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Nezahualcóyotl, Estado de México a 03 de mayo de 2019

Universidad Tecnológica del Sur del Estado de México


Ing. Sergio Rivera Rojo

Creatibóticos agradece la confianza y preferencia depositadas al permitirnos colaborar en conjunto y


desarrollar actividades tecnológicas, científicas y de esparcimiento de conocimientos e ideas entre la
comunidad universitaria de la cual es usted Director.

Tal y como se planteó anteriormente, le damos a conocer los detalles del evento que se realizará a la par de
la capacitación, HACKATHON, correspondiente a los kits de robótica básica que ofrecemos, y, el cual usted
desea implementar en los estudiantes con el beneficio de complementar su formación universitaria,
acercándolos a los nuevos dispositivos tecnológicos aplicados en diversos ámbitos industriales a nivel mundial.
El Hackathon es un evento pensado y creado por amantes de la programación y el hardware, adaptando dichas
tecnologías para generar nuevos dispositivos que permitan solucionar o corregir múltiples problemáticas que
aquejan al planeta, humanidad, o inclusive, animales o plantas. Se reúnen en equipos de 3 a 4 integrantes, y
durante un tiempo determinado, originalmente de 25 a 30 horas, desarrollan y proponen un dispositivo,
software y/o hardware, que resuelva de mejor manera, con creatividad, destreza, ingenio y viabilidad, la
problemática planteada al inicio del mismo. Dicho problema puede abordar diversos ejes como: transporte,
comunicación, energía, salud, alimentación, seguridad, educación, civilidad, economía, deporte, discapacidad,
industria, agricultura, etc. Existen infinidad de posibilidades para generar soluciones.

Creatibóticos propone adaptar e implementar un Hackathon en la Universidad, donde se aborden los


siguientes ejes técnicos de conocimiento:

 Electrónica para m icrocontro lador es . Sesión introductoria al kit de robótica. En la cual


los estudiantes empezarán a interactuar con los componentes pasivos del mismo como lo son
diodos led, resistencias, potenciómetros, tabla de proyectos protoboard, y fotorresistencia.
Armando circuitos en serie y paralelo que les permita conocer las características y ventajas de cada
uno.
 Programación para microcontroladores con el IDE de Arduino. Aquí abordaremos los temas
principales en cuanto a programación se refiere, es decir, conocerán e implementarán la sintaxis,
palabras reservadas y funciones principales de Arduino. También, harán uso de variables, ciclos,
sentencias y condicionales que permitan codificar de manera más eficiente programas e
instrucciones para Arduino. Dicho aprendizaje podrá ser visible mediante leds, mismos que
aprenderán a conectar con la placa Arduino, permitiéndoles estructurar secuencias de programación.
 Control de periféricos y actuadores con Arduino. Esta es una de las etapas fundamentales del curso,
ya que, es donde se comparte la forma de controlar motores de corriente directa con arduino, así
como a integrar la electrónica necesaria para obtener más energía que permita a los motores mover
cargas más pesadas. Esto se hace a través de un circuito integrado destinado para tal fin.
 Comunicación serie y Bluetooth con Arduino. Los alumnos conocerán dos formas, muy utilizadas, de
comunicar Arduino con diversos dispositivos, para este caso la PC y un teléfono móvil con sistema
operativo Android. Se configuran los parámetros necesarios para establecer ambas comunicaciones
de forma independiente.
 Introducción a APP INVENTOR. Una de las adaptaciones solicitadas es la de poder controlar los
movimientos del móvil mediante una aplicación para dispositivos Android. Misma que los
estudiantes diseñen y adapten a los requerimientos del robot. Los alumnos aprenderán a diseñar una
aplicación básica para dispositivos móviles Android que se pueda comunicar con Arduino mediante
un módulo bluetooth, el cual ya fue configurado previamente, que permita controlar los
movimientos del mismo a través del móvil en tiempo real.
 Ensamblaje del robot móvil. Etapa donde se explica el proceso a seguir para armar la estructura del
móvil. En esta etapa integran los elementos del kit, para proseguir con la programación final.
 Programación y pruebas. Una vez integrados los elementos físicos que componen el kit, es momento
de conjuntar lo aprendido en el curso. Puesto que tendrán que integrar en un solo programa:
 El control de los movimientos de los motores.
 La secuencia de indicadores led, que permita conocer el tipo de movimiento que realiza el
robot.
 La etapa de comunicación por bluetooth, misma que permita recibir los datos del dispositivo
móvil, orden de movimiento, para ejercer los movimientos del robot.
 Aplicación móvil. Ajustarán una aplicación móvil que permita, de forma eficiente, controlar
los movimientos del móvil a través de la interfaz construida y programada desde cero.
Se estima que la capacitación tenga una duración de 5 a 6 horas. Donde el objetivo es armar y poner en
marcha el robot móvil.
Una vez concluido el proceso de programación y puesta en marcha del kit, es turno de aplicar todos los
conocimientos aprendidos durante el mismo, así como en su estancia de aprendizaje en la Universidad. Ya
que, daremos inicio al Hackathon, proporcionando las bases y problemática a resolver, así como los premios
correspondientes a los primeros 3 lugares.

A continuación, se describen los pormenores del mismo.


 Se propone el día y horario para iniciar con la capacitación en sábado a partir de las 18:30 h rs.
Culminando el día siguiente, domingo, una vez dado por terminado el Hackathon, entre 10 y 12 hrs.
 El tiempo del Hackathon es independiente al tiempo destinado a la construcción del robot que
integra el kit básico de robótica.
 El Hackathon tendrá una duración de 10 horas1. Donde los estudiantes tendrán que desarrollar una
propuesta, a base de un dispositivo tecnológico, que aminore o mitigue de forma dinámica, creativa,
ingeniosa, viable y a bajo coste, el problema propuesto. Un dispositivo por equipo.
 Los equipos deberán ser conformados por estudiantes o docentes, con un mínimo de 3 y un máximo
de 5 integrantes.
 Cada equipo podrá hacer uso del material dispuesto en el kit, así como materiales reciclables como:
madera, cartón, hojas, tela y plásticos, que sirvan como estructura o cuerpo del dispositivo a diseñar.
Dichos materiales los aporta la comunidad estudiantil, o la Universidad.
 Tendrán la posibilidad de utilizar Internet para indagar y explorar diversas soluciones, y proyectos
similares al que buscan construir. Dicha regla solo es aplicable como método de investigación y
apoyo, ya que, de hacer uso de códigos, diseños, estructuras o proyectos en su totalidad, se dará de
baja al equipo de forma automática. El servicio de internet lo dispone la Universidad.
 Así mismo, dispondrán de material de papelería como: pegamento, silicona, diurex, masking tape,
tijeras, regla, hojas reciclables, colores, pintura, goma, sacapuntas, juego de geometría, calculadora,
etc. Con el que podrán unir, darle forma y estilo a su dispositivo. El mismo estará disponible en un
espacio, mesa de insumos de papelería. Dichos insumos son puestos a disposición por la
Universidad.
 Cada equipo tendrá como mínimo una Lap top, proporcionada por los integrantes del mismo, la cual
servirá para la búsqueda, análisis, diseño y programación del dispositivo a construir. Será de vital
importancia dotar, como mínimo a una Lap top por equipo, de servicio de internet, para realizar la
búsqueda, análisis y diseño necesarios para ejecutar el proyecto.

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La duración del Hackathon puede ser mayor, dependiendo la hora de inicio del mismo y las soluciones a
desarrollar por los equipos.
 Tendrán un espacio, mesa, dedicado al ámbito electrónico, donde podrán hacer uso de cautín,
multímetro, fuente de alimentación, y algunos componentes electrónicos como: capacitores,
resistencias, transistores, relevadores, etc., que pudieran ser de utilidad para conformar su proyecto.
 Cada equipo deberá contar con dos contactos de energía eléctrica para trabajar. Así como un
espacio, mesa con sillas, donde se gestará el dispositivo a desarrollar.
 Podrán hacer uso de baterías recargables, o de 9 volts, batería rectangular, para hacer funcionar
sus dispositivos. No incluidas en el kit.
 Al finalizar el tiempo, los equipos disponen de 10 minutos para exponer su dispositivo al jurado,
donde podrán incluir documentación y datos relevantes del mismo, dando a conocer todos los
detalles, características y forma de abordar la problemática de su creación. La forma de presentar el
proyecto es libre y queda en manos de cada equipo participante.
 Los ganadores serán anunciados una hora después de finalizar la presentación de proyectos. Los
resultados y premios son inapelables.
 Los estímulos otorgados son en especie y son cubiertos por Creatibóticos. La institución puede
contribuir con los premios otorgados.
 Se entregará constancia de participación a todos los asistentes, así como a la Universidad por la
organización del primer Hackathon en su sede.
 Los equipos podrán llevar alimentos y bebidas para toda su estancia en el evento. Sin embargo, la
universidad podrá ofrecer bocadillos, agua y snacks durante el mismo.
Cabe mencionar que nuestra propuesta puede ser ajustada, todo con el fin de ofrecer una experiencia única
a la comunidad estudiantil.

Quedamos a la orden y en espera de la aprobación a este gran evento, todo con la finalidad de diseñar el
cronograma de actividades y hacérselos llegar.

Sin más por el momento, reciba un cordial saludo.

Creatibóticos
Complementado tu educación

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