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GUÍA DE PROYECTO
DISEÑO
Para los diseñadores de experiencia
de usuario En el campo o EN LA
FABRICACIÓN
Peachpit Press
Una Guía de proyectos de diseño UX:
Para los diseñadores de experiencia de usuario en el campo o en la fabricación
Russ Unger y Carolyn Chandler
New Riders
1249 Calle Ocho
Berkeley, CA 94710
(510) 524-2178
(510) 524-2221 (fax)
ISBN-13 978-0-321-60737-9
ISBN-10 0-321-60737-6
987654321
¿Hay un libro que le puede decir todo lo que necesita saber acerca de las
experiencias de usuario ing disenos? No. ¿Hay un libro que se obtiene la
mayor parte del camino? En la actualidad existe. Carolyn y Russ han sentado
una base sólida para la planificación y gestión de proyectos de diseño. Este
es un manual esencial para cualquier persona sumida en las metodologías
de la competencia, las reuniones interminables, y todas las partes móviles de
diseño de experiencia de usuario.
Dan Brown, autor de la difusión del diseño
Esta es una guía práctica, accesible y muy humano a una actividad muy
humana: el trabajo conjunto con la gente para hacer grandes cosas para
otras personas.
Steve Portigal, Portigal Consulting
Si has oído hablar de Wil Wheaton el autor, a entender por qué tengo
Russ Unger en tan alta estima. la experiencia y la orientación de Russ fue
fundamental para la construcción y diseño de Monolith Press, y ha sido
uno de los colaboradores más valiosos que he trabajado.
Wil Wheaton, autor de baile descalzo, apenas un friki, y los días más felices
de nuestras vidas
iii
Expresiones de gratitud
Russ Unger
Este libro nunca habría llegado a punto de ser completado sin el apoyo
de mi familia, amigos, colegas, y una gran cantidad de personas que
eran completamente desconocidos para mí antes de escribir la fi
primeras pocas teclas.
Mi bella esposa, Nicolle, que voluntariamente y con conocimiento casó
con un friki con un error de mérito adicional, logró duplicar en los deberes
de crianza pasantes a cabo la mayor parte de la redacción de este libro.
Nuestras hijas, Sydney y Avery, a menudo pinchada y cortada a su padre
casi en estado de coma a la vida de hacerle bailar, cantar y jugar Spore.
Yo, sin saberlo, pensé que escribir un libro con un recién nacido en la
casa no sería tan grande un desafío. enseguida supe lo contrario.
Nicolle y se acercó al bate, una y otra vez, para rescatarme y me permite
tener el foco que necesitaba para completar este proyecto. Ella es el
héroe que se basan en la mayor parte; que mantiene la casa en orden en
medio del caos. Ella es el centro de nuestro mundo aquí, y que nos deja
fuera del gancho del todo con demasiada facilidad. Nicolle, junto con
Sidney y Avery, logran hacerme quedar como un buen padre, y estoy
agradecido por ello. Yo vivo en una casa con tres chicas, y yo no podía
imaginar amante de cualquiera de ellos con nada menos que todo lo que
tengo para dar.
Carolyn me mantuvo en la pista. Hubo momentos en que parecía que este
proyecto nunca sería comenzar o terminar. Ella siempre mantuvo las cosas
en movimiento, exploró las ideas, y nos mueve en la dirección correcta. La
colaboración ha sido grande, y he aprendido mucho a través de este! Ella
es de una gran infinitamente yin UX a mi UX yang.
Michael Nolan fue nuestro editor de adquisición, y ha sido la guía perfecta.
Michael es honesto y amable, y realmente ha ayudado a mantener las
cosas en movimiento sin problemas. Rebecca Freed ha sido el
malabarista, la gestión de todos los aspectos del libro, que nos mantiene
en la tarea, y con frecuencia el envío de correos electrónicos a llegar tarde,
por la noche. Por desgracia, a menudo se consiguió respuestas casi
inmediatas de mí! Linda La fl amme fue nuestro editor de desarrollo y una
vez que me acostumbré a su pluma roja de la condenación,
iv EXPRESIONES DE
GRATITUD
fue bastante claro que era ella me dirigir en la dirección correcta, no
importa cuánto lo intentara ahogarla en pensamientos incompletos y
oraciones corridas. Leslie Tilley dio las palabras de un esmalte de fi nal;
Tracey Croom trajo la producción, el diseño y los elementos gráficos en
conjunto; y un libro de verdad apareció.
Steve “Doc” Baty leer cada capítulo antes de que nunca vio la luz del día en
las oficinas Peachpit. A menudo me gustaría enviar Steve capítulos 2 de la
mañana, y él
EXPRESIONES DE v
GRATITUD
enviaría a su retroalimentación a las 5 am, lo cual no es poca cosa. ,
Steve de la mente en Australia, pero es impresionante, no obstante. Sin
ingness voluntad- constante de Steve para ayudar y sus rotaciones
rápidas, es difícil creer que este libro hubiera encontrado su camino a un
estante.
brad Simpson (Www.i-rradiate.com) tomó todos los gráficos que celebró
en él y los convirtieron en bellas imágenes, listos para imprimir, a
menudo mientras hacía malabares su propia vida con dos hijos
adolescentes y un horario de trabajo ocupado. Hubiera sido fácil para
Brad a pie en cualquier momento, pero es un verdadero amigo que tenía
interés en el proyecto y quería apoyarme. No estoy seguro de que habrá
suficientes cenas de carne para devolver este esfuerzo, pero voy a
trabajar duro
para llegar allí. Gracias, Brad, por renunciar a muchos de sus días de
descanso y horas de la noche a apoyar esto.
Mark Brooks me encontró en modo de pánico un par de veces ya que
estaba tratando de transmitir mensajes que requieren un componente visual
más allá de mi tiempo y / o lazos capabili-. Marcos saltó y salvó el día en
más de una ocasión y estoy en deuda por esto. Talento y una donación de
sí a un fallo, Mark es el tipo de persona que aspiro a ser.
Jonathan Ashton escribió todo el capítulo sobre la optimización de motores
de búsqueda para nosotros. Después de 5 minutos de hablar con Jonathan,
sabía que él era la persona adecuada para el trabajo. Su capítulo por sí sola
es una gran razón para comprar este libro, y ha sido muy bueno tenerlo a
bordo.
Jono Kane saltó en el último momento y en cualquier momento. Jono es un
desarrollador web, diseñador de interacción, y prototipado en Yahoo y fue
muy valiosa en su apoyo y asistencia en la autoría de Capítulo 12.
Lou Rosenfeld realmente ayudó a que esta en marcha. Además de ser
coautor del famoso “Oso polar libro,” (Arquitectura de la Información de
O'Reilly para la World Wide Web), Lou es brillante, amable, accesible, y
siempre dispuesto a ayudar a los demás en nuestro campo. Usted será
muy difícil de encontrar muchas personas tan generoso de sí mismo
como Lou es.
Christina Wodtke ayudó a hacer introducciones y conexiones para mí.
Con- cabo Christina, no estoy seguro de dónde estaríamos hoy en dí a,
vi EXPRESIONES DE
GRATITUD
pero probablemente no sería “en la impresión.” Además de ser un “autor
que debe leer,” ella es alguien que siempre ha estado disponible para dar
consejos y dar una idea. Muchos en el diseño UX campo debo mucho de
lo que saben a los esfuerzos incansables de Christina para expandir
nuestros horizontes por la constante innovación.
EXPRESIONES DE vii
GRATITUD
Will Evans y Todd Zaki Warfel suministran generosamente entregables de
alta calidad que se pueden utilizar como plantillas para sus propios
entregables. Eran verdaderos del bro, y dieron de su tiempo y talentos sin
pregunta o preocupación, a menudo en cualquier momento. Son grandes
los miembros de nuestras comunitarias UX que desee conocer y trabajar
con y tengo la dicha de ser amigo de ellos. Desde luego, no puedo hacer
justicia a la deuda de gratitud que debo a estos dos.
David Armano, Chris Miller, Kurt Karlenzig, Livia Labate, Mateo Milán,
Michael Leis, Mario Bourque, Troy Lucht, Ross Kimbarovsky (y la banda en
crowdSPRING), y Wil Wheaton me sirvieron así como buenos amigos y
verdaderos seguidores y creyentes. Tengo la suerte sólo para ser capaz de
escribir esos nombres juntos como una lista de las personas que conozco, y
yo soy un gran fan de todo lo que hacen. Su apoyo ha sido un inmenso
beneficio para mí en todo lo que hago.
Estas gente fi ne hicieron todo lo posible para ayudarme, contribuyendo
generosamente de entrada, anécdotas, y el acceso a sus recursos, y
estoy totalmente de ellos gracias: Tonia M. Bartz (Www.toniambartz.com),
capítulo 7; Steve “Doc” Baty,(Www.meld.com.au), capítulos 3, 11, 14, y
“Una Breve Guía de las reuniones”; mark Brooks(Www.markpbrooks.com),
capítulos 3 y 11; Leah Buley(www. adaptivepath.com), capítulo 11; David
Carlson(Www.deech.com), Capítulo 11; Will
Evans(Www.semanticfoundry.com), capítulos 7, 10, y 11; Christopher
Fahey(Www.behaviordesign.com), capítulo 14; Nick Finck(Nck fi www.nick.
com), capítulo 10; Jesse James Garrett(Www.adaptivepath.com), Capítulo
10;
Austin Govella (Www.grafo fi ni.com), capítulo 11; Jon
Hadden(Www.jonhadden. com), capítulo 12; Whitney
Hess(Www.whitneyhess.com), capítulo 11; Andrew
Hinton(Www.inkblurt.com), capítulo 10; Gabby Hon(Www.staywiththegroup.
com), capítulos 3 y 11; kaleem Khan(Www.uxjournal.com), “Una Breve Guía
de las reuniones”; Ross Kimbarovsky(Www.crowdspring.com), capítulo 14;
Livia Labate(Www.livlab.com), capítulo 7; Michael
Leis(Www.michaelleis.com), Capítulo 11; Troy
Lucht(Www.ascendrealtysolutions.com), capítulo 14; James Melzer(www.
jamesmelzer.com), capítulo 10; Mateo Milán(Www.normativethinking.com),
Capítulo 7; Chris Miller(Www.hundredfathom.com/blog), "UNA Breve Guía
de las reuniones,”; Maciej Piwowarczyk(Www.linkedin.com/pub/3/a74/a66),
vii EXPRESIONES DE
i GRATITUD
Capítulo 11; Stephanie Sansoucie(Www.linkedin.com/in/smsansoucie),
Capítulo 11; kit Seeborg(Www.seeborg.com), capítulos 3, 11, y “Una Breve
Guía de las reuniones”; Josh Seiden(Www.joshuaseiden.com), Capítulo 7;
Jonathan Snook(www. snook.ca), capítulo 12; Joe
Sokohl(Www.sokohl.com), capítulo 12 y “Una Breve Guía de las reuniones”;
Samantha Soma(Www.sisoma.com), "UNA Breve Guía de
EXPRESIONES DE ix
GRATITUD
Reuniones”; Donna Spencer(Www.maadmob.net), Capítulo 7; Jared M.
Spool(Www.uie.com), Capítulo 7; Keith Tatum(Www.slingthought.com),
capítulo 12; Todd Zaki Warfel(Www.message fi rst.com), capítulos 7, 12, y 14.
También me gustaría dar las gracias a Andrew Boyd, Dan Brown, Tim Bruns,
Christian Crumlish, Bill DeRouchey, Brian Duttlinger, Jean Marc Favreau, Hugh
Forrest de SXSW, Peter Ina, Alec Kalner, Jonathan Knoll, Christine Mortensen,
Steve Porti- gal, Dirk M. Shaw, y la gente de manifiesto digitales y todos en
Draftfcb Paula Thornton-así como.
Es inevitable que he echado de menos a alguien, y espero que no se toma
personalmente. Hay una gran cantidad de gente en la “multitud” que fueron de
origen, y me han tratado de mantener un registro de todos. Si te he echado,
hágamelo saber y voy a encontrar una manera de hacer las cosas bien!
Por último, es importante tener en cuenta que sin organizaciones como el
Instituto de Arquitectura de la Información, Interacción Asociación de
Diseño, y otros, habría sido imposible para mí hacer las conexiones con
muchas de las personas mencionadas. Si usted está en todo curiosidad
por el campo de diseño de UX, ir a explorar estas organizaciones, unirse a
ellos, y participar!
Carolyn Chandler
Muchos de nosotros sueño de escribir un libro en algún momento de
nuestras vidas. Sin Russ, no sé si alguna vez habría conseguido la
motivación para saltar y hacerlo. Su energía y entusiasmo nos ayudaron
a hallar a las personas adecuadas en el momento adecuado, por parte
del equipo Peachpit a los líderes de la industria UX, todos los cuales han
tenido un gran impacto en lo que se ve en estas páginas. Él es realmente
uno de los grandes conectores en nuestro campo, y él se nutre de unir a
las personas día y noche. Además, creo que más puestos de tweets en
un solo día que tengo desde que entré en Twitter!
Russ ha agradecido a muchas de las personas que nos ayudaron tanto
inmensamente. No voy a repetir todos esos nombres que no sean la de
Steve Baty, que leyó todos nuestros capítulos en cualquier forma cruda
que podría lanzar en él y siendo hombre-edad para que suene entusiasta a
las 2 am (su tiempo). John Geletka también proporcionó retroalimentación
reflexiva y discusiones interesantes con una chispa y una perspec- tiva que
atraviesa varias disciplinas. Y, por supuesto, el equipo Peachpit; Nunca
x EXPRESIONES DE
GRATITUD
olvidaré conseguir mi primer capítulo de vuelta de Linda La fl amme. No fue
agradable (aunque dio a luz a las sugerencias con mucho tacto). ella
pacientemente
EXPRESIONES DE xi
GRATITUD
me llevó a través de las ediciones y me ayudó a mejorar mi flujo, que
fue finalmente origi- más se adapte a la escritura de una sola vez los
libros blancos de un libro completo.
Ahora, incluso me hallo añadir transiciones en mis conversaciones informales
con los colegas! Hablando de que …
Christine Mortensen, también conocido como Morty, era mi cómplice
cuando se trataba de los elementos visuales. Los iconos y diagramas
que aparecen en mis capítulos son el resultado de su trabajo duro y sé
lo difícil, porque ella y yo éramos
trabajando en muchos de los mismos proyectos de los clientes, al mismo
tiempo que estábamos tratando de cumplir con los plazos de los capítulos.
Morty es uno de esos diseñadores visuales que pueden plantar sus pies
firmemente tanto en el diseño visual y la interacción, alegremente COL -
laborating con todos en el proyecto y trasladar conceptos a la vida viva.
Ella tiene una integridad y un enfoque en la calidad que hacen de ella un placer
trabajar con ellos, y ha sido un honor tenerla como un socio en esto.
Muchas gracias también a todos los chicos de manifiesto digital, que han
sido un gran apoyo durante los últimos meses. Jim Jacoby trajo una
mezcla especial de inteligencia para los negocios y la perspectiva UX, con
su marca comercial calma zenlike, que me ayudó a pasar algunos
momentos de estrés. Jason Ulaszek es una de las personas más
entusiastas que conozco en el campo UX, y él tiene un conocimiento sin
fin de herramientas y técnicas; No tengo ni idea de dónde se deja espacio
para todo! Además, Brett Gilbert y Jen O'Brien proporcionaron información
valiosa sobre algunos de los muchos papeles que colaboran con
diseñadores UX.
También me gustaría agradecer a los miembros del equipo de manifiesto
UX, que tienen la inspiración RESPETA pro- y que han sido tan paciente
con mis constantes referencias a los avances en “el libro”: Brian Henkel,
Chris Ina, Haley Ebeling, Jenn Ber - Zansky, Meredith Payne, y Santiago
Ruiz. Usted es una constante alegría trabajar con él. Cada día aprecio su
humor y perspicacia.
A mis compañeros de la Asociación Interacción de diseño, gracias por
compartir sus experiencias y por ser miembros activos de la comunidad UX
que amo. En particular, me gustaría reconocer Janna Hicks Devylder y Nick
Iozzo, que fueron clave en el desarrollo del capítulo de Chicago y que
continúan de encontrar nuevas maneras de hacer crecer una red vibrante
CONTENIDO ix
de gente inteligente.
Por último, pero no menos importante, quiero agradecer a mi familia, mis
amigos, y Anthony, que han soportado todo con mi acto de desaparición
paciencia y comprobando para asegurarse de que todavía estaba vivo. Usted
tiene una gran cantidad de lluvia comprueba de sacar provecho, y yo
esperamos pasar con usted!
viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Contenido
INT RODUCCIÓN ............................................................................................................................. xv
CONTENIDO ix
Título pág42 ........................................................................................................
Revisión History44 ..............................................................................................
Proyecto Overview44 ........................................................................................
Proyecto Approach45 ........................................................................................
Ámbito de aplicación de Work47.........................................................................
Assumptions47 ...................................................................................................
Deliverables48 ....................................................................................................
La propiedad y Rights49 .....................................................................................
Costes adicionales y Fees50 ..............................................................................
Proyecto Pricing51..............................................................................................
Pago Schedule52................................................................................................
Reconocimiento y Muestra-Off53........................................................................
Las declaraciones de Work54 ............................................................
viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Crear una lista de Attributes87 ...............................................................................
priorizar y De fi NE89..............................................................................................
La elección de Investigación Techniques91 .............................................
¿Cuántas actividades de investigación puedo Incluir? 93 ......................................
Usuario Interviews95 ..............................................................................................
Contextual Inquiry98 .............................................................................................
Surveys101 .............................................................................................................
Atención Groups104 ...............................................................................................
Tarjeta Sorting107 ..................................................................................................
usabilidad Pruebas............................................................................................ 110
Después de la Research111 ....................................................................
CONTENIDO ix
mantener el contenido Fresh138 ......................................................................
otro contenido Issues138 ................................................................................
La popularidad de enlaces Explained139 ...........................................
Típico La popularidad de enlaces Distribution139 .............................................
Pie de página Links140.....................................................................................
En el contenido Cruz-Linking141 .......................................................................
jugar con el System141 ......................................................................
Sombrero Blanco Versus Negro Hat141 ............................................................
Envío de correo basura con Meta Keywords142 ..............................................
Clonación y umbral Pages142 ..........................................................................
Enlazar Spamming143......................................................................................
algunos final Thoughts143 .................................................................
viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Falta de página Numbering173 ..........................................................................
El sitio simple Map174 .......................................................................................
sitio avanzada Maps175 ....................................................................
Rompiendo el Mapa del sitio Mold177 ................................................
Tarea Flows178..................................................................................
tomando Tarea Fluye hacia el siguiente Level181 ...............................
Proceso Flow181 ...............................................................................................
Swimlanes182 ..................................................................................................
CONTENIDO ix
¿Qué ocurre después Prototipado? 219 .............................................
CAPÍT ULO 14: Transición: del diseño al desarrollo y Más allá .................... 247
Este es el Fin… ................................................................................. 248
Visual Diseño, Desarrollo y Calidad Garantía ..................................... 248
Diseño de pruebas con Usuarios (Una vez más) ................................ 251
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... ¡Lanzamiento!......................................... 251
Personal Ventaja .............................................................................................. 252
Apoyo ............................................................................................................... 252
Red Opinión..................................................................................................... 253
Lanzamiento posterior Ocupaciones .................................................. 253
Lanzamiento posterior Analytics254 .................................................................
Postlaunch Diseño de pruebas con usuarios (Una vez más, Otra vez) ............ 255
Todo hecho, ¿verdad? ....................................................................... 255
Como empezar Terminado................................................................. 255
ÍNDICE............................................................................................................................................. 257
viii EXPRESIONES DE
GRATITUD
Introducción
¿Por qué escribimos este libro
Bienvenido a la Guía de Proyecto de Diseño UX.
En alguna parte hay un estudiante de diseño de la experiencia del usuario
perder el sueño porque él no sabe lo que será como para trabajar en un
proyecto real en su nueva com- pañía. En la ciudad, hay un diseñador
visual con mucha experiencia en proyectos que anhela para asumir nuevas
responsabilidades hora de definir la experiencia del usuario de su sitio. Se
trata de dos personas en diferentes momentos de su vida, pero con una
necesidad similar: para entender la forma de integrar las prácticas de la
experiencia del usuario en el contexto de la vida, la respiración proyecto.
Nuestro objetivo con este libro es darle las herramientas básicas y el
contexto que le ayudarán a utilizar herramientas y técnicas UX con los
equipos de trabajo. Como se verá en muchos de estos capítulos, no
estamos tratando de ser todo para todas las personas, pero estamos
tratando de proporcionarle la información básica y los conocimientos que
debe tener para realizar muchas de las tareas que usted ser asignado
como diseñador UX. Más allá de nuestros propios ejemplos, le
proporcionamos ejemplos que ayudan a identificar maneras para poner en
marcha los materiales básicos y permiten a la masa de la información y
crear algo más nuevo, mejor, o incluso más se adapte a sus propios fines.
Esperamos que hemos hecho un buen trabajo de articular que este es un
buen enfoque para proyectos de diseño UX.
No somos nada si no es constantemente tratando de aprender y mejorar (lo
que hacemos)
con cada iteración. Es por eso que, hasta cierto punto, estam os en este
campo.
INTRODUCCIÓN xv
práctica de sus habilidades de diseño UX en un entorno basado en
proyectos.
Los mismos temas resonaron en muchas de las conversaciones que tuve
en informa- ción Cumbre Arquitectura (Www.iasummit.org) en 2008. Fue
entonces cuando el
xvi INTRODUCCIÓN
idea de este libro, que aborda muchos de estos problemas comunes -
comenzó a tomar forma. No recuerdo si Carolyn o me envió el correo
electrónico primero, pero sí sé que en ella he encontrado coautor
dispuesto y capaz, que me ayudó a lijar las esquinas de la idea de que
con el tiempo se convirtió en este libro.
INTRODUCCIÓN xv
Los estudiantes que toman cursos de diseño UX (tales como la
interacción humano-computadora o el diseño de interacción) que
quieren complementar sus cursos con informa- ción sobre la forma de
aplicar sus conocimientos a situaciones de la vida real, en las comu-
nicación y colaboración son vitales.
xvi INTRODUCCIÓN
Los profesionales que deseen profundizar en el conocimiento de las
herramientas y técnicas de diseño UX básicos y mejorar la
comunicación del equipo acerca de las funciones involucradas.
Capítulo 3 también se orienta sobre todo hacia los trabajadores
independientes que necesitan crear sus propias propuestas.
Los líderes de los grupos de diseño UX que están buscando un libro que
ayudará a sus equipos de integrar las mejores prácticas del proyecto con
las actividades de diseño UX.
Los líderes de los equipos de proyecto que están interesados en aprender
más sobre cómo el diseño UX integra en sus proyectos, lo que es el valor,
y lo que esperan de los diseñadores UX.
INTRODUCCIÓN xvii
Comunicar y evolucionar su diseño con Capítulo 14: Transición: Del diseño a la
el equipo del proyecto una vez que comienza Desarrollo y más allá
el desarrollo
xviii INT RO D UC CI Ó N
de los demás le será útil para un proceso para encajar sus necesidades.
Cuando encontramos algo que funciona para usted a compartirla!
¡Haznos saber!
Sur fi ng
Referencias llamados a cabo con la tabla de surf son las características
más cortas (por lo general en línea) que se llevarán a 5 a 30 minutos para leer.
Bucear
Los que son llamados a cabo con el snorkel son más largos artículos
en línea, documentos o libros cortos que se producen en cualquier lugar de
una hora para un fin de semana para leer.
Buceo profundo
Los que son llamados a cabo con el casco del buzo son libros más
largos que probablemente se necesitará más que un fin de semana para leer;
te dan una cobertura en profundidad del tema.
INTRODUCCIÓN xix
Esta página se ha dejado intencionadamente en
blanco
1 El Tao de UXD
La curiosidad se reúne
la pasión se reúne
Empatía
Albert Einstein
smiley Blanton
Steve Pavlina
Meryl Streep 1
Q uite palabras, este capítulo es sobre usted y sobre otros que se
sienten atraídos por el campo de diseño de experiencia de usuario
(UX o el diseño, para abreviar).
Si estás leyendo esta frase, usted es una persona curiosa.
Tú quieren saber cómo funcionan las cosas, cualquier cosa desde pomos
de las puertas de los aviones a la hora de la parte posterior de su
garganta. Por encima de todo, usted quiere saber lo que mueve a las
personas.
Tú No vemos las cosas como en blanco y negro; hay una gran cantidad de
tonos de gris para explorar! Claro, a veces puede conducir a sus
compañeros un poco loco por siempre voluntario para hacer de abogado
del diablo, pero no es como usted puede parar de tratar de mirar a la otra
cara de la moneda.
¡Eres afortunado!
La experiencia de usuario de diseño de campo atrae curiosidad popular
que se sienten cómodos trabajando con muchos tonos de gris.
Buscamos patrones y prosperar para la organización y estructura.
Conectamos los puntos. Perseguimos sin descanso la próxima pieza del
rompecabezas, y cuando se resuelve el rompecabezas, buscamos
formas de mejorarlo!
Podemos ser analógicas o digitales. Estamos en casa con lápiz y papel,
tableros de blanco- y los marcadores de borrado en seco, notas Post-it y
lápices Sharpie. Hablamos en términos de Visio y 'Graffle, y vivimos en un
mundo de cajas y flechas CONECTADOS en las múltiples pantallas de
nuestros ordenadores.
No somos solamente curiosidad. Nos apasiona!
Tenemos pasión por la lluvia de ideas y facilitar las discusiones. Tenemos
una pasión por crear cosas que marcan la diferencia para aquellos que
usan ellos, y aquellos que los crean. Por extraño que parezca, estamos
más orgullosos cuando algo que creamos es tan bueno que la gente no se
da cuenta de lo bueno que es!
Y, por supuesto, tenemos empatía.
Podemos sentirlo profundamente dentro del núcleo de la estructura de
nuestro ser cuando nos encontramos con una mala experiencia. Lo que es
La definición amplia De
La experiencia del usuario es de diseño
La creación y la sincronización de los elementos que afectan a la
experiencia de los usuarios con una empresa en particular, con la intención
de que influyen en sus percepciones y el comportamiento.
Estos elementos incluyen las cosas que un usuario puede t ocar (como
pro- ductos tangibles y embalajes), escuchar (comerciales y firmas de
audio), e incluso el olfato (el aroma del pan recién horneado en una
tienda de sandwiches).
Incluye las cosas que los usuarios pueden interactuar con formas más allá en
el Physicians cal, como las interfaces digitales (sitios Web y las aplicaciones
de telefonía móvil), y, por supuesto, las personas (representantes de servicio
al cliente, vendedores y amigos y familia).
Una de las novedades más interesantes de los últimos años h a sido la
capacidad de combinar los elementos que afectan a estos diferentes
sentidos en una experiencia más completa e integrada. Olorvisión está
Figura 1.2 Las revisiones en línea son una de las principales en uencer fl de los
consumidores.
Nuestro objetivo
Como se puede ver, el alcance del diseño UX es grande, y sigue creciendo.
Para las poses PUR de este libro, nos centraremos en proyectos centrados
en el diseño de experiencias digitales, en particular, los medios interactivos,
tales como los sitios Web y las aplicaciones de software. Para tener éxito, el
diseño de experiencia de usuario de estos productos debe tener en cuenta
los objetivos de negocio del proyecto, las necesidades de los usuarios del
producto, y las limitaciones que afectan a la viabilidad de las características
del producto (tales como las limitaciones técnicas o limitaciones de todo
proyec- ect presupuesto o plazo).
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Visualización de El servicio al
la publicidad cliente de chat
dirigida en vivo
Nota Para obtener información adicional sobre el diseño emocional, echa un vistazo a
Donald Norman
Diseño emocional: Por qué amamos (u odio) Everyday Things (Basic Books, 2005).
¡Empecemos!
Usted ha llegado hasta aquí. Es el momento de entrar en la razón por la
que recogió este libro en el primer lugar. Vuelta a la página y tomar una
inmersión en la forma existe el diseño expe- riencia de usuario en el ámbito
de los proyectos.
Pero no se detiene allí, este libro es una guía para ayudarle a empezar.
Tiene una gran cantidad de ejemplos que pueden ayudar a ofrecer en
muchas de las actividades que tendrá la tarea de. También hemos probado
para proporcionar ejemplos adicionales para ayudarle a ampliar y encontrar
su propio mejor enfoque para la creación de entregables que son útiles
para su equipo y sus clientes.
Mantenga su curiosidad, la pasión, y la empatía vivo! El reto de hallar
nuevas formas de inspirar a otros a construir esa experiencia de usuario
ideal.
DONDE UX DISEÑADORES EN 9
VIVO
Esto es, por supuesto, antes de salir a mejorarlo.
Carolyn Chandler
CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA 9
PROYECTO
m ada proyecto tiene sus propios desafíos. Si usted está diseñando
sitios web o aplicaciones, muchos de esos desafíos implicará
características especí fi cas
i
y funcionalidad, tales como la construcción de un método para un usuario
para compartir fotos con amigos y familiares en línea o reestructurando la
información en una intranet para que el contenido se puede encontrar y
compartir más fácilmente.
En torno a esos objetivos de diseño especí fi cos, sin embargo, todos los
proyectos tienen un contexto más amplio que lo que necesita para
comprender e integrar en su planificación. Este contexto es “ecosistema”
del proyecto y que incluye el medio ambiente que está trabajando dentro
(la cultura de la empresa), el tipo general de trabajo todo lo que se se
dedican a la (tales como el tipo de sitio que está diseñando), y las
personas que van a estar interactuando con (incluyendo sus funciones y
responsabilidades).
Si se toma el tiempo para entender el ecosistema proyecto que tendrá El
conocimiento que le ayudará a lo largo del proyecto. Puede comunicar sus
responsabilidades y las ideas de manera más eficaz, y puede ayudar a
otros en el equipo de proyecto debe anticipar que pueden no haber
considerado.
A ayudarle, este capítulo identifica las diferentes tipos de proyectos
puede trabajar, así como el papel que puede jugar, las personas con las
que puede depender de la forma y su participación tiende a variar según
el tipo de sitio o aplicación están diseñando. Por último, el capítulo se
analizan algunos elementos de la cultura de la empresa que pueden
afectar a la forma de trabajar durante el proyecto.
CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
€ Solidificar los objetivos principales del proyecto (véase el capítulo 4).
de cuatro tipos:
Las siguientes secciones miren más de cerca a cada uno de estos tipos,
discutiendo sus características y el impacto que tendrán en sus retos en el
diseño del sitio o aplicación. También discutiremos la cruzada más común
el exceso de comercio electrónico proyectos, el aprendizaje electrónico y
las redes sociales, que tiene características de más de un tipo.
Presencia de marca
Identificar el tipo de SITIO 11
¿Qué opinas de cuando alguien dice la palabra de marca? A menudo, el
primero que fi que viene a la mente es el logotipo de una empresa, como el
logotipo de Nike o el emblema de la escritura de Coca-Cola. La marca de
una empresa es mucho más que su logotipo, sin embargo; que es toda la
serie de impresiones que una persona en particular tiene sobre la empresa.
12 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Dirk Knemeyer presenta unas excelentes de fi niciones de la marca en
su artículo “experiencia de marca y la Web”:
Marca representa a las asociaciones intelectuales y emocionales que la gente
hace con una empresa, producto o persona ... Es decir, la marca es algo que en
realidad se encuentra en el interior de cada uno de nosotros.
La ciencia de la marca se trata de diseñar y para que influyen en la mente
de las personas, en otras palabras, la construcción de la marca.
Sur fi ng
Para obtener más información sobre las diferencias entre la expe -
riencia de un cliente de la marca de una empresa y los esfuerzos de una
empresa para construir su marca, lee la explicación de Dirk Knemeyer en
“experiencia de marca y la Web”:
www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web.
Una empresa puede hacer mucho para influir en las asociaciones realizadas
con su marca, la ejecución de campañas publicitarias memorables para
expresar rasgos de la marca (como “capacidad de respuesta” o “valor”) a través
de las características y el diseño de sus sitios web.
Todos los servidores de una empresa son propensos a tener algún
impacto en la marca de una empresa, ya sea directamente (mediante la
presentación de un sitio que los clientes pueden visitar) o indirectamente
(al permitir que un servicio clave que los clientes confían en, como el
soporte al cliente). sitios de presencia de marca, sin embargo, son los más
centrado en la presentación de los mensajes y los valores de la marca de
la compañía. Ellos proporcionan canales que inter- enfrentan directamente
con los clientes y sirven como un amplio embudo en línea para los
interesados en hallazgo más información sobre la compañía o sus ofertas.
Un sitio de presencia de marca es a menudo la compañía de .com primaria o
sitio .org, como GE.com, o para las empresas más grandes y más
distribuidas, son los sitios primarios de las unidades de negocio de diferentes
tamaños, como GEhealthcare.com. líneas de productos diferentes a menudo
también tienen su propia marca única presencia en línea. Por ejemplo
Identificar el tipo de SITIO 13
Pepsico.com tiene una presencia de marca, mientras que Pepsi.com tiene su
propia presencia distinta.
14 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Si está trabajando en un sitio de presencia de marca, es probable que se
diseñando para una variedad de grupos de usuarios, incluidos los clientes
actuales y potenciales, inversores, socios, medios de comunicación (tales
como las organizaciones de noticias y autores de blogs prominentes), y
trabajo los solicitantes.
16 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
en los otros tipos de sitios que usted puede trabajar, incluyendo uno que
tiene una estrecha relación con los sitios de presencia de marca: el sitio de
la campaña de marketing.
CAMPAÑA de Marketing
sitios de campaña de marketing son similares a los sitios de presencia de
marca, ya que ambos se centran en atraer a los usuarios con una
experiencia que influye en la percepción de su marca de la compañía.
sitios de campaña de marketing, sin embargo, tienden a ser evaluados en
su capacidad para lograr acciones fi cas muy específicas dentro de un
enfoque conjunto (tal como dentro de determinado período de tiempo o
con un público objetivo). En lugar de servir como un embudo para
canalizar interés, que están destinados a ser los motores que generan
interés. Desde un punto de vista general, en línea, esto significa que
están alineados con una estrategia global de marketing y pueden
utilizarse en conjunción con otros esfuerzos de marketing utilizando
diferentes canales, como los comerciales de televisión o radio, anuncios
impresos, y otras promociones.
18 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Una campaña utilizando una combinación de estas estrategias sería una
campaña de primavera dirigida a la venta de equipos de patio, la
combinación de tiempo y la suite de productos. Véase la Figura 2.1 para
un ejemplo que muestra una combinación de conjunto de productos y
grupo de usuarios.
Un sitio de la campaña de marketing puede ser tan simple como un
anuncio de la bandera que lleva a una pág ina de destino en el sitio de
.com de la compañía, o podría ser un microsite, un pequeño sitio que a
menudo se desvía lejos de la aparente marca en el sitio .com para
proporcionar una experiencia personalizada de acuerdo con una o más de
las áreas de enfoque. “Pequeño” es relativo aquí, algunos micrositios son
sólo una página y otros tienen muchos, pero de cualquier manera el
micrositio es más pequeño y más centrado que el sitio presencia de la
marca principal de la empresa.
20 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
€ Involucrar a un conjunto de grupos de usuarios primarios con el fin de
ilícito una acción determinada, como accediendo a un lugar específico en
un sitio de presencia de marca, la suscripción a un boletín de noticias, o
solicitar un préstamo. Cuando esta acción se lleva a cabo por un usuario
que se llama una conversión.
€ Ayudar a la compañía a alcanzar los objetivos que se establecen las
métricas clave, como el nú- mero de visitantes únicos. A menudo esto
es una parte de una estrategia global de marketing.
Buceo profundo
Para más información sobre el diseño de páginas para apoyar
las campañas de marketing, consulte Optimización de la página de
destino: La Guía De definitivo para probar y ajustar para la con versión, por
Tim Ash (Sybex, 2008).
Fuente contenido
Un sitio de origen de contenido contiene un almacén de información,
potencialmente en varios tipos de medios de comunicación (artículos,
documentos, vídeo, fotos, tutoriales), y está destinado a informar,
involucrar y / o entretener a los usuarios.
Todos los sitios y las aplicaciones tienen algún contenido, por supuesto,
pero algunos sitios ponen un énfasis particular en la presentación y la
estructura de su contenido.
Identificar el tipo de SITIO 21
El énfasis puede ocurrir debido a que el sitio tiene una cantidad tan grande
de contenido que se plantea su propio desafío o por tipos específicos de
contenido conllevan un alto grado de importancia; Podrían, por ejemplo,
apoyar las decisiones críticas o dibujar los usuarios de nuevo al sitio con
frecuencia.
22 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
El propósito principal de un sitio de origen de contenido es aumentar el
conocimiento del usuario y la autosuficiencia proporcionando contenido
relevante (una intranet, por ejemplo). A menudo también animan a algún
tipo de acción, tales como el intercambio de información o la compra de
un producto después de revisar su descripción.
Sur fi ng
Para más información sobre las diferentes maneras los usuarios
tienden a buscar infor- mación, lea “Cuatro modos de buscar información y
cómo diseñar para ellos”, de Donna Spencer:
http://boxesandarrows.com/view/four_modes_of_seeking_
information_and_how_to_design_for_them
En lo que respecta al diseño de UX, algunas de las tareas que son más
comunes en un proyecto de código contenido de materias son:
Identificar el tipo de SITIO 23
€ Creación una estructura de categorización que fi cios los modelos
mentales de los usuarios
€ La determinación de cómo incorporar un sistema para crecimiento
orgánico de contenido (por ejemplo, funciones tales como el etiquetado
y ltrado fi)
€ El diseño de un instrumento eficaz de búsqueda
24 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Task-Based aplicaciones
basado en tareas las aplicaciones pueden variar desde una simple
calculadora incrustado en un sitio de la hipoteca a una manipulación
trabajo crítico múltiples flujos de todo el sistema. Si su proyecto implica
este último, habrá más roles involucrados y, muy probablemente, un
proceso de recopilación de requisitos sustanciales (para más información
sobre este proceso, véase el capítulo 5).
26 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
€ Ser diseñado e implementado con la atención al grado de cambio que se
requiere de los usuarios, idealmente de la aplicación, con un diseño que
facilita el aprendizaje y un plan de comunicación que demuestra el valor
para el usuario
Uno de los mayores desafíos de diseño de una aplicación basada en la
tarea es mantener “invasión de características” bajo control. A medida que
se está desarrollando un proyecto que es muy común que las grandes ideas
que surgen en las etapas posteriores del diseño, o incluso durante el
desarrollo. La experiencia del usuario de diseño se adapta bien a la
protección contra la fluencia característica porque los modelos de usuario,
tales como personajes pueden ser utilizados para identificar las
características de alto valor y para mantener la atención durante todo el
proyecto.
Si una idea verdaderamente grande viene más adelante en el proceso, y
satisface las necesidades de un grupo de usuarios de alta prioridad, y se
alinea con los objetivos de negocio del sitio, su equipo puede ser capaz
de construir un caso para el cambio de dirección. Si una idea no puede
hacerlo a través del escurridor que, puede que no sea digno de la
demora y el costo.
28 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Aplicaciones de E-Learning
aplicaciones de aprendizaje son cruces entre una fuente de contenido y una
aplicación basada en tareas. Contenido para las lecciones deben ser
generados, que a menudo requiere que el equipo de añadir las funciones
de especialista en aprendizaje y experto ter sujeto mat - (SME) para el
tema que se está cubierto. El producto está en que el usuario normalmente
sigue un flujo a través de la lección basada en tareas y también puede ser
necesario para seguir el progreso o explorar temas relacionados. a ser
completado algunas lecciones prácticas también pueden requerir tareas.
objetivos de diseño son comunes
€ Establecer una comprensión de los conocimientos de base
necesaria para iniciar un curso y que tiene por objeto desarrollar.
€ Proporcionar contenido en trozos manejables que son de ritmo para
la comprensión.
€ Involucrar al alumno en las actividades que simulan el aprendizaje
práctico.
€ Comunicar el desempeño y progreso y, en su caso, sugerir los
próximos pasos para continuar el proceso educativo, tales como
cursos más avanzados.
Bucear
Si está trabajando en una aplicación de red social o tratando de integrar
aspectos sociales en otro tipo de sitio, este libro le ayudará en su camino:
Diseñar para la web social, por Joshua Porter (New Riders, 2008).
Identificar el tipo de SITIO 29
objetivos de diseño comunes para aplicaciones de redes sociales son
€ Enfoque usuarios potenciales sobre el propósito y los valores de la
red.
€ Facilitar las interacciones significativas entre los usuarios que apoyan y
son compatibles con las características presentadas (por ejemplo,
intercambio de imágenes, video compartido, y las discusiones).
€ Proteger la integridad del sitio, asegurando aquellos dentro de la red Deben
conocerse cómo controlar su información y responder a un
comportamiento inadecuado.
€ Arnés y mostrar el poder de la comunidad para llevar adelante distintas
prestaciones turas que sólo son posibles con los miembros activos,
tales como las características populares y revisiones.
Identificar el tipo de sitio o aplicación que puede estar trabajando durante un
pro- yecto es sólo el primer paso. A continuación, debe tener en cuenta los
diferentes papeles que a menudo son necesarios y cómo su participación
puede variar en función del tipo de proyecto.
Nota Pocas empresas tienen el tamaño o presupuesto para dividir estas funciones
ELEGIR SUS 21
SOMBREROS
comunes entre los individuos dife- rentes. Mantener los nombres de rol en su mente
cuando de fi nición de un proyecto, pero hablar en términos de necesidades y
responsabilidades cuando se habla con el cliente de lo contrario se puede pensar que
estamos construyendo un equipo muy grande! Este enfoque en las responsabilidades
en lugar de títulos también le ayudará a mantenerse sano: Si está realizando varias de
estas funciones, no ne- cesariamente significa que está haciendo el trabajo de muchas
personas, ya que las responsabilidades reflujo y el flujo a través de diferentes partes
del proyecto.
22 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Arquitecto de información
Un arquitecto de información es responsable de la creación de modelos
para la estructura de información y su utilización para el diseño de
navegación fácil de usar y categorización de contenidos. Durante el diseño
de sitios y aplicaciones, responsabilidades comunes incluyen la creación de
mapas de los sitios detallados (que se analizan en el capítulo 10) y la
garantía de que las categorías y subcategorías de información son distintas
y fácil de usar.
ELEGIR SUS 23
SOMBREROS
definición es algo que usted quiere dejar claro en el estado de trabajo
(véase el Capítulo 3).
Las responsabilidades de un arquitecto de información también pueden
difuminar con los de un estratega de contenido (véase más abajo, en
“Otras funciones”). Si estas funciones son
24 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
representada por diferentes personas en el equipo del proyecto, asegúrese
de hablar sobre cómo va a ser colaborando en el inicio del proyecto.
Diseñador de interacción
Un diseñador de interacción es responsable de de fi nir el comportamiento
de un sitio o aplicación, de acuerdo con las acciones del usuario. Esto
incluye los flujos en el sitio a través de múltiples puntos de vista y la
interactividad dentro de un punto de vista particular. Durante el diseño de
sitios o aplicaciones, actividades comunes son la creación de flujos de
trabajo que muestra la interacción entre páginas o componentes dentro
del sitio (ver Capítulo
10) y para crear wireframes que muestran interacciones en-página tales
como menús dinámicos y áreas expandibles de contenido (véase el
capítulo 11).
26 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Las expectativas comprensión
El apetito de la empresa cliente para la investigación del usuario puede
variar enormemente, en base a la importancia que se le plantean por el
equipo de proyecto o el promotor del proyecto. El hecho de que usted está
hablando con un patrocinador del proyecto sobre el diseño UX antes de que
comience un proyecto muestra que alguien en el equipo cliente sabe que es
una prioridad para asegurar que las necesidades del usuario están
representados. Sin embargo, como los que han trabajado en su parte de
proyectos basados en computadoras saber, la introducción de la
investigación también puede introducir la ansiedad entre los miembros-
desatado del equipo del proyecto por la preocupación de que la
investigación del usuario creará un cuello de botella, aumentar el riesgo
(¿Qué pasa si nos fi cosa nd a algún problema, y la necesidad de hacer
grandes cambios a fi x ella?), o refutar el valor de una idea en particular que
ha ganado mucho impulso. Las expectativas para la investigación del
usuario pueden variar entre los accionistas de la empresa y el equipo del
proyecto,
El cliente también puede esperar que el investigador usuario para
proporcionar información sobre la base de análisis en herramientas e
informes que se comunican los patrones de uso en el sitio, como las
páginas visitadas con frecuencia y puntos comunes sitio donde los usuarios
dejan el sitio. Algunas de las herramientas de análisis más comunes son de
Google
(www. google.com/analytics), WebTrends (Www.webtrends.com), y Omni-
tura (www.omniture.com/en/products/web_analytics).
Tú puede hallar el tomar en estas tres funcion es: la información arqui-
tect, diseñador de interacción, e investigador usuario. Se puede equilibrar
los tres, o estás mordiendo más de lo que puede masticar? En la parte
que depende del tamaño y la escala de tiempo del proyecto, pero el tipo
de proyecto también tiene un impacto en la cantidad de participación es
probable que tenga cada función. La Tabla 2.1 describe cómo los roles de
diseño UX pueden variar según el tipo de proyecto.
ELEGIR SUS 27
SOMBREROS
Sur fi ng
Necesidad de hacer el caso para el diseño UX? Estos artículos ofrecen
enfoques que pueden ayudar:
“La experiencia del usuario como imperativo corporativo,” por Mir Haynes:
www.hesketh.com/publications/user_experience.pdf
“Evangelizar la experiencia del usuario Diseño de diez dólares al día”, por Louis
Rosenfeld: http://louisrosenfeld.com/home/bloug_archive/000131.html
28 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
T ABL A 2.1 Responsabilidades comunes de la Función UX Diseño
Presencia de marca CAMPAÑA Fuente del contenido APLI CACIÓ N
DE basado en
MARKETING tareas
Arquitecto de Medio enredo. Baja implicación implicación muy Media a alta
información de los sitios más alto. Orígenes de participación, se
Cuanto mayor es
pequeños (como contenido centró
el reto de
contenido, más una sola página requieren una principalmente
como una fuente ing Land-). la arquitectura de en la creación de
de contenido del participación de información que la
medio si se trabaja tiene un equilibrio el trabajo marco
proyecto llegará a
con micrositios apropiado de la de navegación, a
ser.
más grandes. estructura y menos que existan
flexibilidad, para áreas de contenido
dar a los usuarios más grandes que
una base sólida necesitan
para estar en y que se hace
permitir el referencia en
crecimiento algunos flujos de
previsto. trabajo.
Diseño de Medio enredo. Baja implicación de Media a alta implicación muy
interacción Cuanto mayor sea
los sitios más participación. alto. Este tipo
el número de pequeños, de Buscar, de proyecto con
tareas, más como media a alta etiquetado, y fi frecuencia requiere
implicación de el levantamiento
una ltrado las distintas
micrositios o est heavi-, como el
tarea basada en prestaciones
anuncios de juegos diseño de
apli- cación del cruzan la línea
más grandes (los interacción
proyecto llegará a entre la
juegos en línea (proceso de
ser. arquitectura
patrocinó el usuario tales como
informa- ción y
propósito de diseño de los flujos y
generar juego y interacción. wireframes) deliv-
zumbido). Orígenes de Erables son clave
contenido también para comuni-
pueden tener el nicating los
trabajo que requisitos
implica flujos de visualmente.
creación y gestión
de contenido de
materias.
ELEGIR SUS 29
SOMBREROS
Investigador del Los esfuerzos Debido a la La investigación La investigación
usuario de investigación naturaleza a de campo como de campo como la
pueden menudo temporal contextual contextualización
Participación puede
concentrarse en de las campañas, investigación puede consulta tual
variar en función
la comprensión la participación ayudar al equipo a puede ser
presu- get y el
de las del usuario es a comprender cómo hacer para
acceso a los
necesidades de menudo la luz. los diferentes comprender las
usuarios. A
los grupos de Más solu- ciones usuarios trabajan tareas que los
continuación se
usuarios prio- permanentes actualmente con la usuarios están
enumeran las
ridad (a través pueden utilizar información. actualmente ellos
técnicas comunes
de encuestas o una investigación de clasificación de complet- Ing. El
para cada tipo de
entrevistas) o similar cartas es una sub más
proyecto. Para más
investigación del para la marca de frecuentemente
información sobre excelente manera
diseño probar la sitios de presencia. utilizado y se puso
cada una de estas de entender cómo
effec- Es también com- mejor técnica para
técnicas, véase el las golondrinas de
vidad de un diseño mon utilizar la participación de
Capítulo 6. mar que los
visual ular parti- herramientas los usuarios en el
usuarios suelen
para transmitir el analyt- ics diseño de una
información de
mensaje de la presentar dos o aplica- ción
grupo y PAT-
marca derecha. más variaciones de basada en tareas,
común y modelos
una página en sin embargo, es la
mentales.
particular para ver prueba de
cuál conduce a la Una vez que una usabilidad.
mayoría de las obra marco se ha
conversiones. Esto establecido, las
se conoce como pruebas de
pruebas A / B. usabilidad se
puede validar la
estructura.
30 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Otros papeles que pueden desempeñar o puedan
necesitar
Varios papeles no suelen caer en el papel de diseñador de UX, pero sus
responsabilidades a menudo se superponen con el diseño UX papel, sobre
todo si está trabajando en un proyecto en el que nadie está jugando el papel
oficial y tiene las habilidades para llevar a la mesa.
Algunos de los superposición de funciones más comunes incluyen:
€ estratega de marca o administrador
€ Analista de negocios
€ estratega de contenido
€ redactor
€ diseñador visual
€ desarrollador front-end
32 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
miembro del departamento de marketing que está disponible en una base
de consulta u opinión, pero no está en el equipo a tiempo completo.
El papel Stewart Brand puede ser más activo si el sitio está destinado a
extender la marca de alguna forma de metas de un nuevo mercado, por
ejemplo. Es más involucrado cuando se está creando una nueva
presencia de la marca o cuando la com - pañía está haciendo un cambio
dramático en su marca, cambio de marca de manera efectiva en sí. Por
ejemplo, CellularOne marcó de nuevo por completo para convertirse en
Cingular, un esfuerzo importante para una empresa establecida. En esa
situación debe ser o bien con mucha experiencia en el desarrollo de
marcas o establecer una relación clara y estrecha con la persona de la
empresa que es.
Las preguntas claves que le ayudarán a entender las expectativas en torno
a una función relacionada marca- son estos:
€ Hacen directrices de la marca ya existen?
Analista de negocios
Un analista de negocio (a veces conocido como analista de sistemas de
negocio en proyectos de TI) es responsable de identificar las partes
ELEGIR SUS 33
SOMBREROS
interesadas clave del negocio, conducir el proceso de requisitos de
recolección (véase el capítulo 5), y sirviendo como enlace principal entre
accionistas de la empresa y el equipo de tecnología. Él o ella
es también el propietario primario de la documentación de requisitos
detallados, tales como cationes de fi y casos de uso específico funcional, si
es necesario.
34 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
El papel del analista de negocio o gerente de producto no existe en su
proyecto en todo o puede ser uno de los papeles más importantes a través
del proceso de diseño. aplicaciones basadas en tareas y fuentes de
contenido a menudo tienen este tipo
de papel; proyectos presencia de marca y campañas de marketing no.
Una aplicación basada task- es más probable que necesite este papel.
Las más características y mayor es la complejidad del proyecto, mayor
serán las necesidades de una persona dedicada y para la doc umentación
de funcionalidad.
A pesar de que un analista de negocio no es generalmente considerado
un miembro del equipo de UX, equipos UX pequeños a menudo se les
pide para llenar el papel, por lo que es importante
entender dónde se encuentran estas responsabilidades. Los analistas de
negocios en coche del cap- tura de los requerimientos del negocio, que
sirve de enlace entre el equipo y la tecnología de los actores clave del
negocio. Si hay un analista de negocio en un proyecto, la persona y el
diseñador de interacción son a menudo unidos por la cadera. Si se trata de
la misma función, la persona responsable puede tener una gran cantidad de
documentación para mantenerse al día con!
A entender las expectativas en esta área, pregunte quién será el
responsable de se recogen los aspectos alcance del proyecto, lo que
facilita las discusiones en torno a los requisitos y documentación de
requisitos a lo largo del proyecto. Para proyectos pequeños o aquellos
que no son pesados en la funcionalidad, el director del proyecto durará a
veces estas responsabilidades. De cualquier manera, si no es usted,
usted todavía sabe quién necesita estar cerca con el fin de asegurarse de
que sus prestaciones están sincronizados.
estratega de contenido
Un estratega de contenido es responsable de entender los requerimientos
del negocio y de usuario para el contenido en diversos medios de
comunicación (artículos, documentos, fotos y vídeo), la identificación de
lagunas en el contenido existente, y facilitando el flujo de trabajo y el
desarrollo de nuevos contenidos.
los esfuerzos relacionados con el contenido a menudo se subestima. Un
cliente puede tener una gran cantidad de contenido que es maravilloso en
un medio (como folletos impresos o videos), pero que el contenido puede
ELEGIR SUS 35
SOMBREROS
no ser adecuado para el proyecto que está trabajando. También, a veces
hay expectativas tácitas que las personas dentro de la organización del
cliente van a generar contenido-expectativas que pueden venir como una
sorpresa para aquellas personas cuando llegue el momento para llenar su
producto con descripciones, noticias y temas de ayuda! Si el contenido de
alta calidad es una
36 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
impulsor de negocios clave en su proyecto, asegúrese de que sabe quién es
responsable de lo siguiente:
€ El establecimiento de normas de contenido para el nuevo
producto (tipo de contenido, el tono, la cantidad).
€ La evaluación de la adecuación de los contenidos existentes en
contra de esas directrices.
€ El desarrollo de nuevos contenidos. Esto puede variar en función del tipo
de proyecto general. Para aplicaciones basadas en tareas, que puede
incluir copia de instrucción, los mensajes de error y los temas de ayuda.
Para las fuentes de contenido, puede incluir artículos, noticias y blo gs.
€ Sirviendo como enlace equipo de los grupos de interés técnico
para comunicar las limitaciones y posibilidades del sistema de
gestión de contenidos.
€ De fi nir tipos diferentes de contenido, así como metadatos de cada
uno (la información que en última instancia hace que la búsqueda
y referencias cruzadas más eficaz).
€ La planificación de la migración de contenido, lo que implica la creación
de plantillas para diferentes tipos de contenido y asegurarse de que el
contenido se etiqueta y se carga correctamente cuando se mueve en el
sistema de gestión de contenidos del sitio. (Esta es otra área en la que
el esfuerzo requerido a menudo se subestima.)
redactor
Un redactor es responsable de escribir el texto en el sitio que enmarca la
experiencia en general. En algunos casos, esta copia se mantiene
bastante sin cambios en el día a día. Por lo general incluye el
establecimiento y página introducciones o instrucciones en la página. Un
redactor también pueden estar involucrados en la creación continua de
contenidos dinámicos, tales como noticias o copia para campañas de
marketing.
Redacción es una de esas áreas grises que a menudo cae a un diseñador
UX, espe- cialmente si se están creando wireframes (véase el Capítulo 11).
Es posible poner inicialmente
en el texto de ejemplo para servir como marcador de posición para la
copia como una descripción lugar o en la página de instrucciones, pero
alguien finalmente tiene que llenarla con el texto fi nal que será visto por
ELEGIR SUS 37
SOMBREROS
los usuarios y debido a que muchos proyectos no tienen un redactor
dedicado, esta tarea puede defecto a usted.
Es menos probable ser invitado a asumir el papel de redactor zonas de alto
per fi l de los sitios de presencia de marca o campañas de marketing; en
esas situaciones
38 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
cada palabra se puede dar un análisis exhaustivo. Pero si usted está
trabajando en una aplicación basada en tareas que necesita mensajes
cortos de instrucción, mensajes de error, u otros tipos de información que
no necesariamente caer en un cubo de contenido claro, que puede
terminar heredar que la escritura de tarea (o que se caer al desarrollador
por
defecto). Pedir por adelantado si un redactor estará disponible, y volver a
preguntar cuando estás wireframing si uno no ha sido encontrado. Si el
trabajo no caiga a usted, asegúrese de incluir ese esfuerzo cuando usted
está planeando sus actividades durante el proyecto. Y les advertimos: Esta
es una responsabilidad que a menudo se deja fuera o subestimada.
visual Designer
Un diseñador visual es responsable de los elementos del sitio o aplicación
que el usuario ve. Este esfuerzo incluye el diseño de una apariencia que
crea una conexión emocional con el usuario que está en línea con las
líneas de la marca guía-. Por ejemplo, un sitio de banca a menudo tiene
que parecer estable, confiable y accesible. El diseño visual puede dar esta
seguridad a través de ele- mentos visuales como los colores y las
imágenes. Esa promesa a continuación, se mantiene (o roto) por el diseño
de la interacción del sitio y otros puntos de contacto con la empresa (por
ejemplo, un centro de llamadas).
Seamos francos: Mucha gente por ahí llaman a sí mismos diseñadores
visuales, diseñadores web o diseñadores gráficos, y una gran cantidad de
sitios tienen mala o únicamente de Transmisión diseños visuales capaces.
Hay una gran diferencia entre la creación de un diseño visual efectiva,
inmersión, y emocional, y apenas de pasar. A veces conseguir- ting por es
suficiente para cumplir con los objetivos del proyect o, y, a veces conduce a
frustraciones y demoras en los proyectos cuando el promotor del proyecto
es infeliz, o los primeros usuarios que no están comprometidos con el
diseño.
Por otro lado, también puede ser fácil centrarse demasiado en la
creación de un impacto con el diseño visual, lo que permite la usabilidad
del diseño de sufrir. Si se le está pidiendo a asumir este papel y no está
seguro de sus habilidades para crear el impacto adecuado para el
cliente, echar un vistazo en el sitio actual de la compañí a y los sitios o
productos que los clientes admiran desde un punto de vista visual para
ELEGIR SUS 39
SOMBREROS
evaluar su comodidad nivel.
Los diseñadores visuales a menudo toman un papel muy central en
proyectos presencia de marca y campañas de marketing, que tiene la
función principal responsable de communicat- ing marca de la compañía
con eficacia.
40 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
En proyectos de código de contenido, pueden centrarse en la creación de
plantillas de contenido que se pueden aplicar a muchas páginas (por
ejemplo, una plantilla para un artículo). Para aplicaciones basadas en
tareas, que pueden proporcionar una guía de estilo que se puede aplicar a
elementos de interacción comunes, tales como áreas de navegación y
herramientas (que requiere un alto grado de colaboración con el dis eñador
de interacción).
Front-End desarrollador
Un desarrollador de aplicaciones para usuario es responsable de la
construcción de la estructura técnica detrás de los diseños de página y los
flujos, así como elementos interactivos dentro del sitio, como los menús de
sustitución, zonas extensibles de contenido, las interacciones
con elementos multimedia como vídeo. Este trabajo a menudo utiliza
tecnologías como XHTML, CSS, Flash, JavaScript, Ajax y Silverlight.
Front-end Desa- ción se centra en los elementos del sitio que se une
directamente a lo que el usuario ve, a diferencia de los sistemas en el
back-end que proporcionan la plataforma subyacente (como bases de
datos, sistemas de gestión de contenidos, y el código necesario para
construir la funcionalidad detrás de características complejas).
Si usted o los miembros de su equipo está tomando el papel de front -end
oper desa-, una estrecha colaboración con el resto del equipo de
desarrollo es importante para la comprensión de las expectativas y
responsabilidades. Otros pre- guntas importantes son los que
necesitarán sistemas de back-end para ser integrado con, el método
utilizado para la generación de HTML, la necesidad de flexibilidad en la
estructura de la página para acomodar personalizado “pieles”, y en
relación con las expectativas
tecnologías como Flash. Si se está planeando un prototipo (véase el
Capítulo 12), pregunte quién es responsable de desarrollar el prototipo y
qué nivel de funcio- nalidad que se espera. Un prototipo de la intención de
simplemente comunicar posibilidades se pueden crear rápidamente en una
aplicación como Flash, pero un prototipo completamente funcional que
necesita para extraer datos reales (por ejemplo, la información de la
cuenta de un usuario que acaba de introducir en un formulario) tendrá que
ser hecho en estrecha la colaboración con los miembros del equipo de
desarrollo de servicios de fondo.
ELEGIR SUS 41
SOMBREROS
Preocupado acerca de tomar en todos estos papeles? A menos que esté
trabajando en un proyecto muy pequeño o en una empresa muy pequeña,
es muy probable que no esté tomando ellas
todo en sí mismo. La clave es entender cuál de las funciones que son
capaces y dispuestos a asumir, según sea necesario, para el proyecto en
particular que está trabajando. Por lo demás, se puede obtener el apoyo
que necesita en el equipo del proyecto mediante la construcción de una
red dentro de la empresa cliente o mediante la recomendación de personal
adicional para llenar las necesidades. Vamos a tomar un momento para
hablar de maneras de hacer esto.
42 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
La construcción de una Red de Defensa del
Usuario
Para aquellas áreas que usted no está seguro de que puede o quiere
asumir, es el momento de empezar a buscar ayuda. Hay tres formas
principales que puede ir haciendo esto:
€ Recomiendan añadirse otros miembros del equipo, si la
necesidad es bastante evidente.
€ Educarse en las áreas clave en las que existen lagunas, si las nuevas
responsabilidades son manejables y usted tiene el tiempo para
dedicarse a ellos.
€ Construir una red de apoyo dentro de la empresa para ayudarle en los
ELEGIR SUS 43
SOMBREROS
investigación y desarrollo, operaciones, o departamento de estrategia
corporativa, donde a menudo se puede fi nd analistas de negocios y
gerentes de producto.
€ El departamento de TI o ingeniería es a menudo la mejor opción para
los desarrolladores de aplicaciones para usuario y otras personas que
pueden ayudarle a obtener el acceso y conocimiento de herramientas
para el análisis de sitios.
44 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
Si recientemente ha sido contratado por una empresa nueva y esperar a
estar trabajando en todos los departamentos, una de las mejores cosas
que puede hacer fuera de la puerta es identificar a las personas clave que
podrían ser socios y programar un tiempo d e la entrevista con ellos para
entender sus roles y experiencia. Se le comienza con una red que a
menudo se puede confiar en durante mucho tiempo y le da la oportunidad
de dar a explicar sus responsabilidades (y experiencia de usuario de
diseño en general). También puede pedir a una gran pregunta al final de la
entrevista: “¿A quién más crees que debo hablar?” La respuesta puede
ayudar a las personas fi nd que pueden no ser evidentes para el contacto
principal gestor de proyecto o cliente.
Si usted ha estado en una empresa durante un tiempo, todavía se puede
iniciar un programa de entrevistas como esta. En esa situación, lo mejor es
atarla a un hito en particular (como el inicio de un nuevo proyecto) o un
objetivo corporativo que tiene cierta urgencia detrás de él, para asegurar
una alta participación.
Asegúrese de que su gerente sabe lo que está haciendo para evitar que
parezca que vas a su alrededor. La buena comunicación es la clave para
entender: ING expectativas sobre los roles y la generación de confianza.
Otra clave para ganarse la confianza dentro de la empresa es entender su
cultura, las expectativas a menudo no se habla de cómo funciona una
empresa, tales como los creados por las experiencias de proyectos
anteriores (positivos o negativos), la etiqueta CON RESPECTO A
jerarquía de la organización, y la logística de trabajo aceptables ( tales
como trabajar desde casa).
Es el poder Distancia
“... en la medida en que los miembros menos poderosos de las
organizaciones e instituciones (como la familia) aceptan y esperan que la
energía se distribuye de manera desigual.
Esto representa la desigualdad (más versus menos), pero de fi nido desde
abajo, no desde arriba. Se sugiere que nivel de desigualdad de una
sociedad está avalado por la ERS seguimientos tanto como por los líderes “.
Geert
Hofstede Dimensiones
culturales www.geert-
hofstede.com
38 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
tiempo para entender las relaciones de dependencia antes de las
reuniones de programación, tales como entrevistas con los interesados y
opiniones y considere involucrar a más personas en los niveles
intermedios durante sus comunicaciones.
Logística
Además de los aspectos más amplios de la cultura mencionados
anteriormente, también se Ayuda- ful para entender algunos de los
elementos que son más de naturaleza logística, por lo que puede
integrarse mejor con los métodos de trabajo actuales o introducir el
cambio de una manera reflexiva.
Por ejemplo, es útil para entender el ritmo general, se espera dentro de la
empresa, incluyendo las fechas de lanzamiento clave o plazos que
afectarán el proyecto (creación de una aplicación de software en un
calendario de lanzamientos al año, probablemente tienen un ritmo
diferente al de un micrositio apoyar una campaña de temporada, por
ejemplo). Se espera que su equipo a trabajar hasta tarde para cumplir los
plazos que se avecina?
Las expectativas con respecto al trabajo remota aloja en el lugar de trabajo
son buenas para Deben conocerse también. Si se espera pesada vez en el
lugar, que necesita para planificar para la configuración de los viajes y los
recursos allí. Si el trabajo a distancia es aceptable (o anima, que es común
cuando se trabaja con las compañías globales), es importante entender los
métodos y herramientas de comunicación. Por ejemplo, es el uso de
aplicaciones de mensajería instantánea aceptable? ¿Qué herramientas de
conferencia web están en uso? ¿Existen métodos para incluir a los actores
internacionales que han demostrado ser eficaces en el pasado?
Es también interesante para entender la “cultura del papel” en una
empresa. Algunas compañías prefieren los medios electrónicos para la
mayoría de las cosas, en cuyo caso un buen proyector y una conexión
Ethernet consistente es importante. Otros son muy centrado en el papel, en
cuyo caso tendrá que asegúrese de llevar suficientes copias a una reunión
para que sea productivo. Es posible que pueda cambiar la cultura del
proyecto si cree que es otra forma más eficaz. Pero es bueno saber que
usted está pidiendo a la gente a cambiar para que pueda suavizar la
transición y potencialmente entender por qué un enfoque particular no es
traba- jando como se esperaba.
Entender la cultura EMPRESA 39
Junto tirando de él
Ahora que ha explorado el terreno del proyecto, usted debe tener una
comprensión BET-ter del ecosistema proyecto: el medio ambiente que está
dentro de tra- baja (la cultura de la empresa), el tipo general de trabajo que va
a ser contratado todo en (tales como los tipos de sitios que usted está
diseñando), y las personas que se le interactuando (incluyendo sus funciones
y responsabilidades).
Esta información será valiosa como Esquema de su papel en el proyecto y
obtener listo para comenzar en serio. Si está trabajando en forma
independiente o subcontratista, proporcionará una base para la redacción
de una propuesta que cubre su trabajo en el proyecto (véase el capítulo
siguiente, que trata de propuestas UX). Si está trabajando como miembro
de un equipo más grande y no están implicados directam ente por escrito la
propuesta, que puede tomar su nuevo conocimiento en el proyecto patada
de salida, la primera reunión de su equipo. Para una guía básica para
ejecutar una buena reunión, ver el capítulo en línea, “Una Breve Guía de
las reuniones”, o si se quiere llegar directamente a los tipos de preguntas
que hacer cuando el proyecto se inicia, consulte Ca- pítulo 4, “ Objetivos y
enfoque del proyecto.”
40 CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA
PROYECTO
3 Las propuestas de ultaNT
los contras y
autónomos
S
Russ Unger
La creación de la Propuesta
Después de aterrizar el proyecto, es el momento de obtener la propuesta
realizada. Cuanto antes se aprueba una propuesta y firmada, más pronto
podrá comenzar a trabajar y lo más importante, comenzar a recibir el
pago por el trabajo.
Los componentes básicos de una buena propuesta son
€ Pagina del titulo
€ Revisión histórica
€ supuestos
€ entregables
€ La propiedad y derechos
€ Calendario de pago
€ Versión de la propuesta
€ Día de entrega
€ El nombre de tu compañía
€ Costo
€ Confidencialidad
CREACIÓN DE LA 45
PROPUESTA
Revisión histórica
La historia de la revisión es su propia sección de la propuesta y se utiliza
para identificar el número de veces que ha actualizado la propuesta ya que
la versión original. En general, lo mejor es proporcionar el número de
versión, fecha, autor, y cualquier comen - tarios asociados con la versión,
tales como lo que se modi fi, con el fin de proporcionar al lector con el
contexto en cuanto a las modificaciones (Tabla 3.1).
De vez en cuando, los clientes firmar en una propuesta y luego se puede pedir
más revisiones. Si decide seguir adelante con el cliente y hacer estos
cambios, se debe tomar la oportunidad de actualizar su documento de la
versión 1.x a 2.0.
En esencia, cuando un cliente aprueba una propuesta y ambas partes
están de acuerdo en las condiciones, usted está listo para comenzar a
trabajar. Así que cuando se solicitan modi fi caciones adicionales, es
necesario revisar con mucho cuidado. Esto asegura que sus costes
todavía tienen sentido y que no hay un claro entendimiento de ambas
partes sobre las modi fi caciones y en qué etapa del proyecto se está
reiniciando (si fuere necesario). También siempre se debe dar una
explicación adecuada de por qué la revisión constitu ye una nueva versión
completa en el historial de revisiones.
CREACIÓN DE LA 47
PROPUESTA
Tú debe ser capaz de dar una visión general sólida en uno o dos párrafos,
proporcio- nando una cantidad muy alto nivel de detalle en cuanto a lo que
el cliente debe esperar de usted. Es una buena idea para concluir la visión
general con una explicación racional de sus recomendaciones y enfoque
propuesto para la realización del proyecto:
Este detalle la propuesta voluntad [NOMBRE DE LA COMPAÑÍ A]
'recomendaciones y enfoque para el diseño y desarrollo de [Nombre de la
empresa cliente] s' presencia en la Web en línea s. Teniendo en cuenta el
plazo del [fecha límite], se propone que ...
CREACIÓN DE LA 49
PROPUESTA
R - Render. A través de la fase Render creamos y desarrollamos todas
las piezas del proyecto / producto. En nuestra experiencia, cualquier
fase de desarrollo requiere una gran cantidad de cabezas hacia abajo, el
esfuerzo de trabajo específico, sino también oportuna, una
comunicación abierta con su equipo (s). También requiere que ...
I - iterar. La fase Iterar se repite a lo largo de todo el ciclo de vida del
proyecto. Nos movemos lo más rápido posible para llevar el proyecto a la vida,
y esto a menudo requiere la creación de múltiples iteraciones en plazos
rápidos. Esto requiere la participación directa y oportuna de usted y sus
recursos dedicados. El resultado final es el producto que ha especi fi cado y
ayudó a crear.
T - Test. Probamos cada proyecto durante todo el curso de nuestra fase de
Render; Sin embargo, también se requiere un sistema adicional de ojos-de
nuestro propio equipo de pruebas y de su grupo de grupo de usuarios /
audiencias designado para realizar las pruebas basadas en objetivos. Esta
nueva ronda de pruebas ayuda a asegurar que el menor número posible
piedras se quedan sin remover el fin de entregar un proyecto que ha sido
rigurosamente Evaluation ado a partir de múltiples niveles.
E - Habilitar. Al completar con éxito las cinco fases anteriores y su
aprobación firmada, haremos posible que la solución y llevarlo vivo.
El proceso Purité ™ no termina allí. Después de la finalización del proyecto,
que regu- larmente comunicamos con nuestros clientes. Vamos a seguir para
medir sus niveles de satisfacción, comprender sus objetivos cambiantes o
mejoras del proyecto, y le ayudará a la hora de definir el mejor enfoque para
el futuro desarrollo de su proyecto.
CREACIÓN DE LA 51
PROPUESTA
asegúrese de que incluye sólo las salidas que usted será capaz de
entregar a su cliente a evitar una mayor actualización del documento o
volver a examinar la fijación de precios del proyecto.
supuestos
La sección de los supuestos de la propuesta es un buen lugar para
deletrear, con- cabo dejando espacio para el debate, lo que se necesita de
su cliente para asegurar su éxito. Es decir, estas son las cosas que usted
está asumiendo y comuni- cando al cliente que va a tener acceso a, o que
52 CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos
será entregado a usted para que el proyecto sea un éxito.
CREACIÓN DE LA 53
PROPUESTA
Lo que está llamando supuestos de esta sección son realmente las
expectativas. Es sólo un montón más educado para asumir.
Tú puede crear tantos planes de proyectos como desee, pero si ni usted
ni el cliente se compromete a hitos y objetivos de la reunión, ambas
partes se comprometen a cierta fracaso del proyecto. En general, los
supuestos son una expectativa de recursos y activos, así como la
oportuna (Traducción: e inmediata del sistema) el acceso a ambos.
Aquí está un ejemplo de cómo escribir supuestos:
supuestos
Es necesario que [Nombre de la empresa cliente] proporcionan los siguientes
activos y recursos. Una incapacidad para proporcionar estos activos y
recursos de una manera oportuna y completa pueden contribuir a la entrega
fracasada o retrasado de este proyecto.
Se espera que los siguientes activos y recursos:
El acceso oportuno a todas las personas que se requieren [Nombre del Cliente
de la empresa].
El acceso oportuno a todos los elementos necesarios de la [Proyecto] en el
estado actual, incluyendo cualquier fuente de archivos, si está disponible.
Contenido, como se requiere y que incluye pero no se limita a copiar,
imágenes, audio, etc para cualquier aspecto de [Proyecto].
entregables
Entregables son el producto del trabajo que va a crear y entregar al cliente.
Esta sección es su oportunidad al detalle al cliente qué tipo de producto de
trabajo que pueden esperar de usted durante el curso del proyecto. Se
recomienda que usted maneja informes de estado separado, más cerca del
final del proyecto, pero se siente libre para añadirlo a esta parte del
proyecto.
No proporcionar descripciones de cualquier producto de trabajo que podría
incluir, incluso si el producto del trabajo no quede producido. Esto puede
parecer como si pudiera ser excesiva o tiene el potencial de abrir el “leí
sobre [Tipo de entrega] en la propuesta, pero yo no lo veo aquí” lata de
gusanos, pero una pequeña palabra, puede, puede hacer la diferencia.
entregables
[Su Nombre de la empresa] ofrece una variedad de entregables en el
transcurso de un proyecto. Para [Nombre de la empresa cliente], hemos
identi fi cados los entregables siguien- tes:
Propiedad y Derechos
Es importante tener en cuenta el grado en que va a permitir que su cliente
utilice el producto del trabajo que usted produce. Estos derechos pueden
definirse de muchas maneras diferentes, pero la mayoría de su trabajo se
dividen en dos categorías:
€ Trabajo para el alquiler
€ obra licenciada
CREACIÓN DE LA 55
PROPUESTA
ayudará a tomar la determinación correcta para el tipo de trabajo que
haga y los modelos de precios que elija.
obra licenciada proyectos le permiten mantener la autoría de la obra,
sino otorgar otras partes el derecho de copiar y / o distribuirlo. Usted
puede construir cualquier número de estipulaciones en el contrato de
licencia. Lo más probable es
CREACIÓN DE LA 57
PROPUESTA
alojamiento a nuestros clientes con muy bajo costo operativo. Proporcionamos
servicios de alojamiento, incluyendo la con fi gurable, correo electrónico, que
comienzan tan bajo como $ 25 por mes, con una cuota de instalación $ 25 de
basado en la Web. En el caso de que [Nombre del cliente de la compañía] le
gustaría comprar un paquete de “mantenimiento”, [Su nombre de la compañía]
trabajará para crear un paquete que sea mutuamente aceptable y beneficioso
para ambas partes.
Calendario de pago
Hay un mito flotante en torno a que todos los proyectos independientes
se les paga un 50 por ciento por adelantado, antes de que comience el
trabajo, y el 50 por ciento al finalizar, al final del proyecto.
Este mito tiene que ser disipado, ahora mismo! Se trata de ninguna
manera de hacer negocios, y no es de manera de asegurar un ingreso
puntual, consistente mientras se realiza el trabajo. Usted no quiere
ponerse en una posición en la que tiene que hacer un cambio tras otro
para un cliente, simplemente porque usted desea conseguir el proyecto
hecho y se les paga, en lugar de trabajar a través de un proceso de orden
de cambio.
Tú precio del bote de proyectos de varias maneras-de facturas
presentadas en un plazo de tiempo determinado previo a los pagos por
hitos de base. Un enfoque más prudente es dirigir sus proyectos a un
plan de pagos que se repite con regularidad, se detalla
facturas. Este enfoque también debe proporcionar a los clientes una
comprensión clara de lo que se ha logrado y lo que queda es el trabajo en
el proyecto.
El siguiente ejemplo es una manera de estructurar los pagos por su
trabajo:
Calendario de pago
[Su Nombre de la empresa] calendario de pagos es típica para recibir una
tasa de retención del XX% del precio total estimado del proyecto antes del
comienzo.
[Su Nombre de la empresa] presentará facturas en los días 1 y 15 de cada
mes; el pago se debe en su totalidad dentro de 14 días.
Tras la finalización del proyecto, [Su nombre de la compañí a] deberá
entregar todo el producto del trabajo de [Nombre del cliente de la
compañía]. Una vez que los materiales han sido aprobados
CREACIÓN DE LA 61
PROPUESTA
satisfactoriamente, [Su nombre de la compañía] reembolsará cualquier
exceso de pago res- tantes de la retención o [Nombre de su empresa]
presentará una factura final para las cantidades no cubiertas por el
retenedor.
Nota: Si [Proyecto] se pone en espera durante un periodo de más de 14
días sin el progreso del trabajo realizado, [Su nombre de la compañía]
presentará una factura final para
cualquier cargo que no están cubiertos por el retenedor, y provistos con el
derecho de primer rechazo en caso de que se vuelva a abrir el proyecto.
CREACIÓN DE LA 63
PROPUESTA
partes reconoce y acepta que en la ejecución de esta propuesta no ha
invocado, y renuncia expresamente a cualquier dependencia, cualquier
representación o declaración no establecidos en el presente o en el Acuerdo.
Declaraciones de trabajo
Una declaración de trabajo (SOW) es un alto nivel de definición de su
proyecto objeti- vos que usted debería ser capaz de poner juntos en una de
dos a tres páginas de docu- mento (no incluyendo la cubierta). La cerda es
generalmente escrito antes de llegar
en requisitos detallados, aunque dependiendo de su cliente y sus
necesidades de proyectos, puede optar por crear un documento híbrido que
mejor se adapte a sus necesidades.
En general, las cerdas deben ser utilizados para construir un consenso
entre su equipo y los actores de su cliente desde el principio. La cerda de
definir las entradas y salidas del proyecto, así como los supuestos y
limitaciones.
En este punto, no es raro que los clientes piden que p roporcionar una
“bola-gura parque fi” para el trabajo que va a hacer por ellos. Puede ser un
poco arriesgado para responder que en este punto. Se recomienda que
usted haga su mejor esfuerzo para evitar especí fi cs o sin compromisos
de fi nir los detalles. Es que no es posible conocer la cantidad de un
proyecto va a costar cuando aún no se ha escrito la propuesta y / o
documento de requisitos.
Dicho esto, usted tiene que hacer un juicio en este punto. Si está
trabajando en un proyecto tal como un sitio web básico, y que haya
completado con éxito proyectos similares erales SeV antes y / o ha
trabajado con el mismo cliente antes, entonces usted tiene un margen de
maniobra. Recuerde, errar en el lado de la precaución es siempre mejor
que una situación incómoda más adelante en el proyecto.
Una declaración de trabajo debe ser aproximadamente de dos a tres
páginas y, como mínimo, lo siguiente:
CREACIÓN DE LA 65
PROPUESTA
€ Pagina del titulo
€ Revisión histórica
€ Fecha de inicio
€ Fecha final
€ Tasa / precio
€ Actividades y entregables
Declaraciones de trabajo 55
4 Objetivos y
enfoque del
proyecto
¿Qué sabe de la estrella como para
moverse en
Carolyn Chandler
€ ¿Cuáles son las principales fechas o hitos de los puntos clave, tales
como conseguir la aprobación de los accionistas de la empresa?
Todas estas cuestiones se refieren a las expectativas de que los
interesados tienen para el proyecto: lo que el proyecto va a lograr y cómo
van a estar involucrados en ella. Las dos primeras preguntas se refieren a
los objetivos del proyecto y los dos últimos al enfoque del proyecto.
Un objetivo del proyecto es una declaración de un objetivo medible para el
proyecto. Vamos a hablar de objetivos con más detalle.
Las solicitudes
de proyectos
Empresa
relacionados
Estrategi
Objetiv
a o difus a
Nec e
sidad
de
Objetiv
usuar
o difus a
io
Idea de las
partes
interesa
das
Queja
Figura 4.1 Fuzzy objetivos, ideas y necesidades de
usuario
Idea de las
partes
Un objetivo sólido es interesa
das
Objetiv o
s del
proy ecto
Comparar Competidores
¿Cuál es la competencia principal de la empresa? ¿Quién se están
desarrollando los competidores para el sitio? Pueden ser diferentes,
especialmente para las grandes empresas o nuevos sitios.
¿Hay sitios que no son directos competidores, sino que representan
modelos interesantes a tener en cuenta? Se puede aprender mucho de la
revisión de otros sitios de comercio electrónico para ver si y cómo venden
lo que estás vendiendo.
Solidificar OBJETIVOS DEL 63
PROYECTO
Tirar juntos
Las discusiones FODA y la competencia son buenos temas para discutir al
mismo tiempo, debido a que interactúan entre sí. Es difícil hablar de
Los nombres de estos pasos pueden variar, al igual que el grado en el que
se superponen y la manera en que se documentado. Pero las actividades
generales en cada paso son comunes a la mayoría de los proyectos y para
los tres modelos presentados aquí.
Enfoque de la cascada
Un enfoque implica el tratamiento de la cascada los pasos de un proyecto
como algo separado,fases distintas, donde se requiere la aprobación de una
fase antes de que comience la siguiente fase. Por ejemplo, la fase de
diseño no comienza en serio hasta los requisitos han sido aprobados por los
accionistas del negocio, que se inscriban fuera en uno o más documentos
de requisitos al final de la fase de fi ne.
ApprovalApprovalApproval
Plan De fi
ne
Diseño
Desarro
llar
Desple
gar
Amplia
r
Figura 4.3 Ejemplo de un enfoque en cascada, donde cada fase de “cae” en la siguiente
El problema con un enfoque en cascada pura es que asume que cada fase
se puede completar con cambios mínimos en la fase ante sí. Así que si
usted viene con nuevos requisitos en la fase de diseño, que es común,
debe sugerir cambios en los documentos que fueron aprobados en el final
de la fase de fi ne, lo que puede desequilibrar el plan y el cronograma.
Desplegar
Plan
Lanzam
iento Amplia
r
Figura 4.4 Ejemplo de un enfoque ágil
Modi Enfoques fi ed
La mayoría de los proyectos tratan de seguir un enfoque que se casa con
lo mejor de ambos mundos, con suficiente estructura y documentación
para reducir los riesgos planteados por los equipos distribuidos y la
Entender el enfoque PROYECTO 65
rotación de los miembros del equipo, pero lo suficientemente colaboración
y la iteración para responder a los cambios en una forma relativamente
ágil. Por ejemplo, un proyecto puede seguir un modelo de cascada pero
incluyen una superposición de fases
por lo que hay puntos clave de colaboración de equipo a equipo. Esto
permite
Plan De fi ne
Desarroll
ar
Diseño
Diseño De fi ne
Desarrollar
Desplegar
Desplegar Beta Lanzamiento Amplia
r
Figura 4.5 Modi cascada fi ed con la liberación de beta
Buceo profundo
Si su proyecto utiliza un enfoque ágil, tendrá necesidades únicas
durante la reunión de requisitos, tales como la escritura de “historias de usuario”
como una manera de capturar requisitos. Recomendamos Historias de usuario
aplicada: Para desarrollo de software ágil por Mike Cohn (Addison-Wesley
Professional, 2004).
Carolyn Chandler
Empresa
Estrategia
Figura 5.1 Ideas Coalesce de accionistas de la empresa a los requerimientos del negocio, y
las ideas de la investigación con los usuarios en las necesidades del usuario. A continuación,
utilice los objetivos del proyecto de centrar los esfuerzos la priorización y crear una lista
consolidada de los requisitos del proyecto.
NEGOCIO REQUISITOS 69
Análisis heurístico
Un análisis heurístico es una técnica que puede utilizar para evaluar la
usabilidad de un diseño ya existente, basado en las mejores prácticas
dentro de la experiencia del usuario de campo.
Tú puede llevar a cabo un análisis de este tipo en el sitio actual en el
inicio de un proyecto de rediseño o analizar sitios que compiten para
entender las oportunidades para ofrecer una mejor experiencia de
usuario que otras compañías. El resultado es un documento que
describe las fortalezas y debilidades del sitio, incluyendo
recomendaciones para la mejora. Después de que esté completo, tendrá un
profundo
Visibilidad del estado del sistema. El sistema siempre debe mantener a los
usuarios informados acerca de lo que está pasando, a través de la
retroalimentación adecuada en un tiempo razonable.
Observación # 4 ALTO
La función de búsqueda no parece ser traer de vuelta todos los resultados Preocup
posibles. ación
Una muestra de las prue bas de la función de búsqueda ha dado resultados mixtos.
Busca usando un no mbre en un tie mpo relativa mente nuevo puesto, con un te ma
me nor frecue ncia cubierto, de vez en cuando devueltas
no hay resultados. Ta mbién parece que la búsqueda pri maria devuelve enlaces a nuevas
historias sola mente, no videos.
recomendaciones
1. contenido de garantizar recién agregado se indexa y se pueden buscar antes, o muy
poco después, siendo a disposición del público.
2. Considere la superficie contenido relaciona do cuando los resultados de búsque da
son llevados de vuelta, por eje mplo, historias en categorías si milares o con
etiquetas-tan si milares que los usuarios están explorando tienen más hilos a seguir.
3. Considere búsque da universal que presenta resultados organi zados por categorías.
4. Utili zar los registros de términos de bús que da para entender los ele me ntos
co múnmente buscado. Esto ta mbién puede dar una idea de ele me ntos que los
usuarios están teniendo proble mas halla zgo.
A Fo A Foto
to
Artícu Artícul
lo o
De fi
ne
Diseño
Desarro
llar
con potencial de conflictos entre las necesidades empresariales y de
usuario son excelentes cosas para explorar durante la investigación del
usuario, del que hablaremos en el siguiente capítulo. la investigación del
usuario también le permitirá extender la Tabla 5.1 en una serie completa de
requisitos potenciales, que serán priorizados en una lista de los requisitos
del proyecto (que se muestran en la Figura 5.1, y discutido en el capítulo
9). Recuerde, la reunión de los requerimientos del negocio por lo ge neral
se produce en paralelo con la explo- ración de las posibilidades técnicas y
la reunión de las necesidades del usuario.
A continuación: tiempo para hablar acerca de los usuarios!
Carolyn Chandler
Pasos Básicos de Investigación de
Usuario
1. Definen sus principales grupos de usuarios. Esto implica la creación de
un marco que describe los principales tipos de usuarios a los que está
diseñando para-que le permite enfocar sus esfuerzos en el
reclutamiento de los usuarios para la investigación.
2. Plan para la participación de los usuarios. Esto incluye la elección de
una o más técnicas para la participación de grupos de usuarios en
la investigación, en base a las necesidades de su proyecto.
3. Llevar a cabo la investigación. Vamos a cubrir las técnicas básicas
aquí, tales como entrevistas y encuestas, y proporcionan consejos
sobre cómo ir sobre ellos.
4. Validar su grupo de usuarios de fi niciones. Usando lo que ha
aprendido de la investigación, se puede solidificar su modelo de
grupos de usuarios. Este modelo servirá entonces como una
plataforma para el desarrollo de las herramientas más detalladas,
tales como personas (discutidos en el capítulo 7).
5. Generar las necesidades del usuario. Estas son las declaraciones de
las características y funciones que el sitio puede incluir. Vamos a
añadir estas declaraciones para sus necesidades de negocio
(discutido en el capítulo 5) y dar prioridad a convertirse en los
requisitos del proyecto (discutido en el capítulo 9).
Este capítulo cubre los tres primeros pasos, comenzando con el
primero: de fi nición de los grupos de usuarios.
88 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ Las encuestas, como las encuestas de satisfacción de usuarios y
formularios de comentarios
€ informes de servicio al cliente que cubren temas que aparecen con
frecuencia
A continuación, identificar a las personas dentro de la organización que
tienen una idea de los usuarios actuales o potenciales. El número y la
variedad de personas, se debe incluir depende del tipo de proyecto y su
alcance y la escala de tiempo. Si conoce la primera definici ón de los
grupos de usuarios pueden tener una vida útil corta (por ejemplo, está en
uso por sólo uno o dos meses, mientras que la investigación del usuario
se está planificando), puede incluir sólo dos o tres participantes. Si cree
que la definición inicial puede ser necesario para mantener a través de
una buena parte del proceso de diseño (por ejemplo, si sólo tiene éste
para trabajar con hasta que con- pruebas de usabilidad conducto, después
de algún diseño se ha hecho), incluir más partici- pantes y asegurarse de
que tiene una sección transversal de la perspectiva.
Algunos de los posibles participantes incluyen el personal de marketing que
son responsables de la representación de la marca, segmentación y
campañas; personal de ventas; gerentes de producto; de servicio al cliente
o soporte representantes; y formadores.
También es bueno para incluir la dirección del equipo de proyecto y otros
interesados de negocios en este ejercicio.
Pedir al grupo que piense en los diferentes tipos de usuarios potenciales
que tienden a interactuar con él. Luego pida que hagan una lista algunos
de los atributos comunes que hemos encontrado. Estos son algunos
ejemplos de lo que podría variar:
€ objetivos primarios, ya que se relacionan con el tema de su sitio. ¿Por
qué los usuarios que vienen a él y lo que están tratando de lograr? Para
exami- plo, la compra de un artículo, el comercio de una acción, o
conseguir una pregunta especí fi co responde r son objetivos comunes.
€ Roles. Esto puede ser definida de muchas maneras, pero una forma es
atar papeles a meta principal del usuario: El buscador de trabajo, apoyo
para candidatos, el potencial cliente, y así sucesivamente. Una vez que
tenga más información de los usuarios, roles pueden ser subdividida por
necesidades dife- rentes o estilos; por ejemplo, en un comercio
electrónico sitio compradores podrían incluir buscadores de
DEFINIR SUS GRUPOS DE 89
USUARIOS
oportunidades y conocedores.
€ Datos demográficos, como la edad, el sexo, la familia (solteros, casados,
hijos), nivel de ingresos, y la región.
€ Experiencia incluyendo el nivel de educación, nivel de familiaridad con las
tecnologías pertinentes (a menudo referida como experiencia técnica), el
nivel de experiencia en la materia, y la frecuencia de uso (de una sola
vez, de vez en cuando, frecuente).
90 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ atributos de organización, incluyendo el tamaño de la empresa a los
usuarios trabajan, su departamento, tipo de trabajo (nivel de entrada,
profesional independiente, manage- ment medio, ejecutivo), la tenencia
(de larga duración o de alta rotación?), y los patrones de trabajo
(trabajo a distancia , cantidad de viajes).
Una vez que tenga una lista de algunos de los atributos que se presentan con
mayor frecuencia cuando las partes interesadas están describiendo los
usuarios potenciales, puede empezar a dar prioridad a ellos por su nivel de
importancia y luego usar esa jerarquía para comenzar fi n- grupos de ING y el
modelado de usuario.
De priorizar y definir
¿Cuál de los atributos mencionados anteriormente se piensa tienen la
mayor influencia sobre cómo y por qué diferentes grupos de usuarios
pueden utilizar el sitio? Centrarse en los que crees que va a tener el mayor
impacto en los objetivos o el comportamiento de un usuario.
Dar prioridad a esos atributos, y recordar los objetivos que ha creado en
el capítulo 4 que ayudarán a impulsar sus opciones también.
Un ejemplo que mejor ilustra cómo priorizar atributos. Digamos que usted
está trabajando conuna compañía que proporciona herramientas para el
comercio en línea de acciones, opciones y futuros. Esta empresa en
particular ha determinado que parte de su estrategia será la de
involucrar a los no profesionales que son el comercio de acciones por su
cuenta, en línea, y para animarles a tratar el comercio de nuevos tipos
de productos tales como opciones y
futuros. La compañía planea hacer esto proporcionando herramientas de
comercio que son fáciles de usar y dirigidos a aquellos que quieren el
aprendizaje práctico enun ambiente seguro.
En la discusión de los atributos con los interesados del negocio, es posible
hallar que los siguien- tes parecen tener el mayor impacto en cómo los
individuos pueden utilizar estas herramientas:
€ frecuencia actual de la negociación, específicamente, la frecuencia de
comercio en línea directa (por ejemplo, una vez al trimestre, una vez al
día, varias veces al día). Aquellos que sólo se meten en el comercio (por
ejemplo, una vez al mes) no puede ser serio acerca de intentar algo
nuevo, mientras que los que ya están operando a tiempo completo no
DEFINIR SUS GRUPOS DE 91
USUARIOS
puede hallar mucho valor en herramientas dirigidas a los comerciantes
más recientes. Pero aquellos que son los comerciantes a tiempo parcial
activos podrían tener un fuerte interés en las herramientas de la
empresa.
€ Número de tipos de productos negociados: sólo la acción o acciones,
opciones y futuros. Los que ya están operando todos los tipos de
productos que ya puede haber una preferencia por sus propias
herramientas, pero los que sólo el comercio un tipo puede estar listo para
expandirse a otros.
92 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ Nivel de experiencia en el tema (por ejemplo, la familiaridad con
términos comerciales). Esto ayudará a determinar la cantidad de
ayuda que van a necesitar en el camino, con tutoriales y
glosarios.
€ Nivel de experiencia técnica (por ejemplo, la familiaridad con la
fabricación de las compras de banca y comercio en línea y en línea). Esto
influirá en la cantidad de reaseguro que van a necesitar sobre privacidad
de la información y cómo la interfaz de línea sencilla avanzado o tiene
que ser.
Tú puede dar prioridad a estos atributos, ya que pueden afectar a los
tipos de usuario que va a ser la orientación para la investigación. Si en
las que viven los comerciantes no parece tener un impacto real sobre
cómo o por qué el comercio, el atributo Región puede caer fuera de la
lista como una consideración para los participantes en la investigación.
Por otro lado, si
la importancia de un atributo particular chispas mucha discusión, puede
ser un buen tema para una pregunta de la encuesta o pregunta de la
entrevista (vamos a estar discutiendo encuestas más adelante en este
capítulo).
La comparación de dos o más atributos puede ayudar a priorizar también.
Por ejem- plo, si se hace un gráfico utilizando dos atributos para los
comerciantes en línea, puede empezar a ver cómo los grupos caen dentro
de alguna de las gamas. La figura 6.1 es un ejemplo de un modelo de
usuario en bruto se podría hacer uso de los dos atributos de Frecuencia
de comercio directo y el número de tipos de productos comercializados;
sino que también muestra los grupos de usuarios resultantes que podrían
formar fuera de la discusión.
Hecho Activo
suplementario explorad
Los ores
comerciantes
de ingresos
Directo
dabblers
Bajo
LowHigh
Número de tipos de producto comercializado (acciones, opciones, futuros)
94 Capítulo 6: investigación de
usuarios
Este modelo de usuario ofrece una forma de alto nivel para discutir los
diferentes tipos de usuario. No está destinado a ser el modelo nal fi, y no
etiqueta grupos de usuarios exclusivamente (una
el usuario podría ser un inversor a largo plazo en acciones y también se
explorando activamente otras posibilidades en las opciones o futuros).
Pero empieza a expresar su ing comprensión de diferentes grupos de
usuarios y la forma en que puede estar motivado a utilizar su sitio.
Esta discusión en torno a los atributos importantes también ayuda a
descubrir cuáles de que usted desea enfocar en la contratación de los
usuarios para la investigación. Si determina que la frecuencia de comercio
es importante, y que la prio- ridad será analizar los que actualmente tienen
un nivel medio de la frecuencia, usted querrá para definir lo que significa la
frecuencia media (de una a tres veces a la semana, por ejemplo) y reclutar
a sus participantes en la investigación en consecuencia.
Hablando de la investigación, vamos a hablar acerca de las técnicas que
puede utilizar para implicar a los usuarios en su proyecto.
92 Capítulo 6: investigación de
usuarios
TABLA 6.1 Las técnicas de investigación-usuario común
ACTIVIDAD LO QUE ES ¿Cuándo resulta útil RETOS El tiempo típico MARCO
*
Las entrevistas de Una No hay acceso a Obtener opiniones 2-4 semanas para
los usuarios conversación los usuarios, sino de avance lineal. 12 entrevistas:
uno-a-uno con un el tipo de acceso Puede ser difícil Hasta una semana
participante que (en persona, por para recopilar para planificar, 1-2
pertenece a uno teléfono, etc.) información semanas a la
de los principales varía. acerca de las entrevista, y hasta
grupos de actitudes y una semana para
¿Quieres ganar
usuarios del sitio. contexto, sobre todo establecer los
contexto, pero no
si las entrevistas se resultados.
puede ir al usuario.
con- canalizarse de
forma remota.
Investigaci Una visita in situ El equipo del El acceso a los 3-4 semanas para
ón con los proyecto tiene poca participantes. 12 preguntas: 1
contextual participantes información sobre ENTORNO va a semana para
para observar y los usuarios de ción de los usuarios planificar, 1-2
aprender acerca destino. puede plantear semanas para
de cómo preocupaciones observar, 1 semana
Los usuarios trabajan
funcionan en su en un entorno único sobre la seguridad, para analizar y
entorno normal, (por ejemplo, un la propiedad reportar los
todos los días. hospital). intelectual, y resultados.
siveness intrusión.
Los usuarios están Para aplicaciones
trabajando con
Ness empresas, las
tareas bastante que puede ser más
complejas o flujos fácil de visitar
de trabajo.
en un día de trabajo.
Encuestas Una serie de Usted desea indicar Obtener una 3-4 semanas para
preguntas que resultados en muestra de un estudio a corto
consiste términos más appro- piado. plazo: 1 semana
principalmente en cuantitativos (por Haciendo pre- para planificar y
respuestas de tipo ejemplo, “el 80% del escribir la
guntas seguro
cerrado (opción grupo de usuarios encuesta, 1-2
que están bien
múltiple) utilizado objetivo dijeron que escrito para que semanas para
para identificar nunca PUR persigue ejecutar la
usted obtenga
patrones entre un coches en línea”). encuesta, 1
respuestas
gran número de semana para
Estás más inter precisas sin
personas. analizar y reportar
Ested en la conducir
responsa- los resultados.
recopilación de
información sobre la abolladuras a una
preferencia que el respuesta en
rendimiento real. particular.
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 93
INVESTIGACIÓN
TABLA 6.1 Las técnicas de investigación-usuario comunes (continuación)
ACTIVIDAD LO QUE ES ¿Cuándo resulta útil RETOS El tiempo típico MARCO
*
Grupos de Una discusión de El equipo cree que La comprensión de 3-4 semanas: 1
enfoque grupo, donde un las actitudes de los cómo orientar los semana para
moderador lleva a usuarios serán pre- guntas para planificar y escribir
los participantes a fuertemente in fl u- obtener la preguntas, 1-2
través de preguntas rencia el uso de la información semanas para llevar
sobre un tema solución (por correcta. a cabo grupos de
específico. Se ejemplo, enfoque, 1-2
Facilitar el grupo
centra en los si no ha habido con eficacia. semanas para
sentimientos, las problemas con que analizar y reportar
actitudes y las históricamente). los resultados.
ideas de los
participantes Ering
uncov- sobre el
tema.
Card Sorting Los participantes Estás trabajando La determinación 3-4 semanas: 1
reciben artículos en un origen de de qué temas semana para
(como temas) en las contenido sería mejor incluir. planificar y
tarjetas y se les pide sitio con muchos prepararse, 1
a clasificarlos en artículos y quieren semana para llevar
grupos que sean una estructura tivo a cabo investigación,
significativos effec- para sus 1-2 semanas para el
a ellos. grupos de usuarios. análisis y resultados
del informe.
Las pruebas de Los usuarios Se está mejorando La elección de las 3-4 semanas para
usabilidad intentan realizar las una solución tareas apropiadas 10 usuarios y
tareas típicas de un existente. para enfocar. formalidad medio: 1
sitio o aplicación, solu- ciones semana para
Determinar el
mientras que un planificar y escribir
competitivas grado de
facilitador están disponibles las tareas, 1
formalidad para
tor observa y, en semana y ejecutar
para probar. hacer la prueba.
algunos casos, las pruebas, 1-2
hace preguntas a Usted tiene un semanas para
entender el prototipo que analizar y reportar
permite a los los resultados.
comportamiento de
los usuarios. usuarios realizar
tareas (o simular
a).
* Marco de tiempo típico representa el tiempo, a menudo es necesario desde el punto usuarios están
programadas. Dos grupos de seis a ocho usuarios se supone (a excepción de las encuestas, donde el
número de usuarios deberá ser mayor). Esto no incluye el tiempo de reclutamiento, lo que puede tardar
una o dos semanas después de la creación del cuestionario de detección.
94 Capítulo 6: investigación de
usuarios
Cuántas actividades de Investigación puedo incluir?
antes de a elegir entre las actividades, pregúntese cuánto dinero y tiempo,
el equipo puede dedicar a la investigación del usuario. Tenga en cuenta las
siguientes situaciones para entender cuánto apetito de su empresa cliente
tiene para la investigación del usuario.
Si la dirección del proyecto y los patrocinadores del proyecto se sienten
cómodos con la investigación del usuario y están interesados en utilizarlo
para objetivos conocidos, tales como asegurar el sitio cumple con los
objetivos del proyecto especí fi co, entonces es muy probable que tenga
más margen de maniobra
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 95
INVESTIGACIÓN
en la planificación de dos o más actividades, o para una actividad que
lleve a cabo varias veces (por ejemplo, la prueba de un diseño,
cambiándola en base a sus resultados, y volver a probar el nuevo
diseño).
Si no hay nadie en la organización está familiarizado con la investigación
del usuario y hay cierta resistencia a ella por completo, que puede ser
mejor proponer una ronda de investigación y recogiendo la técnica que
crees que va a traer el mayor valor a usted, el equipo del proyecto y la
accionistas de la empresa. Una vez que tenga los resultados de la
investigación, el equipo del proyecto tendrá una mejor idea de lo que
implica y cómo el proyecto puede beneficiarse. A continuación, tendrá un
fuerte argumento para la inclusión de más investigación después, si es
necesario.
Si usted tiene espacio para al menos dos rondas de investigación, es un
buen enfoque para incluir una ronda durante la fase de fi ne, o al principio
de la fase de diseño, para entender mejor a los usuarios. A continuación,
incluir una ronda más antes de que comience desa- rrollo, para validar el
diseño. Por ejemplo, para una aplicación basada en tareas que puede
realizar entrevistas a los usuarios antes de diseñar y realizar pruebas dad
usabil- en un prototipo más adelante en el proceso. O para una fuente de
contenido que puede comenzar con investigación contextual y luego incluir
una tarjeta de clasificación ejercicio.
Consideraciones en la planificación de
Investigación
Al planificar cualquiera de las técnicas de investigación, considere lo siguiente:
96 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ Lo que está cubriendo: los temas principales
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 97
INVESTIGACIÓN
Nota Véase el Capítulo 2 para más información sobre las aplicaciones basadas en tareas y
fuentes de contenido.
Sur fi ng
Steve Baty escribió un artículo que describe los diferentes
métodos y cómo elegir entre ellos sobre la base de la fase de desarrollo,
el infor-
ción necesita y la flexibilidad que tiene que incorporar la investigación del
usuario. Se titula “tamaño de un bocado UX Research”, por Steve Baty,
UXmatters:http://uxmatters.com/MT/ archives / 000287.php.
Vamos a echar un vistazo más de cerca a cada una de estas técnicas y las
formas que están comúnmente utilizados.
El proceso básico
Para entrevistas de usuario, el diseñador UX crea una lista de preguntas
dirigidas a elic- información iting tales como los siguientes:
98 Capítulo 6: investigación de
usuarios
€ experiencia relevante con el sitio o con la materia
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 99
INVESTIGACIÓN
€ marca de la compañía, como la experimentada por el participante
€ Actitudes, por ejemplo, hacia las categorías de temas cubiertos (para una
fuente de contenido de materias), el proceso siendo diseñados (para una
aplicación basada en la tarea), o métodos de comercialización (para una
campaña de marketing)
€ Los objetivos comunes o necesidades que impulsan a los usuarios a
su sitio o la de un competidor
€ usuarios próximos pasos comunes toman después de visitar el sitio de
la compañía
€ Otras personas que están involucradas en la experiencia. Por ejemplo,
un usuario no tienden a colaborar con otra persona como parte del
objetivo más amplio que están tratando de lograr? ¿Es probable que
compartir información o pedir opin- iones de otros en el camino?
€ Cualquier otra información que le ayudará a validar las hipótesis que ha
realizado sobre grupos de usuarios hasta este punto, por ejemplo, si la
variabilidad ables que se discutió en la creación de un modelo de
usuario provisional realmente parece influir en la manera en que los
usuarios están experimentando su sitio
Si más de una persona está llevando a cabo entrevistas, es una buena
idea tener una lista serie de preguntas y una introducción con guión que
se puede utilizar para mantener la coherencia entre las entrevistas.
Elija de antemano cómo estructurada desea que las entrevistas sean. Si
usted va para un informe formal, es probable que desee un alto grado de
estructura, donde el orden cuestión no varía mucho y se le pide a todas
las preguntas, con algunas adiciones. Si riqueza de los datos es más
importante que la consistencia, es posible
decide optar por entrevistas semiestructuradas, en las que comenzar con
una lista de preguntas, pero permita que la conversación siga un camino
natural, con el entrevistador haciendo preguntas para explorar más
interesantes comentarios (llamadas de sondeo).
La duración de la entrevista puede variar; 45 a 60 minutos es a menudo
la mejor gama para disparar. Se le da suficiente tiempo para construir
una relación y cubrir una amplia gama de preguntas sin fatigar el
participante.
entrevistas a los usuarios proporcionan un amplio conjunto de datos que se
10 Capítulo 6: investigación de
0 usuarios
pueden utilizar para escribir personajes, que están cubiertos en el Capítulo
7.
10 Capítulo 6: investigación de
4 usuarios
El proceso básico
Preparar una introducción de 10 a 15 minutos que pueden utilizarse con
cada partici- pante. Debe incluir el propósito de la investigación, una
descripción de alto nivel de lo que vamos a hacer juntos (la observación
y la entrevista), y cómo el
Nota Este método funciona bien para la investigación contextual, pero se puede aplicar a
muchas otras situaciones. Por ejemplo, es una gran manera de crear en colaboración
categorías de temas sin clasificar, por lo que puede ayudar a mover los resultados de
clasificación de tarjetas en otros niveles de la estructura.
Los patrones pueden surgir de muchas maneras, así que es mejor dejar
que forman por sí solos. Sin embargo, aquí son ejemplos de los tipos de
categorías que se pueden ver, entre ellos el tipo de declaración que le
encontramos en ellos:
€ Objetivos: “Me tratan de despejar todas las partidas abiertas aquí antes
de salir para el día.”
€ Los modelos mentales (incluye declaraciones que demuestran cómo los
usuarios están mapeando las experiencias externas al pensamiento
interno): “Yo uso esta herramienta en línea como mi maletín, para las
cosas me refiero a mucho, pero no quiero llevar conmigo.”
€ Ideas y peticiones de características: “Me gustaría que esto me
permitiría deshacer. Sigo en movimiento toda la carpeta
10 Capítulo 6: investigación de
8 usuarios
accidentalmente y me lleva siempre a cancelar fuera de él “.
€ Frustraciones: “Me gustaría pedir a la mesa de ayuda sobre esto, pero
la mitad del tiempo que no saben cuál es el problema tampoco.”
Buceo profundo
El recurso por excelencia en la investigación contextual es contextuales
de diseño, por Hugh Beyer y Karen Holtzblatt (Morgan Kaufmann, 1997). El libro
también incluye información detallada sobre la interpretación de los resultados a
través de técnicas tales como diagramas de afinidad.
Encuestas
Encuestas implicar una colección serie de preguntas definido bien
distribuidos de a una gran audiencia. Lo más a menudo consisten en
preguntas cerradas (por ejemplo, preguntas de elección múltiple) que
pueden ser fácilmente recogidos con una herramienta que puede mostrar
patrones en las respuestas.
Las encuestas son buenas herramientas cuando se quiere ser capaz de
resultados estatales de manera más cuantitativa (por ejemplo, “De los
encuestados, el 82 por ciento de las personas que trabajan desde su casa
del estado que tienen algún tipo de Internet de alta velocidad con -
nection”) que que se obtendría con los tipos de preguntas abiertas que se
utilizan en las entrevistas. Sin embargo, puede recopilar información
cualitativa de ellos también, sobre los hábitos y actitudes de los usuarios.
En la experiencia del usuario de campo, encuestas a menudo se utilizan
para medir la satisfac- ción del usuario (con los sitios o aplicaciones
existentes) o para construir o validar modelos de usuario como
segmentaciones o personajes.
11 Capítulo 6: investigación de
0 usuarios
El proceso básico
Al igual que con entrevistas a los usuarios, que no quiere hacer preguntas que
requieren los usuarios para especular. No le pida “Si tienes Característica X, lo
usarías?”
A diferencia de las entrevistas, en las encuestas de opción múltiple o Sí /
No, Verdadero / Falso preguntas son mejor y más fácil de analizar después.
Son también más rápido para que los participantes respondan.
Utilizar las encuestas cuando tenga preguntas que son de hecho las
solicitudes para los datos demográficos, tales como las siguientes:
De los dispositivos enumerados a continuación, que no es el propietario
personalmente? Elija todo lo que corresponda.
Computadora
Teléfono móvil
sistema de juego, tales como Xbox, PlayStation, Wii o
11 Capítulo 6: investigación de
2 usuarios
Sur fi ng
Si usted quiere un alto grado de confianza en los resultados y tienen el
presupuesto para ello, existen herramientas formales disponibles para medir la
satisfacción del usuario con respecto a la facilidad de uso. Estas herramientas
incluyen preguntas que han sido probados para asegurar que no son líderes o
confuso para una amplia audiencia. Algunos de los más comúnmente utilizados
son
ACSI (American Customer Satisfaction Index): www.theacsi.org/
WAMMI (Análisis de Sitio Web y de inventario de medición):
www.wammi.com SUMI (usabilidad de software de medida de
inventario): http://sumi.ucc.ie
Cuando la planificación de una encuesta, considere lo siguiente:
€ A quién se dirige?
11 Capítulo 6: investigación de
4 usuarios
€ ¿Cómo va a saber cuándo hay que empezar a analizar los datos?
Grupos de enfoque
Grupos de enfoque implicar que reúne una variedad de personas dentro de
un público objetivo y facilitar una discusión con ellos. Los objetivos
comunes son para obtener opiniones sobre temas de interés para la
organización o su marca, tales como las experiencias pasadas, las
necesidades relacionadas, sentimientos, actitudes e ideas de mejora.
Un grupo focal es una buena técnica para varios propósitos:
€ Al escuchar una variedad de historias de usuario. La discusión abierta es
una gran manera de llevar a cabo el narrador en todos nosotros.
Cuando un grupo de enfoque va bien, indivi- duos construir fuera de las
historias y las ideas de otros y recordar situaciones puede ser que no
de una manera más estructurada entrevista uno-a-uno. El formato de
grupo y la energía pueden dar a la gente el tiempo que necesitan para
recordar estas historias y compartirlas.
€ La comprensión de las diferencias relevantes en las experiencias. La
mayoría de las personas son Nat participantes de la información ural
y quieren comparar herramientas favoritas con otros en su grupo de
interés. A menudo se puede aprender de los sitios o servicios de la
competencia, o tendrá que escuchar consejos para soluciones,
recursos y apoyo.
€ La generación de ideas. Aunque usted no quiere hacer el propio grupo el
diseñador, se encuentra frecuentemente con algunas ideas excelentes
para las nuevas características o diseños ya sea directamente desde el
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 115
INVESTIGACIÓN
grupo o de escuchar acerca de sus procesos de trabajo o frustraciones.
Al igual que con las ideas de las partes interesadas, asegúrese de
rastrear estos de nuevo a la necesidad núcleo (véase el capítulo 4) para
que pueda estar seguro de que está siendo tratado.
€ La comprensión de los múltiples puntos de un proceso de
colaboración. Si usted está diseñando un proceso que implica
múltiples funciones relacionadas y la colaboración, los grupos pueden
ser una gran manera para que usted pueda llenar los vacíos en su
comprensión
11 Capítulo 6: investigación de
6 usuarios
de cómo las personas interactúan. Por ejemplo, si está trabajando con
un origen de contenido como una intranet, puede ser útil para reunir
una mezcla de los que generan el contenido, editar el contenido, y
consumir el contenido para identificar los puntos en los que el proceso
podría mejorarse.
hay un gran debate sobre el uso de grupos de enfoque en la investigación
UX. No es una buena técnica para las pruebas de usabilidad (ya que los
usuarios lo más a menudo trabajan de manera individual, en lugar de en
grupos), y en ocasiones el ambiente de grupo puede indebidamente en
las declaraciones de los participantes influencia. Si se planifica y se facilita
adecuadamente, sin embargo, los grupos focales pueden llevar a cabo
muchas ideas que serán valiosos para usted como usted está diseñando.
Capítulo 13 analiza más a fondo en el contexto de pruebas de concepto.
El proceso básico
Al escribir preguntas para los grupos focales consideran los mismos
consejos que utilizaría para escribir preguntas de la entrevista de usuario
(cubierta anterior).
Comience con algunas de las preguntas más fáciles, tales como
“Hábleme de su última visita a PseudoCorporation.com. ¿Por qué ir
allí?”Guardar preguntas se centraron en la generación de ideas a la parte
media del grupo, cuando partici- pantes se sienten cómodos con usted,
uno al otro, y el tema.
Asignar bloques de tiempo para cada tema y mantener a ellos; es fácil
para las discusiones para coger velocidad y tiempo para deslizarse por! Si
usted está preocupado por el tiempo, poner las cuestiones más
importantes en el medio de la lista de temas, después de la gente se han
calentado a la actividad, pero antes de que cualquier falta de tiempo
potencial que podría ocurrir cerca del final.
Muchas de la logística para los grupos de enfoque será el mismo que
para las pruebas de usabilidad. (Capítulo 13 ofrece sugerencias sobre la
selección, reclutamiento, y Uling sched-.) La principal diferencia con los
grupos de enfoque es que necesitará una habitación más grande con una
mesa que permite a los participantes interactuar entre sí con facilidad.
El lanzamiento para seis a ocho personas por sesión de grupo de 1 a 2
horas.
11 Capítulo 6: investigación de
8 usuarios
€ ¿Por qué se eligieron los asistentes a participar (por ejemplo, “Usted es
todos los usuarios actuales del sitio Pseudo Corporation, y nos ha traído
juntos Para averiguar acerca de sus experiencias").
€ ¿Cómo se utilizará esta información, tanto en el diseño y desde el
punto de vista de la confidencialidad.
€ Que a medida que el moderador, usted está allí para escuchar sus
opiniones y experiencias. Usted quiere que se sientan que pueden
compartir con honestidad, así que pregunte Los individuos a ser sencilla ,
pero también respetuoso con los demás en el grupo.
€ Que hay muchos temas a tratar, por lo que en algún momento el
resultado final será una dis- cusión en un tema para asegurarse de
que puede cubrir todos ellos.
Esto puede entonces entrar en una ronda de presentaciones de los
miembros del grupo, incluyendo a menudo algún tipo de pregunta para
romper el hielo.
Tu objetivo es conseguir que todo el mundo para hablar sobre la primera
pregunta, incluso si sólo cuentan una historia corta. Puede iniciar ya sea
con una persona y el trabajo en torno a la
mesa o dejar que la gente responde de forma natural y luego piden a las
personas que no han recibido ninguna respuesta por su nombre. A
menudo, usted termina yendo alrededor de la mesa para la primera serie
de preguntas y luego, cuando se siente el grupo está listo, con el lenguaje
corporal puede abrir las preguntas a todo el mundo.
El siguiente libro sobre el tema puede tardar más de un fin de semana para leer
completa- mente, pero está diseñado para ser fácil de fl ip a través de: la de fi
nitiva libro de lenguaje corporal, de Allan Pease y Barbara Pease (Bantam,
2006).
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 119
INVESTIGACIÓN
Cuando se llama a alguien que no ha recibido ninguna respuesta,
asegúrese de repetir la pregunta en caso de que no entendían o no
estaban escuchando a la última
12 Capítulo 6: investigación de
0 usuarios
algunas declaraciones en la discusión. También, evitar hacer una diferencia de
opinión parece como un desacuerdo entre dos individuos.
No diga: “Bob, no hemos oído de usted todavía. ¿Qué opinas sobre lo
que Chris acaba de decir?”, Sino más bien (mirando a Bob),“¿Qué tal,
Bob? ¿Qué tipo de experiencias han tenido con el servicio al cliente
central del Pseudo Corporation?”
Como moderador, puede controlar el flujo de la discusión y se pasa el
micrófono virtual alrededor. A mantener el control mediante el contacto
visual, el volumen de la voz, los movimientos del brazo, y la orientación de
su cuerpo. La mayoría de la gente va a ser muyconsciente de su lenguaje
corporal, y estas señales pueden ser señales útiles si algu- uno está
dominando la conversación. Si un participante no hace excesivamente
vocal
obtener los consejos, utilice una instrucción rm suave pero fi tales como
“OK, genial, me gustaría abrir ese pensamiento a los demás. Alguien más
ha encontrado con algunos de los mismos problemas que Teresa tiene?”
Cuando pasar a un nuevo tema grande, dar aviso verbal que la discusión
anterior ha terminado y que uno nuevo está empezando, por lo que la
gente puede despejar sus mentes para el siguiente tema.
Finalmente, cuando la actividad se acerca a su fin, Una simple mirada a su
reloj y el cambio en su orientación del cuerpo puede ser señal de que la
conversación debe ser envuelto. Al igual que con cualquier otra actividad,
asegúrese de agradecer al grupo por su tiempo.
Compartir los resultados con su equipo típicamente toma una de dos
formas: hallazgos son compartidos ya sea de acuerdo a los temas
principales están cubiertos o se agrupan en categorías relevantes tanto
como lo son para investigación contextual. programa- dia- afinidad puede
ser otra manera eficaz para reunir a diversas tendencias y actitudes para la
ilustración para el equipo del proyecto.
Card Sorting
En una actividad de clasificación de cartas, los participantes (que trabaja
de forma individual o en pequeños grupos) se dan los elementos
impresos en las tarjetas y se les pide que ponerlos en grupos que tengan
sentido para ellos. O bien agruparlos en categorías que son RESPETA
pro de antemano (llamado un tipo cerrado) o hacen sus propios grupos y
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 121
INVESTIGACIÓN
título de cada grupo a sí mismos (llamado un tipo abierto). Al final de la
ronda de clasificación de la tarjeta debe empezar a ver patrones comunes
emergen en cómo las personas están clasificando los artículos, así como
las zonas comunes de confusión o desacuerdo.
12 Capítulo 6: investigación de
2 usuarios
Una razón común para hacer esto es crear un mapa del sitio para un
sitio web o para crear una jerarquía de contenidos, categorías y
subcategorías que contiene
artículos tales como artículos, documentos, vídeos o fotos. Esto hace que la
tarjeta de clasificación de una técnica excelente, si está trabajando en un
origen de contenido.
Nota Véase el Capítulo 2 para más información sobre las fuentes de contenido.
El proceso básico
Recoger los artículos que desea incluir en el tipo de tarjeta; 40 a 60 es
generalmente una buena gama. Es necesario suficiente para permitir un
número potencialmente elevado de grupos de tarjetas para ser creados,
pero no tantos como para abrumar a los participantes con opciones (o
abrumar a usted cuando es necesario analizar los resultados).
Elegir los elementos que crees que va a ser fácil de entender y libre de
jerga innecesaria. Puede incluir algunos términos en la materia que usted
cree que los grupos de usuarios son propensos a conocer, pero evitar la
inclusión de demasiados términos “iniciado”. Si incluye demasiados
SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE 123
INVESTIGACIÓN
términos especí fi co-empresa o Nyms acro- (tales como “la campaña
ÉXITO” para el cultivo de las ventas), se le probando la eficacia del
marketing y las comunicaciones de la empresa, en lugar de construir una
jerarquía de información común.
Para el ejemplo de la intranet, podría incluir la política de vacaciones, la
información del plan 401 (k), el contrato de nueva contratación, contrato de
proveedor, acuerdo de confidencialidad,
12 Capítulo 6: investigación de
4 usuarios
la orientación de nuevos empleados, información de seguro de salud,
y las políticas de seguridad informática.
Esta lista representa una mezcla de elementos redactadas de forma clara
que podrían ser clasificados de varias maneras. Usted podría tener un
participante que los grupos de orientación para nuevos empleados y la
política de vacaciones juntos bajo recursos humanos, y usted podría tener
otro que los grupos de orientación para nuevos empleados y el nuevo
contrato de alquiler juntos y lo nombra “incorporación de los empleados.”
Una vez que tenga su lista de artículos, ponerlos en tarjetas que pueden ser
fácil-
ily agrupados y no agrupados. Puede imprimir etiquetas y pegarlas en
tarjetas de índice o imprimir directamente en hojas de cartulina que están
perforadas para permitir el sepa- tasa en tarjetas individuales.
Realizar una prueba de funcionamiento preguntando a alguien para
ordenar las tarjetas en grupos y dar a los grupos de nombres, por ejemplo,
poniendo un post-it en la pila y escribir el nombre en él con una pluma. Lo
ideal sería que el participante en la prueba es alguien IAR unfamil - con los
artículos y la actividad. Esto le ayudará a obtener una idea aproximada de
cuánto tiempo podría tomar la actividad. Si la prueba de funcionamiento
tarda más de una hora, es posible que tenga que cortar algunas tarjetas!
Una vez que tenga una cubierta nalizado fi, se puede llevar en un
participante real y dar estas instrucciones básicas:
1. Organizar estas tarjetas en cualquier grupos tienen sentido para usted.
2. Tratar tener al menos dos tarjetas en un grupo. Si una tarjeta parece
pertenecer a ningún grupo, se puede colocar a un lado.
3. En cualquier momento a medida que toque lavar, puede nombrar a un
grupo. Al final de la actividad, por favor nombrar tantos grupos como
sea posible.
Algunas tendencias se harán evidentes simplemente mediante la
observación de las sesiones. Otros pueden tener un poco más de análisis
para llevar a cabo. Hay varias herramientas para ING enter- y el análisis de
los resultados del tipo de tarjeta; muchos de ellos vienen con herramientas
que le permiten ejecutar remotamente tipo de tarjeta (vea las “Variaciones
sobre la tarjeta Ordenar” a continuación para más información sobre esto).
En particular, OptimalSort (Www.optimalsort.com/pages/default.html) y
12 Capítulo 6: investigación de
6 usuarios
con las instrucciones, disponible en
www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/ blog /
card_sort_analysis_spreadsheet.
DESPUÉS DE LA 111
INVESTIGACIÓN
Tú puede realizar pruebas de usabilidad durante la fase de fi ne si desea
obtener información sobre cómo el sitio actual puede mejorarse. O puede
realizar en sitios similares (tales como sitios de la competencia) para
entender algunas de las posibles oportunidades para una solución más
fácil de usar.
Muy a menudo, las pruebas de usabilidad se lleva a cabo como parte de la
fase de diseño, aliado Lo ideal en las rondas iterativas (donde se crea un
diseño, prueba, re fi nido, y se prueba de nuevo). Discutiremos l as pruebas
de usabilidad de nuevo con todo detalle en el capítulo 13, “Diseño de
pruebas con los usuarios”; ese capítulo incluye consejos para el
reclutamiento y la planificación que puede ayudarle a realizar las
actividades mencionadas anteriormente en este capítulo también.
Después de la Investigación
Una vez que haya completado una o más de estas actividades de
investigación de usuario, es el momento de volver a examinar los
supuestos que ha realizado originalmente acerca d e sus grupos de
usuarios. Poner esos supuestos de distancia por un momento, y se
pregunta qué grupos de usuarios debe crear ahora que tiene más
información. Si algunos de los supuestos anteriores no eran válidas, tenga
en cuenta cualquier hueco que pueda tener en su investigación usuario
porque no se incluyó un grupo clave. Si este espacio es identi fi cado con
suficiente antelación en su actividad de investigación, es posible que
tenga tiempo para adaptarse y añadir otro grupo de participantes a la
investigación en curso, para asegurarse de que está Get- ting una imagen
completa.
Con sus nuevos conocimientos, se puede revisar sus usuarios de fi
niciones para volver con más precisión reflejar los grupos que deberían ser
el foco. Esto le ayudará a crear herramientas más detalladas como las
Personas (discutido en el capítulo 7) y le ayudará a crear requisitos del
usuario de la lista que comenzamos en el capítulo 5.
En ese capítulo, discutimos el proceso de toma de declaración a los
actores comerciales, así como re fi nir en los requisitos. Usted seguirá un
proceso similar con los usuarios-su trabajo no se detiene cuando se
captura la idea o petición. Cavar a las necesidades y objetivos de la raíz
para asegurarse de que las entiende. De esta manera podrán ayudar a
110 Capítulo 6: investigación de
usuarios
diseñar una solución que mejor se adapte a esa necesidad para todos los
grupos de usuarios pertinentes.
En el siguiente capítulo, aprenderá cómo utilizar el conocimiento que usted
gana en la investigación del usuario ing conducta- para crear herramientas
que pueden traer el foco a los grupos de usuarios a lo largo de diseño y
desarrollo: personas.
DESPUÉS DE LA 111
INVESTIGACIÓN
7 Personas
Encontrar la mejor manera de poner
su Team- o su cliente en los zapatos
de sus Usuarios
Russ Unger
67
¿Cuáles son las Personas?
Personas son documentos que describen usuarios objetivos típicos.
Pueden ser uso- ful a su equipo de proyecto, los interesados y clientes.
Con la investigación y descripciones apropiadas, personajes pueden
pintar una imagen muy clara de quién está utilizando el sitio o aplicación,
y, potencialmente, incluso la forma en que lo están usando.
La experiencia del usuario diseñadores a menudo ven la creación de
personajes como un gran ejercicio de empatía. Personas bien elaborado se
utilizan a menudo como un punto cada vez que toque
una pregunta o preocupación surge sobre cómo deben ser los aspectos
del proyectodiseñado. Usted puede sacar sus personajes y preguntar,
¿Cómo <este usuario> realizar <esta tarea>? O lo que es <este usuario>
ir a buscar en <esta situa- ción>? Aunque este proceso puede no ser tan
precisa como la funcionalidad y el diseño de pruebas con usuarios reales,
puede ayudar a mover a lo largo de su proyecto hasta que pueda realizar
pruebas más exhaustivas.
Josh Seiden (Www.joshuaseiden.com) señala que hay dos tipos distintos
de personajes:
€ Personas de marketing orientada que las motivaciones de compra del
modelo
€ Personas interactivos que se modelan hacia comportamientos
CREACIÓN DE 115
PERSONAS
Estudio de caso: Mensaje primeros Personas
A crear eficaces, personajes basados en datos, Mensaje primera (Www.message
fi rst.com) utiliza no menos de tres fuentes de entrada de datos diferentes,
basándose en lo siguiente:
€ Grupos de interés. Entrevistamos a hallar quién creen que los personajes son y
lo que piensan que sus comportamientos son. Esto siempre se incluye.
Debido a que cada fuente de entrada de datos que utilizamos tiene un sesgo
particular, utilizar múltiples fuentes para normalizar los datos. Lo que es
importante para los personajes controlados por datos es no ir con una
expectativa de cuántos personajes que tendrá, pero dejar que los datos revelan
cuántos personajes que debería haber. Al analizar los datos, busco lagunas en
los comportamientos y actividades. Estas lagunas revelan los personajes
individuales.
CREACIÓN DE 117
PERSONAS
Esa breve párrafo bits que dice mucho acerca de Nicolle, pero como se
puede ver en la Figura 7.1, el personaje real contiene una historia mucho
más profundo sobre Nicolle. Tenga en cuenta que el contenido está escrito
de Nicolle, no “por” Nicolle. Lo mejor es escribir sus personajes desde la
perspectiva de un tercero y no con- tienden con la escritura en sus voces
distintas, sobre todo cuando acaba de empezar. A medida que expande su
experiencia, usted debe explorar de forma natural y encontrar el estilo que
mejor se fi cios y proporciona el máximo valor.
Foto
Una foto es la primera (y lo real) paso para poner un rostro a su personaje.
Al elegir una foto de su persona, tratar de asegurarse de que la imagen no
se ve tan plantea o pulido.
Fotos que parecen estar planteada no tienen el mismo efecto que los que
están en los entornos más naturales. Personas parecen ser más eficaces
con fotos tomadas en los entornos más naturales, como la foto de la
derecha en la figura 7.2, donde el sujeto está de pie fuera de su abrigo de
invierno, posiblemente durante su viaje. Asegúrese de que la fi cios foto del
estilo de vida de la persona!
PosedNatural
Figura 7.2 fotos
de aspecto
natural son más
eficaces.
CREACIÓN DE 119
PERSONAS
(Www.gettyimages.com), y Stock.XCHNG (Www.sxc.hu).
Nombre
En pocas palabras, usted tiene que poner un nombre a la cara. La foto se
utiliza humanizar la combinación de datos de investigación y rasgos de
personalidad, y el nombre será cómo todo el mundo se refiere a su
persona durante las discusiones. No sólo suena Nicolle mejor que “30
años de edad Rubio mamá profesional”, pero es mucho más fácil de
recordar y asociar con un personaje específico.
Tratar mantener los nombres que utiliza para diferentes personajes en un
proyecto de sonar demasiado similares. Nicolle y Noelle podrían
confundirse fácilmente, por ejemplo, para buscar nombres distintos. Y,
aunque puede ser tentador utilizar los nombres de los compañeros de
trabajo o clientes, no lo hacen. Cuando se utiliza nombres que son
similares o iguales a los de las personas involucradas en el proyecto, es
fácil para ellos para tratar de identificar a sí mismos en sus personajes. La
elección de diferentes nombres evita cualquier situación incómoda o
sentimientos de dolor. Si encontramos el tener dificultades para elegir los
nombres, algunos recursos en línea pueden ayudarle con esto: los sitios
Web bebé de nombres!
€ BabyNames.com: www.babynames.com
€ Babyhold: www.babyhold.com
Años
CREACIÓN DE 121
PERSONAS
A pesar de su investigación debe identificar el rango de edades de los
consumidores, proporcionando una edad específico para su personaje
ayuda a añadir autenticidad a la biografía que escribe. Comportamientos
de un estudiante universitario de 21 años de edad y de 34 años de edad
y madre profesional son significativamente diferente!
Ocupación
Sabiendo lo que hace su personaje para ganarse la vida le ayuda a
identificar con ellos, relacionando a los patrones de la vida del día a día.
Una persona que trabaja
en la terapia se reúne con mucha gente sobre una base diaria, mientras
que un operador de puente levadizo no puede interactuar tanto con los
demás.
Biografía
La biografía es la historia convincente que hace que la persona real. Aquí
es donde usted proporciona detalles que se derivan de los datos de la
investigación y de infundir con un poco de “personas reales”. Es decir, los
datos son muy importantes para la persona, pero no quieren simplemente
citar esa información en frases entrecortadas . En su lugar, desea tejer
datos, anécdotas, y la observación en una historia que su audiencia puede
relacionarse.
Puede parecer un poco extraño, pero la biografía tiene que ser creíble, y
ciertamente no es trampa para traer los aspectos de una persona real en su
personalidad. Nicolle, por ejemplo, se basa en dos datos estadísticos y los
comportamientos reales de una persona que comparte actividades similares,
creencias y deseos.
Dependiendo de su proyecto, puede ser necesario ahondar bastante
profundamente en la biografía-a veces los detalles más tenga, mejor. No
se sienta como si usted tiene que exprimir su personalidad en una sola
hoja de papel. Ir con
lo que funciona mejor para hacer que su personaje fiel a la vida y tan
significativa como posi- ble al proyecto que se está trabajando.
contenido opcional
CREACIÓN DE 123
PERSONAS
A medida que trabaja con personajes, se hallar que los diferentes proyectos
requerirán diferentes conjuntos de información para hacer los personajes más
aplicable. Los requisitos de contenido madre mini- podrían considerarse
también el menos común
CREACIÓN DE 121
PERSONAS
€ nivel de comodidad técnica. ¿Su personaje un PC o un Mac? ¿Ella tiene
una computadora en absoluto? ¿Usa la mensajería instantánea, Flickr, o
escribir un blog? ¿Está muy cómodo con esa actividad, o está
confundido por ella? Iba a ser ayudado por una solución muy sencilla
dirigida hacia un principiante? ¿Tiene un reproductor de MP3 u otro
dispositivo portátil? ¿Usa un DVR o AppleTV o programación bajo
demanda para ver la televisión? La lista puede seguir y seguir. Y en.
Dependiendo de su cliente, una cadena o un proyecto, estas nociones y
una variedad de otros, pueden ser importantes para identificar.
€ nivel de comodidad social. Dado el crecimiento de los medios sociales y
la creación de redes sociales, puede ser muy importante identifica r
específicamente cómo su per- sona se involucra en ese espacio en
particular. ¿Tiene una cuenta de Twitter? Si es así, ¿cuántos seguidores
tiene? ¿Qué tan activo es ella? Es ella un líder? ¿Usa MySpace,
Facebook, LinkedIn, u otros agregadores o comunidades en línea?
€ nivel de comodidad móvil. A medida que el uso de dispositivos móviles se
vuelve más frecuente, es importante considerar la inclusión de cómo su
personajes encontramos a sí mismos en el espacio móvil, en todo caso.
€ Motivaciones para uso de los clientes, una cadena o un proyecto. En
algunos casos es posible que desee incluir las razones que el personaje
se desea utilizar el cliente, una cadena o un proyecto. Si ella está
recibiendo continuamente el cable de sus auriculares enredados en su
abrigo y tirando de ellos fuera de la cabeza, que puede ser una buena
razón para que ella considere nuevos auriculares. escenarios reales en
base a datos de la investigación puede ayudar a descubrir motivadores
clave para incluir en sus personajes.
€ los objetivos del usuario. También es posible que desee identificar lo que
el personaje tiene la esperanza de lograr mediante el cliente, una cadena
o un proyecto. Esto puede ayudar a proporcionar una visión de los
conductores de la personalidad para su uso.
Estos son sólo puntos de datos para ayudarle a empezar. Puede
estructurar sus perso- nas y presentarlos en una variedad de maneras
finito. Si usted está interesado en tomar una inmersión profunda en el
mundo de los personajes, un gran lugar para comenzar es el u suario
siempre tiene la razón: Una guía práctica para crear y uso de las
120 CAPÍTULO 7: PERSONAS
Personas para la Web, por Steve Mulder con Ziv Yaar (New Riders, 2006
).
CREACIÓN DE 121
PERSONAS
Personas de avanzada
Una vez que tenga una comprensión de los conceptos básicos de la
creación de personajes, hay infinitamente muchas maneras en que puede
extender sus documentos. Una persona simple a menudo puede satisfacer
la mayoría de sus necesidades, especialmente cuando su equipo de
proyecto está tratando de conseguir una comprensión empática de sus
usuarios.
Las cosas tienden a ser más interesante cuando se presentan las
Personas a sus clientes. En esos casos, a menudo encontramos que tiene
que ofrecer mucho más que la información que se pone juntos por la
personalidad básica. Las figuras 7.3 a 7.7 ilustran algunas de las maneras
en que puede extender las Personas.
No dude en pedir prestado a estos ejemplos, remezclar y hacer un puré
para crear algo aún mejor para su proyecto!
nombre de
acerca de s us consumidor es objetivo: en este cas o, la descr ibir por qué es tos pers onajes pueden v is itar el
etnogr afía, segmentac iones existentes, y los datos de sitio w eb de la marc a y lo que har ían allí.
bases de datos de clientes. Joan, 32
marca Los
consumidores
el e nte ndimie nto del c ons umido r n os
ayu da n a e nte nd er los us ua rios - s us
motivac io nes, o bjetivos
y dese os. P ara a plic ar estos La búsqueda del pla ce r
con ocimie ntos al dis eñ o de w e b, affi ci ona dos
des arrollam os p erso n ajes y “Me gusta m ucho e ste ”
esce na rios de usu ario q ue se bas an
“Sop joven hi sti cate”
en co ntext os d el mu n do rea l.
Est e e nf oq u e d e dis e ñ o ay u da a
ex p erien cias int e g ra les d e Comi enza adqui ri r "$) * Y 7 & - y 7 & - SENSACI EXPLORAR LÍNEA DE
COMIENZO
n a expl orar experiencia DE CONFORT ÓN CORRIENTE
art es a ní as b as a d as e n la 5) y 365 OTRA VEZ Y SIMPLIFICAR
co m pre ns ió n d e los clie nt es, s us
m otiv ac ion e s, los res u lta d os
d es e a do s y el c o m p ort a mie nt o. “Aspi rando pri ncipi ante” “Respondedor acti vo” “Expl orador de l a empresa” “Grown-up en una
ranura”
Get-cosas-
Escenarios específicamente a responder a prácticos
tres preguntas fundamentales que de ben realizados
ser abordad os antes de que un sitio se “Si mple me nte ti e ne
que tra ba ja r”
puede organizar ad ecuadame nte:
Ŕ 8IP B SF ZPVS SFQSFTFOUB UJWF VTFST À
8IB U BSF UIF VTFSōT TQFDJţD HPB MT
Ŕ ) PX DBO VTFST BDIJFWF UIFJS HPB MT B OE
tene r u na exp erienc ia co mpleta de Alice, 26 Rachel, de Erica, 47 Greta, 59
lle na do en su pá gina w eb 42 años
Figura 7.3 Persona hoja maestra visión general (orientación horizontal). Proporciona una vista
agregada de varios personajes, junto con los segmentos que representan, en el contexto de
una estrategia de organización de alto nivel. Cortesía de Will Evans.
Figura 7.4 Target persona audiencia (orientación horizontal). Este punto de vista detallada
de una persona incorpora un espectro más amplio de datos y proporciona una perspectiva
más amplia de los objetivos de los usuarios, necesidades y comportamientos de todo listo
dentro de un ecosistema mayor. Cortesía de Will Evans.
Figura 7.5 Target visión general y objetivo persona audiencia (orientación vertical). La visión
de conjunto de destino de la izquierda proporciona información de resumen de alto nivel y
muestra las marcas de los tres personajes interactúan y se relacionan con. La descripción
detallada de la derecha presenta una visión general y biografía de una sola persona, junto con
información sobre sus comportamientos y motivaciones.
PERSONAS AVANZADOS 123
encajar “. 4
La ma d re d e H ele n m uri ó h ace u n as s e ma n as y q ue e st án a ho ra m o ve rs e a vaci ar
la c asa . Ellos pla n ea n e n la ve nt a d e la c asa , pe ro ha y u n p oco q u e van a n ec esit ar
3
pa ra li mpi a r p ri m ero. L a c as a t a m bié n ti e ne al gu na s ob ras de re no vaci ón e n el ba ñ o
pri nci pal.
2
El s óta n o est á lle n o de co sas d e l a m ad re de H el en rec ogi do e n el últi mo p a r de
ca rt -e d e de Ca d es. Ella n u nca ti ra ba n a da . Ell a ti e ne p e rió dicos y re vist as tie m po
1
des d e lo s últi mos 2 0 añ os . H a y alg un as cos as Hel en q uie re m an te n er. La m a yo r
pa rt e d e la ro pa y l os m ue ble s s erá n do n ad os a l a c a rid ad . P o r de sg racia , la
m a yo rí a d e “c ol” l ect a bles ell a de Mo t h e- r se h a n a rruin ad o a p artir d e ag u a y el 0
m oh o. Ella t a mbi én tie n e la ta s d e pi ntu ra, p e ro P aul y H ele n no sé si l a pi nt u ra
con tie ne pl o mo o n o.
E da d : 24- 6 5
Est a es l a pri m era ve z P aul y H ele n ha n p asa d o po r al go co m o est o. Ello s ni
siqui e ra sa b en p o r d ó nd e e mp e za r. Ellos sól o q uie re n q ue es to se a l o m ás fácil
posi ble . Ellos sa be n q ue n ec esit an u n c o nte n ed o r de b as ura, p e ro n o est á n
seg u ro s de cu á nt o va a s ost en e r. Y as u me n c asi cu alq uie r cos a p ue d e p as a r en el
cua
conntedo e nt
n ed o r,reg
a amnen
o os
recqoue
ge nal el
guiceon
n te
le n
s ed
digoar lo c ont ra rio. S u ú nica ot ra p re oc up ació n
deebdo
asres
ura.de b as ura tie nd e n a s e r d es a gra da ble . Ell os s o n l a
Cic l o
es qu e l os c o nt en ene jul dic Me s
esp e ra n za de e nc on t ra r u na e m pres a qu e n o van a h ac er q u e el p ati o del a nte ro
vit al
co mo u n a zon a d e c ons trucci ó n o a rruin a r el p ati o
1.0 Vida Evento
Figura 7.6 Target persona grupo público. Este personaje presenta un objetivo ran go de
edad, a partir de datos de investigación. La información que contiene es amplio y habla a la
agrupación público, no c individuos especí fi. Este enfoque puede ser útil cuando usted está
haciendo un lanzamiento de negocios o cuando el presupuesto del cliente no permite la
exploración detallada de las Personas. Cortesía de Todd Zaki Warfel.
El Jill d e lo s tr ampo so s
Amanda 5
Zona de c uenta r eal mente le ayuda a emitir nuevas tarjetas y as egúrese de que l os
partici pantes en el programa s e l es pag a rápidamente. Lo único que s e pierde es la
C onocimie A cti v i dades e
capaci dad de mirar a c ada pr ograma, así c omo a tr avés de todos l os programas q ue es tá
corriendo a ver c ómo van l as c os as. Sus clientes les gus ta llevar un contr ol s obr e c ómo nto I nt er es es
los programas s e están realizando. En es te momento se ras trea que en Excel. Ell a
ter mina ya s ea envi ar el Excel fi l a s us clientes, oa veces los exportan y el envío de un
PowerPoint c on unos gráfic os agradabl es en ell a. Si la z ona c uenta tenía una maner a de
dej ar
Edad: 28-55
su generar i nformes de los programas i ndi vi duales ya tr avés de múlti ples pr ogramas
que Woul-D Sea r eal mente i mpr esionante.
múltipl es programas, que es bas tante acti vo durante
todo
Ella us Z ona c uenta con bastante regul aridad, varios días a l a s emana. Y puesto queCiclo
el aaño.
ella es l a gestión vital ene jul M es dicie mbre
Figura 7.7 Destinatarios persona individual. Este personaje es un modelo en gran medida
impulsado por los datos. Si bien la historia día-en-el-vida es una narración, el resto se da en
forma de puntos para servir como una lista de verificación de diseño. El diagrama se utiliza
para comunicar una cantidad significativa de información en un espacio pequeño. Cortesía de
Todd Zaki Warfel.
Como se puede ver, se puede combinar los datos de muchas maneras
diferentes de presentar las Personas, adaptándolos a una variedad de
situaciones. Comenzar con el per- sona básica y ampliar para que se adapte
a sus necesidades.
Jonathan Ashton
67
Introducción a SEO
En pocas palabras, la optimización de motores de búsqueda es el proceso
de desarrollo y mantenimiento de un activo Web con la intención de ganar y
mantener colo- cación superior en los motores de búsqueda públicos para
especificidad frases de palabras clave específicas camente.
optimización de motores de búsqueda (SEO) es como un arte marcial, un
proceso de aprendizaje y hacer que nunca es completa. Incluso un
maestro puede progresar aún más el uso de la conducta observada o
método aprendido. Siempre y cuando no son los motores de búsqueda y
sitios web interesados en vender algo a las personas que buscan, habrá
un papel para la optimización de motores de búsqueda.
SEO se basa en tres áreas fundamentales para la mejora y la influencia:
€ El grupo crítico de las cosas que el profesional diseñador de
experiencia de usuario pueden in fl uencia de infraestructura in situ, la
tecnología y los principios de organización
€ y todas las cuestiones de contenido de palabras clave que se relacionan
con palabras optimizado que los motores de búsqueda pueden ver
€ Enlaces o la popularidad de enlaces, la cantidad y calidad de los enlaces
que apuntan a su sitio desde otros sitios, así como la estructura
organizativa de los enlaces dentro del sitio
Vamos a desmontar cada una de estas tres áreas y examinarlas
desde la perspectiva del diseñador UX, para equiparlo mejor para la
optimización de- safía que tiene por delante.
Nota Para obtener más antecedentes sobre los primeros días de Google, consulte La
historia de Google, por David A. Vise y Mark Malseed (Delta, 2008).
Según comScore (Www.comscore.com), en 2008 hubo fácilmente más de 60 mil
millones de búsquedas al mes se realizan en todo el mundo por 750 millones de
personas, con más de 18 mil millones de búsquedas realizadas en los Estados Unidos
solamente. Para decirlo de otra manera, el 95 por ciento de los usua rios de Internet
utilizan un motor de búsqueda, al menos una vez al mes, con un promedio global de
más de 80 búsquedas por mes.
Destello
contenido de Flash es técnicamente “indexable.” Ha habido algunos
avances recientes en la capacidad de los motores de búsqueda para ver
en Flash archivos de encontrar el texto y los vínculos que se construyen
en estos activos. Aunque este contenido está indexado, ¿alguna vez has
visto un triunfo la primera posición de activos todo-Flash en los resultados
130 Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores
de búsqueda? Es probable que no tiene porque es arriesgado para los
motores de búsqueda se abren a la plena compatibilidad con Flash.
Vamos a suponer que los motores de búsqueda pudieron ver por
completo todos los enlaces y el contenido del texto que está incrustado
dentro de la SWFObject. ¿Qué impide que un optimizador poco ético (o
“sombrero negro”) de poner las manzanas en las capas de texto del
objeto mientras se muestra
Convenciones de
nomenclatura y la batalla
contra la jerga
Es esencial que los objetivos de palabras clave se reflejan en la
taxonomía desarrolladospara un sitio. El uso de frases de palabras clave
en la estructura principal sitio hace que todo el sitio sea más relevante
para las cosas que usted está vendiendo. Si usted está vendiendo wid -
consigue, no llame a la lista de productos en línea el catálog o, lo llaman el
catálogo de widgets. Del mismo modo, utilice su investigación de palabras
clave para tomar decisiones en contra de la jerga. Por ejemplo, utilizar los
ordenadores portátiles palabras en lugar de cuadernos en su estructura
debido a la búsqueda de personas para los ordenadores portátiles de
10.000 por ciento más frecuentemente que en su búsqueda de
cuadernos.
La popularidad de enlaces
Explicación
Si hay un Santo Grial de SEO, es la popularidad de enlaces. Es la piedra
angular de por qué Google trabajó mucho mejor que los otros motores de
búsqueda cuando se supo en la escena. La popularidad de enlaces es una
determinación de la calidad y la cantidad de enlaces que apuntan a un
activo Web desde otras páginas Web. Google utiliza el término PageRank,
y es el factor über que pueden superar muchos
otras deficiencias. Los enlaces son esencialmente vota por un activo Web, y
es general- mente asumido que algo que es interesante o útil a los demás
tendrá enlaces que apuntan a las de otros activos Web de confianza. Con el
tiempo, este concepto ha sido de gran ayuda para superar los esfuerzos de
spam y es en su núcleo un principio fundamental de los resultados de
búsqueda de calidad. Este principio es fundamental para el diseñador UX de
comprender debido a la forma en que la popularidad de enlaces distri- buyan
en la estructura de un sitio Web.
El sistema de juego
¿Quién dice que la optimización del motor de búsqueda es todo el trabajo
y no es divertido? Los motores de búsqueda pueden contribuir dólares
reales a los propietarios de sitios Web, y en ciertos entornos, no es un
verdadero enfoque de tipo de restricciones no a la obtención de las
clasificaciones más altas a cualquier precio. Más de unos pocos
optimizadores de motores de búsqueda se han aprovechado de sus
clientes, cobrando mucho dinero por técnicas espurias que pueden tener
resultados positivos en el corto plazo, pero un impacto devastador en el
tiempo.
Con los años, una variedad de técnicas de optimización han sido
empleados por webmasters en busca de los mejores resultados. Una de
las evoluciones fundamentales en la tecnología de motor de búsqueda ha
sido un trabajo de ingeniería de las formas inteligentes que
se ha encontrado que el sistema de juego. De los motores de búsqueda
perspectiva, sus usuarios interés son servidos por resultados claros y
altamente relevantes en la parte superior de cualquier consulta. Desde la
perspectiva de muchos optimizadores de motores de búsqueda, todo vale en
el amor y SEO.
spam de enlaces
métodos recientes para el sistema de juego se han centrado en la
manipulación de la popularidad de enlaces, un concepto que es el
núcleo de la forma en que los modernos motores de búsqueda en
Internet de trabajo. Como se comentó anteriormente, los motores de
búsqueda determinan la relevancia de un activo Web en particular
mediante el análisis de la cantidad y calidadde enlaces que apuntan a
esa página desde otros lugares. optimizadores de motores de
búsqueda
han trabajado para manipular esta parte del rompecabezas a través de ING
redirect- astuto, el uso excesivo de subdominios, por lo que todas las
páginas de un sitio “/index.html”, y una variedad de otras maquinaciones
sutiles.
Carolyn Chandler
67
d apítulo 4 tocó en diferentes enfoques de proyectos o metodologías, y
cómo afectan a la forma en que colabore con el equipo del proyecto
y
o
accionistas de la empresa. Se comparó un enfoque en cascada, que tiene
De ne fi y fases de diseño separados por un paso de aprobación, con un
enfoque de cascada fi ed modi que tiene cierta superposición en fases.
Este capítulo trata sobre las actividades que pueden ocurrir en la
superposición entre la definen De Diseño y fases.
De fi
ne
Diseño
Desarro
llar
Aunque las nuevas ideas pueden venir en cual quier momento del proyecto,
dejando de lado algo de tiempo para idear características Después de reunir los
requisitos es completa, pero antes de priorización, le ayuda a generar esas
ideas antes y aumenta la probabilidad de que van a ser incluidos. Tambié n
asegura que tome algún tiempo para considerar las características innovadoras
que no se hayan podido producir a los accionistas de la empresa o usuarios.
1 C &% * ac * I% T) e () $ +) * '(Y ,! de c
F & F & ($ &% * AC *!% F & ($ a
*! &% BEF y (e) ee!% H! G L& - H! G H! G
Ga #!) * & F d!) * (! B +
* y ()
UN A % e $ a! #!)) e% * * &
2 E $ a! # &% 2 C
c &% 2 ($ a% y (des (a)
($ a *! & %
abeja% $ ade H! G H! G H! G H! G
Figura 9.3 Un ejemplo de una hoja de cálculo para los requisitos de priorización
Paso 2
Recopilar información que proporciona
el contexto de posibles usuarios.
Paso 5
Revisión marcada con los requisitos del equipo para
investigar las necesidades y conflictos.
"Este es el por qué."
“Los usuarios s
son ...” e
g
u
n
d
o
T
segundo re
Paso 3
158 CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar
Crear un modelo de usuario provisional.
Paso 6
Dar prioridad a los cambios que piensa que necesita
C ser hecho. Hacer su caso para ellos y presentarlos
T segun do al equipo del proyecto. Ser a la vez sencillo y
.A. pragmático.
"¡Buen punto!" “Hmm ...”
T
re
€ ¿Hay otros requisitos del sitio propuestos dependen de éste para que
funcione correctamente?
Si usted tiene una respuesta fuerte para todos ellos, llevarlos a la mesa de
priorización para hacer su caso. Si no, considere dejarlo ir, pero asegúrese de
compartir sus razones para que otros vean que estará corriendo un riesgo para
el bien general del proyecto. Eso va a demostrar su capacidad para tener en
cuenta el contexto de negocios más grande y consolidar su participación en
futuros debates y priorizar las solicitudes de cambio.
Sur fi ng
Para más información sobre una variación de esta técnica para ser
utilizado en el establecimiento de prioridades, ver este artículo “The
Mantener un buenKJ -
TENSIÓN 161
Técnica: un proceso de grupo para establecer prioridades,” por Jared M. Spool:
www.uie.com/articles/kj_technique.
Este tipo de técnica puede ayudar a poner en marcha el proceso de
priorización o restablecer un proceso que se ha estancado debido al
desacuerdo. Una vez que haya alcanzado el im pulso y un entendimiento
común, completando el documento de prioridades (como la que vimos en
la figura 9.3) será mucho más fácil.
Paralelamente a sus actividades de asignación de prioridades debe ser la
preparación para el esfuerzo de diseño completo que pronto va a seguir.
Tener un plan para su trabajo le ayudará a estimar el esfuerzo que van a
participar en la creación de diseños detallados, integrar su trabajo con el
de otros miembros de su equipo de proyecto, y coordinar los esfuerzos
para alinearse con los hitos del proyecto. La siguiente sección cubre
algunas de las consideraciones que le ayudarán a planificar.
Russ Unger
Figura 10.1 Un mapa de sitio para un sitio Web básico con funcionalidad de blog
No
No YES En sesión
conectad
iniciada
os En
página
Página
€ OmniGraffle (Www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle)
€ HTML
Así que, ¿cómo elegir? Puede pedir a otros diseñadores; todo el mundo
tiene un favorito, y por lo general están contentos de darle un nombre. Eso
sí, no se sorprenda si, al igual que sus autores, contestan “buen ol lápiz y
papel.” También puede probar a cabo pruebas gratuitas en línea o bien
optar por una solución sin costo, tales como OpenOffice Draw, que forma
parte de la OpenOffice.org conjunto de herramientas y da salida a los
mismos formatos que suites de oficina po- pulares.
Más allá de lápiz y papel, lo usamos? Muchos de los ejemplos de este libro
fueron generados con Microsoft Visio 2003, el uso de plantillas cr eadas por
Nick Finck, director de la experiencia del usuario al sabor Azul (Www.blue fl
avor.com) y editor de la Revista Digital Web (Www.digital-web.com).
Puede descargar las plantillas en circulación de Nick de www.nick fi
nck.com/stencils.html.Tales plantillas ya hechas, formas y muestras son de
gran valor para los practicantes nuevos y experimentados por igual.
Además de Nick, echa un vistazo a las ofertas del Instituto de Arquitectura
de la Información, que alberga muchas de estas herramientas en su
página de Aprendizaje IA:http://iainstitute.org/en/learn/tools.php.
Nota Microsoft ofrece actualmente una versión 2007 de Visio; Sin embargo, muchas
empresas aún no han actualizado para el producto y por el bien de no hacer frente a
las diferencias de versión, que actualmente recomienda utilizar Micr osoft Visio 2003.
Elementos básicos
del Sitio Los mapas
y los flujos de tareas
El más básico de los elementos dentro de su programa de dibujo será más
que suficiente para que pueda empezar la creación de mapas de sitio y los
flujos de trabajo. Para asegurarse de que sus creaciones pueden ser
fácilmente interpretados por un público más amplio, sin embargo, lo mejor
es utilizar un conjunto estándar de formas.
El vocabulario visual para la Arquitectura de la Información es una norma
de este tipo, y la que se utiliza en este libro. Creada por Jesse James
Garrett, uno de los fundadores de Adaptive Path(Www.adaptivepath.com),
que está disponible en línea en www.jjg.net/ia/visvocab. El sitio ofrece
muchos elementos para ayudarle a artic- Ulate sus mapas de sitio y los
flujos de trabajo, todos los cuales están disponibles con descripciones
detalladas y plantillas descargables como para muchos de los dibujos
popular y esbozar programas (más sobre esto en un momento).
Para ayudarle a empezar y familiarizarse con los conceptos básicos, las
siguientes seccio- nes miren el conjunto básico de Visual vocabulario de
elementos y lo que representan.
Página
De acuerdo con Jesse James Garrett, una página es la “unidad básica de la
pila de paginas
Una pila de paginas representa múltiples páginas de contenido similar
(figura 10.4). Una manera fácil de comprender pagestacks es pensar en el
contenido dinámico, como una página de blog común creado usando un
sistema de publicación. Estas páginas están diseñadas de una vez y se
encuentran en una plantilla de diseño, pero usted tiene la posibilidad de
hacer clic a través de diferentes páginas de contenido sin tener que
abandonar el diseño de plantilla original.
Punto de decisión
Figura elemento de punto
iniciar 10.5 Decisión de Visual
sesión vocabulario de Jesse
James Garrett
(10
a)
miembro
error
de
origen
condiciones
Figura 10.7 Condición elemento
U segundo de Visual vocabulario de Jesse
N James Garrett
A
Una línea discontinua es una forma bastante común para mostrar una
condición. Puede aparecer en los mapas del sitio, flujos de trabajo, y otros
productos de trabajo que puede crear o inventar.
Tú puede utilizar una línea de trazos como un conector (como en la Figura
10.7) o como un cuadro alrededor de un área para poner de relieve que una
conexión a una página o una sección entera de páginas -se basa
condicional en alguna otra acción o evento.
Conexiones descuidados
Figura 10.8 pérdida de un enlace
entre dos páginas
Paso 2
Térm inos
Página de
inicio y
condicione
s
1.0 1.0.1
Figura 10.13 mapa del sitio que conecta correctamente páginas, con elementos que están
alineados, espaciados uniformemente, y apropiadamente numeradas
€ Blog
€ Acerca de
€ Contacto
Como se puede ver, este sencillo mapa del sitio incorpora los elementos
centrales del vocabulario visual y mantiene un estilo profesional y la
176 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas
apariencia. Lo más importante, proporciona una imagen muy clara de las
páginas de navegación, y las condiciones a disposición de los usuarios de
la página Web.
Al crear mapas de sitio que son más avanzados o para los sitios web y
aplicaciones a mayor escala, un enfoque consiste en utilizar la primera
página para identificar cualquiera de los pasos necesarios para llegar a la
página principal del sitio. (Eso es correcto, estamos sugiriendo que utiliza
una tarea de flujo como parte de su mapa del sitio avanzada.) Además, es
necesario identificar todas las páginas de nivel superior, elementos de
navegación global, y los elementos de pie de página. Esto le permite
mostrar una visión general muy alto nivel del sit io en la delantera y ofrece
su equipo y los clientes una visión clara del proyecto.
La primera página es también un lugar apropiado para incluir una leyenda
o clave para ayudar en la lectura de su mapa de sitio (ver Figura 10.14).
Su equipo y sus clientes van a necesitar uno. No se salte este paso!
Este mapa del sitio no sólo muestra las diferentes páginas del sitio web,
sino que también sirve para dar una idea de rutas de usuario y prioridades.
Andrés(Www.inkblurt.com)Dice que creó el mapa del sitio después de ver
un ejemplo del lobo Noeding que despertó su creatividad fl amas. Andrew
utiliza este mapa del sitio para mostrar varios escenarios de usuario y
modelos mentales relacionados con el sitio Web. Los círculos más grandes
en el mapa realizan una función adicional: Son de destacar las zonas de
alto nivel del sitio que reciben la mayor parte del tráfico.
Como todos los buenos profesionales de la experiencia del usuario,
Andrew prestado, pero también le dio crédito. Hay infinitas maneras que
usted puede ampliar sus mapas de sitio a medida que comienzan a
sentirse más cómodo el uso de las herramientas y la identificación de
sus productos de trabajo-y-cliente necesidades. Deje que la inspiración
le golpeó en la que encontramos
¡eso! No tenga miedo de probar algo nuevo, pero lleva su tiempo para
asegurarse de que el tiempo que pasa es útil y valiosa.
Casa
[Mi lista de
reivindicaciones]
Seleccionar
Reclamación
Información
[Modo de
escritura]
Sí ¿Tareas
pendientes?
Aviso de Estado de la reclamación ha
No
error cambiado: Cerrado
[Visualiza las
tareas
pendientes y Sí A la espera de solicitud de
solicitudes] pago?
No
Información
[Modo de sólo
consulta]
selecc
ionar
R20 R60 R10
Resultados de la Fechas flexibles Resultados de
búsqueda (por los resultados de la búsqueda
precio)- Muestra búsqueda (por (por Lista)-
itinerarios muestra los
precio) segment os
-edit Busca r
-e dit B usca r
P30 P10
Selector de Itinerario opinión
asiento / información de
revisió pasajeros-
n Seleccione Asientos
P20
compra Pago y facturación Llav
e
Página
Páginas
mulitple
Punto d e
P50
confirm
decisión
La
an confirmación conec to r Con dicion al conec to r
€ Investigación de mercado
€ Análisis competitivo
€ Análisis de mercado
€ análisis de la cultura
€ Entrar análisis fi le
swimlanes
James Melzer (Www.jamesmelzer.com), arquitecto principal de información
en SRA International Inc. (Www.sra.com), ha creado una serie de
diagramas que se extienden mucho más allá de la tarea básica de los
flujos. El diagrama en la figura 10.20 shows
una tarea de flujo que se extendió a mostrar “swimlanes” de acciones, fi ca-
ciones caciones, y así sucesivamente en un proceso que tenía una gran
cantidad de eventos que tienen lugar en el mismo con el tiempo este
proyecto un enfoque tradicional a la tarea flujos que podría haber sido una
182 CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas
pesadilla !
Russ Unger
€ secciones de contenido
€ normas de visualización
€ reglas de interacción
€ destinos de interacción
Nota Para obtener más información sobre los requisitos de negocio de fi nir, véanse
los capítulos 4 y 5. Para sugerencias de notas de reuniones eficaces, ver el capítulo
de la prima en línea, “Una Breve Guía de las reuniones,” por lo www.projectuxd.com.
Estas son las sanas palabras a vivo por, sobre todo si se acaba de
entrar familiarizado con el trabajo que está haciendo en el mundo del
diseño UX. A medida que pasa el tiempo, usted comenzará a
identificar un método que funciona mejor para usted, pero no hay
mucho mejores consejos que Leah. Para información adicional sobre
su acercamiento, todo el “Cómo ser un equipo UX de uno”
presentación está disponible en línea
enwww.slideshare.net/ugleah/how-to-be-a-ux-team-of-one.
No tenga miedo de empezar a trabajar con lápiz y papel, sólo asegúrese
de llevar un montón de borradores. Los errores son una parte del
1.0 1.0.1
Términos y
Página de inicio condicione
s
BlogAbout Trabajo
ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura 191
Contacto metálica BÁSICO
Figura 11.2 Un mapa de sitio para un sitio Web básico con funcionalidad de blog
ano t acione s
1 Logo
2 Casa 3 Blog 4 Nuestro tra bajo 5 Sobre no sotros 1 · L og otip o. · Log o funcion ará como un enlace a la pá gina p rincipal
del sitio web d esde cualq uier u bicación dent ro de la pá gina
6 Contacto
web.
2 · Nav ega ció n I nici o. · D ebe rá e nlazar a la págin a principal d el sitio
web d esde cualq uier u bicación dent ro de la pá gina web.
3 · Nav ega ció n Blo g. · D ebe rá e nlazar a la págin a de destino Blog
desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
4 · Nu estr o tra baj o d e n av egaci ó n.· De berá enla za r a la página de
destino nuest ro t rab ajo desd e cualquie r ubi cación d ent ro de
la página web.
5 · So bre N os o tros n av egaci ó n.· Deb erá enla za r a la p ágina d e ate rrizaje
Sobre nosot ros
7 desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
6 · Co n tac to Nav eg aci ón. · Debe rá e nlazar a la pá gina de c ontacto
desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
7 · Ro tac ió n de I má ge nes hér oe. · Las im ágen es deb erá n gira r a
tra vés de múltiples imág enes qu e son estéticamen te
agra dables y en lí nea con la ma rca.
8 · Bie nv eni do títul o. · T ítulo del t exto ge neral visión g ene ral sitio web .
9 · Co nteni d o B ienv e nid o. · C oncent ración d el pano ra ma ge neral pa ra el
sitio web.
10 · <· Cartera Ej em pl o ·> · Tí tulo .· T ítulo del ejem plo al a zar
mostra da desd e un a cart era de t rab ajo.
<C art e ra E je mp lo > 10 11 · <· · C arter a Ej em plo > · E nlace de im ag en. · Image n del eje mplo
Bie n ven id o t ít ulo va aqu í 8 <La m ayo ría b lo g rec ie n te s al aza r m ostra da des de un a cart era de t rab ajo. D ebe rá enlace
Lore m ipsum d olor sit a met, elit adipiscing consectetue r,
Tí tu lo> 1 4 para ve r los de talles del ejem plo que s e muest ra al azar de la
carte ra de tra bajo.
SED dia m n onu mm y ni bh e uismo 9re tincidun t Ut ah
12 · <· Car tera Ej em pl o ·> · R esu me n. · B re ve resume n de te xto d el
laore et 11
ejemplo al a za r most rad a desd e una cart era de t rabajo
(reco mend ado 1-2 lí neas de te xto má ximo ).
Lore m ipsum d olor sit a met, elit adipiscing consectetue r, 13 · <· · C arter a Ej em plo > · Má s En lace. · Debe rá enlace pa ra ve r la
sed diam nonummy nibh EUIs 1metro5 sobredosis tincidunt ut detalles del ejem plo al a za r muest ran desde la cart era de
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14 · < · Ma s R ecie ntes · Bl o g> · Títul o.· T ítulo de la última en tra da de
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Los prim eros 2 00 ca racte res de la última e ntra da d e
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· <·
blog en vivo. ve r el pleno
nonum m y nibh e uismod tincidun t ut lao ree t dolo re m agna nonum m y nibh e uismod tincidun t ut lao ree t dolo re m agna16 La ma yoría bl o g reci en tes ·> · Más E nla ce.· De be rá vincular a
aliquam e rat volutp at. aliquam e rat volutp at. la fijación del blog de la última en tra da de blog e n
Lore m ipsum d olor sit a met, adipiscing consectetu er vivo.
más> con
12 dieciséis 17 · Der ec hos d e a utor de c on te ni do. · Derechos de auto r
y el añ o actu al a lo largo no mb re de la emp resa.
13 más> 18 · · Térm in os y C o ndi cio nes · E nla ce. · Vinculará a los T érminos y
página · · Con diciones desde cu alquier ubicación de ntro de la
página web.
17 © <año> Use rGlue | Té rminos y co ndicion es |
Contact o 19 · Co n tac to Li nk. · D ebe rá enla za r a la página de co ntacto d esde
18 19 cualquier u bicación dent ro d e la pá gina w eb.
Ít # os gen
ent.· Cont Presentación
general
o Eje mplo ·> · Título.· Título del rand
layed de la cartera de trabajo.
nt Blog 14
Eje mplo cartera ·> · Enlace de image n.· Imagen del
ejemplo ra muestra de la cartera de trabajo. Deberá
Título> vincular los detalles del ejemplo que se muestra al azar
desde el puerto de trabajo.
olor sit amet, un consectetuer 2 · <· Cartera Eje mplo ·> · Re sume n.· Breve resumen de texto de
ejemplo al azar º mostrada desde una cartera de trabajo
mmy EUIs nibh1m tro
e
5 (recomendado 1-2 líneas de texto máximo).
sobredosis tincidun quam 13 · <· · Cartera Eje mplo> · Más Enlace.· Deberá enlace para ver
los detalles del ejemplo que se muestra al azar de la
erat volutpat. cartera de trabajo.
14 · <· Mas Re cie ntes · Blog> · Título.· Título de la última entrada
de blog en vivo.
15 · <· Mas Re cie ntes · Blog> · Introducción
conte nido.· Los primeros 200 caracteres de la
última entrada de blog en vivo.
16 · <· Mas Re cie ntes · Blog> · Más Enlace .· Deberá enlace para
ver la completa la fijación del blog de la última entrada de
blog en vivo.
17 · De rechos de autor de conte nido.· Derechos de autor y
año en curso junto con el nombre de la empresa.
8 · · Términos y Condicione s · Enlace.· Vinculará a los Térm inos
Anotación y página · · Condiciones desde cualquier ubicación dentro de
la página web.
Póngase e n contacto con Link.· Deberá enlazar a la página
de contacto de cualquier loca dentro de la página web.
requisitos
El principal requisito imprescindible es que la cabecera global y pie de página
(figura 11.5) siguen siendo los mismos, absolutamente sin cambios.
GLOBAL CABECERA
dest inos La ex periencia de Un pla n de TripBef ore cruce ros club VIP Promoci Mis cruceros
via je Tu v iaje mundia le s ones globa le s
Wel c o me Es pal da, < us uari o N ombr e> norte(
Facturaci ón en l ínea espe cia l
ot <N ombr e de usuario>) | XX días has ta s u pr óxi mo crucer o res er va -Gesti onar | BookTravel C ompl ementos |
es
99 0 p x de
anc h o
Las alert as
de viaje 3.0 4.0 5.0 N otas anotadas
2.0
1.0
ENCON nue vos iti ner ari os
LOGO Bahamas IR 1.0 Alert as d e viaj es: e nlac e a tra vés de
TRA R 10
iti ner ari os popul ar es
0.2. 0.0
UNA 11 2.0 Ma rca / log otip o u ne Pá gina
1
destinos | La experiencia de viajeTRA VES
| Planificar un viaje | Antes de su viaje | Global VIP Club cruceros | Ofertas | mi Global 1 2
3.0 Busca r co n la sug e renci a d e p re dicción de fi
ÍA Bienvenido E sp al d a , W iMM À Log UNE Dt 1 5 d ia s hasta tu siguiente crucero - ver itinerary |
nida usu ario 3. X esc en ario
6.0 7.0 8.0 9.0 Mi Global
4.0 Nu e vos itin e ra rios despl ega ble c on enl ace:
13 14 15 Itine ra rio pa ntalla w / lin k a la s ección 4. x
5.0 Itin e ra rio s po pul a res - d es ple g abl e
qu e m ue st ra los T o p 5 iti ne ra rios más
6.0 po p ula re s
Enlace des tinos : va a la secció n d e X. 0
7.0 Expe rienci a d e Vi aje E nlace : va a la
Medios / flash / Imagen di e sección de X.0
hedónico cis Plan de u na T rip E nlace: va a la
éis 8.0 sección X.0
Antes de su vi aje Li n k: va a l a secció n X .0
9.0
Título de Foto destacada 10 Glo bal c ruc eros V IP Clu b El enlac e: va
a la s ección de X.0
17
18 R eserva r este Packag Especial mi » 11 Pro m ocion es es pecial es Enl ace: va a
la sección d e X. 0
Glo bal T it ulares | C re ar su propio p rot ag oni za da po r ti Mo m ent o a ho ra! solo 12 Mi Glob al c ruce ros E nlace: va a
la sección d e X. 0
Necesita ayuda par a planear s u cr uc er o Pr omoc i onal / N otici as Pr omoc i onal / N otici as 13 Enlace de D esco ne xió n: Re gist ros
del us ua rio f ue ra d e sesió n
19 20 21 14 Ver Itin erari o E nlace : va a mi p ágin a d e
Glo bal / Ve r mis itin erari os.
IM AGEN IM AGEN IM AGEN 15 Mi Enl ace Gl ob al: V a a l a p ágin a
H ED ÓN I H ED ÓN I H ED ÓN I pe rson alizad a
17
éis Pro ta goni zada p or Ust ed Mo m ent o
C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng enlac e C row dso urc e
Cla ritas est lo ru m i psu m D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a 18 Enlace con es peciales ligad a a la
D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit vol upt ateesse cillum dolore eu pariatu fugiat nulla. r vol upt ate esse cillu m dol o re UE fu giat nulla imag en en l a g ra n ti ro hé ro e.
en volupt ate velita esse cillum dolo re paria tu. r
Idea N úme ro d e cabece ra 1
eu 19 Nec esita a yu da pa ra pla nea r s u
Ide a Nú me ro de Idea N úme ro d e cabece ra 1 Ide a Nú me ro Heade r cruc ero
Cla ritas est lo ru m i psu m
cabec era 2I de a 3 Idea Núm ero He ade r 2 I dea Head er Núm ero 4 20/ 21 P ro mocio nes pro mocio nal CT As / S ocio
D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit
en volupt ate velita esse cillum dolo re Nú me ro de ca bece ra 3
eu 22 Co mp artir s us mo men tos C all
Pro ta goni zada p or 22 8 de oc tu b re d e, 2 00 8 Pr omoc i ón de Out, mie mb ro de p er fi l de
Uste d Mo me ntos 18 :4 6 mar c a
Sed ut pe rspiciatis un de om nis iste na tus erro r de s en ta rse volup tat em 23 Pu bliq ue s u a ct uaci on s us m o me nt os
accusa ntiu m d olo re mq ue l aud an tium , t ota m re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab enl a zan a l a pá gi na cro ud so u rcin g.
23
IM G ve ritinvent
illo atis etore
cuasi A RC HIT E CT O Be ata e vita e e xplicab o dict a 24 Re gíst res e p ara recibi r mens ajes de
sunt. corre o elec trónico
Sed utate
vol upt pem rspiciatis un de
accus antiu m om nis
dolo re iste
m quenalau
tusda
erro
ntiur sit
m, t ota m Pon er tu pr opi o Lo re m ipsu m dolo r sit a met c ons ecta teu r no nu mm y 25 enlac e C a mbia r P aís
re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab illo in ve nto re Lo ren zi no. Int erdu m Videt volg us, est u bi p eccat .
25 26 Enlaces Glob al d e
pie d e p ágin a
24 26
Regis tr o r eci bir corr eos No es de <país> ? H aga clic en
el ectr ónic os gl obales. sumi
Ac erc a de Global cr uc er os | Foll eto | Pr eg untas fr ec uentes | Busc ador de Vi aj es Agente | M apa del si ti o |
Infor maci ón l eg al | T ér mi nos de preci os | Polític a de pri vaci dad Pági na 2
Figura 11.6 Global cruceros página de inicio de alambre por Will Evans
$ 279
3.
Bah amas y Florida Du ració n
F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on
Título de Foto
Vie rndestacada
Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u es
sab a do
4.
Cifra global cruceros página de inicio de alambre de 11, 7 Will Evans con la búsqueda activa
ENCON
Bahamas IR
TRAR
UN
CRUCEpara "Bahamas"
Aceptar, 18
RO encontrado
Hemos crucero
Especiales
$ Bahamas y Florida
Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Nassau
7
Noches
detalle
s
$ Bahamas y Florida
Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Nassau
7
Noches
detalle
s
$ Bahamas y Florida
Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Nassau
7
Noches
detalle
s
$ Bahamas y Florida
charlestón Great Stirrup Cay (nuestra isla Nassau
7 noches
detalle
279
s
Puerto privada) Puerto Cañaveral Charleston
Libre Viern es
- sábado
Filtrar los
Y
resultados
Washington DC Envi Buque -Cualquier
Inicio Puerto / ar:
Ciudad:
Mes: -Cualquier Mes Precio:
- $ 190 a $
1650
Ver todos los
resultados de
búsqueda
Figura función de resultados de búsqueda de la página de crucero delante de 11,8 Will Evans
Figura 11.9 Global cruceros página de inicio diseño visual por Mark Brooks
Prototipos de papel
Pocas actividades se llevará de nuevo a sus primeros años bastante
como el enfoque práctico, artes y oficios de creación de prototipos de
papel. Las únicas herramientas necesarias son lápices y bolígrafos,
papel, tijeras, y todo lo que pueden pasar desde el departamento de
arte o comprar en una tienda de suministros de oficina local.
prototipos de papel es flexible. Como siempre y cuando tenga una goma
de borrar o riales más mate-, puede crear tantos escenarios como sea
necesario. También puede revisar rápidamente de una prueba a otra, es
decir, si un usuario potencial llama a un error evidente en algo que ha
creado, no es un proceso complejo para actualizar el diseño antes de
mostrar al siguiente usuario potencial.
También es barato. Más allá de la cantidad de tiempo que invierte en ing
papel prototyp-, generalmente puede crear cualquier escenario por mucho
menos que el costo de un par de cafés con leche intelectuales. Papel,
notas Post-it, fichas, lápices, y similares ya deberían estar a su
disposición, y si no lo son, que no rompa el banco por abastecerse.
El proceso es simple: Bosquejo de la parte de la funcionalidad que
desea probar. Presentar la funcionalidad para el usuario (s).
Documentar las votaciones (que de papel, por lo tiren de su prototipo de
una y empezar a escribir). A continuación, pasar al siguiente usuario, o
hacer cambios y empezar de nuevo.
Sencillo. Divertido. Eficaz.
Se usa al principio del proceso, la creación de prototipos de papel puede
ayudar a descubrir disenos cuestiones relacionadas antes de que te has
convertido una inversión muy elevada. Los cambios en esta etapa se
pueden realizar de forma rápida y eficiente, reduciendo su riesgo. Esto le
permite hacer cambios eficientes antes de invertir demasiado en el diseño.
A partir de tres hojas de papel de diferentes colores, cada pestaña en la
Figura 12.1 fue bosquejado como sería mostrar en el sitio Web y se apilan
206 CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO
una encima de la otra. La ficha Global Ahora se coloca en la parte superior
para mostrar su contenido como si el usuario acaba de visitar la página de
inicio para la primera vez. Cada pestaña de navegación muestra la
disposición de los usuarios y les permite seleccionar una opción de
visualización diferente.
Prototipos digitales
Si sus necesidades de creación de prototipos son mayores que el papel
puede manejar, es posible que encontramos que una solución basada en
tecnología funciona mejor para usted y su audiencia. Estas herramientas se
pueden habilitar para mostrar exactamente cómo porciones interactivas del
sitio o aplicación aparecerá a los usuarios.
prototipos digitales saca de muchos otros aspectos del proceso de diseño.
Podrás hacer referencia a sus personajes en la presentación de pruebas o
su prototipo digital, a sus estructuras alámbricas para el bloqueo y el
tratamiento visual del prototipo, ya los activos de diseño visual (si están
disponibles en este momento en el proceso) para un realista fi y fi nal a su
prototipo.
Nota Los errores tipográficos son los errores más comunes en la codificación HTML, así
que presta aten- ción cerca de la precisión de su escritura.
Nota El formato JPEG funciona muy bien para raster y photolike imágenes; GIF
funciona mejor para wireframes y dibujos de líneas.
iba3
1]
ZVY3
1i ^ iaZ3 = dbZeV \ Z1
$ i ^ iaZ3 1 $] ZVY3
1WdYn3
1 $ 1 $
WdYn3]
iba3
Con este:
1V] gZ [2 "] dbZeV \ Z #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "hZVgX] gZhjaih # \ ^ ["
WdgYZg2 "%" $ 31 V3
iba3
1]
ZVY3
1i ^ iaZ36Wdji1 $ i
^ iaZ3 1 $] ZVY3
es también una simple etiqueta; es todo lo que necesita para ver una imagen
en un navegador.
etiquetas de anclaje, como éste,
1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 $ V3
Nota Para una exploración más profunda en HTML, consulte Perro HTML: La Guía de
mejores prácticas para XHTML y CSS, por Patrick Griffiths (New Riders, 2006).
PowerPoint y Keynote
Un prototipo de PowerPoint o Keynote cae en la categoría rápido y sucio -
y, a veces eso es todo lo que necesita. Usted puede construir su
PowerPoint o prototipo nota número- como si estuviera construyendo una
presentación de diapositivas básico, con interacciones simples. Ambas
herramientas le permiten crear interacciones para simular el clic-a través
de un fl ujo que desea validar con sus usuarios. Si usted es un
PowerPoint o Keynote “usuario avanzado”, se puede insertar la animación
y otros elementos para hacer su prototipo de un poco más interactivo.
Visio y OmniGraffle
Tanto Microsoft Visio y OmniGraffle del Grupo Omni son herramientas
bien conocidas para crear wireframes. Ambas le permiten crear totypes
pro de clics a través de su capacidad de exportar a formatos HTML y
PDF. En OmniGraffle, puede asignar fácilm ente las acciones y especificar
un salto a punto dentro de un PDF o a una URL, si se va a exportar como
HTML. Visio tiene kits de creación de prototipos disponibles para su
descarga en la Web que permiten una fácil exportación a HTML o PDF
con áreas capaces Click-, para la navegación de página a página.
Visio y OmniGraffle también pueden exportar formatos vectoriales y
raster populares, tales como EPS, GIF y JPEG, que le permiten
importar fácilmente sus imágenes en Flash, se utilicen como imágenes
de prototipos HTML, y así sucesivamente.
RP Axure
El “RP” en Axure RP es sinónimo de prototipado rápido, que es lo que
hace que la herramienta popular entre muchos diseñadores de experiencia
de usuario. La herramienta ofrece capacidades similares a las de Visio y
OmniGraffle dibujo, pero añade una relativamente fácil de aprender
conjunto de herramientas que le permiten crear una variedad de estilos de
navegación, formularios, pop-ups, y otra interactividad típico basado en
páginas . Además, su integración fl exible de especi fi caciones,
comentarios, tareas y marcadores prog- ress que permite producir
especificaciones basadas en documentos directamente desde el prototipo.
Axure es sólo para Windows herramienta, sin embargo, que puede ser
un reto si se está trabajando con un Mac y no está utilizando cualquie r
aplicación que permitirá poner en marcha de Windows.
Fireworks CS4
Adobe Fireworks CS4 se ha vuelto más popular como una herramienta
para la creación de una variedad de componentes de diseño de
Balsamiq maquetas
Las maquetas Balsamiq Studios' es una herram ienta wireframing y
creación de prototipos que pro- porciona una experiencia similar a dibujar
wireframes con lápiz y papel- sólo se utiliza un ordenador. Una variedad
de controles de interfaz de usuario común prediseñados están
disponibles (más de 60 en el momento de la escritura) que se puede
arrastrarlo a una pantalla y personalizar para su proyecto.
Tu maquetas están decoradas como si fueran dibujados a mano, lo que da
un poco más de una sensación orgánica a las pantallas creadas
digitalmente, sin embargo, la plataforma digital le permite modificar
rápidamente los diseños para los iteraciones rápidas.
Nota Para obtener más detalles sobre una variedad de enfoques de creación de
prototipos, ver el libro de próxima aparición, Guía para profesionales de creación de
prototipos, por Todd Zaki Warfel (Rosenfeld Media, que se publicará en 2009:
www.rosenfeldmedia.com/books/prototyping).
Ejemplos de prototipo
El simple, fácil de ejecutar ejemplos de prototipos en este capítulo están
lejos de ser un juego completo de los enfoques que se debe utilizar para
cada situa-
ción. Para poner de relieve algunos de los usos del mundo real de
creación de prototipos, Keith Tatum y Jon Hadden generosamente
compartieron de sus experiencias.
Keith Tatum, mayor experiencia del usuario estratega de Slingthought
(www
.slingthought.com), creado el prototipo de papel en la figura 12.5 para
explicar el menú de navegación de la mano izquierda e identificar las
jerarquías de navegación y categorizaciones a sus socios
colaboradores en Alinear interactivo (www
.aligninteractive.com). Además, el proceso de creación de prototipos de
EJEMPLOS DE 217
PROTOTIPO
papel le permitió pasar por alto la fase de alambre y se mueven en el
diseño visual y el diseño (figura 12.6).
Figura 12.7 prototipo funcional de una herramienta de calendario, burlado usando alta
fidelidad XHTML, CSS y JavaScript; cortesía de Jon Hadden
EJEMPLOS DE 219
PROTOTIPO
Jon Hadden (Www.jonhadden.com), un diseñador visual senior de
Yahoo, creó un prototipo de la funcionalidad de calendario para una
herramienta que se llama Building Pro- director de proyecto. Project
Manager es una aplicación de colaboración basada en Web para la
gestión de proyectos. Comenzó como wireframes Omnigraffle y luego fue
construido como una infidelidad XHTML prototipo de alta para ayudar a
determinar si la funcionalidad era a la vez útil y asequible.
La asequibilidad es un punto importante: En algunos casos, las partes de
una aplicación o proyecto se pueden poner a la prueba de prototipo para
ver si la funcionalidad es rentable. Si el costo de crear funcionalidad se
convierte en una preocupación y el desarrollo prototipo supera las
expectativas en tiempo y materiales, es posible que necesite para evaluar
la viabilidad de su proyecto.
EJEMPLOS DE 221
PROTOTIPO
13 Diseño de
pruebas con
usuarios
Rompen lejos de lo que usted cree
que sabe, y averiguar cómo piensan
Carolyn Chandler
CONCEPTO DE 223
67
EXPLORACIÓN
Exploración
Concepto generalmente es la palabra usada para describir una idea
abstracta, como la felicidad, la colaboración, o la eficiencia. En el campo
de diseño de UX, el concepto también se utiliza para hacer referencia a
elementos de diseño que están destinados a representar una o más
ideas abstractas para el equipo de proyecto o un usuario potencial. En
este sentido de
la palabra, un elemento de diseño conceptual puede ser visual (por
ejemplo, una foto de una máquina para representar el concepto de
eficiencia) o puede ser basado en texto (por ejemplo, una breve colección
de oraciones escritas para expresar el enfoque de una empresa en la
eficiencia , el uso de palabras tales como oportuna y sensible). Concepto
también puede significar la exploración de wireframes, diseño visual,
maquetas o prototipos en bruto que tienen el propósito de expresar la
mensajería en general en el sitio (véase el Capítulo 12 para más
información sobre la creación de prototipos).
Concepto de exploración normalmente ocurre al principio del proceso de
diseño, después de que haya de fi nido los grupos de usuarios, pero
antes de que haya recibido en el detalle de cada página o pantalla. La
investigación puede servir de inspiración para los diseñadores y reducir
algunos de los riesgos de traer un nuevo producto al mercado, ya que
será capaz de oír (y luego planificar) los tipos de reacciones que puede
obtener de los usuarios potenciales.
CONCEPTO DE 223
EXPLORACIÓN
Peligros potenciales de Exploración
Henry Ford dijo una vez: “Si le preguntara a mis clientes lo que querían,
hubieran pedido un caballo más rápido”. Aunque es posible conseguir alg unas
grandes ideas de la exploración de conceptos con los usuarios potenciales, que
no desea confiar en ellos para sustituir a los diseñadores. Después de todo, los
diseños más memorables son a menudo muy diferente de lo que ha pasado
antes, y participantes en la investigación no se sienten cómodos con un gran
grado de cambio.
CONCEPTO DE 223
EXPLORACIÓN
esta inspiración aparente en el diseño de la página, pero no estaban
seguros acerca de cómo golpear el equilibrio adecuado: Si la presentación
de los mensajes religiosos era demasiado fuerte, que podría alienar a
potenciales donantes que no eran miembros de esa fe. Demasiado sutil, y
la organización no estaría representando realmente sus valores.
Los diseñadores UX en el proyecto decidieron explorar las posibles
formas en que las imágenes y el texto podría ser utilizado tanto para
explicar el modelo de microfinanzas y representan la inspiración religiosa
de la organización sin alienat- donantes potenciales ing. Para ello,
eligieron fotos y palabras que podrían ser utilizados para explicar los
conceptos relacionados con el modelo (como autosuficiente e inversión),
y otros que representaban diversos grados de religiosa men- saging (por
ejemplo, la fe y la espiritualidad).
Los grupos focales fueron planificados con los participantes que cayó en los
grupos de usuarios objetivo del sitio. Se incluyeron dos grupos de
usuarios: aquellos que indicaron que donan como una expresión de sus
creencias religiosas, y aquellos que no lo hicieron.
Para cada grupo, el facilitador explica el modelo de donación (sin decir
nada acerca de la religión). A continuación, cada participante se le dio una
hoja de cartulina, un conjunto de fotos, y un conjunto de palabras a utilizar,
además de las tarjetas en blanco adicionales para el llenado en sus
propias palabras si así lo deseaban. Se les pidió que crear un collage que
muestra las imágenes y las palabras que utilizarían para explicar el modelo
a sus amigos y familiares. Cuando estaban terminado, los participantes se
reunieron de nuevo para presentar sus collages, lo que explica por qué
eligieron ciertas imágenes y texto y por qué eligieron no incluir otros. La
figura 13.1 muestra un ejemplo de un collage creado en este ejercicio.
CONCEPTO DE 225
EXPLORACIÓN
€ Todos los grupos de usuarios de acuerdo en que el enfoque del sitio
debe estar en el objetivo de la organización (proporcionar a los
empresarios con los fondos necesarios p ara crecer y prosperar) en
lugar de la motivación detrás de él (inspiración religiosa).
Los participantes consideraron que era importante que la organización
permanezca fiel a lo que eran, pero que esos mensajes pueden ser
proporcionados en un espacio reservado para la descripción de la propia
organización (tales como Sobre Nosotros área).
Las actitudes e intereses que surgieron ayudó al equipo a decidir sobre una
direc- ción para el sitio de mensajería y proporcionaron un buen ejemplo del
valor de la prueba de con- cepto!
CONCEPTO DE 227
EXPLORACIÓN
€ Diseño y estilo de vida fi t:
“No creo que dejaría que mi hijo vaya a este sitio. Es sólo el 8, y
estas imágenes también mirada adulta para él “.
€ Efectividad de una determinada maqueta en la explicación de un
nuevo concepto: “Oh, lo entiendo-este sitio es como un registro de
bodas, pero se está registrando para las donaciones de caridad en
vez de vajilla.”
€ Formas en las que los participantes definen algunos de los términos
clave que está utilizando:
“Cuando veo a la solución de la palabra en este sitio, me hace pensar
que voy a hallar todos los productos y los servicios que necesito
realizar el seguimiento de los envíos.”
€ Preguntas o preocupaciones acerca de cómo se utilizaría un conjunto
particular de herramientas o el impacto de la introducción de ellos (la
siguiente sección ilustra varios ejemplos de inquietudes de los
participantes).
Los diseñadores pueden usar estas respuestas para juzgar si las
reacciones que están recibiendo son en la línea de lo que se proponían o
si es posible que deban intentar otra diferente.
Tenga en cuenta que los participantes (y los interesados en el proyecto,
para el caso) a menudo cereza recogen diferentes elementos de diferentes
diseños: “Me gusta esta parte del concepto A, y me gusta esta parte del
concepto B.” Esta es una reacción natural, pero que no debe t omarse
demasiado literalmente. Usted no quiere una fusión antinatural de dos
direcciones diferentes de diseño. Si el diseñador visual se siente que los
elementos populares se mezclan bien juntos, y luego ir a por ello. Pero
dejar espacio para que ella le diga que es menos “mantequilla de chocolate
y maní” que “el chocolate-y-salmuera.”
En general, no hay reglas duras y rápidas-para las actividades incluidas en
las pruebas de con- cepto o los tipos de elementos que se pueden probar.
Más bien, la clave es asegurarse de que se establece el derecho
expectativas con el equipo del proyecto sobre el tipo de información que se
salen de las pruebas y cómo esa información será utilizada para informar
las decisiones de diseño sin sofocar la creatividad ing.
€ Planificación de la investigación
€ El reclutamiento y la logística
€ Facilitar
La elección de un enfoque
enfoques de investigación se describen a menudo como sea cuantitativa
o cualitativa. La investigación cuantitativa se centra en datos numéricos y
tienen el propósito de ofrecer una alta confianza, resultados repetibles
entre los grupos de usuarios objetivo. Se basa en la inclusión de un gran
conjunto suficiente de usuarios dentro de ese grupo (llamado el tamaño
de la muestra) que se puede llevar hallazgos de ese conjunto más
pequeño y hacer inferencias acerca de la forma en que el grupo de
usuarios en su conjunto va a responder, dentro de un cierto rango de
error. En general, es un científico c enfoque más a la investigación, con
una formalidad para el diseño y análisis de la prueba. La atención se
centra en la evaluación del diseño en corriente part icular, frente a otras
iteraciones del sitio, frente a los competidores, o en contra de un conjunto
de puntos de referencia.
Realización de la investigación cuantitativa significa involucrar a un mayor
número de partici- pantes para dar cuenta de las variaciones podrás
hallar de individuo a individuo, como la velocidad de mecanografía, la
familiaridad con sitios similares, y así sucesivamente. Las encuestas son
un ejemplo de un método de recopilación de información que se puede
ampliar a una
público más amplio, lo que resulta en Data-cuantitativa si las preguntas
correctas, es decir (véase el Capítulo 6 para más información sobre
encuestas).
Cualitativo investigación, por el contrario, no es tan centrado en la
confianza lev- els y capacidad de repetición, sino más bien en la obtención
de contexto y conocimiento sobre el comportamiento del usuario. Se basa
en la interpretación del diseñador de los hallazgos, la intuición y el sentido
común. (Indagación en el contexto, discutido en el capítulo 6, es un
ejemplo de la investigación cualitativa.) Un enfoque cualitativo permite una
apertura al ing Test- que es propicio para la exploración de ideas y la
obtención de puntos de vista; la discusión con el usuario es tan importante
como su actuación, si no más. El foco
es en la mejora de la actual visión ganando diseño y las reacciones a lo que se
Las pruebas de 229
usabilidad
presenta con el fin de generar ideas.
Así es prueba de la utilidad de un método cuantitativo o un método
cualitativo? Esa es una de las discusiones que más tiempo lleva en el
campo de diseño de UX.
Cualquiera de estos enfoques es posible y puede traer de vuelta a
resultados útiles. Los defensores de un enfoque más cuantitativo dicen:
Para dar la respuesta corta, aquí están las pautas que parecen haber recibido la
mayor consenso en el campo UX, proporcionado por Jakob Nielsen:
Para una prueba cualitativa, cinco a ocho usuarios por grupo para cada
ronda de la investigación suele ser suficiente. Lo ideal sería que, más de
una ronda de la investigación se lleva a cabo a
descubrir problemas que pueden haber sido “escondidos” bajo otros temas o
involuntariamente introducidas en el nuevo diseño (véase
Planificación de la Investigación
http://www.useit.com/alertbox/20000319.html).
Al diseñar un test de usabilidad, hay algunas preguntas que debe responder
desde el principio para proporcionar enfoque y alcance. Esto podría
proporcionarse como un documento escrito para y discutido con el equipo del
proyecto y las partes interesadas clave, a menudo llamado un plan de
investigación del usuario. El plan debe describir su enfoque como cho- sen
anteriormente.
TABLA 13.1:
TABLA La satisfacción del usuario Preguntas
13.1
MUY EN DISCREPA NI acuerdo DE TOTALMEN
DESACUERD R ni en ACUERDO TE DE
O desacuerdo ACUERD
O
La tarea tomó más 1 2 3 4 5
tiempo para
fi nal de lo que esperaba
La tarea era fácil 1 2 3 4 5
completar
Me sentía frustrado 1 2 3 4 5
cuando prueba-
ing para completar esta
tarea
Reclutamiento y Logística
Ahora que tiene el contorno de la investigación y saber cuántas partici -
pantes que necesita de cada grupo, es el momento de obtener algunas
pruebas programadas!
La elección de la Compensación
¿Qué va a motivar a los miembros de su grupo de usuarios que participan
en la investigación? Se puede o no ser dinero, pero los participantes
quieren algo de valor por su tiempo.
Si está trabajando en un sitio para los usuarios internos, que tendrá que
demostrar que el valor de los gerentes que necesitan para aprobar el uso de
horas de trabajo para la participación en la investigación. En este caso, es
posible centrarse en cómo un tem mejor sis- relaciona directamente con
bene fi cios para su grupo.
Si se trabaja con potenciales usuarios externos, aquí hay algunas
variables a tener en cuenta al determinar cómo va a compensar:
Cómo general o específico es el público? Para un sitio de comercio
electrónico utilizado es probable que sea su público en general y con
frecuencia le puede ofrecer una tasa más baja de compensación en forma
de un cheque o tarjeta de regalo. Para una aplicación utilizada por los
abogados, su compensación tendrá que ser de alto valor, y que a menudo
es mejor usar algo distinto de dinero como compensación (por ejemplo, el
acceso a un servicio premium). En esos casos, un cheque puede parecer
realidad
como un insulto, alguien que cobra $ 250 por hora no es probable que
participen por dinero. Si está trabajando con los clientes de artículos caros,
tratarlos como a un público específico, y para compensarlos así.
¿Cuánto interés es el tema probable que genere? Algunos participantes se
unirán porque quieren ver lo que viene en la zona que está probando. Si
se trata de una zona de alto interés, puede que no necesite para
proporcionar tanto una compensación adicional en absoluto, la
recompensa es tener acceso a algo que nadie más puede ver todavía. Pero
ser realista aquí: Usted puede ser que entusiasta sobre el tema, pero serán
sus usuarios?
¿La gente participar principalmente porque quieren aportar algo a la
causa? Algunos grupos serán motivados por fines altruistas, y pueden ser
238 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
apagados por la oferta de dinero para participar. Si está probando algo que
la comunidad superiores (en línea o fuera) puede obtener más
participación- y felices participantes, si la experiencia es más bien trata de
unirse
€ $ 80- $ 120 para una, prueba de una hora de duración en persona con un
grupo de usuarios en general
€ $ 180- $ 250 para una prueba de una hora con un grupo de usuarios fi ca
que deter- minar responden bien a una compensación monetaria
€ Gratis servicio durante tres meses, los productos libres realizadas por la
empresa (los aliados Lo ideal que aún no están disponibles para todos),
la pertenencia a un exclusivo
grupo durante seis meses, y similares, para un grupo de usuarios fi ca que es
poco probable que se impresionó con un cheque, por ejemplo, abogados,
médicos y ejecutivos de ventas
Sur fi ng
Usability.gov es un sitio desarrollado por el Departamento de Salud y
Servicios Humanos de Estados Unidos como parte de una iniciativa para
fomentar el desarrollo de sitios accesibles a un público amplio. Cuenta con un
excelente conjunto de materiales de referencia para ayudar con el diseño
centrado en el usuario, incluyendo un ejemplo de un formulario de
consentimiento de vídeo (en formato Microsoft Word), que usted debe tener los
participantes firmen antes de grabar
ellos:http://www.usability.gov/templates/docs/release.doc
Sus instrucciones deben incluir toda la información específica que el partici -
pante necesita para completar con éxito la tarea o tareas que está
probando.
Si sus tareas requieren una gran cantidad de entrada de datos y
personalización, establecer algunas informa- ción antes de tiempo y dar a
sus participantes los datos predeterminados para su uso. Por ejemplo, si
un inicio de sesión está involucrado, es probable que tenga todos los
participantes utilizan el mismo conjunto de credenciales de inicio de
sesión. Asegúrese de que las instrucciones para la tarea incluir toda esta
información de manera clara para que sea más fácil de llenar en.
Aquí está un ejemplo de cómo una tarea para un editor de contenido se
vuelve más específico en la guía de discusión. La tarea original en el plan es
“Encontrar un artículo que está listo para su edición.”
En la guía de discusión esto se convierte en la siguiente:
INTRODUCCIÓN
Tu gerente le ha pedido que asumir un nuevo papel: La modificación y
aprobación de los artículos publicados por los escritores que contribuyen
al sitio web de la empresa. Una vez que se apruebe un artículo que será
publicado en el sitio en el área de noticias .
Usted y otros tres editores le aprueban los artículos para asegurarse de que
encajan con el mensaje de la compañía. Se te ha dado la siguiente informa -
ción de inicio de sesión para la herramienta de edición:
Nombre de usuario: grobertson
240 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
Contraseña: come2gether
Como se puede ver arriba, hemos alterado la tarea algo para terminar con
el estado de un artículo abierto un claro final. Este tipo de ajustes será
común a medida que mueve a este nivel de detalle y pensar acerca de
cómo se va a medir el éxito. También puede seguir a cada tarea y la
pregunta de satisfacción de usuarios analizados en la sección de
planificación. En general lo mejor es dar a cada tarea su propia página
para que el usuario no tenga la tentación de mirar hacia adelante.
En resumen, sus materiales de prueba deben incluir lo siguiente:
€ formulario de consentimiento para grabar en vídeo (ver la barra
lateral fi ng Sur en la página anterior para obtener más información)
€ guía de discusión para el facilitador, con guión de introducción
priorización de Problemas
Al final de la prueba se le potencialmente tiene una larga lista de
problemas de usabilidad de entender y priorizar. Aquí están algunas
características que le ayudarán a determinar qué tan grave es un error:
Consecuencias. Los resultados negativos de encontrarse con el problema.
Por ejemplo, si un participante pierde datos debido a un problema de
usabilidad, que merece una alta calificación. Digamos que pasa diez
minutos llenando un formulario complejo, y sin querer elige un enlace
llevarla a otra página. Si se golpea el botón Atrás del navegador, se ha ido
sus datos?
Recuperabilidad. El grado en que el participante puede recuperar después
de encontrarse con el ejemplo cuestión para, es que pueda volver
fácilmente a través de una ruta alternativa?
Frecuencia de ocurrencia. Debido a que usted no está trabajando con un
gran número de personas esto no está solo como una señal de la
gravedad. Pero si cinco personas cometen el mismo error y se los lleva
por un camino menos óptimo, eso es una buena señal de que usted debe
considerar lo que es una prioridad más alta.
causa racional. Si el problema no se encuentra con frecuencia pero fue
hecho por alguien que encaja dentro de su grupo de usuarios, lo hizo por
una razón racional, y había una causa clara del error, esta cuestión debe
considerarse como usted hace sus recomendaciones.
Generación de Insights
Aparte de las cuestiones que ha reunido, tendrá una gran cantidad de
declaraciones hechas por los usuarios que pueden llevar a cabo ideas
valiosas para el equipo del proyecto. Como se describe en el capítulo 6,
248 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
una afinidad de diagramas ejercicio es una excelente manera de reunir
estas declaraciones y en colaboración identificar patrones.
€ Modelos mentales
€ frustraciones
€ soluciones provisionales
€ declaraciones de valor
La creación de Recomendaciones
Incluso antes de empezar el análisis es probable que ya tiene algunas
buenas ideas en su cabeza para fi jar los problemas encontrados en la
prueba. Dibuje a cabo a lo largo del camino como a identificar problemas
y puntos de vista, por lo que no los pierda. Sólo tenga cuidado de una
sola idea no se hace cargo demasiado pronto y se mecen la vista de
otros posibles enfoques que pueden resolver más problemas.
Una buena recomendación debe
€ Resolver más de un problema, si es posible. Es posible que desee
cuestiones agrupar bajo un mayor recomendación, dependiendo de qué
tan detallada y especí fi co que se obtiene con sus descripciones de
emisión.
€ Ser procesable y diseños detallados antes de tiempo-evitando sencilla.
250 CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON
USUARIOS
€ Utilizar verborrea que es sencillo, pero no se digna. Recepción de la
crítica es una cosa difícil, especialmente para aquellos que estuvieron
involucrados directamente en el diseño probado. No subestimar los
problemas, pero tenga en cuenta que sus palabras tienen que presentar
de manera constructiva y respetuosa.
Recuerde que las recomendaciones tienen que ser dirigidos a sus usuarios
finales, tanto como lo hace el sistema. A medida que fi nalizar su informe,
círculo hacia atrás y se pregunta si se cumplían los objetivos iniciales y
cómo proporcionar mejores resultados a la variedad de personas que van
a utilizar ellos: los interesados, diseñadores de los desarrolladores, y.
Hablando de los desarrolladores, es el momento de llevarlos a la
vanguardia de nuevo. En el siguiente capítu lo, vamos a estar cubriendo las
cosas a tener en cuenta a medida que la transición desde el diseño en el
desarrollo, y más allá.
Russ Unger
247
Esto es el fin…
…del libro.
Este es el último capítulo.
No es, sin embargo, al final del proceso de diseño de experiencia de
usuario, aunque puede parecer que en la superficie. Una vez que ha
pasado por todas las fases ous previ- de un proyecto, se podría pensar
que su trabajo está hecho y que no tiene nada más que aportar. En
muchos casos, los esfuerzos de diseño UX terminan como tareas en el
plan del proyecto de alguien en alguna parte, y después de su producto de
trabajo se entrega hacia el resto del equipo, que siempre con sigue
intercambió a otro proyecto.
Tiempo para cerrar esa puerta y empezar algo nuevo, ¿verdad? ¡Muy mal!
Tú todavía puede hacer mucho para asegurar que el mejor diseño posible la
experiencia del usuario se produce.
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ...
Lanzamiento!
"Si lo construyes, ellos vendrán. ...”
Esa teoría se menciona mucho y refutada casi tan a menudo. Se puede
construir el más bello aplicación, satisfactoria, utilizable posible, lanzarlo al
mundo, y encontrar a cabo dos meses después de que casi nadie está
adoptando la misma.
¿Lo que da?
adopción de los usuarios es el grado en que la base de usuarios que usted
está apuntando termina de usar el sitio o aplicación. Algunos temas de
adopción se pueden evitar si se sigue al buenas prácticas bajas en la
optimización de motores de búsqueda (capítulo 8) para asegurarse de que
sus usuarios puedan hallar el nuevo sitio.
la adopción del usuario también significa buena experiencia de usuario de
diseño no se detiene una vez que el proyecto esté terminado, o que es
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... 251
Lanzamiento!
limitado al proyecto que está trabajando.
Tú puede ayudar a la comercialización, atención al cliente, relaciones
públicas, y los equipos de formación garantizan una implementación sin
problemas y base de usuarios que está emocionado por el sitio o proyecto,
ayudándoles con tres factores que a menudo afectan a la adopción del
usuario:
€ ventaja personal
€ red opinión
Ventaja personal
Una de las cuestiones más importantes que responder por los usuarios
será “¿Qué hay en ella para mí?”
Tan grande como su sitio puede ser, si no se puede explicar rápidamente
el único beneficio que aporta a un determinado tipo de usuario (o uno de
los personajes que tienen identi fi cado), puede tener dificultades para
atraer a los usuarios.
Algunas de las ventajas son directos: “Mediante el uso de esta
característica de la cámara, puede enviar fotos a su cuenta en línea con un
solo clic de un botón.”
Algunos son indirectos: “Mediante el uso de esta herramienta de horas, la
empresa puede más fácil- mente un seguimiento del tiempo que está
gastando en cada proyecto.”
Tienes pasado un tiempo valioso promoción de conocimientos sobre sus
usuarios; ahora utilizar ese conocimiento para ayudar al departamento de
marketing de adaptar sus mensajes.
Apoyo
Cuando los usuarios necesitan ayuda en la página, ¿cómo lo consiguen?
Más allá de la ayuda contextual que sus excelentes esfuerzos de diseño de
experiencia de usuario se esforzará para proporcionar, la respuesta a esta
pregunta también incluye formación y asistencia al cliente.
¿Usted siente que sus usuarios puedan responder mejor a la formación
en el aula en lugar de la formación en línea? Serán algunos de los
usuarios de formación de bypass y esperar a tener todo lo que necesitan
en el mismo sitio? Chat en vivo es una opción importante para los
usuarios de la atención al cliente, o van a ser satisfechos con teléfono y
¿Soporte de correo electrónico?
Apoyar los esfuerzos son difíciles, y la comprensión de los usuarios le
permite ser eficaz en ayudar a su soporte al cliente y la formación de
Actividades Postlaunch
Estos son tiempos interesantes que estamos viviendo: Así que muchas
empresas están poniendo en marcha con ellos mismos o sus productos en
un estado “beta”. Un lanzamiento de la beta por lo general significa que los
bienes, no aptos usuarios filtró son el público para las pruebas en vivo del
sitio Web para ayudar a identificar errores, errores, accidentes, o cualquier
otro problema. En un momento betas se ofrecen generalmente representan
sólo a los desarrolladores, pero ahora se ha convertido en una práctica
común para abrir betas hasta la comuni- dad de usuarios en general.
Durante una fase beta, es imperativo que los métodos de comunicación
ACTIVIDADES POSTLAUNCH 253
están configurados para registrar y reportar cualquier problema que los
usuarios puedan tener. Cualquier tipo de mal funcionamiento del sistema
que se produce debe ser registrados y puestos a disposición del proyecto
Analítica Postlaunch
Después de haber lanzado su sitio, una de las primeras fi las cosas que
debe hacer es empezar a acumular datos sobre el uso del sitio. La mejor
fuente para esto es log fi l de su sitio. Por desgracia, la experiencia del
usuario diseñadores probablemente no están en la cima
de la lista para recibir o revisar esta información, por lo que buscar a quien
se encarga de albergar el sitio y aplicar las habilidades de negociación de
los suyos.
análisis de sitios web que pueden dar una idea de los visitantes a su
sitio. Entre otros aspectos, se puede conseguir una comprensión de
€ Quién visitantes del sitio son nuevos
€ profundidad de la página
€ duración de la sesión
€ impresiones de publicidad
Nota Para obtener más información sobre los análisis de sitios web, Avinash Kaushik
Web Analytics: una hora al día (Sybex, 2007) es un buen punto de partida.
ACTIVIDADES POSTLAUNCH 253
Postlaunch Diseño de pruebas
con usuarios (De nuevo, otra
vez)
Después de acumular datos de sus análisis de sitios web y recopilar infor-
mación de atención al cliente o de otros departamentos que interactúan
con los usuarios, puede comenzar a compilar una lista de preguntas para
utilizar en otra ronda de pruebas de diseño con los usuarios. En otras
palabras, utilizar los datos que ha recogido para crear un nuevo conjunto
de preguntas para los usuarios del sitio, y el uso de las habilidades que
aprendió en el capítulo 13.
Uno de los beneficios de esta ronda de pruebas es que usted tiene la
oportunidad de probar el mismo lote de usuarios que trabajó con
anterioridad para determinar si sus opiniones han cambiado después
de su lanzamiento y más uso del sitio Web. Esto puede ser muy útil: Si
se vuelve a probar el mismo lote de usuarios (o una por-
ción del mismo) puede volver a preguntar a algunas de las preguntas
originales (opiniones sobre la funcionalidad, la capacidad de realizar
tareas especí fi cos, etc.) y analizar la variación en las respuestas a través
del tiempo.
Este potencial para la varianza puede ayudar a descubrir nuevas áreas
de mejoría en el sitio, así como obtener algunas ideas en la curva de
aprendizaje de los usuarios, basado en rondas anteriores. Como
beneficio añadido, el análisis de las diferencias en las respuestas
también puede ayudar a identificar nuevas preguntas que no fueron
consi- Ered anteriormente.
ÍNDICE 257
empresarial de 154
atributos
versus desarrollo y aboga por el usuario
comparing90 155
priorización y de fi nir 89-91 análisis de negocio
herramienta RP prototipos Axure papel of27-28
caracteristicas of215 uso de wireframes en
Web site167
188
negocio requirements73
segundo Ver también recopilación de requisitos
web Babyhold site118 clarifying68-69
BabyNames conductora coalescing82-84
Web sitio análisis
118 heurístico para
equilibrar, logrando de UX diseño 6-7 70-73
herramienta de prototipado Balsamiq la creación de planes de meetings78-79
maquetas,
caracteristicas of216
Baty, Steve12, 95
Comportamiento
Web sitio 249
lanzamiento de la beta, de fi
nido 253-254
tarifa de facturación, negro
determining51
sombrero
de fi ned130-131
contra blancos hat141-142
funcionalidad de blog, mapa del sitio
para 166, 191 Web
Sabor Azul site167
Web Blueprint CSS site167
el lenguaje corporal, la interpretación en
grupos de enfoque 106
larva del
moscardón,
explicado
12
9 sitios de presencia
de marca
descrito 11
ejemplos of13
caracteristicas of12-13
metas for13-14
estratega de marca / administrador,
papel de 26-27 Brooks, Mark200-
201
la propiedad edificio, sistema de
para 183 Buley, Leah189-
190, 201
preocupaciones
defensor
258 ÍNDICE
prioritization160
requisitos de negocio
(continuación) la creación de compañías
hojas de cálculo para 153 aplicar el análisis FODA a 61-62
de fi ned68 comparar competitors61
ejemplo of83 jerarquía de la cultura de
recopilación de responsabilidades empresa de 36-37
para 75-76 historia of34-35
recopilación de las partes logística of37
interesadas for76-77 para Global
cruceros casa página
195-196
la herencia de
advocate157
desarrollo
escuchar las ideas for81
darse cuenta de los conflictos Entre
83-84 prioritizing151-
152
la realización de reuniones
eficazmente 80-81 para
wireframes189
los grupos de interés empresarial,
de fi nido 75 Buxton, Bill231
do
herramienta de calendario, prototipo
funcional de 217, 219
campañas. Ver clasificación de cartas de los
sitios de campaña de marketing
cerrado sorts110
explained93
grupo sorts110
visión general of107-108
prueba de la realización de
correr proceso
of109 of108-110
proporcionando
instrucciones para 109
remoto sorts110
acuerdo fresh138
creadores de contenido, el uso de
wireframes por 188
sistemas de gestión de contenidos,
descripción de 133-134
matriz de contenido, la aplicación de sistema
de numeración para 173
los sitios de
origen de
contenido
descrito 11
caracteristicas of16-17
metas for17
tareas asociadas poseen 17
usando negocio
analistas para 28 el
uso de la tarjeta de
clasificación on108
estratega de contenido, el papel
diseño contextual of28-29,
recurso para 101
investigación contextual
explained92
la información obtenida
desde 98 proceso
of98-99
usando diagramas de afinidad en
258 ÍNDICE
experiencias digitales, diseño
re
prototipos digitales of5-6. Ver
línea discontinua, las condiciones que
también prototipado
representan con 170 punto de
audiencia for208
decisión, de fi ned169
HTML WYSIWYG editores frente
De fi ne las fases de diseño y, 209-214
between145 solapamiento
recursos requeridos para
entregables, incluyendo en 209 línea de
proposals48-49. tiempo for208 wireframe
Ver también frente realista
productos objetivos de prototypes207-209
diseño Web Web Magazine Digital site167
para los sitios presencia de la
marca 13 para los sitios de
contenido de código 17 para
sitios de comercio electrónico
19
para el aprendizaje electrónico
applications20
para la campaña de marketing sitios
15-16 setting10
para las redes sociales aplicaciones 21
para la tarea basada en
applications18-19
errores de diseño
falta de página numeración
173-174
desalineada objects172
mal colocada text172-173
descuidado
connections171 de forma
desigual
espaciada objetos 172
diseños, mejorando 227
desarrolladores
la obtención de prototipos
desde 217 uso
de wireframes by188
Promotor del Desarrollo, en
comparación con los
negocios y usuarios
advocates155
comunicación y Seguir 158
preocupaciones of154
objetivos y responsabilidades herencia
of157 de requisitos 157-
158 participación of158
cualidades of156
equipo de desarrollo, proporcionando
retroalimentación a 249
los activos digitales, optimizando for138
ÍNDICE 261
estructura de directorios, la importancia 219
discusión of134 honorarios y costos (adicionales),
guías, que escriben para las pruebas de incluyendo en
proposals50
usabilidad
Finck, Nick167
239-241
herramienta de prototipado Fireworks
documentación, dominios
CS4, características de 215-216
planning162-164, incluyendo
Flash, características of130-132
palabras clave páginas puerta,
herramienta de Flash y Flash prototipos
in134 visión Catalyst, características of216
general of142 el contenido de Flash, la
puntos, utilizando en la afinidad incorporación en layers131
diagramación estática
16 grupos de enfoque
1 Dreamweaver CS4, con visión directa formato de discusión para
en función de 105-106
209-210 explained93
el contenido duplicado, la interpretar el lenguaje corporal en
prevención 106 moderating107
13
8 URL dinámicas, evitando en el proceso of105-107
contenido usar en micro Nance fi ejemplo 223
administración systems133 using104-105
pie de página, designing196
mi
sitios de comercio electrónico, los
objetivos de diseño for19
micr
ositio de la educación centrada, ejemplo de
15
aplicaciones de aprendizaje, objetivos de
diseño de
20
emoción frente LOGIC7
Habilitar la sección de Purité Process46
equipos, la planificación de la
usabilidad pruebas 239
Evans, Will122, 123, 181, 197-
201
experiencia, tangible frente digital4-5
F
Fahey, Christopher
24
9 Favreau, Jean
características Marc40
ideating y visualizing146-147 la
gestión de conflictos relacionados a 160-
162
mecanismo de retroalimentación,
prototipos de
258 ÍNDICE
enlaces de pie de página, la of194
popularidad de enlaces of140 prototipo HTML de 212
desarrollador front-end, papel la popularidad de enlaces
of31 modelo de financiación, la of140
prototipos HTML
aplicación de micro
romper código para 213-214
Nance fi
222 la comprobación de errores
tipográficos in210 creating210-212
sol
Garrett, Jesse James168
Cruceros a nivel mundial, el diseño de la
página de inicio de 195-201
google
analítico tools24
Rango de página system139
directrices de calidad para
webmasters 142
realizaron búsquedas por
128
rejilla, usando en grupos
applications172
formato de discusión para
105-106
explained93
interpretar el lenguaje corporal en
106 moderating107
proceso of105-107
usar en micro Nance fi ejemplo 223
using104-105
H
Hadden, Jon217-219
encabezado y / o de navegación,
designing195 cabeceras etiqueta
meta,
permitiendo para 137
análisis heurístico
beneficio a los requisitos reunión 73
visión general of70-71
razón fundamental for71
pasos a seguir en 72-73
jerarquía, impacto en la
sociedad
projects36-37
Hinton, Andrew177
Hofstede, Geert 36
página de inicio
designing192
el diseño de Global cruceros 195-201
alambre de diseño ejemplo for197-200
260 ÍNDICE
135
yo
palabras clave
ideas, coalescing82-84
incluso en nombramiento
ideating y visualizando caracteristicas 145-
domains134
147 web ilustrador site167
convenciones for136 utilizando
mapas de imágenes, utilizando en HTML
en URL
prototipo 213
estructura 134-135
etiqueta de imagen, utilizando en HTML
Knemeyer, Dirk12
site167 Web prototype213 InDesign
páginas indexadas, separar 137-
L
138 indexación sites131
sitios creados, análisis postlaunch de 254
en los bucles finitos, evitando de
enlaces de navegación de la izquierda,
gestión de contenidos sistemas
133-134 prototipo para
217-218
información, la
leyendas, incluyendo en el sitio maps175
búsqueda
1
7 arquitectos de la
información
equilibrar con otra papeles 248-249
papel of22-23, 25
Arquitectura de la Información Instituto sitio
web 51, 167
instrucciones, la fi nalización de las pruebas
de usabilidad 239-241
diseñadores de interacción
equilibrar con otra papeles 248-249
papel of23, 25
entrevistas. Ver entrevistas a
los usuarios iStockphoto
Website117
Iterar sección de Purité iteraciones
Process46,
wireframes como el ejercicio el diseño
iterativo in201,
recurso for231 iterativo de
prueba, utilizando prototipos para 217
J
JavaScript, problemas with132-133
jQuery Web site214
K
herramienta de prototipado de apertura,
características de 214 llaves,
incluyendo en el sitio maps175
herramienta de investigación de palabras
clave, la disponibilidad búsquedas por
palabra clave impulsada of135,
comportamiento de
ÍNDICE 261
obra licenciada, de fi ned49-50 falta de página numeración
enlace de etiqueta de anclaje de texto 173-174
meta, explicado 137 desalineada objects172
la popularidad de enlaces mal colocada text172-173
distribución of139-140 descuidado
explained139 connections171 de forma
pie de página links140 desigual
en el contenido cross-linking141 espaciada objetos 172
manipulating143 modi fi cados, los enfoques siguiendo
enlazar lista 64-65
spamming143 de movimiento, depicting170
participantes de MSN, búsquedas realizado by128
usuario,
generating234-235
Vista en directo, utilizando en Dreamweaver
CS4 209 lógica frente a la emoción 7
la logística, el impacto en la empresa
proyecta la etapa 37 de la logística de las
pruebas de usabilidad 233-239 Lucht, Troy
250
METRO
sitios de campaña de
marketing
described11
ejemplos de14
caracteristicas de14
metas for15-16
mercados, la construcción de relaciones
con 26-27 Melzer, James182
Mensaje primera
Personas caso de estudio
115 Web
site219
meta etiqueta de descripción,
explicado 137
etiqueta meta palabras clave
explained136-137
envío de correo basura el 14,2
meta tags, la disponibilidad de
136-137
metodología, importancia of62 las
microfinanzas, de fi
ned222
microsite, de fi ned15
Web de Microsoft PowerPoint sitio
167 Web
de Microsoft Visio errores site167
260 ÍNDICE
de fi ned168
norte
separately137-138 indexación
nombres, que prevé Personas 118
pila de paginas, de fi ned169
la negociación, el arte of250
papel y lápiz, utilizando para
opiniones de la red, el impacto sobre la
wireframes 189-190, 201
adopción del usuario 253
“Cultura del papel” understanding37
personaje Nicolle, descrito 115-116
Nielsen, Jakob71
nofollow enlace de atributo,
utilizando 140
noindex etiqueta meta, explicado
137
O
objetivos
aplicar el análisis FODA a 61-62
difusa frente importancia solid58-
60 of57-58
las aportaciones de los diseñadores
UX en 60-62 measuring58,
60
objetos
conectando conteo
properly171 rejillas
Entre 172
desalineación of172 desigual
espaciado
of172
observaciones, por lo que para el análisis
heurístico 72-73
características de la
herramienta de
prototipado Omnigraffle
of215
Web site167
OpenOffice Draw Web sitio
167 web
OptimalSort site109
visión general, incluso en la propiedad
proposals44-45 y los
derechos, incluyendo en las propuestas
49-50
PAG
la numeración de páginas, la falta
página of173-174 título del meta
etiqueta, explained136 PageRank
sistema,
explicado 139-140
páginas. Ver también los sitios
cloning142-143
ÍNDICE 261
papel prototyping206-207 los objetivos del usuario
of121
ejemplo of217-218
fuentes de fotos, para la obtención de
HTML as209
Personas 117
para la navegación
Post-it, el uso de la afinidad
concepts218 pasiva la diagramming161
observación, de caminos fi ned99, diseño postlaunch testing255.
Ver también pruebas; las pruebas de
identificar en la tarea flujos 180 usabilidad pasos distancia de poder,de fi
calendario de pagos, incluso en ned36
proposals52-53 herramienta de prototipado de
lápiz y papel, utilizando para PowerPoint, las características
wireframes 189-190, 201 del 214
Personas
años of118
biografía of119
caso study115
de fi ned113
Nivel de Educación of120
de entrada o puntos gatillo a clientes
120 información
hallazgo for114 información incluida
ubicación in116
for119
maximizando el uso of125
comodidad móvil nivel
de 121
motivaciones para usar clientes,
marcas, o projects121
naming118
ocupación offline of119
ocupaciones de 120
actividades en línea de
120
hoja maestra visión general
para 122 personal
cotización from120 fotos
of117-118
razón fundamental for113-114
sueldo o salario gama de
120
nivel de comodidad sociales
of121
Público objetivo for123
262 ÍNDICE
PowerPoint web site167 Patrocinador de proyecto, de fi ned75
PR (PageRank), explained139-140 equipo de proyecto, términos
sección de Preparar Purité de proyectos fi ned75 de,
Proceso 45 fijación diagrama de 80
de precios, la estructuración de proyectos
mejores prácticas for191
proyectos 51-52
impacto de la historia de la compañía
proceso de priorización
aplicar a la usabilidad pruebas 244- en 34-35 proceso de
245 equilibrio entre los papeles in154 flujo of181-182
componentes de la propuesta
facilitating150-154 reconocimiento y cerrar sesión 53-54
importancia de la comunicación a costes adicionales y fees50
160 la assumptions47-48
gestión de fl icto during158-162 la propiedad deliverables48-
proceso de flujo, ejemplo de 181- 49 y derechos
182 productos, el éxito de5. 49-50
Ver también entregables pago schedule52-53
proyecto se
acerca ágil
63-
64
importancia of66
incluso en propuestas 45-
47 modi fi ed64-65
pasos for62-63
waterfall63
la dirección del proyecto, la falta de
alineación en
1
60 gestión de proyectos, uso de
wireframes en
188
objetivos del
proyecto
aplicar el análisis FODA a 61-
62 difusa frente importancia
solid58-60 of57-58
las aportaciones de los
diseñadores UX en 60-
62 measuring58, 60
visión general del
proyecto, incluso en
proposals44-45
ÍNDICE 263
proyecto approach45-47 pruebas de usabilidad cualitativos,
la recopilación de
proyecto overview44-45 información para 231-232
proyecto pricing51-52
documentos de garantía de calidad,
revisión historia 44 aplicando el sistema de
ámbito de aplicación numeración to174
de work47 la calidad del equipo de
declaraciones de trabajo control alternativo a
54-55 título 250
page42-43 participativo en 249
propuestas, la importancia de
40-41
prototipos
asequibilidad of219
aplicaciones of219
del calendario herramienta
217, 219
wireframes cambiantes a 210
terminación of219
creando con WYSIWYG
editores 209-214
ejemplos of217-219
como retroalimentación
mecanismo 219
metas of219
para iterativa testing217 obtener
desde desarrolladores 217
wireframes frente realista 207-209
creación de prototipos. Ver también la
creación de prototipos digitales
mejores prácticas para
205-206 visión
general of205
papel 206-207
herramientas de
creación de prototipos
Adobe Acrobat PDFs 214-215
Axure RP215
Balsamiq Mockups216
Fuegos artificiales CS4215-
216 Flash y Destello
Catalizador 216 Keynote214
OmniGraffle215
PowerPoint214
Visio215
Purité Process45-46
Q
la investigación cualitativa, aplicando a
testing227-229 usabilidad
264 ÍNDICE
testing229-233
aseguramiento de la calidad, el uso de
técnicas de investigación
wireframes para
tarjeta sorting93, 107-110
1
contextual inquiry92, 98-101
88 la investigación cuantitativa, aplicando
atención groups93, 104-107
a la usabilidad
testing227-229 personas121
cuestionarios, incluidos en la surveys92, 101-104
discusión guides241 usabilidad testing93, 110-111
preguntas. Ver también los inspectores usuario interviews92, 95-97
para la actividad recursos. Ver también los
planificación 162- recursos del sitio Web
164 para la compensación afinidad diagramming161
de usuario ágil approaches65
groups235-236 analytics254
para la documentación planificación cuerpo language106
162-164 para el contextual design101
enfoque groups105 Google128
para storyboarding148 HTML (HyperText Markup Language)
para surveys102 214
para su uso pruebas
24
2 para el usuario
interviews97 de
usuario satisfacción
23
3
R
Web al azar generador de nombres
sitio
1
18 recomendaciones, creando para su
uso
testing245-246
el reclutamiento de
paso de las
pruebas de
usabilidad 233-
239
redirecciones, el establecimiento up135
74 la investigación, la planificación de
la usabilidad
ÍNDICE 265
recursos (continuación) estructuras alámbricas by188 cierre de
iterativos diseño 231 sesión y el reconocimiento, incluyendo en
proposals53-54
negotiation250
análisis de sitios,
prototipado approaches217
herramientas para 24
sociales redes
mapas del sitio
aplicaciones 20
ejemplos avanzados de 175-176
tools167
para el blog functionality166, 191 de
usabilidad testing231
ruptura molde of177
responsabilidades, outlining75-76
historial de revisiones, incluso en
de fi ned166
propuestas 44
papeles
equilibrio en process154
priorización
y la combinación de traspuesta
156 managing248-
249
S
tamaño de la muestra, de fi ned227
ámbito de trabajo, incluso en propuestas 47
cribadores, utilizando en pruebas de
usabilidad
236-239.
Ver también preguntas
de secuencias de comandos
de navegación, los problemas
with132-133
el comportamiento de búsqueda,
comprensión 135
El posicionamiento en buscadores
de arranque
Guide129
motores de búsqueda, la evolución
Búsqueda of129
resultados, en búsquedas fl uencing142
al mes, relacionada estadística a
128
encabezados de sección, lo que
permite para 137 Seiden,
Josh113
SEO (Search Engine
optimización) de fi ned127
impacto de UX on134
importancia de
127-128
recursos for129
métodos de SEO de sombrero blanco,
sombrero negro 141-142 frente
especialistas en SEO, el uso de
266 ÍNDICE
omitiendo la numeración de la afinidad 161
estructura de 173 web Stock.XCHNG storyboarding
ejemplo sencillo de site117, proceso
174 frente a la de 147-150
tarea fl ow166 using138 fortalezas y debilidades,
understanding61
SUMI (Inventario de software
el uso de la tarjeta de
Usabilidad Medición) 103
clasificación para
Red de soporte, building32-33.
10 Ver también funciones de diseño UX
8 usando tarea flujos
encuestas
with178
explained92
Tipo de sitio, identificar visión general of101
proceso of102-104 frente
11 sitios. Ver también usuario
las páginas
entrevistas 102
indexing131
la escritura de texto
on29-30 hasta seis
modelo, using190
Slingthought
Web redes sociales site217
aplicaciones
diseño
described20 metas
para 21
Names118 populares del bebé de la
Administración de la Seguridad
Social
Usabilidad de software de medida de
inventario (SUMI) 103
Sow (declaración de trabajo),
contenido de 54-55
el espacio, la planificación de la
usabilidad pruebas 239 envío de correo
basura con meta keywords142
Spencer, Donna 17,
109
araña, explained129
Carrete, Jared125
SRA International Inc. Web sitio
1
82 las partes interesadas
de fi ned75
gathering76-77
escuchando to81
capas estáticas, la incorporación de
contenidos Flash en 131
puntos de pegatina,
utilizando en
diagramas de
ÍNDICE 267
SWFObject, swimlane using131, colocación
ejemplo de de 172-173
182-184 escribiendo en sites29-30
análisis FODA, aplicando a
objectives61-62 proyecto página del título, incluso en propuestas
42-43 etiqueta del
título, utilizando en HTML herramientas,
T prototype213
las etiquetas. Ver etiquetas meta disponibilidad of167-168
usuarios objetivo, describing113.
Ver también T
usuarios de los flujos de UAT (Pruebas de aceptación del usuario), el
trabajo propósito de 226
aplicar el sistema de numeración a Entender la sección de Purité Process45
173 creating178
ejemplos of178-180
visión general of166
proceso fl ow181-182
frente sitio
maps166 swimlanes182-
184 utilizando con
sitio mapas 178
sitios de aplicación basados
en tareas described11
características y objetivos
for18-19 usando
analistas de negocios para 28
Tatum, Keith217-218
Taylor, Dave214
estructura técnica, constructor
plantillas of31,
utilizando con wireframes190
tensión, equilibrio
Entre
advocates154-162
terminación, utilizando en la usabilidad
pruebas 239
materiales de prueba, escribiendo para las
pruebas de usabilidad
241
Prueba sección de Purite Proceso 46
pruebas, facilidad de uso frente a
usuario
acceptance226.
Ver también las pruebas de
diseño postlaunch; medidas de
pruebas de usabilidad
texto
fi nalización de usabilidad
testing239-241 pobres
268 ÍNDICE
las rutas de URL, evitando en el contenido comparing90
systems133 gestión priorización y ning89-91
estructuras de URL comportamiento de los usuarios de fi,
evitando de contenido ganando
systems134 gestión contexto para 227
experiencia de usuario (UX). Ver UX
el uso de palabras clave en (usuario
las experiencia)
pruebas de usabilidad 134-135 Grupos de Usuarios
la elección de enfoque para de fi ning87
227-228 explained93 atributos de la lista of87-89
Interfaz de usuario web de Ingeniería sitio
visión general usabilidad 125
of110-111 pruebas entrevistas a los usuarios
pasos 236-239. explained92
Ver también las pruebas de diseño entrevistando tips97
postlaunch; proceso of95-96
pruebas
versus surveys102
análisis y presentación de
resultados 243-245
elegir approach227-228
la creación recommendations245-246
evaluating250
facilitating242-243
planificación reclutamiento
research229-233 y escrito
logistics233-239 discusión
guías 239-241
Usability.gov
24
0 adopción de los
usuarios
impacto de los dictámenes de la red
en 253 influencias
on251-252
ventaja personal de
252
proporcionando ayuda
for252
promoción de usuario
asumiendo el papel edificio
for150-151 red of32-
33 frente negocios
y desarrollo
advocacy155
preocupacione
s
15
4 atributos de
usuario
ÍNDICE 269
modelos de usuario, el diseño empatía of156
desde 91 la entrada en el proyecto objetivos
investigación de usuarios 60-62
activities93-94 organizaciones for7-8
completing111 papel en priorización 151
planning94 rasgos of6-7
pasos para conductible 86
V
techniques92
validación, buscando valor early191
plan de investigación del usuario,
desarrollando 229-233
proposición, presentación 15
investigador del usuario, papel of23-25
UX (experiencia de
usuario) aspectos
digitales impacto de6
en SEO 134
diseño UX, de fi ned3
funciones de diseño UX. Ver también el
apoyo de la red de la
marcaestratega / steward26-27
negocio analyst27-28
choosing31
contenido strategist28-29
copywriter29-30
Interfaz developer31
información architect22-23
Interacción designer23
responsabilidades of25
usuario researcher23-24
visual diseñador 30-31
diseñadores UX
equilibrar con otra papeles 248-249
270 ÍNDICE
align interactivo 217
herramienta de prototipado Visio,
características de talento Aquent Ascend
215 web de Visio agency51 Realidad
site167 soluciones 250 RP
equipo de diseño visual, proporcionar Axure Pro167
retroalimentación a 249 Babyhold118
diseñadores visuales BabyNames118
participar en la creación de Comportamiento 249
wireframes
203 papel of30-31
uso de wireframes by188
diseños visuales. Ver también la
exploración concepto de aplicar el
sistema de numeraciónto174
maqueta ups224
de Vocabulario visual
wireframes200-201 de fi
niciones
conditions170
y conectores flechas
170
decisión point169
page168-169
pagestack169
visualizar y ideating caracteristicas 145-
147 vocabulario, el uso compartido de
negocio
requirements80-81
W
WAMMI (Análisis de Sitio Web y medición
Inventario) 103
Warfel, Todd Zaki115, 124,217,
219 enfoque de cascada
modi fi ED65
fases of63
Webmasters, directrices de calidad for142
Webmasters / Sitio
propietarios Análisis de la Página Web
Help129 y medición
Inventario
(WAMMI) 103
Sitio web resources28.
Ver también recursos
ACSI (American Customer
Satisfaction Index) 103
Adaptado Path168
Ilustrador Adobe 167
Adobe InDesign 167
AIGA51
ÍNDICE 271
Inventario) 103
Azul Flavor167
tools167
Cianotipo CSS167
las pruebas de usabilidad guiones
“La experiencia de marca y la web”
240
12 Brooks, Mark201
Usability.gov240
de clasificación de tarjetas
spreadsheet109-110
Coro fl ot51
Creativo Commons50 digital
Web
Revista 167
puerta pages142
Evans, Will181
Google Code para el hallazgo de
contenido estático 131
Hadden, Jon219
analysis71 heurística
HTML prototyping214
Illustrator167
imagen maps213-214
InDesign167
Arquitectura de la Información
Instituto 51, 167
información seeking17
jQuery214
investigación de palabras clave
comercialización tool135
Campaña sitios
dieciséis
Mensaje fi rst219
microsoft PowerPoint167
microsoft Visio167
nombres para
Personas 118
OmniGraffle167
Oficina abierta Draw167
OptimalSort109
persona types113
foto resources117
PowerPoint167
Nombre al azar Generator118
Buscar
Motor de arranque Engine
Optimization
Guide129
SEO (Search Engine mejoramiento) 143
Slingthought217
Bebé popular de la Administración de la
Seguridad Social Names118
SRA International Inc.182
SUMI (Software
Medición
272 ÍNDICE
Interfaz de usuario creación de negocios
requirements153
Engineering125 medida la
editores WYSIWYG, la creación de
satisfacción del usuario prototipos con 209-214
herramientas
103
Y
diseño UX enfoques 24
Yahoo, realizan búsquedas by128
organizations8 UX
Yahoo! Interface Library Web
UX research95
sitio 214
Visio167
WAMMI (Análisis de Sitio Web y
medición Inventario) 103
Webmasters / propietarios del
sitio Ayuda 129 WebSort109
WebTrends 24
Yahoo! Biblioteca interfaz Websitio 214 web WebSort site109
WebTrends site24 web
sombrero blanco contra negro
sombrero
14
1-142 pizarra, guiones gráficos
on149 wireframes
y anotaciones 186-187,
193-194, 201
aplicar el sistema de
numeración a 173
enfoques toward201
cambiando a prototypes210
comparar y contrastando 200 creating189, 198-199
el diseño para el hogar página
197-
200 como ejercicios de
iterations201
conseguir aportaciones de los
clientes para 192-193 visión
general of186-187
presenting202-203
frente realista prototipos
207-209 starting192-
193, 201
como “dispositivo
de pensar,” 198
herramientas
for189-190
usuarios of188
Diseño visual trabajo
para of200-201
alquiler, de trabajo fi
ned49 flujo,
hojas de trabajo,
storyboarding149 la
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