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UNIVERSIDAD MAYOR, REAL Y PONTIFÍCIA DE

SAN FRANCISCO XAVIER DE CHUQUISACA

Facultad de Tecnologı́a

Carrera de Informática

INF111: Diseño Gráfico II

Guı́a de Prácticas

Autor:
Ing. José Boris Bellido Santa Marı́a

Febrero, 2016
Sucre - Bolivia
Antes de empezar

Los tiempos dentro del laboratorio son importantes a la hora de aprender, entender y aplicar
nuevos conocimientos en las Ciencias de la Computación, esto implica un trabajo personalizado con
cada estudiante, asistiéndole el mayor tiempo posible para que el aprovechamiento se maximice;
lamentablemente el gran número de estudiantes y los tiempos en los laboratorios hacen difı́cil la
labor docente, por esta razón el autor a decidido organizar el trabajo dentro de los laboratorios en
prácticas, de tal manera que cada estudiante cuente con el material impreso que le permita revisar
las explicaciones y ejemplos para luego realizar los ejercicios y problemas propuestos.
El presente documento se constituye en la guı́a oficial de Laboratorio para asignatura de Diseño
Gráfico II dependiente de la Universidad Mayor, Real y Pontificia de San Francisco Xavier de
Chuquisaca, donde se pretende dotar al estudiante de un material que le permita realizar el mod-
elamiento en tres dimensiones.

Ejecutar una instrucción. Si aparece una flecha(→) al inicio del párrafo, significa que se debe
ejecutar la acción que esta después de la flecha. Ejemplo:

→ Clic con el botón derecho en el cubo.

Presionar teclas. Si una palabra esta encerrada por < y >, significa que es una tecla del teclado
y debe ser presionada.
Ejemplo:
< Enter > para confirmar la operación.

Combinación de teclas. Si entre dos teclas exite un +, significa que las dos teclas se deben
presionar la mismo tiempo. Ejemplo:
< Alt > + < F 4 > para cerrar.
Presionar botones. Si una palabra esta encerrada por [ y ], significa que es un botón de la
interfaz, es decir, en la pantalla y se debe hacer clic en él. Ejemplo:

[Ok] para cerrar la ventana.


Opciones del menú. Si entre dos palabras existe una →, significa que es una secuencia en el
menú y se debe hacer clic en el último. Ejemplo:
File → Save.

i
1 Práctica

Edición de malla y vértice I

1.1. Breve presentación de Blender


Antes de empezar con el contenido de esta práctica, es necesario conocer algunas cosas básicas
sobre la interfaz de Blender.
→ Iniciar Blender.
Cuando Blender inicia, se puede observar la Ventana de bienvenida, similar a la figura 1.1.

Figura 1.1: Ventana de bienvenida

En esta ventana se tiene acceso rápido a los últimos archivos trabajados. En la parte izquierda
contiene algunas enlaces con documentación útil.
→ < Esc > para cerrar la Ventana de bienvenida y ver el espacio de trabajo, como se ve en la
figura 1.2.
Existen 5 grandes partes:
Barra de menú. Contiene acceso a las funcionalidades más importantes.
1

Panel de herramientas. Contiene acceso a herramientas para manipular objetos.


2

Vista 3D. Muestra la escena y los objetos que participan de ella.


3

Panel de propiedades. Contiene acceso a las propiedades de un objeto seleccionado.


4

1
1.1. Breve presentación de Blender

Figura 1.2: Espacio de trabajo

Lı́nea de tiempo. Contiene la lı́nea del tiempo con los diferentes fotogramas.
5

Blender al iniciarse presenta una escena de escena vacı́a, como en cualquier otro programa
presenta los elementos mı́nimos que debe tener una escena. Estos elementos son:

Cámara. Figura 1.3. Si bien el trabajo en Blender es en 3D la gran mayorı́a de las representaciones
finales se realizan en 2D pues las pantallas de las computadoras presentan las imágenes en
2D, para ello es necesario saber que parte de la escena 3D sera convertida en 2D esto se
consigue con las cámaras. Sin la cámara es imposible presentar el trabajo en pantalla.

Figura 1.3: Cámara

Luz. Figura 1.4. Da iluminación a la escena sin ella solo se verı́a un cuadro negro.

Figura 1.4: Luz

Objeto. Es el cubo.

Un elemento importante dentro de la vista 3D es el cursor, figura 1.5, se modifica su ubicación


haciendo clic, la posición del curso es muy importante pues el cursor define donde se agregarán los
nuevos elementos en la escena, tener precisión sobre la ubicación de mismo es vital.

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Práctica 1. Edición de malla y vértice I

Figura 1.5: Cursor

Al < Shitf > + < S > se despliega el menú de la figura 1.6, que permite mover el cursor a
diferentes partes de la escena. Los más útiles son Cursor to Selected que mueve el cursor al centro
del objeto seleccionado y Cursor to Center que mueve el cursor al centro de la escena, es decir a
la posición inicial.

Figura 1.6: Mover el cursor

1.2. Mallas, vértices y caras


Un objeto 3D, como un cubo, esfera o cilindro es llamado malla. Este cubo consiste de 8 puntos.
Cada uno de estos puntos es llamada vertice. En un cubo, cuatro vértices forman una cara, una
cara debe tener al menos tres vértices.

1.3. Vistas y ejes


En espacio se usan tres ejes (x, y, z). En la esquina inferior izquierda de la Vista 3D se puede
ver la dirección de los ejes, como se ve en la figura 1.7. En la figura 1.8 se puede ver el cubo que

Figura 1.7: Ejes x, y, z

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1.4. Render

aparece al iniciar Blender, se puede apreciar que en cubo se muestran los ejes x, y, z. El eje x de
color rojo, el eje y de color verde y el eje z de color azul.

Figura 1.8: Cubo inicial

1.4. Render
En Blender se trabaja con un armazón de alambre o wireframe, como se ve en la figura 1.8.
Este armazón no es el resultado final, como se muestra en la figura 1.9. Este armazón deber

Figura 1.9: Cubo resultante

ser convertido a un imagen, este proceso se llama render. Durante este proceso la computadora
calcula como se verán las luces, sombras, texturas de los diferentes objetos que participan en la
escena.

4 INF111: Diseño Gráfico II


Práctica 1. Edición de malla y vértice I

1.5. Modelado de una casa


→ Iniciar Blender.
→ Hacer clic con el botón derecho para seleccionar el cubo. En la parte inferior izquierda se puede
ver que objeto esta seleccionado, como se muestra en la figura 1.10.

Figura 1.10: Cubo seleccionado

→ Cambie a la vista frontal, para ello < 1 > del teclado numérico (parte derecha del teclado)
como se ve en la tabla 1.1. Ahora se puede ver el texto Front Persp en la esquina superior
derecha de la Vista 3D.
→ Mueva el mouse al centro de la Vista 3D y < G > (mover), ahora es posible mover el cubo
libremente.
→ < Esc > para cancelar el movimiento; el cubo regresará a su localización original.
→ < 5 > del teclado numérico, para cambiar a la vista ortogonal, para el modelado de los objetos
es mejor usar la vista ortogonal.
→ Mueva el cubo alrededor, tal como antes y podrá notar la diferencia entre Perspectiva y Vista
ortogonal.
→ Mueva el cubo alrededor y haga clic o < Enter > para fijar la nueva posición. Cambie de vista,
con las teclas numéricas, para ver el ver el resultado.
→ Con la vista frontal, nueva el mouse al centro del cubo, < G > para mover y < Z > para mover
solo en el eje Z. Se puede < X > para mover solo en el eje X, < Y > para mover solo en el
eje Y. Además si < Ctrl > el movimiento sera según la cuadrı́cula de diseño.
→ Mueva el cubo de tal forma que la base del mismo este sobre el eje X, como se muestra el figura
1.11.

Teclado numérico Acción


<1> Vista frontal.
<3> Vista derecha.
<7> Vista superior.
<0> Vista de cámara.
<5> Vista ortogonal/Perspectiva.
<.> Vista del usuario.
<4> Rotar la vista hacia la izquierda.
<6> Rotar la vista hacia la derecha.
<8> Rotar la vista hacia la arriba.
<2> Rotar la vista hacia la abajo.
<+> Acercar.
<−> Alejar.

Tabla 1.1: Teclas para manejar la vista

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1.5. Modelado de una casa

Figura 1.11: Cubo

Este cubo es la base de la casa, ahora hay que crear el techo. Con el fin de construir el techo
es necesario otro cubo en la parte superior. Para ello se duplica el cubo anterior.

→ Con vista frontal, haga clic derecho en el cubo para seleccionarlo.

→ < Shif t > + < D > para duplicar el objeto seleccionado. Ahora puede mover el cubo duplicado
libremente alrededor.

→ < Z > para mover solo en el eje Z.

→ Mantenga < Ctrl > y mueva el cubo hasta q se encuentre encima del primero.

→ Haga clic o < Enter > para confirmar el movimiento.

Con la rueda del mouse (< Scrl >) se puede hacer acercamiento o alejamiento. Si se mantiene
< Shif t > se podrá hacer desplazamiento vertical, por otro lado si se mantiene < Crtl > se podrá
hacer desplazamiento horizontal.
Blender utiliza dos modos diferentes: Modo Objeto (Object Mode) y Modo de Edición (Edit
Mode). En el modo de objeto que está trabajando con el objeto como un todo. En el modo de
edición, puede editar el objeto por partes, es decir modificar los vértices y caras que lo componen.
Puede cambiar entre estos modos < T ab >.

→ Seleccione el cubo de arriba.

→ < T ab > para entra al modo edición. Los vértices son visibles y el texto .Edit Mode.en la barra
de menú de la vista (marcada la figura 1.12).

→ < 7 > para cambiar a la vista superior.

→ < A > para deseleccionar todos los vértices.

→ Asegúrese de que la Limitación de selección visible está activada (marcado en la figura 1.13),
de lo contrario tendrá que elegir los vértices en la parte inferior del cubo también.

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Práctica 1. Edición de malla y vértice I

Figura 1.12: Cubo en modo edición

Figura 1.13: Limitación de selección visible

→ < B > para habilitar la selección en bloque, con el mouse dibuje un cuadrado al rededor de los
cuatro vértices.
Se puede escalar un objecto con < S >, rotar con < R >, cuando alguna de estas acciones esta
activada se puede usar < X >, < Y > o < Z > para que la acción solo se haga en una dirección.

→ Mueva el mouse a la de las esquinas de la vista, < S > luego < X >.
→ Mueva el mouse al centro hasta q los puntos estén lo más cerca posible.
→ < Entre > para confirmar la operación.
→ < 0 > para cambiar a la vista de cámara y poder ver el resultado.

Se puede ver la la casa esta formada pero no esta dentro de la cámara, es necesario mover la
casa para que se pueda ver completa.

→ < 1 > para cambiar a la vista frontal.


→ < T ab > para cambiar al modo objeto.
→ Seleccione la cámara como se muestra la figura 1.14.
→ < G > y luego < Z > para mover la cámara hacia arriba hasta que toda la casa se pueda ver
correctamente.

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1.5. Modelado de una casa

Figura 1.14: Cámara seleccionada

Es tiempo de guardar el trabajo.

→ < Ctrl > + < S > para abrir el diálogo para guardar archivo.
→ Coloque un nombre adecuado, la extensión de los archivos es blend.
→ < Enter > para confirmar la acción.

Finalmente para terminar esta práctica se debe renderizar la casa realizada.


→ < F 12 > para renderizar la casa.
→ < F 3 > para guarda una copia de la imagen renderizada.
→ < Esc > para salir de la ventana de renderizado.

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