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Capítulo 2: MARCO TEORICO

ADICCION

DEFINICION

RIESGOS DE ADICCION EN LOS ADOLESCENTES

VIDEOJUEGOS

DEFINICION DE LOS VIDEOSJUEGOS

PERSPECTIVA HISTORICA DE LOS VIDEOJUEGOS

Adicción a los videojuegos

HABILIDADES SOCIALES

DEFINICIÓN DE LAS HABILIDADES SOCIALES

CLASIFICACIÓN DE LAS HABILIDADES SOCIALES

COMPONENTES DE LAS HABILIDADES SOCIALES

COMPONENTE NO VERBAL

COMPONENTE VERBAL

CARACTERÍSTICAS DE LAS HABILIDADES SOCIALES

IMPORTANCIA DE LAS HABILIDADES SOCIALES

LAS HABILIDADES SOCIALES EN LA ADOLESCENCIA


ADICCION

DEFINICION DE ADICCIÓN

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) la define como:

Una enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una

sustancia, actividad o relación. Se caracteriza por un conjunto de signos y síntomas, en los

que se involucran factores biológicos, genéticos, psicológicos y sociales. Es una enfermedad

progresiva y fatal, caracterizada por episodios continuos de descontrol, distorsiones del

pensamiento y negación ante la enfermedad (Salud).

La definición de adicción según Gossop (1989):

Gossop la adicción tiene elementos que son muy característicos como la compulsión la capacidad

de deterioro de la conducta cuando esta la clara evidencia donde la persona no es capaz de ser

consciente que tiene graves consecuencias a uno mismo.

Para Barrionuevo (2010) la adicción tiene la siguiente definición:

“la adicción está vinculado al consumo de sustancias psicoactivas pero dicha adicción no solo es

por consumo de dichas sustancias también puede ser adicción a videojuego que se ha estado

sometiendo a múltiples discusiones”

Usualmente, el término adicción está vinculado al consumo de sustancias psicoactivas, pero

se ha extendido a otras situaciones que no requieren del consumo de ninguna sustancia, como

el juego (ludopatía), la compulsión a la búsqueda de sexo o el uso de internet, y ha estado

sometido a múltiples discusiones a lo largo de los siglos XX y XXI, siendo objeto de variadas
definiciones que reflejan, más bien, el estado de ánimo social y político más que una

discusión netamente científica (p.45).

La adicción es una enfermedad física que causa dependencia de dicha sustancia o abuso de algo

donde se vuelven adictos y empiezan a depender de ellas es una enfermedad que puede llevar

hasta la muerte, donde el individuo puede negar dicha enfermedad,

En conclusión, actualmente en la sociedad el problema de las adicciones está teniendo cada

día mayor dimensión y auge en la población, presentándose en edades más tempranas y con

sustancias más adictivas. Todos sabemos que este es un tema completamente vigente, muy

importante que se escucha en cualquier parte de nuestro país en cualquier estado o ciudad se

presenta este problema en jóvenes y adolescentes. Muchos jóvenes han olvidado

enormemente su proyecto de vida, sus posibilidades de vida al involucrarse en las adicciones.

RIESGOS DE ADICCION EN LOS ADOLESCENTES

La relación con los coetáneos se convierte en la actividad fundamental del desarrollo. La

necesidad de pertenecer a un grupo, pasa a ser el motivo fundamental de la conducta. La

tendencia de la autovaloración, a presentarse en forma de sobrevaloración, a ser inestable y

con una gran dependencia del criterio de los otros, puede ser uno de los factores que propicien

que el adolescente se ponga en contacto con comportamientos adictivos. El papel del adulto

en la comunicación con el adolescente, la trasformación de la moral de obediencia por la

moral de colaboración son elementos fundamentales para el desarrollo de una personalidad

sana, con posibilidades de elegir entre comportamientos saludables o adictivos. Se realizó

una revisión de numerosas investigaciones en las que se confirma el papel de diversos

factores que pueden favorecer el acercamiento de los adolescentes al consumo de sustancias

(Habana, 2016).
Los riesgos que tiene la adicción en los adolescentes son varios y por eso tenemos que dar y

poner conciencia a todas las personas y ayudar para que los adolescentes no cometan esos

errores ya que por culpa de esas adicciones pueden consumir varias sustancias que son muy

peligrosas y adictivas y por ello gracias a las nuevas tecnologías podemos orientar y saber

sobrellevar estos temas y orientar a los adolescentes que no cometan esos errores.

VIDEOJUEGOS

DEFINICIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

En la actualidad no existe una definición oficial de la adicción a los videojuegos, varios

Autores lo definen de varias maneras entre ellos tenemos:

“Incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier

plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de

red.” (Frasca, 2001) , “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de

acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento” (Zyda, 2005, p.26) otra

definicion es “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser

un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos” (Juul, 2005).

“consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes),

que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de

arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’ (Aarseth, 2007, p.10).

Van Rooj (2011, citado en Vásquez ,2017) nos dice “el uso inadecuado y excesivo a los

juegos se genera la pérdida del control del ser humano referente al juego, dando pase a un

daño significativo” (p.15).


Los videojuegos es un producto que cada vez toma más fuerza entre los jóvenes , los

videojuegos son una buena forma de entretenimiento pero cuando es excesivo puede llegar a

afectarnos tanto física como psicológicamente, los jóvenes son muy susceptibles al tipo de

información que puede dar un videojuego, por eso es importante que los padres estén

pendientes de que es lo que sus hijos juegan pero sin tampoco formar un pleito por eso,

tratando de ver así el mensaje que hay más allá de los disparos o las volteretas, pero es aún

más importante que los jóvenes aprendan a manejar.

PERSPECTIVA HISTORICA DE LOS VIDEOJUEGOS

A través de los conceptos se ha mostrado el interés que suscitan los videojuegos y con el fin

de contextualizar la situación y el estudio de los videojuegos, es necesaria la adopción de una

breve perspectiva histórica.

NIM, desarrollado en 1951 para la computadora NIMROD, se puede considerar como uno

de los primeros videojuegos. Al igual que Tennis for Two y Spacewar nacieron en el contexto

universitario y su aceptación por el público despertó un gran interés por estudiar sus

consecuencias sociales. En 1969 Arpanet empieza a funcionar como red y esto permite que

una versión de Spacewar funcione en red con el sistema PLATO. Es el aumento del consumo

de videojuegos, lo que llevo al interés de los educadores en aprovechar sus características,

especialmente las relacionadas con la motivación, con el fin de ser integradas en el diseño

instruccional (Bowman, 1982).

Una mirada más cercana a la evolución del mercado muestra que los videojuegos ayudaron

a marcar el comienzo de un nuevo tipo de consumidor. Los consumidores comienzan a

adoptar el concepto de sistemas digitales como herramientas de entretenimiento cómodo y


eficaz, podría decirse que contribuían a que una generación aceptara fácilmente a los

ordenadores personales (Lin & Leper, 1987, p. 75).

El material que tiene en sus manos, plasma de una manera sencilla y completa lo más

importantes sobre el tema de adicciones a los videojuegos. De primera impresión, podría

decir que el tipo de lenguaje utilizado es comprensible para aquellos que se encuentran en

formación académica y desean abordar el tema en las distintas disciplinas de la salud, puedo

señalar que el contenido del material puede ser utilizado para la orientación de padres de

familia y docentes que, en su formación universitaria, carecieron de información precisa en

el desarrollo psicológico, social y emocional de jóvenes adolescentes.

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

Es una sensación subjetiva del jugador que le motiva a seguir jugando a pesar que ya acabo

su partida, (Estallo, 2009 citado en Vásquez, 2017), el jugador no tiene capacidad para

controlar sus impulsos a seguir jugando a pesar de los problemas sociales o emocionales que

le causa (Lemmens ,2011, citado en Vásquez, 2017) , tiene implicancias compulsivas, falta

de actividades, pero también síntomas físicos y mentales (Soper & Miller,1983, citado en

Griffiths,2005), lo cual trae un deterioro del esquema cognitivo, que influye sobre el

repertorio conductual del individuo y convierte el estímulo reforzador, en una necesidad

básica, todo ello acompañado de un desequilibrio emocional, fisiológico y social

(Mendoza,2013 citado en Vásquez,2017).

DIMENSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS


Vela (2011 citado en Huallpa, 2016) declara “la existencia de las siete dimensiones:

compulsión, síntomas de abstinencia, antigüedad, problemas, prioridad, nivel de juego y

frecuencia, para el estudio de la adicción a los videojuegos” (p.48).

Vela (2011 citado en Huallpa, 2016) nos habla de dichas dimensiones como:

La compulsión ya que una persona cuando está jugando tiende a pensar mucho en ese juego

y cuando está durmiendo o descansando o no jugando tal juego esta que piensa en cómo será

otra partida de ese videojuego ya que sus pensamientos serán más en cómo seguir jugando e

intentar buscar otras tácticas.

Los Síntomas de abstinencia en el que juega cuando dichos videojuegos se cierran o se

interrumpen tienden a sentirse de una forma inexplicable con sentimientos y efecto físicos

desagradables que no pueden controlar.

La ambigüedad se somete a que la persona que está metida en el mundo de los videojuegos

empieza a tener conflictos con los que lo rodean o con uno mismo hasta el punto de

maltratarse psicológicamente.

Los problemas que traen a una persona que es adicta a los videojuegos será en el rendimiento

académico ya que no le tomará mucha importancia no tendrá tiempo para concentrarse en

sus trabajos estará pensando más en el videojuego.

La prioridad a estos videojuegos, pero aún no se ha demostrado algún efecto que tienen los

videojuegos a nivel neurológico en estos jóvenes.

Las personas que están en el mundo de los videojuegos buscan un nivel de juego donde

buscaran ser los mejores subiendo niveles y alcanzar un dominio del juego.
La frecuencia con la que están metidos los jóvenes que son adictos a los videojuegos se

estima que entre el 7% y 11% tienen problemas que afectan el desempeño académico las

relaciones que tienen con sus familiares y tienden a tener problemas psicológicos.

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