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Programación de seis periodos para ajedrez educativo.

1 El Tablero de Ajedrez.
1.1 - Casillas, columnas, filas, diagonales, nombres de las casillas.
1.1.1. Las casillas como puntos de sostén de las piezas y como parte de
columnas, filas y diagonales.
1.1.2. Las columnas, filas y diagonales como trayectoria posible de las
piezas que pueden jugar por ellas. Analogía con los caminos en un campo
de batalla o un mapa.
1.1.3. Cómo se forma el nombre de las casillas y cómo las reconocemos.
1.1.4. Posición inicial del tablero de Ajedrez. Para Blancas h1 siempre a su
derecha, para Negras a8 siempre a su derecha.
2 Las piezas de Ajedrez.
2.1 -Movimiento del Caballo, la Torre, el Alfil.
2.2 -El valor de estas tres piezas según las casillas que pueden recorrer en
el menor tiempo.
2.3 - Movimiento de la Dama
2.4 -Comparativa del valor de esta nueva pieza con las que ya hemos visto
según los parámetros tenidos en cuenta anteriormente.
2.5 -Movimiento del Rey
2.6 -Movimiento del Peón (se verá cuando hayamos organizado todas las
piezas en su posición inicial).
2.7 -La captura de las piezas.
2.1.1. Movimiento del Caballo según lo explica las reglas del Ajedrez de la
FIDE (Lograr que lo repitan en grupo de memoria aunque no comprendan
bien como es en el tablero. Repetirlo sin intentar hacerlo en el tablero)
“El Caballo mueve a la casilla más próxima, que no esté ni en su columna, ni
en su fila, ni en su diagonal”.
2.1.2. Sin sacar el Caballo del tablero, movimiento de la Torre usando lo que
ya saben. Columnas y filas.
2.1.3. Sin sacar el Caballo ni la Torre del tablero, movimiento del Alfil usando
lo que ya saben. Las diagonales. Llamar la atención sobre el hecho de que
solo va por un color.
2.2.1. Preguntar, desde el supuesto de que se utilizarán en una batalla, cuál
de estas tres piezas es más útil, y por tanto más fuerte. Hacer ver que la
que puede llegar más rápido a la mayor cantidad de casillas (además de
cualquier color) es la pieza que vale más.
2.3.1. Con estas tres piezas en el tablero poner la Dama en una casilla
central y utilizar lo que ya saben. Columnas, filas, diagonales.
2.4.1. Preguntar, desde el supuesto anterior, cuál de las piezas que hay
sobre el tablero es más fuerte, y por tanto vale más.
2.5.1. Poner el Rey en su casilla y explicar que juega en su columna, o en su
fila, o en su diagonal pero solo un paso y solo si esa casilla a la que
pretende ir no está amenazada por una pieza contraria.
2.6.1. Utilizamos los nombres de las casillas para que vayan organizando
las piezas en su posición inicial una a una.
2.6.2. Se explica que los peones solo pueden moverse en sus columnas,
únicamente hacia adelante y un solo paso cada vez. Salvo la primera vez
que vaya a ser movido cada peón, porque entonces podrá decidir el jugador
si lo avanza una o dos casillas. Los peones son la única pieza de Ajedrez que
no captura con el mismo movimiento que avanza. Puede capturar al peón o
pieza enemiga que se encuentre en la casilla más próxima a la que él está,
en diagonal y hacia adelante.
2.7.1. La captura de una pieza enemiga, es el acto por el que una pieza que
está en la trayectoria de una pieza rival es sustituida por esta en su casilla.
La pieza capturada ya no participa más de la partida y se coloca fuera del
tablero.
2.7.2. Ya vimos como captura el peón. El resto de las piezas sí captura
exactamente igual a como se mueve.
2.7.3. El Rey es la única pieza que nunca puede ser capturada. Si está
amenazada, es decir en jaque y no puede, por métodos legales, evitarlo de
algún modo, entonces es que es Jaque mate y termina la partida, por ello
nunca llega a capturarse.
3 La partida de Ajedrez
3.1 -El objetivo de la partida de Ajedrez.
3.2 -Cómo comienza la partida de Ajedrez y reglamento básico
imprescindible.
3.3 -Como termina la partida de Ajedrez.
3.1.1. Se explica que el objetivo es dar “Jaque mate” al rey contrario.
3.1.2. Se explica que “Jaque mate” es una situación en la que uno de los
reyes está amenazado, es decir en Jaque, y no tiene manera legal de
impedir esa amenaza, por serle imposible escapar a una casilla que esté
libre de amenazas, o interferir la acción de la pieza que le amenaza,
capturándola, o cubriendo la trayectoria de esta con una pieza propia.
3.2.1. Se explica que el primer turno de movimiento corresponde siempre al
conductor de las piezas Blancas. Y que la partida se desarrolla a un ritmo de
un turno por jugador. Ningún bando podrá hacer dos movimientos en el
mismo turno, ni con la misma pieza ni con otras. Salvo una excepción que
conocerán más adelante.
3.2.2. La pieza que toque un jugador que está en turno, deberá moverse
obligatoriamente, si es posible según las reglas del juego.
Si estando en turno de juego, se toca una pieza propia y una del contrario, y
se puede capturar, es obligatorio hacerlo. Si así mismo se toca una pieza del
contrario y puede ser capturada es obligatorio hacerlo.
Los jugadores, en turno o no, solo podrán tocar las piezas una vez
comenzada la partida para organizarlas u ordenarlas mejor cuando le hayan
advertido al rival antes de hacerlo diciendo, “compongo”. Si esta acción se
repite reiteradamente podrá ser considerada una molestia al rival.
Una vez soltada la pieza en una casilla ya la jugada está hecha y no tiene
opción de retirarse.
3.2.3. Los rivales se comprometen a permanecer en silencio durante toda la
partida, y a no hacer ninguna acción o actividad que pueda entorpecer la
concentración y el pensamiento del rival. Es obligatorio.
3.2.4. Ninguno de los contendientes podrá recibir ayuda durante la partida
para desarrollar su juego. Ni de otras personas, ni de máquinas, ni
proveniente de material alguno. Si sucediera esto se consideraría que ha
perdido la partida inmediatamente.
3.3.1 La partida de Ajedrez termina cuando:
Un bando ha dado Jaque mate al Rey rival.
Un bando abandona la partida, ó se rinde.
Una partida llega a un punto en que el material de ninguno de los dos
bandos es suficiente para ganar; o el bando al que le toca su turno de jugar
solo puede mover el Rey y este no tiene casillas legales a las que ir, y sin
embargo no está en jaque; o la partida se ha desarrollado de tal modo que
no es posible progresar en la acción con juagadas legales para conseguir el
jaque mate por alguno de los dos bandos; o se ha repetido tres veces una
posición idéntica en el tablero durante la partida; o se han realizado
cincuenta movimientos de cada bando, sin avanzar peón, cambiar pieza ni
dar Jaque mate. En todos estos últimos casos la partida termina en empate,
es decir Tablas.
3.3.2. Se explica que el Jaque mate pone fin inmediato a la partida
resultando ganador el bando que ha logrado dar el jaque mate.
3.3.4. Se explica que los rivales se saludan estrechando sus manos como
prueba de buena voluntad y de que la partida ha sido limpia y el resultado
justo. También como agradecimiento por haber compartido y disfrutado del
juego juntos.
4 Primera orientación para jugar bien al Ajedrez
4.1- Partes de la partida de Ajedrez.
4.2- Mejores maneras de comenzar la partida. Objetivos en la Apertura. El
enroque, una juagada muy especial.
4.3- Cómo continuar. Objetivos del Medio Juego.
4.4- Ideas básicas y objetivos del Final.

4.1.1 Se explica que la partida de ajedrez, para su mejor estudio se divide


en tres partes:
.El comienzo de la partida que se llama “Apertura”.
.El desarrollo posterior a la apertura, que se llama “Medio Juego”.
.La etapa final de la partida que se llama “Final”.
4.1.2 Se explica que estas tres partes tienen sus objetivos concretos y sus
maneras de entenderlas y dominarlas.
4.1.3 Se explica que como el Ajedrez es un juego con mucho tiempo (Se
hace referencia a que el ajedrez moderno, según lo cocemos hoy ha nacido
en España), existe una experiencia de cómo es mejor jugar para sacar el
mayor provecho de cada jugada ya sea con piezas Blancas como con
Negras, y sobre todo como es mejor jugar en los distintos momentos de la
partida.
Y que a esa experiencia nos vamos a referir para aprovechar el
conocimiento cumulado en nuestras partidas. (Igual que con las asignaturas
del colegio).
4.2.1 la Apertura es un momento de gran responsabilidad porque según los
movimientos que elijamos en cada turno, estará en el menor tiempo posible
con mejor disposición para el ataque un bando u otro.
4.2.2. El objetivo de esta etapa de la partida es poner en disposición de
combate a la mayor cantidad posible de nuestras tropas, y en el menor
número de jugadas posibles. También intentar obstaculizar el “Desarrollo”
del rival. Además dominar la mayor cantidad de casillas posibles y entre
estas, las más importantes que son las del centro del tablero, porque por ahí
pasan los caminos principales para dominar el tablero y quien las controle
tiene mucha ventaja sobre su oponente.
4.2.3 Al comenzar la partida, en la primera jugada, solo podemos mover los
Peones y los Caballo. Si nuestra primera jugada fuera e4 ya estaríamos en
disposición de jugar también nuestro Alfil de f1, nuestra Dama y sobre todo
estaríamos incidiendo sobre más casillas del tablero que antes: Con nuestro
Peón de e4 incidimos en d5 y f5, con nuestra Dama en e2,f3,g4,h5, con
nuestro Alfil en e2,d3,c4,b5,a6. ¿Qué pasaría respecto a movilidad y dominio
de casillas si nuestra primera jugada fuera h4?
4.2.4 Antes, después de desarrollar los Caballos, Alfiles y la Dama, el Rey se
quedaba en el centro del tablero mucho tiempo y moría con mucha
facilidad, aparte de que era muy difícil coordinar las torres y ponerlas en el
juego activo. Por eso unas de las características del ajedrez moderno,
aunque tiene ya varios siglos, es el surgimiento de la jugada especial
llamada “Enroque”.( Se explican las características del enroque y por qué es
muy importante hacerlo para completar el desarrollo y la apertura.
4.2.5 Se explica que hasta hace poco tiempo se consideraba que la
apertura terminaba cuando se desarrollaban todas las piezas y se
coordinaban y centralizaban las torres. Hoy se sabe que la apertura termina
en el momento en que uno de los rivales toma la iniciativa.
4.3.1 El objetivo principal del Medio Juego es detectar las debilidades que
pueda tener el rival en su posición y elaborar planes para desequilibrar la
partida a nuestro favor. Se advierte que más adelante se verán algunos
esquemas donde hay motivos tácticos a los que se debe estar atentos en la
partida y especialmente en el medio juego. Este desequilibrio puede ser
ganancia de material. Mejor dominio de diagonales, columnas, filas o
casillas. Mejor movilidad y fortaleza de las piezas. Mejor coordinación de las
piezas de un bando. Rey mejor protegido. Mejor estructura de peones.
(Pondremos ejemplos prácticos de cada uno estos elementos).
4.4.1. Cuando ya quedan muy pocas piezas sobre el tablero, de manera que
resulta casi imposible dar mate al Rey contrario por falta de recursos
decimos que estamos en el Final de la partida. Una parte muy difícil y que
requiere de mucho estudio y atención. Por eso veremos un final donde solo
quedan los Reyes y un peón en uno de los bandos.
4.4.2. El objetivo fundamental del Final será convertir nuestros peones en
piezas para poder dar jaque mate al Rey rival. Explicamos la regla de la
oposición y cuándo y cómo se gana ese final, gracias a poder llegar a
coronar el peón.
5 “El Jaque Mate”. Jaques mates elementales. Partidas que
terminan pronto por errores graves en la Apertura y otros “Mates”
famosos.
5.1- Mate con dos Torres
5.2 - Mates con Torre y dama
5.3- Mates con Rey y Dama
5.4 - Mate con Rey y Torre
5.5- Mate del Loco
5.6- Mate del Pastor
5.7- Mate del Greco
5.8- Mate de Damiano
5.9- Mate de Lucena
5.10- Mate de Blackburn
5.11- Mate del Calabrés
5.1.1. Se mostrará la manera de llevar al Rey contrario al borde del tablero
quitándole espacio a partir de limitarlos con los jaques de ambas Torres
hasta producirse el Jaque Mate.
5.2.1. Se mostrará el mismo procedimiento que con las dos Torres,
significando como la Dama puede desplazarse con mayor flexibilidad para
limitar al Rey contrario hasta lograr el mate de la escalera.
5.2.2. Se hará notar que también se puede dar mate si la Torre y la Dama
están dobladas en una fila o columna y limitan al Rey que está ya en el
borde del tablero, poniendo la Dama en la casilla de frente del Rey.
5.3.1. Se enseña el mate de Rey y Dama en su forma correcta. Llevando
con la Dama al Rey rival hasta el borde del tablero y luego acercando el Rey.
5.3.2. Se advierte de la posición de ahogo.
5.4.1. Se enseña el mate de Rey y Torre en su forma correcta. Llevando
hasta el borde del tablero al Rey rival con la colaboración del Rey, y la Torre
quitando filas o columnas.
5.5.1. Se hace referencia a lo peligroso que es debilitar los peones del
flanco de Rey y se pone como ejemplo El Mate del Loco.
5.6.1. Se hace referencia a la debilidad de los puntos f7 y f2. Se explica
cómo es bueno desarrollar piezas que tengan un sentido útil, ejemplo Ac4
atacando f7. Se muestra como si no hay una defensa adecuada de da el
Mate del Pastor.
5.6.2. Se enseñan las opciones que tiene el bando Negro para defenderse.
5.6.3. Se aprovecha para decir que no es bueno desarrollar tan rápidamente
la Dama y por qué.
5.7.1. Se explican lo que son combinaciones y como pueden producirse
algunos Jaque Mates en medio de las partidas.
5.7.2. Se pone la posición y se enseña el Mate del Greco.
5.8.1. Se pone la posición y se enseña el Mate de Damiano.
5.9.1. Se pone la posición y se enseña el Mate de Lucena.
5.10.1. Se pone la posición y se enseña el Mate de Blackburn.
5.11.1. Se pone la posición y se enseña el Mate del Calabrés.
6 Los recursos tácticos más frecuentes en las partidas.
La toma al paso y la coronación
6.1 La clavada.
6.2 Ataques dobles.
6.3 El jaque a la descubierta.
6.4 El jaque doble.
6.5 El cambio de piezas.
6.6 La toma al paso.
6.7 La coronación.
6.1.1. Se mostrará cómo hay situaciones durante las partidas que pueden
ser utilizadas para obtener algunos tipos de ventajas.
6.1.2. Se enseñará qué es una clavada. Cuantos tipos de clavadas hay, y
cuando se puede liberar a placer o si es imposible desentenderse de ella.
6.2.1. Se enseñara cómo el hecho de que se pueda hacer solo una jugada
en cada turno posibilita que los ataques dobles garanticen ganancias al no
poder defenderlo todo a la vez. Se pondrán distintos ejemplos con distintas
piezas.
6.3.1. Se mostrará la fuerza del jaque a la descubierta y como se puede
aprovechar este para distintos tipos de ganancias.
6.4.1. Se mostrará el jaque doble como una fuerte opción ofensiva, siempre
que se pueda usar.
6.5.1. Se enseñará como el cambio de piezas por otras equivalentes en
valor puede ayudar, en la defensa nuestra, si cambiamos alguna que nos
ataca, en la ofensiva nuestra si lo hacemos con alguna que defienda, o a
mejorar nuestra posición si como resultado de dicho cambio en el que
ninguno de los dos bandos sale perdiendo material, nuestra posición está
mejor lograda con líneas abiertas para el resto de nuestras piezas, nuestro
Rey más seguro, o nuestros peones mejor enlazados.
6.6.1. Se explicará como lo que es, una norma excepcional, la toma al paso.
Se explica que surgió para que en los finales no pudieran pasarse fácilmente
peones.
6.7.1. Se explica la importancia de los peones pasados y de lo que sucede
cuando llegan a la primera o la octava fila. Y además el modo correcto de
coronar.

Hora 1
Objetivos:
-Familiarizar a los alumnos con el universo del Ajedrez.
-Que los alumnos reconozcan la importancia del Ajedrez como disciplina que
ayuda a entrenar la mente y la conducta.
-Establecer las bases para un aprendizaje solido del juego de Ajedrez y su
posterior dominio.
- Que los alumnos se familiaricen y conozcan bien el Tablero de Ajedrez.
-Que los alumnos conozcan el movimiento de las piezas y descubran su
valor a partir de las posibilidades de movilidad y alcance.
Materiales:
Se utilizarán juego de piezas y tableros de Ajedrez comenzando con un
tablero vacio en cada mesa al que se irán añadiendo piezas.
Las explicaciones del profesor se harán con un tablero igual al que tienen
los alumnos.
Observaciones:
Desde la primera clase y a tono con el contenido de esta, se impedirá que
haya interrupciones innecesarias, que conversen entre ellos y que de alguna
manera no estén muy atentos y callados como entrenamiento para lo que
debe ser la actitud en la partida.
Desarrollo:
Se llegará desde 1.1 hasta 2.5 ó 2.6
En los últimos minutos se harán preguntas sobre lo aprendido.

Hora 2
Objetivos:
-Familiarizar a los alumnos con el universo del Ajedrez.
-Que los alumnos reconozcan la importancia del Ajedrez como disciplina que
ayuda a entrenar la mente y la conducta.
-Que los alumnos conozcan el Jaque Mate, y las Tablas como formas de
finalización de la partida.
-Que los alumnos se familiaricen con las normas y reglas del Ajedrez.
-Que los alumnos comprendan como es parte del juego la decencia, la
caballerosidad y el respeto.
Materiales:
Se utilizarán juego de piezas y tableros de Ajedrez, habrá un juego en cada
mesa.
Las explicaciones del profesor se harán apoyándose en los tableros que
ellos tienen ante sí. Cada alumno tendrá como referencia el tablero que
tiene en la mesa.
Observaciones:
Desde la primera clase y a tono con el contenido de esta, se impedirá que
haya interrupciones innecesarias, que conversen entre ellos y que de alguna
manera no estén muy atentos y callados como entrenamiento para lo que
debe ser la actitud en la partida.
El profesor utilizará un lenguaje donde abunden los elementos que han
aprendido sobre el tablero y las piezas.
Desarrollo:
Se llegará desde 2.5 ó 2.6 hasta 3.3.4.
En los últimos minutos intentarán jugar una partida de Ajedrez.

Hora 3
Objetivos:
-Familiarizar a los alumnos con el universo del Ajedrez y sus técnicas.
-Que los alumnos reconozcan la importancia del Ajedrez como disciplina que
ayuda a entrenar la mente y la conducta.
-Establecer las bases para un aprendizaje solido del juego de Ajedrez y su
posterior dominio.
- Que los alumnos se familiaricen y conozcan bien las fases de la partida y
qué deben intentar en cada una de ellas.
-Que los alumnos descubran el valor relativo de las piezas a partir de las
posibilidades de movilidad y alcance, y de su posición en el tablero.
-Que los alumnos descubran que las ventajas en ajedrez no solo están
determinadas por la ganancia de material.
-Que los alumnos comprendan la importancia de dominar las técnicas de los
finales.
Materiales:
Se utilizarán juego de piezas y tableros de Ajedrez.
Las explicaciones del profesor se harán desde cualquier soporte que
considere puede trasmitir a los alumnos los ejemplos y la visión que
requiere la clase.
Observaciones:
Desde la primera clase y a tono con el contenido de esta, se impedirá que
haya interrupciones innecesarias, que conversen entre ellos y que de alguna
manera no estén muy atentos y callados como entrenamiento para lo que
debe ser la actitud en la partida.
Debe haber tiempo para la práctica mínima de lo que se le enseña.
Desarrollo:
Se llegará desde 4.1.1. hasta 4.4.2.
En los últimos minutos se intentará jugar una partida de ajedrez.

Hora 4
Objetivos:
-Familiarizar a los alumnos con el universo del Ajedrez y sus técnicas.
Especialmente con el Jaque Mate.
-Que los alumnos reconozcan la importancia del Ajedrez como disciplina que
ayuda a entrenar la mente y la conducta.
-Establecer las bases para un aprendizaje solido del juego de Ajedrez y su
posterior dominio.
- Que los alumnos aprendan a dar distintos Jaques Mates y sus técnicas
precisas.
-Que los alumnos descubran el valor que toma el Rey como pieza de ataque
en el final.
-Que los alumnos comprendan la importancia de dominar las técnicas de los
Jaques Mates.
Materiales:
Se utilizarán juego de piezas y tableros de Ajedrez.
Las explicaciones del profesor se harán desde cualquier soporte que
considere puede trasmitir a los alumnos los ejemplos y la visión que
requiere la clase.
Observaciones:
Desde la primera clase y a tono con el contenido de esta, se impedirá que
haya interrupciones innecesarias, que conversen entre ellos y que de alguna
manera no estén muy atentos y callados como entrenamiento para lo que
debe ser la actitud en la partida.
Debe haber tiempo para la práctica mínima de lo que se le enseña.
Desarrollo:
Se llegará desde 5.1.1. hasta 5.4.1.
En los últimos minutos se jugará una partida.

Hora 5
Objetivos:
-Familiarizar a los alumnos con el universo del Ajedrez y sus técnicas.
Especialmente con el Jaque Mate.
-Que los alumnos reconozcan la importancia del Ajedrez como disciplina que
ayuda a entrenar la mente y la conducta.
-Establecer las bases para un aprendizaje solido del juego de Ajedrez y su
posterior dominio.
- Que los alumnos aprendan a dar distintos Jaques Mates y sus técnicas
precisas.
-Que los alumnos descubran la importancia de estar atentos a las opciones
de mate en medio de la partida

-Que los alumnos se familiaricen con estos tipos de Jaque Mates y aprendan
a distinguir las condiciones en que se pueden producir.
Materiales:
Se utilizarán juego de piezas y tableros de Ajedrez.
Las explicaciones del profesor se harán desde cualquier soporte que
considere puede trasmitir a los alumnos los ejemplos y la visión que
requiere la clase.
Observaciones:
Desde la primera clase y a tono con el contenido de esta, se impedirá que
haya interrupciones innecesarias, que conversen entre ellos y que de alguna
manera no estén muy atentos y callados como entrenamiento para lo que
debe ser la actitud en la partida.
Debe haber tiempo para la práctica mínima de lo que se le enseña.
Desarrollo:
Se llegará desde 5.5.1. hasta 5.11.1.
En los últimos minutos se jugarán una partidas.

Hora 6
Objetivos:
-Familiarizar a los alumnos con el universo del Ajedrez y sus técnicas.
Especialmente con detalles tácticos básicos.
-Que los alumnos reconozcan la importancia del Ajedrez como disciplina que
ayuda a entrenar la mente y la conducta.
-Establecer las bases para un aprendizaje solido del juego de Ajedrez y su
posterior dominio.
- Que los alumnos aprendan a utilizar dichos recursos tácticos.
-Que los alumnos descubran la importancia de estar atentos a las opciones
tácticas que hay en la partida a favor o en contra.
-Que los alumnos comprendan que con imaginación y creatividad se pueden
lograr bellas partidas a partir del uso de estos recursos.
Materiales:
Se utilizarán juego de piezas y tableros de Ajedrez.
Las explicaciones del profesor se harán desde cualquier soporte que
considere puede trasmitir a los alumnos los ejemplos y la visión que
requiere la clase.
Observaciones:
Desde la primera clase y a tono con el contenido de esta, se impedirá que
haya interrupciones innecesarias, que conversen entre ellos y que de alguna
manera no estén muy atentos y callados como entrenamiento para lo que
debe ser la actitud en la partida.
Debe haber tiempo para la práctica mínima de lo que se le enseña.
Desarrollo:
Se llegará desde 6.1.1. a 6.7.1.
En los últimos minutos se jugarán una partidas.

NOTA FINAL:
Si hubiera alguna hora más se verían partidas cortas antológicas donde
hubiera mucha táctica, y luego se jugaría.

Salvador Palomino Menéndez


Guadalajara 2011

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