el cual fue proporcionado amablemente por Andrew Hinton,
arquitecto mayor información en Vanguard.

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Ries g
o Pr eoc u
nuev
pado
a
amado Diag
Nuev
o
Uno Etapa

Figura 10.16 Mapa del sitio avanzada. Cortesía de/ Sit.


Andrew Hinton.

Este mapa del sitio no sólo muestra las diferentes páginas del sitio web,
sino que también sirve para dar una idea de rutas de usuario y prioridades.
Andrés(Www.inkblurt.com)Dice que creó el mapa del sitio después de ver
un ejemplo del lobo Noeding que despertó su creatividad fl amas. Andrew
utiliza este mapa del sitio para mostrar varios escenarios de usuario y
modelos mentales relacionados con el sitio Web. Los círculos más grandes
en el mapa realizan una función adicional: Son de destacar las zonas de
alto nivel del sitio que reciben la mayor parte del tráfico.
Como todos los buenos profesionales de la experiencia del usuario,
Andrew prestado, pero también le dio crédito. Hay infinitas maneras que
usted puede ampliar sus mapas de sitio a medida que comienzan a
sentirse más cómodo el uso de las herramientas y la identificación de
sus productos de trabajo-y-cliente necesidades. Deje que la inspiración
le golpeó en la que encontramos
¡eso! No tenga miedo de probar algo nuevo, pero lleva su tiempo para
asegurarse de que el tiempo que pasa es útil y valiosa.

Rompiendo el molde MAPA DEL 177


SITIO
flujos de tareas
El uso de muchos de los mismos elementos básicos que los mapas del
sitio, flujos de trabajo son diagramas que identifican una ruta o un proceso
que los usuarios (y, a veces un sistema) se llevará a medida que
progresan a través de su sitio web o aplicación.
Tú pueden utilizar los flujos de trabajo en un número de maneras
diferentes. Cuando se utiliza en conjunto con un mapa del sitio que pueden
mostrar cómo un usuario llega a una página con un conjunto específico de
información que se muestra. A veces se utilizan para mostrar cómo un tipo
de usuario fi co (un personaje) esperaría que atravesar un sitio web y lo
que ese personaje podría esperar ver en función de su modelo mental
personal. También puede utilizar los flujos de trabajo para identificar los
procesos complejos que necesitan ser claramente entendida antes de que
el proyecto se envía al equipo de desarrollo.
Tú podría no utilizar la tarea fluye en cada proyecto que se trabaja en, y
no siempre pueden terminar como producto de trabajo que presente a
sus clientes, pero siempre es una buena idea para utilizarlos -aunque
sólo sea en un lápiz-y- formato de papel para su propio beneficio.
Un poco de claridad puede recorrer un largo camino.
Con el fin de crear una tarea de fl ujo, es necesario tener una
comprensión del objetivo del usuario. En algunos casos, usted recibirá
un documento de requisitos, y en otros casos puede recibir (o autor) un
caso de uso. A pesar de que un caso de uso consiste en unas pocas
frases que resumen las tareas y metas, que le permitirá sintetizar vista
del usuario en la experiencia.
El caso de uso para el escenario en la figura 10.17 podría tener este aspecto:
€ Sistema muestra la lista de proyectos.

€ El usuario selecciona un proyecto.

€ Sistema muestra la información del proyecto básico, en el modo de


escritura.
€ Usuario cambia el estado del proyecto a Cerrado.

€ comprobaciones del sistema para tareas pendientes.

€ Si hay tareas pendientes, sistema muestra aviso de error.

178 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


€ Si no hay tareas pendientes ...

Rompiendo el molde MAPA DEL 179


SITIO
€ sistema verifica los pagos pendientes.

€ Si hay pagos pendientes, sistema muestra aviso de error.

€ Si no hay pagos pendientes ...

€ Sistema muestra la página de resumen.

Casa
[Mi lista de

reivindicaciones]

Seleccionar

Reclamación

Información
[Modo de
escritura]
Sí ¿Tareas
pendientes?
Aviso de Estado de la reclamación ha
No
error cambiado: Cerrado
[Visualiza las
tareas
pendientes y Sí A la espera de solicitud de
solicitudes] pago?

No

Información
[Modo de sólo
consulta]

Figura 10.17 Esta tarea fl ujo de identi fi ca cómo un sistema muestra


información a un usuario basado en las respuestas a varias
condiciones.

El fl tarea ow en la fi gura representa la secuencia de información que se


muestra a un usuario en función de si se cumplen una variedad de
condiciones del caso de uso. Si cualquiera de las preguntas en el centro
( “Tareas pendientes?” O “pago pendiente
solicitar?”) se responde con un sí, el sistema muestra un aviso de error,
potencial- mente la entrega de información adicional para ayudar al usuario
a completar las tareas necesarias antes de hacer el progreso hacia
adelante. Si se responde a las dos condiciones no, el sistema proporciona
al usuario una pantalla que identi fi ca el éxito.
La tarea flujo en la figura 10.18 muestra los caminos que un usuario puede
durar desde una aplicación de calendario a través de un sitio de viajes. La
tarea fl ujo es muy alto nivel, ya que identifica las tres trayectorias muy
flujos de tareas 179
diferentes que requieran pruebas de los usuarios para garantizar que el de
flujo detallado para cada ruta se encuentra con las necesidades del
usuario.

180 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


Ca le ndari
o
S100
S10
Calendario
Buscador
buscar detallada de
Buscador de
compras de
tarifas
tarifa

Búsqueda C itas Búsqueda


por flex ibl por
prec io es horario
(Pantalla de
matriz de
tarifa)

selecc
ionar
R20 R60 R10
Resultados de la Fechas flexibles Resultados de
búsqueda (por los resultados de la búsqueda
precio)- Muestra búsqueda (por (por Lista)-
itinerarios muestra los
precio) segment os
-edit Busca r
-e dit B usca r

P30 P10
Selector de Itinerario opinión
asiento / información de
revisió pasajeros-
n Seleccione Asientos

P20
compra Pago y facturación Llav
e

Página

Páginas
mulitple

Punto d e
P50
confirm
decisión
La
an confirmación conec to r Con dicion al conec to r

Figura 10.18 Tarea flujo utilizado para demostrar la trayectoria de un


usuario a través de las fases de un proceso de compra

Los usuarios de esta aplicación son capaces de entrar en un conjunto de


fechas de su viaje y luego hacer compras en función de sus propias
prioridades. Después usuarios puedan establecer sus fechas para buscar
viajes, pueden priorizar sus resultados de acu erdo a lo que es más
importante para ellos: el precio, la flexibilidad de las fechas de viaje, o los
tiempos de viaje (esquema).
La tarea fl ujo de identi fi ca los caminos de alto nivel que un usuario puede
tomar con el fin de proporcionar orientación a las personas que faciliten la
prueba. flujos de trabajo detallados podrían ser creados para cada uno de

flujos de tareas 181


los caminos en las agrupaciones y luego siempre al equipo de desarrollo
para crear las páginas necesarias para el ensayo.

180 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


Teniendo flujos de tareas al
siguiente nivel
Al igual que con todos los temas de este libro, no se siente como si lo que
estamos viendo aquí es el principio y fin del universo de los flujos de trabajo.
Explorar nuevos usos y ampliar el uso de los conceptos básicos descritos
aquí tanto como sea posible, siempre y cuando hay un buen propósito para
ello.
A medida que sus habilidades con la creación de la tarea flujos de seguir
creciendo, es posible que sí fi nd tu- crear un producto de trabajo que es
un poco más colorido, tiene más opciones, incluye la mejora de las reglas
del lenguaje fi cado o modificación, y así sucesivamente.

Flujo del proceso


La figura 10.19 muestra un fl ujo tarea Will Evans
(Www.semanticfoundry.com) llevó al siguiente nivel y se convirtió en un
diagrama de fl ujo proceso.
Su proceso de flujo es muy alto nivel y flexible y se utiliza aquí para
mostrar que en los muchos pasos de un proceso del proyecto, la primera
fase del proyecto sólo parece ser un solo paso, sin embargo, en este caso
particular, es importante entender que la fase no consiste de un solo
evento. En cambio, la primera fase del proyecto, en este caso, en realidad
está compuesto de muchas actividades dife- rentes:
€ investigación de usuarios

€ Investigación de mercado

€ La etnografía y la investigación contextual

€ Las pruebas de usabilidad

€ Análisis competitivo

€ Análisis de mercado

€ análisis de la cultura

€ Entrar análisis fi le

TOMA DE TAREAS FLUJO AL SIGUIENTE 181


NIVEL
Figura 10.19 Este proceso flujo diagrama de toma tarea fluye al siguiente nivel de articular
escenarios complejos. Cortesía de Will Evans.

Para cada una de estas actividades, se generan informes que se alimentan


en otros documentos ous variabilidad antes del inicio del proyecto, en
donde el ERS stakehold- necesarias se reunían para determinar el
alcance, la prioridad y fechas. Todo esto se muestra en el proceso de flujo
diagrama.
Como se puede ver en este ejemplo, el cielo es el límite cuando se trata de
CRE Ating tarea flujos. Mira el ejemplo anterior y considerar formas de tomar
sus entregas al siguiente nivel. Se puede tomar un poco de práctica, pero
con un poco de finura fi puede crear tarea flujos que se lleve el aire a sus
clientes!

swimlanes
James Melzer (Www.jamesmelzer.com), arquitecto principal de información
en SRA International Inc. (Www.sra.com), ha creado una serie de
diagramas que se extienden mucho más allá de la tarea básica de los
flujos. El diagrama en la figura 10.20 shows
una tarea de flujo que se extendió a mostrar “swimlanes” de acciones, fi ca-
ciones caciones, y así sucesivamente en un proceso que tenía una gran
cantidad de eventos que tienen lugar en el mismo con el tiempo este
proyecto un enfoque tradicional a la tarea flujos que podría haber sido una
182 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas
pesadilla !

TOMA DE TAREAS FLUJO AL SIGUIENTE 183


NIVEL
En lugar de ello, James exploró extender la tarea básica de flujo para
abarcar todos los diferentes pasos y acciones que tienen lugar en un
formato que era mucho más fácil de entender.

Figura 10.20 Este Swimlanes diagrama es un ejemplo de expansión de tarea flujos


para ilustrar escenarios complejos con múltiples acciones en muchos lugares. Por
cortesía de James Melzer.

James describió el proyecto y swimlanes de la siguiente manera:


El sistema permite a las personas a manejar información sobre los edificios
de su propiedad. Esta ampliación permitiría a servicios de construcción socios
para proporcionar el sistema de sistema de a- datos en nombre de sus
clientes, lo que reduce la entrada de datos necesarios de los propietarios. El
proyecto constaba de tres partes: socios con fi gurar la presentación y el
funcionamiento de sus servicios de datos, los clientes de la firma y el uso de
los servicios de datos asociados, y la gestión de datos socio en curso y
solución de problemas en la parte final.
Nosotros fueron la planificación de una importante ampliación a un sistema
existente. Sabíamos desde el principio que casi todos los escenarios de
servicios que participan múltiples usuarios y múltiples sistemas. Hubo una
serie de noti fi caciones, y muchos de los procesos fueron asíncrona. Este
diagrama nos ayudó a identificar, diseñar y explicar los escenarios de
servicios necesarios para el proyecto. En la versión completa de este
producto de trabajo, de hecho, tuvimos wireframes detallados dispuestas
debajo de los flujos en este diagrama. Todo el asunto cubierto una pared.

184 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


Una vez que estábamos bastante con fi anza en el concepto de diseño, nos
cortamos arriba en una más tradicional de varias páginas especificación.

TOMA DE TAREAS FLUJO AL SIGUIENTE 185


NIVEL
Lo importante a recordar aquí es que no se limite en sus usos de los flujos
de trabajo o mapas de sitio. Estirar los límites de los conceptos básicos que
ha demostrado en este capítulo. En el caso de que realmente necesita algo
para poner a prueba su temple, pasa algún tiempo la creac ión de una tarea
de flujo de cómo atar sus zapatos.
¡Buena suerte!

186 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas


11 Wireframes y
Anotaciones
Diseño y Dirección-Antes de
que comience el Diseño
Visual

Wireframes y anotaciones son formas de identificar el


contenido y la estructura propuesta, así como los
comportamientos funcionales, de una vista de una página
web o una aplicación. Cuando se combina con mapas de
sitio y los flujos de trabajo, estos documentos también son
extremadamente útiles para la identificación de escenarios
totyping pro y pruebas de concepto. Wireframes se
presentan típicamente en escala de grises, privado de ele-
mentos gráficas o contenido nalizado fi; sino que usan el
contenido marcador de posición para destacar lugares
representativos que se pueden utilizar como guía en el
diseño visual.

Russ Unger

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


¿Qué es una estructura metálica?
Básicamente un prototipo de baja fidelidad de una pantalla de la página
web o una aplicación, una estructura metálica se utiliza para identificar los
elementos que se mostrarán en la página o pantalla, como
€ Navegación

€ secciones de contenido

€ las necesidades de las imágenes y / o medios

€ Los elementos de formulario

€ Las llamadas a la acción (CTA)

Wireframes se crean normalmente en tonos blanco y negro o de gris, los


marcadores de posición de uso de imágenes, y no se meten en especí fi
cs de fuentes (aunque muchos se aplican apresto de la fuente para
transmitir las separaciones de los tipos de copia). Vienen en todas las
formas y tamaños, desde las muy básicas hasta tan avanzada que
estuvieron a punto de replicar el diseño de pantalla completa.
Wireframes están evolucionando; ya no son meramente proporcionan a
los diseñadores y desarrolladores como contornos de sus tareas.
Wireframes se utilizan ahora para REPRESENTA el sitio o aplicación a los
clientes, diseñadores, desarrolladores y otros miembros del equipo que
tienen un interés en ella en su nivel muy básico. Es común para
mostrarles a los clientes para obtener la validación en el “pensamiento de
diseño” antes de las fases de diseño y desarrollo visual son iniciadas. A
menudo, las personas que se están creando las estructuras alámbricas
están trabajando de la mano con los que crean los requisitos de negocio
(en algunos casos, son las mismas personas).
También hay que señalar que algunos de los mejores wireframes y
anotaciones son el resultado de la interacción directa y la colaboración
entre los diferentes socios-de trabajo de los analistas de negocios a los
desarrolladores y otros diseñadores. Algunas compañías están cambiando
hacia el uso de sus wireframes y anotaciones en lugar de requisitos de
negocio documentos (DRCI). Aunque el mundo está lejos de BRD
afirmando que se han extinguido, los comienzos de este cambio son
suficientes para demostrar lo importante que es ser muy cuidadoso y
reflexivo a medida que crea sus wireframes y anotaciones.
En muchos casos, los usuarios se muestran wireframes para obtener la
retroalimentación que puede validar los elementos de la página o para
solicitar modi fi caciones. wireframes que

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


se colocan delante de los usuarios suelen tener un nombre diferente:
prototipos. (Para más información sobre la creación de prototipos, véase el
capítulo 12.)
A ayudará a identificar el método que funciona mejor para usted, este
capítulo dis- cusses los fundamentos de la creación de wireframes y
muestra ejemplos de diseñadores en el campo. Al igual que el resto de
este libro, estos ejemplos son sólo el comienzo-que no tenga miedo de
explorar e innovar por su cuenta.

¿Cuáles son las anotaciones?


Las anotaciones son, simplemente, explicaciones y notas sobre un
elemento o una interacción en una estructura metálica. Por lo general
contienen información como
€ Contenido identificación o etiquetado

€ fuente (s) contenido

€ normas de visualización

€ reglas de interacción

€ destinos de interacción

€ las reglas del proceso

€ El contenido del error / mensajes

Lo mejor es autor anotaciones con muy directo, si no escueto-tono y


explicaciones claras. No dejar nada al azar en una anotación; hay una
diferencia muy grande entre el debe y deberá.
Malo: “La activación de este llamado a la acción (CTA) debería resultar en
la pantalla de la página principal.”
Bueno: “La activación de este llamado a la acción (CTA) dará lugar a la
visualización de la página de inicio.”
OK, para ser justos, el primer ejemplo no es exactamente horrible, pero la
palabra debe podía dejar espacio para la confusión para un desarrollador
aguas abajo en el proceso, que puede no tener el lujo de su diseñador
favorito UX de pie junto a responder a las preguntas. Asegúrese de que su
estilo de anotación es sucinta y dé como resultado cero ambigüedad para
cualquier persona que necesite para leer y confiar en -sus instrucciones.
Qué son las anotaciones? 187
¿Quién utiliza wireframes?
Con sus anotaciones claras y concisas, wireframes son muy
agradables, pero que en realidad es la audiencia para estas salidas?
Desafortunadamente, no existe una simple
responder a eso. De un proyecto a su audiencia pueden variar de una
persona a cualquier combinación de varios grupos. La tabla 11.1 resume
las audiencias poten- ciales para sus wireframes.

TABLA 11.1 El público de carcasa


AUDIENCIA PR OPÓSITO

Gestión de proyectos Los gerentes de proyecto pueden utilizar estructuras


alámbricas como puntos de discusión dentro del equipo para
poner de relieve la estrategia, las necesidades tecnológicas,
y una
misma experiencia de usuario de alto nivel.
Los analistas de negocios Los analistas de negocio pueden utilizar wireframes para
asegurar que se están cumpliendo sus requisitos y para
validar que no tienen
requisitos perdidas que necesitan ser incluidos.
Los diseñadores visuales Los diseñadores visuales pueden utilizar estructuras
alámbricas como modelo para su producción. Wireframes les
proporcionan una explicación de la página
elementos y comportamientos que deben ser incluidos.
Los creadores de contenido Redactores, los estrategas de contenido, editores y otras
personas responsables de la copia pueden utilizar
wireframes para asignar a un contenido
la matriz e identificar las necesidades de contenido en todo el
proyecto.
Search Engine Optimization especialistas en SEO pueden utilizar wireframes para ayudar
(SEO) Especialistas a identificar los esquemas de nombres adecuados, copiar,
necesidades y mejoras a la sobre-
toda estrategia de SEO. (Para más información sobre SEO,
véase el capítulo 8.)
Desarrolladores Los desarrolladores suelen utilizar wireframes en conjunción
con los requerimientos del negocio (y, a veces en lugar de) a
entender las funciones esperadas y comportamientos del
diseño. En algunos casos,
los wireframes se pueden utilizar como base para una prueba
de concepto.
Seguro de calidad Un equipo de control de calidad puede utilizar estructuras
alámbricas como base para la creación de sus scripts de
pruebas. Una vez wireframes han sido aprobados por el
cliente, la variación debe ser mínimo, y esto permite que el

188 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


control de calidad
equipo para comenzar a trabajar en sus tareas antes.

usuarios Los usuarios pueden ver wireframes en etapas muy


tempranas, a veces en forma de “prototipos de papel”,
como un mecanismo para probar la
dirección de diseño. (Véase el capítulo 12.)
Clientela Los clientes son cada vez más involucrados en la revisión
de los marcos metálicas de máquinas para validar si se
cumplen los requisitos de negocio, metas y objetivos y
para dar su aprobación para mover para-
alejar a la fase de diseño visual.

Qué son las anotaciones? 187


La creación de wireframes
Para crear una estructura metálica, normalmente se necesita un conjunto
de requisitos. Estos pueden venir en forma de un documento formal los
requerimientos del negocio de un cliente, una breve o proyecto creativo
breves, notas de reuniones, un mapa del sitio bien articulado
o tarea fl ujo, o incluso notas en una servilleta que proporcionan dirección.
De una forma u otra, se necesita una comprensión de qué es lo que usted
está tratando de CRE comió para un usuario, lo que las conexiones son, y
una comprensión general de las limitaciones tecnológicas y expectativas.

Nota Para obtener más información sobre los requisitos de negocio de fi nir, véanse
los capítulos 4 y 5. Para sugerencias de notas de reuniones eficaces, ver el capítulo
de la prima en línea, “Una Breve Guía de las reuniones,” por lo www.projectuxd.com.

Después de compilar la información necesaria, tomar el tiempo de leer


cuidadosamente todos los requisitos, hacer preguntas, y considerar las
respuestas para obtener cualquier mayor claridad, ya está listo para
comenzar a crear tus prototipos!

Herramientas del comercio


de 10 capítulo “Herramientas del comercio” sección enumeran las muchas
herramientas de diseño que se pueden utilizar para crear mapas de sitio y
los flujos de trabajo. La buena noticia es que se puede utilizar básicamente
las mismas aplicaciones para wireframes y anotaciones. La mala noticia es
que si esta es su primera experiencia en la creación de wireframes fi, se
puede sentir un poco perdido sobre dónde empezar.
Pero espera, aún hay más buenas noticias. Prácticamente todos los
usuarios con experiencia profesional experi- encia se inicia con lápiz y
papel, por lo que no debe sentirse como si tiene que elegir de inmediato
una solución de tecnología (aunque es muy posible que usted necesita
traducir a partir de bocetos digitales a algo bastante rapidez ).
Leah Buley, diseñador de experiencia en Adaptive Path, pone de relieve la
importancia del uso de lápiz y papel (al igual que los autores) en su “Cómo
ser un equipo UX de uno” presentación. Leah dice,
Al primer empezar a dibujar las ideas de una estructura metálica, esto es lo
que sucede a menudo: Tiene uno o dos buenas ideas, y luego se golpea una
pared. Estas ideas serán probable- mente venir de algo que has visto y
gustado, o de algo que ha diseñado en el pasado. Eso no es un punto final;
que es un buen punto de partida.
190 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones
La mente tiende a correr a lo que es familiar, pero lo que es familiar no
siempre puede ser la mejor solución al problema. Cuando usted se fuerza
a buscar más ideas variadas, a menudo por la idea 4 ó 5, que ha llegado a
algo nuevo e interesante. No sé por qué ocurre así. Simplemente lo hace.
Plantillas puede ser útil para orientar a sí mismo a través de este proceso. En
Adaptive Path, utilizamos una plantilla de seis, lo cual simplemente
proporciona un espacio para hacer seis bocetos en miniatura pequeños. El
número de bocetos en realidad no es tan importante. Lo que es importante es
forzarse a ir más allá de las primeras pocas ideas obvias. Seis es un número
mágico (para mí) porque la plantilla de seis arriba, con sus seis pequeñas
cajas, me anima a seguir adelante hasta que todas las pequeñas miniaturas
se llenan en.

Figura plantilla de 11,1 adaptativa Camino hasta seis

Estas son las sanas palabras a vivo por, sobre todo si se acaba de
entrar familiarizado con el trabajo que está haciendo en el mundo del
diseño UX. A medida que pasa el tiempo, usted comenzará a
identificar un método que funciona mejor para usted, pero no hay
mucho mejores consejos que Leah. Para información adicional sobre
su acercamiento, todo el “Cómo ser un equipo UX de uno”
presentación está disponible en línea
enwww.slideshare.net/ugleah/how-to-be-a-ux-team-of-one.
No tenga miedo de empezar a trabajar con lápiz y papel, sólo asegúrese
de llevar un montón de borradores. Los errores son una parte del

OMS USOS wireframes? 189


proceso, y se debe esperar que incluso después de haber comprometido
con un dibujo a lápiz que hará fi ca- ciones caciones medida que se
mueven a lo digital.

190 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


Pocas profesiones operan dentro del ámbito de iteraciones como
frecuencia y constantemente como diseñadores UX. Muy rara vez, o
nunca, es el trabajo de diseño aceptado en el pase primero, y, a veces
sólo se puede esperar ser Debido a esto, empezar poco a poco “mal en la
dirección correcta.”: Tomar una sola página o pequeña porción de una
sección de una proyecto, lo revise primero con su equipo interno, y luego
con su equipo de cliente para asegurarse de que su comprensión está en
camino. Conseguir que sus diseños en línea con el camino del cliente de
pensar acerca de sus negocios objeti- vos en la delantera le ahorra una

gran cantidad de retrabajo de seguir adelante. El mismo enfoque se


puede aplicar a diseñar las pruebas con los usuarios-buscan la validación
temprana!

Basta con iniciar:


Diseñar una estructura
metálica básica
En esta sección, se verá cómo crear una estructura metálica en un nivel
muy básico. A menudo, usted puede comenzar con nada más que un
simple mapa del sitio y algunos requisitos adicionales, pero con estos se
puede construir una estructura metálica de la página principal de un sitio
Web.
Recuerde que el mapa del sitio básico del capítulo 10, que mostró cómo
un sitio web muy simple podría estructurarse? La figura 11.2 presenta un
repaso-como se puede ver que hay un grado de jerarquía de navegación
se muestra. Cada página X.0 identi fi cado es más probable que un nivel
superior o primaria página. Usted puede utilizar esto como un punto de
saltar para de fi nir una parte de los requerimientos del negocio y una
estructura metálica.

1.0 1.0.1
Términos y
Página de inicio condicione
s

2.0 - 2.x 3.0 4.0 5.0

BlogAbout Trabajo
ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura 191
Contacto metálica BÁSICO
Figura 11.2 Un mapa de sitio para un sitio Web básico con funcionalidad de blog

192 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


Empezando
No es poco común que puede ser el autor de su propio documento de
requisitos de negocio, y que puede ser una bendición y una maldición.
Cuando usted es el autor de los requisitos, básicamente tiene sólo a sí
mismo, o su cliente, con quien discutir el significado de algo vago o
relativa- mente inde fi nida. A menudo se puede sentir como si usted lo
está haciendo a medida que avanza, pero no dejes que te impida.
En muchos casos, sus estructuras alámbricas le ayudarán a identificar las
lagunas en la infor- mación que está trabajando. Esto puede ayudar a
crear el mejor solución- finalmente. Recuerde, los practicantes de la
experiencia del usuario trabajan para poner adelante la mejor solución
posible para los usuarios, y sus versiones primera de cualquier proyecto
siempre van a ser utilizados para solicitar la opinión e influencia la
siguiente iteración del diseño. Su diseño no tiene que ser perfecto, pero
usted quiere asegurarse de que se ve limpio y profesional, y que en el peor
de los casos que está mal en la dirección correcta.
Los requisitos para este diseño de la página de inicio son limitados y muy
breve. damente lucro, el mapa del sitio en la figura 11.2 proporciona
suficiente información por formular finales de la navegación que se
podría utilizar para el sitio Web:
€ La página de inicio (numeradas 1.0) es el nivel más alto de navegación.
Términos y condiciones (1.0.1) es más probable que un elemento de
pie de página común, o al menos no debería ser considerada como
parte de la navegación primaria.
€ Los otros elementos de navegación primarias están a punto (3,0), el
trabajo (4.0), Contact (5.0), y Blog (2.0-2.x) -que se representa como una
pila de paginas, para que pueda determinar que va a ser visto como
múltiples páginas dinámicas y pueden tener una forma “anterior” y
“siguiente” de la navegación.
Estos elementos de navegación principales que suministran con un poco de
información para empezar con, pero eso es en absoluto suficiente para
efectivamente crear una página de inicio de un sitio Web. Por lo tanto, para
ayudar a proporcionar la dirección, el cliente suministra información
adicional:
La compañía es un usuario boutique de experiencia en el diseño firme que ha
ganado exposi- ción debido a su blogs y la gama de proyectos que ha
ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura 193
metálica BÁSICO
trabajado. Es importante que los visitantes del sitio Web pueden aprender
rápidamente lo que el sitio / Web de la compañía está a punto a través de
texto limitado y fuerte, imágenes evocadoras que funciona en conjunto con el
diseño de la experiencia del usuario. Además, es importante que la
navegación es clara (preferirían cabecera reutilizable y pie de página, si es
posible) y

194 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


que hay una llamada a la acción de la mayoría de los últimos mensajes de
blog para que los visitantes pueden leer rápidamente un resumen de la última
toma sobre temas de actualidad en el mundo cia el usuario experimento. Si
es posible, sería bueno poder poner de relieve los trabajos recientes en la
página principal, pero esto es secundario, ya que gran parte de nuestro
trabajo es a menudo en desa- rrollo o bajo estricta confidencialidad.

Los wireframes y Anotaciones


Hay un número de maneras de interpretar estos requisitos, y la
presentación de alambre primero al cliente podría ser muy similar a la
figura 11.3.

Wireframe con anotacione s


Casa Página

ano t acione s
1 Logo
2 Casa 3 Blog 4 Nuestro tra bajo 5 Sobre no sotros 1 · L og otip o. · Log o funcion ará como un enlace a la pá gina p rincipal
del sitio web d esde cualq uier u bicación dent ro de la pá gina
6 Contacto
web.
2 · Nav ega ció n I nici o. · D ebe rá e nlazar a la págin a principal d el sitio
web d esde cualq uier u bicación dent ro de la pá gina web.
3 · Nav ega ció n Blo g. · D ebe rá e nlazar a la págin a de destino Blog
desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
4 · Nu estr o tra baj o d e n av egaci ó n.· De berá enla za r a la página de
destino nuest ro t rab ajo desd e cualquie r ubi cación d ent ro de
la página web.
5 · So bre N os o tros n av egaci ó n.· Deb erá enla za r a la p ágina d e ate rrizaje
Sobre nosot ros
7 desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
6 · Co n tac to Nav eg aci ón. · Debe rá e nlazar a la pá gina de c ontacto
desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
7 · Ro tac ió n de I má ge nes hér oe. · Las im ágen es deb erá n gira r a
tra vés de múltiples imág enes qu e son estéticamen te
agra dables y en lí nea con la ma rca.
8 · Bie nv eni do títul o. · T ítulo del t exto ge neral visión g ene ral sitio web .
9 · Co nteni d o B ienv e nid o. · C oncent ración d el pano ra ma ge neral pa ra el
sitio web.
10 · <· Cartera Ej em pl o ·> · Tí tulo .· T ítulo del ejem plo al a zar
mostra da desd e un a cart era de t rab ajo.
<C art e ra E je mp lo > 10 11 · <· · C arter a Ej em plo > · E nlace de im ag en. · Image n del eje mplo
Bie n ven id o t ít ulo va aqu í 8 <La m ayo ría b lo g rec ie n te s al aza r m ostra da des de un a cart era de t rab ajo. D ebe rá enlace
Lore m ipsum d olor sit a met, elit adipiscing consectetue r,
Tí tu lo> 1 4 para ve r los de talles del ejem plo que s e muest ra al azar de la
carte ra de tra bajo.
SED dia m n onu mm y ni bh e uismo 9re tincidun t Ut ah
12 · <· Car tera Ej em pl o ·> · R esu me n. · B re ve resume n de te xto d el
laore et 11
ejemplo al a za r most rad a desd e una cart era de t rabajo
(reco mend ado 1-2 lí neas de te xto má ximo ).
Lore m ipsum d olor sit a met, elit adipiscing consectetue r, 13 · <· · C arter a Ej em plo > · Má s En lace. · Debe rá enlace pa ra ve r la
sed diam nonummy nibh EUIs 1metro5 sobredosis tincidunt ut detalles del ejem plo al a za r muest ran desde la cart era de
dolore magn a aliqua m erat volutp at. laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. trabajo.
14 · < · Ma s R ecie ntes · Bl o g> · Títul o.· T ítulo de la última en tra da de
Ut enim ad minim wisi ve niam, q uis Ullamcorper tación Ut enim ad minim wisi ve niam, q uis Ullamcorper tación blog en vivo.
nostrud e xerci suscipit lobo rtis aliquips ut nisl. Lo rem ipsu m nostrud e xerci suscipit lobo rtis aliquips ut nisl. Lo rem 15 · < · Ma s R ecie ntes · Bl o g> · I ntr od uc ció n c o nteni d o.·
Los prim eros 2 00 ca racte res de la última e ntra da d e
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blog en vivo. ve r el pleno
nonum m y nibh e uismod tincidun t ut lao ree t dolo re m agna nonum m y nibh e uismod tincidun t ut lao ree t dolo re m agna16 La ma yoría bl o g reci en tes ·> · Más E nla ce.· De be rá vincular a
aliquam e rat volutp at. aliquam e rat volutp at. la fijación del blog de la última en tra da de blog e n
Lore m ipsum d olor sit a met, adipiscing consectetu er vivo.
más> con
12 dieciséis 17 · Der ec hos d e a utor de c on te ni do. · Derechos de auto r
y el añ o actu al a lo largo no mb re de la emp resa.
13 más> 18 · · Térm in os y C o ndi cio nes · E nla ce. · Vinculará a los T érminos y
página · · Con diciones desde cu alquier ubicación de ntro de la
página web.
17 © <año> Use rGlue | Té rminos y co ndicion es |
Contact o 19 · Co n tac to Li nk. · D ebe rá enla za r a la página de co ntacto d esde
18 19 cualquier u bicación dent ro d e la pá gina w eb.

Ít # os gen
ent.· Cont Presentación
general
o Eje mplo ·> · Título.· Título del rand
layed de la cartera de trabajo.
nt Blog 14
Eje mplo cartera ·> · Enlace de image n.· Imagen del
ejemplo ra muestra de la cartera de trabajo. Deberá
Título> vincular los detalles del ejemplo que se muestra al azar
desde el puerto de trabajo.
olor sit amet, un consectetuer 2 · <· Cartera Eje mplo ·> · Re sume n.· Breve resumen de texto de
ejemplo al azar º mostrada desde una cartera de trabajo
mmy EUIs nibh1m tro
e
5 (recomendado 1-2 líneas de texto máximo).
sobredosis tincidun quam 13 · <· · Cartera Eje mplo> · Más Enlace.· Deberá enlace para ver
los detalles del ejemplo que se muestra al azar de la
erat volutpat. cartera de trabajo.
14 · <· Mas Re cie ntes · Blog> · Título.· Título de la última entrada
de blog en vivo.
15 · <· Mas Re cie ntes · Blog> · Introducción
conte nido.· Los primeros 200 caracteres de la
última entrada de blog en vivo.
16 · <· Mas Re cie ntes · Blog> · Más Enlace .· Deberá enlace para
ver la completa la fijación del blog de la última entrada de
blog en vivo.
17 · De rechos de autor de conte nido.· Derechos de autor y
año en curso junto con el nombre de la empresa.
8 · · Términos y Condicione s · Enlace.· Vinculará a los Térm inos
Anotación y página · · Condiciones desde cualquier ubicación dentro de
la página web.
Póngase e n contacto con Link.· Deberá enlazar a la página
de contacto de cualquier loca dentro de la página web.

ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura 195


metálica BÁSICO
Figura 11.3 wireframes con anotaciones presentadas para el diseño de la página de inicio

196 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


La estructura metálica con anotaciones detalla cada elemento de la
página, así como las llamadas a la acción esperados y los resultados de
la acción (como la carga de una página especí fi co). Este ejemplo en
particular funciona muy bien debido a la nú - mero limitado de elementos
y la cantidad limitada de detalle requerido.

Figura 11.4 diseño de la página de inicio en vivo para www.userglue.com

Como muestra la figura 11.4 se muestra, la versión en vivo de esta página


principal de hoy es sólo ligeramente diferente de la estructura m etálica
original en la figura 11.3. Debido a que la línea de tiempo y el contenido
se volvieron temas, por ejemplo, se eliminó la sección de Ejemplos de
portafolio. También note la diferencia en las convenciones de
nomenclatura para la navegación y hace un llamamiento a la acción: El
alambre sirve como una guía, no era la palabra fi nal. Su resultado final,
también, a menudo tendrá una variedad de cambios y actualizaciones
menores en comparación con el contenido de su estructura metálica.

ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura 197


metálica BÁSICO
Un ejercicio: Diseñar una
página inicial de carcasa
Usted ha visto un ejemplo, ahora es el momento de bucear en derecho y
crear una estructura metálica por su cuenta. Su tarea es rediseñar la
página de inicio para Global Cruises, una línea de cruceros
internacionales fi ficticia. Globales cruceros quiere que su página de inicio
para ser más eficaz como una herramienta de ventas y recursos de
información para el retorno de los visitantes, que con frecuencia parecen
ser los que han reservado
un crucero y están interesados en aprender más sobre otras
oportunidades y add-ons, cambios a las condiciones de viaje, y así
sucesivamente.
El ejercicio consiste en utilizar los requisitos a continuación para crear
una página de alambre casa con anotaciones en el documento o en un
documento separado (a su elección). Nada mas.

requisitos
El principal requisito imprescindible es que la cabecera global y pie de página
(figura 11.5) siguen siendo los mismos, absolutamente sin cambios.

GLOBAL CABECERA

Logo Logo a ct ua l ca mpa ña B us c ar Ir

dest inos La ex periencia de Un pla n de TripBef ore cruce ros club VIP Promoci Mis cruceros
via je Tu v iaje mundia le s ones globa le s
Wel c o me Es pal da, < us uari o N ombr e> norte(
Facturaci ón en l ínea espe cia l
ot <N ombr e de usuario>) | XX días has ta s u pr óxi mo crucer o res er va -Gesti onar | BookTravel C ompl ementos |

es

PIE DE PÁGIN A G LOBAL


R egís tr es e par a r eci bir c r uc er os Gl obal e mail s | N o es de < país > H ag a cli c aq uí?
Sobr e Cr ui s e M undi al s | Póng as e en c ontac to c on nos otr os | Pr eg untas fr ec uentes | Ag ente de Vi aj es Bus c ador |
M apa del si ti o | Infor mac i ón l eg al | T ér mi nos de pr eci os | Pol íti c a de pri vac i dad
© < año> C r uc er os Gl obal es

Figura 11.5 existente Global cruceros cabecera global y pie de página

El encabezado y / o de navegación debe ser


destinos | La experiencia de viaje | Planificar un viaje | Antes de su viaje |
Global VIP Club cruceros | Ofertas | Mis cruceros globales
Bienvenido de nuevo <Nombre de usuario> (No <Nombre de usuario>?)
XX días hasta su viaje | Manejo de Reserva | Libro de viajes
complementos | Facturación en línea

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica 195


PRINCIPAL
El pie de página debe estar
Registrarse para recibir correos electrónicos globales Cruceros
Acerca de Global cruceros | Póngase en contacto con nosotros | Preguntas
frecuentes | Agente de Viajes Buscador | Mapa del sitio | Información legal |
Términos de precios | Política de privacidad
informacion registrada
Además, el sitio debe tener
€ Capacidad de ofrecer múltiples promociones

€ Capacidad de mostrar los titulares / noticias

€ CTA para el servicio al cliente

€ CTA para viajes Buscador de Agente

€ CTA para navegar viaje populares

itinerarios El “bueno tener” son


€ Capacidad de mostrar más nuevos, y los itinerarios más populares / o
venta
€ Capacidad de mostrar geolocalizaciones itinerario y los puntos de
disparo
€ Capacidad para, si es conectado, vista itinerario (MI ITINERARIO / IES)

€ Capacidad de ver los elementos de aumentar las ventas, tales como


paradas adicionales (por ejemplo, si va a Hawai, reserva una excursión
por la isla), a bordo de experiencias gastronómicas, etc.
€ Cualquier otra cosa que usted puede pensar en añadir en el que
podría ser de valor para Global cruceros
Y ahora, el trabajo comienza. Empezar a dibujar el alambre-y no se olvide
de anotar en consecuencia!
Cuando haya completado su estructura metálica, mira la siguiente página
para ver ejemplos de otros profesionales superiores que recibieron el
mismo conjunto de requisitos.

196 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


Los Resultados: Diseñar una página inicial de
carcasa
Will Evans, un arquitecto de la experiencia del usuario en la fundición
Semántica (www
.semanticfoundry.com) fue lo suficientemente amable para crear
wireframes en base a los requisitos de ejercicio global de cruceros.
Compare su propio trabajo para sus diseños de las figuras 11.6 y 11.7
para ver cómo se compara su acercamiento a la suya. Una explicación de
la forma en que reconstruyó su estructura metálica y anotaciones sigue.

99 0 p x de
anc h o
Las alert as
de viaje 3.0 4.0 5.0 N otas anotadas
2.0
1.0
ENCON nue vos iti ner ari os
LOGO Bahamas IR 1.0 Alert as d e viaj es: e nlac e a tra vés de
TRA R 10
iti ner ari os popul ar es
0.2. 0.0
UNA 11 2.0 Ma rca / log otip o u ne Pá gina
1
destinos | La experiencia de viajeTRA VES
| Planificar un viaje | Antes de su viaje | Global VIP Club cruceros | Ofertas | mi Global 1 2
3.0 Busca r co n la sug e renci a d e p re dicción de fi
ÍA Bienvenido E sp al d a , W iMM À Log UNE Dt 1 5 d ia s hasta tu siguiente crucero - ver itinerary |
nida usu ario 3. X esc en ario
6.0 7.0 8.0 9.0 Mi Global
4.0 Nu e vos itin e ra rios despl ega ble c on enl ace:
13 14 15 Itine ra rio pa ntalla w / lin k a la s ección 4. x
5.0 Itin e ra rio s po pul a res - d es ple g abl e
qu e m ue st ra los T o p 5 iti ne ra rios más
6.0 po p ula re s
Enlace des tinos : va a la secció n d e X. 0
7.0 Expe rienci a d e Vi aje E nlace : va a la
Medios / flash / Imagen di e sección de X.0
hedónico cis Plan de u na T rip E nlace: va a la
éis 8.0 sección X.0
Antes de su vi aje Li n k: va a l a secció n X .0
9.0
Título de Foto destacada 10 Glo bal c ruc eros V IP Clu b El enlac e: va
a la s ección de X.0
17
18 R eserva r este Packag Especial mi » 11 Pro m ocion es es pecial es Enl ace: va a
la sección d e X. 0
Glo bal T it ulares | C re ar su propio p rot ag oni za da po r ti Mo m ent o a ho ra! solo 12 Mi Glob al c ruce ros E nlace: va a
la sección d e X. 0
Necesita ayuda par a planear s u cr uc er o Pr omoc i onal / N otici as Pr omoc i onal / N otici as 13 Enlace de D esco ne xió n: Re gist ros
del us ua rio f ue ra d e sesió n
19 20 21 14 Ver Itin erari o E nlace : va a mi p ágin a d e
Glo bal / Ve r mis itin erari os.
IM AGEN IM AGEN IM AGEN 15 Mi Enl ace Gl ob al: V a a l a p ágin a
H ED ÓN I H ED ÓN I H ED ÓN I pe rson alizad a

CA CA CA di e Ca rrusel de i má ge nes esp eciales /


cis paq uet es d e

17
éis Pro ta goni zada p or Ust ed Mo m ent o
C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng enlac e C row dso urc e
Cla ritas est lo ru m i psu m D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a 18 Enlace con es peciales ligad a a la
D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit vol upt ateesse cillum dolore eu pariatu fugiat nulla. r vol upt ate esse cillu m dol o re UE fu giat nulla imag en en l a g ra n ti ro hé ro e.
en volupt ate velita esse cillum dolo re paria tu. r
Idea N úme ro d e cabece ra 1
eu 19 Nec esita a yu da pa ra pla nea r s u
Ide a Nú me ro de Idea N úme ro d e cabece ra 1 Ide a Nú me ro Heade r cruc ero
Cla ritas est lo ru m i psu m
cabec era 2I de a 3 Idea Núm ero He ade r 2 I dea Head er Núm ero 4 20/ 21 P ro mocio nes pro mocio nal CT As / S ocio
D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit
en volupt ate velita esse cillum dolo re Nú me ro de ca bece ra 3
eu 22 Co mp artir s us mo men tos C all
Pro ta goni zada p or 22 8 de oc tu b re d e, 2 00 8 Pr omoc i ón de Out, mie mb ro de p er fi l de
Uste d Mo me ntos 18 :4 6 mar c a
Sed ut pe rspiciatis un de om nis iste na tus erro r de s en ta rse volup tat em 23 Pu bliq ue s u a ct uaci on s us m o me nt os
accusa ntiu m d olo re mq ue l aud an tium , t ota m re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab enl a zan a l a pá gi na cro ud so u rcin g.
23
IM G ve ritinvent
illo atis etore
cuasi A RC HIT E CT O Be ata e vita e e xplicab o dict a 24 Re gíst res e p ara recibi r mens ajes de
sunt. corre o elec trónico
Sed utate
vol upt pem rspiciatis un de
accus antiu m om nis
dolo re iste
m quenalau
tusda
erro
ntiur sit
m, t ota m Pon er tu pr opi o Lo re m ipsu m dolo r sit a met c ons ecta teu r no nu mm y 25 enlac e C a mbia r P aís
re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab illo in ve nto re Lo ren zi no. Int erdu m Videt volg us, est u bi p eccat .
25 26 Enlaces Glob al d e
pie d e p ágin a
24 26
Regis tr o r eci bir corr eos No es de <país> ? H aga clic en
el ectr ónic os gl obales. sumi
Ac erc a de Global cr uc er os | Foll eto | Pr eg untas fr ec uentes | Busc ador de Vi aj es Agente | M apa del si ti o |
Infor maci ón l eg al | T ér mi nos de preci os | Polític a de pri vaci dad Pági na 2

Figura 11.6 Global cruceros página de inicio de alambre por Will Evans

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica 197


PRINCIPAL
99 0 p x de
anc h o
Las alert as
4.0 5.0 N otas anotadas
de viaje 3.0
1.0 2.0 ENCO NTRA R UNA
LOGO
ENCON nue vos iti ner ari os
Bahamas IR
iti ner ari os 1.0 Alert as d e viaj es: e nlac e a tra vés de
TRA R Bahamas IR
popul ar es
0.2. 0.0
UNA
CRUCERO
1
2.0 Ma rca / log otip o u ne Pá gina
TRA VES
destino s | Exper viajesAc eptar , par a " iencia
Bahamas"| Planificar
H emos un viaje | Antes de su18 viaje | Global6.0
VIP Club cruceros | Specia ls | mi Global
crucero 3.0
enc ontr ado ÍA Bienvenido E sp al d a , W iMM À Iniciar sesión Afuera 15 di a s hasta tu siguiente Busca r co n la sug e renci a d e p re dicción de fi
Especiales itinerario | mi Global
crucero - ver 7 Noches detalles nida usu ario 3. X esc en ario
7.0
$ 279 Baha mas y Flo rida
Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u Vie rn es
4.0 Nu e vos itin e ra rios despl ega ble c on enl ace:
Itine ra rio pa ntalla w / lin k a la s ección 4. x
F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on sab a do
5.0 Itin e ra rio s po pul a res - d es ple g abl e qu e
7 Noches detalles m ues tra l os T o p 5 iti ne rari os m ás

$ 279 Bah amas y Florida po p ula re s


Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u Vie rn es 6.0 s ug eri r Rá pida: R esult ad os d e cac hé
F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on sab a do cade na de p rese nt ación
coincide nte
Medios / flash / Imagen hedónico 7 N och es d etalles

$ 279 Bah amas y Florida


Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u Vie rn es
7.0 Billet cruce ro c on l os sigui ent es
met ad atos:
F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on sab a do 1. Precio
2. Puntuación media
7 Noches detalles T ítulo: T ÍT U L O Cruise

$ 279
3.
Bah amas y Florida Du ració n
F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on
Título de Foto
Vie rndestacada
Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u es
sab a do
4.

5. Pue rt os d e esc ala


Paquete » 6. detalles de Enlace
Res ervar est e es pecial 7. Res erve es te enlac e c ruce ro
Global T itulares | Crea t u p ropio Filtrar los re sultados
Y 8. Rec orda r / fa vorit a d e es te c ruc ero
Pro ta goni zada p or Ust ed Mo m ent o a ho ra! I r
8.0 F acet as d e n a ve gació n p e rmit e al
N ec esi ta ayuda par a pl anear s u c r uc er o Inici o Puer to / Ci udad: En vi ar : Buq ue - usua rio pa ra ca mbia r
Was hi ngton DC Pr omoc i onal / N ews Pr omoti onal / N
Coti ci as
ualq ui er diná mica men te s u p ue rt o,
Mes : -Cualquier Mes - Pr eci o: Me s de viaj e, B arc o o ran g o de p recios
8.0 y s e di ná micam en te ti po / fi result ad os lt ro
$ 1 90 a $ 16 50
hace r ju eg o el sist em a. Cu alq uiera de
IM AGEN
H ED ON IC H ED ON IC estos pu ede
H ED ÓN I
IM AGEIM AGE
Ver todas l as búsq uedas 9.0 Des
re verti
purse
és dune su
a veuso
z q se
ue ha
el usu
ajust
a rio
adovefiltros
los d e
CA res ultados 9.0 búsq
res ultad
ue da
os predicti
co m pletos
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res ultad os d e la bús qu ed a q ue
C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng utiliza rá n Aj a x p ara c arga r los
Cla ritas est lo ru m i psu m D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit e n D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a res ultad os co m pletos fijad os e n u na
vol upt ate velita esse cillum dolo re eu fu giat nulla vol upt ate esse cillu m dol o re UE fu giat nulla mat ri z d e Ja vaSc ript pa ra la
D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit 10 Co mp artir s us mo men
en volupt ate velita esse cillum dolo re pa riatu . r paria tu. r clasificación rá pida . tos C all
Out, mie mb ro de p er fi l de
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Idea N úme ro d e cabece ra 1 Ide a Nú me ro Heade r 11 Pu bliq ue s u a ct uaci on s us m o me nt os
Cla ritas est lo ru m i psu m Ide a Nú me ro de enl a zan a l a pá gi na cro ud so u rcin g.
3 Idea Núm ero He ade r 2 I dea Head er Núm ero 4
D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit
cabec era 2I de a 12 Re gíst res e p ara recibi r mens ajes de
en volupt ate velita esse cillum dolo re corre o elec trónico
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Cifra global cruceros página de inicio de alambre de 11, 7 Will Evans con la búsqueda activa

Creación de alambre en palabras de Will


Para mí, wireframes actúan como una forma de “dispositivo de pensar” para
el ajuste y la explo- ración de un determinado problema de espacio en este
ejemplo, una página de inicio para un operador de línea de cruceros. Diseño
mediante el uso de estructuras alámbricas es una búsqueda en un espacio
del problema de las alternativas; se trata de un proceso de establecimiento
tanto como lo es un proceso de resolución de problemas, lo que significa que
siempre empiezo con el contexto del problema.
En este caso, el público principal quiere encajar fácilmente encontrar el
mejor crucero, en el momento correcto, por el precio correcto. Para
simplificar, tomo mi público principal y la única actividad que les permita
resolver un objetivo de forma rápida, sin esfuerzo, con elegancia.
Esbozando una serie de estructuras alámbricas, puedo explorar
alternativas, y se presentan tanto las ideas imposibles y concebibles,
probado, y en muchos casos, arrojó lejos. Yo ya sabía que quería diseñar la
mejor interfaz de búsqueda de línea de cruceros es posible, y quería que la
actividad a ser llevados frente y al centro en el diseño. Fue aquí que he
esbozado el concepto de proporcionar cruceros sugeridas inmediata,
198 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones
incluso antes de que el usuario se ha comprometido a ver

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica 199


PRINCIPAL
una completa pantalla de resultados de búsqueda. Yo quería que el
usuario puede tirar en una conversación y comprometida con el
proceso de hallazgo de un gran crucero.

ENCON
Bahamas IR
TRAR
UN
CRUCEpara "Bahamas"
Aceptar, 18
RO encontrado
Hemos crucero
Especiales
$ Bahamas y Florida
Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Nassau
7
Noches
detalle
s

279 Freeport Puerto Cañaveral Charleston Viern es


- sábado

$ Bahamas y Florida
Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Nassau
7
Noches
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279 Freeport Puerto Cañaveral Charleston Viern es


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s

279 Freeport Puerto Cañaveral Charleston Viern es


- sábado

$ Bahamas y Florida
charlestón Great Stirrup Cay (nuestra isla Nassau
7 noches
detalle

279
s
Puerto privada) Puerto Cañaveral Charleston
Libre Viern es
- sábado
Filtrar los
Y
resultados
Washington DC Envi Buque -Cualquier
Inicio Puerto / ar:
Ciudad:
Mes: -Cualquier Mes Precio:
- $ 190 a $
1650
Ver todos los
resultados de
búsqueda
Figura función de resultados de búsqueda de la página de crucero delante de 11,8 Will Evans

En el caso de que el operador de cruceros, esbocé la cabecera, pie de página,


el contenido estático, y la necesidad de bloquear las áreas en el diseño de los
módulos de contenido, tales como CTA y promociones. Comparto la salida de
este escenario con los actores clave, pero también traer en el diseñador visual
y plomo desa- rrollo, así como el aseguramiento de la calidad, para que
puedan contribuir al proceso, proporcionar más ideas, y comenzar a
documentar y trampas restricciones.
Por último, como el diseñador, que tenía que tomar la decisión de
implementar el diseño de una especificación. He creado dos o tres
candidatos para su examen final y, a través del uso de anotaciones, con
el poder alambre para defender su caso a las partes interesadas y los
probadores dirigidos. Los wireframes que se ven en las figuras
11.6 y 11.7 están ahora en esta etapa, donde los cambios de diseño son
pequeñas y están siendo pulido los detalles.

200 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


Comparar y contrastar
Es importante tener en cuenta que el ejemplo de la figura 11.3 y el trabajo por
Will Evans son bastante similares, sin embargo, diferentes estilos de creación
de wireframes. Es fácil de ver desde ahora y para anunciar con orgullo, “Esos
son los wireframes!” Los dos tienen elementos de su propio estilo y enfoque,
pero el núcleo es muy similar. Los ejemplos de este capítulo son buenos
lugares para comenzar hallazgo del estilo de wireframing que funciona mejor
para usted.

Diseño visual: Cuando wireframes crecer y


encontrar su propio camino en el mundo

Fotos cortesía de Maciej Piwowarczyk

Figura 11.9 Global cruceros página de inicio diseño visual por Mark Brooks

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica 201


PRINCIPAL
De los requisitos y alambre de Will Evans, Mark Brooks (www
.markpbrooks.com) creado un diseño de página de inicio para la fi ficticia
Global Cruise Lines. A medida que revise el diseño visual en la figura 11.9,
tenga en cuenta la forma en que representó el diseño y el contenido de la
página. Una vez que el diseño se mueve a través del proceso y en el
desarrollo, los modelos de interacción comenzarán a cobrar vida.

Diseño ejercicio de seguimiento: ¿Qué diseño es el


adecuado?
No hay ningún mal diseño-derecha o, siempre y cuando se cumplan los
requisitos.
A veces puede sentirse obligado a crear múltiples estructuras alámbricas
para una sola página para explorar diversos enfoques, trabajar a través de
los detalles, y para presentar a los usuarios potenciales, compañeros de
equipo, y posiblemente sus clientes.
Esto es completamente aceptable.
Recuerde que este es un ejercicio de iteraciones. El trabajo que se
presente a un cliente es casi siempre garantizado para no ser considerado
“correcta” o “fi nal” en la primera intentarlo. Más a menudo que no, va a
hallar el trabajar a través de al menos una ronda de iteraciones y
actualizaciones. Por desgracia, que a veces puede extenderse a múltiples
rondas, pero esa es la naturaleza de los proyectos, y en última instancia,
debería conducir a una menor exploración de sus compañeros de trabajo
corriente abajo.
Como se compara su estructura metálica y anotaciones al RESPETA pro
dos ejemplos, examinar la diferencia de enfoque y el estilo de
presentación. Compárense estos a la página de inicio ejemplo
anteriormente en este capítulo y para el trabajo que usted hizo. Encuentra
las similitudes y diferencias y crear el método que funciona mejor para
usted, a menos que haya una plantilla establecida en el lugar para usted
ya.
En muchos casos, la parte más difícil de la creación de una estructura
metálica es conseguir su lápiz a su papel para la primera vez. Siga los
consejos de Leah Buley y empezar a esbozar ideas múltiples-doodle y
dibujar, explorar diferentes
enfoques, y probar sus diseños con los compañeros de trabajo, compañeros

202 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones


y miem- bros de la familia hasta que se sienta fi anza con que se puede
defender a su diseño (sin estar a la defensiva), y se le hallar el moverse en
la dirección correcta.

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica 203


PRINCIPAL
Una nota final sobre
wireframes Presentar
Una vez que comience la creación de wireframes y se sienten más
cómodos con el trabajo producto y entender lo valiosos que son a su flujo
de trabajo, es fácil olvidar que no todo el mundo entiende la cantidad de
pensamiento y el tiempo que se dedica a la creación de ellos. A menudo,
los clientes y los socios de trabajo pueden haber estado expuestos a
wireframes de un nivel de calidad completamente diferente, compleji - dad,
o con un estilo diferente de anotaciones.
De hecho, es posible hallar que muchos de sus compañeros de trabajo y
clientes nunca han visto una estructura metálica antes (aunque dicen que
tienen). Tampoco es raro que los clientes y socios de trabajo a
confundirse acerca de las diferencias entre los mapas de sitio y
wireframes, y el propósito de cada uno.
En otras palabras, el primer alambre potencialmente podría ser su
primer alambre de cliente, así! Esto hace que sea muy importante
establecer con precisión el escenario para lo que se va a presentar.
Antes de presentar los wireframes es necesario explicar claramente lo
que son, lo que se verá como en com - paración con un diseño visual fi
nal, y cuál es su propósito.
He aquí algunos consejos adicionales para la presentación de wireframes:
€ Si es posible, participar equipo de su cliente durante el descubrimiento;
tratar de hacer que se involucren activamente en la elaboración de una
pizarra. Explican que se con- contribuyendo al proceso wireframing y
que el resultado final será similar, pero serán producidos en un formato
electrónico. Es muy importante aclarar que esta es una actividad que
llevará a wireframes que pueden parecer completamente diferente a
medida que explora las opciones de diseño.
€ Encuentra fuertes metáforas para transmitir las diferencias entre los
marcos de alambre o el diseño final del proyecto. Una metáfora popular
es “wireframes son para aplicaciones de sitios Web / planos / oorplans
lo son fl a una casa.” Wireframes permite hacer cambios en una
aplicación más fácil y eficiente, y en una etapa cuando los cambios son
generalmente menos costosas (antes de dedicarse a la construir
equipos y verter la fundación).
204 CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones
€ Contar asistentes a la reunión que las estructuras alámbricas no son una
represen- tación fi nal del tratamiento gráfica del sitio. Los wireframes se
presentan para tener en cuenta el contenido, disposición general, y la
interacción de la

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica 205


PRINCIPAL
elementos de las páginas. Una vez wireframes se han aprobado, el ing
acumulación puede comenzar. (Ah, y los camb ios sutiles pueden
producirse todavía!)
€ Involucre a sus diseñadores visuales, si hay tiempo y presupuesto para
proporcionar diseño de maquetas para mostrar las diferencias entre sus
wireframes y un diseño final. Si es posible, mostrar los ejemplos de
clientes de otros proyectos que demuestran cómo wireframes y diseños
final son similares y diferentes al mismo tiempo.
€ Explicar cómo los otros miembros de su equipo de proyecto utilizarán las
estructuras alámbricas-nunca está de más para un cliente para
entender la importancia de su revisión y aprobación de este hito, así
como la forma wireframes informan al resto del proyecto.
Una vez que sus clientes y compañeros de trabajo comienzan a entender y
apreciar el valor de wireframes y donde viven en el proceso de diseño, se
hace más fácil para moverse a lo largo de sus proyectos.
¿Por qué?
Debido a que ayudan a crear wireframes claridad visual y la dirección a lo
largo del resto del proyecto. En muchos casos, los socios de trabajo y los
clientes pueden incluso evangelizar la utilidad de wireframes en su nombre.
Esto le permite dedicar más tiempo a centrarse en el diseño de experiencia
de usuario y menos tiempo de venderlo!

Una nota final sobre wireframes PRESENTAN 203


12 prototipado
La respiración (algún
tipo de) la vida en sus
diseños

Creación de prototipos es una forma eficaz de probar


y validar la funcionalidad y diseños propuestos antes
de invertir en el desarrollo. Se puede utilizar una serie
de herramientas y enfoques para crear prototipos,
desde el rápido y sucio (pero preferimos rápido y
limpio) al interactivo y robusto. El método que se
utiliza en gran parte será determinada por dos
factores: el tiempo y los materiales que tiene
disponible para dedicar al desarrollo de prototipos.

Russ Unger y Jono Kane

CUANTO PROTOTIPO NECESITO? 205


67
¿Qué es la creación de prototipos?
En el contexto del diseño de experiencia de usuario, creación de
prototipos es el acto de (y en muchos casos, el arte de) crear y probar
todo o parte de la funcionalidad de una aplicación o un sitio Web con los
usuarios. Los prototipos se pueden hacer con las herramientas analógicas
(tales como pizarras o lápiz y papel) o digital con PowerPoint, Acrobat,
Visio OmniGraffle, HTML, u otras herramientas de base tecnológica.
Prototipado puede ser un proceso iterativo, como prototipos se crean
generalmente para identificar problemas con-o-validar la experiencia del
usuario. Una vez que se reúnenretroalimentación, puede hacer
modificaciones al prototipo para ING Ensayos adicionales. En otros casos,
un éxito (suficiente) prototipo puede mantener un proyecto MOV ing
adelante en otras fases del ciclo de desarrollo.
Recuerde que la creación de prototipos es un proceso y no un artefacto.
Usted puede terminar la creación de pantallas y funcionalidad (a veces
fingida) que se llama a un prototipo, pero estos son una parte de la creación
de prototipos, y no el resultado final. El OUT- vienen del proceso de
creación de prototipos es accionable retroalimentación de los conceptos
que se pueden utilizar para aumentar y mejorar el diseño.
En este capítulo, sin embargo, se centra en la creación de sólo el prototipo,
dejando los detalles de las pruebas para el Capítulo 13.

¿Cuánto Prototipo necesito?


Cualquier experiencia de usuario proceso de diseño debe incluir algún
grado de ING-prototyp- si es formal o informal, interactivo o estático.
Prototipado no tiene que ser realizado por todo un sitio web o aplicación.
De hecho, la creación de prototipos puede ser muy eficaz cuando se utiliza
sólo una muestra representativa de un sistema- en otras palabras, usted
no tiene que crear una simulación de todo el sistema, sino sólo las partes
fundamentales. En la mayoría de los casos, tendrá que poner a prueba un
puñado de conceptos, y su prototipo debe incluir aquellos conceptos y
poco más.
Tú puede hacer prototipos utilizando cualquier número de métodos que
están disponibles para usted: de pizarra, el dibujo de lápiz y papel, ING
storyboard-, recortes de cartón, y así sucesivamente. Además, una serie
de herramientas digitales están disponibles que le permiten crear
prototipos interactivos y participar los usuarios de prueba en un entorno
más realista.

CUANTO PROTOTIPO NECESITO? 205


El método de creación de prototipos que elija dependerá en gran medida el
tiempo y los materiales disponibles para usted. Los siguientes son algunos
de los métodos más populares disponibles para satisfacer muchas de sus
necesidades de creación de prototipos.

Prototipos de papel
Pocas actividades se llevará de nuevo a sus primeros años bastante
como el enfoque práctico, artes y oficios de creación de prototipos de
papel. Las únicas herramientas necesarias son lápices y bolígrafos,
papel, tijeras, y todo lo que pueden pasar desde el departamento de
arte o comprar en una tienda de suministros de oficina local.
prototipos de papel es flexible. Como siempre y cuando tenga una goma
de borrar o riales más mate-, puede crear tantos escenarios como sea
necesario. También puede revisar rápidamente de una prueba a otra, es
decir, si un usuario potencial llama a un error evidente en algo que ha
creado, no es un proceso complejo para actualizar el diseño antes de
mostrar al siguiente usuario potencial.
También es barato. Más allá de la cantidad de tiempo que invierte en ing
papel prototyp-, generalmente puede crear cualquier escenario por mucho
menos que el costo de un par de cafés con leche intelectuales. Papel,
notas Post-it, fichas, lápices, y similares ya deberían estar a su
disposición, y si no lo son, que no rompa el banco por abastecerse.
El proceso es simple: Bosquejo de la parte de la funcionalidad que
desea probar. Presentar la funcionalidad para el usuario (s).
Documentar las votaciones (que de papel, por lo tiren de su prototipo de
una y empezar a escribir). A continuación, pasar al siguiente usuario, o
hacer cambios y empezar de nuevo.
Sencillo. Divertido. Eficaz.
Se usa al principio del proceso, la creación de prototipos de papel puede
ayudar a descubrir disenos cuestiones relacionadas antes de que te has
convertido una inversión muy elevada. Los cambios en esta etapa se
pueden realizar de forma rápida y eficiente, reduciendo su riesgo. Esto le
permite hacer cambios eficientes antes de invertir demasiado en el diseño.
A partir de tres hojas de papel de diferentes colores, cada pestaña en la
Figura 12.1 fue bosquejado como sería mostrar en el sitio Web y se apilan
206 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO
una encima de la otra. La ficha Global Ahora se coloca en la parte superior
para mostrar su contenido como si el usuario acaba de visitar la página de
inicio para la primera vez. Cada pestaña de navegación muestra la
disposición de los usuarios y les permite seleccionar una opción de
visualización diferente.

Prototipos Digitales 207


Figura 12.1 Papel prototipo de Figura 12.2 Papel prototipo de
navegación vertical, basado en pestañas navegación vertical basado en pestañas
con la pestaña Mi Itinerario activado

Cuando un usuario selecciona una ficha diferente, esa pestaña particular,


se mueve a la parte frontal de la pila para mostrar el punto de vista de la
pestaña recién activa del área de contenido, tales como Mi Itinerario de la
pestaña que se muestra en la figura 12.2.
prototipos de papel es casi tan de bajo presupuesto que se puede obtener
y se puede PLE como sim- como el ejercicio anterior. Al iniciar la
exploración de sistemas completos, las horas que invierte pueden llegar a
ser sustancial (aunque sus costes de material aumentan sólo ligeramente).
Si necesita cambiar la página principal de entrada de un centenar de
páginas de prototipos de papel, este método se vuelve costoso. Si bien la
creación de prototipos de papel es esencialmente de bajo coste, que n o se
adapta bien para su reutilización cuando las piezas necesitan ser
actualizados. En ese momento usted debe considerar si se mueve a
herramientas digitales sería más beneficioso.

Prototipos digitales
Si sus necesidades de creación de prototipos son mayores que el papel
puede manejar, es posible que encontramos que una solución basada en
tecnología funciona mejor para usted y su audiencia. Estas herramientas se
pueden habilitar para mostrar exactamente cómo porciones interactivas del
sitio o aplicación aparecerá a los usuarios.
prototipos digitales saca de muchos otros aspectos del proceso de diseño.
Podrás hacer referencia a sus personajes en la presentación de pruebas o
su prototipo digital, a sus estructuras alámbricas para el bloqueo y el
tratamiento visual del prototipo, ya los activos de diseño visual (si están
disponibles en este momento en el proceso) para un realista fi y fi nal a su
prototipo.

208 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


De carcasa vs realistas Prototipos
Al igual que con los métodos de creación de prototipos de papel, su
experiencia puede variar con los prototipos digitales. Dependiendo de las
herramientas, los recursos y las habilidades que tienen a su

Prototipos Digitales 209


disposición, así como los requisitos que está tratando, es posible que
encontramos que tener su prototipo se parece a wireframes es lo
suficientemente bueno para su proyecto. De hecho, puede ser preferible.
Wireframes pueden mostrar a la audiencia que el proyecto es todavía un
trabajo en progreso y no al final, el sitio preparado para la producción.
Por otro lado, a veces durante las pruebas de diseño con los usuarios, se
le encontramos que el aspecto más importante del prototipo es la forma
realista que repre- senta el sistema final.
El resultado de su prototipo digital se basa en tres factores:
€ ¿Cómo es tu línea de tiempo como?

¿Tiene el tiempo para reunir un equipo y construir un prototipo


increíble, casi listo para la producción que mostrará a los usuarios que
se sientan delante de él una visión nítida del sitio preparado para la
producción? ¿Tiene un par de horas para exportar sus estructuras
alámbricas como HTML o construir un proyecto de Flash muy simple
para mostrar simplemente la página de elementos interactivos y OW
básicos fl dentro del proyecto?
Ambos tipos de prototipos digitales pueden ser muy útiles. Sin embargo,
al igual que con cualquier proyecto real con un plazo inminente, es
importante establecer expectativas basadas en el tiempo y los materiales
disponibles para usted.
€ ¿Quién eres tú la construcción de este prototipo, y por qué?

Es vital para el éxito de su prototipo para saber lo que está haciendo


con ella antes de llegar demasiado profundamente en el proyecto.
¿Está construyendo un prototipo para pruebas de diseño con los
usuarios? Si es así, lo que es importante centrarse en la prueba?
Qué importa si el prototipo es una estructura metálica blanco y
negro, o es necesario para parecerse a un sitio Web en vivo? ¿Está
realizando una prueba de discoverabil- dad de botones y enlaces?
¿Está construyendo el prototipo de un campo de negocio que necesita
aceptación por parte de un equipo de ejecutivos, directivos, inversores, u
otros que puedan firmar su entrada al final del día? Si es así, ¿qué estás
tratando de comuni- carse a ellos? Lo que tiene que ser funcional y lo
que simplemente tiene que buscar funcional? Estas preguntas pueden
ayudar a determinar los requisitos para su prototipo digital.

210 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


€ ¿Qué tipos de recursos, herramientas y habilidades tiene usted
disponible?
Si usted no es un experto en HTML o Flash, y no tiene el
presupuesto para enganchar a alguien que es, es posible construir
un prototipo muy funcional utilizando una herramienta de
presentación simple como PowerPoint o Keynote, o una herramienta
de encuadre de alambre como Visio o OmniGraffle. Incluso un
simple PDF puede hacer.

HTML vs editores WYSIWYG


HTML es el equivalente digital de un prototipo de papel. Es (a veces) libre y
(un poco) más fácil. Si usted no es un asistente HTML o un experto en
códigos de front-end, todavía puede ser un asistente prototipo HTML con
sólo algunos conocimientos básicos de HTML.
Fundamentalmente, hay dos maneras de construir un prototipo HTML: ya sea
por mano de codificación del HTML o mediante el uso de un editor
WYSIWYG, como Adobe Dream- tejedor, RapidWeaver de Realmac o
Microsoft Visual Studio. Estas herramientas tienen una vista de código, así
como una vista de diseño que le permite visualizar sus esfuerzos de código
sin necesidad de abrir un navegador.

La creación de un prototipo con un editor WYSIWYG


La gran cosa sobre el uso de la vista de diseño en un editor HTML
WYSIWYG es que se puede construir un diseño de página con
aproximadamente la misma cantidad de esfuerzo, ya que se necesitaría
para diseñar una página en Microsoft PowerPoint, Keynote de App le, o
cualquier otro diseño gráfico sencillo aplicación (más sobre esto más
adelante). Y es tan fácil de añadir interactividad tales como enlaces,
eventos de ratón, y así sucesivamente.
Uno de los aspectos más impresionantes de Dreamweaver CS4 (figura
12.3) es que cuenta con lo que Adobe llama a la vista en vivo, que se
basa en la apertura
WebKit fuente motor de renderizado. ¿Qué significa esto? En pocas
palabras, esto significa que lo que se ve en visión directa es exactamente lo
que se obtiene en el Safari de Apple y Chrome de Google navegadores,
suponiendo que haya sido meticuloso con los detalles de su prototipo.
Dreamweaver CS4 es una herramienta muy poderosa de prototipos,
Prototipos Digitales 211
especialmente cuando se utiliza junto con Adobe Fireworks CS4.

212 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


Figura 12.3 Un ejemplo sencillo prototipo creado en Dreamweaver CS4

La creación de un prototipo de HTML básico


Posiblemente la forma menos costosa de construir un simple proto- tipo,
rápido y sucio en HTML es hacerlo “a mano” -para tipo en el código
manualmente en una herramienta de edición de texto.
Una de las razones más comunes para la transición de un diseño de
marco de alambre de prototipo es el requisito para mostrar o probar la
navegación fl ujo y la propuesta de emplazamiento. Al tomar bloques de
elementos o incluso páginas completas de su estructura metálica (o el
diseño de la maqueta) y configurarlas como se puede hacer clic
imágenes en su prototipo de HTML, puede muy rápidamente y fácilmente
construir un prototipo buen funcionamiento.
Un prototipo muy simple que permite hacer clic en las imágenes a toda
página en un navegador y luego cargar diferentes páginas es bastan te
sencillo. En el siguiente ejercicio, que tendrá que tener una página de
inicio y una estructura metálica resultados de búsqueda a su disposición,
o se puede descargar imágenes de la muestra dewww.projectuxd.com.

Nota Los errores tipográficos son los errores más comunes en la codificación HTML, así
que presta aten- ción cerca de la precisión de su escritura.

210 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


1. Exportación de su estructura metálica página de inicio de su
herramienta preferida (como Visio o OmniGraffle) o su maqueta de
diseño de la herramienta de diseño visual. Debe guardar la página
entera una imagen GIF nombrado como homepage.gif; crear una nueva
carpeta con el nombre del prototipo y almacenar homepage.gif allí.

Nota El formato JPEG funciona muy bien para raster y photolike imágenes; GIF
funciona mejor para wireframes y dibujos de líneas.

2. En su editor WYSIWYG HTML o un editor de texto simple, como la


almohadilla Nota-(Windows) o TextEdit (Mac), crear un nuevo
documento y guardarlo como homepage.html en la misma carpeta
del prototipo. Si está utilizando TextEdit, asegúrese de seleccionar
HTML como el formato de archivo.
3. En su nuevo documento, insertar el código HTML siguiente:
1]

iba3

1]

ZVY3

1i ^ iaZ3 = dbZeV \ Z1

$ i ^ iaZ3 1 $] ZVY3

1WdYn3

1 $ 1 $

WdYn3]

iba3

4. Guarde el documento y abra el expediente en su navegador web. Tú


debería ver una página en blanco, de notar la barra de título en el
navegador. Debería decir “Página de inicio”.
5. En el editor de texto, modifique el código homepage.html. Entre las
etiquetas <body> y </ body>, introduzca el código HTML siguiente:
1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "] dbZeV \ Z # \ ^ ["
WdgYZg2 "%" $ 31 V3

Este código dará vuelta a su imagen homepage.gif entero en un botón


que se pulse que cargará la página searchresults.html (que tendrá que
crear para ver si la funcionalidad funciona correctamente).
6. Guarde el documento y vuelva a cargar la página en el navegador.

Prototipos Digitales 211


Debería ver la página de inicio nueva que acaba de crear en su
navegador, en todo su esplendor (Figura 12.4). Al hacer clic en la
imagen en el navegador, el navegador intentará cargar la página
searchresults.html (que aún no existe).

210 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


7. Repita el paso 1 para el contenido de su estructura metálica resultados
de búsqueda. Guarde esta página como una imagen GIF, nombre que
searchresults.gif, y guardarlo en la carpeta de prototipos. Guardar una
nueva copia del documento actual como homepage.html
searchresults.html. Seleccione “Guardar como” para la página actual
“homepage.html”, y guardarlo en su lugar como “searchreseults.html.” A
continuación, actualice el código HTML para mostrarlo y enlace a la página
principal (homepage.html).
Usted tendrá que reemplazar esta línea de código:
1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "] dbZeV \ Z # \ ^ ["
WdgYZg2 "%" $ 31 V3

Con este:
1V] gZ [2 "] dbZeV \ Z #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "hZVgX] gZhjaih # \ ^ ["
WdgYZg2 "%" $ 31 V3

8. Una vez que se ha creado esta página, usted tendrá un prototipo


HTML muy básico que muestra cómo dos páginas se pueden vincular
de ida y vuelta entre sí.

212 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


Figura 12.4 prototipo de HTML de la página de inicio, como se ve en un navegador Web

Prototipos Digitales 213


Rompiendo el Código
Ahora que se ha creado un prototipo básico usando una cantidad muy
limitada de HTML, vamos brevemente a pie a través del código o
etiquetas HTML, que se utiliza, para que pueda tener una mejor
comprensión de que acabas de hacer.
Las etiquetas HTML, la cabeza, y el título
1]

iba3

1]

ZVY3

1i ^ iaZ36Wdji1 $ i

^ iaZ3 1 $] ZVY3

son etiquetas básicas que se requieren en cualquier documento HTML. El


punto importante a destacar aquí es la etiqueta del título, que le permite
especificar el nombre de la página.
Una etiqueta de imagen
1 ^ b \ hgX2 "] dbZeV \ Z # \ ^ [" 3

es también una simple etiqueta; es todo lo que necesita para ver una imagen
en un navegador.
etiquetas de anclaje, como éste,
1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 $ V3

se utilizan para establecer vínculos en el documento HTML. Por razones


de simplicidad etiqueta de anclaje del ejemplo se utiliza un camino-
relativa “relativo” porque el proyecto tutorial está en la misma carpeta. Una
ruta absoluta se ve así:
1V] gZ [2 "] iie / lll # $$ jhZg \ AJZ # Xdb $ XdciVXi # e] e" 31 $ V3

Aunque esta no es estilizada HTML o compatible con los estándares (no


mostrar a un desarrollador que puede verse obligado a dar una dura
lección en el código de desa- rrollo prácticas!), Es más que suficiente para
conseguir su trabajo prototipo en un navegador. Recuerde, este prototipo
no tiene que ser perfecto: El objetivo es simplemente para comunicar sus
ideas a su audiencia.
Este simple ejemplo de marcado creada vinculado archivos HTML que
permiten varían de una página de clics, pero lo que si desea obtener más
214 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO
granular con las áreas se puede hacer clic en el diseño? La respuesta: los
mapas de imagen. Con los mapas de imagen, puede designar las áreas
de una imagen para enlazar y mostrar diferentes páginas al hacer clic. La
forma más fácil de crear mapas de imágenes es utilizar una herramienta
WYSI- WYG como Dreamweaver para asignar piezas combinables de una
imagen sin ningún conocimiento real de cómo crear el código HTML. Para
obtener más información sobre cómo crear mapas de imágenes, consulte
la sección “¿Cómo se crea un mapa de imagen de

Prototipos Digitales 215


mi página web”tutorial por Dave Taylor en: www.askdavetaylor.com/
how_do_i_create_an_image_map_for_my_web_page.html.
prototipos HTML son sólo un método de creación de prototipos digitales.
Muchos marcos dife- rentes y lenguajes de codificación dinámicas se
pueden utilizar para crear prototipos muy robustas para satisfacer casi
cualquier necesidad. Si prototipos HTML es un área que desea explorar y
ampliar, es posible que desee buscar tutoriales y otros recursos por más
de una inmersión profunda en esa área. Para empezar, es posible que
desee tener JavaScript, PHP (u otros lenguajes de codificación dinámicas),
jQuery investigación(Http://jquery.com) o Yahoo! Interface Library(Http: //
desarrollador
.yahoo.com / yu).

Nota Para una exploración más profunda en HTML, consulte Perro HTML: La Guía de
mejores prácticas para XHTML y CSS, por Patrick Griffiths (New Riders, 2006).

Herramientas adicionales para la creación de


prototipos
Ahora ha explorado manos sobre las opciones que pueden ayudar a crear
prototipos, tanto en los espacios digitales y analógicas. Además de estos
métodos, hay una serie de otras herramientas de software que puede
utilizar para crear prototipos que van desde los básicos “hacer el trabajo” a
los que son más robustas y llenada con la interacción y la inteligencia. La
siguiente lista está lejos de ser incluido, pero le proporcionará una gran
variedad de opciones para crear el prototipo adecuado para su situación.

PowerPoint y Keynote
Un prototipo de PowerPoint o Keynote cae en la categoría rápido y sucio -
y, a veces eso es todo lo que necesita. Usted puede construir su
PowerPoint o prototipo nota número- como si estuviera construyendo una
presentación de diapositivas básico, con interacciones simples. Ambas
herramientas le permiten crear interacciones para simular el clic-a través
de un fl ujo que desea validar con sus usuarios. Si usted es un
PowerPoint o Keynote “usuario avanzado”, se puede insertar la animación
y otros elementos para hacer su prototipo de un poco más interactivo.

PDF de Adobe Acrobat

216 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


La exportación de sus estructuras alámbricas o composiciones de diseño
visuales como un PDF de varias páginas puede ser todo lo que necesita
para mostrar lo que el producto podría ser similar y cómo podría navegar
en un formato lineal de página a página. Recuerde que muchas
aplicaciones

Prototipos Digitales 217


exportación a PDF, y si estás en un Mac, se puede elegir la impresión a
PDF para casi cualquier documento o expediente en cualquier aplicación
que permite una función de impresión. Una gran cantidad de aplicaciones,
incluyendo Visio y OmniGraffle le permiten especificar los puntos calientes
y acciones, como la ubicación del enlace, para la interactividad.

Visio y OmniGraffle
Tanto Microsoft Visio y OmniGraffle del Grupo Omni son herramientas
bien conocidas para crear wireframes. Ambas le permiten crear totypes
pro de clics a través de su capacidad de exportar a formatos HTML y
PDF. En OmniGraffle, puede asignar fácilm ente las acciones y especificar
un salto a punto dentro de un PDF o a una URL, si se va a exportar como
HTML. Visio tiene kits de creación de prototipos disponibles para su
descarga en la Web que permiten una fácil exportación a HTML o PDF
con áreas capaces Click-, para la navegación de página a página.
Visio y OmniGraffle también pueden exportar formatos vectoriales y
raster populares, tales como EPS, GIF y JPEG, que le permiten
importar fácilmente sus imágenes en Flash, se utilicen como imágenes
de prototipos HTML, y así sucesivamente.

RP Axure
El “RP” en Axure RP es sinónimo de prototipado rápido, que es lo que
hace que la herramienta popular entre muchos diseñadores de experiencia
de usuario. La herramienta ofrece capacidades similares a las de Visio y
OmniGraffle dibujo, pero añade una relativamente fácil de aprender
conjunto de herramientas que le permiten crear una variedad de estilos de
navegación, formularios, pop-ups, y otra interactividad típico basado en
páginas . Además, su integración fl exible de especi fi caciones,
comentarios, tareas y marcadores prog- ress que permite producir
especificaciones basadas en documentos directamente desde el prototipo.
Axure es sólo para Windows herramienta, sin embargo, que puede ser
un reto si se está trabajando con un Mac y no está utilizando cualquie r
aplicación que permitirá poner en marcha de Windows.

Fireworks CS4
Adobe Fireworks CS4 se ha vuelto más popular como una herramienta
para la creación de una variedad de componentes de diseño de

218 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


estructuras alámbricas a los diseños visuales. Cuenta con un conjunto
estándar de elementos de formulario Windows y Mac y controles que
permiten interacciones fi nidas facilidad de que se pueden destacar la
funcionalidad que requiere con- cabo un desarrollador externo. Las
tiendas de los elementos comunes de las b ibliotecas que se pueden
agregar y compartidos a través de varios documentos, por lo que puede
volver a utilizar

Prototipos Digitales 219


componentes. Los fuegos artificiales también tiene una función Páginas que
le permite crear conjuntos de elementos que son comunes a todas las
páginas dentro de un específico documento- similar a la forma en que
utilizan los desarrolladores “incluye” o cómo algunos sistemas de
documentación le permiten crear fondos para su reutilización en las páginas
del documento. Esta característica es útil para identificar áreas de contenido
repetible de nivel de página tales
como el encabezado, pie de página y navegación, manteniendo las áreas
de contenido únicos en cada página.

Balsamiq maquetas
Las maquetas Balsamiq Studios' es una herram ienta wireframing y
creación de prototipos que pro- porciona una experiencia similar a dibujar
wireframes con lápiz y papel- sólo se utiliza un ordenador. Una variedad
de controles de interfaz de usuario común prediseñados están
disponibles (más de 60 en el momento de la escritura) que se puede
arrastrarlo a una pantalla y personalizar para su proyecto.
Tu maquetas están decoradas como si fueran dibujados a mano, lo que da
un poco más de una sensación orgánica a las pantallas creadas
digitalmente, sin embargo, la plataforma digital le permite modificar
rápidamente los diseños para los iteraciones rápidas.

Flash y Flash Catalyst


Creación de un prototipo con Adobe Flash es una gran manera de
comunicar conceptos interactivos más allá de sólo un prototipo básico de
clics. Flash le permite crear fácilmente prototipos de clics, sino que también
le permite añadir otros ele- mentos de interactividad, incluyendo el ratón por
encima o la libración de eventos, haga clic en Eventos, vídeo y animación.
Si usted tiene la capacidad de explorar flash con más detalle, sino que
también tiene un conjunto básico de componentes de interfaz de usuario
que pueden programarse para responder a las interacciones del usuario y
mostrar un resultado deseado.
Para una introducción a la creación de prototipos en Flash, buscar el
artículo de Alexa Andrzejeski “rápido y fácil de Flash Prototipos” en las
cajas y flechas: www.boxesand arrows.com/view/quick-and-easy- fl
ash.
Como este libro entraba en prensa, Adobe ha anunciado una nueva
220 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO
herramienta de prototipado llamado Flash Catalyst. Flash Catalyst es un
entorno de desarrollo que trabaja con las otras aplicaciones de la suite de
Adobe CS4 para actuar como un conducto entre el proceso de diseño y
desarrollo. Esto le permite exportar sus diseños a formato compatible con el
navegador con poco esfuerzo. Para más información visitewww.
adobe.com.

Prototipos Digitales 221


Trabajar con un desarrollador
Si usted tiene los recursos disponibles para usted, es posible que desee
contratar a un oper desa- para crear un prototipo para usted, basado en
tus prototipos o diseños.
Tenga en cuenta que el desarrollador tendrá que tener una comprensión
rm fi de lo que está tratando de lograr, por lo que este enfoque puede
requerir que también se crea de desarrollo de las especificaciones y los
requisitos para que el proceso sea eficiente y eficaz.
Si su prototipo está siendo utilizado para la prueba iterativa, asegúrese de
que com- municar qué partes del prototipo que se están centrando en para
la prueba yPor lo tanto, se requieren cambios a implementarse
rápidamente. Es aconsejable pasar tiempo con el revelador durante el
proceso de desarrollo e identificar áreas clave del código que debe ser fl
agged (con comentarios en el código) como susceptible de cambio.
Asegúrese de mantener su compromiso con el desarrollador
durante el desarrollo de prototipos para mantener las líneas de
comunicación abiertas y asegurar la precisión de la salida.

Nota Para obtener más detalles sobre una variedad de enfoques de creación de
prototipos, ver el libro de próxima aparición, Guía para profesionales de creación de
prototipos, por Todd Zaki Warfel (Rosenfeld Media, que se publicará en 2009:
www.rosenfeldmedia.com/books/prototyping).

Ejemplos de prototipo
El simple, fácil de ejecutar ejemplos de prototipos en este capítulo están
lejos de ser un juego completo de los enfoques que se debe utilizar para
cada situa-
ción. Para poner de relieve algunos de los usos del mundo real de
creación de prototipos, Keith Tatum y Jon Hadden generosamente
compartieron de sus experiencias.
Keith Tatum, mayor experiencia del usuario estratega de Slingthought
(www
.slingthought.com), creado el prototipo de papel en la figura 12.5 para
explicar el menú de navegación de la mano izquierda e identificar las
jerarquías de navegación y categorizaciones a sus socios
colaboradores en Alinear interactivo (www
.aligninteractive.com). Además, el proceso de creación de prototipos de
EJEMPLOS DE 217
PROTOTIPO
papel le permitió pasar por alto la fase de alambre y se mueven en el
diseño visual y el diseño (figura 12.6).

218 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO


Figura 12.6 diseño vivo sitio Web basado en el
prototipo de papel

Figura 12.5 Papel prototipo utilizado para


explicar los conceptos de navegación al
equipo de desarrollo

Keith se aprovechó de comprensión común de su equipo de las tareas de


diseño y desarrollo para crear rápidamente un diseño dentro de los dos
días de trabajo. Esto permitió al equipo para continuar con el desarrollo
rápido con la aprobación del concepto de diseño visual.

Figura 12.7 prototipo funcional de una herramienta de calendario, burlado usando alta
fidelidad XHTML, CSS y JavaScript; cortesía de Jon Hadden

EJEMPLOS DE 219
PROTOTIPO
Jon Hadden (Www.jonhadden.com), un diseñador visual senior de
Yahoo, creó un prototipo de la funcionalidad de calendario para una
herramienta que se llama Building Pro- director de proyecto. Project
Manager es una aplicación de colaboración basada en Web para la
gestión de proyectos. Comenzó como wireframes Omnigraffle y luego fue
construido como una infidelidad XHTML prototipo de alta para ayudar a
determinar si la funcionalidad era a la vez útil y asequible.
La asequibilidad es un punto importante: En algunos casos, las partes de
una aplicación o proyecto se pueden poner a la prueba de prototipo para
ver si la funcionalidad es rentable. Si el costo de crear funcionalidad se
convierte en una preocupación y el desarrollo prototipo supera las
expectativas en tiempo y materiales, es posible que necesite para evaluar
la viabilidad de su proyecto.

¿Qué pasa después de prototipos?


Una vez que haya completado su proceso de creación de prototipos, que
tendrá que sin- thesize sus resultados y convertirlos en algo procesable.
Si se va prototipos de papel, puede que tenga que empezar a crear
estructuras alámbricas digitales basados en la información que ha
recibido. Si usted ya está en un modo de alambre digital, puede que tenga
que actualizar sus estructuras alámbricas y proceder a través de su
proceso de proyecto. O bien, puede que tenga que tomar sus comentarios
y actualizar su prototipo para otra ronda de comentarios.
Todd Zaki Warfel, presidente del primer mensaje (Www.message fi
rst.com), compartió la siguiente:
Los prototipos son una forma de lograr uno o más de los siguientes objetivos:
€ Su forma de trabajo a través de un diseño
€ Crear una plataforma común de comunicaciones
€ Venda sus ideas de diseño internamente (por ejemplo, a su jefe, otros diseñadores, etc.)
€ viabilidad técnica de ensayo
€ conceptos de diseño de pruebas con los usuarios finales / clientes
Prototyping sirve como un mecanismo de retroalimentación. A través de la
creación de prototipos, se puede determinar si se debe continuar con una
dirección diseño particular o explorar una diferente, antes de pasar a las
siguientes fases de su proyecto.

Recuerde: Independientemente de dónde se encuentre en el proceso, la


creación de prototipos es sólo una pieza del proceso, y como con cualquier
otra pieza, tiene que estar al tanto de cuando se ha alcanzado el punto de
máxima eficacia y están listos para pasar a la siguiente etapa del proceso
de la experiencia del usuario.

¿Qué pasa después PROTOTIPADO? 219

EJEMPLOS DE 221
PROTOTIPO
13 Diseño de
pruebas con
usuarios
Rompen lejos de lo que usted cree
que sabe, y averiguar cómo piensan

En el capítulo 6 hemos cubierto varias técnicas de


diseño UX que pueden ayudar a entender sus
grupos de usuarios: sus necesidades, actitudes y
preferencias en lo que respecta a la materia objeto
general representada por su sitio.

Este capítulo trata de técnicas que le ayudarán a recopilar


información de los usuarios sobre los diseños o
elementos de diseños particulares. Nos centraremos en
las técnicas de exploración utilizados a menudo
temprano en la fase de diseño y en las pruebas de
usabilidad, que se pueden utilizar en muchos puntos en
su proyecto. En primer lugar, vamos a hablar de la
exploración de conceptos de diseño con sus usuarios.

Carolyn Chandler

CONCEPTO DE 223
67
EXPLORACIÓN
Exploración
Concepto generalmente es la palabra usada para describir una idea
abstracta, como la felicidad, la colaboración, o la eficiencia. En el campo
de diseño de UX, el concepto también se utiliza para hacer referencia a
elementos de diseño que están destinados a representar una o más
ideas abstractas para el equipo de proyecto o un usuario potencial. En
este sentido de
la palabra, un elemento de diseño conceptual puede ser visual (por
ejemplo, una foto de una máquina para representar el concepto de
eficiencia) o puede ser basado en texto (por ejemplo, una breve colección
de oraciones escritas para expresar el enfoque de una empresa en la
eficiencia , el uso de palabras tales como oportuna y sensible). Concepto
también puede significar la exploración de wireframes, diseño visual,
maquetas o prototipos en bruto que tienen el propósito de expresar la
mensajería en general en el sitio (véase el Capítulo 12 para más
información sobre la creación de prototipos).
Concepto de exploración normalmente ocurre al principio del proceso de
diseño, después de que haya de fi nido los grupos de usuarios, pero
antes de que haya recibido en el detalle de cada página o pantalla. La
investigación puede servir de inspiración para los diseñadores y reducir
algunos de los riesgos de traer un nuevo producto al mercado, ya que
será capaz de oír (y luego planificar) los tipos de reacciones que puede
obtener de los usuarios potenciales.

El propósito principal de la exploración concepto es comprender los tipos


de respuestas e ideas que son provocados de los grupos de usuarios
cuando se enfrentan a un conjunto de elementos de diseño.

Concepto de exploración puede consistir en conversaciones uno-a-uno o


puede tener lugar en un grupo, pero incluir algunas actividades
individuales destinadas a la recopilación y discusión de una variedad de
puntos de vista. Este último se puede configurar como un grupo d e
enfoque, con una parte del tiempo dedicado a las actividades de pruebas
de concepto, seguida de una discusión de grupo (véase el Capítulo 6 para
más información sobre los grupos de enfoque).
Veamos un ejemplo de exploración concepto que se ha realizado p ara
una organización de micro fi nanzas no lucrativo t.

CONCEPTO DE 223
EXPLORACIÓN
Peligros potenciales de Exploración
Henry Ford dijo una vez: “Si le preguntara a mis clientes lo que querían,
hubieran pedido un caballo más rápido”. Aunque es posible conseguir alg unas
grandes ideas de la exploración de conceptos con los usuarios potenciales, que
no desea confiar en ellos para sustituir a los diseñadores. Después de todo, los
diseños más memorables son a menudo muy diferente de lo que ha pasado
antes, y participantes en la investigación no se sienten cómodos con un gran
grado de cambio.

respuestas de los participantes serán arraigados en su comprensión actual.


Lo que se está recogiendo son reacciones, no predicciones de lo que van o
no van a querer en el futuro. También hay que tener en cuenta que muchos
otros factores fuera del diseño en sí influirá en el comportamiento futuro
(como la palabra positiva de la boca).

Evitar pidiendo a los participantes a tomar decisiones directas (como “¿Qué


concepto es mejor, A o B?”); en cambio escuchar cómo utilizan sus propias
palabras para describir los conceptos presentados. Los resultados deben ser
considerados como materia prima en el proceso de diseño, no un mandato
para los diseñadores.

Para una excelente revisión de los peligros potenciales de los conceptos de


diseño de pruebas y de recomendaciones sobre cómo utilizar bien la técnica,
echar un vistazo a este artículo en el sitio Web de AIGA: “Diseño Cumple
Investigación,” por Debbie Millman y Mike Bainbridge:
http://www.aiga.org/content.cfm/design-meets-research

Las microfinanzas es la financiación de préstamos muy pequeños para


los empresarios en los países empobrecidos. Estos préstamos pueden
permitir a los prestatarios a construir negocios y como resultado mejorar
la vida de sus familias y comunidades. Los fondos del préstamo
provienen de individuos que se unen para prestar o donar pequeñas
cantidades para compensar un préstamo más grande (por ejemplo, $ 25
cada uno para financiar un préstamo de
$ 800 es necesario por el propietario de una tienda en Kenia). Los
empresarios de pagar el préstamo como el negocio crece.
El modelo de financiación es muy potente, pero la organización a veces
resultaba difícil de explicar el concepto en términos simples.

222 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Además de tener el reto de describir micro Nance fi, el orga- nización
también era seguro acerca de cómo manejar la mensajería y el diseño
con respecto a la religión. Esta organización financiar micro particular, se
inspiró en la fe de los fundadores y empleados. Muchos en la
organización quería hacer

CONCEPTO DE 223
EXPLORACIÓN
esta inspiración aparente en el diseño de la página, pero no estaban
seguros acerca de cómo golpear el equilibrio adecuado: Si la presentación
de los mensajes religiosos era demasiado fuerte, que podría alienar a
potenciales donantes que no eran miembros de esa fe. Demasiado sutil, y
la organización no estaría representando realmente sus valores.
Los diseñadores UX en el proyecto decidieron explorar las posibles
formas en que las imágenes y el texto podría ser utilizado tanto para
explicar el modelo de microfinanzas y representan la inspiración religiosa
de la organización sin alienat- donantes potenciales ing. Para ello,
eligieron fotos y palabras que podrían ser utilizados para explicar los
conceptos relacionados con el modelo (como autosuficiente e inversión),
y otros que representaban diversos grados de religiosa men- saging (por
ejemplo, la fe y la espiritualidad).
Los grupos focales fueron planificados con los participantes que cayó en los
grupos de usuarios objetivo del sitio. Se incluyeron dos grupos de
usuarios: aquellos que indicaron que donan como una expresión de sus
creencias religiosas, y aquellos que no lo hicieron.
Para cada grupo, el facilitador explica el modelo de donación (sin decir
nada acerca de la religión). A continuación, cada participante se le dio una
hoja de cartulina, un conjunto de fotos, y un conjunto de palabras a utilizar,
además de las tarjetas en blanco adicionales para el llenado en sus
propias palabras si así lo deseaban. Se les pidió que crear un collage que
muestra las imágenes y las palabras que utilizarían para explicar el modelo
a sus amigos y familiares. Cuando estaban terminado, los participantes se
reunieron de nuevo para presentar sus collages, lo que explica por qué
eligieron ciertas imágenes y texto y por qué eligieron no incluir otros. La
figura 13.1 muestra un ejemplo de un collage creado en este ejercicio.

Figura 13.1 Un ejemplo de un collage creado


por un participante durante la prueba de
concepto

El equipo de proyecto obtuvo información valiosa de estos collages y la


dis- cusión que siguió. Insights incluido
€ Los participantes se alejaron de las imágenes que representaba el éxito
224 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
en términos “ern West-” (por ejemplo, trajes y maletines). Ellos querían
mejorar la vida de los empresarios sin cambiar su cultura.

CONCEPTO DE 225
EXPLORACIÓN
€ Todos los grupos de usuarios de acuerdo en que el enfoque del sitio
debe estar en el objetivo de la organización (proporcionar a los
empresarios con los fondos necesarios p ara crecer y prosperar) en
lugar de la motivación detrás de él (inspiración religiosa).
Los participantes consideraron que era importante que la organización
permanezca fiel a lo que eran, pero que esos mensajes pueden ser
proporcionados en un espacio reservado para la descripción de la propia
organización (tales como Sobre Nosotros área).
Las actitudes e intereses que surgieron ayudó al equipo a decidir sobre una
direc- ción para el sitio de mensajería y proporcionaron un buen ejemplo del
valor de la prueba de con- cepto!

Consejos sobre la Exploración Visual Diseño


Maquetas
En algún momento en el proyecto, es posible que tenga maquetas que
representan el diseño potencial de las páginas del sitio. Si decide explorar
diseños con los participantes, lo mejor es tener dos o más variantes
posibles para que puedan comparar y contrastar. Con sólo una, es más
probable que el sesgo “agradable”: la gente no quiere que suene
demasiado crítico de la maqueta, ya que no quieren herir los sent imientos
del diseñador. Sin embargo, con dos o más maquetas, que por lo general
se sienten más cómodos siendo fundamental, ya que son más centrado en
la comparación de los diseños de criticar directamente.
Tú puede dar a los participantes cada diseño por separado (ya sea en un
monitor o como una impresión en papel) y pedir una serie de preguntas. Por
ejemplo, es posible que pida a los participantes a buscar en cada diseño
para un minuto y luego elegir al menos tres términos de una lista que mejor
describa el diseño. Podían rodear sus opciones en una hoja con 20 palabras
como aburrido, de moda, conservador, fuerte, seguro, y así sucesivamente
en orden aleatorio.
preguntas de composición abierta respuestas a también podrían ser
reunidos. Por ejemplo, se podría dar a los participantes cinco líneas en
blanco para escribir sus impresiones generales sobre el diseño.
Parte de la información que pueda reunir incluye
€ asociaciones de marca comunes realizados por los participantes:
“Pseudo Corporation es el Rolls Royce de los fabricantes de widget:
226 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
Se ve muy bien, pero es probable que no se puede permitir.”

CONCEPTO DE 227
EXPLORACIÓN
€ Diseño y estilo de vida fi t:
“No creo que dejaría que mi hijo vaya a este sitio. Es sólo el 8, y
estas imágenes también mirada adulta para él “.
€ Efectividad de una determinada maqueta en la explicación de un
nuevo concepto: “Oh, lo entiendo-este sitio es como un registro de
bodas, pero se está registrando para las donaciones de caridad en
vez de vajilla.”
€ Formas en las que los participantes definen algunos de los términos
clave que está utilizando:
“Cuando veo a la solución de la palabra en este sitio, me hace pensar
que voy a hallar todos los productos y los servicios que necesito
realizar el seguimiento de los envíos.”
€ Preguntas o preocupaciones acerca de cómo se utilizaría un conjunto
particular de herramientas o el impacto de la introducción de ellos (la
siguiente sección ilustra varios ejemplos de inquietudes de los
participantes).
Los diseñadores pueden usar estas respuestas para juzgar si las
reacciones que están recibiendo son en la línea de lo que se proponían o
si es posible que deban intentar otra diferente.
Tenga en cuenta que los participantes (y los interesados en el proyecto,
para el caso) a menudo cereza recogen diferentes elementos de diferentes
diseños: “Me gusta esta parte del concepto A, y me gusta esta parte del
concepto B.” Esta es una reacción natural, pero que no debe t omarse
demasiado literalmente. Usted no quiere una fusión antinatural de dos
direcciones diferentes de diseño. Si el diseñador visual se siente que los
elementos populares se mezclan bien juntos, y luego ir a por ello. Pero
dejar espacio para que ella le diga que es menos “mantequilla de chocolate
y maní” que “el chocolate-y-salmuera.”
En general, no hay reglas duras y rápidas-para las actividades incluidas en
las pruebas de con- cepto o los tipos de elementos que se pueden probar.
Más bien, la clave es asegurarse de que se establece el derecho
expectativas con el equipo del proyecto sobre el tipo de información que se
salen de las pruebas y cómo esa información será utilizada para informar
las decisiones de diseño sin sofocar la creatividad ing.

Las pruebas de 225


usabilidad
Las pruebas de usabilidad
Las pruebas de usabilidad es uno de los de diseño UX más utilizado pruebas
ods met. También es el más conocido entre los que no son diseñadores UX
mismos, por lo que sus accionistas de la empresa y el equipo de proyecto ya
esté familiarizado con ella. El concepto en sí es elegantemente simple: crear
un conjunto priorizado

226 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
de tareas del sitio, pedir a algunos usuarios para llevarlas a cabo, y tenga
en cuenta donde tienen problemas y éxitos.

Las pruebas de usabilidad frente a pruebas de


aceptación de usuario
Algunas personas de su organización pueden tener la idea errónea de que las
pruebas de usabilidad sólo ocurre cerca del final del desarrollo o el comienzo
de la implementación, cuando hay una versión de funcionamiento del sitio o
aplicación, tal vez algo en modo beta. Esta impresión también puede estar
relacionado con la práctica común de la realización de las pruebas de
aceptación de usuario (UAT) en este punto más adelante. La similitud de los
nombres puede causar que los dos se pueden confundir.

Para las aplicaciones que pasan por un proceso de control de calidad


formal, UAT es una de las últimas etapas de la prueba, y rara vez se lleva a
cabo por los propios usuarios. El propósito principal de UAT es a menudo
para servir como un final comprobar si la solicitud ha cumplido con los
requisitos funcionales establecidos por los interesados; También puede
recoger el informe de errores o fallos de funcionamiento participantes.

Aunque UAT puede poner de manifiesto problemas de uso, no debe ser


invocado como el único método para la captura de ellos en un proyecto. Porque
ocurre tan tarde en el proceso, los cambios basados en la retroalimentación de la
UAT son mucho más costosos. Es mucho mejor para atrapar cuestiones
importantes antes en el proceso, antes de que se invierte mucho tiempo en
desa- rrollo. Las pruebas de usabilidad se ha diseñado para proporcionar más
fiel a la vida rendimiento de infor- mación más temprano en el proceso.

Las siguientes secciones discuten fases habituales en las pruebas de


usabilidad, como
€ La elección de un enfoque

€ Planificación de la investigación

€ El reclutamiento y la logística

€ Escribir guías de discusión

€ Facilitar

€ El análisis y la presentación de resultados


Las pruebas de 227
usabilidad
€ La creación de recomendaciones

228 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Antes de empezar, tenga en cuenta los objetivos del proyecto. Le ayudarán
a mantener la atención en todo, pero será especialmente útil en las
primeras etapas como se elige un enfoque y un plan de la prueba.

La elección de un enfoque
enfoques de investigación se describen a menudo como sea cuantitativa
o cualitativa. La investigación cuantitativa se centra en datos numéricos y
tienen el propósito de ofrecer una alta confianza, resultados repetibles
entre los grupos de usuarios objetivo. Se basa en la inclusión de un gran
conjunto suficiente de usuarios dentro de ese grupo (llamado el tamaño
de la muestra) que se puede llevar hallazgos de ese conjunto más
pequeño y hacer inferencias acerca de la forma en que el grupo de
usuarios en su conjunto va a responder, dentro de un cierto rango de
error. En general, es un científico c enfoque más a la investigación, con
una formalidad para el diseño y análisis de la prueba. La atención se
centra en la evaluación del diseño en corriente part icular, frente a otras
iteraciones del sitio, frente a los competidores, o en contra de un conjunto
de puntos de referencia.
Realización de la investigación cuantitativa significa involucrar a un mayor
número de partici- pantes para dar cuenta de las variaciones podrás
hallar de individuo a individuo, como la velocidad de mecanografía, la
familiaridad con sitios similares, y así sucesivamente. Las encuestas son
un ejemplo de un método de recopilación de información que se puede
ampliar a una
público más amplio, lo que resulta en Data-cuantitativa si las preguntas
correctas, es decir (véase el Capítulo 6 para más información sobre
encuestas).
Cualitativo investigación, por el contrario, no es tan centrado en la
confianza lev- els y capacidad de repetición, sino más bien en la obtención
de contexto y conocimiento sobre el comportamiento del usuario. Se basa
en la interpretación del diseñador de los hallazgos, la intuición y el sentido
común. (Indagación en el contexto, discutido en el capítulo 6, es un
ejemplo de la investigación cualitativa.) Un enfoque cualitativo permite una
apertura al ing Test- que es propicio para la exploración de ideas y la
obtención de puntos de vista; la discusión con el usuario es tan importante
como su actuación, si no más. El foco
es en la mejora de la actual visión ganando diseño y las reacciones a lo que se
Las pruebas de 229
usabilidad
presenta con el fin de generar ideas.
Así es prueba de la utilidad de un método cuantitativo o un método
cualitativo? Esa es una de las discusiones que más tiempo lleva en el
campo de diseño de UX.
Cualquiera de estos enfoques es posible y puede traer de vuelta a
resultados útiles. Los defensores de un enfoque más cuantitativo dicen:

230 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
€ Permite para el ajuste de los puntos de referencia medibles que se
pueden probar en contra en iteraciones posteriores, que muestra el
progreso hacia un objetivo (por ejemplo, reduciendo el tiempo que
toma a la salida en 20 por ciento o la captura de 80 por ciento de la
problemas de usabilidad en un sitio). Esto también hace que sea una
buena aproximación cuando se quiere realizar una comparación formal
de dos sitios o evaluar un sitio en particular.
€ Proporciona resultados que pueden ser validados estadísticamente,
que pueden ser impor- tante cuando las recomendaciones deben ser
defendido a las partes interesadas que confían en las decisiones
basadas en datos.
€ Reduce la probabilidad de sesgo de un diseñador UX
individuales que afectan a los resultados.
€ Proporciona un mayor grado de confianza con fi que los resultados
obtenidos serán reflejados por resultados entre toda la base de
usuarios.
€ Ofrece un método claro, numérico de validar un hallazgo (por ejemplo,
cuántos usuarios encontraron con el mismo problema).
Los defensores de las pruebas de usabilidad cualitativa dicen:
€ La investigación cualitativa se acumula experiencia y empatía en el
diseñador, la promoción de soluciones creativas centradas en el
usuario.
€ Se basa en gran medida en la intuición del diseñador UX para hacer
recomendaciones razonables, lo cual es una gran parte de por qué
está en el equipo.
€ Para las pruebas de usabilidad, en particular, un enfoque cualitativo es
a menudo menos costoso que una cuantitativa, tanto por un menor
número de usuarios son necesarios y porque la investigación
cualitativa no requiere un conocimiento del diseño cientí fi ca formal y
análisis (como las estadísticas).
€ Es muy fácil de analizar los resultados de los estudios cuantitativos de
forma incorrecta, la mentira (sin intención) con los datos, por lo que un
enfoque cuantitativo puede actu- aliado introducir más riesgo que una
prueba cualitativa si no se ejecuta correctamente.
€ Aunque los hallazgos no se validan de forma numérica, pueden ser
Las pruebas de 231
usabilidad
validados por un diseñador, que hará que la llamada sobre el impacto
probable del problema usando su razón de ser informada y construir el
caso de las historias de usuario.
las pruebas de usabilidad cualitativa es el enfoque más accesible para
aquellos que no han tenido una formación en métodos formales cientí fi
cas y proporciona una rica fuente de datos para informar de diseño. Por
estas razones, nos centraremos en el diseño de pruebas cualitativas para
el resto de este capítulo.

232 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Cuántos usuarios están “suficiente”?
Preguntar “¿Cuántos usuarios son suficientes?” En un grupo de diseñadores
UX es como la educación de la religión en una política de rally que es un tema
de debate caliente.

También es una cuestión que no puede ser evitado, ya que se necesita un


marco que empezar desde el fin de planificar su investigación. Está ligado al
enfoque que utilice: cuantitativa o cualitativa.

Para dar la respuesta corta, aquí están las pautas que parecen haber recibido la
mayor consenso en el campo UX, proporcionado por Jakob Nielsen:

Para una prueba cuantitativa, planear para un mayor número de participantes:


20 participantes por ronda de la investigación (ver
http://www.useit.com/alertbox/quantitative_testing.html).

Para una prueba cualitativa, cinco a ocho usuarios por grupo para cada
ronda de la investigación suele ser suficiente. Lo ideal sería que, más de
una ronda de la investigación se lleva a cabo a
descubrir problemas que pueden haber sido “escondidos” bajo otros temas o
involuntariamente introducidas en el nuevo diseño (véase
Planificación de la Investigación
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html).
Al diseñar un test de usabilidad, hay algunas preguntas que debe responder
desde el principio para proporcionar enfoque y alcance. Esto podría
proporcionarse como un documento escrito para y discutido con el equipo del
proyecto y las partes interesadas clave, a menudo llamado un plan de
investigación del usuario. El plan debe describir su enfoque como cho- sen
anteriormente.

¿Por qué están poniendo a prueba?


Escribir una declaración clara e inequívoca de los objetivos de la
prueba, en base a uno o más de los objetivos del proyecto en general.
Véase el Capítulo 2 para ejemplos de objetivos de diseño y la forma en
que varían en función del tipo de proyecto.

¿Quién es usted Testing?


Una vez que haya creado su modelo de usuario (véanse los capítulos 6 y 7)
que se puede utilizar como base para sus decisiones en las cuales los
usuarios probar. Si no lo ha hecho, se reúnen con el equipo del proyecto y
las partes interesadas pertinentes para dar prioridad a los grupos de
Las pruebas de 233
usabilidad
usuarios. Esta información se incorporará a su screener (discutido en
“Reclutamiento y Logística”).

234 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Este punto es también el lugar donde debe elegir los grupos de
usuarios para ser repre- SENTED y el número de usuarios a incluir en
cada grupo.

¿Qué estás poniendo a prueba?


La cuestión de lo que se está probando incluye dos cuestiones
relacionadas entre sí: ¿Qué método va a utilizar para representar el sitio
o aplicación? y ¿Qué tareas que va a incluir?
Si usted tiene una aplicación existente para el rediseño, puede optar por
ejecutar toda la prueba en la primera versión actual fi de encontrar grandes
problemas de usabilidad para abordar.
Si está trabajando con un nuevo diseño, puede utilizar bocetos de p apel o
proto-tipos (por ejemplo, un paquete de wireframes impresos) para
representar nuevos elementos de interfase como páginas. Estas
representaciones de baja fidelidad de la interfaz de usuario le permiten
generar de forma rápida y discutir ideas entre el equipo del proyecto, e iterar
sobre ellos rápidamente con los participantes (véanse los capítulos 10 y 11
para más información sobre bocetos y wireframing).
Cuando se trabaja con un nuevo diseño que incluye ele- mentos altamente
interactivos, que puede ser mejor para crear un prototipo que simula la
navegación fl ujo del diseño realista, pero aún se pueden crear
rápidamente, antes de que comience el desarrollo completo de escala
(véase el capítulo 12 para más información sobre la creación de
prototipos).
Las páginas que incluya estarán estrechamente vinculados a las tareas
que usted escoja. Si se va a utilizar para probar los prototipos con los
usuarios, que necesita para planificar las páginas principales de la tarea,
así como páginas intermedias y caminos alternativos. Puede que no
necesite a los detalles de cada uno, pero tendrá que hacer planes para
una respuesta si un usuario va en esa dirección. A veces esto puede ser
tan simple como una página que indica un cierto camino no está
disponible y pide al usuario para volver a la página anterior para volver a
intentarlo.
La especificidad de las tareas cs voy a entrar en la guía de discusión
(véase más adelante), sino por el alcance puede variar mucho en función
del tipo de tareas que incluyen, es útil tener la lista esbozado durante la

230 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
planificación.

Las pruebas de 231


usabilidad
Buceo profundo
Para más información sobre el diseño iterativo y pruebas con bocetos,
así como ideas verdaderamente inspirador en la creatividad en el proceso de
diseño, leer Croquizar experiencias de usuario: obtener el diseño correcto y el
diseño adecuado, por Bill Buxton (Morgan Kaufmann, 2007).

Para más información sobre las técnicas de creación de prototipos de papel,


echa un vistazo a papel de prototipos: La manera rápida y fácil de diseñar y
Re fi ne interfaces de usuario, por Carolyn Snyder (Morgan Kaufmann,
2003).

Si la lista es demasiado larga y no está seguro de cómo priorizar, he


aquí algunas posibles prioridades a tener en cuenta:
€ Áreas en las que el diseño rompe algunas convenciones establecidas.
¿Está llamando una “bolsa de regalos” en lugar de un “carrito de
compras”? Es probablemente una buena idea para ver si eso es claro a
sus usuarios.
€ Áreas en las que las decisiones de diseño se carga política. Usted
puede tener una fuerte sensación de que una dirección diseño
particular es la correcta, pero ya se sabe que hay una gran cantidad
de desacuerdos entre las partes interesadas u otros miembros del
equipo del proyecto. Ver es creer.
€ Áreas en las que los problemas de usabilidad pueden tener
consecuencias graves, tales como la pérdida de ventas o, en el peor
de los casos, vidas perdidas (aplicaciones de asistencia sanitaria que
la dosis del medicamento son un buen ejemplo de ello).
A continuación, deberá determinar la información que quiere reunir
mientras que un usuario es prueba- ing para realizar cada tarea.

¿Qué información están recogimiento?


Nos estamos centrando en las pruebas de usabilidad cualitativos, que tienden
a tener un conjunto más pequeño de mediciones. En su mayor parte se quiere
entender los problemas de los usuarios puedan encontrar, los diferentes
niveles de frustración que pueden experimentar, y la gravedad de un problema
particular. Por ejemplo, puede que haya un problema intermitente (no
experimentado por todos los usuarios) que resulta en la pérdida irrecuperable
230 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
de una historia publicada. Eso debería de fi nitivamente un problema de gran
preocupación en su informe!

Las pruebas de 231


usabilidad
A tener algo de perspectiva a través de los usuarios que está probando, o a
través de rondas de pruebas, hay algunas medidas a tener en cuenta como
parte de la recopilación de la prueba. Una vez más, si usted está lleva ndo a
cabo una prueba cualitativa con un número pequeño de usuarios, no tome
estos números demasiado lejos (calculando un número promedio no tiene
mucho sentido si sólo se está probando cinco usuarios), pero el siguientes
medidas pueden ayudar a entender la gravedad de algunos de los
problemas con que tropiezan los usuarios.
Éxito-El grado en que un usuario era capaz de completar una tarea. Si
usted está mirando a través de los usuarios, también se puede hacer
referencia a “tasa de éxito”, el número de usua rios que son capaces de
completar la tarea con éxito. Suena simple, pero esto significa que
necesita para definir el significado del éxito!
Para los ensayos menos formales, puede decir una tarea tiene éxito si el
usuario logra el estado final (por ejemplo, un editor aprueba con éxito una
historia). Puede hacer un seguimiento del éxito de manera más formal
señalando los diferentes niveles de intervención que necesita el facilitador:
Nivel 1 Aviso: El facilitador prueba responde a la pregunta de un
participante, pero no proporciona ningún detalle adicional. Por ejemplo, un
participante le pregunta: “Creo que sería en este botón, debería hacer clic
en él?” Y el facilitador responde: “Adelante y probarlo.” Un mensaje de
Nivel 1 por sí solo no significa una tarea fallado, pero es bueno tener en
cuenta debido a que el participante está experimentando probablemente
alguna incertidumbre en ese punto. (Aunque si esta es la primera tarea,
también podría simplemente ser que no está familiarizado con las pruebas
de usabilidad).
Si un usuario no necesita que llevó a completar la tarea, o necesita sólo
una o dos de nivel 1 indicaciones, puede considerar ese paso en un éxito a
menos que sienta la cantidad de tiempo que tomó el usuario fue mucho
más allá del nivel de paciencia probable para su usuarios.
Nivel 2 Aviso: El facilitador prueba ve un participante está luchando y da
una pista en respuesta a una pregunta. Este nivel no incluye darle una
respuesta directa, pero la respuesta puede afectar el enfoque del usuario.
Por ejemplo, el facilitador podría decir: “¿Hay algo más en esta página que
cree que puede relacionarse con esta tarea?” Aquí se podría establecer un

232 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
límite en el número de nivel se pueden administrar 2 indicaciones antes se
marca la tarea como fallida (por ejemplo, en el segundo símbolo) o como
“logró con dificultad.”

Las pruebas de 233


usabilidad
Nivel 3 Aviso: El participante ha dado a la frustración o ha tenido
problemas hasta el punto en que probablemente habría renunciado si se
enfrentan a la tarea en la vida real. En este caso, el facilitador da una
respuesta directa a una parte de la tarea de ejem- plo, diciendo: “Aprobar
esta historia, tendría que hacer clic en el botón Enviar.” Si un participante
requiere un indicador de nivel 3, la tarea es normalmente marcado como
fallido.
Satisfacción de los usuarios-Sure, completó la tarea con éxito, pero ¿Por
qué se sentía al respecto? Puede ser útil incluir algunas preguntas de
seguimiento después de
cada tarea (con el temporizador de apagado) para que pueda entender lo
feliz o frustrados sus usuarios son después. Si tienes a alguien que no le
gusta hablar, esta puede ser la ventana principal que tendrá en su alma.
Mesa 13.1 muestra ejemplos de algunas de las preguntas después de la
tarea que podría incluir.

TABLA 13.1:
TABLA La satisfacción del usuario Preguntas
13.1
MUY EN DISCREPA NI acuerdo DE TOTALMEN
DESACUERD R ni en ACUERDO TE DE
O desacuerdo ACUERD
O
La tarea tomó más 1 2 3 4 5
tiempo para
fi nal de lo que esperaba
La tarea era fácil 1 2 3 4 5
completar
Me sentía frustrado 1 2 3 4 5
cuando prueba-
ing para completar esta
tarea

La satisfacción del usuario Preguntas


declaraciones Este usuario no es un indicador, pero lo que los usuarios de
voluntarios es un conjunto clave de datos para recoger. Añadiendo citas de
usuario a un informe es una poderosa manera de llevar el elemento
humano a los resultados de modo que las partes interesadas no son sólo
interpreta- ción de datos, pero son la comprensión de las percepciones
que conducen a puntos de vista. Durante la prueba sólo puede marcar
declaraciones, ya sea como preguntas o comentarios; vamos a la división
234 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
de los que estén en el informe (véase más adelante la sección “Generación
de Insights”).

Reclutamiento y Logística
Ahora que tiene el contorno de la investigación y saber cuántas partici -
pantes que necesita de cada grupo, es el momento de obtener algunas
pruebas programadas!

Las pruebas de 235


usabilidad
Generar una lista
Cuando creó su plan de investigación, que esbozó los tipos de usuarios que
buscaba incluir. Puede utilizar ese esquema como un enfoque para generar
una lista de posibles participantes. Lo ideal sería que usted está buscando
nombres, direcciones de correo electrónico y números de teléfono. Estas son
algunas de las fuentes se puede extraer de reunir esa lista:
€ Los usuarios registrados de un sitio de la compañía relacionada

€ la información de contacto del cliente

€ Las respuestas a las publicaciones sobre la investigación enviada a


sitios o grupos relevantes para el tema de la investigación. Esto puede
ser amplia, tales como correos a Craig- slist, o dirigidas, tales como
grupos de discusión se centró en la industria de su com- pañía.
€ Los correos electrónicos a los conocidos con una conexión con el tema
de la prueba. ¿Quieres pedirle que transmita la invitación a otras
personas que puedan estar interesados, ya que con los sujetos que
conoces personalmente podría sesgar los resultados. Este tipo de
boca a boca es una gran manera de fi nd bolsillos de los participantes
potenciales, pero tenga en cuenta que estos candidatos aún deben ser
examinados. (Si usted u otra persona en el equipo sabe bien a la
gente, puede ser tentador dejar que se deslizan a través).
€ Peticiones en forma de encuestas cortas que precalifiquen participantes,
ya sea en un espacio publicitario en sitios relevantes o en el sitio de la
compañía
€ Publicaciones o cuestionarios fi cación Precalifi- en lugares públicos
donde poten- ciales participantes pueden encontrarse. Para los sitios
con una fuerte asociación a un lugar físico, que podría hacer la mayoría
de su detección y schedul- ing en el lugar así.
€ rms de reclutamiento fi terceros, que también pueden ejecutar su
screener para usted y ayudar con la programación. Esto puede ser
una opción costosa, pero si usted está buscando un tipo específico
participante fi ca que es difícil de reclutar o si necesita contratar a un
montón de gente, se puede ahorrar mucho tiempo por la
externalización de este
parte del proceso. Algunas firmas se especializan en ciertos campos, así
(como medicina) y le puede dar consejos sobre cómo animar a una alta

236 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
tasa de partici- pación.

Las pruebas de 237


usabilidad
Esté preparado para ser creativo aquí. Use sus habilidades empáticas a
pensar como sus usuarios objetivo, donde se puede hallar ellos y lo que
puede motivar a que se unan? Esta última pregunta nos lleva al siguiente
tema.

La elección de la Compensación
¿Qué va a motivar a los miembros de su grupo de usuarios que participan
en la investigación? Se puede o no ser dinero, pero los participantes
quieren algo de valor por su tiempo.
Si está trabajando en un sitio para los usuarios internos, que tendrá que
demostrar que el valor de los gerentes que necesitan para aprobar el uso de
horas de trabajo para la participación en la investigación. En este caso, es
posible centrarse en cómo un tem mejor sis- relaciona directamente con
bene fi cios para su grupo.
Si se trabaja con potenciales usuarios externos, aquí hay algunas
variables a tener en cuenta al determinar cómo va a compensar:
Cómo general o específico es el público? Para un sitio de comercio
electrónico utilizado es probable que sea su público en general y con
frecuencia le puede ofrecer una tasa más baja de compensación en forma
de un cheque o tarjeta de regalo. Para una aplicación utilizada por los
abogados, su compensación tendrá que ser de alto valor, y que a menudo
es mejor usar algo distinto de dinero como compensación (por ejemplo, el
acceso a un servicio premium). En esos casos, un cheque puede parecer
realidad
como un insulto, alguien que cobra $ 250 por hora no es probable que
participen por dinero. Si está trabajando con los clientes de artículos caros,
tratarlos como a un público específico, y para compensarlos así.
¿Cuánto interés es el tema probable que genere? Algunos participantes se
unirán porque quieren ver lo que viene en la zona que está probando. Si
se trata de una zona de alto interés, puede que no necesite para
proporcionar tanto una compensación adicional en absoluto, la
recompensa es tener acceso a algo que nadie más puede ver todavía. Pero
ser realista aquí: Usted puede ser que entusiasta sobre el tema, pero serán
sus usuarios?
¿La gente participar principalmente porque quieren aportar algo a la
causa? Algunos grupos serán motivados por fines altruistas, y pueden ser
238 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
apagados por la oferta de dinero para participar. Si está probando algo que
la comunidad superiores (en línea o fuera) puede obtener más
participación- y felices participantes, si la experiencia es más bien trata de
unirse

Las pruebas de 239


usabilidad
que me paguen. En este caso, puede mostrar su agradecimiento con el
reconocimiento público y haciéndoles saber, una vez que el sitio se ha
completado, la contribución que fueron capaces de hacer por los
participantes.
Qué inconveniente sea la participación voluntad? Si los participantes
tienen que viajar a su sitio, estar preparado para proporcionar una mayor
compensación. Si están participando en las pruebas de control remoto
desde la comodidad de su propia casa u oficina, se requiere menos. El
tiempo también entra en esta ecuación, por supuesto, y la gente va a
esperar ser compensado más alto durante 2 horas que durante 30
minutos.

Las posibles formas de compensación


Su situación variará, pero aquí hay algunas cosas que podría ofrecer:

€ $ 50 por una prueba remota de media hora con un grupo de usuarios en


general

€ $ 80- $ 120 para una, prueba de una hora de duración en persona con un
grupo de usuarios en general

€ $ 180- $ 250 para una prueba de una hora con un grupo de usuarios fi ca
que deter- minar responden bien a una compensación monetaria

€ Gratis servicio durante tres meses, los productos libres realizadas por la
empresa (los aliados Lo ideal que aún no están disponibles para todos),
la pertenencia a un exclusivo
grupo durante seis meses, y similares, para un grupo de usuarios fi ca que es
poco probable que se impresionó con un cheque, por ejemplo, abogados,
médicos y ejecutivos de ventas

Aquí está de nuevo donde ayuda a ser creativos y centrarse en sus


Cribado
personajes. ¿Qué va a motivar a su grupo de usuarios?
Un evaluador es un tipo de cuestionario que puede utilizar con los
participantes potenciales antes de programar ellos. Asegura que encajan
dentro de su definición de un usuario represen - tante. Las preguntas
tienen el propósito de
€ Asegúrese de que el demandado es o bien un usuario actual de las
características que estés de Exámenes o un usuario probable futuro
€ Determinar su fi cio en uno o más de su grupo de usuarios (s)
240 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
€ Ayudarle a obtener una buena mezcla de los participantes dentro de
ese grupo de usuarios

Las pruebas de 241


usabilidad
€ Excluir los encuestados particulares que pueden tener experiencia que
podrían sesgar los resultados
€ Recopilar datos clave que debe tener en cuenta antes que llegue un
participante (opcional)
Su evaluador debe incluir una secuencia de comandos de introducción que
su reclutador puede leer a través del teléfono, junto con instrucciones sobre
cuándo debe calificar el participante (si es que encajan) o terminar la
llamada (si no lo hacen).
Los usuarios finales de su evaluador serán las personas que reclutan su
participantes- o el posible participante si está utilizando un formulario en
línea de la pantalla. Cualquiera puede trabajar, pero por lo general lo mejor
es recopilar una lista de las personas interesadas mediante un formulario o
correos electrónicos y luego la pantalla por teléfono. ¿Por qué? Porque, por
desgracia, es no baja de fácil que la gente de engañarle en en el papel que
al responder directamente a alguien, y no es inusual para alguien que trate
de unirse a un estudio incluso si no cumplen los requisitos para ell o.
Especialmente si la compensación participa!
Tu evaluador también debe eliminar a aquellos que tienen conocimiento que
pueden afectar a sus resultados. Por ejemplo, una pregunta común que
preguntar es si el encuestado trabaja en el campo de la investigación de
mercado, ya que son probablemente demasiado familiarizados con la
investigación en general y como consecuencia no son tan probable que le
de reacciones genuinas. También es posible que desee descartar a
aquellos que trabajan para los competidores, si existen dudas acerca de
compartir información de diseño.
Los siguientes son algunos ejemplos de preguntas que se pueden ver en
una criba para una aplicación Web de pedido de negocio a negocio. En
este caso, estamos apuntando a un grupo de usuarios que se siente
cómodo con el uso y la compra a través de Internet y es probable que lo
hagan por sí mismos también. Tenga en cuenta que algunas de las
preguntas tienen el propósito de detectar los participantes dentro o fuera,
mientras que otros (como la pregunta 4) están más orientados hacia la
colocación de los participantes cali fi cados en el grupo de usuario
correcto.
1. Que rango de edad se encuentra? [Mezcla de edades por encima de 18]
a. Debajo 18TERMINATE
242 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
segundo. 18-24
do. 25-34
re. 35-44
mi. 45-54
F. 55 o por encima

Las pruebas de 243


usabilidad
2. ¿Con qué frecuencia utiliza Internet en casa?
a. Nunca TERMINAR
b. Menos de una vez mes TERMINAR
c. Unas pocas veces al mes
d. Al menos una vez por semana
e. Varias veces a la semana
f. Una vez al día o más
3. ¿Cuándo fue la última vez que hizo una compra personal de un producto en
línea?
a. Durante el mes pasado
b. Hace 1-3 meses
c. Hace 3-6 meses
d. 6-12 meses hace TERMINAR
e. Más de 12 meses hace TERMINAR
f. Nunca he hecho una compra personal en línea TERMINAR
4. ¿Cuándo fue la última vez que visitó pseudocorporation.com? [Grupo A
son no usuarios poco frecuentes o; Grupo B son usuarios frecuentes]
a. Nunca he visitado la siteCHECK Para el grupo A
b. En el pasado mes COMPROBAR para el
grupo B
c. 1-3 meses hace COMPROBAR para el
grupo B
d. 3-6 meses hace COMPROBAR para el
grupo B
e. 6-12 meses agoCHECK para A o segundo
f. Más de 12 meses agoCHECK Para el grupo A

244 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Usted ha sido terminada
Terminar es una palabra que suena áspero. Esto significa que la llamada
debe terminar porque el demandado no encaja la prueba. Usted no quiere
que el entrevistado se sienta mal por esto, sino que también lo hace para no
perder el tiempo haciendo preguntas de seguimiento cuando se sabe que no
encaja. Hay muchas maneras de manejar esto. Uno de los favoritos es decir
simplemente que el grupo se cali fi ca para el que ya ha sido llenada, y
pregunte si puede ponerse en contacto con ella en el futuro si hay otra
prueba de que estaría interesado en.

La planificación de espacio y los equipos


Por este punto de saber si se está probando a distancia o en persona y la
cantidad de tiempo que necesita para cada participante. Estas son algunas
de las otras decisiones que debe fi nalizar:
¿Dónde está la prueba: En un espacio alquilado una sala de observación,
en una sala de con- ferencia en el sitio de la compañía, o en el lugar donde
los usuarios potenciales será? Planificar un lugar tranquilo que puede
encajar dos o tres personas cómodamente junto con la configuración del
ordenador se probarán sucesivamente.
Lo que el personal que necesitará además del facilitador: Puede ahorrar
tiempo y aumentar la precisión al tener un registro de la información para
tomar notas durante la prueba, por ejemplo. Otras posibilidades incluyen
una bienvenida (para cumplir con los participantes entrantes, repartir
cuestionarios mientras que las personas están esperando, y acompañar a
los participantes dentro y fuera de la sala de ensayo) y alguien que le
proporcione apoyo debe llegar a algo durante la prueba.
Cómo va a grabar la prueba: Se puede usar una variedad de métodos, pero
soft- ware como la grabación de fácil Morae y Camtasia Studio TechSmith
Screen Marca y Morae tiene vídeo de webcam adicionales y funciones de
integración de audio.

Escribir guías de discusión


Por último, tendrá que reunir los materiales que necesita para la prueba
en sí. Usted tiene sus tareas generales que figuran en el plan de
investigación; ahora lo que necesita para fi nalizar el texto real y las

Las pruebas de 245


usabilidad
instrucciones para la tarea. Vas a tener al menos dos paquetes aquí: una
para el facilitador de prueba y uno para el participante (con suficientes
copias para cada prueba para incluir uno de cada uno).

246 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Comience con un guión de introducción que el facilitador puede leer a la
partici- pante. Un montón de buenos ejemplos están disponibles
enhttp://usability.gov/templates.

Sur fi ng
Usability.gov es un sitio desarrollado por el Departamento de Salud y
Servicios Humanos de Estados Unidos como parte de una iniciativa para
fomentar el desarrollo de sitios accesibles a un público amplio. Cuenta con un
excelente conjunto de materiales de referencia para ayudar con el diseño
centrado en el usuario, incluyendo un ejemplo de un formulario de
consentimiento de vídeo (en formato Microsoft Word), que usted debe tener los
participantes firmen antes de grabar
ellos:http://www.usability.gov/templates/docs/release.doc
Sus instrucciones deben incluir toda la información específica que el partici -
pante necesita para completar con éxito la tarea o tareas que está
probando.
Si sus tareas requieren una gran cantidad de entrada de datos y
personalización, establecer algunas informa- ción antes de tiempo y dar a
sus participantes los datos predeterminados para su uso. Por ejemplo, si
un inicio de sesión está involucrado, es probable que tenga todos los
participantes utilizan el mismo conjunto de credenciales de inicio de
sesión. Asegúrese de que las instrucciones para la tarea incluir toda esta
información de manera clara para que sea más fácil de llenar en.
Aquí está un ejemplo de cómo una tarea para un editor de contenido se
vuelve más específico en la guía de discusión. La tarea original en el plan es
“Encontrar un artículo que está listo para su edición.”
En la guía de discusión esto se convierte en la siguiente:
INTRODUCCIÓN
Tu gerente le ha pedido que asumir un nuevo papel: La modificación y
aprobación de los artículos publicados por los escritores que contribuyen
al sitio web de la empresa. Una vez que se apruebe un artículo que será
publicado en el sitio en el área de noticias .
Usted y otros tres editores le aprueban los artículos para asegurarse de que
encajan con el mensaje de la compañía. Se te ha dado la siguiente informa -
ción de inicio de sesión para la herramienta de edición:
Nombre de usuario: grobertson
240 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
Contraseña: come2gether

Las pruebas de 241


usabilidad
Por favor, lea cada tarea en voz alta, y luego completarlo con la función de
edición.
Tarea 1
Entrar en la herramienta y abra un artículo que está listo para su edición.

Como se puede ver arriba, hemos alterado la tarea algo para terminar con
el estado de un artículo abierto un claro final. Este tipo de ajustes será
común a medida que mueve a este nivel de detalle y pensar acerca de
cómo se va a medir el éxito. También puede seguir a cada tarea y la
pregunta de satisfacción de usuarios analizados en la sección de
planificación. En general lo mejor es dar a cada tarea su propia página
para que el usuario no tenga la tentación de mirar hacia adelante.
En resumen, sus materiales de prueba deben incluir lo siguiente:
€ formulario de consentimiento para grabar en vídeo (ver la barra
lateral fi ng Sur en la página anterior para obtener más información)
€ guía de discusión para el facilitador, con guión de introducción

€ guía de discusión para los participantes, con tareas detalladas y


preguntas de satisfacción de usuarios
€ Un formato para la toma de notas, si tienes a alguien dedicado a ello.
Esto puede variar de una herramienta de registro integrado en el
software de prueba a una hoja de cálculo para escribir en las
respuestas a una plantilla impresa para la comprobación de la
información clave (como tipos de solicitudes necesarias). Pasar un poco
de tiempo extra antes de la prueba de establecer esto de asegurarse de
que obtiene resultados consistentes y ahorrar mucho tiempo en la
revisión de las grabaciones.
€ Opcionalmente, un cuestionario. A veces los participantes llegar
temprano y tener un poco esperar mucho tiempo esta es una excelente
oportunidad para reunir un poco de información adicional. Si usted ha
diseñado una encuesta previamente, por qué no volver a utilizar aquí?
€ El método de compensación, que se dará a los participantes al final de la
prueba (el dinero en un sobre, una tarjeta de regalo ampliamente
aceptada como una tarjeta de regalo Visa, etc.). Si has elegido la
compensación tales como servicios gratuitos, donde nada se entrega
después de la prueba, tranquilizar a los participantes que van a estar
recibiendo seguimiento a más tardar al día siguiente.

242 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
Si está utilizando prototipos de papel durante la prueba, también tendrá
esos mate- riales a trabajar. Asegúrate de que tienes las series preparadas
para un fácil manejo antes de que comience su primera prueba de fi.

Las pruebas de 243


usabilidad
Facilitar
El trabajo del facilitador es introducir al participante en el proceso,
responder a sus preguntas iniciales, y luego deducir qué ideas se puede
intentando al mismo tiempo permitir que el participante que actúe lo más
natural posible.
Asegúrese de preguntar a los usuarios a pensar en voz alta durante la
prueba, como si estuvieran hablando a sí mismos (y suavemente
recordarles a hacerlo si comienzan a trabajar en silencio). La técnica de
“pensar en voz alta” es la forma en que se obtiene la mayor información
sobre el comportamiento de los usuarios. Vas a aprender mucho acerca de
su resolución de problemas y pensó cesos pro si usted oye hablar de ellos
durante la tarea en sí, frente a preguntar partici- pantes que volver a
crearlos más tarde, cuando el recuerdo que puede no ser tan precisa.
Además, tenga cuidado de no dar al participante la respuesta “correcta”
demasiado rápido! Una de las partes más difíciles de llevar a cabo un test
de usabilidad está observando su lucha participante selecta
poderosamente con una tarea y simplemente dejar que ellos luchan.
Después de todo, es probable que en este campo porque eres un individuo
empático. ¿Quieres ayudar a la gente. Por lo que puede sentir un poco
sádico de ver a alguien a obtener cada vez m ás frustrados, tienen ellos a
su vez a ti por ayuda, y luego responde: “¿Qué haría usted si estuviera
tratando esto por su cuenta?”
Cada vez que un participante le hace una pregunta a medida que trabaja,
contener un par de compases antes de contestar. Los participantes son
más propensos a hacer preguntas a la derecha en el comienzo de la
prueba, especialmente si se sienten incómodos acerca de cómo trabajar
con el que se sienta al lado de ellos. Una vez que se dan cuenta de que
estás ahí para la observación de más de una conversación, van a menudo
comienzan a concentrarse en la tarea más de su presencia.
Estos son algunos ejemplos de preguntas de los participantes y las
respuestas sugeridas:
Participante: “Parece que puede ser esta ficha, debería ir
aquí?” Facilitador: “Adelante y probarlo.”
Participante: “¿Se supone que ir aquí?”
Facilitador: “¿Es eso lo que cree que haría en este momento?”
Participante: “¿Es esta la manera de presentar comentarios?”
244 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
Facilitador: Silencio. Tiene un aspecto agradable y relajad o en su cara
mientras ella sonríe al participante, luego mira a la pantalla de
su expectante.

Así que cuando se interviene?

Las pruebas de 245


usabilidad
Si el usuario ya ha dado más esfuerzo de lo que cree que realista sería
cuando se trabaja por su cuenta, y usted siente que ha aprendido por qué
se terminó por el camino equivocado, es hora de seguir adelante,
especialmente si usted tiene más tareas para obtener a través y no desea
que le permita llevar a su frustración a través del resto de la prueba.
En el capítulo 6 hemos mencionado la importancia de evitar las principales
preguntas en entrevistas a los usuarios. Lo mismo se aplica aquí también.
Si usted siente que está demasiado cerca de la concepción y que la crítica
puede hacer que usted responde a la defensiva, considere entrenar a otra
persona para facilitar mientras toma notas.

Análisis y presentación de resultados


Tienes terminado todas las pruebas y ahora tienen una montaña de datos
que vadear. Sin embargo, hay algunos hallazgos claves fi que ya cree
son relevantes, y su equipo de proyecto se mueren por saber cómo ha
ido.
Tú puede que desee programar una descripción verbal informal de comida
para llevar sus top-de-mente para el equipo. Puede ayudarle a verbalizar
algunas de las tendencias que se dio cuenta y ayudar a establecer el
escenario para su informe posterior. Asegúrese de comunicar que estas
son las primeras impresiones y usted necesitará tiempo para analizar los
datos con más detalle. No necesariamente quiere saltar en
recomendaciones aquí antes de tener una visión completa de cualquier
problema donde pueden mentir.
Una vez que tenga tiempo para sentarse con los datos, lo examinará con un
par de cosas en mente:
La cantidad de tiempo que tiene para su análisis. Es fácil perderse en los
detalles y tratar de incluir todo. Como siempre, mantener un ojo en su
prueba y objeti- vos que se burlan de los hallazgos importantes. Si usted
tiene diez horas de grabación de prueba y cinco días para escribir el
informe completo, es probable que no quieren tomar el tiempo para ver el
video de cada prueba. Confiar en su tomador de notas y volver a los videos
sobre todo para asegurarse de que las frases clave que recuerda se
registran correctamente.
¿Cómo se utilizarán los resultados. Este es un detalle importante que a

246 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON


USUARIOS
menudo puede ser subestimada. Es posible crear un hermoso informe de
20 páginas, pero sólo una de esas páginas es probable que obtener una
gran cantidad de kilometraje: el resumen ejecutivo.

Las pruebas de 247


usabilidad
Si los accionistas de la empresa van a querer ver los detalles, el informe sí
mismo puede ser la principal forma de comunicar los resultados. Si usted
cree que necesitará dos niveles de detalle, uno para las partes interesadas
y otro para el proyecto en equipo considerar la creación de una versión de
la presentación del informe, así, que golpea sobre los hallazgos clave s de
una manera más visible, digerible, y priorizada. Aquellos que estén
interesados en más detalle a continuación, puede hacer referencia al
informe completo.

priorización de Problemas
Al final de la prueba se le potencialmente tiene una larga lista de
problemas de usabilidad de entender y priorizar. Aquí están algunas
características que le ayudarán a determinar qué tan grave es un error:
Consecuencias. Los resultados negativos de encontrarse con el problema.
Por ejemplo, si un participante pierde datos debido a un problema de
usabilidad, que merece una alta calificación. Digamos que pasa diez
minutos llenando un formulario complejo, y sin querer elige un enlace
llevarla a otra página. Si se golpea el botón Atrás del navegador, se ha ido
sus datos?
Recuperabilidad. El grado en que el participante puede recuperar después
de encontrarse con el ejemplo cuestión para, es que pueda volver
fácilmente a través de una ruta alternativa?
Frecuencia de ocurrencia. Debido a que usted no está trabajando con un
gran número de personas esto no está solo como una señal de la
gravedad. Pero si cinco personas cometen el mismo error y se los lleva
por un camino menos óptimo, eso es una buena señal de que usted debe
considerar lo que es una prioridad más alta.
causa racional. Si el problema no se encuentra con frecuencia pero fue
hecho por alguien que encaja dentro de su grupo de usuarios, lo hizo por
una razón racional, y había una causa clara del error, esta cuestión debe
considerarse como usted hace sus recomendaciones.

Generación de Insights
Aparte de las cuestiones que ha reunido, tendrá una gran cantidad de
declaraciones hechas por los usuarios que pueden llevar a cabo ideas
valiosas para el equipo del proyecto. Como se describe en el capítulo 6,
248 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
una afinidad de diagramas ejercicio es una excelente manera de reunir
estas declaraciones y en colaboración identificar patrones.

Las pruebas de 249


usabilidad
Estas son algunas de las maneras en que podría categorizar las
declaraciones de usuario (consulte la sección “Su mensaje contextuales”
en el Capítulo 6 para más detalles):
€ Metas

€ Modelos mentales

€ Ideas y peticiones de características

€ frustraciones

€ soluciones provisionales

€ declaraciones de valor

€ Delicias (no salen de éstas fuera usted no quiere perder la buena


materia!)
€ Expectativas (sobre todo cuando se pierden)

Tanto en conocimientos y en las recomendaciones asegúrese de incluir


los hallazgos positivos. informes de las pruebas de usabilidad se ven a
menudo como siendo demasiado nega- tivo, sobre todo porque el
investigador da prioridad a la discusión de las cosas que necesitan ser fijo
sobre las cosas que van bien. Tomando tiempo para hablar de las cosas
buenas que hará que la experiencia general del informe mejor para todos.
También ayuda a que el equipo de diseño que se comprometan con los
resultados-y excitado para hacer el diseño aún mejor.

La creación de Recomendaciones
Incluso antes de empezar el análisis es probable que ya tiene algunas
buenas ideas en su cabeza para fi jar los problemas encontrados en la
prueba. Dibuje a cabo a lo largo del camino como a identificar problemas
y puntos de vista, por lo que no los pierda. Sólo tenga cuidado de una
sola idea no se hace cargo demasiado pronto y se mecen la vista de
otros posibles enfoques que pueden resolver más problemas.
Una buena recomendación debe
€ Resolver más de un problema, si es posible. Es posible que desee
cuestiones agrupar bajo un mayor recomendación, dependiendo de qué
tan detallada y especí fi co que se obtiene con sus descripciones de
emisión.
€ Ser procesable y diseños detallados antes de tiempo-evitando sencilla.
250 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
€ Utilizar verborrea que es sencillo, pero no se digna. Recepción de la
crítica es una cosa difícil, especialmente para aquellos que estuvieron
involucrados directamente en el diseño probado. No subestimar los
problemas, pero tenga en cuenta que sus palabras tienen que presentar
de manera constructiva y respetuosa.
Recuerde que las recomendaciones tienen que ser dirigidos a sus usuarios
finales, tanto como lo hace el sistema. A medida que fi nalizar su informe,
círculo hacia atrás y se pregunta si se cumplían los objetivos iniciales y
cómo proporcionar mejores resultados a la variedad de personas que van
a utilizar ellos: los interesados, diseñadores de los desarrolladores, y.
Hablando de los desarrolladores, es el momento de llevarlos a la
vanguardia de nuevo. En el siguiente capítu lo, vamos a estar cubriendo las
cosas a tener en cuenta a medida que la transición desde el diseño en el
desarrollo, y más allá.

Las pruebas de 251


usabilidad
14 Transición: De
Desarrollo y De Beyo
¿A dónde vamos desde aquí?
firm a
ar Da
ko
ta
de
La de fi ne y Diseño fases de su proyecto han terminado.
¿Ahora que? Un buen proceso de diseño de experiencia
de usuario nunca termina. Después de haber pasado l por
No
muchas cosas de fi nir y el diseño, ¿cómo mantener su
compromiso para garantizar que la prestación del proyecto
rte
fi nal es la experiencia del usuario que ha diseñado y
¿dónde ir desde allí?

Russ Unger

247
Esto es el fin…
…del libro.
Este es el último capítulo.
No es, sin embargo, al final del proceso de diseño de experiencia de
usuario, aunque puede parecer que en la superficie. Una vez que ha
pasado por todas las fases ous previ- de un proyecto, se podría pensar
que su trabajo está hecho y que no tiene nada más que aportar. En
muchos casos, los esfuerzos de diseño UX terminan como tareas en el
plan del proyecto de alguien en alguna parte, y después de su producto de
trabajo se entrega hacia el resto del equipo, que siempre con sigue
intercambió a otro proyecto.
Tiempo para cerrar esa puerta y empezar algo nuevo, ¿verdad? ¡Muy mal!
Tú todavía puede hacer mucho para asegurar que el mejor diseño posible la
experiencia del usuario se produce.

Diseño Visual, Desarrollo y


Aseguramiento de la
Calidad
En algunos casos, se trabaja con un equipo de diseño o desarrollo que
recibe el producto de trabajo basado en proyectos es perfecta. A veces, los
socios de trabajo aguas abajo dependen de usted para responder a
preguntas, aportaciones, y ayudarles con algunos de los conceptos de
diseño que están trabajando. (Esto incluso puede sonar
muy parecido a la creación de prototipos para usted!) En estos entornos de
trabajo experiencia de usuario de diseño ya está siendo abrazado, y el
equipo ha tenido probablemente la vista extremidades anteriores para darle
el tiempo para realizar estas tareas de consulta.
En muchas organizaciones, sin embargo, el papel de los diseñadores de
experiencia de usuario, arquitectos de información, diseñadores de
interacción, y así sucesivamente son todavía muy nueva. Cómo manejar
estas funciones pueden ser poco clara, y la decisión acerca de cómo
comprometido usted debe ser puede caer sobre alguien que no lo hace
totalmente el diseño de experiencias de usuario soporte inferior. Puede ser

8 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND


hasta usted para encontrar maneras de mantener su compromiso continuo.
Aquí hay algunas sugerencias:
1. ellos comprar una copia de este libro, por favor.
2. No sea tímido.
3. Lea el resto de este capítulo y buscar oportunidades en las que se
puede activar y útiles.
4. Pedir ser comprometido y estar listo para defender su solicitud.
Hay otros casos en los que es posible que encontramos que el diseño
visual o equipo de desa- rrollo es el rey de la empresa y sus proyectos, y es
posible encontrarla difícil de seguir participando. Es posible hallar a sí
mismo tratando de romper las paredes sólo para ser capaz de revisar el
trabajo y verificar su compatibilidad. Esto no es siempre el caso, pero a
veces ocurre.
Christopher Fahey, socio fundador de Comportamiento
(Www.behaviordesign.com),no es ajeno a la superación de este reto. Se
ofrece este consejo:
Algunas organizaciones están fuertemente compartimentada. Con el fin de
mantener involucradas en el desarrollo del proyecto después de las fases
iniciales de diseño se han completado, tendrá que ser proactivos y exigir la
oportunidad de dar retroalimentación y corrección a los equipos de diseño y
desarrollo visual. A menudo simplemente no se te ocurra preguntarle a estar
allí.
Idealmente, esto se hace durante las etapas de planificación y presupuesto
del pro- yecto. Si no es así, puede que tenga que ser voluntario,
literalmente, sus servicios para asegurar que el diseño no se degrada
durante el desarrollo posterior.
Un truco es simplemente pedir que se añade, incluso de manera informal, con
el equipo de Ance aseguramiento de calidad (suponiendo que uno, si no, de fi
nitivamente pedimos a los diseñadores visuales y desarrolladores! Tiene) y
que debe darse acceso y contraseñas para cualquier desarrollo ubicaciones y
herramientas de seguimiento de errores. Entonces usted es capaz de añadir
sus críticas y las desviaciones a la misma cola que se fijan BUG los
desarrolladores están Buscar el nombre de todos los días.

Por supuesto, muchos proyectos no tendrán el lujo de un equipo de control


de calidad. En un mundo perfecto, cada proyecto tendría un equipo tan; Sin
embargo, en reali- dad de control de calidad no siempre está disponible. A
veces, los desarrolladores están realizando control de calidad a sí mismos,
a medida que desarrollan. Además de hacer que usted está nervioso,
sabiendo esto debería hacer que intenta aún más difícil de trabajar con los
desarrolladores.
250 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND
El Arte de la Negociación
El arte de la negociación puede llegar a ser un aspecto crítico de su papel como
un diseñador de experiencia de usuario. socios de trabajo posteriores, como
diseñadores y desarrolladores visuales, pueden tomarse libertades con sus
cambios en su trabajo sin darse cuenta de cómo afecta a las partes clave de la
experiencia del usuario. En el caso de que alguien le dice algo “no puede”
hacer, usted debe estar preparado para llegar a un plan B. Las buenas
habilidades de negociación le ayudará a defender su decisión de diseño (que
debe basarse en la investigación que usted tiene hecho) y convencer a otros de
que la experiencia del usuario se puede hacer. Por otra parte, esas habilidades
le ayudarán a trabajar con sus socios para crear un enfoque B plan satisfactorio
que cumpla ya que muchas de las necesidades de every- uno como sea
posible.

Para ideas adicionales sobre negociación, echa un vistazo a Obtenga el sí:


Acuerdo de negociar sin ceder, de Roger Fisher, William L. Ury y Bruce Patton
(Penguin, 1991) y de venta al VP de No, por Dave Gray (XPLANE Corp. , 2003).
Esto es especialmente cierto en muchas empresas pequeñas: QA es un
lujo. QA es “per- formado por todos, pero especialmente el desarrollador,”
dice Troy Lucht, princi- pal y director de desarrollo de Ascend Realty
Solutions(www
.ascendrealtysolutions.com).
Todo el mundo intenta y quiere de paso, pero sin recursos dedicados a la
autoría de scripts de prueba, puede ser imposible informar a la gente
acerca de lo que debe someterse a prueba cuando el desarrollo se realiza
a menudo hasta el último minuto posible. En muchos casos, nuestro
diseñador de la casa en es la persona que conoce la aplicación, así como
yo, por lo que es capaz de proporcionar información más informada.
La adición de un diseñador de experiencia de usuario a la mezcla haría cosas
realmente redondos para nuestro pequeño equipo.

A pesar de su experiencia de usuario del producto del trabajo de diseño no


puede incluir scripts de prueba ing creat-, en algunos casos se puede
probar contra los wireframes y taciones anno- que ha creado para
asegurar que todos los elementos tienen en cuenta y todas las fi las
llamadas nidos de a la acción están funcionando correctamente. Esta
situación no es perfecta, pero es un enfoque que puede ser útil cuando no
existe control de calidad.
La conclusión clave aquí es que la experiencia de usuario de diseño no
termina sólo porque se han entregado su producto y el trabajo realizado una
VISUAL diseño, desarrollo, y garantía de calidad 249
transferencia El conocimiento. Su papel puede asumir temporalmente más
bien de naturaleza consultoría, pero están lejos de hacerlo.

250 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND


Diseño de pruebas con usuarios (de
nuevo)
no que ya hacemos pruebas de usuario?
Con suerte, usted puede responder afirmativamente a esta pregunta, pero
no lo hace siempre la pluma HAP. Por desgracia, tampoco lo hace este
paso particular de las pruebas, que se designa para probar la fi nal,
diseñado y desarrollado, sitio con usuarios reales antes del lanzamiento.
Esto le permite tomar una final buscar en el sitio web y encontrar los
errores de último minuto y los errores que pueda haber pasado por alto
durante las pruebas de control de calidad.Una vez que identifique su
objetivo conjunto de usuarios, puede probar el sitio Web contra cualquier
escenarios que parecen ser de alto riesgo o que pueden tener problemas
en versiones anteriores del sitio. Esta ronda de pruebas le puede
proporcionar la infor- mación necesaria para determinar si su sitio está listo
para su lanzamiento. Si hay problemas significativos descubiertos durante
esta ronda de pruebas, puede ser importante hacer cambios y probar de
nuevo.

10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ...
Lanzamiento!
"Si lo construyes, ellos vendrán. ...”
Esa teoría se menciona mucho y refutada casi tan a menudo. Se puede
construir el más bello aplicación, satisfactoria, utilizable posible, lanzarlo al
mundo, y encontrar a cabo dos meses después de que casi nadie está
adoptando la misma.
¿Lo que da?
adopción de los usuarios es el grado en que la base de usuarios que usted
está apuntando termina de usar el sitio o aplicación. Algunos temas de
adopción se pueden evitar si se sigue al buenas prácticas bajas en la
optimización de motores de búsqueda (capítulo 8) para asegurarse de que
sus usuarios puedan hallar el nuevo sitio.
la adopción del usuario también significa buena experiencia de usuario de
diseño no se detiene una vez que el proyecto esté terminado, o que es
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... 251
Lanzamiento!
limitado al proyecto que está trabajando.
Tú puede ayudar a la comercialización, atención al cliente, relaciones
públicas, y los equipos de formación garantizan una implementación sin
problemas y base de usuarios que está emocionado por el sitio o proyecto,
ayudándoles con tres factores que a menudo afectan a la adopción del
usuario:
€ ventaja personal

252 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND


€ Apoyo

€ red opinión

Vamos a echar un vistazo más de cerca a cada uno de estos a su vez.

Ventaja personal
Una de las cuestiones más importantes que responder por los usuarios
será “¿Qué hay en ella para mí?”
Tan grande como su sitio puede ser, si no se puede explicar rápidamente
el único beneficio que aporta a un determinado tipo de usuario (o uno de
los personajes que tienen identi fi cado), puede tener dificultades para
atraer a los usuarios.
Algunas de las ventajas son directos: “Mediante el uso de esta
característica de la cámara, puede enviar fotos a su cuenta en línea con un
solo clic de un botón.”
Algunos son indirectos: “Mediante el uso de esta herramienta de horas, la
empresa puede más fácil- mente un seguimiento del tiempo que está
gastando en cada proyecto.”
Tienes pasado un tiempo valioso promoción de conocimientos sobre sus
usuarios; ahora utilizar ese conocimiento para ayudar al departamento de
marketing de adaptar sus mensajes.

Apoyo
Cuando los usuarios necesitan ayuda en la página, ¿cómo lo consiguen?
Más allá de la ayuda contextual que sus excelentes esfuerzos de diseño de
experiencia de usuario se esforzará para proporcionar, la respuesta a esta
pregunta también incluye formación y asistencia al cliente.
¿Usted siente que sus usuarios puedan responder mejor a la formación
en el aula en lugar de la formación en línea? Serán algunos de los
usuarios de formación de bypass y esperar a tener todo lo que necesitan
en el mismo sitio? Chat en vivo es una opción importante para los
usuarios de la atención al cliente, o van a ser satisfechos con teléfono y
¿Soporte de correo electrónico?
Apoyar los esfuerzos son difíciles, y la comprensión de los usuarios le
permite ser eficaz en ayudar a su soporte al cliente y la formación de

10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... 251


Lanzamiento!
departamentos.

252 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND


Opinión red
El boca a boca es la más importante in fl uencer alrededor. ¿Qué tipo de
reputa- ción que hace la empresa de su cliente y su sitio Web actual
tienen dentro de los grupos de usuarios objetivo?
Incluso si la respuesta es positiva, eso no significa que no se requiere
ningún esfuerzo de mantenimiento es siempre importante cuando se trata
de la reputación. No utilice una respuesta positiva como excusa para pasar
a la siguiente sección: El esfuerzo que supone el mantenimiento no tiene
que ser sustancial, pero el esfuerzo necesario para recuperarse de una
caída en picado reputación puede ser asombroso. Un poco TLC puede
recorrer un largo camino, así que sigue leyendo.
Si la respuesta es negativa, entonces debe hacerse un esfuerzo serio para
mejorar percepciones. Es posible que necesite para llegar a la comunidad
de usuarios e identificar quién es el uencers en fl son, cómo prefieren
comunicarse, y cómo influir en su audiencia, y luego hacerlos participar.
Hay muchas maneras de involucrar a sus usuarios a través de redes
sociales y la influencia de las opiniones sostenidas sobre su ent CLI-, la
empresa, y el sitio Web. Ayudar a su cliente a identificar oportunidades para
participar de estas comunidades y tratar de orientarlos en una dirección
positiva.
Si los tres de estos factores están en su lugar y todavía se nota un bajo
grado de utilización, tenga en cuenta cómo y qué están haciendo sus
competidores para satisfacer las necesidades de los usuarios. ¿Cómo se
puede diferenciar el producto o en el sitio?

Actividades Postlaunch
Estos son tiempos interesantes que estamos viviendo: Así que muchas
empresas están poniendo en marcha con ellos mismos o sus productos en
un estado “beta”. Un lanzamiento de la beta por lo general significa que los
bienes, no aptos usuarios filtró son el público para las pruebas en vivo del
sitio Web para ayudar a identificar errores, errores, accidentes, o cualquier
otro problema. En un momento betas se ofrecen generalmente representan
sólo a los desarrolladores, pero ahora se ha convertido en una práctica
común para abrir betas hasta la comuni- dad de usuarios en general.
Durante una fase beta, es imperativo que los métodos de comunicación
ACTIVIDADES POSTLAUNCH 253
están configurados para registrar y reportar cualquier problema que los
usuarios puedan tener. Cualquier tipo de mal funcionamiento del sistema
que se produce debe ser registrados y puestos a disposición del proyecto

254 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND


equipo. También debe haber un mecanismo para que los usuarios
reportan problemas que se enfrentan a los miembros apropiados del
equipo del proyecto. Si este tipo de comunicación no sucede, si los
diseñadores de experiencia de los usuarios, los diseñadores visuales, y los
desarrolladores no saben lo que está pasando en el sitio Web de la fase
menudo Rig Orous y rápido beta se pueden actualizar y redefinir pleados a
los usuarios sin gran parte de la estrategia implementada.

Analítica Postlaunch
Después de haber lanzado su sitio, una de las primeras fi las cosas que
debe hacer es empezar a acumular datos sobre el uso del sitio. La mejor
fuente para esto es log fi l de su sitio. Por desgracia, la experiencia del
usuario diseñadores probablemente no están en la cima
de la lista para recibir o revisar esta información, por lo que buscar a quien
se encarga de albergar el sitio y aplicar las habilidades de negociación de
los suyos.
análisis de sitios web que pueden dar una idea de los visitantes a su
sitio. Entre otros aspectos, se puede conseguir una comprensión de
€ Quién visitantes del sitio son nuevos

€ Que repiten los visitantes del sitio se

€ Número de páginas vistas

€ Ver página Tiempo

€ profundidad de la página

€ Donde los visitantes salen del sitio (las páginas)

€ duración de la sesión

€ impresiones de publicidad

€ Los términos de búsqueda utilizados, los resultados y re-búsquedas

Esta información puede ayudar a entender donde los usuarios están


teniendo proble- mas, poniendo de relieve los puntos conflictivos en el
sitio. Aunque la analítica puede ser percibida como números seco y
pesado, los datos y puntos de vista le ayudará a poner juntas las
preguntas adecuadas cuando lo hace su prueba postlaunch.

Nota Para obtener más información sobre los análisis de sitios web, Avinash Kaushik
Web Analytics: una hora al día (Sybex, 2007) es un buen punto de partida.
ACTIVIDADES POSTLAUNCH 253
Postlaunch Diseño de pruebas
con usuarios (De nuevo, otra
vez)
Después de acumular datos de sus análisis de sitios web y recopilar infor-
mación de atención al cliente o de otros departamentos que interactúan
con los usuarios, puede comenzar a compilar una lista de preguntas para
utilizar en otra ronda de pruebas de diseño con los usuarios. En otras
palabras, utilizar los datos que ha recogido para crear un nuevo conjunto
de preguntas para los usuarios del sitio, y el uso de las habilidades que
aprendió en el capítulo 13.
Uno de los beneficios de esta ronda de pruebas es que usted tiene la
oportunidad de probar el mismo lote de usuarios que trabajó con
anterioridad para determinar si sus opiniones han cambiado después
de su lanzamiento y más uso del sitio Web. Esto puede ser muy útil: Si
se vuelve a probar el mismo lote de usuarios (o una por-
ción del mismo) puede volver a preguntar a algunas de las preguntas
originales (opiniones sobre la funcionalidad, la capacidad de realizar
tareas especí fi cos, etc.) y analizar la variación en las respuestas a través
del tiempo.
Este potencial para la varianza puede ayudar a descubrir nuevas áreas
de mejoría en el sitio, así como obtener algunas ideas en la curva de
aprendizaje de los usuarios, basado en rondas anteriores. Como
beneficio añadido, el análisis de las diferencias en las respuestas
también puede ayudar a identificar nuevas preguntas que no fueron
consi- Ered anteriormente.

Todo hecho, ¿verdad?


Nop.

Solo como empezar de nuevo…


A través de su colección de los datos analíticos y pruebas de diseño con
datos de investigación, puede comenzar a compilar una lista de mejoras y
mejoras que sería beneficioso para el sitio Web. Una vez que haya
compilado plenamente estos, se puede armar una nueva propuesta
SOLO COM O EMPEZAR DE 255
NUEVO…
(capítulo 3) en base a sus recomendaciones. Esta propuesta que podría
conducir a un nuevo proyecto, que podría enviar todo el camino de vuelta
a de fi nir un nuevo conjunto de objetivos del proyecto (Capítulo 4) y los
requerimientos del negocio (capítulo 5). Usted puede

256 Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND


luego avanzar en la investigación adicional (capítulo 6), la creación de
personajes (Capítulo 7) para objetivos fi cados recientemente identi,
mejorar su SEO (capítulo 8), la actualización o la creación de nuevos
mapas de sitio y tarea flujos (Capítulo 10), la actualización o la creación de
nuevas estructuras alámbricas y anotaciones (Capítulo 11), de lanzarse a
adi- cionales rondas de prototipos (Capítulo 12), y más pruebas de diseño
con los usuarios (Capítulo 13) ...
Se entiende la idea.
Los proyectos no deben morir. Deben ser el trampolín hacia nuevos
proyectos que están orientadas hacia la mejora continua del diseño de la
experiencia del usuario.

SOLO COM O EMPEZAR DE 257


NUEVO…
Índice
Web agencia de talentos Aquent site51

flechas y conectores, de fi ned170


UNA Ascend Realidad Soluciones Web
ruta absoluta, el uso de prototipos sitio 250
HTML 213 Ceniza, Tim16
reconocimiento y cierre de sesión, incluso Ashton, Jonathan143
en proposals53-54 Ask.com, realizan búsquedas por 128
ACSI (American Customer Satisfaction Index) supuestos, incluidos en las propuestas
103 47-48
ocupaciones, planificación
162-164
Adaptive Path
uso de lápiz y papel a 189-190
Web site168
costos y cargos adicionales,
incluyendo en proposals50

herramienta de prototipado PDF de


Adobe Acrobat,
características of214-215
Web de Adobe Illustrator site167
Adobe InDesign Web
site167 defensores,
prioridades de 150-151, 154
afinidad de diagramas
aplicar a la función de conflictos 160-
161 pasos for99-100
utilizando en la facilidad de
uso pruebas 244
enfoques ágiles
visión general of63-64
recurso para
sesen
ta y cinco web AIGA
site51
Ajax, problemas Alinear
with132 interactivo Web
sitio 217
Todos los atributos ALT,
using139
American Customer Satisfaction Index (ACSI)
103
herramientas de análisis
disponibilidad of24
bene fi cios de
254
anotaciones
visión general of187
herramientas for189-190
y wireframes 186-187, 193-194, 201

ÍNDICE 257
empresarial de 154
atributos
versus desarrollo y aboga por el usuario
comparing90 155
priorización y de fi nir 89-91 análisis de negocio
herramienta RP prototipos Axure papel of27-28
caracteristicas of215 uso de wireframes en
Web site167
188
negocio requirements73
segundo Ver también recopilación de requisitos
web Babyhold site118 clarifying68-69
BabyNames conductora coalescing82-84
Web sitio análisis
118 heurístico para
equilibrar, logrando de UX diseño 6-7 70-73
herramienta de prototipado Balsamiq la creación de planes de meetings78-79
maquetas,
caracteristicas of216
Baty, Steve12, 95
Comportamiento
Web sitio 249
lanzamiento de la beta, de fi
nido 253-254
tarifa de facturación, negro
determining51
sombrero
de fi ned130-131
contra blancos hat141-142
funcionalidad de blog, mapa del sitio
para 166, 191 Web
Sabor Azul site167
Web Blueprint CSS site167
el lenguaje corporal, la interpretación en
grupos de enfoque 106
larva del
moscardón,
explicado
12
9 sitios de presencia
de marca
descrito 11
ejemplos of13
caracteristicas of12-13
metas for13-14
estratega de marca / administrador,
papel de 26-27 Brooks, Mark200-
201
la propiedad edificio, sistema de
para 183 Buley, Leah189-
190, 201
preocupaciones
defensor

258 ÍNDICE
prioritization160
requisitos de negocio
(continuación) la creación de compañías
hojas de cálculo para 153 aplicar el análisis FODA a 61-62
de fi ned68 comparar competitors61
ejemplo of83 jerarquía de la cultura de
recopilación de responsabilidades empresa de 36-37
para 75-76 historia of34-35
recopilación de las partes logística of37
interesadas for76-77 para Global
cruceros casa página
195-196
la herencia de
advocate157
desarrollo
escuchar las ideas for81
darse cuenta de los conflictos Entre
83-84 prioritizing151-
152
la realización de reuniones
eficazmente 80-81 para
wireframes189
los grupos de interés empresarial,
de fi nido 75 Buxton, Bill231

do
herramienta de calendario, prototipo
funcional de 217, 219
campañas. Ver clasificación de cartas de los
sitios de campaña de marketing
cerrado sorts110
explained93
grupo sorts110
visión general of107-108
prueba de la realización de
correr proceso
of109 of108-110
proporcionando
instrucciones para 109
remoto sorts110

clientes, el uso de estructuras


alámbricas por 188
encubierto, clonación
explained131-132
visión general of142
preventing138
collages, unintentional133
usar en micro Nance fi
example223-224
la comunicación, la
importancia de
ÍNDICE 259
compensación, determinando para grupos 99-101 redactor, el
de usuarios 235, 241 papel of29-30
competidores, comparing61 Coro fl ot Web site51
concepto de exploración. Véase el costos y honorarios (adicional),
incluyendo en proposals50
ejemplo diseños también
visualof222-224 rastreadores
peligros potenciales capacidades of131 detectar
de 222 vía encubierto
propósito of221 132
condiciones, de fi nido explained129
Creativa Web Commons site50
1
70 conflicto,
administrar durante
prioritization158-162
conexiones, dejadez conectores
of171 y
flechas, de fi nido 170
consenso conflictos, la gestión de
prioritization160
consumidores, uir en fl 5 contenido
mejores prácticas para
138-
139 importancia of135-136

acuerdo fresh138
creadores de contenido, el uso de
wireframes por 188
sistemas de gestión de contenidos,
descripción de 133-134
matriz de contenido, la aplicación de sistema
de numeración para 173
los sitios de
origen de
contenido
descrito 11
caracteristicas of16-17
metas for17
tareas asociadas poseen 17
usando negocio
analistas para 28 el
uso de la tarjeta de
clasificación on108
estratega de contenido, el papel
diseño contextual of28-29,
recurso para 101
investigación contextual
explained92
la información obtenida
desde 98 proceso
of98-99
usando diagramas de afinidad en
258 ÍNDICE
experiencias digitales, diseño
re
prototipos digitales of5-6. Ver
línea discontinua, las condiciones que
también prototipado
representan con 170 punto de
audiencia for208
decisión, de fi ned169
HTML WYSIWYG editores frente
De fi ne las fases de diseño y, 209-214
between145 solapamiento
recursos requeridos para
entregables, incluyendo en 209 línea de
proposals48-49. tiempo for208 wireframe
Ver también frente realista
productos objetivos de prototypes207-209
diseño Web Web Magazine Digital site167
para los sitios presencia de la
marca 13 para los sitios de
contenido de código 17 para
sitios de comercio electrónico
19
para el aprendizaje electrónico
applications20
para la campaña de marketing sitios
15-16 setting10
para las redes sociales aplicaciones 21
para la tarea basada en
applications18-19
errores de diseño
falta de página numeración
173-174
desalineada objects172
mal colocada text172-173
descuidado
connections171 de forma
desigual
espaciada objetos 172
diseños, mejorando 227
desarrolladores
la obtención de prototipos
desde 217 uso
de wireframes by188
Promotor del Desarrollo, en
comparación con los
negocios y usuarios
advocates155
comunicación y Seguir 158
preocupaciones of154
objetivos y responsabilidades herencia
of157 de requisitos 157-
158 participación of158
cualidades of156
equipo de desarrollo, proporcionando
retroalimentación a 249
los activos digitales, optimizando for138
ÍNDICE 261
estructura de directorios, la importancia 219
discusión of134 honorarios y costos (adicionales),
guías, que escriben para las pruebas de incluyendo en
proposals50
usabilidad
Finck, Nick167
239-241
herramienta de prototipado Fireworks
documentación, dominios
CS4, características de 215-216
planning162-164, incluyendo
Flash, características of130-132
palabras clave páginas puerta,
herramienta de Flash y Flash prototipos
in134 visión Catalyst, características of216
general of142 el contenido de Flash, la
puntos, utilizando en la afinidad incorporación en layers131
diagramación estática
16 grupos de enfoque
1 Dreamweaver CS4, con visión directa formato de discusión para
en función de 105-106
209-210 explained93
el contenido duplicado, la interpretar el lenguaje corporal en
prevención 106 moderating107
13
8 URL dinámicas, evitando en el proceso of105-107
contenido usar en micro Nance fi ejemplo 223
administración systems133 using104-105
pie de página, designing196
mi
sitios de comercio electrónico, los
objetivos de diseño for19
micr
ositio de la educación centrada, ejemplo de
15
aplicaciones de aprendizaje, objetivos de
diseño de
20
emoción frente LOGIC7
Habilitar la sección de Purité Process46
equipos, la planificación de la
usabilidad pruebas 239
Evans, Will122, 123, 181, 197-
201
experiencia, tangible frente digital4-5

F
Fahey, Christopher
24
9 Favreau, Jean
características Marc40

ideating y visualizing146-147 la
gestión de conflictos relacionados a 160-
162
mecanismo de retroalimentación,
prototipos de
258 ÍNDICE
enlaces de pie de página, la of194
popularidad de enlaces of140 prototipo HTML de 212
desarrollador front-end, papel la popularidad de enlaces
of31 modelo de financiación, la of140
prototipos HTML
aplicación de micro
romper código para 213-214
Nance fi
222 la comprobación de errores
tipográficos in210 creating210-212
sol
Garrett, Jesse James168
Cruceros a nivel mundial, el diseño de la
página de inicio de 195-201
google
analítico tools24
Rango de página system139
directrices de calidad para
webmasters 142
realizaron búsquedas por
128
rejilla, usando en grupos
applications172
formato de discusión para
105-106
explained93
interpretar el lenguaje corporal en
106 moderating107

proceso of105-107
usar en micro Nance fi ejemplo 223
using104-105

H
Hadden, Jon217-219
encabezado y / o de navegación,
designing195 cabeceras etiqueta
meta,
permitiendo para 137
análisis heurístico
beneficio a los requisitos reunión 73
visión general of70-71
razón fundamental for71
pasos a seguir en 72-73
jerarquía, impacto en la
sociedad
projects36-37
Hinton, Andrew177
Hofstede, Geert 36
página de inicio
designing192
el diseño de Global cruceros 195-201
alambre de diseño ejemplo for197-200
260 ÍNDICE
135
yo
palabras clave
ideas, coalescing82-84
incluso en nombramiento
ideating y visualizando caracteristicas 145-
domains134
147 web ilustrador site167
convenciones for136 utilizando
mapas de imágenes, utilizando en HTML
en URL
prototipo 213
estructura 134-135
etiqueta de imagen, utilizando en HTML
Knemeyer, Dirk12
site167 Web prototype213 InDesign
páginas indexadas, separar 137-
L
138 indexación sites131
sitios creados, análisis postlaunch de 254
en los bucles finitos, evitando de
enlaces de navegación de la izquierda,
gestión de contenidos sistemas
133-134 prototipo para
217-218
información, la
leyendas, incluyendo en el sitio maps175
búsqueda
1
7 arquitectos de la
información
equilibrar con otra papeles 248-249
papel of22-23, 25
Arquitectura de la Información Instituto sitio
web 51, 167
instrucciones, la fi nalización de las pruebas
de usabilidad 239-241
diseñadores de interacción
equilibrar con otra papeles 248-249
papel of23, 25
entrevistas. Ver entrevistas a
los usuarios iStockphoto
Website117
Iterar sección de Purité iteraciones
Process46,
wireframes como el ejercicio el diseño
iterativo in201,
recurso for231 iterativo de
prueba, utilizando prototipos para 217

J
JavaScript, problemas with132-133
jQuery Web site214

K
herramienta de prototipado de apertura,
características de 214 llaves,
incluyendo en el sitio maps175
herramienta de investigación de palabras
clave, la disponibilidad búsquedas por
palabra clave impulsada of135,
comportamiento de

ÍNDICE 261
obra licenciada, de fi ned49-50 falta de página numeración
enlace de etiqueta de anclaje de texto 173-174
meta, explicado 137 desalineada objects172
la popularidad de enlaces mal colocada text172-173
distribución of139-140 descuidado
explained139 connections171 de forma
pie de página links140 desigual
en el contenido cross-linking141 espaciada objetos 172
manipulating143 modi fi cados, los enfoques siguiendo
enlazar lista 64-65
spamming143 de movimiento, depicting170
participantes de MSN, búsquedas realizado by128
usuario,
generating234-235
Vista en directo, utilizando en Dreamweaver
CS4 209 lógica frente a la emoción 7
la logística, el impacto en la empresa
proyecta la etapa 37 de la logística de las
pruebas de usabilidad 233-239 Lucht, Troy
250

METRO
sitios de campaña de
marketing
described11
ejemplos de14
caracteristicas de14
metas for15-16
mercados, la construcción de relaciones
con 26-27 Melzer, James182

Mensaje primera
Personas caso de estudio
115 Web
site219
meta etiqueta de descripción,
explicado 137
etiqueta meta palabras clave
explained136-137
envío de correo basura el 14,2
meta tags, la disponibilidad de
136-137
metodología, importancia of62 las
microfinanzas, de fi
ned222
microsite, de fi ned15
Web de Microsoft PowerPoint sitio
167 Web
de Microsoft Visio errores site167

260 ÍNDICE
de fi ned168
norte
separately137-138 indexación
nombres, que prevé Personas 118
pila de paginas, de fi ned169
la negociación, el arte of250
papel y lápiz, utilizando para
opiniones de la red, el impacto sobre la
wireframes 189-190, 201
adopción del usuario 253
“Cultura del papel” understanding37
personaje Nicolle, descrito 115-116
Nielsen, Jakob71
nofollow enlace de atributo,
utilizando 140
noindex etiqueta meta, explicado
137

O
objetivos
aplicar el análisis FODA a 61-62
difusa frente importancia solid58-
60 of57-58
las aportaciones de los diseñadores
UX en 60-62 measuring58,
60
objetos
conectando conteo
properly171 rejillas
Entre 172
desalineación of172 desigual
espaciado
of172
observaciones, por lo que para el análisis
heurístico 72-73
características de la
herramienta de
prototipado Omnigraffle
of215
Web site167
OpenOffice Draw Web sitio
167 web
OptimalSort site109
visión general, incluso en la propiedad
proposals44-45 y los
derechos, incluyendo en las propuestas
49-50

PAG
la numeración de páginas, la falta
página of173-174 título del meta
etiqueta, explained136 PageRank
sistema,
explicado 139-140
páginas. Ver también los sitios
cloning142-143

ÍNDICE 261
papel prototyping206-207 los objetivos del usuario
of121
ejemplo of217-218
fuentes de fotos, para la obtención de
HTML as209
Personas 117
para la navegación
Post-it, el uso de la afinidad
concepts218 pasiva la diagramming161
observación, de caminos fi ned99, diseño postlaunch testing255.
Ver también pruebas; las pruebas de
identificar en la tarea flujos 180 usabilidad pasos distancia de poder,de fi
calendario de pagos, incluso en ned36
proposals52-53 herramienta de prototipado de
lápiz y papel, utilizando para PowerPoint, las características
wireframes 189-190, 201 del 214
Personas
años of118
biografía of119
caso study115
de fi ned113
Nivel de Educación of120
de entrada o puntos gatillo a clientes
120 información
hallazgo for114 información incluida
ubicación in116
for119
maximizando el uso of125
comodidad móvil nivel
de 121
motivaciones para usar clientes,
marcas, o projects121
naming118
ocupación offline of119

ocupaciones de 120
actividades en línea de
120
hoja maestra visión general
para 122 personal
cotización from120 fotos
of117-118
razón fundamental for113-114
sueldo o salario gama de
120
nivel de comodidad sociales
of121
Público objetivo for123

grupo objetivo para la 124


audiencia
público objetivo individuo 124
el nivel de comodidad del 121
técnico
tipos of113

262 ÍNDICE
PowerPoint web site167 Patrocinador de proyecto, de fi ned75
PR (PageRank), explained139-140 equipo de proyecto, términos
sección de Preparar Purité de proyectos fi ned75 de,
Proceso 45 fijación diagrama de 80
de precios, la estructuración de proyectos
mejores prácticas for191
proyectos 51-52
impacto de la historia de la compañía
proceso de priorización
aplicar a la usabilidad pruebas 244- en 34-35 proceso de
245 equilibrio entre los papeles in154 flujo of181-182
componentes de la propuesta
facilitating150-154 reconocimiento y cerrar sesión 53-54
importancia de la comunicación a costes adicionales y fees50
160 la assumptions47-48
gestión de fl icto during158-162 la propiedad deliverables48-
proceso de flujo, ejemplo de 181- 49 y derechos
182 productos, el éxito de5. 49-50
Ver también entregables pago schedule52-53
proyecto se
acerca ágil
63-
64
importancia of66
incluso en propuestas 45-
47 modi fi ed64-65
pasos for62-63
waterfall63
la dirección del proyecto, la falta de
alineación en
1
60 gestión de proyectos, uso de
wireframes en
188
objetivos del
proyecto
aplicar el análisis FODA a 61-
62 difusa frente importancia
solid58-60 of57-58
las aportaciones de los
diseñadores UX en 60-
62 measuring58, 60
visión general del
proyecto, incluso en
proposals44-45

la fijación de precios del


proyecto,
incluyendo en
proposals51-52

los requisitos del proyecto, los pasos


involucrados en 69

ÍNDICE 263
proyecto approach45-47 pruebas de usabilidad cualitativos,
la recopilación de
proyecto overview44-45 información para 231-232
proyecto pricing51-52
documentos de garantía de calidad,
revisión historia 44 aplicando el sistema de
ámbito de aplicación numeración to174
de work47 la calidad del equipo de
declaraciones de trabajo control alternativo a
54-55 título 250
page42-43 participativo en 249
propuestas, la importancia de
40-41
prototipos
asequibilidad of219
aplicaciones of219
del calendario herramienta
217, 219
wireframes cambiantes a 210
terminación of219
creando con WYSIWYG
editores 209-214
ejemplos of217-219
como retroalimentación
mecanismo 219
metas of219
para iterativa testing217 obtener
desde desarrolladores 217
wireframes frente realista 207-209
creación de prototipos. Ver también la
creación de prototipos digitales
mejores prácticas para
205-206 visión
general of205
papel 206-207
herramientas de
creación de prototipos
Adobe Acrobat PDFs 214-215
Axure RP215
Balsamiq Mockups216
Fuegos artificiales CS4215-
216 Flash y Destello
Catalizador 216 Keynote214

OmniGraffle215
PowerPoint214
Visio215
Purité Process45-46

Q
la investigación cualitativa, aplicando a
testing227-229 usabilidad

264 ÍNDICE
testing229-233
aseguramiento de la calidad, el uso de
técnicas de investigación
wireframes para
tarjeta sorting93, 107-110
1
contextual inquiry92, 98-101
88 la investigación cuantitativa, aplicando
atención groups93, 104-107
a la usabilidad
testing227-229 personas121
cuestionarios, incluidos en la surveys92, 101-104
discusión guides241 usabilidad testing93, 110-111
preguntas. Ver también los inspectores usuario interviews92, 95-97
para la actividad recursos. Ver también los
planificación 162- recursos del sitio Web
164 para la compensación afinidad diagramming161
de usuario ágil approaches65
groups235-236 analytics254
para la documentación planificación cuerpo language106
162-164 para el contextual design101
enfoque groups105 Google128
para storyboarding148 HTML (HyperText Markup Language)
para surveys102 214
para su uso pruebas
24
2 para el usuario
interviews97 de
usuario satisfacción
23
3

R
Web al azar generador de nombres
sitio
1
18 recomendaciones, creando para su
uso
testing245-246
el reclutamiento de
paso de las
pruebas de
usabilidad 233-
239
redirecciones, el establecimiento up135

ruta relativa, utilizando en HTML


prototipo 213 Render
sección del Purité Process46 requisitos,
de fi ned66
recopilación de requisitos, shortening74

Ver también Business Process


requisitos requisitos, alentador

74 la investigación, la planificación de
la usabilidad
ÍNDICE 265
recursos (continuación) estructuras alámbricas by188 cierre de
iterativos diseño 231 sesión y el reconocimiento, incluyendo en
proposals53-54
negotiation250
análisis de sitios,
prototipado approaches217
herramientas para 24
sociales redes
mapas del sitio
aplicaciones 20
ejemplos avanzados de 175-176
tools167
para el blog functionality166, 191 de
usabilidad testing231
ruptura molde of177
responsabilidades, outlining75-76
historial de revisiones, incluso en
de fi ned166
propuestas 44
papeles
equilibrio en process154
priorización
y la combinación de traspuesta
156 managing248-
249

S
tamaño de la muestra, de fi ned227
ámbito de trabajo, incluso en propuestas 47
cribadores, utilizando en pruebas de
usabilidad
236-239.
Ver también preguntas
de secuencias de comandos
de navegación, los problemas
with132-133
el comportamiento de búsqueda,
comprensión 135
El posicionamiento en buscadores
de arranque
Guide129
motores de búsqueda, la evolución
Búsqueda of129
resultados, en búsquedas fl uencing142
al mes, relacionada estadística a
128
encabezados de sección, lo que
permite para 137 Seiden,
Josh113
SEO (Search Engine
optimización) de fi ned127

impacto de UX on134
importancia de
127-128
recursos for129
métodos de SEO de sombrero blanco,
sombrero negro 141-142 frente
especialistas en SEO, el uso de
266 ÍNDICE
omitiendo la numeración de la afinidad 161
estructura de 173 web Stock.XCHNG storyboarding
ejemplo sencillo de site117, proceso
174 frente a la de 147-150
tarea fl ow166 using138 fortalezas y debilidades,
understanding61
SUMI (Inventario de software
el uso de la tarjeta de
Usabilidad Medición) 103
clasificación para
Red de soporte, building32-33.
10 Ver también funciones de diseño UX
8 usando tarea flujos
encuestas
with178
explained92
Tipo de sitio, identificar visión general of101
proceso of102-104 frente
11 sitios. Ver también usuario
las páginas
entrevistas 102
indexing131
la escritura de texto
on29-30 hasta seis
modelo, using190
Slingthought
Web redes sociales site217

aplicaciones
diseño
described20 metas
para 21
Names118 populares del bebé de la
Administración de la Seguridad
Social
Usabilidad de software de medida de
inventario (SUMI) 103
Sow (declaración de trabajo),
contenido de 54-55
el espacio, la planificación de la
usabilidad pruebas 239 envío de correo
basura con meta keywords142
Spencer, Donna 17,
109
araña, explained129
Carrete, Jared125
SRA International Inc. Web sitio
1
82 las partes interesadas
de fi ned75
gathering76-77
escuchando to81
capas estáticas, la incorporación de
contenidos Flash en 131
puntos de pegatina,
utilizando en
diagramas de
ÍNDICE 267
SWFObject, swimlane using131, colocación
ejemplo de de 172-173
182-184 escribiendo en sites29-30
análisis FODA, aplicando a
objectives61-62 proyecto página del título, incluso en propuestas
42-43 etiqueta del
título, utilizando en HTML herramientas,
T prototype213
las etiquetas. Ver etiquetas meta disponibilidad of167-168
usuarios objetivo, describing113.
Ver también T
usuarios de los flujos de UAT (Pruebas de aceptación del usuario), el
trabajo propósito de 226
aplicar el sistema de numeración a Entender la sección de Purité Process45
173 creating178
ejemplos of178-180
visión general of166
proceso fl ow181-182
frente sitio
maps166 swimlanes182-
184 utilizando con
sitio mapas 178
sitios de aplicación basados
en tareas described11

características y objetivos
for18-19 usando
analistas de negocios para 28
Tatum, Keith217-218
Taylor, Dave214
estructura técnica, constructor
plantillas of31,
utilizando con wireframes190
tensión, equilibrio
Entre
advocates154-162
terminación, utilizando en la usabilidad
pruebas 239
materiales de prueba, escribiendo para las
pruebas de usabilidad
241
Prueba sección de Purite Proceso 46
pruebas, facilidad de uso frente a
usuario
acceptance226.
Ver también las pruebas de
diseño postlaunch; medidas de
pruebas de usabilidad
texto
fi nalización de usabilidad
testing239-241 pobres

268 ÍNDICE
las rutas de URL, evitando en el contenido comparing90
systems133 gestión priorización y ning89-91
estructuras de URL comportamiento de los usuarios de fi,
evitando de contenido ganando
systems134 gestión contexto para 227
experiencia de usuario (UX). Ver UX
el uso de palabras clave en (usuario
las experiencia)
pruebas de usabilidad 134-135 Grupos de Usuarios
la elección de enfoque para de fi ning87
227-228 explained93 atributos de la lista of87-89
Interfaz de usuario web de Ingeniería sitio
visión general usabilidad 125
of110-111 pruebas entrevistas a los usuarios
pasos 236-239. explained92
Ver también las pruebas de diseño entrevistando tips97
postlaunch; proceso of95-96
pruebas
versus surveys102
análisis y presentación de
resultados 243-245
elegir approach227-228
la creación recommendations245-246

evaluating250
facilitating242-243
planificación reclutamiento
research229-233 y escrito
logistics233-239 discusión
guías 239-241
Usability.gov
24
0 adopción de los
usuarios
impacto de los dictámenes de la red
en 253 influencias
on251-252
ventaja personal de
252
proporcionando ayuda
for252
promoción de usuario
asumiendo el papel edificio
for150-151 red of32-
33 frente negocios
y desarrollo
advocacy155
preocupacione
s
15
4 atributos de
usuario

ÍNDICE 269
modelos de usuario, el diseño empatía of156
desde 91 la entrada en el proyecto objetivos
investigación de usuarios 60-62
activities93-94 organizaciones for7-8
completing111 papel en priorización 151
planning94 rasgos of6-7
pasos para conductible 86
V
techniques92
validación, buscando valor early191
plan de investigación del usuario,
desarrollando 229-233
proposición, presentación 15
investigador del usuario, papel of23-25

satisfacción del usuario


determining233
medición herramientas
103
declaraciones de usuarios
categorización de usabilidad
pruebas 245 evaluating233
el éxito del usuario, determinando
232-233
usuarios. Ver también apuntar a los
usuarios
elegir el número de pruebas de
usabilidad 229
la identificación de los tipos
de 88-89
uso de wireframes by188

UX (experiencia de
usuario) aspectos
digitales impacto de6

en SEO 134
diseño UX, de fi ned3
funciones de diseño UX. Ver también el
apoyo de la red de la
marcaestratega / steward26-27
negocio analyst27-28
choosing31
contenido strategist28-29
copywriter29-30
Interfaz developer31
información architect22-23
Interacción designer23
responsabilidades of25
usuario researcher23-24
visual diseñador 30-31
diseñadores UX
equilibrar con otra papeles 248-249
270 ÍNDICE
align interactivo 217
herramienta de prototipado Visio,
características de talento Aquent Ascend
215 web de Visio agency51 Realidad
site167 soluciones 250 RP
equipo de diseño visual, proporcionar Axure Pro167
retroalimentación a 249 Babyhold118
diseñadores visuales BabyNames118
participar en la creación de Comportamiento 249
wireframes
203 papel of30-31
uso de wireframes by188
diseños visuales. Ver también la
exploración concepto de aplicar el
sistema de numeraciónto174
maqueta ups224

de Vocabulario visual
wireframes200-201 de fi
niciones
conditions170
y conectores flechas
170
decisión point169
page168-169
pagestack169
visualizar y ideating caracteristicas 145-
147 vocabulario, el uso compartido de
negocio
requirements80-81

W
WAMMI (Análisis de Sitio Web y medición
Inventario) 103
Warfel, Todd Zaki115, 124,217,
219 enfoque de cascada
modi fi ED65
fases of63
Webmasters, directrices de calidad for142
Webmasters / Sitio
propietarios Análisis de la Página Web
Help129 y medición
Inventario
(WAMMI) 103
Sitio web resources28.
Ver también recursos
ACSI (American Customer
Satisfaction Index) 103
Adaptado Path168
Ilustrador Adobe 167
Adobe InDesign 167
AIGA51
ÍNDICE 271
Inventario) 103
Azul Flavor167
tools167
Cianotipo CSS167
las pruebas de usabilidad guiones
“La experiencia de marca y la web”
240
12 Brooks, Mark201
Usability.gov240
de clasificación de tarjetas
spreadsheet109-110
Coro fl ot51
Creativo Commons50 digital
Web
Revista 167
puerta pages142
Evans, Will181
Google Code para el hallazgo de
contenido estático 131
Hadden, Jon219
analysis71 heurística
HTML prototyping214
Illustrator167
imagen maps213-214
InDesign167
Arquitectura de la Información
Instituto 51, 167
información seeking17
jQuery214
investigación de palabras clave
comercialización tool135
Campaña sitios
dieciséis
Mensaje fi rst219
microsoft PowerPoint167
microsoft Visio167
nombres para
Personas 118
OmniGraffle167
Oficina abierta Draw167
OptimalSort109
persona types113
foto resources117
PowerPoint167
Nombre al azar Generator118
Buscar
Motor de arranque Engine
Optimization
Guide129
SEO (Search Engine mejoramiento) 143
Slingthought217
Bebé popular de la Administración de la
Seguridad Social Names118
SRA International Inc.182
SUMI (Software
Medición
272 ÍNDICE
Interfaz de usuario creación de negocios
requirements153
Engineering125 medida la
editores WYSIWYG, la creación de
satisfacción del usuario prototipos con 209-214
herramientas
103
Y
diseño UX enfoques 24
Yahoo, realizan búsquedas by128
organizations8 UX
Yahoo! Interface Library Web
UX research95
sitio 214
Visio167
WAMMI (Análisis de Sitio Web y
medición Inventario) 103
Webmasters / propietarios del
sitio Ayuda 129 WebSort109
WebTrends 24
Yahoo! Biblioteca interfaz Websitio 214 web WebSort site109
WebTrends site24 web
sombrero blanco contra negro
sombrero
14
1-142 pizarra, guiones gráficos
on149 wireframes
y anotaciones 186-187,
193-194, 201
aplicar el sistema de
numeración a 173
enfoques toward201
cambiando a prototypes210
comparar y contrastando 200 creating189, 198-199
el diseño para el hogar página
197-
200 como ejercicios de
iterations201
conseguir aportaciones de los
clientes para 192-193 visión
general of186-187
presenting202-203
frente realista prototipos
207-209 starting192-
193, 201
como “dispositivo
de pensar,” 198
herramientas
for189-190
usuarios of188
Diseño visual trabajo
para of200-201
alquiler, de trabajo fi
ned49 flujo,
hojas de trabajo,
storyboarding149 la

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