Вы находитесь на странице: 1из 24

LEER Y JUGAR CON LOS

1
Índice
1. Odisea .................................................................................................... 4
2. Don Quijote de la Mancha ............................................ 6
3. El viaje de Gulliver a Liliput ........................................... 8
4. La isla del tesoro .................................................................... 10
5. Romeo y Julieta ....................................................................... 12
6. El joven rey Arturo ............................................................... 14
7. Frankenstein ................................................................................ 16
8. Tirante el Blanco ..................................................................... 18
9. La vuelta al mundo en 80 días .............................. 20
10. El jorobado de Notre Dame ...................................... 22
1. ODISEA

1 Resuelve este crucigrama.


1. Con ella, Ulises defiende 2
el palacio de Ítaca. T
2. Cuando la termine, 1 3
Penélope decidirá quién 4 R M L N
se casará con ella.
P
3. Calipso lo es.
5 F C A
4. Corrientes de agua en D
espiral provocadas por 6 L Z
Caribdis.
5. Telémaco la usa para
luchar contra los
enemigos.
6. Con ella, Ulises deja
ciego a Polifemo.

2 Ayuda a Ulises a regresar con Penélope.

4
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Nos encanta contar mentiras. Descúbrelas.


a) El dios Poseidón ayuda a Ulises en su viaje.
b) Polifemo es un monstruo de siete cabezas.
c) Ulises y sus marineros consultan a un adivino cómo volver a casa.
d) Penélope se casa con otro hombre al ver que su marido no regresa.

4 Pinta el dibujo.

5
2. DON QUIJOTE DE LA MANCHA

1 Ordena estas acciones según el relato.

6
LEER Y JUGAR CON LOS

2 Encuentra diez palabras relacionadas con el mundo de la caballería.


E S P A D A C U A L
S A U R A M A I R A
C X A F I E B R O N
U A J E D G A Y J Z
D U B E L E L E H A
E C A S T I L L O D
R E I N O S O K N A
O M E C E S I L O M
R C O M B A T E R A
T A R M A D U R A F

3 Ayuda a Don Quijote a cruzar el río saltando de tres en tres. Pinta las casillas.

3 7 13 22
11 20
2 6 10 7 18 24
15 21
1 5 9 12 17 25
14 13
7 11

7
3. EL VIAJE DE GULLIVER A LILIPUT

1 Encuentra el camino para que Gulliver llegue a la isla de Liliput.

2 ¿Qué se dice a los demás para que huyan de un peligro? Pinta la correcta.

¡Al ataque! ¡Sálvese quien pueda! ¡Al agua, patos!

8
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Rodea estos elementos.


•  Los dos botones del chaleco de Gulliver.
•  Cuatro tejados en punta.
•  Cinco liliputienses.
•  Una ventana redonda.
•  Un cubo.

9
4. LA ISLA DEL TESORO

1 Busca los cinco loros diferentes y rodéalos.

2 ¿Cuáles de estos objetos no son de pirata? Táchalos.

10
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Ordena las letras, forma palabras y relaciona.

FRECO ➔ ........................................................

PAMA ➔ ..........................................................

CATAJOLE ➔ ................................................

COBAR ➔ ........................................................

4 ¿Quién dice qué? Relaciona.


Y seguro que ¡O nos dais
Han dicho que cuando
después nos el mapa o no
traigamos el tesoro al barco,
echarán a los saldréis vivos del
nos lo robarán.
tiburones. fortín!

11
5. ROMEO Y JULIETA

1 Escribe el nombre de los personajes donde corresponda. Hay alguno que


sobra, ¡fíjate bien!
Fray Romeo Fray Julieta Príncipe
Lorenzo Montesco Terencio Capuleto de Verona

2 ¿Qué sucede después de esta escena? Pinta la respuesta correcta.

Romeo y Julieta se van de


luna de miel a Tailandia.

Romeo y Julieta bailan el vals


nupcial ante los Capuleto y
los Montesco.

Contentos tras estar casados,


se despiden antes de ir cada
uno a su casa.

12
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Encuentra y rodea en esta


escena…
• Una larga barba blanca.
• Un hombre tendido en el
suelo.
• Unos calcetines de rayas
horizontales.
• Una camisa con botones.

4 Tacha los disparates que encuentres.


• La historia tiene lugar en Francia, en la ciudad de París.
• Los protagonistas son dos adolescentes de familias ricas.
• Romeo se casa con Rosalina.
• Fray Lorenzo no quiere ayudar a Romeo y Julieta a estar juntos.
• El brebaje que toma Julieta la deja como muerta un rato.
• Julieta se clava el puñal al notar el corazón de Romeo latir con fuerza.
13
6. EL JOVEN REY ARTURO

1 Une los números y descubre un personaje clave de la historia.

14
LEER Y JUGAR CON LOS

2 Pinta las letras del nombre del mago en este teclado.

3 Relaciona.
Arturo • • Caballero que participa en el torneo.
Lancelot • • Bruja malvada y envidiosa.
Kay • • Hijo del rey Uther y heredero al trono.
Morgana • • Hijo del señor del castillo.

4 ¿Qué hizo aparecer Merlín en la plaza de Camelot? Rodea la respuesta.

15
7. FRANKENSTEIN

1 Pinta de verde el país donde nace Víctor Frankenstein y de azul donde pasa
su infancia.
FINLANDIA

NORUEGA
SUECIA FEDERACIÓN RUSA
ESTONIA

LETONIA
DINAMARCA
LITUANIA
IRLANDA
FEDERACIÓN RUSA
REINO UNIDO BIELORRUSIA
PAÍSES
BAJOS POLONIA
BÉLGICA ALEMANIA
UCRANIA
LUXEMBURGO
MOLDAVIA
FRANCIA AUSTRIA HUNGRÍA
SUIZA
ESLOVENIA RUMANÍA
CROACIA
BOSNIA- SERBIA
ANDORRA HERZEGOVINA
PORTUGAL MONTENEGRO BULGARIA
ITALIA KOSOVO
ESPAÑA MACEDONIA TURQUÍA
ALBANIA

GRECIA

2 ¿Cuánto medía el
hombre que crea
Víctor Frankenstein?

más de 1 metro más de 2 metros más de 3 metros


16
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Señala el dibujo que no está repetido.

17
8. TIRANTE EL BLANCO

1 Ordena los barcos según los viajes de Tirante.

Francia Sicilia Londres África Isla de Constantinopla


Rodas

2 Busca en la sopa de letras los nombres de estos personajes y escríbelos.

Q E C U T Y U I O P L K J H

P L A C E R D E M I V I D A
1 2
Z X R I C O M A N A G S D Z

V B M G Z V B N M L J L H T

A S E P D F G H J K L P O I
3
Q W S C E Ñ R Z C G H F E R

A V I U D A R E P O S A D A

D G N N I U T E W Q V B N N
4
Z X A M C V B F E T Y U I T

Q W E V R T Y U I O P L J E 5

1 ........................................................................    4 ........................................................................

2 ........................................................................    5 ........................................................................

3 ........................................................................

18
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Pinta el dibujo.

19
9. LA VUELTA AL MUNDO EN 80 DÍAS

1 Rodea la opción correcta.


a) ¿En cuántos días piensa dar la vuelta al mundo Phileas?

70  80  90
b) ¿A qué jugaba Phileas con sus amigos?

2 Identifica los cuatro medios de transporte en los que viajan Phileas y


Passepartout.

20
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Relaciona cada personaje con su oficio.

Faquir Encantador de Detective Criado


serpientes

4 ¿Qué se dice cuando dos se enamoran?


Ordena las letras y descúbrelo.

Parecen dos TOTOSLITOR .




................................................................................

21
10. EL JOROBADO DE NOTRE DAME

1 Identifica y ordena las letras que forman el nombre de esta catedral. ¡Fíjate
bien porque sobran letras!

La catedral de .......................................................................... se encuentra en París.

2 ¿Qué mentirijillas cuentan estos personajes? Píntalas.

Estoy
¡Qué niño ¿Por qué Pero eres
enamorada
tan tierno! no me has muy buena
del coronel
traído a la persona.
Fabio.
chica?

22
LEER Y JUGAR CON LOS

3 Resuelve este crucigrama con palabras de la lectura.


1. Estar pasmada mirando algo.
2. Golpe dado con el látigo.
3. En los cuentos, mujer fea y malvada, que tiene poderes mágicos.
4. Que tiene chepa.
5. Hombre que tiene por oficio tocar las campanas.


4 5
J
1 B A
M

B 2 L Z

3 B A
O

4 ¿Cómo suenan las campanas? Rodea la respuesta.


•¡Ding-dong, ding-dong!
•¡Glu, glu, glu!
•¡Ria-pitá!
•¡Cloc, cloc!
•¡Pam, pam!

23
© Mar Aranda y David Morell
© Algar Editorial, SL
Apartado de correos 225 - 46600 Alzira
www.algareditorial.com

24

Вам также может понравиться