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FECHA: SABADO 1 DE JUNIO

LUGAR: Campo ferial UNALM


Hora: 9:00 am

I. DISTRIBUCIÓN DEL ESPACIO

ESTRADO

UHT ATIPAX

BITTERS BRIX

Area de juego
HACCP
LIOS

UIBA MIKHUNA

MERMA
CODEX

FEYDE
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II. CRONOGRAMA

HORA ACTIVIDAD
8:30 a.m Concentracion
09:00 a.m. Revisión de barras para bonificación*
09:30 a.m. Primera calificación de barras, padrino y mascota
10:10 a.m. Primer etapa nudo de guerra
10:40 a.m. Carretilla rusa
11:00 a.m. Rapipuntos (1)
11:10 a.m. Quien mas sabe
11:40 a.m. Segunda etapa de nudo de guerra
12:00 a.m. Rapipuntos (2): Baile de mascotas
12:10 p.m. Dar de comer al bebé
12:30 p.m. Gusanito Saltarín
12:50 p.m Rapipuntos (3)
01:00 p.m. DESCANSO
02:30 p.m. Segunda calificación de barras, padrino y mascota
03:00 p.m. CIRCUITO NUEVO
03:20 p.m. 1° final de nudo de guerra
03:35 p.m. Rapipuntos (4)
03:40 p.m. Molinera lleva las bolas
04:00 p.m. Vamos a cazar
04:20 p.m. 2°Final de Nudo de guerra
04:30 p.m. Bailetón
04:50 p.m. 3°Final de Nudo de guerra
05:00 p.m. FIESTA
05:30 p.m. Resultados de Premiacion

*Bonificación solo para las promociones que tenga el 30% de miembros.

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III. REGLAMENTO

1. La gymkana de la Facultad de Industrias Alimentarias (FIAL) se llevará a cabo el sábado 1 de junio del 2019 en el campo ferial de
la Universidad Nacional Agraria La Molina (UNALM), ENTRADA POR LA REJA AMARILLA.
2. Esta será organizada por los miembros de la mesa directiva del Centro Federado de Industrias Alimentarias y podrán participar en
la misma todas las promociones ingresantes de la facultad, PERSONAS DE LA MESA TAMBIÉN PUEDEN PARTICIPAR DE
LOS JUEGOS.
3. Cada promoción debe nombrar 02 delegados.
4. Los delegados de gymkhana tendrán como funciones:

 Coordinar las acciones previas a la gymkana con los organizadores y jurados.

 Representar a su promoción durante todo el evento (Algún tipo de reclamo solo la harán ellos, SI ALGÚN ALUMNO QUE NO ES
DELEGADO DE GYMKHANA HACE EL RECLAMO SERÁ PENALIZADO CON 10 PUNTOS DEL TOTAL). Si el delegado no
se encuentra puede suplantarlo otro con previo aviso a los organizadores (Mesa directiva).

 Conocer el reglamento del evento y velar por su estricto cumplimiento.

 Portar su credencial de identificación durante todo el evento.

 Informar a los organizadores cuando su padrino o madrina llegue al evento, así como cuando se retire (Algún miembro de la mesa
directiva).
5. Las promociones podrán sumar puntos mediante dos modalidades:
A. Juegos:
1. Concurso de barras
2. Nudo de Guerra
3. Dar de comer al bebé
4. Gusanito Saltarìn
5. Vamos a cazar
6. Molinera lleva las bolas
7. Carretilla rusa
8. Baileton
9. Miss Antifazz
10. Mister Industrias
11. Quien mas sabe
12. Amor en el TAPA
13. PLAYBACK
14. CIRCUITO

B. Rapipuntos: Son 4 rapipuntos en total. El animador hará el pedido al azar para la competencia. Se le considerará el
puntaje al primero que cumpla con lo requerido. Puntaje por cada uno: 5 puntos

6. Sólo los delegados serán los responsables de realizar los reclamos formales ante los jurados. El reclamo no deberá interferir con la

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labor del jurado durante un juego. La inclusión de otros miembros de la promoción en el reclamo será penalizado con 10
puntos.

7. Se permite la GRABACIÓN DE VIDEO, únicamente de los JUEGOS DE GYMKHANA y sirve como pruebas para reclamo.

8. Se propone que las promociones MIKHUNA Y BITTERS participen como una MINIPROMO en la modalidad de comodín.

9. La presencia del padrino o madrina de la promoción será controlada mediante las revisiones de barra, con una bonificación de
15 puntos en el puntaje total. El número de padrinos no influye en el puntaje

*En caso de que el padrino o madrina no pueda asistir al evento por motivos de personales o de salud, podrá mandar a un profesor
en su reemplazo. Para validar el cambio, el delegado de gymkhana deberá presentar una justificación firmada por su padrino o
madrina, en la que se indicará el nombre del profesor de reemplazo. Esta podrá ser entregada hasta antes de la primera revisión de
barras a los organizadores (antes de las 9:30 am)

10. Los integrantes de cada promoción deberán llevar como distintivo un polo del color indicado por sus delegados en las reuniones de
coordinación. El polo distintivo es obligatorio para los participantes en cada juego.

11. El área total destinada a la realización de la gymkhana de Industrias estará dividida en tres:

a. Área de juegos: Solo podrán estar los participantes de cada juego, los jurados y organizadores. Puede emplearse como
zona de tránsito cuando no se esté llevando a cabo algún juego.
b. Área de transito: Lugar permitido para que los delegados de gymkhana puedan ubicarse y solo momentos previos al
juego, a los participantes de dicho juego.
c. Área de barras: Pueden encontrarse todos los integrantes de la promoción. Esta será el área donde se evaluará a las
barras. No puede estar miembro de alguna otra promoción.

12. Se premiará con un bono extra de 15 puntos a las barras que a las 9:00 a.m. cuenten con el 30% o más del total de personas que
formen parte de su promoción (Este porcentaje será sacado por la mesa directiva con las listas de promoción ya enviadas).
13. El ingreso por parte de las barras a la zona de tránsito solo estará permitido si es que la promoción está celebrando el triunfo
del juego acaba de terminar. Durante los juegos, se penalizará la invasión con 10 puntos y cada reincidencia con el mismo
puntaje.
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14. La participación de la(s) mascota(s) tiene una bonificación extra de 10 puntos. Dicha participación será evaluada en las dos
revisiones de barra.
15. Está terminantemente prohibido el uso de material pirotécnico (cohetes u otros), las palabras soeces durante los cantos de las
barras y las agresiones en general (físicas, verbales, gestos, señas, etc) siempre y cuando se considere como agresión por las
partes involucradas, entre promociones durante la realización del evento (incluyendo barras). Se penalizará con 20 puntos en
cada ocasión en que se reporte y compruebe la falta.
16. La presencia de alcohol en las barras y el consumo del mismo por parte de algún integrante de la promoción será penalizado
con 20 puntos. Si está permitida la compra de cerveza desde la hora de almuerzo y antes del almuerzo, sin que sea exagerado.
17. Finalizado el evento, los organizadores del evento evaluarán que él área destinada a cada promoción esté limpia. De no cumplirse
se penalizará con 20 puntos. Para ello se le dará un tiempo para que se pueda realizar la limpieza, así mismo evitar el uso de
bombardas u otros objetos que puedan ensuciar el Campo Ferial.
18. El jurado tiene la potestad de no permitir la participación de los concursantes que muestren signos de ebriedad y/o sustancias
tóxicas o prohibidas, pudiendo ser reemplazados por otras personas de su equipo. Esta regla no será estricta para los participantes
de bailetòn, Miss Antifaz y Mister Industrias.
19. Según el mérito de los equipos participantes en cada uno de los 14 juegos serán premiados con los siguientes puntajes:
Puesto Puntaje

1 40

2 20

3 10

*En caso de empates se da el mismo puntaje a las promociones ganadores, sea el puesto que sea
20. Los puntajes obtenidos por las promociones en cada bonificación, rapipunto o juegos serán mostrados en una tabla de calificación
la cual se encontrará a la vista durante todo el evento. El jurado se encargará de colocar y contabilizar los puntos de cada juego.
21. El equipo ganador será el que obtenga el mayor puntaje.
22. El Jurado Calificador tiene la facultad de tomar las decisiones en situaciones imprevistas no contempladas en este
Reglamento (Vacíos legales).

IV. REGLAMENTO DE CADA JUEGO

El presente reglamento tiene por finalidad establecer los criterios que serán tomados en cuenta para la evaluación de los juegos del
aniversario de la Facultad de Industrias Alimentarias.

1. CONCURSO DE BARRAS:

Las barras de cada promoción serán evaluadas por el jurado calificador y se dará en 2 oportunidades. La primera calificación será a
las 9:30 am y la segunda a las 2:30 pm.

Para la calificación de barras se tendrá en cuenta lo siguiente:

*Se puede hacer usos instrumentos que no sean del Centro Federado

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Criterios a evaluar P1 P2 P3 P4 P5
Respeto por las normas establecidas en el evento. (9 y 14)

Organización
Originalidad de la presentación.
Creatividad y claridad en los coros.
TOTAL

2. NUDO DE GUERRA
• 10 Participantes por equipo. (El padrino puede participar dentro de los 10 participantes del equipo.
 Cada equipo estará conformado por 05 alumnos y 05 alumnas. (máximo)

 Se utilizará una soga de 30 metros con una pañoleta en el centro.

 El campo se marcará con tres líneas paralelas blancas separadas 1.5 metros, que serán perpendiculares a la soga. La línea
central indica el punto de partida y las laterales el inicio de territorio de cada equipo.

 Ganará el equipo que logre que la pañoleta ingrese a su territorio.

 La soga sólo será sostenida con las manos (no amarrada en el cuerpo).
No está permitido el uso de guantes, chimpunes, ni otro tipo de zapatos que contengan puntas (NO Trekking).

 El juego se desarrollará en tres etapas:


 En la primera etapa competirán las 11 promociones en dos grupos de 5, por sorteo se determinará que promoción
pasa de frente a la segunda etapa, de los cuales saldrán 6 ganadores.
 En la segunda etapa participarán los 6 ganadores de la primera etapa. De esta etapa saldrán 3 ganadores.
 En la tercera etapa se enfrentarán los 3 equipos de dos en dos.

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*El mismo día se harán los sorteos con los ganadores para las siguientes rondas, no es por llaves.

3. DAR DE COMER AL BEBÉ

 02 participantes: un varón y una mujer.

 Distancia entre los participantes: 15 metros.

 El participante varón por facultad debe ingresar a la zona de competencia disfrazado de bebé con pañal descartable
(ejemplo: pampers u otra marca comercial), babero de tela o de plástico y gorro de bebé (no chullo ni similar), éste
deberá comer sentado en el punto de indicado para cada promoción, los alimentos que la mamá le proporcionará (02
chancay chicos, 01 plátano, 01 mazamorra y 01 botella con chupón).

 La participante mujer deberá estar disfrazada de mamá con lentes de uso cotidiana, rulero (5 unidades, o peluca con
ruleros), pantuflas clásicas (sin agarrador en el talón) y delantal de cocina, ella se colocará en el lugar de partida asignado
para cada promoción, luego tomará un alimento y correrá 15 metros donde estará esperando el bebé y le dará de comer, una
vez que haya acabado regresará al punto de partida y recogerá el siguiente alimento y así sucesivamente hasta terminar.
 No se permitirá que los participantes boten los alimentos que les sean proporcionados, mientras corre la mamá o esté
comiendo el bebé (será causal de eliminación).
 El recipiente que contiene la mazamorra deberá permanecer en estado horizontal y solo se alimentará al bebé con la cuchara

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proporcionada. No se podrá pegar el recipiente a la boca del “bebe”
 Se considerará la botella vacía cuando el participante termine con el líquido y la compañera levante la botella vacía.
 Obtienen puntaje los tres primeros lugares.

4. V AMOS A CAZAR
 Tiempo: 1 minuto
 02 participantes (1 hombre y 1 mujer).
 Un concursante lanzará globos llenos de agua y el otro intentará atraparlos con una red entomológica (30 cm de diámetro
máximo). La distancia entre ambos participantes será de 10 metros y estará marcada con líneas. Cada vez que se atrape
un globo éste deberá ser colocado en UNA TINA PEQUEÑA O BATEA que tendrá a su costado. El orden no importa.
 Al momento de atrapar el globo el participante no podrá agarrar la red (se ayudará solo con el mango), salvo para vaciar el
contenido.
 El participante no podrá ayudarse de las manos para atrapar los globos.
 Los participantes durante todo el juego deberán estar detrás de las marcas establecidas (no pisar las líneas de juego).
 Gana el equipo que atrapa más globos sin reventar. Sólo se
contabilizarán los globos no reventados hasta el final del fuego.
 No se puede mojar la malla antes del juego.
 Las promociones deberán traer su tina

5. GUSANITO SALTARÍN

 08 participantes: 04 hombres y 04 mujeres.


 Recorrido: 20 metros lineales.
 El equipo estará conformado por 08 participantes ubicados de manera intercalada (hombre – mujer) parados, dentro de un
costal.
 Los costales estarán unidos en la parte superior (cocidos) uno detrás de otro.
 El saco deberá estar a la altura de la cintura de los participantes.
 Los participantes deberán desplazarse dando saltos.
 El equipo queda descalificado si uno de los integrantes camina.
El equipo ganará el juego cuando la cola del último miembro del equipo haya cruzado la línea de finalización. Se califica a los tres
primeros puestos. Todos los que pasen la meta deben llegar saltando, posición vertical.

 El participante deberá coger el costal por la parte de Adelante.

6. CARRETILLA RUSA

 02 participantes (01 hombre y 01 mujer).

 Recorrido: 20 metros.

 A lo largo del camino se colocarán 8 vasos en el piso, conteniendo diferentes brebajes los cuales deberán ser ingeridos por los
participantes.

 Al inicio del juego el varón llevará a la mujer en carretilla por el lado derecho, las piernas se colocarán entre las axilas y la
cintura, la mujer deberá tomar el contenido de los vasos por completo en posición carretilla sin botar el líquido, una vez
concluido los primeros 10 metros cambiarán las posiciones y le tocará el turno al varón regresando por el lado izquierdo y se
repetirá el mismo procedimiento.

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 El equipo quedará descalificado si toca con las rodillas el piso, bote los vasos o el contenido.

 El equipo terminará el juego cuando hayan terminado los ocho vasos, cruzado la línea de meta

 Se pondrá puntaje a los tres primeros lugares.

 Las piernas no pueden bajar de la cintura ni los codos pueden tocar el suelo. Se puede bajar el brazo luego de que coja el vaso
pero sin tocar el suelo

 Las bebidas a tomar se cambiarán, de tal forma que no sean tan desagradables.

7. MOLINERAS LLEVAN LAS BOLAS

 04 participantes (01 mujer y 03 hombres).

 Recorrido: 20 metros lineales.

 El equipo estará conformado por 04 participantes. Cada equipo recibirá pelotas de diferente tamaño de tal forma que sea
equitativo para todas las promociones.
 La mujer recibirá las pelotas de plástico que le darán sus compañeros y puede cogerlas con brazos y cuello.
 El equipo queda descalificado si se coloca las pelotas debajo de la ropa, así mismo no se puede usar el polo o similar como
bandeja para llevar las pelotas.
 La mujer debe recorrer los 15 metros hasta llegar al cesto donde ella dejará las pelotas.
 Si se caen las pelotas en el recorrido o si las pelotas caen fuera del cesto, no deben ser recogidas por la mujer, pero si por un
compañero para regresarlas al cesto inicial.
 El equipo podrá repetir la acción hasta que se culmine el tiempo de 2 min y/o acaben las pelotas del saco.
 Puntaje: Todas las pelotas tienen el mismo valor. Solo se podrá llevar las pelotas grandes al inicio del juego.
 El equipo que contabilice la mayor cantidad de pelotas ocupará el primer lugar.
 No se contabilizarán pelotas desinfladas o apretadas.
 Pelota que toca el saco ya no puede ser regresada.
 Gana el que tiene mayor cantidad de pelotas válidas en el saco. En caso de empate ganará el compañero que vació las pelotas
en el menor tiempo. La “molinera” no podrá tocar con las manos/brazos el costal donde deposita las pelotas al momento de
agacharse.

8. BAILETÓN

 02 participantes (01 mujer y 01 hombre).

 Primera ronda: saldrán a bailar todas las parejas y al final se seleccionarán tres parejas.

 Final: las 3 parejas bailarán y se definirán los 3 primeros puestos.

 La música será escogida al azar y puede ser: huayno, reggaetón, salsa, negroide, cumbia, tango, marinera, rock, vals criollo,
saya, etc.

 Cada pareja se vestirá de forma libre y llevará un número en la espalda para su identificación (el número será asignado al
azar). No pueden usar el polo de promoción, pero si está permitido un color igual o similar.

 El tiempo de baile por etapa será de 5 minutos.

9. QUIEN MAS SABE

• 08 participantes y un capitán (04 mujeres y 04 varones). El capitán será EL PADRINO y podrá ayudar en las respuestas, como
también competir, pero si se da su participación, un alumno/a no correrá.

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• Estarán ubicados a 20 metros de las mesas donde se encontrará una caja con letras, el primero que forme la respuesta correcta
obtendrá el puntaje. Si hay empate, se da el mismo puntaje a las promociones involucradas.
• Las 10 preguntas formuladas serán de categoría trivia.
• Cada pregunta bien contestada será calificada con un punto.
• Los participantes deberán responder a la brevedad posible la pregunta del animador.
• El participante al tener lista su respuesta, correrá hacia la mesa donde buscará las letras y formará la palabra, el jurado estará
pendiente de que el concursante tenga la respuesta correcta y luego levantará el banderín.
• El equipo que acierte el mayor número de preguntas ganará.
• Por cada respuesta el alumno se retirará.
• Apenas se den los juegos de letras, las promociones deberán revisarlas.

10. CIRCUITO 50 AÑOS

Participan 08 personas (04 varones y 04 mujeres).

PASO 1.

03 personas (02 varones y 01 mujer) harán el rescate de bomberos donde realizarán la cargada de la dama utilizando sus
BRAZOS Y MANOS formando un asiento y sus otros brazos realizando un respaldar. Ida y vuelta hasta pasar la línea
de partida.

PASO 2

Una pareja (02 mujeres) deberá estar listas para salir cuando ambos participantes del paso 1 hayan cruzado la línea de
partida. (Se puede caminar o saltar pero siempre usando los “tres pies”). Tendrán que hacer el recorrido ida y vuelta.

PASO 3

Luego un participante (hombre) de los participantes correrá al otro extremo a recoger un ULA ULA, mientras los
demás participantes se cogerán las manos formando una cadena lineal desde el punto de inicio hacia el otro extremo, el
participante que recogió el Ula Ula, cogerá de la mano al primer compañero que se encuentra en el inicio y tendrán que
pasar el Ula Ula al otro extremo SIN SOLTARSE (Si se sueltan quedan descalificados).

PASO 4

PARA CULMINAR EL RALLY, el último concursante debe entregar el ula ula al jurado que esté en ese extremo,
deberá correr al otro extremo, donde cojera la botella de cerveza y con la ayuda un vaso grande tomará todo el
contenido, dando finalizado la prueba cuando la botella esté vacía a juicio del jurado y sin nada de líquido en la boca.

COMODÍN:

 Cada promoción podrá hacer uso del comodín en el juego que escoja, de los que se juegan ese día, éste comodín le permitirá
duplicar los puntos en el juego si llegara en cualquiera de los 3 primeros puestos.

 Para ello cada promoción deberá tener un muñeco que porte su color distintivo, el mismo que el delegado deberá entregar hasta las
9:00am (hora exacta) indicando el juego en el cual se usará a la comisión para colocarlo en el tablero general.

 Si por motivos fuera de lo normal se anula el juego, la promoción si podrá cambiar la posición del comodín antes de realizarse el
juego.

 El muñeco u objeto debe ser de máximo 15cm, para ser considerado comodín.

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