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CÓDIGO: FO-DOC-112

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS VERSIÓN:


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01
PROCESO GESTION DE APOYO A LA ACADEMIA FECHA: 02/09/2016
FORMATO GUÍA PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO VIGENCIA: 2016

LABORATORIO DE PROGRAMACION
UNIDAD ACADEMICA: Ingeniería de Sistemas.
CURSO: Programacion.
PRACTICA Nº 03: Herencia

1. OBJETIVOS
Poner en practica la propiedad que tienen ciertas clases de heredar a tributos y metodos de otras.
2. CONSULTA PREVIA
Introduccion a la programacion orientada a objetos,
Concepto de arreglo de objetos y herencia de clases.
3. FUNDAMENTO TEORICO

Herencia
La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya
existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.
La herencia está fuertemente ligada a la reutilización del código en la POO. Esto es, el código de cualquiera de
las clases puede ser utilizado sin más que crear una clase derivada de ella, o bien una subclase.

Hay dos tipos de herencia: Herencia Simple y Herencia Múltiple. La primera indica que se pueden definir nuevas
clases solamente a partir de una clase inicial mientras que la segunda indica que se pueden definir nuevas
clases a partir de dos o más clases iniciales. Java sólo permite herencia simple

4. EQUIPOS, MATERIALES Y REACTIVOS


Equipos Materiales Sustancias y/o Reactivos
Computadores

5. PROCEDIMIENTO O METODOLOGÍA
 Utilizando eclipse o Netbeans cree un proyecto llamado Persona
 En el paquete (package) por defecto del proyecto vamos crear tres archivos java, uno donde va estar la
clase Persona con sus respectivos atributos y métodos (constructores, Getters y Setters), otro donde va
estar la clase Empleado que va a heredar los atributos y métodos de la clase Persona y en el otro
archivo donde va estar la lógica del proyecto.

ELABORADO POR: CARGO: Docente FECHA:


Jesus Reyes Carvajal
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FORMATO GUÍA PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO VIGENCIA: 2016

LABORATORIO DE PROGRAMACION

 Según el modelado UML defina los atributos y los constructores de la clase Persona y Empleado
 Cree los métodos Getters y Setters de forma automática, con ayuda del generador de código de
Netbeans o Eclipse.
 Codifique en el archivo Main.java las intrucciones para crear un arreglo de objetos tipo Empleado con
cinco empleados, los datos de los empleados se definiran a traves del constructor.
 Una vez realizado el anterior punto, modifique el programa para que la captura de datos se realice a
través de los métodos Setters y ademas muestre la información de todos los empleados a través de los
métodos Getters.
 Escriba las intrucciones para generar el siguiente reporte de nomina de acuerdo a:
Si el numero de hijos > 0 entonces dar una bonificación del 5% sobre el sueldo.
Si el numero de hijos < 4 entonces dar una bonificación del 10% sobre el sueldo.
Si el numero de hijos >= 4 entonces dar una bonificación del 15% sobre el sueldo.

REPORTE DE NOMINA MENSUAL


NOMBRE: __________________________________
HIJOS: ____ SULEDO BASICO: ______________
TOTAL A PAGAR:_____________________________

 Modifique el programa para que a través de un menu de opciones se puedan ejecutar las operaciones
de captura de datos y reporte de nomina.

6. RESULTADOS
Se evaluará el desarrollo del programa según los requermientos definidos.
7. BIBLIOGRAFIA
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LABORATORIO DE PROGRAMACION
DATE C.J. Introducción a los sistemas de bases de datos.
RIVERO Cornelio E. Bases de Datos Relacionales.

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Jesus Reyes Carvajal

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