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ADICCION
DEFINICION
VIDEOJUEGOS
HABILIDADES SOCIALES
COMPONENTE NO VERBAL
COMPONENTE VERBAL
DEFINICION DE ADICCIÓN
Una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una
Gossop la adicción tiene elementos que son muy característicos como la compulsión la capacidad
de deterioro de la conducta cuando esta la clara evidencia donde la persona no es capaz de ser
“la adicción está vinculado al consumo de sustancias psicoactivas pero dicha adicción no solo es
por consumo de dichas sustancias también puede ser adicción a videojuego que se ha estado
se ha extendido a otras situaciones que no requieren del consumo de ninguna sustancia, como
sometido a múltiples discusiones a lo largo de los siglos XX y XXI, siendo objeto de variadas
definiciones que reflejan, más bien, el estado de ánimo social y político más que una
La adicción es una enfermedad física que causa dependencia de dicha sustancia o abuso de algo
donde se vuelven adictos y empiezan a depender de ellas es una enfermedad que puede llevar
día mayor dimensión y auge en la población, presentándose en edades más tempranas y con
sustancias más adictivas. Todos sabemos que este es un tema completamente vigente, muy
importante que se escucha en cualquier parte de nuestro país en cualquier estado o ciudad se
con una gran dependencia del criterio de los otros, puede ser uno de los factores que propicien
que el adolescente se ponga en contacto con comportamientos adictivos. El papel del adulto
(Habana, 2016).
Los riesgos que tiene la adicción en los adolescentes son varios y por eso tenemos que dar y
poner conciencia a todas las personas y ayudar para que los adolescentes no cometan esos
errores ya que por culpa de esas adicciones pueden consumir varias sustancias que son muy
peligrosas y adictivas y por ello gracias a las nuevas tecnologías podemos orientar y saber
sobrellevar estos temas y orientar a los adolescentes que no cometan esos errores.
VIDEOJUEGOS
red.” (Frasca, 2001) , “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de
acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento” (Zyda, 2005, p.26) otra
definicion es “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser
que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de
arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’ (Aarseth, 2007, p.10).
Van Rooj (2011, citado en Vásquez ,2017) nos dice “el uso inadecuado y excesivo a los
juegos se genera la pérdida del control del ser humano referente al juego, dando pase a un
videojuegos son una buena forma de entretenimiento pero cuando es excesivo puede llegar a
afectarnos tanto física como psicológicamente, los jóvenes son muy susceptibles al tipo de
información que puede dar un videojuego, por eso es importante que los padres estén
pendientes de que es lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar un pleito por eso,
tratando de ver así el mensaje que hay más allá de los disparos o las volteretas, pero es aún
A través de los conceptos se ha mostrado el interés que suscitan los videojuegos y con el fin
NIM, desarrollado en 1951 para la computadora NIMROD, se puede considerar como uno
de los primeros videojuegos. Al igual que Tennis for Two y Spacewar nacieron en el contexto
universitario y su aceptación por el público despertó un gran interés por estudiar sus
consecuencias sociales. En 1969 Arpanet empieza a funcionar como red y esto permite que
una versión de Spacewar funcione en red con el sistema PLATO. Es el aumento del consumo
especialmente las relacionadas con la motivación, con el fin de ser integradas en el diseño
Una mirada más cercana a la evolución del mercado muestra que los videojuegos ayudaron
El material que tiene en sus manos, plasma de una manera sencilla y completa lo más
decir que el tipo de lenguaje utilizado es comprensible para aquellos que se encuentran en
formación académica y desean abordar el tema en las distintas disciplinas de la salud, puedo
señalar que el contenido del material puede ser utilizado para la orientación de padres de
Es una sensación subjetiva del jugador que le motiva a seguir jugando a pesar que ya acabo
su partida, (Estallo, 2009 citado en Vásquez, 2017), el jugador no tiene capacidad para
controlar sus impulsos a seguir jugando a pesar de los problemas sociales o emocionales que
le causa (Lemmens ,2011, citado en Vásquez, 2017) , tiene implicancias compulsivas, falta
de actividades, pero también síntomas físicos y mentales (Soper & Miller,1983, citado en
Griffiths,2005), lo cual trae un deterioro del esquema cognitivo, que influye sobre el
Vela (2011 citado en Huallpa, 2016) nos habla de dichas dimensiones como:
La compulsión ya que una persona cuando está jugando tiende a pensar mucho en ese juego
y cuando está durmiendo o descansando o no jugando tal juego esta que piensa en cómo será
otra partida de ese videojuego ya que sus pensamientos serán más en cómo seguir jugando e
interrumpen tienden a sentirse de una forma inexplicable con sentimientos y efecto físicos
La ambigüedad se somete a que la persona que está metida en el mundo de los videojuegos
empieza a tener conflictos con los que lo rodean o con uno mismo hasta el punto de
maltratarse psicológicamente.
Los problemas que traen a una persona que es adicta a los videojuegos será en el rendimiento
La prioridad a estos videojuegos, pero aún no se ha demostrado algún efecto que tienen los
Las personas que están en el mundo de los videojuegos buscan un nivel de juego donde
buscaran ser los mejores subiendo niveles y alcanzar un dominio del juego.
La frecuencia con la que están metidos los jóvenes que son adictos a los videojuegos se
estima que entre el 7% y 11% tienen problemas que afectan el desempeño académico las
relaciones que tienen con sus familiares y tienden a tener problemas psicológicos.