Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Facultad de Tecnologı́a
Carrera de Informática
Guı́a de Prácticas
Autor:
Ing. José Boris Bellido Santa Marı́a
Febrero, 2016
Sucre - Bolivia
Antes de empezar
Los tiempos dentro del laboratorio son importantes a la hora de aprender, entender y aplicar
nuevos conocimientos en las Ciencias de la Computación, esto implica un trabajo personalizado con
cada estudiante, asistiéndole el mayor tiempo posible para que el aprovechamiento se maximice;
lamentablemente el gran número de estudiantes y los tiempos en los laboratorios hacen difı́cil la
labor docente, por esta razón el autor a decidido organizar el trabajo dentro de los laboratorios en
prácticas, de tal manera que cada estudiante cuente con el material impreso que le permita revisar
las explicaciones y ejemplos para luego realizar los ejercicios y problemas propuestos.
El presente documento se constituye en la guı́a oficial de Laboratorio para asignatura de Diseño
Gráfico II dependiente de la Universidad Mayor, Real y Pontificia de San Francisco Xavier de
Chuquisaca, donde se pretende dotar al estudiante de un material que le permita realizar el mod-
elamiento en tres dimensiones.
Ejecutar una instrucción. Si aparece una flecha(→) al inicio del párrafo, significa que se debe
ejecutar la acción que esta después de la flecha. Ejemplo:
Presionar teclas. Si una palabra esta encerrada por < y >, significa que es una tecla del teclado
y debe ser presionada.
Ejemplo:
< Enter > para confirmar la operación.
Combinación de teclas. Si entre dos teclas exite un +, significa que las dos teclas se deben
presionar la mismo tiempo. Ejemplo:
< Alt > + < F 4 > para cerrar.
Presionar botones. Si una palabra esta encerrada por [ y ], significa que es un botón de la
interfaz, es decir, en la pantalla y se debe hacer clic en él. Ejemplo:
i
1 Práctica
En esta ventana se tiene acceso rápido a los últimos archivos trabajados. En la parte izquierda
contiene algunas enlaces con documentación útil.
→ < Esc > para cerrar la Ventana de bienvenida y ver el espacio de trabajo, como se ve en la
figura 1.2.
Existen 5 grandes partes:
Barra de menú. Contiene acceso a las funcionalidades más importantes.
1
1
1.1. Breve presentación de Blender
Lı́nea de tiempo. Contiene la lı́nea del tiempo con los diferentes fotogramas.
5
Blender al iniciarse presenta una escena de escena vacı́a, como en cualquier otro programa
presenta los elementos mı́nimos que debe tener una escena. Estos elementos son:
Cámara. Figura 1.3. Si bien el trabajo en Blender es en 3D la gran mayorı́a de las representaciones
finales se realizan en 2D pues las pantallas de las computadoras presentan las imágenes en
2D, para ello es necesario saber que parte de la escena 3D sera convertida en 2D esto se
consigue con las cámaras. Sin la cámara es imposible presentar el trabajo en pantalla.
Luz. Figura 1.4. Da iluminación a la escena sin ella solo se verı́a un cuadro negro.
Objeto. Es el cubo.
Al < Shitf > + < S > se despliega el menú de la figura 1.6, que permite mover el cursor a
diferentes partes de la escena. Los más útiles son Cursor to Selected que mueve el cursor al centro
del objeto seleccionado y Cursor to Center que mueve el cursor al centro de la escena, es decir a
la posición inicial.
aparece al iniciar Blender, se puede apreciar que en cubo se muestran los ejes x, y, z. El eje x de
color rojo, el eje y de color verde y el eje z de color azul.
1.4. Render
En Blender se trabaja con un armazón de alambre o wireframe, como se ve en la figura 1.8.
Este armazón no es el resultado final, como se muestra en la figura 1.9. Este armazón deber
ser convertido a un imagen, este proceso se llama render. Durante este proceso la computadora
calcula como se verán las luces, sombras, texturas de los diferentes objetos que participan en la
escena.
→ Cambie a la vista frontal, para ello < 1 > del teclado numérico (parte derecha del teclado)
como se ve en la tabla 1.1. Ahora se puede ver el texto Front Persp en la esquina superior
derecha de la Vista 3D.
→ Mueva el mouse al centro de la Vista 3D y < G > (mover), ahora es posible mover el cubo
libremente.
→ < Esc > para cancelar el movimiento; el cubo regresará a su localización original.
→ < 5 > del teclado numérico, para cambiar a la vista ortogonal, para el modelado de los objetos
es mejor usar la vista ortogonal.
→ Mueva el cubo alrededor, tal como antes y podrá notar la diferencia entre Perspectiva y Vista
ortogonal.
→ Mueva el cubo alrededor y haga clic o < Enter > para fijar la nueva posición. Cambie de vista,
con las teclas numéricas, para ver el ver el resultado.
→ Con la vista frontal, nueva el mouse al centro del cubo, < G > para mover y < Z > para mover
solo en el eje Z. Se puede < X > para mover solo en el eje X, < Y > para mover solo en el
eje Y. Además si < Ctrl > el movimiento sera según la cuadrı́cula de diseño.
→ Mueva el cubo de tal forma que la base del mismo este sobre el eje X, como se muestra el figura
1.11.
Este cubo es la base de la casa, ahora hay que crear el techo. Con el fin de construir el techo
es necesario otro cubo en la parte superior. Para ello se duplica el cubo anterior.
→ < Shif t > + < D > para duplicar el objeto seleccionado. Ahora puede mover el cubo duplicado
libremente alrededor.
→ Mantenga < Ctrl > y mueva el cubo hasta q se encuentre encima del primero.
Con la rueda del mouse (< Scrl >) se puede hacer acercamiento o alejamiento. Si se mantiene
< Shif t > se podrá hacer desplazamiento vertical, por otro lado si se mantiene < Crtl > se podrá
hacer desplazamiento horizontal.
Blender utiliza dos modos diferentes: Modo Objeto (Object Mode) y Modo de Edición (Edit
Mode). En el modo de objeto que está trabajando con el objeto como un todo. En el modo de
edición, puede editar el objeto por partes, es decir modificar los vértices y caras que lo componen.
Puede cambiar entre estos modos < T ab >.
→ < T ab > para entra al modo edición. Los vértices son visibles y el texto .Edit Mode.en la barra
de menú de la vista (marcada la figura 1.12).
→ Asegúrese de que la Limitación de selección visible está activada (marcado en la figura 1.13),
de lo contrario tendrá que elegir los vértices en la parte inferior del cubo también.
→ < B > para habilitar la selección en bloque, con el mouse dibuje un cuadrado al rededor de los
cuatro vértices.
Se puede escalar un objecto con < S >, rotar con < R >, cuando alguna de estas acciones esta
activada se puede usar < X >, < Y > o < Z > para que la acción solo se haga en una dirección.
→ Mueva el mouse a la de las esquinas de la vista, < S > luego < X >.
→ Mueva el mouse al centro hasta q los puntos estén lo más cerca posible.
→ < Entre > para confirmar la operación.
→ < 0 > para cambiar a la vista de cámara y poder ver el resultado.
Se puede ver la la casa esta formada pero no esta dentro de la cámara, es necesario mover la
casa para que se pueda ver completa.
→ < Ctrl > + < S > para abrir el diálogo para guardar archivo.
→ Coloque un nombre adecuado, la extensión de los archivos es blend.
→ < Enter > para confirmar la acción.