Вы находитесь на странице: 1из 27

REGLAMENTACIÓN

FIDE
Jesús Mena.
Árbitro Internacional de la FIDE

I. LAS LEYES DEL AJEDREZ.

De todos los reglamentos con los que la FIDE —es decir, la Federación Internacional de Ajedrez—
regula la práctica del ajedrez, el más básico, aquel que señala cómo y según qué reglas ha de jugarse
una partida de ajedrez, es el que ahora nos ocupa: las Leyes del Ajedrez. Podríamos decir que es aquí
donde se encuentra la columna vertebral de toda la reglamentación ajedrecística, aquello que toda per-
sona que aspire a moverse entre los entresijos de este juego (ciencia, arte, deporte o lo que quiera que
sea) debe conocer. La profundidad de este conocimiento deberá estar directamente relacionada con el
ámbito en el que aspire a moverse esa persona. Evidentemente, no precisa igual conocimiento de las
Leyes un jugador profesional que un jugador de café (es decir, aquel que se limita a jugar alguna parti-
da con los amigos sin utilizar ni reloj ni planilla).
Por cierto, me gustaría señalar, a modo de inciso, que no pretendo dar ningún matiz peyorativo a la
expresión ―jugador de café‖. Es evidente que su nivel de juego no tiene en general (se conocen excep-
ciones) nada que ver con el de un jugador profesional, pero, además de otras muchas reflexiones, ¿cuál
de ellos disfruta más de sus partidas?
Siguiendo, más o menos, estas consideraciones, las Leyes del Ajedrez se estructuran en varios apar-
tados:
 Después del Prólogo, al que hacemos referencia más abajo en esta introducción, se encuentran
las denominadas Reglas de juego, que son el eje de las Leyes del Ajedrez y también la única
parte que habrán de dominar quienes no pretendan pasar del ajedrez informal (o ―cafetero‖).
Las Reglas de juego constan de cinco artículos:
1. Naturaleza y objetivos del juego de ajedrez.
2. La posición inicial de las piezas sobre el tablero.
3. El movimiento de las piezas.
4. La acción de mover las piezas.
5. La finalización de la partida.
 Seguidamente, nos encontramos con las Reglas de competición. En éstas se desarrollan los
conceptos aplicables a una partida de torneo, fundamentalmente el reloj y la planilla, con las
cuestiones con ellos relacionadas, o las normas de conducta. En esta segunda parte de las Leyes
se advierte la necesidad que ha movido a sus redactores de legislar asumiendo que se trata de
partidas en las que puede llegar a haber mucho dinero en juego, por lo que actitudes como la
caballerosidad o el juego limpio, que podrían darse por supuestas en una partida de café, pier-
den decididamente su vigencia. Esto puede parecer triste, pero por mi experiencia como árbitro
puedo decir, simplificando, que de las tres categorías de jugador con las que uno se puede en-
contrar en los torneos de ajedrez, el decidido tramposo, el puntilloso cumplidor del reglamento
y el caballero generoso, la última no suele ser la preferible. Las Reglas de competición constan
de nueve artículos:

1
6. El reloj de ajedrez.
7. Irregularidades. Trata de posiciones y jugadas irregulares o ilegales.
8. La anotación de las jugadas.
9. La partida tablas.
10. Finales a caída de bandera.
11. Puntuación.
12. La conducta de los jugadores.
13. El papel del árbitro.
14. FIDE. Señala la posibilidad que tienen las federaciones de acudir a la FIDE para aclarar
dudas o problemas surgidos en la aplicación de las Leyes.
 Por último, se incluye una serie de apéndices:
a) Ajedrez rápido.
b) Ajedrez relámpago.
c) Notación algebraica.
d) Finales a caída de bandera sin árbitro.
e) Reglas de Ajedrez960. Es lo que también se conoce como Sistema Fisher, en el que la posi-
ción inicial de las piezas se determina por sorteo.
f) Partidas aplazadas.
Sin embargo, en la exposición que sigue sobre las Leyes del Ajedrez he alterado el orden de los
artículos (manteniendo lógicamente a cada uno su número) con la intención de hacerla más inteligible
y sencilla y basándome además en el convencimiento de que toda persona que se dedique a la ense-
ñanza del ajedrez habrá de conocer sus Leyes en profundidad. Esto último hace también preferible
sacrificar ese orden original de los artículos en aras de la claridad en la exposición. Además, no se
incluyen aquí todos los artículos de las Leyes, sino sólo aquellos que merecen algún comentario o acla-
ración. Por ejemplo, no se hace ninguna referencia a los artículos 1 a 3, en el convencimiento de que el
lector que acceda a este libro no precisa ninguna aclaración sobre los mismos.

1. PRÓLOGO.

En lo que al Prólogo de las Leyes del Ajedrez se refiere, hay que señalar que en él la FIDE advierte
sobre la imposibilidad de recoger y regular en un reglamento todos los avatares posibles de una partida
de ajedrez. Por ello, invita al árbitro a valerse por analogía de las situaciones que sí recoge en las Le-
yes para resolver, apoyado en su absoluta objetividad y buen juicio, aquellas otras más especiales. En
otras palabras, de lo que se trata es de que ningún jugador obtenga una ventaja ilícita aprovechándose
de un ―agujero‖ en las Leyes del Ajedrez y de actuar en tales casos movidos por lo que podríamos de-
nominar el espíritu de las Leyes.
Esta última recomendación, la de actuar movidos por el espíritu de las Leyes, hay que tomarla, sin
embargo, con cierta cautela y ello por varias razones. En primer lugar, no es nada fácil determinar qué
prescribe en una situación concreta tal espíritu si primero no podemos concretar en qué consiste. Y, en
segundo lugar, hay que tener en cuenta que en prácticamente ningún caso podemos ir en contra de lo
que señala la letra de las Leyes por atender a aquello que nosotros consideramos que es su espíritu. Es
posible que su redacción concreta presente fallos, omisiones o contradicciones, pero no corresponde a
quien aplica las Leyes (árbitros y jugadores) corregirlos, sino a quien las redacta (FIDE).

2
2. LA ACCIÓN DE MOVER LAS PIEZAS.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2 El jugador al que corresponde jugar puede ajustar una o más piezas en sus casillas,
siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo
“j’adoube” o “compongo”).

4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador al que corresponde jugar toca
deliberadamente sobre el tablero:
a. una o más de sus propias piezas, debe mover la primera pieza tocada que se pue-
da mover; o
b. una o más piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada que se
pueda capturar; o
c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si
ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o cap-
turar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la
pieza propia la que se considere como primera pieza tocada.

4.4 a. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si
fuera legal, o
b. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar
con dicha torre en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo
4.3(a), o
c. Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo
ilegal el enroque por ese lado, el jugador deberá hacer cualquier otra jugada legal
con su rey, incluyendo enrocar por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movi-
miento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal, o
d. Si un jugador promociona un peón, la elección de la pieza se considerará definiti-
va cuando ésta toque la casilla de promoción, o

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede reali-
zar cualquier jugada legal.

4.6 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada
legal, ya no puede ser movida a otra casilla. El movimiento se considera realizado cuan-
do:
a. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y
el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o
b. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previa-
mente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey la jugada no se
considera todavía completada, pero el jugador ya no tiene otra opción que reali-
zar el enroque por ese lado, siempre que sea legal, o
c. en el caso de la promoción de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y
la mano del jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de
promoción. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de
promoción, la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador no tie-
ne ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.
Se denomina legal a una jugada cuando se han cumplido todos los requisitos pertinen-
tes del Artículo 3. Si la jugada no es legal, se realizará otra jugada en su lugar de acuer-
do con el artículo 4.5

4.7 Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario del artí-
culo 4 una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

3
Lo que todos estos artículos buscan es que el jugador inicie su movimiento habiendo decidido ya lo
que va a hacer, de modo que lo realice del modo más claro y elegante posible. Esto, por supuesto,
siempre en la medida de lo posible. Por ello no permite que, una vez indicado claramente el movi-
miento que se va a iniciar, se vuelva atrás. Si el jugador, por ejemplo, toca una pieza (suya o del con-
trario) cuando le corresponde mover, habrá de jugar obligatoriamente esa pieza, ya que al tocarla ha
dejado claro que en ese momento la pieza que quería jugar era exactamente ésa.
Igualmente, cuando deja la pieza en una casilla determinada tiene prohibido cambiarla a otra casilla
como parte de la misma jugada, ya que es claro que en ese momento pretendía jugarla precisamente
ahí. Sin embargo, sí que está permitido cambiar la casilla de destino siempre que no se haya soltado la
pieza, pues sería imposible redactar un artículo tal que, siendo lo suficientemente claro y aplicable en
la práctica, lo impidiera.
En este sentido y en relación al artículo 4.6, es interesante señalar que la palabra utilizada en el ori-
ginal es release (traducida aquí por ―dejar‖). Se pretende así evitar la posibilidad de indicar que el
jugador no tendría la oportunidad de enmendar un ―accidente‖ consistente en que, durante la ejecución
del movimiento, se le cayera accidentalmente la pieza sobre una casilla legal. Sin embargo, al utilizar
la palabra release se está evitando obligar al jugador a realizar una jugada sobre cuya intención no ha
mostrado en ningún momento ningún indicio. Y es que ésta es la clave: las Leyes buscan evitar tantas
confusiones y vacilaciones como sea posible en la realización del movimiento obligando a los jugado-
res a hacer aquellas jugadas que tenían intención de realizar en el momento de su iniciación, aunque
un instante después de haber ―dejado clara‖ esa intención se arrepientan.
Como es fácil de comprobar, las estipulaciones que establece el artículo 4.4 en cuanto a la realiza-
ción del enroque están motivadas por el mismo espíritu. En realidad, es preferible realizar el enroque
moviendo primero el rey y luego la torre, pero también se permite hacerlo con las dos manos, lo cual
provoca la posibilidad de que sea imposible establecer qué pieza se toca primero, suponiéndose por
ello que la intención es la de enrocarse. Sin embargo, si se toca primero la torre se supone que la in-
tención es la de moverla, por lo que el enroque queda prohibido.
Por último, son esa claridad y elegancia de las que hablábamos las que justifican que generalmente
sólo se pueda mover usando una mano (artículo 4.1), más aún si tenemos en cuenta que, además de
retirar la pieza tomada del tablero y situar la propia en la casilla en cuestión, también habrá que pulsar
el reloj.
El artículo 3 al que se hace referencia en el artículo 4.7 es el que explica cómo se mueve cada pie-
za.

7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio
tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su oponente pueden parar los relojes y
solicitar la asistencia del árbitro. Éste podrá penalizar al jugador que ha desplazado las
piezas.

Esta situación es típica de los apuros de tiempo: debido a las prisas y a la excitación, es común que
un jugador tire o desplace una o varias piezas al hacer su jugada y pulse seguidamente el reloj. Gene-
ralmente es el propio jugador el que restablece inmediatamente la posición, aunque no lo haga con su
tiempo, y así la cosa no pasa a mayores. Sin embargo, esto constituye una cierta violación de este artí-
culo sin mayor importancia, salvo que la acción se repita las suficientes veces o el tiempo empleado
para restablecer la posición sea lo suficientemente dilatado como para constituir un perjuicio objetivo
para el adversario al afectar significativamente a su tiempo de reflexión.
Como debido a la tensión predominante en esos momentos, tales situaciones pueden dar lugar a
disputas entre los dos jugadores, las Leyes autorizan a detener ambos relojes y solicitar la presencia del
árbitro, en el supuesto evidente de que no se hallara ya presente. En este caso, el árbitro penalizará al
jugador infractor si considera que ha obtenido una ventaja ilegítima o que lo pretendía conscientemen-
te. Lo que ya no hacen las Leyes, y esto supone un cambio respecto a versiones anteriores, es autorizar
al jugador perjudicado a detener su reloj y poner en marcha el del infractor hasta que éste componga la
posición, por lo que en tales casos lo que ha de hacerse es detener ambos relojes y llamar al árbitro.

4
3. EL TIEMPO.

6.2 a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un cierto número de ju-
gadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determina-
do tiempo adicional por cada jugada realizada. Todo ello debe ser especificado
con antelación.
b. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo
disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de “demora”.
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo
principal de reflexión”. Además, por cada jugada reciben un “tiempo extra fijo”. El
descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha ago-
tado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga
su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la propor-
ción de tiempo extra utilizado.

Los ritmos de juego más comunes hasta hace poco para las llamadas partidas ―normales‖, es decir,
aquéllas que no sean ni ajedrez rápido, también llamado activo, ni ajedrez relámpago, solían consistir
en 20 jugadas por hora, con un primer control a las 2 horas y, o bien un segundo control a las 3 horas
con otros 30 o 60 minutos para terminar la partida (a guillotina; es decir, perdiendo aquel jugador que
primero agote esos 30 o 60 minutos), o bien directamente 1 hora más para terminar la partida. Anti-
guamente se solían jugar los dos primeros controles, para aplazar entonces la partida para una poste-
rior sesión de juego, que podía tener un segundo aplazamiento o jugarse directamente a finis (en latín,
―hasta el final‖, es decir, hasta que se acabara toda la partida, sin límite de tiempo). Pero debido a ra-
zones organizativas y periodísticas, y al desarrollo de los ordenadores y de los programas de ajedrez,
la práctica del aplazamiento ha desaparecido casi por completo.

6.4 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

La necesidad de que sea el árbitro quien decida la ubicación de los relojes viene motivada por la
posibilidad de que los jugadores se pongan de acuerdo para decidir a qué lado del reloj juega cada uno.
Lo normal es que el jugador con las piezas negras juegue con el reloj a la derecha, pero si es zurdo
probablemente prefiera tenerlo a su izquierda, lo que también convendrá a su adversario si éste es di-
estro. Pueden, por tanto, intercambiar sus posiciones, pero no mover el reloj, ya que éste ha de estar en
la posición más cómoda para que lo pueda controlar el árbitro.
¿Quién no ha visto alguna vez, en torneos jugados sobre mesas corridas para varios tableros, a los
dos jugadores que están jugando en el tablero situado en el extremo de la mesa pegado a una pared
cambiar de sitio el reloj por ser zurdo el que juega con negras de modo que prácticamente sólo ellos
dos pueden ver los tiempos que marca? Pues bien, esto es lo que trata de evitar este artículo.

6.5 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del ju-
gador que juega con las piezas blancas.

6.6 a. El jugador que se presente ante el tablero después de comenzada la sesión de


juego perderá la partida. Es decir, el tiempo permitido de retraso es de 0 minutos.
Las bases de la competición podrán especificar otra cosa.
b. En el caso de que las bases de la competición especifiquen otra cosa, si al co-
mienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador de
blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las ba-
ses de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

5
En el Artículo 6.6.a se encuentra la primera de las dos mayores novedades de las Leyes del Ajedrez
que entraron en vigor el pasado 1 de Julio de 2009: la necesidad de estar presente ante el tablero al
inicio de la partida para no perder por incomparecencia. Las peculiaridades del ajedrez hacen que sea
posible en la práctica comenzar la partida sin que estén presentes los dos contendientes y así se venía
permitiendo en versiones anteriores de las Leyes, en las que se admitía un retraso de hasta una hora.
Sin embargo, en muchas ocasiones la imagen que se daba del juego en torneos de élite no era la más
indicada para su promoción mediática y publicitaria: era bastante normal comprobar cómo en el acto
protocolario de "saque de honor" la autoridad política o patrocinador correspondiente tenía que dar
inicio a la ronda sin la presencia de alguno de los contendientes. Por otra parte, tampoco ayuda mucho
a la imagen del ajedrez que los reporteros gráficos no pudieran fotografiar o filmar a todos los jugado-
res durante los pocos minutos en los que se les permite hacerlo porque éstos no habían llegado todavía
(muchas veces precisamente para no ser fotografiados). Así que atendiendo a este tipo de considera-
ciones y a otras de tipo más político, como el deseo de equiparase en todo lo posible a otros deportes
para poder llegar a ser olímpicos, la Comisión Presidencial de la FIDE decidió reducir el número de
minutos permitidos de retraso a cero.
De todas formas, como las Leyes no se hacen sólo para torneos de élite y puede haber torneos o sis-
temas de juego que así lo aconsejen, la FIDE admite la posibilidad de que las bases de la competición
admitan retrasos mayores y señala qué sucedería en esos casos.
También es interesante señalar que ese retraso no se contabiliza sobre la hora programada para el
inicio de la partida, sino sobre la hora de inicio efectivo. Y es que en muchos casos el árbitro da inicio
a la partida después de la hora programada.

6.7 a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, de-
tendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se
le debe permitir detener su reloj. Hasta que lo haya hecho así, no se considera
que su jugada esté completada, salvo que la jugada realizada finalice la partida
(ver Artículos 5.1.a, y 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj,
poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asig-
nado al jugador.
b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada.
Está prohibido mantener el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del
mismo.
c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido
golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será pe-
nalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
d. Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser acompañado por
un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. El árbi-
tro ajustará su reloj de una forma proporcionada.

En lo que se refiere al artículo 6.7.a, hay que destacar dos aspectos:


 En primer lugar, el permitir siempre a un jugador que detenga su reloj una vez hecha su jugada
viene determinado por la necesidad de no perjudicarle injustamente manteniendo su reloj en
marcha ante cualquier reclamación o situación irregular. Antiguamente, las Leyes obligaban a
mantener en marcha el reloj del jugador que hacía determinado tipo de reclamación, con la evi-
dente intención de desanimar a reclamantes ―persistentes‖, pero esto suponía un injusto perjui-
cio cuando la aclaración de esa reclamación, por la razón que fuera (o por la propia picardía del
rival), se demoraba en demasía. Con la reglamentación actual, el procedimiento correcto al re-
querir la presencia del árbitro para una reclamación consiste en parar el reloj propio sin poner
en marcha el del rival. Por otra parte, este artículo no se contradice con el 7.3, que estipula la
obligación que tiene el jugador que, al hacer su jugada, ha tirado o desplazado accidentalmente
una o más piezas de sus casillas de restablecer la posición con su propio tiempo.
 En segundo lugar, cuando se dice que hasta que no se detenga el reloj no se considerará com-
pletada la jugada, se está haciendo referencia al hecho de que un control no se considera supe-
rado hasta el momento en que se pulsa el reloj tras hacer sobre el tablero la jugada correspon-

6
diente. Es decir, si la bandera de un jugador cae justo cuando éste, tras haber soltado la pieza
que hace su jugada, por ejemplo, cuarenta, se dispone a pulsar el reloj, se considerará que no
supera el control y que, por tanto, pierde por tiempo.
Por otra parte, dado que se podrían producir problemas en el caso de que estuviera permitido mover
con una mano y pulsar el reloj con la otra (¿qué ha sido primero, la finalización de la jugada o la pul-
sación del reloj...?), han de realizarse ambas acciones con la misma. Por esto mismo, sólo se puede
utilizar una mano para hacer la jugada.
El apartado (c) indica que el manejo del reloj por parte de los jugadores debe ser lo más correcto
posible de modo que ningún jugador obtenga una ventaja ilegal, por lo que se prohíbe golpearlo, co-
gerlo, tirarlo, mantener el botón pulsado con el dedo, etc. Conviene recordar aquí que esta prohibición
incluye la de golpear el botón, a veces repetidamente, cada vez que se detiene el reloj tras realizar una
jugada; práctica realizada por muchos jugadores cuando a sus rivales les quedan escasos segundos
para superar el control, en la esperanza, generalmente vana si el reloj se halla en buen estado, de que
se le caiga la bandera.
Por último, en las Leyes del 2000 se introdujo una modificación recogiendo el caso de aquel juga-
dor que, por la razón que sea, sea incapaz de utilizar el reloj. Esta inclusión se vio motivada funda-
mentalmente por los numerosos conflictos que provocaron algunos jugadores judíos en torneos inter-
nacionales al negarse a apuntar las jugadas y a manipular directamente el reloj durante las partidas
jugadas en el transcurso del sabbat (día festivo en la religión judía). Efectivamente, algunas interpreta-
ciones rabínicas de la Biblia llevan el mandato de no trabajar durante el sabbat (que se extiende desde
que se pone el sol el viernes hasta que lo vuelve a hacer el sábado) hasta el punto de considerar prohi-
bidas tanto la producción o fabricación de cualquier cosa (la escritura de una planilla) como la puesta
en marcha de cualquier mecanismo (el del reloj de ajedrez). Sin embargo, esta redacción no hace nin-
guna referencia expresa a este tipo de motivos religiosos, con lo que se puede contemplar otro tipo de
razones para justificar esa ―incapacidad‖. Además, también hace posible que el árbitro no considere,
por su parte, las razones religiosas como suficientemente justificativas de esa supuesta incapacidad y
obligue al jugador a elegir entre accionar él mismo el reloj o retirarse de la partida. En otras palabras,
obliga al árbitro a juzgar si un jugador es realmente incapaz o no de pulsar el botón. Si acaso, podemos
añadir que este nuevo artículo no hace sino legitimar una práctica ya muy extendida, consistente en
que el jugador pueda valerse de un asistente (reconocido por el árbitro) que le irá pulsando el reloj
justo después de que haga cada jugada (no, desde luego, antes ni durante), aunque a cambio se le des-
cuente una determinada cantidad de tiempo (normalmente, unos diez minutos).

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los
dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

Excepto en los ritmos de juego rápido o relámpago, la caída de bandera ha de ser advertida por el
árbitro, incluso si se trata de un final a caída de bandera. Sin embargo, puede suceder que no haya
ningún árbitro presente en la partida o que éste no lo advierta a tiempo, por lo que se admite también
que sea un jugador el que lo haga. También puede suceder que ninguno de ellos se dé cuenta, pero la
bandera no se considerará caída hasta que lo hagan, por mucho tiempo que llevara caída. En el caso de
que se adviertan las dos banderas caídas, sin poder establecer cuál de ellas lo hizo primero, la partida
continuará, salvo que se esté jugando ya a caída de bandera, en cuyo caso se declarará tablas, indepen-
dientemente de la supuesta ventaja con que cuente cualquier jugador sobre el tablero.

6.9 Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un
jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la
partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede
dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso
jugando de la forma más torpe.

Los artículos mencionados hacen referencia a las formas básicas de finalización de la partida: mate,
abandono, ahogado, tablas por mutuo acuerdo y ―posición muerta‖. Esto último consiste en una posi-

7
ción tal que ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del rival mediante ninguna combinación
de jugadas legales.

6.11 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer
lugar, entonces
a. continuará la partida si se trata de cualquier periodo excepto el último.
b. la partida será declarada tablas si se trata del último periodo, en el que se han de
realizar todas las jugadas restantes.

Esta situación, muy rara en torneos profesionales con un buen nivel organizativo, resulta bastante
común en finales de partida que no cuentan con la presencia del árbitro, en los que puede suceder que
los jugadores no adviertan cuál de las banderas cayó primero. Hay que señalar aquí que deben ser los
jugadores, o aquella persona que reconocidamente oficie de árbitro, si está presente, los que adviertan
la caída de la bandera: el testimonio de cualquier otra persona (espectador, delegados, etc.) no sirve
para determinarlo.

6.12 a. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.


b. Un jugador puede detener los relojes para solicitar la presencia del árbitro, por
ejemplo cuando ha tenido lugar la promoción de un peón y la pieza requerida no
está disponible.
c. En cualquier caso, será el árbitro quien decida cuándo se reanuda la partida.
d. Cuando un jugador detenga los relojes para solicitar la presencia del árbitro, éste
determinará si el jugador tenía alguna razón válida para hacerlo. Si resulta obvio
que no tenía ninguna razón válida para parar los relojes, el jugador será penaliza-
do de acuerdo con el Artículo 13.4.

En este caso, es fundamental aclarar que un jugador sólo podrá parar los relojes para solicitar la
presencia del árbitro (si éste, obviamente, no está presente) al objeto de hacerle alguna consulta, re-
clamación o requerimiento claramente justificado. En el apartado (b) se da como ejemplo el que se
necesite una pieza no disponible para coronar un peón, pero evidentemente no tiene por qué ser el
único, ni mucho menos. En cualquier caso, hay que evitar a toda costa que el jugador aproveche este
derecho para adquirir algún tipo de ventaja ilícita, como, por ejemplo, ganar un tiempo de reflexión
extra a reloj parado durante unos apuros, por lo que en la versión del 2000 de las Leyes se incluyó el
apartado (d). El Artículo 13.4 referido es el que detalla las posibles sanciones que puede aplicar un
árbitro en una partida o torneo de ajedrez.

4. LA ANOTACIÓN DE LAS JUGADAS.

8.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y
las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible
como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice C), en la planilla prescrita para
la competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, excepto cuando el
jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2, 9.3 o aplazando la partida según
la Directrices de Partidas Aplazadas. Si así lo desea, un jugador puede replicar a una
jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de reali-
zar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Apéndice C13)
Si un jugador está imposibilitado para anotar, puede ser acompañado por un asistente,
aceptado por el árbitro, para desempeñar dicha labor. El árbitro ajustará su reloj de una
forma proporcionada.

8
En primer lugar, hay que señalar que la notación descriptiva (por ejemplo, ―P4R‖) no es legal: sólo
lo es la algebraica (―e4‖). Por otra parte, hay que remarcar la obligación de anotar en la planilla cual-
quier oferta de tablas escribiendo, por ejemplo, ―(=)‖ en la jugada correspondiente. Desgraciadamente,
ésta es una obligación que no todos cumplen, lo cual supone, aparte de la pérdida de información en sí,
un claro problema a la hora de reclamar, llegado el caso, una antideportiva conducta del rival por reite-
rada e insistente oferta de tablas.
En segundo lugar, en versiones anteriores estaba permitido anotar la jugada antes de realizarla, pero
la Comisión de Reglas de la FIDE, que es el órgano encargado de la confección y modificación de las
Leyes del Ajedrez, entendió en su reunión de Calvià (Mallorca) de 2004 que esta práctica implicaba
dos tipos de problemas:
 Muchos jugadores acostumbraban a hacer un primer análisis de la posición y anotar en la
planilla una jugada concreta, para pasar a realizar un análisis más profundo. De este modo,
no corrían el peligro de olvidar esa jugada concreta tras ese análisis más profundo poste-
rior. Sin embargo, esto contraviene el párrafo (a) del artículo 12.2, que prohíbe a los juga-
dores “hacer uso de cualquier tipo de notas”.
 Cuando se anotaba una jugada y finalmente se realizaba otra (bien porque el jugador recti-
ficaba su intención original o bien porque apuntaba una jugada que dejaba leer a su rival
para sorprenderle en el último momento realizando otra distinta), había que corregir la pla-
nilla, con el consiguiente tachón. Y no hay que olvidar que la planilla es propiedad del or-
ganizador (artículo 8.3) y que su legibilidad resulta imprescindible para su posterior publi-
cación en el boletín del torneo.
En lo que al último párrafo se refiere, véase el comentario al artículo 6.7.d.

8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.

Estos dos artículos, estrechamente relacionados, pretenden señalar que no es el jugador el dueño de
la planilla, sino sólo su ―escribiente‖ y que por tanto no puede, entre otras cosas, ni escribir en ella lo
que le plazca (sino sólo lo legalmente estipulado), ni quedarse el original, ni ocultarla al árbitro.
Lo que se pretende evitar concretamente con el artículo 8.2 es esa costumbre que tienen muchos
jugadores de tapar con el bolígrafo o con otro objeto cualquiera las últimas jugadas anotadas de modo
que el rival, normalmente apurado ya de tiempo, no pueda echarles un vistazo para contrastarlas con
las de su planilla y poder así estar seguro de las jugadas exactas que le restan para llegar al control. No
es que con este artículo se prohíba expresamente esta costumbre, pero sí se evita que gracias a ella el
árbitro no pueda ver claramente lo que llevan apuntado los jugadores. De todos modos, este tipo de
prácticas no suelen resultar efectivas contra jugadores de un cierto nivel, quienes procuran confiar sólo
en su propia planilla, y lo contrario es normalmente un signo de inseguridad, además de peligroso
cuando se comprueba que ambas planillas no coinciden: ¿qué hago si mi rival, menos apurado que yo,
cuenta con una jugada más en su planilla: me fío de la suya, de la mía, o... (ya llevo perdidos varios
segundos y toda la concentración)? ¿Y si se ha ―equivocado‖ voluntariamente para engañarme?

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adi-
cional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los
requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el
jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza en el table-
ro.

8.5 a. Si ninguno de los dos jugadores está obligado a anotar la partida según el Artícu-
lo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar el resto de las
jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el
árbitro ha de parar los relojes. Después ambos jugadores han de actualizar sus
planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
b. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe

9
actualizar completamente su planilla tan pronto haya caído una bandera, antes de
mover una pieza en el tablero. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utili-
zar la planilla de su adversario, pero debe devolvérsela antes de realizar una juga-
da.
c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la
partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Prime-
ro, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición ac-
tual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas
realizadas, si se dispone de tal información.

8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobre-
pasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la pri-
mera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más
jugadas.

Lo que se describe en estos tres artículos es lo que comúnmente se conoce como apuro de tiempo.
La mecánica del mismo está suficientemente explicada en dichos artículos, pero merecería la pena
destacar varios aspectos.
En primer lugar, que por muy desagradable que resulte reconstruir la planilla después de haber per-
dido en los apuros una partida ganada, el artículo obliga a hacerlo, por lo que no valen excusas. Y más
hoy en día que cualquier torneo de cierta entidad cuenta ya con sus boletines.
En segundo lugar, que el árbitro sólo está obligado a anotar las jugadas cuando ambos jugadores
están apurados.
Y en tercer lugar, que sólo se ha de acudir a la reconstrucción de la partida sobre un segundo table-
ro cuando no haya ninguna planilla completa disponible, ni siquiera la del árbitro. Esto puede suceder
o bien porque el árbitro no estaba presente en la partida o porque ésta se desarrolló a tal velocidad que
le resultó imposible anotarla. En este caso, después de parar los relojes, y antes de proceder a la re-
construcción, el árbitro apuntará la posición y, si es posible, el número de jugadas realizadas y el tiem-
po señalado por los relojes como medida de precaución.

8.7 Al terminar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado
de la partida. Incluso si fuera incorrecto, dicho resultado permanecerá, salvo que el árbi-
tro decida otra cosa.

A pesar de que en versiones de las Leyes anteriores a la del 2000 se especificaba perfectamente,
más o menos como en la versión actual, el uso de las planillas y cómo han de anotarse, y de que en
todos los torneos que se celebraban prácticamente todos los jugadores apuntaban el resultado de la
partida en la planilla y la firmaban seguidamente, en ningún artículo se recogía expresamente esta
obligación. ¿Pero qué pasaba cuando un jugador dejaba la sala de juego sin firmar las planillas, nor-
malmente tras perder in extremis una partida que parecía tener ganada? ¿Había algún medio, con las
Leyes en la mano de obligarle a hacerlo? Más bien parecía que no. Esto cambió con la inclusión de
este nuevo artículo: ahora todos los jugadores tienen la obligación legal de firmar las planillas y
podrán ser sancionados de negarse a hacerlo.
Por otro lado, ¿qué pasaba si los jugadores firmaban las planillas con el resultado equivocado, lo
cual sucede con cierta frecuencia? Pues este nuevo artículo especifica que será el resultado firmado el
que prevalezca. Evidentemente, no es lo mismo que los jugadores, poco después de entregar la planilla
adviertan a los árbitros del error a que lo hagan momentos antes de comenzar la siguiente ronda, razón
por la que este artículo faculta al árbitro a actuar a su discreción.

10
5. LA FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA .

5.1 a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Es-
to finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produce la posi-
ción de mate sea una jugada legal.
b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto
finaliza inmediatamente la partida.

5.2 a. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna
jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahoga-
do”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produce la
posición de ahogado sea una jugada legal.
b. La partida es tablas cuando se llega a una posición en la cual ninguno de los ju-
gadores puede dar mate al rey del contrario por medio de una serie de jugadas le-
gales. Se dice entonces que se ha llegado a una “posición muerta”. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produce esa posición sea
una jugada legal (ver Artículo 9.6).
c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de
la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1).

En todos estos artículos la expresión clave es “esto finaliza inmediatamente la partida”. Quiere
decir que cualquier otra reclamación posterior referente a jugadas o sucesos anteriores carece de vali-
dez, ya que la partida está automáticamente finalizada, siempre, por supuesto, que la jugada que supo-
ne la finalización de la partida sea una jugada legal.
En el caso de las tablas por mutuo acuerdo se omite, lógicamente, la necesidad de que la jugada que
dé lugar a la posición final sea legal. Por tanto, si un jugador hace una jugada ilegal, ofrece tablas a su
adversario y éste, percatándose o no de esa ilegalidad, las acepta, habrán de considerarse como defini-
tivas.
En el apartado (b) del artículo 5.2 se señala que la partida será declarada tablas cuando se llegue “a
una posición en la cual ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del contrario por medio de
una serie de jugadas legales”. Conviene aquí tener claros dos aspectos:
 Que se trata de posiciones en las que ya no es posible capturar ninguna pieza o coronar ningún
peón de modo que se haga así posible dar jaque mate.
 Que la partida no puede ser declarada tablas siempre que sea posible dar jaque mate por medio
de una serie de jugadas legales, por malas que éstas tengan que llegar a ser. En efecto, existen
determinadas distribuciones de material (por ejemplo, rey y alfil contra rey y alfil de distinto
color) con las que sí es posible dar legalmente jaque mate (popularmente conocido como mate
ayudado). En estos casos, la posición no se considera muerta y la partida ha de continuar.

d. La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición idéntica


tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).
e. La partida puede ser tablas si se han hecho los últimos 50 movimientos consecu-
tivos de cada jugador sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura
de pieza. (Ver Artículo 9.3).

La idea que da sentido a estos dos apartados es la de que si en una partida la posición no ―progresa‖
por un determinado número de jugadas o en unas condiciones dadas se considera que ninguno de los
bandos es capaz de acercarse a la significativamente victoria y por lo tanto se declara tablas.
Así, según el artículo 5.2.d se declaran las tablas si una posición se repite tres veces. Se considera
una posición repetida cuando, además de ocupar todas la piezas las mismas casillas, las jugadas posi-
bles con las que cuenta cada bando son exactamente las mismas (esto incluye la posibilidad de comer
al paso y de enrocarse), lo cual supone, lógicamente, que en las tres ocasiones ha de corresponder mo-
ver al mismo bando. Realmente, de lo que se trata es, por un lado, de que cada bando pueda realizar en

11
cada una de esas tres posiciones exactamente las mismas jugadas que en las otras dos y, por otro, que
las partidas que puedan surgir de esas jugadas sean las mismas.
En el 5.2.e se declaran las tablas cuando después de un número de jugadas suficientemente amplio
las posibilidades de ningún bando han variado apreciablemente. Los criterios que se establecen para
determinarlo son que no se haya capturado ninguna pieza ni movido ningún peón, ya que en cualquie-
ra de estos casos las posibilidades de cada bando sí que habrían variado, en principio, sensiblemente.
Posiblemente en muchos casos esto tampoco supusiera un progreso hacia la victoria, pero las Leyes
tampoco puede ser tan precisas como para contemplarlos. En versiones anteriores de las Leyes el
número de 50 jugadas se ampliaba para determinadas posiciones en las que, efectivamente, no resulta-
ba fácil dar mate en tan ―pocas‖ jugadas, aunque no se tratara de tablas teóricas, pero dadas las com-
plicaciones que esa ampliación introducía se optó por suprimirla.

9.1 a. Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores acordar tablas, bien antes
de un número concreto de jugadas o bien en ningún caso, sin el consentimiento
del árbitro.
b. Si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:
1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber
hecho una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en
marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la par-
tida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.6. La ofer-
ta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede
retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la
rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de mo-
verla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
2. La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un
símbolo (ver Apéndice C13).
3. Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá
la consideración de una oferta de tablas.

En el punto a del Artículo 9.1 se encuentra la segunda gran novedad de la última versión de las Le-
yes: la limitación del derecho de los jugadores para acordar tablas. Aunque esta limitación ya hacía
años que se venía implementando en muchos torneos de élite, la FIDE ha decidido incluirla expresa-
mente en su reglamentación. Su propósito no es otro que tratar de reducir o eliminar las llamadas "ta-
blas de Gran Maestro", es decir, las tablas sin lucha, en el convencimiento de que no hacen sino deslu-
cir el juego del ajedrez y obstaculizar seriamente su difusión y promoción. Para ello, establece como
imprescindible el consentimiento del árbitro para que los jugadores puedan acordar tablas, ya sea antes
de un número predeterminado de jugadas o a lo largo de toda la partida. De esta forma, el árbitro ne-
gará su consentimiento en aquellas posiciones en las que juzgue, bien por sí mismo o bien asesorado
por alguien decididamente competente, que hay recursos suficientes para seguir jugando en pos de la
victoria.
El mecanismo correcto que establece este artículo para la oferta de tablas consiste en hacerla justo
después de realizar la jugada sobre el tablero y justo antes de pulsar el reloj. Éste es el modo correcto y
legal. Hacerlo antes de realizar la jugada o después de pulsar el reloj, cuando le toque jugar al rival, se
considera incorrecto, a pesar de que la oferta sea válida. En el primer caso, el jugador que recibe la
oferta podrá aceptarla o rechazarla en ese momento o esperar a que le toque jugar a él. El segundo
caso se considera incorrecto porque supone una forma de molestar o distraer al rival mientras está
pensando su jugada, aunque la oferta también se considera válida. El artículo 12.6 prohíbe concreta-
mente molestar al rival con la oferta persistente de tablas.
En ambos casos, la oferta se puede rechazar verbalmente o bien indicando la intención de continuar
la partida (cuando toque mover, evidentemente) “tocando una pieza con la intención de moverla o
capturarla”. En versiones anteriores de las Leyes se daba, en lugar de esta última opción, la de recha-
zar la oferta “realizando una jugada”. Sin embargo, parece más lógico y coherente que el simple ges-
to de tocar una pieza con intención de moverla o capturarla baste para dejar clara la intención de con-
tinuar la partida, sin necesidad de realizar toda la jugada.

12
Por último, hay que señalar que el apartado 9.1.c, de reciente introducción, tiene fundamentalmente
dos implicaciones:
 Una vez hecha la reclamación, ésta ya no puede retirarse y ha de examinarse aplicando en su
integridad los artículos correspondientes (ver Artículo 9.5).
 Desde el momento en que se hace la reclamación, el rival puede aceptar que la partida se decla-
re tablas, con independencia de que la reclamación en sí fuera correcta o errónea.

9.2 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador al que corresponde mo-
ver, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repeti-
ción secuencial de jugadas):
a. va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al
árbitro su intención de realizarla; o
b. acaba de producirse, y es el jugador reclamante al que corresponde jugar.
Se consideran que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo ju-
gador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas,
y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al
paso -ya que después no podrá ser capturado-. Si se ha de mover un rey o una torre, se
perderá el derecho al enroque, si lo hubiera, sólo tras realizar el movimiento.

9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:
a. escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de realizar una jugada que
dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos realizados por cada jugador, no
se haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza; o
b. se hayan producido los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin
moverse algún peón y sin capturar pieza alguna.

9.4 Si un jugador toca una pieza según el artículo 4.3 sin haber reclamado tablas, pierde el
derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3.

Lo que quiere decir el 9.2 con “no necesariamente por repetición de jugadas” es que las tres posi-
ciones no tienen por qué darse seguidas ni como resultado de un desarrollo idéntico en los tres casos,
sino que basta con que a lo largo de la partida se dé sobre el tablero por tres veces la misma posición
exacta (véase el comentario al artículo 5.2.d).
Es importante recalcar que un jugador no puede reclamar tablas aduciendo que su jugada anterior
reprodujo por tercera vez la misma posición (9.2) o que supuso la número cincuenta sin capturar pieza
o mover peón, habida cuenta de que en la jugada cincuenta y uno de su rival se produjo cualquiera de
los dos hechos (9.3), ya que el modo correcto de hacerlo habría sido anunciar al árbitro, después de
parar los relojes y anotarla en la planilla, la intención de realizar la jugada que da lugar a las tablas
(párrafo (a) de ambos artículos). En caso contrario, habría que aplicar el artículo 9.4.

9.5 Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 y 9.3, podrá parar ambos relojes
(ver Artículo 6.12.b). No se le permite retirar su reclamación.
a. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma in-
mediata.
b. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos
al tiempo restante de su adversario y la partida continuará. Si la reclamación se
basaba en una jugada anunciada, ésta habrá de realizarse según el Artículo 4.

Para evitar que un jugador apurado de tiempo reclame tablas con el propósito de aprovechar la pa-
rada del reloj para analizar más tranquilamente, o simplemente para molestar al rival, se establece un
―castigo‖ para cuando la reclamación sea infundada. En versiones anteriores de las Leyes se establecía
un descuento fijo o proporcional de tiempo para el reclamante, pero en esta última se ha optado por
algo más sencillo: añadir tiempo al rival.

13
9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producir-
se un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando
de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que
produjo esta posición fuera legal.

Lo que quiere decir este artículo es que no tiene sentido proseguir una partida en la que ningún
bando podría dar mate al otro ni aunque este último se propusiera decididamente recibirlo (ver Artícu-
lo 5.2.b).

6. FINALES A CAÍDA DE BANDERA .

10.1 Un “final a caída de bandera” es la última fase de una partida cuando todas las jugadas
restantes deben hacerse en un tiempo limitado.

Es lo que vulgarmente se llama a guillotina. Generalmente se denomina también, de forma inco-


rrecta, a finish. Y digo incorrecta porque esta expresión es una derivación incorrecta de la expresión
latina a finis, que quiere decir ―hasta el final‖, es decir, hasta que la partida, después de cumplirse un
número indefinido de controles, se acabe por sí sola (justamente lo contrario de a guillotina). La utili-
zación correcta de la expresión a finis consistiría, por ejemplo, en decir que la partida constará de una
primera sesión de juego con un primer control a las dos horas y otro a las tres horas, seguida de un
aplazamiento tras el que la partida se reanudará en una segunda sesión de juego a finis (es decir, sin
más aplazamientos, hasta que la partida se termine por sí sola sin ningún límite absoluto de tiempo).

10.2 Si al jugador al que corresponde mover le quedan menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la
presencia del árbitro.
a. Si el árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para
ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por pro-
cedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso, aplazará su deci-
sión o rechazará la reclamación.
b. Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiem-
po extra de reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de
un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente durante la partida
o tan pronto como sea posible después de que una bandera haya caído. Declarará
la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no puede ser ganada
por medios normales, o que el adversario no estaba haciendo lo suficiente para
ganar por medios normales.
c. Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo
extra de reflexión al adversario.
d. En relación con los anteriores (a), (b), (c), la decisión del árbitro será definitiva.

Este artículo es el más conflictivo de todos. En primer lugar, no resulta sencillo para el árbitro, cu-
yo nivel de juego es en muchas ocasiones inferior al de los propios jugadores, juzgar si en una posi-
ción determinada es posible vencer por medios normales, lo que obliga, a mi entender, a rebajar el
listón por el que se mide esa posición de ―tablas muertas‖ (no confundir con la ―posición muerta‖ del
Artículo 5.2.b: mientras que en el segundo caso es imposible ganar legalmente, en el primero sólo es
difícil, ya que se necesita un grave error por parte del rival).
Y en segundo lugar, aún es más difícil decidir si un jugador está jugando a ganar o sólo a aprove-
charse de su ventaja en el reloj, sobre todo si el árbitro llega a una partida cuando ya se ha producido
la reclamación. Son estos motivos los que han obligado a introducir la posibilidad (que no necesidad)
de aplazar la decisión, lo que le proporciona la oportunidad de comprobar cómo se desarrolla el juego
de ahí en adelante y de, en determinados casos, consultar su decisión con otras personas.

14
Para tratar de evitar que este tipo de reclamaciones se haga también a lo tonto, se incluye la penali-
zación al reclamante mediante la adición de dos minutos al tiempo restante del rival, suponiendo lógi-
camente que el árbitro rechaza la petición al considerarla claramente infundada.
Por último, y tratando quizá de paliar la conflictividad a la que hacía referencia, se niega a los ju-
gadores la posibilidad de recurrir la decisión arbitral a instancias superiores (comités de apelación o
similares). Se evitan así bizantinas y enrevesadas discusiones sobre si se podía ganar o no una posición
determinada. De todas formas, conviene señalar que la decisión del árbitro sólo será inapelable en lo
que se refiere a si la posición era de tablas claras o a si el rival estaba o no haciendo esfuerzos para
ganarla, pero no en lo que se refiere a si el artículo era o no aplicable. Es decir, si el árbitro por ejem-
plo atiende una reclamación cuando el reclamante le faltan más de dos minutos de tiempo, el otro ju-
gador podrá apelar al Comité.
Seguramente podríamos decir que es éste el artículo de todas las Leyes en el que se da una imagen
del ajedrez que más se aleja de la claridad, objetividad y limpieza que en principio debieran caracteri-
zarlo, al menos jugado a un ritmo de juego lo suficientemente lento. Sin embargo, lo que sucede, como
comentábamos más arriba, es que cada vez se está primando más, por una parte, un supuesto tipo de
espectacularidad en detrimento de la exactitud y la calidad técnicas y, por otra, la comodidad para los
organizadores de torneos. Esto provocó, además de la progresiva aceleración del ritmo de juego, la
eliminación en la práctica de los aplazamientos con la consiguiente necesidad de establecer un tiempo
límite para toda la partida. Esto supone que la partida ha de terminarse a guillotina, adquiriendo así en
su última fase los tintes típicos del ajedrez relámpago y obligando por ello a la introducción de reglas
que reduzcan en la medida de lo posible la desproporcionada importancia que adquiere el reloj sobre la
propia distribución de las piezas sobre el tablero. Éste es, y no otro, el motivo que da razón de ser a
este artículo.
Sin embargo, si se confirma la difusión de los relojes digitales con la utilización de un sistema de
juego de tiempo añadido (Artículo 6.2), los finales a caída de bandera con sus consiguientes agobios
terminarán por ser historia, al menos en el ritmo de juego ―normal‖ o ―lento‖, ya que el artículo 10 es
de aplicación sólo cuando todos los movimientos restantes han de hacerse en un periodo de tiempo
limitado y éste no es el caso si se añade tiempo por cada jugada realizada (además, es fácil ver que con
tiempo añadido no tiene mucho sentido jugar especulando con el reloj).

7. LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES.

Independientemente del ritmo de juego, del campeonato concreto, de que se trate de una competi-
ción individual o por equipos o de que los participantes sean profesionales o aficionados, una partida
de ajedrez es básicamente una lucha entre dos personas que, moviendo por turno riguroso las piezas
sobre el tablero según una serie de sencillas reglas, pretenden imponerse la una a la otra dando mate al
rey adversario por sus propios medios y sin ningún tipo de ayuda externa. Aunque las condiciones de
preparación y capacidad técnica con las que cada uno de los jugadores se presenta a la partida rara vez
son equivalentes, las posibilidades que las Leyes otorgan a ambos sí lo son. Y estas posibilidades con-
sisten básicamente en valerse de sus propios medios, sin ningún tipo de ayuda o injerencia externa, y
en regirse por unas normas básicas de deportividad o juego limpio, que garanticen que el resultado
final de la partida obedezca al nivel de juego desarrollado por los contendientes a lo largo de la misma.
La parte de las Leyes del Ajedrez que regula la conducta de los jugadores es el artículo 12.

12.2 No está permitido a los jugadores abandonar el recinto de juego sin permiso del árbitro.
Se entiende por “recinto de juego” el constituido por las zonas de juego, de descanso,
de fumadores, aseos y cualesquiera otras designadas por el árbitro.
Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la zona de juego sin permi-
so del árbitro.

15
12.3 a. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo
de notas, fuentes de información, consejos o análisis en otro tablero.
b. Está prohibido tener teléfonos móviles o cualquier otro medio electrónico de
comunicación sin el permiso del árbitro dentro del recinto de juego, salvo que
estén completamente desconectados. Si tal dispositivo produce un sonido, el ju-
gador perderá la partida. El oponente será declarado vencedor. Sin embargo, si
el oponente no puede vencer la partida por medio de ninguna serie de jugadas
legales, su puntuación será de tablas.
c. Sólo se permitirá fumar en la sección del local de juego designada por el árbitro.

12.4 La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, la
oferta de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y otros datos relevantes.

El objetivo obvio que buscan estos artículos es impedir que cualquiera de los jugadores se sirva de
una ayuda extraña que pueda desequilibrar esa ―igualdad de oportunidades‖ reglamentaria con la que
ambos han de contar. Es decir, se trata de que a lo largo de la partida se sirvan única y exclusivamente
de sus propios medios intelectuales.
En lo que se refiere al artículo 12.3.b, la intención es doble: evitar que los jugadores hagan trampas
en sus partidas valiéndose de dispositivos electrónicos (móviles, PDAs, etc.) y atajar el molestísimo
ruido que últimamente venían provocando los móviles al sonar durante la sesión de juego. El primer
aspecto venía cobrando mayor importancia gracias al desarrollo y a la miniaturización tecnológicos, de
tal modo que ya se han dado casos de jugadores que, utilizando subrepticiamente estos instrumentos,
han obtenido inesperados resultados contra rivales realmente mucho más fuertes que ellos. Este pro-
blema es de tal calibre que el propio Kasparov llegó a afirmar que el único modo de asegurar la super-
vivencia del ajedrez consiste en instalar detectores de metales a la entrada de los torneos.

12.6 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye re-
clamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido
en la zona de juego.

Dada la naturaleza mental del juego del ajedrez, cada jugador ha de poder concentrarse profunda-
mente, para lo que las distracciones o molestias han de reducirse al mínimo. Esto afecta tanto a las
condiciones ambientales de la sala de juego como al comportamiento de los propios jugadores. En este
sentido, cada jugador ha de limitar aquello que pueda distraer a su rival a lo estrictamente necesario,
como son una reclamación bien fundada (ver comentario al Artículo 6.13.d) o una oferta de tablas. E
incluso en este último caso, ha de hacerlo según unas reglas precisas —que ya hemos visto en el Artí-
culo 9.1— y sin resultar en absoluto persistente: si hemos ofrecido tablas a nuestro rival y éste las ha
rechazado, no hemos de insistir una y otra vez en la oferta por muy convencidos que estemos de la
igualdad de la posición, ya que lo único que lograríamos sería molestarle e incurrir en una infracción
de este Artículo 12.6.
Evidentemente, no es lo mismo dirigirnos al rival con cualquier pretexto cuando está profundamen-
te concentrado tratando de decidir su próximo movimiento que hacerlo fundadamente en un momento
intrascendente en el que de hecho no se le molesta, sobre todo si está nuestro reloj en marcha. Pero sí
hay que señalar la conveniencia de evitar esas ocasiones en la medida de lo posible.
Conviene aclarar que con la expresión “reclamaciones improcedentes” no se hace referencia a una
reclamación hecha de buena fe pero que el árbitro estime equivocada, sino a reclamaciones peregrinas
cuya única justificación parece ser precisamente la de molestar al rival. No es que se prive al jugador
del derecho a reclamar algo al árbitro por miedo a que éste desestime la reclamación, sino que se pre-
tende evitar que un jugador reclame con cualquier excusa con el único objeto de molestar a su rival.
Y ya que hablamos de reclamaciones y árbitros, me gustaría aclarar, en la medida de lo posible y
someramente, en qué consiste la labor de este último. Hay que decir que, a diferencia de lo que ocurre
en otros deportes, la labor del árbitro en ajedrez es bastante pasiva. En realidad se limita a una serie de
cometidos que podríamos agrupar en tres:
 Señalar y corregir las infracciones a las Leyes del ajedrez que observe, absteniéndose de hacer-
lo en los casos en que éstas así lo especifiquen.

16
 Llevar el control de las jugadas realizadas cuando ambos jugadores se hallen apurados de tiem-
po.
 Atender las reclamaciones de los jugadores, fundamentalmente solicitando tablas (artículos 9.2,
9.3 y 10.2) o, según el ritmo de juego, jugada ilegal o caída de bandera.
Esto no quiere decir que no deba atender cuantas consultas o dudas le sean planteadas por algún ju-
gador, pero esto ha de hacerse, siempre que se pueda, de modo que interfiera lo menos posible en el
normal desarrollo de la partida y sin molestar o perjudicar en ningún caso al rival.

12.8 La persistente renuncia de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancio-
nada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

12.9 Si ambos jugadores son culpables de infringir el Artículo 12.8, la partida se declarará
perdida para ambos.

Hay que señalar, por último, que la negativa de un jugador a cumplir las Leyes y obedecer al árbitro
en su aplicación puede suponerle la pérdida de la partida. Para ello, la negativa ha de ser persistente, es
decir, reiterada. Esto no quiere decir que su adversario se haga automáticamente con el punto en liti-
gio, ya que éste es un extremo que ha de ser decidido por el árbitro. No parece muy justo, por ejemplo,
que un jugador se anote el punto entero si no contaba con material suficiente para dar mate en el mo-
mento en que el árbitro declaró por perdida la partida a su rival en aplicación del Artículo 12.8.

APÉNDICE I: Ritmos de juego.

Exceptuado el ritmo llamado ―normal‖ o ―lento‖, existen además otros dos: el ajedrez rápido
(aquél en que cada jugador cuenta con una cantidad de tiempo entre 15 y 60 minutos para toda la par-
tida) y el ajedrez relámpago (menos de 15 minutos).
En el primer caso, además de los artículos contenidos en las Leyes del Ajedrez de la FIDE, se in-
cluyen los siguientes:

A1 Una “partida de Ajedrez Rápido” es aquella en la que todas las jugadas deben efec-
tuarse en un tiempo fijo de al menos 15 minutos pero menos de 60 por cada jugador; o
cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada
multiplicado por 60 está incluido entre al menos 15 y menos de 60 minutos.

A2 Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.

A3 Cuando se cuente con una supervisión adecuada (por ejemplo, un árbitro para un
máximo de tres partidas), se aplicarán las Reglas de Competición.

A4 Cuando la supervisión sea inadecuada se aplicarán las Reglas de Competición, salvo


cuando quede anulado por las siguientes Reglas de Ajedrez Rápido:
a. Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse re-
clamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación
del tablero o los tiempos que figuran en los relojes.
En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque
con ese rey.
b. El árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (la acción de mover
las piezas) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.
c. Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando se ha puesto en

17
marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta entonces con el derecho,
siempre antes de realizar su jugada, de reclamar que el jugador ha completado
una jugada ilegal. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una
decisión. En cambio, el árbitro intervendrá, si es posible, cuando ambos reyes
estén en jaque o cuando no se haya completado la promoción de un peón.
d. 1. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una recla-
mación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de
bandera, pero podrá señalar la caída de ambas.
2. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relo-
jes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del
reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de
que se hayan parado los relojes.
3. Si ambas banderas han caído como se describe en (1) y (2), la partida es ta-
blas.

En la redacción de este reglamento se ha introducido la novedad del Artículo A3, según el cual la
partida se jugará como si fuera de ritmo lento (a excepción de la obligación de anotar las jugadas)
cuando se trate de un torneo con una supervisión arbitral adecuada. Da el ejemplo orientativo de tres
partidas para cada árbitro. Obviamente, esto se determina al comienzo del torneo de forma que se jue-
gue todo con los mismos criterios.
En el segundo caso, además de los artículos correspondientes al ajedrez rápido, son de aplicación
los siguientes:

B1 Una “partida de Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo fijo menor de 15 minutos por cada jugador; o cuando el resul-
tado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60
sea menor de 15 minutos por cada jugador.

B2 Cuando se cuente con una supervisión adecuada (un árbitro para cada partida), se
aplicarán las Reglas de Competición y el Artículo A.2.

B3 Cuando la supervisión sea inadecuada se aplicará lo siguiente:


a. El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice A,
excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Relám-
pago.
b. Los Artículos 10.2 y A4c no son aplicables.
c. Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el reloj del adver-
sario. En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar la victoria an-
tes de realizar su propia jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por
cualquier serie de jugadas legales, entonces está autorizado a reclamar tablas
antes de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha realizado su
jugada, no puede corregirse una jugada ilegal, salvo por mutuo acuerdo sin la
intervención de un árbitro.

En ambos casos, cuando se dé un conflicto entre los artículos genéricos y los específicos de cada
ritmo, prevalecerán los segundos.

APÉNDICE II: Notación algebraica.

Si partimos del hecho de que las Leyes obligan, en las partidas de competición, a apuntar las juga-
das realizadas en una planilla, el siguiente paso que se nos presenta es el de la elección de un sistema
claro y sencillo para hacerlo así. Sistemas de notación han existido muchos, pero aquí destacaremos
tres:

18
 El utilizado en el ajedrez postal. Consiste básicamente en atribuir un número de dos cifras a
cada casilla del tablero, mirándolo desde el lado de las blancas, y en anotar cada jugada con un
número de cuatro cifras (las dos de la casilla de origen con las dos de la de destino). Por ejem-
plo, mover, en la primera jugada, el caballo que está a la izquierda del rey blanco dos casillas
hacia delante y una hacia la derecha se escribe ―2133‖. La contestación simétrica del negro ser-
ía ―2836‖. Como verá el lector, éste es el más sencillo y directo de los tres métodos, pero pre-
senta el inconveniente de que no es nada fácil hacerse una idea del desarrollo de la partida con
un simple vistazo a la planilla y, menos todavía, a una sola parte de ésta. En realidad, su ámbito
de aplicación se limita al ajedrez postal internacional, con lo que se consigue evitar designar a
las piezas con iniciales que varían de un idioma a otro.
 El descriptivo. Consiste básicamente en apuntar la inicial de la pieza que se mueve y la casilla
de destino. Las casillas se designan utilizando un número para la fila, contando desde el lado
del jugador que hace la jugada, y una letra para la columna, según la pieza a la que ésta corres-
ponda en la posición inicial. En el caso de que pueda haber confusión sobre la jugada, habrá
que añadir una aclaración que determine la pieza que se mueve o dónde se mueve. Por ejemplo,
la jugada del caso anterior se apuntaría ―CD3A‖ (―el caballo del flanco de dama juega a la ter-
cera casilla de la columna del alfil‖) o, más comúnmente, ―C3AD‖ (―el caballo juega a la terce-
ra casilla de la columna del alfil del flanco de dama‖). La contestación simétrica del negro se
apuntaría exactamente igual. Aunque resulta muy expresivo (ni comparación con el postal) es
evidente que este sistema presenta grandes deficiencias en cuanto a sencillez y claridad y,
además, el resultado cambia casi totalmente según el idioma en el que se escriba.
 El algebraico. Este sistema consiste en una especie de compromiso entre los dos anteriores y
consigue aunar la expresividad del descriptivo con la sencillez del postal. El ejemplo de los dos
sistemas anteriores se apunta en algebraico como ―Cc3‖, siendo la contestación del negro Cc6.
De los tres símbolos utilizados, sólo uno, la inicial de la pieza, cambia según el idioma, y ello
únicamente en la escritura manual, en la que no se suelen utilizar (hay virtuosas excepciones)
figuritas (¢, £, ¤, ¥ o ¦) en lugar de iniciales. Por todo ello, la FIDE decidió hace ya tiempo
aceptar este sistema como el único modo de anotar las partidas. Esto supone, por una parte, que
no se aceptará como evidencia para una reclamación cualquiera una planilla anotada en otro
sistema distinto del algebraico y, por otra parte, que el árbitro ha de advertir al jugador sobre
esa obligación, con la consiguiente aplicación de medidas punitivas en el caso de que éste se
niegue a cumplirla.
Veamos, pues, cuáles son las reglas básicas del sistema algebraico de la FIDE:
 En primer lugar, cada pieza se designa por su inicial: en castellano, R = rey, D = dama, C = ca-
ballo, A = alfil y T = torre (en el afán simplificador que caracteriza a este sistema, el peón no se
designa con ninguna letra). Como decíamos antes, tanto en el material impreso como en el in-
formático es absolutamente normal sustituir la inicial por la figurita correspondiente (R = ¢, D
= £, C = ¤, A = ¥ y T = ¦).
 En segundo lugar, cada fila es representada por un número, empezando desde el lado de las
blancas y cada columna por una letra empezando desde la izquierda de las blancas.
 Por último, cada jugada se anota apuntando la inicial de la pieza jugada en mayúsculas y la ca-
silla de destino en minúsculas. Si se trata de una jugada de peón, se anotará solamente la casilla
de destino.
 En el caso de que haya una captura, se insertará una ―x‖ entre la inicial de la pieza y la casilla
de destino. Por ejemplo, ―Txd4‖ quiere decir que la torre toma la pieza o peón que hubiera en
d4.
 Si nos encontramos con la anotación ―exd4‖, lo que se quiere decir es que se tomó en d4 con
un peón procedente de la columna e.
 Si dos piezas iguales pueden jugar a o tomar en la misma casilla, se especificará la columna
(preferiblemente) o la fila de la que partió la que se haya movido para deshacer la confusión.
Por ejemplo, ―Tbxd4‖.
 La promoción de un peón se anota añadiendo la pieza por la que promociona: por ejemplo,
―d8D‖, ―f8C‖ o ―exd8D‖ (si corona capturando en d8).

19
 Otras abreviaturas esenciales:
 0-0 = enroque corto.
 0-0-0 = enroque largo.
 + = jaque.
 ++ o # = jaque mate.
 a.p. = captura al paso.
 Veamos ahora como ejemplo la famosa partida que un supuesto autómata le ganó a Napoleón
Bonaparte en Viena en 1809:
1.e4 e5 2.£f3 ¤c6 3.¥c4 ¤f6 4.¤e2 ¥c5 5.a3 d6 6.0–0 ¥g4 7.£d3 ¤h5 8.h3 ¥xe2 9.£xe2
¤f4 10.£e1 ¤d4 11.¥b3 ¤xh3+ 12.¢h2 £h4 13.g3 ¤f3+ 14.¢g2 ¤xe1+ 15.¦xe1 £g4 16.d3
¥xf2 17.¦h1 £xg3+ 18.¢f1 ¥d4 19.¢e2 £g2+ 20.¢d1 £xh1+ 21.¢d2 £g2+ 22.¢e1 ¤g1
23.¤c3 ¥xc3+ 24.bxc3 £e2# 0–1
Éste es, pues, el sistema algebraico que describe la FIDE en sus Leyes. Hay que advertir, sin em-
bargo, que se trata de una variante del sistema algebraico abreviado. De hecho, en el sistema algebrai-
co completo se anota también en cada jugada la casilla de origen, por lo que la jugada 1 del ejemplo
sería ―1.e2-e4 e7-e5‖. Por otra parte, en algunas variantes del método algebraico abreviado no se anota
la ―x‖ en las capturas ni la columna de partida en las capturas de peón, salvo que más de un peón pue-
da hacer esa captura.
Sin embargo, si hacemos una interpretación literal de lo estipulado por la FIDE podríamos entender
que tan ilegal es el sistema algebraico completo como el descriptivo. Aunque dicha interpretación
resultara quizá demasiado radical, sí parece recomendable anotar en el sistema exacto prescrito por la
FIDE, que es el que aquí he desarrollado.

20
II. SISTEMAS DE EMPAREJAMIENTO.

Hasta ahora hemos visto qué reglamenta la FIDE sobre el modo y la forma de jugar una partida de
ajedrez, incluso en un torneo oficial. Ahora bien, ¿cómo ha de jugarse tal torneo oficial o, ya que es-
tamos en ello, cualquier torneo de ajedrez? ¿Según qué sistema de emparejamiento? En efecto, la FI-
DE también se ocupa en su reglamentación de señalar bajo qué sistemas de emparejamiento se de-
berán jugar tanto sus campeonatos oficiales como los torneos por ella reconocidos y en qué consisten
tales sistemas.
De todos los sistemas de emparejamiento reconocidos por la FIDE, éstos son los más importantes:
 Sistema eliminatorio.
 Round robin o sistema liga.
 Sistema Suizo.
Como es fácil de imaginar, los tres sistemas son válidos tanto para torneos individuales como por
equipos.
Veamos en qué consiste cada uno.

1. SISTEMA ELIMINATORIO.

Este sistema, el más sencillo de los cuatro, consiste únicamente en que en cada ronda se vayan en-
frentando dos jugadores y quede eliminado el perdedor, de modo que al final del torneo nos quedemos
con un único ―superviviente‖, que será proclamado vencedor. El número de partidas de que consta
cada ronda habrá, lógicamente, de ser determinado a priori. En el caso de que tras estas partidas se
diera un empate entre ambos jugadores, habría que aplicar algún sistema de desempate, normalmente
partidas rápidas y/o relámpago.

2. SISTEMA ROUND-ROBIN.

El sistema de juego por eliminatorias permite obtener un campeón entre muchos jugadores con re-
lativamente pocas rondas. Sin embargo, no permite confeccionar una clasificación final de todos los
participantes, al menos en su versión pura. Además, pocos se atreverán a afirmar que el campeón de
tales torneos es siempre el mejor jugador: podrán decir que es el que mejor torneo ha hecho, lo cual no
deja de ser una perogrullada, pero ello no quiere decir que sea el mejor jugador de todos los inscritos.
De hecho, entre las claras virtudes del sistema eliminatorio —espectacularidad, interés, brevedad,
etc.— no se cuenta la de poner a cada jugador en su lugar según su nivel de juego. Sin embargo, cuan-
do es esto último lo que se busca, contamos con un sistema idóneo: el round robin o liga (y si es posi-
ble a doble vuelta). Este sistema consiste en un método para la elaboración del calendario de enfren-
tamientos entre una serie de jugadores que habrán de jugar todos contra todos.
Antes de comenzar, pues, a elaborar dicho calendario, conviene definir los siguientes parámetros:
 x = número de jugadores.
 y = x redondeado por exceso al múltiplo de 2 más cercano.
 p = número de partidas en cada ronda. Será igual a x/2, redondeado por exceso si x es impar. Se
redondea por exceso porque, aunque el número de partidas reales de cada ronda será de una
menos, es necesario hacerlo así para poder confeccionar el calendario, como vamos a ver.

21
 n = número total de rondas.
Una vez hecho esto, seguimos los siguientes pasos:
1. Establecemos p columnas.
2. Comenzamos a escribir a partir del 1 hacia la derecha hasta llegar a y – 1, pasando a la si-
guiente fila cuando hayamos rellenado todas las columnas. Este paso terminará cuando coinci-
da el último número (y – 1) en la columna de la derecha. El número de filas completadas habrá
de ser necesariamente igual a n.
3. Repetimos el paso anterior, pero ahora en el sentido inverso y no utilizando la columna de la
izquierda. Los números los escribiremos ahora a la derecha de los que hemos escrito en el se-
gundo paso, separados por un guión. En el caso de que el número de jugadores fuera impar —
o, dicho de otra forma, y = x + 1— daremos la tabla por completada. En caso contrario (y =
x):
4. Escribimos el número del último jugador en todas las celdas de la primera columna junto al
número presente en cada caso separándolos por un guión. En la primera celda lo pondremos a
la derecha del número ya escrito en el paso primero (necesariamente el número 1), en la si-
guiente a la izquierda y así, alternando, hasta el final.
Veamos un ejemplo con cinco jugadores:

Mesa Mesa
1 2 3 1 2 3
1ª 1 2 3 1ª 1 2–5 3–4
2ª 4 5 1 2ª 4 5–3 1–2
Ronda

Ronda
3ª 2 3 4 3ª 2 3–1 4–5
4ª 5 1 2 4ª 5 1–4 2–3
5ª 3 4 5 5ª 3 4–2 5–1

Pasos 1 y 2 Paso 3

Los jugadores que en el paso tres hemos dejado sin emparejar en la columna 1 son los que habrán
de descansar cada ronda.
En el caso de que los jugadores fueran 6 completaríamos así la tabla:

Mesa
1 2 3
1ª 1–6 2–5 3–4
2ª 6–4 5–3 1–2
Ronda

3ª 2–6 3–1 4–5


4ª 6–5 1–4 2–3
5ª 3–6 4–2 5–1

Paso 4

De los dos jugadores señalados en cada celda, es el que figura en primer lugar el que jugará con
blancas.
Éste sería, por tanto, el calendario de enfrentamientos para un torneo entre seis jugadores a una sola
vuelta. Si queremos hacerlo a doble vuelta, habremos de invertir los colores en cada enfrentamiento de
la vuelta.
Bien, una vez confeccionados los emparejamientos para todo el torneo sólo nos queda por decidir
qué número corresponde a cada jugador. Teniendo en cuenta que en torneos con un número par de
jugadores aquellos que reciban uno de los números de la segunda mitad jugarán una partida más con
negras que con blancas, se suele utilizar para ello el método menos discriminatorio posible: el sorteo.
Éste puede ser puro o puede ser dirigido, de modo que se eviten en las últimas rondas los enfrenta-
mientos entre jugadores que tengan entre ellos algún tipo de lazo especial (ser del mismo club o fede-

22
ración, ser parientes, etc.) y, por tanto, algún motivo, en el caso de que uno de ellos optara al triunfo o
a premio, para no disputar la partida con toda la deportividad deseable.

3. SISTEMA SUIZO.

Como hemos visto anteriormente, mientras el sistema de juego por eliminatorias permite determi-
nar un campeón entre muchos jugadores en relativamente pocas rondas, el round robin hace precisa-
mente lo contrario: con pocos jugadores y en relativamente bastantes rondas permite extraer una clasi-
ficación final bastante ajustada al nivel de juego real de los participantes, sin que haya apenas influen-
cia de la suerte. ¿Pero qué pasa cuando tenemos muchos más jugadores que el número de rondas a
jugar y además queremos que la clasificación final sea lo suficientemente representativa, al menos en
sus primeros puestos? ¿No hay ningún sistema intermedio entre el eliminatorio y la liga, algo que,
como el primero, nos permita manejar muchos jugadores y que además, como el segundo, nos dé una
clasificación final de todos los participantes? Pues sí que lo hay y se llama Sistema Suizo.
El Suizo, que enfrenta en cada ronda entre sí a jugadores que tienen los mismos puntos, es por ello
una especie de eliminatoria encubierta, ya que permite que en pocas rondas se destaquen los jugadores
de mayor nivel. Pero presenta una diferencia fundamental con el sistema eliminatorio y es precisamen-
te que ningún jugador es eliminado por perder una partida. Esto supone que ningún jugador que sufra
un revés perdiendo una partida (especialmente durante la primera mitad del torneo) se vea por ello
automáticamente descartado para la victoria final, si a partir de entonces encadena un buen resultado
tras otro. Si exceptuamos este tipo de actuaciones, podemos decir que el Suizo se ocupa durante la
primera parte del torneo de elegir aproximadamente a los jugadores que habrán de ocupar los primeros
puestos de la tabla para, a partir de ahí, ordenarlos de la forma más apropiada según su nivel de juego.
Por otra parte, al no eliminar a ningún jugador y al hacer que todos jueguen en un único grupo, se
obtiene al final del torneo una clasificación final de todos los inscritos. Evidentemente, cuanto más se
acerque el número de rondas al necesario para convertir el torneo en una liga, mayor será la fiabilidad
de esa clasificación final. Sin embargo, el aumentar desmedidamente el número de rondas en un Suizo
hace que el torneo se desvirtúe al enfrentar en las últimas rondas a los jugadores de la cabeza de la
tabla, no entre sí, sino con los que se encuentran con varios puntos menos. En definitiva, de lo que se
trata es de buscar un compromiso por el cual el número de rondas permita clarificar suficientemente
los puestos de cabeza sin llegar a desvirtuar el propio Suizo. En cualquier caso, la clasificación final
obtenida será siempre más fiable en los extremos —cabeza y cola— que en el centro, ya que en este
tramo concreto la movilidad y el número de los jugadores implicados es mucho mayor.
Seguramente ha sido la parte correspondiente al Suizo la que más ha revisado y modificado la FI-
DE en las distintas ediciones de su reglamentación. Y esto es así seguramente por dos motivos: la
complicación que reviste su aplicación y la necesidad de dar con un sistema lo más justo y eficaz posi-
ble. Además, estos dos motivos son en muchos casos antitéticos: cuanto más justo y eficaz lo haga-
mos, más difícil y oscura resultará su aplicación (sobre todo en casos extremos: últimas rondas en la
cabeza o la cola de la tabla). Esta dificultad se ha paliado últimamente en cierta medida con la prolife-
ración de programas informáticos para la realización de emparejamientos por sistema Suizo, aunque
pocos de ellos son capaces de hacer un emparejamiento con garantías absolutas.
En la actualidad, la FIDE cuenta con varios Suizos oficiales distintos. El denominado Sistema Suizo
basado en el Rating, es el más utilizado y, por tanto, el que vamos a comentar aquí.
Los criterios de emparejamiento en los que se basa este sistema son los siguientes:
A Criterios absolutos. No serán violados en ningún caso, aunque para ello sea necesario flotar a
algún jugador a otro grupo de puntuación (en otras palabras, hacer que un jugador juegue con-
tra otro que no tenga los mismos puntos que él). Son éstos:
A1. Ningún jugador se enfrentará al mismo rival más de una vez. Esto se refiere a jugar de
hecho la partida: otra cosa es que sean emparejados una vez pero la partida no se juegue
por la razón que sea (por ejemplo, incomparecencia), con lo que podrán ser emparejados
de nuevo.

23
A2. El jugador que haya recibido un punto sin jugar, ya sea por haber descansado (cuando el
número total de jugadores es impar en una ronda, uno de ellos habrá de quedarse sin ju-
gar, a cambio de lo cual recibe un punto) o por haber ganado por incomparecencia de un
rival, no podrá descansar en adelante.
A3. Ningún jugador jugará tres veces más con un color que con el otro.
A4. Ningún jugador jugará tres veces seguidas con el mismo color.
R Criterios relativos. Son éstos, ordenados en prioridad descendente:
R1. La diferencia de puntos entre dos jugadores emparejados entre sí será la menor posible e,
idealmente, igual a cero.
R2. Tantos jugadores como sea posible verán satisfechas sus preferencias de color. Con esta
expresión se hace referencia al color al que tiende cada jugador en una ronda determina-
da: en el caso de que el balance de los colores con los que hubiera jugado en rondas ante-
riores estuviera desequilibrado, aquel que equilibre y, en caso contrario, el alterno al de la
ronda anterior.
R3. Ningún jugador flotará en el mismo sentido en el que lo hizo en la ronda anterior. Es de-
cir, si en la ronda anterior jugó contra un jugador con más puntos que él, en ésta sólo
podrá hacerlo contra otro que tenga los mismos o menos puntos que él.
R4. Ningún jugador flotará en el mismo sentido en el que lo hizo dos rondas antes.
En la última ronda los criterios A3, A4, R3 y R4 se ignoran al emparejar a jugadores con más
del 50% de los puntos.
El procedimiento de emparejamiento que aplica estos criterios consta, en esencia, de los siguientes
pasos:
1. Se ordenan todos los jugadores según los puntos obtenidos hasta el momento. Dentro de cada
grupo de puntuación se ordenan según el rating con el que empezaron el torneo.
2. Se divide el grupo de puntuación que se vaya a emparejar (empezaremos por el primero) por la
mitad, redondeando por defecto si el número de jugadores de ese grupo es impar. Por ser el
primero, este grupo será, lógicamente, homogéneo (todos sus jugadores tienen los mismos pun-
tos).
3. En un grupo de puntuación homogéneo, se empareja al primer jugador de la primera mitad (S1)
con el primero de la segunda (S2), al segundo de S1 con el segundo de S2 y así hasta emparejar
a todos los jugadores de la primera mitad.
4. Se comprueba que todos los emparejamientos cumplan los criterios absolutos y, de ser posible,
los relativos. De ser así, se considerará el emparejamiento de ese grupo como completo y se
pasará al siguiente. De no ser así, se aplicarán los siguientes pasos hasta conseguirlo:
a) Se reordenan los jugadores de la S2 empezando de abajo hacia arriba hasta conseguir un
emparejamiento correcto.
b) De no ser así, se intercambiarán jugadores entre S1 y S2 empezando por los más próximos
entre sí.
5. Se flotarán los jugadores que queden sin emparejar, por no encontrar un rival correcto o por
tratarse de un grupo de puntuación formado por un número impar de jugadores, al grupo si-
guiente, que se convertirá en heterogéneo por estar formado por jugadores con puntuaciones
distintas, y se darán los emparejamientos correctos ya conseguidos por definitivos.
6. Un grupo de puntuación heterogéneo se empareja igual que uno homogéneo, con la siguiente
salvedad: S1 estará formado por el jugador o jugadores que hayan flotado de un grupo o grupos
superiores y S2 por todos los demás (que, lógicamente, contarán con los mismos puntos). Una
vez que se hayan encontrado rivales correctos para todos los integrantes de S1, el grupo pasará
a ser homogéneo, por lo que volveremos al paso 3.
7. Cuando, progresando de arriba hacia abajo de la tabla, llegamos al último grupo y no conse-
guimos, aplicando los pasos anteriores, dar con un emparejamiento correcto, reharemos los
emparejamientos del grupo anterior de modo que al cambiar los flotantes podamos encontrar
uno correcto en el último. Si tampoco esto sirve, desharemos todos los emparejamientos para
fundir los últimos dos grupos en uno sólo y volver al paso 3.
8. Cuando hayamos emparejado a todos los jugadores, daremos el emparejamiento de esa ronda
por concluido. En el caso de que nos quede un jugador sin emparejar por ser el número total de

24
participantes impar, será ése el que descanse si ello no infringe el criterio A2. De ser así, habrá
que deshacer los emparejamientos del último grupo de puntuación y rehacerlo comenzando en
4.a) de modo que podamos encontrar un jugador que sí pueda descansar.

4. SISTEMAS DE DESEMPATE.

Ya sabemos qué sistemas utilizar para desarrollar un torneo entre un determinado grupo de jugado-
res. ¿Pero, exceptuando el sistema de eliminatorias, qué pasa cuando, después de jugadas todas las
rondas, varios jugadores terminan empatados a puntos? ¿Cómo determinamos quién ha terminado por
delante de quién? Es ahora cuando hemos de valernos de los sistemas de desempate.
Los sistemas de desempate más comunes o utilizados son los siguientes:
 Bucholz. Consiste en la suma de las puntuaciones obtenidas por todos los rivales de cada juga-
dor. Se puede aplicar así, sin más, o con las siguientes correcciones:
 En el caso de que un jugador no haya jugado una o más partidas (por descanso o incom-
parecencia), se supondrá que en esa ocasión u ocasiones jugó contra un rival que a la
postre obtuvo la mitad de los puntos posibles.
 Si es alguno de los rivales del jugador el que no ha jugado una o más partidas (por des-
canso o incomparecencia), se supondrá que en esas ocasiones hicieron tablas, indepen-
dientemente del resultado real.
Es válido para Suizo, pero no para round robin.
 Mediano de Bucholz. Igual que el anterior, pero descontando las puntuaciones del peor grupo
de rivales. También se pueden descontar las de los dos peores grupos e incluso la del mejor.
Válido para Suizo.
 Sonnenborg-Berger. Se suman las puntuaciones totales de los rivales a los que se venció y la
mitad de aquéllos con los que se hizo tablas. Válido para Suizo y round robin.
 Progresivo. Consiste en sumar las puntuaciones parciales con las que cuenta el jugador en cada
ronda. Es decir, si en la primera ronda ganó y en la segunda entabló, el progresivo de esas dos
rondas será de 2.5. Si una vez calculado el progresivo con todas las rondas el empate persiste,
se descontará la primera ronda, luego la segunda y así hasta que se deshaga el empate. Se suele
utilizar sólo en el Suizo.
 Suma (o media) del rating de los rivales. Se suma el Elo de todos los rivales de cada jugador
empatado y gana el que obtiene el resultado (medio) más alto. Para que se pueda aplicar este
desempate es necesario que todos los jugadores empatados hayan jugado todas sus partidas
contra rivales con Elo. En el caso de que persista el empate, también se puede ir descontando el
rating del rival de la primera ronda, luego la segunda y así hasta desempatarlos. Válido para
Suizo.
 Número de victorias. Gana el jugador que más victorias sume en todo el torneo. Aunque es
válido para Suizo y round robin, normalmente sólo se utiliza en el primero.
 Resultado particular. Consiste en comparar los resultados concretos entre los jugadores empa-
tados. Válido para Suizo y round robin.
 Sistema Koya. Este sistema, aplicable sólo en round robin, consiste en comparar los resultados
obtenidos contra jugadores que hayan conseguido el 50% o más de los puntos.
Lógicamente, antes del comienzo del torneo hay que hacer público qué sistemas concretos de des-
empates se aplicarán y en qué orden, aunque últimamente algunos organizadores, para evitar la falta
de combatividad de los primeros jugadores de la tabla en la última ronda, están poniendo de moda la
opción de sortear el orden concreto de aplicación de los desempates señalados en las Bases justamente
después de finalizar la última ronda, de modo que los jugadores desconozcan el ganador en caso de
empate a puntos y se vean así obligados a luchar por la victoria en la última partida si quieren asegu-
rarse el triunfo final. Sin embargo, esta costumbre hace que en muchas ocasiones los jugadores, perio-
distas y demás personas involucradas hayan de estar deambulando por la sede del torneo a la espera de
que finalice la última partida, sea la que sea, para poder realizar el sorteo y saber así quién es el vence-

25
dor. Esta crítica también es aplicable a muchos sistemas de desempate que requieren un ordenador
para su cálculo.
En definitiva, podríamos decir que no hay ningún sistema de desempate plenamente aceptable. Uno
al que pocos discuten su justicia es el de jugar partidas rápidas o relámpago entre los empatados, pero
si exceptuamos a los torneos de muy alto nivel, no se cuenta con el tiempo necesario para ello.

26
III. BIBLIOGRAFÍA.

Desgraciadamente, la bibliografía relativa a las cuestiones de reglamentación es muy escasa,


prácticamente inexistente. Evidentemente, ello obedece a un motivo claro: la frecuencia con que la
FIDE actualiza y modifica sus normas y reglamentos, con el objetivo lógico de hacer que éstos se ade-
cuen estrechamente a la realidad de la práctica que pretenden regular. Esto hace que prácticamente
nadie tenga el ánimo de dedicarse a escribir un libro monográfico sobre reglamentación ajedrecística
que, con total seguridad, al cabo de pocos años habrá quedado desfasado.
En lo que a la bibliografía concreta editada (en inglés) por la FIDE sobre reglamentación ajedrecís-
tica se refiere, hay que señalar que el documento básico es:
 FIDE Handbook. Además de los estatutos de la FIDE, los sistemas de juego de los distintos
campeonatos regidos por ella y otra documentación similar, incluye todo lo relativo a las Leyes
del ajedrez y sus apéndices, el sistema de concesión y administración de títulos, el rating por
sistema Elo, los emparejamientos por sistema Suizo, la reglamentación para partidas con juga-
dores visualmente discapacitados y para partidas con programas informáticos.
Aunque no existe una versión completa del Handbook en castellano, la Federación Española de
Ajedrez, a través de su Comité Técnico de Árbitros, elabora y revisa regularmente las traducciones de
las partes más importantes, como Leyes, Suizo, títulos o rating.
Como excepción, y muy recomendable, a esa escasez de bibliografía actualizada, cabe citar:
 The Chess Organiser’s Handbook por Stuart Reuben. Hardinge Simpole, 3ª ed. Devon, 2005.
Aunque en principio está dirigido a los organizadores de torneos, contiene extensos y profun-
dos análisis de la reglamentación de la FIDE ciertamente útiles e interesantes.

27

Вам также может понравиться