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GEOMETRÍA DINÁMICA

CON

Cabri-Géomètre MR

2ª EDICIÓN

EUGENIO DÍAZ BARRIGA ARCEO


Impreso por: Editorial Kali
Privada 20 de Noviembre No. 17, Col. El Carmen, Toluca,
Estado de México, México, C.P. 50120
Teléfono y Fax +52 (722) 211 8990
Correo-e: ediorial.kali@gmail.com

D.R. © Eugenio Díaz Barriga Arceo, 2007


Toluca, Estado de México, México

Todos los derechos reservados. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial o total de esta
obra por cualquier medio o procedimiento, sin la autorización por escrito de los titulares de los
derechos.

Impreso y hecho en México / Printed and made in Mexico

I.S.B.N.: en trámite

editorial kali

www.editorial-kali.com
ÍNDICE

PRÓLOGO iii
PREFACIO v
INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES GEOMETRÍA DINÁMICA?, ¿QUÉ ES
CABRI-GÉOMÈTRE? 1
1. GEOMETRÍA DINÁMICA: HISTORIA Y MODERNIDAD 9
2. CONJUNTOS DE PUNTOS 19
3. MACROS 35
4. LUGARES GEOMÉTRICOS 47
5. INTRODUCCIÓN AL MODELADO GEOMÉTRICO DE LA FÍSICA 57
6. REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL DE CUERPOS 69
7. INTRODUCCIÓN A LA OPTIMIZACIÓN 89
8. ÁLGEBRA DE LOS NÚMEROS COMPLEJOS 105
9. ECUACIONES DIFERENCIALES 117
10. FUNCIONES DE UNA Y VARIAS VARIABLES 129
11. INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA Y TEORÍA DE CONJUNTOS 149
12. UNA PALABRA SOBRE CABRI II PLUS 157
13. LAS CÓNICAS 169
14. POTENCIALIDADES DE CABRI 3D 177
BIBLIOGRAFÍA 195

i
PRÓLOGO

“Saber matemáticas es participar del quehacer matemático”. Convencido de esta frase y


sabiendo que una parte fundamental de este quehacer es conjeturar en Matemáticas, hace
algunos años, participando en el proyecto de Matemáticas aplicadas y su enseñanza de la
Sociedad Matemática Mexicana con apoyo de CONACyT, me preguntaba si era posible enseñar
esta habilidad en el bachillerato.

Empecé a trabajar con temas de Geometría Euclidiana y construí un taller que originalmente
planteaba con construcciones con regla y compás. Afortunadamente en el grupo de la Maestría
en Docencia de las Matemáticas de la Universidad Autónoma de Querétaro estaba Víctor Larios,
quién me sugirió poner el taller usando el programa “The Geometer’s Sketchpad”. De esta
manera fue como conocí un paquete de cómputo que trataba lo que se conoce como Geometría
Dinámica. He trabajado este taller tanto con alumnos de diferentes años en distintos
bachilleratos, como con profesores del mismo nivel educativo y el resultado es altamente
satisfactorio. Los alumnos y los profesores conjeturan y además se les puede guiar para que
sientan la necesidad de conocer alguna prueba de lo que conjeturan, con lo que se cubre otro
aspecto importante de ese quehacer matemático que es trabajar el razonamiento deductivo.

Con este antecedente, Eugenio Díaz Barriga me pide escriba unas líneas sobre este libro que
presenta y unos días después llega a mis manos la tesis doctoral de Víctor que se titula
“Fenómenos cognitivos presentes en la construcción de argumentos deductivos en un ambiente
de Geometría Dinámica”, donde hace una investigación utilizando el software “Cabri
Géomètre” con preguntas similares a las que yo me hacía para el bachillerato. Él se pregunta si
los jóvenes de secundaria pueden conjeturar y si sienten la necesidad de argumentar y cómo lo
hacen, preguntas muy interesantes sobre el arrastre, que es la principal característica dinámica
de estos programas y sobre la forma en que los alumnos de este nivel educativo ven este
arrastre.

Cuando vi el grueso del presente libro pensé que no era posible escribir tanto sobre el uso del
software “Cabri Géomètre”. Y cuando vi el índice empezaron mi admiración y preguntas: ¿en

iii
realidad se podría hacer tanto con este software? Al ir pasando los capítulos va uno viendo la
gran cantidad de temas de matemáticas que se puede trabajar con este software.

Estoy seguro que la forma en que enseñamos matemáticas tiene que cambiar. Los profesores
tenemos la obligación de buscar nuevas formas de enseñar que provoquen un aprendizaje
significativo en nuestros estudiantes, que provoquen un aprendizaje del quehacer matemático.
En los cursos tradicionales usualmente se enseña la teoría y técnicas para resolver ejercicios y
sólo para algunos se da el aprendizaje del quehacer matemático. En la forma de desarrollar estos
cursos no hay esa intención. Habría que investigar si con este paquete de cómputo es posible
poner como intención la enseñanza de este quehacer.

Por esto es importante la obra que presenta Eugenio, porque enseña a los lectores cómo utilizar
“Cabri-Géomètre” en diferentes temas de Matemáticas y entonces el lector podrá buscar formas
de ocupar este paquete, tanto para plantearse y responderse preguntas sobre estos temas, como
para enseñarlos.

Sinceramente agradezco a Eugenio el haberme invitado a escribir estas líneas pues ha sido muy
gratificante leer este texto. Al mismo tiempo agradezco la paciencia que me tuvo para que yo
leyera el material y escribiera estas cuantas frases.

Dr. Alejandro Díaz Barriga Casales


Presidente de la Sociedad Matemática Mexicana
Mayo, 2006

iv
PREFACIO (ORIGINAL EN FRANCÉS)

Le livre du Professeur Eugenio Diaz Barriga Arceo est extraordinaire.

Il propose des situations et des activités autour d’un logiciel sortant aussi de l’ordinaire: Cabri-
géomètre.

En effet il s’agit du premier logiciel de géométrie dynamique : ses premières versions tournaient,
confidentiellement à l’université de Grenoble, sur l’écran 9 pouces noir et blanc du Macintosh
d’Apple en 1987. En ayant gagné des millions d’utilisateurs depuis le logiciel n’a cessé bien sûr
d’évoluer, mais il se caractérise toujours comme le résultat de la mise en œuvre, de plus en plus
sophistiquée sans doute mais quand même, du principe fondateur du Macintosh :la
manipulation directe. Ce principe que l’on retrouve aujourd’hui dans les interfaces graphiques
des principaux OS (Macintosh, Windows, Linux,…) -mais pas dans tous les logiciels-, permet à
l’utilisateur de modifier directement « à la souris » les objets représentés sur son écran, en ce qui
nous concerne avec Cabri, des objets mathématiques constitués d’entités théoriques plus ou
moins abstraites.

La force de la manipulation directe (et donc de Cabri) est de donner la possibilité à tout un
chacun, novice ou expert, de manipuler explicitement les objets mathématiques, de « voir » et de
« contrôler » ce que devient une propriété mathématique quand on déplace directement « à la
souris » tel ou tel point d’un figure ou tel objet mathématique plus généralement. Les propriétés
qui subsistent ne peuvent ainsi qu’être des conséquences des propriétés (hypothèses) qui ont été
utilisées lors de la création de la figure, ce qui produit en quelque sorte un réification de la
notion de «théorème ». Il est ainsi possible à chaque utilisateur de vivre par ses actions sur la
souris la même expérience que celle qui n’était réservée jusque là qu’aux seuls esprits qui
avaient la chance de pouvoir « manipuler et faire bouger les figures » dans leur tête, ceux dont
on disait qu’ils avaient la « bosse des maths »… Avec Cabri et la manipulation directe plus
besoin de « bosse des maths » pour construire, apprécier et devenir un connaisseur des
mathématiques.

v
Ce qui frappe en découvrant le livre de Eugenio Diaz Barriga c’est la variété des thèmes abordés
qui, en exploitant ce qui pourrait paraître n’être que de la géométrie, touchent en fait aux
mathématiques dans leur ensemble et pas seulement à la géométrie. En fait cela est à rapprocher
du fait que quasiment dans toutes les branches des mathématiques, les représentations
graphiques jouent un rôle central1. Au fil des thèmes du livre on découvrira les principes de la
modélisation géométrique en physique, de la géométrie dans l’espace (bien que Cabri II soit un
logiciel « essentiellement » 2D), l’optimisation, l’analyse complexe et le théorème fondamental
de l’algèbre (dit de D’Alembert), les équations différentielles, les fonctions d’une ou plusieurs
variables, les coniques, la logique,…

C’est un vrai plaisir de dévorer ce livre, d’ouvrir avec Cabri les figures qui viennent avec sur le
CD. Le réel plaisir est quand on les manipule pour vérifier, très probablement pour découvrir
soi-même de nouveaux aspects de ces questions ou même sans doute pour créer de nouveaux
théorèmes.

Avec une telle richesse (merci Eugenio !) je n’ai qu’un seul doute : le titre du livre ne devrait-il
pas plutôt être «Matemática Dinámica con Cabri-géomètre»?!...

Jean-Marie Laborde
Initiateur de Projet Cabrilog
Directeur de recherche honoraire au CNRS
Président-Fondateur de la société Cabrilog
Juillet 2006

1 Sur la place des représentations graphiques (et donc de la géométrie) dans les mathématiques je
voudrais reporter le lecteur au fameux livre de Hilbert et Cohn-Vossen, Anschauliche Geometrie. Pour
sa traduction en français le géomètre Marcel Berger rapporte lui-même dans sa préface les paroles du
fameux mathématicien contemporain Eugenio Calabi : «Geometry is any branch of mathematics in
which you can trace your primary source of information or intuition back to a sensorial experience»

vi
PREFACIO (TRADUCCIÓN)

El libro del Profesor Eugenio Díaz Barriga Arceo es extraordinario.

En el se proponen situaciones y actividades alrededor de paquete de cómputo que se sale de lo


ordinario: Cabri-géomètre.

En efecto, surge del primer paquete de geometría dinámica: sus primeras versiones recorrieron
confidencialmente la Universidad de Grenoble, en las pantallas de nueve pulgadas de blanco y
negro de la computadora Macintosh de Apple en 1987. Desde entonces ha ganado millones de
usuarios, si bien es cierto que el paquete no ha cesado de evolucionar, no obstante se caracteriza
siempre como el resultado de la puesta en práctica, más y más sofisticada sin duda, pero como
sea …, del principio fundador de Macintosh: la manipulación directa. Este principio que se
encuentra hoy dentro de las interfases gráficas de los principales OS (Sistemas Operativos, por
sus siglas en inglés) (Macintosh, Windows, Linux, …) -pero no dentro de todos paquetes-, lo que
permite al usuario modificar directamente “con el ratón” los objetos representados sobre la
pantalla (en lo que nos concierne aquí con Cabri) los objetos matemáticos constituidos de
entidades teóricas mas o menos abstractas.

La fuerza de la manipulación directa (y por lo tanto de Cabri) es dar la posibilidad a todos y


cada uno, novatos o expertos, de manipular explícitamente los objetos matemáticos, dar la
posibilidad de “ver” y “controlar” aquello que se convierte en una propiedad matemática
cuando se desplaza directamente “con el ratón” a tal o cual punto de tal o cual figura u objeto
matemático, en el caso más general. Las propiedades que subsisten no pueden por tanto ser más
que consecuencia de las propiedades (hipótesis) que han sido utilizadas al momento de la
creación de la figura, lo que produce una suerte de reestructuración de la noción de “teorema”.
También es posible a cada usuario, mediante sus propias acciones sobre el ratón, vivir la misma
experiencia que no estaba reservada mas que para aquellos espíritus que tenían la suerte de
poder “manipular y hace que se movieran las figuras” dentro de sus cabezas, aquellos de los
que se decía que tenían la “disposición a las matemáticas”2 Con Cabri y la manipulación directa

2 En francés, “bosse de maths”: con ello se juega con otra interpretación de la palabra bosse, que se
traduce literalmente como joroba (Nota del traductor).

vii
más necesitamos la “disposición a las matemáticas” para construir, apreciar y convertirse en
conocedor de las matemáticas.

Lo que más me asombra al descubrir el libro de Eugenio Díaz Barriga es la variedad de temas
que aborda lo que, explotando aquello que podría no parecer mas que propio de la Geometría,
toca en efecto a las matemáticas en su conjunto y no solamente a la Geometría. Esto se compara
con el hecho de que en casi todas las ramas de las matemáticas las representaciones gráficas
juegan un rol central3. Siguiendo el hilo de los temas del libro se descubrirán los principios de la
modelación geométrica en física, la geometría del espacio (aun cuando Cabri II sea un paquete
“esencialmente” 2D), la optimización, el análisis complejo y el teorema fundamental del Álgebra
(llamado de D’Alembert4), las ecuaciones diferenciales, las funciones de una o varias variables,
las cónicas, la lógica, …

Es un verdadero placer devorar este libro, abrir con Cabri las figuras que vienen con su CD. El
placer aumenta cuando se les manipula para verificar, o muy probablemente para descubrir por
uno mismo nuevos aspectos de estas cuestiones o también sin duda para crear nuevos teoremas.

Con tal riqueza (¡gracias Eugenio!) no tengo más que una sola duda: ¿el título del libro no
debiera ser más bien “Matemática Dinámica con Cabri-géomètre”?

Jean-Marie Laborde
Iniciador del Proyecto Cabrilog.
Director de investigación honorario del CNRS (Centro Nacional de Investigación Científica, por sus
siglas en francés)
Presidente y Fundador de la sociedad Cabrilog.

3 En el lugar de las representaciones gráficas (y por lo tanto de la Geometría) dentro de las matemáticas,
quisiera dar cuenta de la lectura del famoso libro de Hilbert et Cohn-Vossen Anschauliche Geometrie.
En su traducción el geómetra francés Marcel Berger reporta el mismo en su prefaco las palabras del
famoso matemático contemporáneo Eugenio Calaba: “Geometría es cualquier rama de las matemáticas
en la cual Usted puede trazar su primera fuente de información o intuición apoyándose en una
experiencia sensorial”. (La versión en inglés Geometry and the imagination, es publicada por Chelsea
Publishing Company, primera impresión de 1932. Nota del traductor).
4 En Francia se designa a D’Alembert este teorema.

viii
INTRODUCCIÓN: ¿QUÉ ES GEOMETRÍA DINÁMICA?,
¿QUÉ ES CABRI-GÉOMÈTRE?

Cabri-géomètre es un paquete de cómputo de Geometría Dinámica interactiva en tiempo real.


Permite hacer la Geometría de una manera muy particular: el usuario puede animar una figura
desplazándola o deformándola y el resultado se presentará inmediatamente en la pantalla de la
computadora. Esta libertad de movimiento permite rebasar los límites impuestos por el papel y
el lápiz de la Geometría tradicional. Tome por ejemplo la figura siguiente:

¿Se podría girar el triángulo rectángulo isósceles OCD alrededor del punto O? Probablemente si
usted hiciera esto, le ayudaría para conocer “rápidamente” el área común que hay entre el
triángulo y el cuadrado de lado AB cuyo centro es también O. Este movimiento es imposible en
la figura trazada en el papel y sólo puede simularse haciendo una cantidad considerable de
dibujos.

Cabri-géomètre nos ofrece el placer de mostrar la transición entre estas figuras; las Cabri-figuras
se construyen con los mismos principios que se utilizan con una hoja de papel y un lápiz. Cabri-
géomètre es un paquete de cómputo muy intuitivo y al mismo tiempo esto lo hace un medio
potente para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.

Ya desde tiempos griegos, los métodos cinemáticos se encontraban implícitos en el estudio de


una gran gama de figuras estáticas. Y sin embargo las figuras se mueven realmente hasta hoy
con el surgimiento de la Geometría Dinámica. He aquí un poco de la historia de Cabri-géomètre.

A principios de los años 80, Cabri-Graph se concibe por el equipo EIAH (siglas en francés de
Environments Informatiques d’Apprentisage Humaine, es decir, Entornos Informáticos de
Aprendizaje Humano) del Laboratorio Leibniz en Grenoble, Francia, para trabajar teoría de
gráficas. Unos años más tarde, se pensó en un paquete que permitiera crear, modificar y
manipular figuras geométricas en tiempo real; sus primeras líneas de código fueron escritas

Introducción: ¿Qué es Geometría Dinámica?, ¿Qué es Cabri-Géomètre? 1


entre octubre de 1986 y enero de 1987. El padre de Cabri-géomètre es el investigador francés
Jean-Marie Laborde quién contó con la fuerte colaboración de su tesista, el también francés
Frank Bellemain. Para 1988 Cabri-géomètre obtiene un reconocimiento industrial al ganar el
premio de software educativo que le otorgara Apple. Tiempo después, Texas Instruments
compra los derechos para incluir este paquete en su calculadora TI-92, primera calculadora
geométrica. Una versión demo de él puede obtenerse gratuitamente en el sitio web Cabri
http://www.cabri.com/es/

Actualmente existe un interés creciente por retomar los contenidos de la Geometría en todos los
niveles educativos. Para poner al día la práctica educativa, debemos incluir esfuerzos por
incorporar nuevas tecnologías en el salón de clase, con docentes informados y preparados para
adaptar sus experiencias al trabajo con la computadora; donde los educandos sean participantes
activos y constructivos; con recursos informáticos que permitan crear modelos, investigar y
probar conjeturas acerca de distintos hechos o fenómenos. Bienvenida entonces la Geometría
Dinámica.

La interfase de Cabri-Géomètre está dividida en varias zonas que el usuario puede manejar con
la misma facilidad que se maneja un típico menú de Windows. La siguiente ilustración fue
traducida al español de la página: http://www.cabri.com/

La barra de menús permite realizar todas las funciones que son necesarias y habituales dentro
del manejo de archivos como por ejemplo, guardar, imprimir, configurar la interfase, etc. La
barra que hace el trabajo geométrico, es la barra de herramientas, que se presenta con más en
detalle en la siguiente ilustración:

Para habilitar alguna de las herramientas geométricas, hay que superponer el cursor
(manipulado a través del ratón de la computadora) en alguno de los menús y proceder a
desplegar el menú a la manera de los menús tipo Windows. Entonces el icono de la herramienta
en uso cambiará a un fondo blanco. Por lo general, después de una combinación de clics y
desplazamientos del ratón, se dibujarán los distintos objetos geométricos.

2
Las actividades que se desarrollarán en este libro supondrán que el estudiante cuenta con
alguna versión de Cabri (para iniciar, la TI 92 y la versión demo en computadora serán un buen
punto de arranque; cuando estos ambientes ya se dominan, el usuario se vuelve muy exigente).
En las actividades se pretende que el lector analice propiedades (ya sean matemáticas o no)
desde un punto de vista más experimental, alejándose de una presentación demasiado formal
que enrarezca el ambiente, forzando a justificar aquello que ni siquiera se visualiza por primera
vez.

Prepararemos el terreno con un primer vistazo de aquello que tiene la interfase Cabri, cómo se
habilitan sus comandos, cómo se desplazan dentro del monitor de la computadora y daremos
algunas expresiones que iniciarán nuestro lenguaje dentro de nuestra Geometría Dinámica. Sin
embargo, siempre se descubre algún nuevo truco en la interfase; es seguro que, después de
algún tiempo, el lector ya invente sus trucos.

ACTIVIDAD DE FAMILIARIZACIÓN CON CABRI - GÉOMÈTRE

Propósito: realizar construcciones sencillas para conocer algunas herramientas de Cabri -


Géomètre.

Generalidades: el ambiente Cabri-Géomètre proporciona diferentes recursos, distribuidos en


dos menús: el de Windows y el de Cabri-Géomètre propiamente dicho.

El primer menú está dedicado de modo general a la administración de archivos, trabajo de


impresión, configuración de los objetos internos y de la propia interfase, documentación y
ayuda en el manejo del paquete. Dicho de otra forma, contiene los elementos de un programa
manejado bajo ambiente Windows.

El segundo menú será el encargado de la construcción de las figuras. Éste carga con el peso del
trabajo geométrico. Daremos enseguida un vistazo de lo que contiene.

Dentro del menú Cabri-Géomètre existen 11 submenús. Ubicados de izquierda a derecha son los
siguientes: submenú de manipulación, también llamado de punteros o incluso de cursores;
submenú de puntos; submenú de líneas; submenú de curvas; submenú de construcción;
submenú de transformaciones; submenú de macros; submenú de medición; submenú de
verificación de propiedades; submenú de textos y símbolos; y finalmente, el de apariencia o
atributos.

Introducción: ¿Qué es Geometría Dinámica?, ¿Qué es Cabri-Géomètre? 3


Para comenzar a familiarizarnos respecto a cómo operan los comandos de Cabri-Géomètre,
realizaremos dos actividades: una exploración dirigida y una exploración libre.

EXPLORACIÓN DIRIGIDA
Primera construcción: crea un punto tomando, en el submenú de puntos, el comando punto, y
etiquétalo con la letra T. Para hacerlo, si aún no cambias de comando, puedes oprimir
directamente en el teclado la letra mayúscula T (esto se llama etiquetar al vuelo). En caso
contrario, elige el comando etiquetas del submenú de texto y símbolos.

Segunda construcción: crea una recta tomando del submenú líneas, el comando recta y
etiquétala con la letra l.

Manipulación: desplaza T y l. Para hacerlo, activa el comando puntero del submenú de


manipulación, posiciona el cursor con el ratón sobre lo que vas a mover y, manteniendo pulsado
el botón izquierdo del ratón, arrastra tu objeto sobre la pantalla. Aquellos objetos que se pueden
arrastrar se llaman “objetos libres”.

Tercera construcción: traza una recta perpendicular a l que pase por T. Para hacerlo, selecciona
recta perpendicular del submenú de construcciones. Observa que en este submenú las
construcciones requieren de objetos previos para efectuar su acción. Etiqueta a esta nueva recta
con la letra P.

Manipulación: nuevamente desplaza a T y a l.

Preguntas: ¿Puedes desplazar directamente a la recta p? ¿cómo explicar eso? ¿qué no cambia
cuando haces el arrastre?

Cuarta construcción: crea el punto de intersección entre la recta perpendicular p con la recta l y
etiquétalo con la letra R.

Quinta construcción: crea un punto sobre la recta l y etiquétalo con la letra I.

Sexta construcción: marca el ángulo TRI con el comando marca de ángulo del submenú
medidas. Para utilizar este comando tienes que indicarle el ángulo en el orden en que deseas que
se realice la marca. Dicho de otra forma: el segundo clic debe darse exactamente sobre el punto
que es vértice del ángulo y los otros sobre los lados del ángulo.

Manipulación: identifica aquellos objetos que se pueden desplazar directamente, es decir, los
objetos libres. Al arrastrar los objetos libres, ¿qué cambios observas? Y ¿qué permanece sin
cambio o invariante?

Verificación: elige el comando perpendicular del submenú de verificación de propiedades y


selecciona dos rectas que vas a comparar (rectas l y p). ¿Cómo son las dos rectas?

Si al arrastrar objetos una propiedad permanece sin cambio, se dice que la construcción cumple
la prueba del arrastre. Al arrastrar la recta l por todo el plano, las rectas l y p, ¿pasan la prueba
del arrastre?

4
Trazos auxiliares: ahora vamos a ocultar las rectas l y p (submenú atributos, comando ocultar
mostrar). Para hacerlo da un clic en el elemento que desees ocultar (o bien en aquel elemento
que desees recuperar para la construcción). Con esta clase de acción puedes más adelante
ocultar todos tus trazos auxiliares para que tus figuras no estén demasiado sobrecargadas.

Cálculos: realizaremos algunos cálculos. Primero mide la longitud de cada segmento, utilizando
el comando distancia y longitud del submenú de medidas; cuando esté activado el comando, da
clics en los extremos o señala con un clic el segmento que deseas medir.

Ahora elige el comando calculadora también del submenú medidas. Aparecerá entonces una
barra con signos y abreviaturas de las funciones más usuales de una calculadora. Sumaremos los
tres datos obtenidos de las longitudes de los segmentos; para hacerlo seleccionaremos una
medida con el cursor, por medio de un clic con el ratón; Cabri dará entonces un nombre de
variable a la medida (comienza con la letra a); oprime el signo más en el teclado de la
computadora; continúa y selecciona la medida de otro segmento (Cabri da otro nombre de
variable: b); oprime otro signo más y selecciona la última medida; como resultado, la barra de la
calculadora contiene la expresión “a + b + c”. Presiona ahora el signo igual de la calculadora para
que aparezca el resultado. Para depositarlo en la parte blanca de la pantalla, da un primer clic en
la parte del resultado y un segundo clic en la región de pantalla en donde se depositará el
cálculo.

Descubre: ¿Cómo podrías calcular áreas, por ejemplo del triángulo TRI? ¿Qué observas si
utilizas el comando área del submenú de medidas? Superpongamos un triángulo de manera que
Cabri lo pueda identificar (comando triángulo, submenú líneas). Calcula entonces su área y su
perímetro (submenú medidas, comandos área, distancia y longitud). Propón cómo usar la
calculadora y las medidas de los segmentos con estos fines. Contrasta qué pasa entre los cálculos
y las medidas directas.

EXPLORACIÓN LIBRE
De ahora en adelante tú puedes encontrar qué clase de objetos se obtienen al ejecutar los
distintos comandos de Cabri. El ambiente es muy amigable: por regla general, el nombre del
comando da una buena idea de aquello que se obtendrá al ejecutarlo.

Si ya no recuerdas en dónde se encuentra un comando en particular, puedes explorar su


posición en la interfase, siguiendo las siguientes instrucciones:

a) Con el ratón lleva el cursor sobre un menú cualquiera (no importa que éste no vaya a
contener el comando que quieras) y da un clic sostenido.
b) El menú correspondiente se abrirá, si el comando buscado no se encuentra en él, sin dejar
de oprimir el botón izquierdo del ratón, desplaza tu cursor hacia un lado hasta el
siguiente menú, que ahora se abrirá y te permitirá ver si tu comando se encuentra ahí.
c) Revisa los menús uno por uno. Cuando encuentres el comando deseado, arrastra ahora
hacia abajo y habilita la herramienta finalmente. Si no encuentras el comando, o bien el
entorno Cabri no tiene lo que buscas, o bien lo tienes que construir, ¡o tienes algún
problema ocular!.

Para pedir que un comando de Cabri entre en acción, se debe abrir con un clic sostenido el menú
correspondiente, arrastrar hasta tomar la posición del comando deseado y soltar, se realiza

Introducción: ¿Qué es Geometría Dinámica?, ¿Qué es Cabri-Géomètre? 5


finalmente una combinación de clics y desplazamientos del cursor. Hay que dar clics sobre los
objetos necesarios y desplazar el cursor con el ratón de la computadora.

Si tienes duda de cómo se usa un comando, siempre puedes oprimir la tecla F1 cuando el
comando que deseas usar esté habilitado (se observará el icono en fondo blanco). Entonces
aparecerá una explicación breve en la parte inferior de la interfase de Cabri al respecto de lo que
debes tener en pantalla para utilizar el comando.

Recuerda: explorar la interfase es una buena idea (por ejemplo cuando cambias a trabajar de la
PC a la calculadora o viceversa). Encontrar los comandos de Cabri ya no será un problema.

Y ahora, ¿qué puedes mover? Para saber qué puntos son objetos libres en una construcción de
Cabri ya hecha, fija el cursor en una parte de la pantalla que se encuentre en blanco y oprime el
botón izquierdo del ratón por varios segundos (o clic sostenido); esta operación hará centellear
aquellos puntos que pueden ser manipulados por el cursor.

Los siguientes problemas de construcción proponen combinar las acciones de dos o más
comandos para obtener la figura que se pide.

Construcciones problema
1. Traza un arco de circunferencia que sea siempre una semicircunferencia. (Sugerencia: ¿cómo
puedes trazar un diámetro en una circunferencia)
2. Traza un punto A y una recta l. Dibuja un punto B que siempre se encuentre en el semiplano
opuesto al que A se encuentra con referencia a la recta l.
3. Traza una circunferencia C y un punto Q que no se encuentre en ella. Dibuja un punto R tal
que, si Q se encuentra en el interior de C, entonces R se encuentre en el exterior y viceversa.
4. Traza una semirrecta s y un punto Q sobre ella que pueda desplazarse. Traza una
circunferencia de radio arbitrario que sea tangente a la semirrecta s precisamente en el punto
Q.
5. Traza los segmentos AB y CD. Construye un triángulo rectángulo cuyos catetos sean de la
misma longitud que los segmentos dados.

En el desarrollo del libro daremos pequeñas muestras de cómo puede usarse Cabri para
presentar y resolver distintos temas.

La Geometría Dinámica que puede construirse con Cabri-Géomètre es muy extensa y representa
un reto muy importante decidir qué es lo más pertinente abordar para dar una visión de lo más
completa posible. Es usual en los libros de Informática presentar cada una de las herramientas
de un paquete de cómputo. Por otra parte, existe la necesidad de didácticas particulares en
donde se buscan alternativas de solución a distintos problemas con paquetes de cómputo o con
los diferentes lenguajes de programación.
Por ello, la presente obra puede dividirse en dos partes: en la primera haremos énfasis en las
herramientas mientras que en la segunda presentaremos diferentes posibilidades dentro de
didácticas específicas, correspondientes a diversas áreas de matemáticas y de otras disciplinas.

6
El primer capítulo presenta una serie de actividades cuyo propósito es dar al lector cierta
familiaridad con el tipo de actividades de Geometría Dinámica que pueden desarrollarse en el
ambiente de Cabri-Géomètre. Es nuestro ABC de exploración de la interfase Cabri-Géomètre.

Los siguientes dos capítulos pretenden dar a conocer el potencial de las que son, probablemente,
las herramientas más importantes que tiene Cabri-Géomètre: lugares geométricos y macros.
Hasta aquí el énfasis en las herramientas.

La segunda parte del libro contiene metáforas informáticas particulares que pueden construirse
en Cabri-Géomètre. El propósito es ilustrar cómo se pueden coordinar distintas herramientas
para lograr una didáctica particular con la cual explorar un tema. Desde luego, los temas
elegidos no agotan las posibilidades constructivas de Cabri-Géomètre; la selección de temas ha
sido arbitraria y no pretende ser exhaustiva, más bien debe ser considerada un núcleo de ideas
que tienen relación con diversos temas curriculares. Con todo, esperamos satisfacer el gusto del
lector.

La segunda parte del libro inicia con un capítulo dedicado al modelado geométrico de la Física.
Es notable el ejemplo de cómo las leyes de Kepler pueden deducirse a partir de la gravitación
universal de Newton.

El siguiente capítulo se dedica a la tarea de representar cuerpos tridimensionales. Dicha tarea es


interesante desde la perspectiva de adaptar un paquete de Geometría Dinámica de dos
dimensiones para extenderlo a una tercera.

Ya con más herramienta, el capítulo 7 se dedica al tema de optimización, con un apéndice de


optimización lineal. El capítulo 8 proporciona una introducción al Álgebra de los números
complejos. Los últimos capítulos con Cabri-Géomètre se dedican a las ecuaciones diferenciales,
funciones de varias variables, lógica y teoría de conjuntos, presentando estos temas con un
enfoque no abordado en los textos tradicionales.

Hemos dedicado los tres últimos capítulos a los nuevos ambientes Cabri II plus y Cabri 3D con
temas de cálculo diferencial e integral, y las cónicas en 2 y 3 dimensiones, deseamos que todos
ellos causen un gran entusiasmo entre los lectores.

Reconocemos la gran repercusión que con certeza tendrá la Geometría Dinámica en la


educación. En este libro aspiramos a que el estudiante pueda colocarse en la misma posición que
la de un viajero que llega a un sitio desconocido: sólo se sabe que hay ciertas leyes válidas en
todo el universo y que el nuevo mundo debe cartografiarse, explorarse y reconocerse paso a
paso.

Eugenio Díaz Barriga Arceo

Introducción: ¿Qué es Geometría Dinámica?, ¿Qué es Cabri-Géomètre? 7


8
1. GEOMETRÍA DINÁMICA: HISTORIA Y MODERNIDAD.

La Geometría Dinámica estudia a las figuras en movimiento o deformables. Aunque la


Geometría es muy antigua y desde tiempos de la Grecia clásica eran estudiadas figuras que se
imaginaban en movimiento, sólo hasta que las computadoras fueron posibles y que la
comunidad de educadores reconoció que debía encontrar una manera más eficaz de enseñar, la
Geometría Dinámica pudo realizarse con algún éxito: los paquetes de graficación de funciones
que se hacían en los 80 son los abuelos de una Geometría Dinámica en donde se puede hablar
de figuras deformables o de una familia entera de figuras que son representadas por un
integrante cualquiera de todas ellas.

La siguiente ilustración da una primera idea de los métodos y el objeto de estudio de la


Geometría Dinámica.

La figura anterior muestra un triángulo ABC cuyo lado que va desde el punto A y termina hasta
el B es denotado por AB como es usual. Si los lados AC y BC fueran de goma, podríamos tomar
el vértice C y desplazarlo por el plano. ¿Para qué nos serviría una tarea de este estilo? Si
incluyéramos las medidas de lados y de los ángulos interiores y se fuesen ajustando conforme a
la deformación que sufre nuestro triángulo elástico, paso a paso podríamos observar diferentes
hechos. ¿Puedes mencionar algunos de ellos?

ACTIVIDAD 1.

Traza en el entorno Cabri un triángulo ABC en donde los vértices A y B estén fijos. En seguida
toma las medidas de los lados del triángulo con el comando distancia y longitud. Realiza
también la medición de todos los ángulos interiores. Por último, habilita el comando puntero,
atrapa y desplaza el vértice C del triángulo ABC. Observa que las medidas se actualizan
durante el movimiento del vértice C en la pantalla. Suelta al punto C y toma las medidas,
arrastrándolas para que no se desplacen con los objetos geométricos. Repite el desplazamiento
del vértice C y observa los valores numéricos. Ahora repite varias veces toda la experiencia
cambiando el tamaño del lado base AB. ¿Qué propiedades pueden reconocerse con la
exploración?

Para continuar con este texto, al mencionar una propiedad matemática no quiere decir que el
lector esté exento de realizar la actividad exploratoria, pues creemos que para él será
provechoso REALIZAR SUS PROPIOS DESCUBRIMIENTOS. Si es el caso de un profesor o
un estudiante avanzado, le sugerimos que agregue algunos cálculos, trazos adicionales a la

1. Geometría Dinámica: Historia y Modernidad 9


figura y se haga nuevas preguntas: verá que pronto encontrará algunas de ellas que aún son
objeto de investigación.

Versión A de la primera propiedad. El lado mayor de un triángulo arbitrario se opone siempre al


ángulo mayor.

Aunque hemos hablado de un solo triángulo, la generalidad de la propiedad es tal que nos
permite afirmar algo acerca de todos los triángulos. Así, nuestro humilde triángulo ABC tiene el
papel de embajador de todos los triángulos: es representativo de la familia. Consideremos otra
versión de la misma propiedad redactada de manera ligeramente distinta:

Versión B de la primera propiedad. Sean ABC, A’B’C’, A’’B’’C’’, etc triángulos que tienen base de
igual longitud AB, A’B’, A’’B’’, etc. Entonces de todos ellos, si A*B* es el lado mayor en el
triángulo, el ángulo C* (el ángulo opuesto a dicho lado) será siempre el ángulo mayor.

El lector podría reclamar que está ante algo redundante, que no se observa ninguna diferencia
entre ambas versiones. En efecto, los hechos explorados son los mismos, aunque una y otra
interpretación enfocan las cosas de modo diferente: la primera versión de la propiedad habla de
una sola figura arbitraria, mientras que la segunda versión generaliza la propiedad a toda una
clase de figuras.

ENUNCIADOS, FAMILIAS DE FIGURAS, DEFORMACIÓN DE UNA FIGURA

Esta dualidad la podemos encontrar en muchas otras afirmaciones, los objetos geométricos
tienen esa peculiaridad: son al mismo tiempo, representantes de familias y la familia completa.
En la primera versión la propiedad se enuncia con base en la deformación de una figura; en la segunda
versión, la propiedad se enuncia con base a lo que ocurre para una familia de figuras.

Si aceptamos al movimiento de los objetos geométricos como por ejemplo, el de un punto en el


plano, como representativa de una familia de puntos y al punto como representante de todo el
conjunto, es frecuente que las propiedades que describen al movimiento nos auxilien para
conocer la traza que deja la familia de puntos que generó el punto representativo al desplazarse.

ACTIVIDAD 2.
Dibuje en el entorno Cabri una primera recta AB, trazando de antemano los puntos libres A y B.
Ahora dibuje un punto S sobre ella (distinto a los anteriores A y B); después trace la
perpendicular a AB que pase precisamente por S (comando perpendicular, primer clic en la
recta AB, segundo clic en el punto S). En seguida, trace un punto M sobre la recta
perpendicular, procurando que no sea el punto S anterior. Habilite el comando puntero.

Intente desplazar los siguientes objetos (el mensaje que tenga el entorno Cabri para señalar que
toma un punto debe decir “Este punto”):
a) El punto A.
b) El punto B.
c) La recta AB sin tomarla por ninguno de los puntos A o B.
d) El punto M:
a. Trate de sacarlo de la recta perpendicular
b. Trate de que recorra toda la recta perpendicular

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e) El punto S
a. Trate de sacarlo de la recta AB
b. Trate de que recorra la recta AB
f) La recta perpendicular a AB
a. Tratando de girarla alrededor del punto S

¿Qué movimientos fueron posibles? Los restantes desplazamientos, ¿porqué no lo fueron?

En Cabri sólo hay dos clases de objetos geométricos: objetos dependientes y objetos
independientes. La distinción se hace de acuerdo al grado de libertad de movimiento que tiene
el objeto geométrico. Dicho de otra forma, el objeto geométrico que tiene plena libertad de
movimiento será un objeto independiente o libre y aquel que tiene sus movimientos
restringidos será un objeto dependiente. A veces se habla de objetos semi-libres para referirse a
que, aunque se encuentran restringidos en algún sentido, tienen plena libertad de movimiento
en alguna trayectoria particular.

Cuando se está depurando una Cabri-figura, es importante tener presente que si se borra uno
de sus objetos, los objetos dependientes de él también se borrarán, así como si al efectuar el
desplazamiento de un objeto, todos los que dependen de él se reajustarán de acuerdo a las
nuevas condiciones del objeto desplazado. Este hecho es parte fundamental de las Cabri-
construcciones y lo veremos a lo largo de toda la exposición del libro.

ACTIVIDAD 3. LA TANGENTE A UN CÍRCULO EN UN PUNTO MÓVIL.


Dibuje una circunferencia C y sobre ella un punto P. La recta tangente a una curva es aquella
que toca a la curva en un sólo punto pero siguiendo en un pequeño tramo la dirección de la
curva.

Intente trazar la recta tangente a la circunferencia C que pase por P. Para que sea válida su
construcción, si usted mueve al punto P alrededor de la circunferencia C con el comando
apuntador, la recta deberá permanecer tangente siempre.

Para lograr la tangencia de la recta en el punto P, como el entorno no contiene un comando


específico para trazar tangentes, debemos recordar que el radio en el punto de tangencia forma
un ángulo de 90º con respecto a la tangente. Así pues trace un segmento cuyos extremos sean el
centro del círculo y el punto P. En seguida, la recta perpendicular al segmento que pase por el
punto P.

1. Geometría Dinámica: Historia y Modernidad 11


Arrastrando el punto P por la circunferencia C (recuerde que el mensaje del entorno Cabri para
señalar que atrapa un punto comienza primero por decir “Este punto”, y después el cursor se
transforma en una mano cerrada), podemos ver las distintas posiciones que toma la recta
tangente.

Así también podemos cambiar de posición el centro de la circunferencia arrastrándolo a otro


lugar del área de dibujo (el mensaje volverá a comenzar por anunciar “Este punto”), e incluso
puede cambiarse de radio a la circunferencia (aquí el cursor se ubica en la circunferencia, el
entorno avisa entonces “Esta circunferencia”).

Este arrastre indica que la recta tangente es un objeto dependiente de:


a) El punto de tangencia, y
b) El centro de la circunferencia.

El punto de tangencia es, al mismo tiempo, un objeto dependiente del círculo (no se mueve
libremente en el plano) y un objeto independiente que puede moverse a cualquier posición de la
circunferencia tal que sea cualquier punto de ella.

En este caso el arrastrar un punto nos permitió decidir si una figura hecha con Cabri tiene una
construcción basada en una propiedad geométrica o no. Cuando una figura soporta el arrastre
de sus distintos objetos libres manteniendo sus propiedades geométricas, diremos que la figura
soporta la prueba del arrastre. Trataremos con más detenimiento este concepto en el capítulo
siguiente. Por el momento es suficiente con identificar que existen figuras que están construidas
más sólidamente que otras, desde el punto de vista de conservar algunas propiedades.

EJERCICIO:

Los objetos de Cabri-Géomètre se pueden ocultar empleando el comando Ocultar/Mostrar (o


en su caso pueden volverse a mostrar, para recuperar los trazos auxiliares, por ejemplo).

Oculte el radio que pasa por el punto P y el centro de la circunferencia ¿Afecta esto el
movimiento del punto P en la circunferencia?, ¿afecta cambiar el tamaño de la circunferencia? Y
más importante aún: ¿afecta esto la prueba del arrastre para la recta tangente?

Con frecuencia una misma figura puede realizarse con dos ideas constructivas distintas. Lo
ejemplificaremos con la siguiente actividad.

12
ACTIVIDAD 4. FAMILIAS DE TRIÁNGULOS.
Un triángulo es una figura geométrica que consta de tres puntos no pertenecientes a una recta y
de tres segmentos que unen estos puntos de dos en dos. Los puntos se llaman vértices y los
segmentos, lados del triángulo. Empero, en el entorno Cabri, un triángulo no desaparece cuando
los vértices están sobre una misma línea; para Cabri, esta figura aún sigue perteneciendo a esta
familia de figuras (es conveniente que nuestras figuras no desaparezcan y aparezcan
súbitamente, dándole sorpresas desagradables al usuario de Cabri).

Los triángulos pueden ser clasificados considerando la medidas de sus lados o bien por medio
de los ángulos internos con que cuentan. Un ángulo se llama a una figura formada por dos
segmentos (o semirrectas) con un punto en común; al punto en común se le llama vértice del
ángulo. Nos enfocaremos en la forma de clasificarlos según los ángulos internos.

Los ángulos internos de un triángulo en Cabri se pueden medir con el comando de medición de
ángulos, que por defecto los mide en grados. Para utilizar el comando deben darse 3 clics, el
segundo siempre sobre el vértice del ángulo deseado y los otros 2 sobre los lados del ángulo a
medir.

Dibuja un triángulo y mide sus ángulos internos. Arrastra alguno de los vértices por todo el
plano. ¿Cuántas clases distintas de triángulos se distinguen?

Un ángulo recto es aquel que mide 90º. Cuando un triángulo contiene un ángulo interno con
esta medida se llama triángulo rectángulo. Estos forman una clase especial de triángulos.

¿Puedes construir en varias formas triángulos que sean rectángulos, de tal forma que siempre
soporten la prueba del arrastre? Y ¿cómo justificas que siempre soportan la prueba del arrastre?

En cada una de sus construcciones identifique los objetos independientes y los objetos
dependientes. Oculte los trazos auxiliares que haya utilizado y guarde su trabajo en un archivo
.fig de Cabri.

ACTIVIDAD 5. CUADRILÁTEROS.
Un cuadrilátero es una figura geométrica que consta de cuatro puntos (con tal que de tres en tres
no se hallan en la misma recta) y de cuatro segmentos que unen estos puntos de dos en dos (con

1. Geometría Dinámica: Historia y Modernidad 13


la condición de no obtener un triángulo con un segmento de apéndice). Los puntos se llaman
vértices y los segmentos, lados del cuadrilátero. Siendo prácticos, tracemos primero los vértices y
en seguida dibujemos los lados, uniendo con segmentos los vértices hasta terminar el
cuadrilátero en el vértice que se comenzó. Como antes, en el entorno Cabri, un cuadrilátero no
desaparece aún si los vértices alinean; para Cabri, esta figura continúa perteneciendo a esta
familia (nuevamente se evita una sorpresa al usuario de Cabri).

Observemos que una recta divide en dos partes al plano llamadas semiplanos. Una clase especial
de cuadriláteros es aquella en donde la figura se encuentra en un mismo semiplano respecto a la
recta que contiene cualquiera de sus lados, en cuyo caso el cuadrilátero se llama convexo.
Probablemente sea el tipo más usual de cuadrilátero que se viene a la mente. Los cuadriláteros
restantes se llaman cóncavos.

Recordando la exploración que se hizo con los triángulos, ¿cuántas subclases de cuadriláteros
convexos puedes identificar?

Un triángulo que tiene sus lados iguales se llama equilátero. ¿Cómo construir un cuadrilátero
en donde todos sus lados midan lo mismo, es decir, un cuadrilátero equilátero que soporte la
prueba del arrastre?

ACTIVIDAD 6. PRIMEROS TEOREMAS SOBRE TRIÁNGULOS.


Dibuje un triángulo ABC con el comando triángulo del entorno Cabri. Trace los puntos medios
de los lados y llámelos D, E y F. Mida los segmentos que unen los puntos medios y los ángulos
internos de todos los triángulos que se forman. Arrastre los vértices libres A, B y C. ¿Qué cosas
cambian y qué cosas se mantienen inalterables? Escriba todas las propiedades que observe al
manipular el triángulo.

ACTIVIDAD 7. PRIMER TEOREMA SOBRE CUADRILÁTEROS.


Trace ahora un cuadrilátero ABCD cualquiera y tome los puntos medios de sus lados;
llamémosles E, F, G y H, respectivamente. Mida los segmentos que unen los puntos medios y
todos los ángulos internos que aparezcan. Arrastre los vértices libres ¿qué cosas cambian y que
cosas se mantienen sin alteración? Escriba todas las propiedades que observe al manipular la
figura.

14
Dos rectas distintas en el plano cumplen una de dos opciones: o bien se intersectan en un punto
o por más que se prolonguen en ambos sentidos no tienen punto alguno en común; si ocurre lo
último, se dice que son rectas paralelas.

Escriba otra clasificación posible de los cuadriláteros convexos que se relacione con el
paralelismo de rectas. Revisando nuestra exploración inicial con el cuadrilátero ABCD ¿qué
puede decirse para el cuadrilátero EFGH? ¿puede dar una justificación de la propiedad que
aquí se observa?

ACTIVIDAD 8. CUADRILÁTEROS CÍCLICOS.


Una diagonal de un cuadrilátero es el segmento que une dos vértices opuestos. Tracemos una
diagonal arbitraria en un cuadrilátero convexo; la figura queda dividida en dos triángulos.
Llamemos ABC al primer triángulo y BCD al segundo, la diagonal del cuadrilátero ABCD y
lado común de los triángulos será entonces BC.

¿Puede trazarse una circunferencia que contenga a los vértices del primer triángulo, pero no el
vértice restante en el cuadrilátero ABCD?

Los cuadriláteros que tienen sus 4 vértices sobre una misma circunferencia se llaman
cuadriláteros cíclicos, ¿cómo puede lograrse construir un cuadrilátero cíclico que soporte la
prueba del arrastre?

ACTIVIDAD 9. EXPLORACIÓN LIBRE.


1. Traza un arco de circunferencia que sea siempre una semicircunferencia. (Hint: ¿cómo
puedes trazar un diámetro en una circunferencia)
2. Traza un punto A y una recta l. Dibuja un punto B que siempre se encuentre en el semiplano
opuesto al que A se encuentra con referencia a la recta l.

1. Geometría Dinámica: Historia y Modernidad 15


3. Traza una circunferencia C y un punto Q que no se encuentre en ella. Dibuja un punto R tal
que, si Q se encuentra en el interior de C, entonces R se encuentre en el exterior y viceversa.
4. Traza una semirrecta s y un punto Q sobre ella que pueda desplazarse. Traza una
circunferencia de radio arbitrario que sea tangente a la semirrecta s precisamente en el
punto Q.
5. Traza los segmentos AB y CD. Construye un triángulo rectángulo cuyos catetos sean de la
misma longitud que los segmentos dados.

ACTIVIDAD 10. DESCRIBIENDO DIBUJOS.


1. Utiliza el comando comentario y escribe: “Curva cerrada cuyos puntos equidistan de un
punto llamado Centro :”.
2. En seguida, escribe el nombre del concepto matemático que corresponde a esta descripción.
3. Elige un comando de Cabri y traza ahora la figura geométrica correspondiente. Utiliza las
etiquetas para indicar el punto que es Centro.
4. Utiliza el comando comentario y escribe: “Segmento que une dos puntos cualesquiera de
una circunferencia :”.
5. Como antes, escribe el nombre del objeto y dibújalo con las herramientas de Cabri.
6. Utiliza el comando comentario y escribe: “Ángulo cuyo vértice se encuentra en el centro
cuyos lados cortan a la circunferencia”
7. De nuevo, dale un nombre al objeto y traza la figura que lo represente.
8. Repite la misma tarea para las siguientes descripciones:
a) Ángulo cuyo vértice se encuentra en la circunferencia y cuyos lados cortan a la
circunferencia.
b) Recta que toca a la circunferencia en un solo punto.
c) Segmento que une a dos puntos diametralmente opuestos en una circunferencia.
d) Parte de la circunferencia comprendida entre los lados de un ángulo central.
9. Traza la figura que se corresponde con la siguiente descripción: Ángulo central e inscrito
que atrapan el mismo arco. ¿Qué relación existe entre las medidas de dichos ángulos?

EJERCICIOS:
1. Dadas dos rectas r y s que se cortan en un punto P, trazar la bisectriz de cada uno de los
ángulos formados, sin utilizar el comando bisectriz.
2. Dada una circunferencia C, con centro en O y radio arbitrario, y un punto P exterior a
ella, trazar la tangente a la circunferencia C que pasa por P.
3. Construye dos circunferencias del mismo radio que sean tangentes en un punto dado.
4. Dado un triángulo XYZ, construye otro triángulo ABC tal que X, Y, y Z sean los puntos
medios de los lados del triángulo ABC.

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5. Construya un cuadrilátero arbitrario ABCD y divida cada uno de sus lados en 8 partes
iguales. Mediante el comando polígono, CON UN SOLO POLÍGONO, construya una
rejilla similar a un tablero de ajedrez sin colorear. (Sugerencia: empiece con los bordes A,
luego B, después C, en seguida D y NO cierre en A; continúe barriendo renglones
paralelos al lado AB hasta aproximarse a AB, luego barra las columnas paralelas a BC y
entonces cierre su polígono tejido; por supuesto los lados de su polígono pueden
superponerse a otros previamente dibujados). Utilice el comando rellenar para vaciar el
color en la rejilla, lo que le dará una apariencia de tablero de ajedrez. Esta rejilla será útil
en el capítulo que dedicaremos a las funciones de R2 a R.
6. Trace dos segmentos PQ y RS, así como dos puntos aislados A y B. Manipule el punto
extremo S hasta que los segmentos PQ y RS se intersecten; suelte entonces al punto S y
mediante las etiquetas llame X al punto de intersección. Utilice del menú de verificación
de propiedades el comando Pertenece para preguntar si el punto X pertenece al segmento
PQ. Habilite el comando puntero y manipule nuevamente al punto S; describa que
ocurre. ¿Cómo hacer que, una vez que aparece el punto X y el letrero correspondiente, se
dibuje el segmento que une A y B?
7. Cabri puede utilizar varios recursos simultáneamente; permite el uso de elementos de la
Geometría Analítica y la Geometría Sintética. He aquí un ejemplo. Trace un triángulo
ABC cualesquiera y un punto Q exterior cualquiera. Dibuje un punto P sobre el
triángulo ABC y corrobore que P es un punto móvil en el triángulo mediante el
desplazamiento directo de P con el comando puntero. Trace el triángulo ABP. Mida el
área del triángulo ABP con el comando área y la distancia desde A hasta P (emplee el
comando distancia y longitud). Ahora muestre los ejes coordenados; en ellos transfiera
la distancia de AP al eje x, así como el área del triángulo ABP al eje y (aplique el
comando transferencia de medidas, indicando con un clic el número a transferir y con
otro clic el eje correspondiente). Levante las perpendiculares, encuentre el punto de
intersección y genere la gráfica correspondiente (comando trace aplicado al punto de
intersección y desplazamiento directo del punto P alrededor de todo el triángulo).
¿Resultó lo que usted esperaba? Justifique la construcción hecha por Cabri.
8. Los recursos de Cabri pueden ser redundantes, esto es, puede ser que para construir un
mismo objeto geométrico, se puedan emplear caminos de construcción distintos, con
comandos diferentes. Pruebe construir de varias maneras:
a. Un cuadrado conocido el lado.
b. Un triángulo rectángulo, conocidos los catetos.
c. Un cuadrado conocida la diagonal.
9. Dibuja un punto exterior a una recta y traza el simétrico axial de dicho punto respecto a
dicha recta con el comando respectivo. Propón otras maneras de trazar dicho punto
simétrico pero ahora sin usar el comando referido.

1. Geometría Dinámica: Historia y Modernidad 17


18
2. CONJUNTOS DE PUNTOS

Por “conjunto de puntos” se pueden entender muchas cosas. Puede lo mismo comprender un
punto aislado, una serie de puntos dispersos, una figura, una línea, una parte de una superficie
o el espacio si es el caso; y no hay que olvidar que, considerando el punto de vista conjuntista,
cabe también el caso de un conjunto vacío de puntos.

Frecuentemente la solución de diversos problemas se reduce a encontrar un conjunto de puntos,


que deben cumplir una o varias condiciones. La manera en que se presentan las condiciones que
hay que cumplir puede ser muy diversa: restricciones numéricas, requisitos físicos de un
aparato o mecanismo, limitaciones en el intervalo de tiempo para el estudio del movimiento,
cumplir una propiedad geométrica, etc.

Cada problema que abordemos exige que seamos exhaustivos en dos sentidos: en primer lugar,
que todos los puntos que satisfacen las condiciones, pertenezcan a la figura solución y en
segundo lugar, que todos los puntos pertenecientes a la figura satisfagan las condiciones
requeridas. Nuestra primera actividad ejemplificará cómo pueden presentarse esta clase de
problemas.

ACTIVIDAD 1. CUIDANDO UN ÁNGULO.


El punto O está situado en el segmento AC. Hallar el conjunto de puntos para los cuales la
medida del ángulo MOC es igual a dos veces la medida del ángulo MAC.

Dibuje el segmento AC y el punto O sobre él. En seguida, también el segmento OM. Mida los
ángulos MOC y MAC. Con la calculadora, multiplique por dos la medida del ángulo MAC. Con
el comando traza, habilite al punto M para que deje rastro cuando se mueva.

Mueva el punto M, observando siempre las medidas de los ángulos y busque en el plano el
primer punto que cumpla la condición pedida (basta con que sea en forma muy aproximada).
Una vez que ha logrado una primera posición, suelte el punto, limpie las trazas de las
búsquedas estériles usando la opción regenerar dibujo del menú de edición. Y ahora partiendo
de una posición correcta, explore el plano tratando de mantener válida la propiedad requerida.

2. Conjuntos de puntos 19
Cuando cuente con un bosquejo inicial de los puntos que cumplen la condición revise el trazo
general y busque una regularidad en él. Además es bueno preguntarse si no existen más
puntos, tal vez se puede sospechar de la existencia de otros más con el patrón que ya ha
dibujado.
¿Tiene una idea razonablemente completa de cuál es el conjunto solución de puntos? Si es así,
haga los trazos auxiliares necesarios (rectas, triángulos, arcos, circunferencias, cuadriláteros o lo
que haga falta).

Una vez que tenga trazado el conjunto solución que usted propone, empleemos el comando
redefinir objetos para que el punto M se transporte sobre dicho candidato a conjunto solución.
Recorra con el punto M todos los puntos del objeto propuesto, ¿se cumple la condición? En caso
negativo, haga la prueba con otro conjunto que afine su conjetura.

Ya con el conjunto correcto, pasa a ser importante la pregunta de cómo se explica la relación
entre la condición pedida y el conjunto solución. Describa y justifique entonces esta relación.

ENUNCIADOS, FAMILIAS DE FIGURAS, DEFORMACIÓN DE UNA FIGURA.


Para descubrir propiedades matemáticas utilizando la dinámica de las figuras geométricas que
pertenecen a una familia específica de figuras (por ejemplo la de todos los cuadrados, o la de
todos los triángulos rectángulos), es clave observar aquello que se mantenga invariante aún
cuando manipulemos los objetos independientes de la construcción. Precisamente, el hecho de
que una cantidad o una propiedad permanezca constante, ya sea la medida de un ángulo o de
un lado, que tres líneas se mantengan concurrentes en un mismo punto, que tres puntos se
mantengan colineales, etc, es muy importante en Matemáticas. La relación causa - efecto entre
las condiciones del problema y los hechos invariantes puede ser reescrita en forma de un
enunciado matemático. Los enunciados matemáticos toman tinte de propiedad matemática
cuando los acompañamos de una prueba o demostración, que cumple el papel de justificar
científicamente la validez del enunciado.

En una época era práctica común que las figuras geométricas estáticas se utilizaran como
prueba de diversos enunciados; se dejaba la figura con algunos trazos auxiliares, se incluía el
enunciado con precisión y se omitía algún otro comentario: la figura “hablaba” por si misma.

Por supuesto, en la Geometría Dinámica del entorno Cabri existen herramientas para ilustrar las
congruencias de ángulos y segmentos, además de comandos de etiquetas y comentarios,
elementos todos utilizados para la mejor redacción de una demostración rigurosa: el usuario
recurrirá paso a paso a estos recursos mientras descubre el camino indicado.

Creemos sin embargo que, dentro de nuestro entorno informático, el mejor argumento para
demostrar la validez de un enunciado es la fortaleza misma de la construcción, es decir, si
nuestras figuras pasan o no la llamada prueba del arrastre. Cuando una figura pasa airosamente
este requisito, el objeto no sólo ilustra el invariante sino que el usuario dio un esquema
constructivo en el cual una idea ha tenido éxito; éste es aún mayor cuando el usuario utiliza el
entorno para señalar las congruencias de la construcción; y se vuelve evidencia indiscutible
cuando agrega los comentarios escritos pertinentes al enunciado, a la figura y a las
construcciones auxiliares que sustentan ésta.

20
Por ello realizaremos un análisis más detallado de la prueba del arrastre a lo largo de las
diferentes actividades que se presentan en desarrollo de este capítulo. Una indicación de
carácter general para todos los ejemplos es que el usuario explore la construcción manipulando
todos los elementos libres de ella. Recordemos que los puntos libres de una cabri - construcción
se pueden identificar rápidamente si colocamos el cursor en una parte en blanco de la pantalla y
mantenemos oprimido el botón izquierdo del ratón durante varios segundos, manteniendo
quieto al ratón; entonces los puntos libres de la figura centellearán.

LA PRUEBA DEL ARRASTRE Y FIGURAS DINÁMICAS QUE LA SOPORTAN.

En el primer capítulo hemos abordado la prueba de arrastre como una forma de comprobación
de la firmeza con la que una figura ha sido construida en Cabri. Y la fortaleza de la construcción
se basa en las propiedades geométricas de la Cabri-figura.

No es difícil ver que hay varias formas distintas de construir una figura geométrica del mismo
tipo y que soporten la prueba del arrastre. Ejemplificaremos esto último con varias actividades.

ACTIVIDAD 2. TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS.


Una forma de trazar un triángulo rectángulo es comenzar por trazar el ángulo de 90º, tomar al
vértice de tal ángulo como uno de los vértices del triángulo y un punto en cada lado del ángulo
como los vértices restantes. Esta construcción es muy útil y conocida; dibújala en el entorno
Cabri.

Los triángulos rectángulos pueden surgir de otra forma también: traza un segmento AB
cualquiera y dibuja el punto medio del segmento; llamémosle M. Trace la circunferencia de
radio AM que tiene su centro en M. Dibuje un punto C arbitrario de la circunferencia. ¿Qué
observa en el triángulo ABC?

Una variación de la idea anterior: dibuja dos puntos A y M cualesquiera, en seguida al punto
simétrico de A con respecto a M y llámale B. Después se traza de nuevo la circunferencia de
radio AM con centro en M y ya se sigue la construcción como antes.

2. Conjuntos de puntos 21
¿Tienes otra forma de construir triángulos rectángulos? Trázala en el entorno Cabri y verifica
que se mantiene rectángulo haciéndole la prueba del arrastre.

Para que Cabri almacene este conocimiento en su entorno, puedes definir una macro para cada
uno de los métodos de construcción que se han tratado. Recuerda que es necesario identificar de
manera precisa el o los objetos iniciales de los cuales se ha partido; en todos los casos, el objeto
final será el triángulo rectángulo.

Si deseas mantener diferenciadas las macros que aquí has trabajado te sugerimos que para los
nombres de las macros utilices algo que describa al método que usaste (por ejemplo “triángulo
rectángulo método 1”, o mejor aún “triángulo rectángulo inicia 90º”).

También hay la posibilidad de que Cabri reúna en una sola macro todos los métodos de
construcción, con la condición de grabar uno por uno todos los métodos con el mismo nombre
(digamos por ejemplo “triángulo rectángulo”) y pidiendo que Cabri aumente cada vez la
definición para la macro (hay que evitar reemplazar la definición de una macro con la
siguiente). Esta macro se adapta a los elementos de los cuales se parte, que pueden ser muy
diversos, y el resultado se sabe que siempre es el mismo objeto.

Antes de validar una macro ¡no olvide hacerle la prueba del arrastre a la figura!

22
ACTIVIDAD 3. CUADRADO CONOCIDO EL LADO
Trace un segmento AB en el entorno Cabri. Construya el cuadrado que tiene al segmento AB
por lado. Puede elegir comenzar por asegurar un ángulo de 90º por perpendicularidad. O con la
llamada “geometría de regla y compás”, en donde se trazan circunferencias sólo si se tienen
explícitamente el centro y el radio; asimismo las rectas se trazan sólo si se dan uno o dos puntos
por donde ellas pasen.

Para definir la macro, se puede elegir al segmento como único objeto inicial o también los
puntos extremos de este segmento como los dos objetos iniciales. Las dos construcciones siguen
la misma idea, generan el mismo objeto final, sólo que inician desde objetos iniciales distintos.
La macro puede ser nombrada con un solo nombre y dar la posibilidad que se inicie ya sea con
el segmento o con los dos puntos extremos.

Defina la macro sintetizando en un solo comando estas dos construcciones, aumentando la


definición de la primera macro con la segunda construcción. Después, aplique esta macro a dos
puntos M y N arbitrarios, primero en el orden M – N y después en el orden N - M. Explique qué
ocurre y porqué.

En el entorno Cabri ya existen comandos que admiten que se inicie con objetos iniciales
distintos, entregando siempre el mismo objeto final. Señale algunos ejemplos de ellos. Si lo
necesita, recuerde que al oprimir la tecla F1 en el entorno Cabri aparece en la parte inferior una
ayuda sobre el comando que en ese momento se encuentra habilitado (oprimiendo una segunda
vez, la pantalla de dibujo se expande al máximo y entonces la ayuda desaparece).

2. Conjuntos de puntos 23
ACTIVIDAD 4. CUADRADOS CONSTRUIDOS SOBRE LOS LADOS DE UN TRIÁNGULO.
El objetivo de esta actividad es trazar cuadrados sobre los lados de un triángulo rectángulo y
explorar las relaciones entre ellos. Los cuadrados tendrán como lado los catetos e hipotenusa
del triángulo rectángulo y serán externos al triángulo.

Primero construya un triángulo rectángulo por cualesquiera de los métodos que se describieron
en la actividad 2. En seguida emplee la macro que construyó en la actividad 3 sobre los lados
del triángulo rectángulo (o mejor aún, sus vértices), cuidando que los cuadrados permanezcan
externos al triángulo rectángulo. La figura que se obtiene es la llamada “silla de la novia”.

Utilice el comando de medición de áreas y mida las que corresponden a los cuadrados que ha
construido. Manipule los vértices del triángulo rectángulo, ¿qué relación existe entre las áreas?

BÚSQUEDA DE INVARIANTES GEOMÉTRICOS

En varias ocasiones un conjunto de puntos queda definido al cumplirse alguna condición


específica (la distancia a un punto es constante, un cierto ángulo toma siempre un mismo valor,
un coeficiente en una expresión algebraica se conserva, etc.) No siempre es fácil reconocer el
trazo en el que se agrupa el conjunto de puntos, pues no hay garantía de que el conjunto que
resuelve el problema (llamado conjunto solución), nos deba dar algún bosquejo muy concreto
(tal vez los puntos se hallan dispersos en el plano).

Y a pesar de ello, cuando deformamos figuras geométricas, tenemos la esperanza de que


“pequeñas cambios” en una figura no alteren en demasía los valores intrínsecos que tenía antes
de la alteración: al desplazar lentamente un vértice de un triángulo, la medida del ángulo
interior correspondiente no se modifica violentamente; esto corresponde al hecho de que
arrastrando un punto por el plano el cambio en sus coordenadas es gradual, etc.

Cuando se busca un invariante geométrico, en su forma más básica, alteramos una figura (o sus
elementos) azarosamente en primer lugar, y observamos si podemos encontrar alguna
regularidad. Después, podemos ser sistemáticos y elegir el tipo de alteración que le vamos a
practicar. En el caso del movimiento de un punto, podemos empezar por transitar por el plano
sin ninguna ruta específica o elegir recorrer rutas concretas marcadas por una o varias rectas, un
arco, un círculo, o toda una rejilla, etc.

Las trayectorias descritas pueden utilizarse para ordenar una búsqueda sistemática de los
puntos que cumplen una condición dada. Una información que en ocasiones es muy valiosa es
conocer un punto que ya cumple la condición dada y buscar alrededor de él, siempre pensando
que en puntos vecinos las cosas no pueden cambiar mucho.

ACTIVIDAD 5. ¿EN DÓNDE HAY TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS?


Traza un segmento AB fijo. Considera un punto C en el plano. ¿Cuál es el conjunto de puntos C
tales que el triángulo con vértices A, B y C es rectángulo?

24
ACTIVIDAD 6. UNA SUMA QUE NO CAMBIA.
Traza un triángulo equilátero ABC y un punto interior D. Traza las perpendiculares a los lados
del triángulo bajadas desde el punto y mide sus longitudes. Realiza la suma de dichas
longitudes y manipula el punto D en el interior del triángulo. ¿A qué es igual dicha suma?

FIGURAS DINÁMICAS Y RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

Los problemas geométricos pueden frecuentemente exigir que se encuentre una figura de cierta
familia (por ejemplo un cuadrado, un triángulo equilátero, una recta o una circunferencia) que
cumpla una o más condiciones estrictas respecto a objetos que son dados de antemano (digamos
que la figura esté inscritos en una figura dada, que sea tangente a una recta dada, que pase por
un conjunto de vértices o condiciones similares a éstas). La Geometría Dinámica aporta figuras
que pueden desplazarse o deformarse, ¿cómo pueden usarse para resolver problemas
geométricos?

Antes del surgimiento de la Geometría Dinámica, George Polya sugería realizar los siguientes
cuatro pasos para la resolución de un problema matemático (1954, Como plantear y resolver
problemas; 1965 Matemáticas y razonamiento plausible):
a) Comprender el problema
b) Concebir un plan
c) Ejecutar el plan
d) Examinar la solución obtenida

Para el punto (a) Polya nos indica que hay que “familiarizarnos” con el problema y “trabajar
para una mejor comprensión”. También cabe resaltar que en el punto (b) Polya intentaba ser

2. Conjuntos de puntos 25
más específico cuando nos indicaba que para concebir un plan eran necesarias 3 cosas: primero,
determinar la relación entre los datos y la incógnita; segundo, de no encontrarse ninguna
relación inmediata, puede ayudarnos el plantear problemas auxiliares; y tercero, en forma un
tanto categórica pide que obtengamos finalmente un plan de solución. Cuando este reconocido
autor se refiere a la Geometría, sus indicaciones son más generales; nos indica que el estudiante
debe dibujar la figura y destacar en ella la incógnita y los datos.

Con la Geometría Dinámica de la actualidad, se ha observado que la resolución de un problema


se ve enormemente auxiliada cuando podemos geometrizar los objetos que intervienen en él
(esto es una versión mejorada de nuestros antiguos dibujos) y contamos con alguna forma de
exploración de la representación, la cual tiene como propósito desenmascarar las relaciones y
propiedades geométricas del problema.

Aunque es imposible dar una fórmula general que funcione para toda clase de problemas, si
podemos recomendar que se intenten las sugerencias que se encuentran más abajo. Desde
luego, esta lista no es exhaustiva.
a) Primero explore con figuras más generales y después busque ir cumpliendo una por una las
condiciones que se solicitan en el problema. Para problemas en los que se deben cumplir
simultáneamente varias condiciones, es muy recomendable empezar haciendo que la figura
cumpla la condición más simple que solicita el problema.
b) Use la dinámica del entorno para generar trazos: cuando deforme una figura que aún no
cumpla todas las condiciones, aproveche el comando trace para que algunos elementos
importantes de la figura dejen rastros.
c) Genere macros que le faciliten construir la figura que habrá de cumplir todas las
condiciones. Vea a las macros como pequeños bloques que pueden apilarse para la
construcción final.
d) Intente resolver problemas cuyas condiciones sean más débiles (es decir, menos exigentes)
que el problema original. Aprenda de ellos, haga conjeturas a través de ellos.
e) Cuando una figura satisface algunas condiciones pero aún no las cumple todas y todavía
tiene elementos que poseen libertad de movimiento, asegúrese de explorar cada movimiento
posible: los rastros que dejan los elementos de la figura son importantes para descubrir
cómo hacer que las condiciones faltantes se cumplan también.
f) Las conjeturas ayudan a crear nuevas construcciones que, de antemano, intentan ganar
terreno para que la figura vaya cumpliendo lo que se pide y la prueba del arrastre puede
desechar falsas expectativas. Aquí se libra una batalla campal en el terreno de las ideas
constructivas.
g) Recuerde que el propósito es generar una construcción que genere una familia de figuras
que contenga a la figura solución del problema. Así que empiece por crear el universo de
figuras, después cumpla la primera condición, entonces eso restringirá el universo de
figuras a un cierto conjunto, luego se continua de la misma forma con las condiciones
segunda, tercera, etc. Al final se tiene al conjunto solución (aún si este es el conjunto vacío).
Un resultado interesante dentro del campo de la investigación educativa es que los alumnos
aprenden a dividir los problemas en partes. Específicamente en la demostración de
teoremas, esto es algo que se ha observado cuando se trabaja con Cabri y que no se reporta
al trabajar con lápiz y papel. Cuando los alumnos están familiarizados con el ambiente
Cabri y se les propone un teorema para que lo demuestren, no es extraño que lo dividan en

26
una serie de lemas, que primeramente exploran con Cabri; si su conjetura se mantiene para
el lema, intentan su demostración; en caso contrario, intentan otra división del teorema.
Esto constituye, con todo derecho, una nueva estrategia de resolución de problemas, en
particular de los problemas de demostración:
h) Si debe demostrar alguna propiedad, subdivida el problema de acuerdo a problemas de
propiedades más simples; explore cada una de las partes; si la exploración de alguna de
ellas le lleva a una falsedad, intente dividir la propiedad original de manera diferente.

Ilustraremos algunas de estas recomendaciones con la solución de varios problemas.


Empezaremos con algunos problemas en donde intervienen figuras con las cuales ya hemos
tenido una cierta experiencia.

Problema 1: Inscriba un cuadrado dentro de un triángulo rectángulo dado, de forma tal que un
lado del cuadrado esté sobre la hipotenusa.

Como producto de las actividades 2 y 3 hemos obtenido macros que permiten la construcción
de cuadrados y triángulos rectángulos. Iniciemos la resolución de nuestro problema utilizando
nuestra macro para dibujar triángulos rectángulos. Llamamos AB a la hipotenusa, es decir, el
vértice opuesto a la hipotenusa será C.

¿Dónde colocar los vértices de un cuadrado para que se encuentre inscrito dentro del triángulo
rectángulo ABC? Comencemos por garantizar que un vértice ya se encuentra sobre el triángulo:
dibuje un punto E sobre alguno de los otros lados. Hay dos opciones diferentes: elegir un cateto
o elegir la hipotenusa.

Para empezar, tomemos al punto E sobre el cateto AC (note que iniciamos con una condición
sencilla). Como E es arbitrario, representa los puntos del lado AC, alguno de los cuales
esperamos que dé solución al problema.

En seguida nuestra pregunta se transforma en ¿dónde encontrar al siguiente vértice del


cuadrado? Sabemos que un lado del cuadrado estará sobre la hipotenusa, y que el ángulo
interior que se forma entre dos lados consecutivos de un cuadrado es de 90º. Podemos
continuar nuestra construcción de dos formas nuevamente:
a) Bajar una perpendicular a la hipotenusa desde el punto E o
b) Trazar una paralela a la hipotenusa que pase por E.

Exploremos qué podemos obtener de la opción (a). Llamemos D al punto de intersección entre
hipotenusa y perpendicular. El segmento ED es ahora el lado de un cuadrado que tendrá otro
lado sobre la hipotenusa; aplique ahora la macro que genera el cuadrado conocido su lado,
teniendo cuidado de que el cuadrado quede en el interior del triángulo. Llamemos EDFG al
cuadrado obtenido con la macro.

2. Conjuntos de puntos 27
Es muy probable que uno de los vértices del cuadrado aún no se encuentre en el cateto restante
(a menos que usted tenga una visualización muy buena). Más aún, si se desplaza al punto E
sobre el cateto AC, el cuadrado cambia de tamaño. ¿Cómo puede ubicarse al punto que satisface
la condición?

Es aquí donde la dinámica del entorno Cabri nos auxiliará en la comprensión de las
condiciones del punto solución. Habilite con el comando, trace el vértice que aún se encuentra
en duda. Manipule al punto E. Para algunas posiciones de E el cuadrado sale del triángulo, para
otras, el cuadrado está aún en el interior. ¿Para qué posición se tiene al punto de intersección
con el cateto?

Recorra completamente el segmento AC, ¿tiene alguna conjetura para la traza que ha dejado en
su trayecto el vértice restante del cuadrado? Lo primero es que el trazo parece una recta. ¿Será
una recta notable del triángulo, tal vez una bisectriz, una mediana? Realice los trazos; haga la
prueba del arrastre cambiando a diferentes triángulos rectángulos y vea que no es ninguno de
esos casos.

Lo que se requiere es trazar un cuadrado arbitrario y unir el vértice A del triángulo con el
vértice del cuadrado que deja traza. Encuentre la intersección de dicha recta y el lado BC. Este
punto es vértice del cuadrado solución. Convénzase reconstruyendo con él un cuadrado de
forma similar a la descrita en nuestra construcción, apoyándose ahora en el otro cateto.

En nuestro camino existían otras posibilidades constructivas. Si elegimos ahora la opción (b),
una vez conocido el punto de intersección F de la paralela con el otro cateto, podemos usar
nuevamente la macro que construye el cuadrado dado el lado. Llegamos a otro cuadrado EDFG
donde ahora el lado DG no se encuentra sobre la hipotenusa. El punto E tiene libertad de
movimiento sobre la recta AC. Utilice este hecho y construya una nueva solución al problema.

¿Y si se hubiera empezado con un punto D sobre la hipotenusa? Se podría levantar una


perpendicular a ella y repetir una exploración muy similar a las anteriores con la salvedad de
que ahora dicho punto se recorre sobre toda la hipotenusa. Dejamos al lector realizar la
exploración completa.

Problema 2. Dos círculos congruentes se cortarán de una tarjeta rectangular de 9 por 12. ¿Cuál
es el radio máximo posible de estos círculos? ¿Qué porcentaje representa este corte del área del
rectángulo?

28
Construyamos un rectángulo ABCD cuyas medidas de los lados sea puedan ajustar de tal
manera que m(AB) = 12 y m(BC) = 9.

No efectuaremos todo el viaje, partiremos mejor de una etapa más avanzada para la resolución
del problema. Sólo señalaremos 4 casos particulares que no resuelven el problema. (Usted
puede hacer las construcciones para convencerse de esto).
a) Los centros de los círculos están sobre la mediatriz del lado AB.
b) Los centros de los círculos están sobre la mediatriz del lado BC.
c) Los centros de los círculos están sobre la diagonal AC.
d) Los centros de los círculos están sobre la diagonal BD.

Hay varias maneras de resolver este problema empleando Cabri.

Iniciemos nuestra construcción considerando que:


i) Las circunferencias C y C’ serán tangentes a los lados AB y AD, y BC y CD respectivamente.
ii) Los centros de los círculos que llamaremos O y O’ y estarán sobre las bisectrices de los
ángulos BAD y BCD respectivamente.
iii) Las circunferencias tienen el mismo radio.

Dibujemos la bisectriz interna de uno de los ángulos, por ejemplo del ángulo BAD y
propongamos un punto móvil M sobre la bisectriz. Tracemos la perpendicular al lado AB que
pase por M y sea N el punto de intersección entre la perpendicular y el lado AB. Finalmente,
construya la circunferencia de radio MN centrada en M. Esta circunferencia cambia de radio si
se mueve al punto M sobre la bisectriz y como la perpendicular indica el camino más corto
posible de un punto exterior a una recta el círculo es tangente al lado AB. Además al haber
tomado a M sobre la bisectriz, la distancia de M a cualquiera de los lados del ángulo es la
misma. Manipule al punto M sobre dicha bisectriz y observe todo lo que se ha dicho al respecto.

Así con la construcción propuesta, se ha cumplido con la condición de tangencia simultánea de


la primera circunferencia con los dos lados del ángulo, aunque aún no hemos trazado la
segunda. ¿Dónde debemos colocarla?

Sabemos que la otra circunferencia es congruente a la primera. Podemos trazar la bisectriz del
ángulo opuesto BCD y sobre ella ubicar un punto M’ que se encuentre a igual distancia del
vértice opuesto C a la que está el punto M del vértice A. Si se traza la circunferencia que tiene a
este punto como centro y del mismo radio que la anterior, hemos logrado dos circunferencias
congruentes, que permanecen tangentes a los lados mencionados y cuyos radios se controlan
por medio del movimiento del punto M sobre la bisectriz del ángulo BAD.

Explore la construcción desplazando al punto M en la bisectriz. En algunas posiciones del punto


M, las dos circunferencias se cortan, en otras no se tocan. ¿En qué posición se garantiza que las
circunferencias se toquen en un solo punto?

Tal vez sea más conveniente responder primero a otra pregunta antes de abordar la anterior:
cuando las dos circunferencias se tocan ¿cuál es el punto común? Explore el entorno ¿tiene
alguna conjetura?

2. Conjuntos de puntos 29
El punto T de intersección de las diagonales es en efecto el punto común, debido a la simetría
del problema. Podemos usar el entorno Cabri con provecho para responder a nuestro problema
si medimos las distancias del punto O al T y la longitud del segmento MN (que es la distancia
del segmento AB al punto M). Desplazando M en la bisectriz, al momento en que se igualen,
tendremos los círculos buscados ¿por qué?

Otra opción más de resolver este problema se basa en la estrategia siguiente. Dividamos al
rectángulo en dos trapecios congruentes, con un lado común que pase por el punto de
intersección T de las diagonales. Para hacerlo sea E un punto móvil sobre el lado AB. Se traza la
recta que pasa por los puntos E y T y se encuentra el punto F de intersección entre dicha recta y
el lado CD. Tenemos entonces los trapecios congruentes AEFD y EBCF cuyas dimensiones son
controladas por el punto móvil E.

Deseamos colocar dentro de cada uno de ellos la circunferencia con mayor área posible. Esto se
logra si inscribimos en ellos la circunferencia correspondiente. Prolonguemos el lado AD hasta
que se intersecte con el lado EF y llamemos G al punto de intersección. Con esta prolongación
del lado AD hemos transformado el problema complejo en uno cuya solución es conocida, a
saber, inscribir una circunferencia en un triángulo dado: el centro del círculo se encuentra en la
intersección de las bisectrices, el radio es la distancia perpendicular desde dicho punto hasta
cualquiera de sus lados. Llamemos a los centros de las circunferencias M y M’ como antes.

Manipulando al punto E en el segmento AB se modifican los trapecios que dan la división del
rectángulo. Si se traza el segmento que une dichos centros, se busca manipular al punto E hasta
que el segmento MM’ forme un ángulo de 90º con respecto a la recta EF ¿por qué

Una tercera forma de atacar el problema se basa en el conocimiento de un lugar geométrico


(objetos que abordaremos detenidamente más adelante). El lugar geométrico del que hablamos
es usual que se presente en los manuales de Cabri y es tan habitual que el icono con el que Cabri
ilustra la construcción de lugares geométricos está basado en él: nos referimos a la parábola.

Recordemos que la definición habitual de una parábola la presenta como el conjunto de puntos
que satisfacen que, dada una recta l llamada directriz, y un punto fijo F, llamado foco, la
distancia de un punto en la parábola al foco es la misma que la distancia del punto de la
parábola a la directriz.
Reinterpretando lo anterior, podemos decir que la parábola se forma con puntos que se
encuentran equidistantes de la directriz y del foco.

Lo anterior permite ver que si construimos una parábola eligiendo al punto de intersección T de
las diagonales como foco y al lado AB como parte de una directriz, el segmento de parábola así
construido se encuentra equidistante al lado AB y al punto T donde ambas circunferencias se
tocan. Sea Q un punto móvil sobre dicha parábola, tracemos la circunferencia de centro en Q y
radio QT; además construya la circunferencia simétrica de la anterior con respecto al punto T.

Desplacemos al punto Q hasta que la circunferencia correspondiente sea tangente con el lado
AD. En dicha posición se obtiene el área máxima para el corte en la tarjeta rectangular.

Por supuesto, se pueden combinar las 3 técnicas de solución descritas para encontrar (de
manera precisa pero estática) tanto los centros de las circunferencias como los puntos de
tangencia correspondientes. En el problema anterior, puede buscarse el punto de intersección
entre la parábola y la bisectriz para definir el centro de la primera circunferencia solución,

30
después bajar una perpendicular para encontrar el punto de tangencia exacto, etc. Sin embargo,
el trabajo de exploración previo es a todas luces más valioso desde un punto de vista
pedagógico.

El enfoque de la Geometría Dinámica nos ofrece una alternativa constructiva que busca poner
en primer plano las diversas propiedades geométricas, propiedades que pueden aprovecharse
no sólo para resolver distintos problemas, sino para comprender su variabilidad, para
visualizar una aproximación gradual a la solución buscada, para lanzar una conjetura y
eventualmente probarla, merced al estudio de la familia de figuras correspondiente.

Un comentario final: la resolución de problemas es una actividad que tiene componentes


cognitivas artesanales. No hay una receta ni un camino real para aprender a resolver todos los
problemas; en muchos de ellos a falta de una estrategia concluyente el sujeto actúa con prueba y
error, con el deseo de aprender algo de la experiencia. Para ilustrar esta parte le sugerimos que
pruebe con los ejercicios 7 y 8.

ACTIVIDAD 7. CACERÍA DE TRIÁNGULOS.


Traza un segmento AB fijo. ¿Cuál es el conjunto de puntos C tales que el triángulo ABC que se
forma sea oblicuángulo? ¿Y acutángulo?

ACTIVIDAD 8. MÁS CERCA QUE UN LADO.


Traza un cuadrado ABCD. ¿Cuál es el conjunto de puntos que se encuentran más cerca de los
vértices que la medida del lado del cuadrado?

LUGARES GEOMÉTRICOS: CONJUNTOS ESPECIALES DE PUNTOS


En la interfase de Cabri se cuenta con un recurso importante: el comando lugar geométrico; es
frecuente que la descripción de un conjunto de puntos se relacione con el movimiento de algún
punto, alguna recta u otro objeto geométrico. Con cierta experiencia, varios de estos casos
pueden vincularse hasta el grado de hacerlos depender del movimiento de un punto en una
trayectoria determinada.

El trazo de curvas ponderado a esta clase de restricciones históricamente ha sido muy útil, lo
mismo para resolver problemas clásicos de la geometría griega como la duplicación del cubo,
así como para describir el rodamiento de un punto que viaja en una circunferencia giratoria o
cuadrar un arco de cicloide con la valiosa ayuda de la curva conocida como su “compañera”.

Por su importancia para la Matemática presentaremos aquí dos ejemplos con estas
características y dedicaremos un capítulo completo a la construcción de una gama amplia de
lugares geométricos. Por comodidad, en las siguientes actividades utilizaremos un sistema
coordenado.

ACTIVIDAD 9. UNA CURVA QUE ES UNA BRUJA.


Sea la recta x = a, a > 0, y una circunferencia de diámetro a que pasa por el origen y es tangente a
la recta dada; desde el origen se ha trazado un rayo que corta a la circunferencia en el punto A y
a la recta en el punto B. Desde los puntos B y A se trazan rectas paralelas a los ejes x e y

2. Conjuntos de puntos 31
respectivamente que se intersectan en el punto M. Al girar el rayo, el punto M de intersección
describe la llamada curva de Agnesi o Bruja de Agnesi. Trace la curva así generada.

ACTIVIDAD 10. RECORRIENDO UNA CIRCUNFERENCIA.


Sea la recta x = 2 r y una circunferencia de radio r que pasa por el origen y es tangente a la recta
dada; desde el origen se ha trazado un rayo que corta a la circunferencia en el punto B y a la
recta en el punto C; en él se ha marcado un punto M tal que OM = BC. Al girar el rayo, varía la
longitud de OM y el punto M describe una curva llamada cisoide. Trace la curva descrita.

EJERCICIOS:
1. Regiones en el plano. Frecuentemente es necesario identificar en el plano cartesiano aquellos
puntos que satisfacen condiciones de igualdad y desigualdad al mismo tiempo: he aquí un
ejemplo. Construya en Cabri la región del plano que satisfaga simultáneamente que las
coordenadas del punto sean:
a) Ambas mayores o iguales a cero. (Desglose esto en condiciones simples: primera
coordenada mayor o igual a cero, segunda coordenada mayor o igual a cero).
b) La primera coordenada sea menor o igual a 4.
c) La segunda coordenada sea menor o igual a 6.
d) Tales que 3 veces la primera coordenada más dos veces la segunda sea menor o igual a
18.
Todo el proceso ha de llevarse a cabo paso a paso con Cabri de la siguiente forma: genere un
punto libre P y a partir de él genere una macro lógica que dibuje un punto sobre P sólo en el
caso en que una condición simple se cumpla; llamemos a tal punto el punto condición.
Después genere otra macro tal que dibuje un punto (punto condición 2) sobre el punto
condición 1 sólo en el caso de que otra condición más se cumpla. Continuando con este
método, se agotan las condiciones a cumplir y la última construcción satisface los requisitos
pedidos (en caso de que halla tales puntos).
2. Identifique en el plano los puntos cuyas coordenadas cumplen que:
a) Su abscisa es menor o igual al cuadrado de su ordenada.
b) Su ordenada es mayor que el cuadrado de su abscisa.
c) Cuatro veces el cuadrado de la abscisa más veinticinco veces el cuadrado de la ordenada
es menor o igual a cien.

32
3. Dado un triángulo XYZ, construye otro triángulo ABC tal que X, Y, y Z sean los puntos
medios de los lados del triángulo ABC.
4. Haga una construcción Cabri que ilustre lo siguiente: dado un triángulo rectángulo, se
inscribe en él un círculo, el cual es también círculo inscrito a un cuadrado; la parte del
perímetro del cuadrado que queda dentro del triángulo es mayor siempre que el 50% del
perímetro total (ilustre también donde se alcanza el valor máximo).
5. Sea ABCDE un polígono convexo de 5 lados. Se traza por D una paralela a EC que corta a la
prolongación de AE en el punto F. Demuestra que el cuadrilátero ABCF tiene área igual a la
del polígono dado. Encuentra G para que el triángulo ABG tenga área igual a la del
polígono dado.
6. Un triángulo isósceles, la mediatriz con respecto a su base y un punto P exterior a la
mediatriz y distinto a los vértices del triángulo están dibujados en el plano. Trazar el punto
P’, simétrico de P por reflexión con respecto a la mediatriz dada, utilizando sólo los
comandos punto, punto de intersección y recta.
7. Represente y resuelva con Cabri el siguiente problema: se desea construir un calendario con
cubos cuyas caras mostrarán las letras y los dígitos que corresponden a las fechas; tres cubos
se dedicarán para las tres letras iniciales del mes (en inglés) y dos cubos para los dígitos de
la fecha; decidir cómo se ha de rotular a cada cubo.

8. Se tienen tres dados con letras impresas en sus caras. Con ellos se pueden formar palabras
como OSA, FIN, VID, REY, ATE, SOL, MIA, ESA, CAE, GOL, PIO, SUR, aunque no se
pueden formar DIA, VOY y RIN. ¿Cuáles son las letras que se encuentran en cada una de las
caras de los dados?
9. Represente y resuelva el siguiente problema de una olimpiada de matemáticas con Cabri: se
tiene un triángulo equilátero ABC arbitrario y un punto P interno en él de tal forma que
m(∠APC) = 120º; se prolongan AP y CP hasta cortar los lados BC y AB en los puntos N y M
respectivamente; determinar el lugar geométrico que forman los circuncentros de los
triángulos BMN para todas las posiciones posibles del punto interior P. (Sugerencia: en la
actividad 5 se preguntó por triángulos rectángulos conocido un segmento; si el segmento

2. Conjuntos de puntos 33
está fijo y ahora se pregunta por los triángulos que tienen un ángulo de 120º que se le opone
a dicho segmento, encontrará un lugar geométrico muy familiar; en seguida, identifique un
ángulo útil de 120º apoyándose en las medianas del triángulo equilátero; cuando trace M y
N utilice la macro que traza el circuncentro de B, M y N; el comando lugar geométrico está
listo para usarse).

34
3. MACROS.

En Cabri-Géomètre la interfase incluye la posibilidad de agregar nuevos comandos a través de


la herramienta llamada macroconstrucción o brevemente macro. Las macros cumplen varias
funciones:
• Se asigna un nombre y un icono a un proceso constructivo.
• Simplifican trazos, pues no incluyen los trazos (o cálculos) auxiliares.
• Generan nuevos objetos o propiedades matemáticos.
• Enseñan a la interfase un proceso constructivo.
• Hacen conciencia de los elementos que intervienen en un problema.
• Elevan el nivel de complejidad de las nuevas construcciones.

Una macro en Cabri-Géomètre queda completamente definida por el proceso constructivo, sus
objetos iniciales, los objetos finales y un nombre. La condición para que se valide la macro en el
entorno Cabri-Géomètre es que el proceso constructivo debe describir sin ambigüedad la forma
de obtener los objetos finales a partir de los objetos iniciales.

De acuerdo a los objetos finales que se obtienen las macros pueden clasificarse en cuatro tipos:
a) Geométricas: los objetos finales son segmentos, puntos, polígonos, etc.
b) Numéricas: los objetos finales son uno o varios números (incluiremos aquí a las
coordenadas de puntos y a las expresiones algebraicas de rectas y cónicas)
c) Lógicas: los objetos finales son textos que indican si una o varias condiciones se cumplen.
d) Mixtas: una combinación de objetos finales (geométricos, numéricos, lógicos).
DOS MACROS GEOMÉTRICAS: CIRCUNCÍRCULO Y DIVISIÓN DE UN SEGMENTO EN N PARTES IGUALES.

Tradicionalmente se pide a los estudiantes conocer los siguientes trazos con regla y compás:
dado un triángulo arbitrario, se pretende encontrar una circunferencia que pase por los vértices
del triángulo. En la solución del problema se exige que la regla que se use no tenga marcas y
que para trazar una circunferencia de antemano deben conocerse su centro y radio.

Si los vértices del triángulo son A, B y C, respectivamente, la idea general es trazar primero la
recta que se encontrará a igual distancia de A que de B, en seguida se procede igual con los
vértices B y C; se busca el punto de intersección de las rectas, que será el centro de la
circunferencia; el radio será el segmento que une este punto (llamado circuncentro) a cualquiera
de los vértices (el círculo obtenido se llama circuncírculo). Por supuesto, un resultado
importante es mostrar que una tercera recta que sea equidistante de los puntos A y C pasará
también por el mismo centro.

Continuando con las restricciones clásicas del uso de la regla y el compás, la división de un
segmento en n partes iguales puede realizarse de la siguiente forma: primeramente se traza el
segmento AB que se ha de dividir; en seguida, a partir de A se traza una semirrecta no alineada
con el segmento; después una primera circunferencia C1 con radio arbitrario centrada en A, para
obtener el punto de intersección A1 entre la semirrecta y la circunferencia; ahora se traza una

3. Macros 35
circunferencia C2 con centro en A1 y radio el mismo radio, es decir AA1; se localiza nuevamente
el punto de intersección entre la última circunferencia trazada y la semirrecta. Se repite este
proceso hasta obtener una colección de n puntos {A1, A2, ..., An} uniformemente espaciados en la
semirrecta5. Ahora se une el punto An con el punto B mediante un segmento y se trazan
paralelas al que pasen por cada uno de los puntos de la colección. Los puntos de intersección de
estas paralelas con el segmento problema AB forman una colección de puntos (llamémosles {B1,
B2, ..., Bn-1, Bn=B} respectivamente) que dividen al segmento en n partes iguales. La justificación
de la validez de tal construcción puede formularse en términos del conocido teorema de Tales.

La primera construcción tiene como objeto inicial el triángulo ABC y como objeto final el
circuncírculo; también pueden darse como objetos iniciales los tres puntos A, B y C, con el
mismo objeto final. En la segunda construcción es el segmento AB el objeto inicial (o sus puntos
extremos A y B) y la colección de puntos {B1, B2, ..., Bn-1, Bn=B} los objetos finales. Estos ejemplos
muestran que se pueden obtener los mismos objetos finales partiendo de objetos iniciales
diferentes, resolviendo exactamente el mismo problema. En la interfase de Cabri-Géomètre una
macro o un comando puede funcionar sin ambigüedades de esta manera (por ejemplo, el
comando recta perpendicular acepta como uno de los objetos iniciales necesarios una recta, un
segmento, un vector o un lado de un polígono).

ACTIVIDAD 1. PUNTOS Y RECTAS NOTABLES DEL TRIÁNGULO.


Trace un triángulo cualquiera ABC. Además tracemos una circunferencia de radio arbitrario
con centro en un punto que tenga como etiqueta la palabra “mediatriz”. También dibujemos un
vector cuyo punto de partida tenga como etiqueta “¿qué es una ...” y como punto final en la
punta de flecha tenga como etiqueta el símbolo “?”. Recuerde o busque las definiciones de las
rectas siguientes:
a) Mediatriz de un segmento,
b) Bisectriz de un ángulo,
c) Mediana con respecto a un lado del triángulo.
d) Altura de un triángulo con respecto a uno de sus lados.

Si estas rectas sólo tienen que ver con respecto al triángulo, usted se preguntará para qué
queremos la circunferencia o el vector que hemos trazado adicionalmente. Hasta aquí no hemos
utilizado Cabri-Géomètre en toda su potencia. Es frecuente encontrar en los manuales o incluso
en alguna página web, los procedimientos paso a paso para definir macros y usarlas en el trazo
de cada una de las rectas con respecto a cada lado del triángulo. Nos apartaremos de ese camino
y propondremos explorar lo siguiente, para dar contexto a una nueva clase de macros.

DOS MACROS LÓGICAS: PUNTO EN EL INTERIOR Y PUNTO PING – PONG.

¿Qué son las macros lógicas? En un lenguaje de programación existen instrucciones del tipo “si
P entonces Q”, “mientras que P entonces se realiza Q”, etc. La proposición encerrada en Q (el
consecuente) puede ser la aparición de un texto que hable sobre el cumplimiento de una
condición, tal como lo trataremos aquí, aunque esto puede ser equivalente a la aparición de un
5 Si en la construcción anterior se substituye la semirrecta por un segmento que parta de A, puede ser necesario
dilatar dicho segmento para que las circunferencias puedan intersectarse con el segmento. Esta razón provoca que
una macro no quede bien definida: los objetos finales no siempre se generan conocido el segmento AB (y por ende
el número n de partes iguales en el que se divide al segmento queda ambiguo).

36
objeto geométrico. La Geometría Dinámica puede emular esta clase de comandos con
construcciones geométricas que se cumplen bajo cierta condición que no es más que aquella que
se encuentra encerrada en la proposición P (el antecedente).

El objetivo de nuestra primera construcción será lograr que cuando la punta de flecha del vector
se introduzca dentro de la circunferencia, en nuestro triángulo aparezca una mediatriz, por
ejemplo la del lado AB y además una explicación de lo que es una mediatriz, a saber, la recta
cuyos puntos equidistan de los puntos extremos del segmento AB. En caso contrario, es decir, si
la punta de flecha se encuentra fuera de la circunferencia sólo deberá mostrarse el triángulo
ABC. En todo momento los vértices del triángulo deben contar con libertad para moverse a
cualquier lugar del plano.

¿Cómo enseñarle a Cabri-Géomètre a detectar si un punto (la punta de flecha del vector) se
encuentra dentro o sobre una circunferencia? Probemos hacer lo siguiente:

Tracemos la semirrecta que une el centro de la circunferencia con el punto de interés y trace una
perpendicular a la semirrecta que pase por dicho punto. Trace también el segmento que va del
centro hasta el punto de intersección entre circunferencia y semirrecta.

Al explorar el plano con el punto la perpendicular intersecta al segmento sólo cuando el punto
se encuentra en el interior o sobre la circunferencia. Mediante el comando punto de
intersección. Trace el punto de intersección entre segmento y perpendicular. Como resultado de
esta operación, Cabri-Géomètre superpone un nuevo punto en nuestro punto exploratorio
cuando se encuentra en la región deseada: Cabri-Géomètre responde con un punto a nuestro
llamado. Llamémosle a este punto “P int”.

Una macro puede resumir nuestro anterior enredo considerando a la punta de flecha y a la
circunferencia como objetos iniciales; el objeto final será el punto “P int”. Debemos aprovechar
su existencia para trazar en el triángulo la mediatriz solicitada, la del lado AB.

Se necesita que aparezca un punto sobre uno de los vértices A o B justo cuando aparece el punto
P int. Elijamos al punto A. Mientras se nos ocurre algo juguemos ping – pong: primero,
pongamos la red entre los puntos P int y A mediante el comando punto medio; en seguida saca
el punto P int y se traza el simétrico de P int con respecto al punto medio. Como producto de
nuestro juego aparece un punto sobre el punto A que existe sólo si P int existe. El punto puede
llamarse ping – pong pero no es necesario etiquetarlo.

Ahora la mediatriz. Mediante el comando correspondiente trace la mediatriz entre el punto


ping – pong (superpuesto al punto A) y el punto B. Ésta aparece sólo cuando la punta de flecha
del vector está en la posición conveniente.

Hemos dicho que en las macros lógicas los objetos finales son textos. Hagamos aparecer algún
texto conveniente para cuando ocurra efectivamente en la construcción que se ilustre la
mediatriz.

Preguntemos algo redundante al entorno: con el comando que verifica si un punto pertenece a
un objeto preguntemos si P int se encuentra en el segmento correspondiente de la semirrecta.
Por supuesto en la interfase la respuesta será que “El punto se encuentra sobre el objeto”.
Podemos cambiar este texto por algo más representativo del trabajo que hemos realizado;

3. Macros 37
utilicemos el comando de los comentarios para editar y modificar dicho texto; reemplacémoslo
con una leyenda como “La punta de flecha se encuentra en el interior”, “punto en el interior” o
mejor aún, siguiendo la idea de esta actividad, escribamos una explicación completa de lo que
es una mediatriz: “La mediatriz del segmento AB es la recta perpendicular que pasa por el
punto medio del segmento. Todo punto en ella se encuentra equidistante a ambos extremos del
segmento.”

Finalmente sólo dos cosas más antes de la siguiente actividad:


a) Realice las construcciones necesarias para una altura, una mediana y una bisectriz.
b) Identifique los objetos iniciales y finales de las macros lógicas descritas.

ACTIVIDAD 2. BISECCIÓN Y TRISECCIÓN DE UN ÁNGULO DADO.


Abordaremos el problema de dividir un ángulo dado en dos partes iguales bajo la restricción
del uso de una regla sin graduación y un compás griego. Dentro de la interfase Cabri-Géomètre
esto debe interpretarse como la prohibición de algunos comandos. Concretamente podemos
utilizar sólo los comandos: punto, recta y circunferencia.

Tracemos tres puntos P, Q y R. Tracemos los lados del ángulo QPR, el que bisectaremos. La
construcción puede hacerse de la siguiente forma: con centro en el punto P y radio arbitrario se
traza la circunferencia C. Dicha circunferencia intersecta los lados del ángulo QPR en dos
puntos; llamemos Q1 al punto de intersección en el lado PQ y R1 al punto en el lado PR. En
seguida trazamos dos nuevas circunferencias C1 y C2, de radio igual a C, centradas en Q1 y R1
respectivamente. El punto de intersección entre ellas y el vértice del ángulo QPR definen la
bisectriz buscada.

La imposibilidad de trisectar un ángulo dado arbitrariamente bajo la restricción clásica,


problema enunciado alrededor del siglo V antes de nuestra era, fue demostrada sólo hasta fines
del siglo XIX. Usualmente se presenta primero la imposibilidad de trisectar el ángulo de 60º
como equivalente a encontrar la solución de cierta ecuación cúbica empleando números que se

38
encuentran en cierto campo y después se argumenta diciendo que encontrar un procedimiento
de carácter general será imposible.

Tan natural como contar como un par de escuadradas además de la regla y el compás para
simplificar trazos, en el entorno Cabri-Géomètre se cuenta con comandos adicionales, como los
comandos de medición de distancias y longitudes así como el de transferencia de medidas que
actúan sobre segmentos, perímetros de polígonos, circunferencias y arcos de circunferencias
para realizar de modo más simple las construcciones.

Para trisectar un ángulo con tales recursos, una idea que puede seguirse es asociar al ángulo un
arco cuya medida sea registrada, para transferirla a un segmento que podamos trisectar y
después transferir la medida resultante al arco para encontrar finalmente la recta trisectriz. En
casos como el descrito, el uso del comando calculadora simplifica la resolución del problema.
Finalmente identifique los objetos iniciales y finales de las macros en estos problemas.

El segundo problema nos lleva a una conclusión que deseamos recalcar: Cabri-Géomètre no es
sólo la geometría de regla y compás. Observe que sus comandos permiten aún más que eso.

DOS MACROS NUMÉRICAS: DETERMINANTE DE UNA MATRIZ Y PRODUCTO DE UNA MATRIZ POR UN
VECTOR.

Definamos una primera matriz 2 por 2 como un arreglo de cuatro números, 2 por cada una de
las 2 filas del arreglo. Para hacerlo con Cabri-Géomètre simplemente usamos el editor numérico
y generamos los cuatro números y con el puntero los reacomodamos de la manera habitual.
Esta matriz será la base de nuestras construcciones.

MATRICES CUADRADAS: COMENZANDO POR EL TAMAÑO 2 POR 2.


Si deseamos que se parezca a la manera en que las escribimos usualmente en el aula, podemos
agregar un par de arcos a manera de paréntesis que indiquen el nombre que llevará la matriz
que se ha definido. O podemos utilizar segmentos si deseamos indicar determinantes; podemos
etiquetar al punto medio con el nombre de la matriz o del determinante correspondiente.

CÓMO OBTENER EL DETERMINANTE CON UNA MACRO.


Para el cálculo del determinante de la matriz 2 por 2 que acabamos de definir empleamos el
comando calculadora e indicamos la diferencia de los productos usuales, esto es el cálculo
∆ = a1,1a2, 2 − a1, 2 a2,1

3. Macros 39
Este cómputo nos sirve para definir la macro que podemos llamar determinante de matriz 2 por
2. Los objetos iniciales son los elementos de la matriz que podemos dar ordenadamente, por
ejemplo, renglón por renglón; además, el objeto final es el cálculo efectuado. Cuando esta macro
se utilice los elementos de la matriz deben ser introducidos ordenadamente tal y como fueron
introducidos para definir la macro.

Podemos hacer algunas exploraciones con esta macro. La primera: ¿cuál es el valor del
determinante si intercambiamos el orden de los renglones de la matriz? ¿y si intercambiamos el
orden de las columnas?.

ACTIVIDAD 3. DETERMINANTES DE ORDEN SUPERIOR.


Utilizando la macro recién construida podemos construir una nueva que calcule el
determinante de una matriz de tamaño 3 por 3. La siguiente fórmula nos da esa posibilidad:
∆ = a1,1 ∆ 1,1 − a1, 2 ∆ 1, 2 + a1,3 ∆ 1,3
en donde los determinantes ∆1,1, ∆1,2 y ∆1,3 son determinantes de orden dos obtenidos de la
matriz original, simplemente eliminando el renglón y columna indicados por los subíndices.

Como paso intermedio deben calcularse entonces los determinantes ∆1,1, ∆1,2 y ∆1,3, para poder
utilizar entonces a las entradas del primer renglón como los coeficientes de la fórmula descrita.

40
Los determinantes de matrices 4 por 4, 5 por 5 y subsecuentes requieren de un paso anterior
para ser definidos bajo este esquema de construcción de definiciones. Esto es definir el
determinante de una matriz 7 por 7 requiere definir el determinante para una matriz 6 por 6,
etc.

ACTIVIDAD 4. VALOR DEL POLINOMIO CARACTERÍSTICO DE UNA MATRIZ EN UN PUNTO.


La búsqueda directa de los valores y vectores propios nos lleva al estudio del polinomio
característico de la matriz. Conocida la matriz A se debe construir el polinomio que genera el
determinante de la matriz λI-A, la llamada matriz característica. Para el cálculo anterior ya
contamos con un proceso que nos permite realizar determinantes de distintos órdenes el
problema entonces es construir la matriz. Proponemos para ello la definición de una serie de
macros (todas ellas numéricas) preparativas a la solución total del problema.

La macro que realiza la operación suma de dos matrices exige que se introduzcan los elementos
de cada una de las entradas de las dos matrices sumandos y se obtengan las entradas de la
matriz suma. Se genera la suma y se almacena en una macro donde los objetos iniciales serán el
primer y el segundo sumando, preferentemente en algún orden (tal vez renglón por renglón);
los finales serán los elementos de la matriz suma.

Además dada la matriz A, podemos crear una macro que genere la matriz – A, simplemente
cambiando de signo cada elemento de la matriz A, que puede hacerse usando el comando
calculadora generando uno por uno los elementos. Los objetos iniciales son entonces las
entradas de A y los finales las entradas de – A.

Para completar nuestra fórmula hace falta crear el producto del escalar λ por la identidad del
orden n. En los ejes coordenados sobre el eje x, coloquemos un punto libre x y obtengamos sus
coordenadas. La ordenada será cero y su abscisa se actualiza conforme cambiemos de posición
al punto. Construyamos las n diferencias siguientes: abscisa del punto x menos el elemento de
la diagonal principal del primer renglón, abscisa del punto x menos el elemento de la diagonal
principal del segundo renglón, abscisa del punto x menos el elemento de la diagonal principal
del primer renglón, etc. Ocultemos los elementos de la diagonal principal de la matriz – A y
reemplacémoslos por las diferencias correspondientes según el elemento del renglón que
ocultamos. Apliquemos la macro determinante a la matriz obtenida en el último paso. Tal valor
es nuestro objeto numérico final. Haga una identificación de los objetos iniciales en su
construcción.

3. Macros 41
ACTIVIDAD 5. GRÁFICA DEL POLINOMIO CARACTERÍSTICO.
Grafiquemos el punto de abscisa igual a x y ordenada igual al determinante que obtuvimos. La
gráfica de dicho punto cuando x se desplaza es la correspondiente al polinomio característico de
A.

Por supuesto se puede definir una macro donde la matriz A sea el objeto inicial y el polinomio
como objeto final. Realice lo necesario para obtener esta macro geométrica en su entorno Cabri-
Géomètre, que se obtiene a partir de objetos iniciales numéricos únicamente.

Al desplazar al punto x a lo largo del eje x, se pueden visualizar los ceros del polinomio
característico y al mismo tiempo se pueden visualizar los vectores que forman los renglones de
la matriz característica.

Una vez que hemos realizado todo este viaje podemos querer sintetizar en una macro todo lo
que hemos hecho, tanto aquello que se presenta en forma numérica (el valor del polinomio
característico en un punto) como en forma gráfica (la gráfica misma del polinomio). Este es un
primer ejemplo de una macro mixta.

MISCELÁNEA DE MACROS: HACIA UN ENTORNO DE REALIDAD AUMENTADA.

En la Geometría Dinámica la manipulación de objetos (geométricos y numéricos) dentro de un


entorno informático ofrece frecuentemente al usuario la posibilidad de explorar alguna
propiedad particular de la representación desarrollada. Como constructores de diseños
geométricos nuestro deseo es conseguir incluir más aspectos de los objetos para ir teniendo una
idea completa de cómo se relacionan los objetos representados. Desde otro punto de vista
queremos “atrapar la realidad” con nuestras construcciones.

42
ACTIVIDAD 6. ¿ES SINGULAR LA MATRIZ DADA?

Trataremos ahora el siguiente problema: deseamos que al dar una matriz A señalando
ordenadamente sus elementos, el entorno Cabri-Géomètre verifique si la matriz es singular o no
respondiendo con un texto adecuado al caso. ¿Qué puede construirse? Requerimos entonces de
la construcción de una macro lógica. Exploremos la siguiente alternativa.

Una vez que se ha indicado cómo construir el determinante transfiramos este valor al eje x y
preguntemos si el punto pertenece al eje y (o viceversa: transfiriendo al eje y se pregunta por la
pertenencia al eje x). El entorno responde con la leyenda “el punto no pertenece al objeto” si el
determinante es distinto de cero y con el texto “el punto pertenece al objeto” cuando el
determinante es cero.

Con el comando comentario se modifica el contenido de estos enunciados, dando un clic en el


texto y reemplazándolos por “la matriz es no singular” o “la matriz es singular”, según el caso.
La macro tendrá por objetos iniciales los elementos de la matriz y por finales los dos textos. Para
señalar ambos textos como objetos finales indique el primer texto para la matriz tal como esté
inicialmente, después modifíquela para tener el caso contrario y señale el objeto final restante; o
aumentando la definición de la macro con dos matrices que cubran casos distintos.

El valor del determinante se puede acompañar de un texto adecuado que ayude a conocer el
carácter de la matriz que se estudia. También puede hacerse una macro mixta que genere el
valor y el carácter del determinante; identifique en cada caso objetos iniciales y finales de cada
macro.

ACTIVIDAD 7. TEOREMA DE ROBERTS: TERNAS PITAGÓRICAS COMO PRODUCTOS DE UNA


MATRIZ POR EL VECTOR (3, 4, 5)

El interés de la Humanidad por generar ternas pitagóricas tiene raíces muy antiguas como lo
registra la tablilla de arcilla número 322 de la colección Plimpton de la Universidad de
Columbia. En la tablilla se encuentran columnas donde se calculan ternas pitagóricas en
notación sexagesimal, así como el valor de sec2 α donde α es uno de los ángulos del triángulo
rectángulo correspondiente. La tablilla data del periodo babilónico antiguo aproximadamente
entre 1900 y 1600 antes de nuestra era (Boyer,1968). El método de construcción de las ternas que
contiene esta tablilla es el primero que se conoció. No olvidar que la terna de números enteros
positivos a, b y c forman una terna pitagórica si satisfacen una de tres condiciones: a2 + b2 = c2 o
a 2 + c 2 = b 2 o b 2 + c 2 = a 2.

Resulta un tanto increíble que sea hasta 1977 (¡de nuestra era!) que el investigador Roberts
demostrara un teorema que construye ternas pitagóricas mediante la multiplicación de una
matriz, obtenida por el producto finito de matrices explícitas de tamaño 3 por 3, por un vector
especial. El vector está formado por la terna pitagórica más pequeña posible de conseguir: (3, 4,
5). El teorema se enuncia de la siguiente manera (Weisstein,1998):

La terna de números (a, b, c) forman una terna pitagórica primitiva si y sólo si es de la forma (3,
4, 5) M, donde M es un producto finito de las matrices U, A y D, donde U, A y D son las
matrices:

3. Macros 43
 1 2 2   1 2 2  − 1 − 2 − 2
     
U =  − 2 − 1 − 2 , A =  2 1 2 y D =  2 1 2 
 2 2 3   2 2 3  2 2 3 
   

La demostración de este teorema sale del alcance de este libro. Nos interesará solamente crear
las macros que generen triángulos rectángulos a partir de la multiplicación que indica el
teorema.

Como objetos iniciales necesitaremos los números que forman la terna pitagórica, el punto que
será el primer vértice del triángulo y una unidad de medida que puede provenir de los ejes
coordenados para ajustar el tamaño de los triángulos. Previo a la obtención de la terna
pitagórica, con las matrices U, A, D e identidad generamos una multiplicación finita de dichas
matrices así obtenemos una matriz M; después empleamos la macro producto renglón por
columna para dar la terna de números. Hemos usado entonces el Teorema de Roberts para
generar la terna pitagórica.

Verificar que la terna es pitagórica puede hacerse de diversas formas, la más inmediata elevar al
cuadrado los números en la terna y ver que la suma de cuadrados de una pareja de números es
igual al cuadrado del número restante. También puede realizarse la prueba a través de verificar
que el triángulo con lados iguales a los de la terna generada es rectángulo.

Toda la construcción iniciando de la matriz M, el vector v, el vértice de inicio P del triángulo y


los ejes coordenados que genera el triángulo puede resumirse en una sola macro. En este caso
puede emplearse el comando que verifica si dos objetos rectilíneos son perpendiculares; previo
a esto, se requiere una macro que genere un triángulo conocidas las medidas de los lados.
Tenemos la certeza de que el lector podrá proponer nuevas macros para la resolución de estos
problemas constructivos más acordes a su propio gusto.

44
EJERCICIOS.

1. Macros en 3D. Cabri trabaja en el plano y sin embargo éste puede representar objetos
tridimensionales. Es frecuente modelar unos ejes tridimensionales por medio de un
conjunto de dos rectas mutuamente perpendiculares y una semirrecta que rota libremente y
que juega el papel del eje que sale del monitor de la computadora. Todo este conjunto de
objetos parte de un mismo punto, el origen de coordenadas. Las longitudes de los
segmentos que siguen la dirección que sale de la pantalla se representan por la mitad de su
medida real. Dicho método de representación se conoce como representación en perspectiva
caballera. Desde luego el conjunto de ejes forma parte de los objetos iniciales que deberán
declararse al definir las macros correspondientes. Nombremos eje x a la semirrecta, eje y a la
recta horizontal y eje z a la recta vertical.
a) Cubo dada la arista en el eje y. Trace un segmento AB de tal forma que este sea un
segmento sobre el eje y que sirva de arista para el cubo, donde las aristas restantes sigan
direcciones paralelas a los ejes coordenados. Construya la macro correspondiente.
b) Cubo dada la arista en el plano xy. Ahora trace el segmento AB de forma que la
posición nos lo presente en el plano xy. Construya la nueva macro.
2. Macro que controla una partición de un segmento. Construya un segmento AB el cual será
dividido en n partes iguales, con el número n controlado a través de estirar o contraer un
segmento cuyo primer extremo sea el punto “0” y segundo extremo se llame “No de
partes”. Para ello, dentro de las funciones de la calculadora se cuenta con la función “parte
entera de un número” y que no aparece como tecla; para solicitarla, se utiliza “floor()”
donde entre los paréntesis se anota la variable o expresión de la cual se debe tomar la parte
entera. Valiéndose de esta función escondida, mida el segmento que da el número de partes
y obtenga sólo la parte entera de su medida; ello dirá en cuántas partes dividir al segmento
AB. Finalmente utilice el condicionamiento de puntos para ubicar los elementos de la
partición; por ejemplo, si se divide el segmento en 5 partes iguales el segmento AB deberá
tener tan sólo 4 puntos intermedios uniformemente espaciados; si se divide en 6 partes, tan
sólo 5 puntos intermedios, etc. Restrinja su construcción para que se resuelvan tan sólo los
casos en que n varía entre 0 y 12.
3. Nueve puntos para una circunferencia especial. Trace un triángulo ABC cualquiera. Trace
también los puntos medios D1, D2, y D3 de los lados AB, BC y AC, respectivamente. ¿Cómo
obtener una circunferencia que pase por D1, D2 y D3? A dicha circunferencia se le llama la
circunferencia de los nueve puntos. Veremos el porqué de esta denominación. Sea H el
centro de tal circunferencia. Considere las alturas del triángulo y las rectas AH, BH y CH,
rectas que intersectan a tal circunferencia en otros 6 puntos que llamaremos D4 hasta D9.
¿Qué propiedades cumplen dichos puntos de intersección respecto al triángulo ABC?
Defina una macro tal que dado el triángulo y la circunferencia identifique si un punto libre
cualquiera del plano:
a) Es alguno de los nueve puntos.
b) Está dentro o sobre de la circunferencia de los nueve puntos.
c) Está fuera o sobre la circunferencia de los nueve puntos.
4. Simule con Cabri el siguiente mecanismo: una varilla de longitud fija a, gira alrededor de un
punto fijo O; en otro el extremo Q se encuentra articulada una varilla de longitud fija b; esta
segunda varilla pasa a través de un pivote con agujero ubicado en el punto fijo P. Así, el
mecanismo tiene un extremo sujeto en O, un punto que articula ambas varillas Q y el

3. Macros 45
extremo libre R. Trazar el lugar geométrico que describe el punto R cuando la primera
varilla gira.
5. Simule con Cabri un mecanismo como el anterior que articule 5 varillas que se deslizan por
entre 4 pivotes. Trazar el lugar geométrico que describe el extremo libre cuando la primera
varilla gira.
6. Trace dos circunferencias y llámeles Salida y Meta respectivamente. Trace un vector v fuera
de ellas. Realice la construcción Cabri que permita lo siguiente: cuando la punta de flecha
del vector v se introduzca en la circunferencia Salida, aparezca un vector que vaya del
centro de la circunferencia Salida al centro de la circunferencia Meta; que cuando la punta
de flecha del vector v se introduzca en la circunferencia Salida, aparezca una circunferencia
de radio igual al doble de la circunferencia Salida y concéntrica con ella; y que cuando la
punta de flecha quede fuera de ambas circunferencias no aparezca nada.
7. Represente y resuelva con Cabri el siguiente problema: una escalera con escalones de 1
metro de ancho por 50 centímetros de altura conduce a un muro de 8 metros de altura. Se
desea subir al muro apoyándose en una escalera adicional de 7 metros de longitud.

a) ¿Cuál de los puntos de apoyo (1 a 6) nos ofrece una menor distancia a la punta del
muro?
b) ¿Qué altura alcanzará la escalera una vez colocada en el punto óptimo?
c) Suponiendo que la escalera tuviera escalones de 60 centímetros de ancho por 30
centímetros de altura ¿cuál sería ahora el punto de apoyo óptimo?

46
4. LUGARES GEOMÉTRICOS

TRAZAS: MOVIMIENTO DE PUNTOS Y RECTAS EN EL PLANO.

Uno de los métodos de solución de problemas geométricos de construcción es el llamado método


de los lugares geométricos. Se llama lugar geométrico de puntos a la figura formada por todos los
puntos del plano (o en su caso del espacio) que poseen una propiedad determinada.

Así por ejemplo la circunferencia es el lugar geométrico de los puntos del plano que se
encuentran equidistantes de un punto fijo, dado de antemano, punto al que se denomina centro;
la distancia entre los puntos de la circunferencia y el centro se llama radio de la circunferencia.
Además la esfera es en el espacio lo que la circunferencia en el plano.

Es común caracterizar distintos objetos geométricos a través de condiciones o propiedades que


cumplen, enunciando al objeto como un conjunto de puntos y también es común que un mismo
objeto goce de varias caracterizaciones acorde a diversas propiedades.

No es raro entonces describir a una mediatriz al mismo tiempo como la recta perpendicular a
un segmento que pasa por el punto medio de dicho segmento y como el lugar geométrico de los
puntos tales que se encuentran equidistantes de los extremos del segmento dado.

La esencia del método de los lugares geométricos consiste en lo siguiente: supongamos que al
resolver un problema matemático debemos construir un punto P tal que satisfaga una serie de
condiciones (pensemos que son dos o más), las cuales son enumeradas (condición 1, condición
2, etc); el lugar geométrico que cumple la condición 1 es una figura F1, el lugar geométrico que
cumple la condición 2 es otra figura F2, ... Entonces el punto buscado P debe pertenecer
simultáneamente a las figuras F1, F2, esto es, se encuentra en la intersección de las figuras.

ENVOLVENTE
Se llama envolvente de un conjunto a la curva que es tangente a todos los objetos del conjunto.
La palabra envolvente que ha sido empleada para designar tal clase de curvas evoca la idea de
una envoltura que atrapa dentro de sí a todos los objetos del conjunto. Sin embargo debemos
estar atentos de los casos en que la envoltura sea envuelta por su contenido.

ACTIVIDAD 1: LAS CÓNICAS COMO ENVOLVENTES.


PRIMERA CONSTRUCCIÓN: LA PARÁBOLA COMO ENVOLVENTE.

Tracemos una recta l y un punto F exterior a ella. Trace sobre la recta l un punto Q que pueda
desplazarse a lo largo de la recta. Dibuje también la mediatriz entre el punto Q y el punto F.
Con el movimiento de Q a lo largo de la recta, la mediatriz se reubica en el dibujo. Si

4. Lugares geométricos 47
consideramos todas las mediatrices posibles ¿qué curva es tangente a todas ellas? Utilice un
color para marcar la mediatriz, el comando trace para que deje marca y desplace al punto Q por
toda la recta para visualizar las mediatrices descritas.

Dentro del menú de opciones de la barra Windows de Cabri, en el submenú de preferencias,


seleccione “opciones para los lugares” y deje sin marcar la casilla correspondiente a
“envolvente”, opción que viene seleccionada por defecto; observe el número que se indica en la
casilla “número de objetos para un lugar geométrico”. Aplique esta modificación al entorno y
emplee ahora el comando “lugar geométrico” para trazar el lugar geométrico de todas las
mediatrices cuando Q se desplaza por la recta l. El resultado de nuestras acciones es que el
entorno Cabri nos da una muestra del conjunto de mediatrices, en cantidad igual al número de
objetos para el lugar geométrico.

De nuestra construcción anterior surgen las preguntas siguientes: ¿cómo es la curva envolvente
y en qué punto de cada objeto es tangente la curva solución?

Modificaremos nuevamente las opciones para los lugares. Marquemos la casilla envolvente y
solicitemos nuevamente el lugar geométrico de las mediatrices (el entorno Cabri interpreta
entonces que debe trazar la envolvente correspondiente, no una muestra de elementos del
conjunto). Resta saber qué punto de la mediatriz es aquel en donde la recta es tangente a la
curva.

Trace la perpendicular a la recta l que pase por el punto Q. Observe que la intersección de la
curva y la mediatriz relativa a F y Q, es coincidente con la intersección de la perpendicular
levantada desde Q y la mediatriz entre F y Q. Trace el lugar geométrico del punto de
intersección de ambas rectas cuando Q se desplaza por la recta l. El lugar geométrico coincide
con la envolvente a que hemos referencia.

Ahora tome una hoja de papel y marque dos puntos, que llamaremos A y B. La mediatríz del
segmento AB puede obtenerse con una doblez si manipula la hoja para superponer A en B y
efectúa el doblez. Ahora bien, marque en otra hoja de papel un punto F (será el foco) y elija un
borde de la hoja (la directriz); mediante dobleces ¿cómo puede obtener la parábola con foco en F
y directriz el borde elegido?

48
SEGUNDA CONSTRUCCIÓN: LA ELIPSE COMO ENVOLVENTE.

Continuaremos la idea de nuestra construcción anterior sólo que ahora reemplazaremos la recta
l por una circunferencia de radio arbitrario. Por tanto tracemos una circunferencia C1 de radio
arbitrario cuyo centro sea el punto O y dibujemos un punto F en su interior tal que no coincida
con O. Dibuje nuevamente la mediatriz entre el punto Q y el punto F. Como antes, el
movimiento de Q reubica la mediatriz en el dibujo ¿qué curva es tangente a todas las
mediatrices?, ¿qué punto de cada objeto es tangente la curva solución? Observe que este es el
caso de una “envoltura que ha sido envuelta”.

TERCERA CONSTRUCCIÓN: LA HIPÉRBOLA COMO ENVOLVENTE.

Igual que la segunda sólo saque F a que tome un poco de aire exterior.

CURVAS DE RODAMIENTO
A pesar de las grandes aportaciones que hicieron para el desarrollo de la Geometría y que desde
sus orígenes las curvas eran asociadas al movimiento, los griegos de la Grecia clásica
desconocían un género de curvas muy interesante, las llamadas curvas de rodamiento (les
roulletes, en francés); en cambio los franceses de la época de la toma de la Bastilla las conocían
bien; incluso actualmente en su sistema escolar les dedican un espacio importante en sus planes
de estudio. Descartes y Fermat, precursores de la Geometría Analítica, incluso llegaron al trazo
de la recta tangente de la cicloide, una de las curvas que describiremos más adelante.

En dichas curvas de rodamiento esencialmente existe un objeto fijo que sirve de base para que
otro ruede sin resbalar apoyándose en él. Después nos preguntamos por la trayectoria que
seguirá uno de los puntos del objeto rodante en su recorrido; la trayectoria así obtenida es
entonces la curva de rodamiento.

ACTIVIDAD 2: CICLOIDES, EPICICLOIDES, HIPOCICLOIDES.

Un círculo de radio a rueda sin resbalar sobre una semirrecta s iniciando su movimiento desde
el punto de origen O de la semirrecta. La trayectoria que describe un punto de la circunferencia
rodante es conocida como cicloide.

4. Lugares geométricos 49
Un círculo de radio a rueda externamente sin resbalar sobre una circunferencia C, cuyo radio es
también a, iniciando su movimiento desde el punto arbitrario Q de la circunferencia. La
trayectoria que describe un punto de la circunferencia rodante es conocida como cardioide.

Un círculo de radio a/4 rueda interiormente sin resbalar sobre una circunferencia C, cuyo radio
es a, iniciando su movimiento desde el punto arbitrario Q de la circunferencia. La trayectoria
que describe un punto de la circunferencia rodante es conocida como astroide.

En un contexto más general los radios de la circunferencia fija y la circunferencia rodante


pueden ser de radios a y b, no necesariamente iguales. Es decir, la razón entre ambos radios puede
ser arbitraria. Las curvas así generadas son llamadas epicicloides o hipocicloides de acuerdo a
que se ruede externa o internamente respecto a la circunferencia base, respectivamente. Explore
lo que debe hacerse para construir:
a) La astroide es una curva que tiene 4 picos interiores a la circunferencia base. ¿Cómo
generar una hipocicloide que tenga 5 picos? ¿7, 12, 13 picos?
b) La cardioide es una curva que tiene un solo lóbulo exterior a la circunferencia base.
¿Cómo generar una epicicloide que tenga 3 lóbulos? ¿4, 5, 11 lóbulos?

De aquí en adelante siguen muchas rutas de investigación posibles. Sólo para dejar inquieto al
lector indicaremos un par de ellas:

50
a) Siempre nos hemos fijado en un punto que se encuentra SOBRE la circunferencia
rodante. ¿Qué trayectoria describe un punto que se encuentre en el interior de la
circunferencia rodante, es decir sobre el radio de la circunferencia rodante? Además
prolongue el radio de la circunferencia rodante y elija un punto exterior de la
circunferencia rodante que se encuentre en dicha prolongación ¿cuál es su trayectoria?
b) Substituya la circunferencia rodante por otro objeto, por ejemplo un polígono regular,
digamos un pentágono. ¿Cómo hacer que ruede sin resbalar el pentágono? ¿qué
trayectoria sigue un punto cualquiera de la periferia cuando rueda el pentágono?

ACTIVIDAD 3: LA LEMNISCATA DE BERNOULLI.


El lugar geométrico de los puntos P tales que, dados dos puntos fijos F1 y F2 llamados focos, el
producto de las distancias de P a F1 y de P a F2 permanece constante, se llama lemniscata de
Bernoulli. Trace un segmento AB y dos puntos fijos F1 y F2 en la interfase Cabri y construya la
lemniscata de Bernoulli cuyos focos sean los puntos dados y cuyo valor para el producto sea la
longitud del segmento AB. Puede suponer que se conoce también un segmento MN de longitud
unitaria.

ACTIVIDAD 4: ESPIRALES.
Se llama espiral a la curva obtenida por un punto P sujeto a la acción simultánea de una
semirrecta que gira en torno a un centro O fijo y la distancia creciente del segmento OP. Dicho
de otra forma, cuando la semirrecta gira, el punto P se aleja de O.

La más sencilla de las espirales es aquella en donde la distancia OP crece de manera


proporcional al ángulo polar, es decir al ángulo que se forma entre la semirrecta rotante y una
semirrecta de referencia fija (a veces el eje x o eje polar en coordenadas cartesianas o polares
respectivamente), donde por supuesto en el ángulo se totaliza la cuenta considerando los giros
que la semirrecta ha efectuado. Dichas espirales son conocidas como espirales arquímedianas
en honor al célebre Arquímedes de Siracusa.

El comando transferencia de medidas puede transferir una medida dada no sólo sobre una
semirrecta, sino también a una circunferencia dada a partir de un punto donde la longitud se

4. Lugares geométricos 51
enrolla alrededor de la circunferencia. En el caso de transferencia de medida a una
circunferencia, una vez que se ha indicado con un clic la medida a transferir, se da un segundo
clic a la circunferencia y después otro clic al punto de inicio de arrollamiento; Cabri entrega el
punto sobre la circunferencia donde termina la medida transferida.

Para construir la espiral más simple trace una semirrecta libre que inicie en el punto O y sobre
ella dibuje un punto libre P; aparte dibuje la circunferencia libre de centro C y radio arbitrario;
tome la medida OP y transfiérala a la circunferencia a partir de algún punto arbitrario Q,
indicaremos como R al punto así obtenido.

En seguida trace la semirrecta que inicia en C y pasa por R. Al mover al punto P sobre la
semirrecta correspondiente R gira sobre la circunferencia, por lo que la semirrecta que surge de
C gira con dicho punto. Emplee ahora el comando transferencia de medidas para reproducir la
longitud OP en la semirrecta CR; llamemos S al punto resultante. La espiral pedida es el lugar
geométrico de S cuando P se desplaza por la semirrecta que surge de O.

Con ayuda de la calculadora se pueden trazar espirales más sofisticadas, operando la medida
OP, eligiendo una función creciente de dicha variable. En este caso puede probar con los
siguientes ejemplos (a veces requerirá dejar la medida OP adimensional):
a) Tres veces la medida OP
b) Cinco veces la medida OP
c) El cuadrado de OP
d) El número e elevado a la medida OP
e) El logaritmo natural de OP

Como ya lo hemos dicho en todos los ejemplos anteriores, la distancia CS depende de alguna
función creciente de OP. Pruebe ahora modificar los ejemplos utilizando funciones periódicas
no crecientes como por ejemplo:
a) Seno de seis veces OP
b) Seno de ocho veces OP
c) Seno de siete veces OP
d) Coseno de tres veces OP
e) Cinco veces coseno de OP menos seno de dos veces OP
¿A qué recuerdan estas curvas?

52
ACTIVIDAD 5: GRÁFICAS DE FUNCIONES. FUNCIONES CARTESIANAS
La actividad anterior nos ha abierto el camino para iniciar el estudio de curvas que se generan
de forma que una variable (llamada dependiente) se obtiene a partir de una cantidad también
variable (que se llamaindependiente).

Para una representación cartesiana es usual ubicar a la variable independiente en el eje x,


también llamado eje de las abscisas, y a la variable dependiente en el eje y o eje de las
ordenadas. La gráfica de la función es entonces el conjunto de puntos de la forma (x, f(x)),
donde x es la abscisa y f(x) es la ordenada correspondiente a dicha abscisa obtenida de la regla
de correspondencia entre las variables.

FUNCIONES POLARES
Las actividades 4 y 5 proponen operar una variable independiente según alguna regla de
correspondencia y obtener de esta manera la variable dependiente. En el caso de las
coordenadas cartesianas, los puntos del plano se ubican por dos ejes de coordenadas
mutuamente perpendiculares. Esta clase de funciones son las funciones cartesianas. Trataremos
ahora el caso en el que los puntos del plano se sitúen mediante otra forma.

En un sistema de coordenadas polares, para situar puntos dentro de él, se tiene un eje polar
(frecuentemente se hace coincidir con la parte positiva del eje x) y un radio vector que forma un
ángulo con respecto a dicho eje y que es un segmento que une al punto de inicio del eje polar (al
cual se le llama Polo) con el punto de interés. Dicho de otra forma: para ubicar puntos se
necesitan saber dos coordenadas, la primera es la distancia del Polo al punto y la segunda es el
ángulo entre radio vector y eje polar.

Tenemos ya un ejemplo de una función polar: al construir nuestra espiral en la actividad 4


operamos la medida de un segmento en la primera semirrecta para obtener la distancia del
centro de la circunferencia al punto de la curva. Observemos con cuidado a que nos hemos
referido: la distancia del Polo al punto de interés se identifica fácilmente con la distancia del
centro al punto en la curva; falta identificar el ángulo entre radio vector y eje polar.

Al enrollar al segmento en la circunferencia hemos tomado un punto de inicio del arco en la


circunferencia; aunque no lo hemos dibujado la semirrecta que surge del centro y pasa por
dicho punto es nuestro invisible eje polar. El ángulo es entonces el central en la circunferencia
que atrapa al arco descrito. Podemos suponer, sin pérdida de generalidad, que el radio de
nuestra circunferencia es 1.

EXTENSIÓN. EVOLUTA, INVOLUTA, CURVA PEDAL, NEGATIVA DE LA CURVA PEDAL.

Se llama evoluta de una curva a la envolvente de las normales de la curva dada. Así mismo, si
C1 es la envolvente de C2, entonces C2 es la involuta de C1. Cualquier curva paralela a C2 es
también involuta de C1.

El lugar geométrico de los puntos de intersección entre las perpendiculares trazadas desde un
punto fijo O con respecto de las tangentes a una curva C dada de antemano forman una curva

4. Lugares geométricos 53
que es llamada la curva pedal de C con respecto a O. La negativa de la curva pedal de C con
respecto a un punto fijo O se forma trazando la envolvente de las perpendiculares al segmento
OP, con P punto en la curva C.

Para trazar este conjunto de curvas en Cabri se puede recurrir a traducir la curva C deseada en
la envolvente de una curva intermediaria C’.
1) Construya la evoluta, la involuta, la curva pedal y la negativa de la curva pedal de las
curvas generadas en esta sección. Recopile en una tabla las relaciones entre las distintas
curvas.
2) Defina las macros para la evoluta, la involuta, la curva pedal y la negativa de la curva pedal
de un lugar geométrico dado.

EJERCICIOS (FUNCIONES CARTESIANAS):

1. Función cuadrática en x. Mediante edición numérica genere tres números a los que
llamaremos a, b y c. Trace un punto libre X en el eje x y obtenga sus coordenadas con el
comando ecuación y coordenadas. Ahora, mediante el comando calculadora opere los
números a, b y c, así como la abscisa x del punto X para generar el valor ax2 + bx +c.
Transfiera esta cantidad al eje y, para después situar al punto (x, ax2 + bx +c) en el plano
cartesiano. Genere la gráfica de la función empleando convenientemente el comando lugar
geométrico.
2. La gráfica anterior puede manipularse a través de los parámetros a, b y c de la expresión
algebraica que le hemos dado. ¿Qué debe hacerse para que la gráfica:
a. Abra hacia arriba?
b. Abra hacia abajo?
c. Pase siempre por (0, 0)?
d. Pase siempre por (1, 1)?
e. Nunca corte al eje x?
3. Enséñele a Cabri. En los problemas 1 y 2, dados los tres números a, b y c, la gráfica ha
quedado completamente definida en todos los casos. ¿Qué debe hacerse para definir la
macro que construye la gráfica? Reconozca los objetos iniciales y finales de esta macro.

EJERCICIOS (FUNCIONES POLARES):

1. Función cuadrática polar. Mediante edición numérica genere tres números a los que
llamaremos a, b y c. Trace un punto libre  en una semirrecta que inicie en el punto S y
obtenga la longitud del segmento S, que llamaremos x preferentemente sin unidades.
Mediante el comando calculadora opere los números a, b y c, así como el valor x para
generar la cantidad ax2 + bx +c. Utilice al círculo unitario y a una semirrecta giratoria
para ubicar entonces al punto (x, ax2 + bx +c) en el plano polar. Genere la gráfica de la
función polar empleando convenientemente el comando lugar geométrico. ¿Cuántas
veces el radio vector se hace cero? ¿Qué se ve en dicha gráfica?
2. La gráfica anterior puede manipularse a través de los parámetros a, b y c de la expresión
algebraica que le hemos dado. ¿Qué debe hacerse para que la gráfica:

54
a. Se aleje del origen?
b. Pase siempre por el punto (0, 0)?
c. Pase siempre por el punto (1, 1)?
d. Nunca pase por el punto (0, 0)?
3. Enséñele a Cabri. En los problemas 1 y 2 dados los tres números a, b y c, la gráfica ha
quedado completamente definida en todos los casos. ¿Qué debe hacerse para definir la
macro que construye la gráfica? Reconozca los objetos iniciales y finales de esta macro.
4. En coordenadas cartesianas la función y = x es llamada la función identidad. ¿Cuál es la
función identidad en coordenadas polares?
5. Para generar a mano el bosquejo de la gráfica de un polinomio, punto por punto, es
frecuente basarse en el trazo de la función identidad, operaciones entre los parámetros
del polinomio y el valor de la función identidad para un punto en particular para
levantar la ordenada adecuada en el punto de interés. Construya con esta idea basado
tan sólo en la función identidad y con las macros que hagan falta las siguientes
funciones cartesianas:
a. y = 5 x 2 – 3 x
b. y = 2 x 3 + 3 x 2 – 1
c. y = x5 (x 2 – 3 x)
6. Realice lo mismo pero ahora para las funciones polares correspondientes.

4. Lugares geométricos 55
56
5. INTRODUCCIÓN AL MODELADO GEOMÉTRICO EN FÍSICA.

EL MOVIMIENTO. EL TIEMPO REPRESENTADO COMO UNA DIMENSIÓN GEOMÉTRICA.


Hemos mencionado que una de las ventajas de la Geometría Dinámica es el movimiento;
asimismo que la Geometría y el movimiento de las figuras se han entremezclado desde los
primeros tiempos. Es de esperarse entonces que en este texto se deba reservar un lugar
preponderante a la Física del movimiento.

Aunque el tiempo no es una dimensión geométrica el hecho es que se le representa como un


punto que se desplaza a lo largo de una línea o eje. Si nos referimos al movimiento de una o
varias partículas en el espacio, cada una de ellas tendrá una, dos o tres coordenadas geométricas
dependientes del tiempo. El lector observará que el capítulo 12 referente a la graficación de
diversas clases de funciones se apoya en esta idea.

Nuestra construcción inicial será entonces un eje en el que se represente al tiempo transcurrido
en el fenómeno. Comenzaremos por una semirrecta cuyo origen es el 0, señalaremos al punto 1
en la semirrecta que será la unidad de tiempo utilizada. Un punto que llamaremos t tendrá el
papel de indicar el instante de tiempo en el que se encuentra el fenómeno que se ilustra en la
figura. Mediremos las distancias [0, 1] y [0, t] en centímetros y realizaremos el cociente de la
segunda medida entre la primera: a este resultado le incluiremos el comentario “t =”. Nos
representará el valor numérico del tiempo transcurrido. Ocultemos las medidas en centímetros
que son auxiliares en esta construcción.

Con el objeto de aclarar lo que hemos propuesto iniciaremos con la presentación de algunos
fenómenos clásicos.

MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN: MOVIMIENTO UNIFORME.

Una partícula P se mueve en línea recta desde t = 0 hasta t = 10 unidades de tiempo medido en
alguna unidad fija (por ejemplo, segundos, minutos, horas, días, etc) con velocidad constante
dada por la proyección en el eje x de un vector velocidad v medido también con alguna unidad
de longitud por unidad de tiempo.

Vamos a representar en Cabri el fenómeno para el intervalo de tiempo mencionado. Teniendo el


eje del tiempo que propusimos en el apartado anterior, tracemos un vector que parta del origen
de coordenadas y termine en el primer cuadrante. Llamemos v al punto de terminación del
vector. Proyectemos v sobre el eje x mediante una perpendicular al eje que pase por v y llame

5. Introducción al modelado geométrico de la Física 57


v_x al vector que se proyecta en el eje x (las etiquetas de Cabri no son muy versátiles aunque
existen trucos para poner superíndices y subíndices, trucos que no explicaremos aquí).

Nuestra partícula P se mueve en una recta a velocidad constante donde la distancia recorrida es
el producto de la velocidad (representada por el vector v_x en este caso) por el tiempo
transcurrido. Midamos las longitudes de v y v_x, en seguida calculemos el cociente de la
segunda medida entre 1 cm, cálculo que representará v_x en magnitud relativa. El producto de
este resultado por nuestro tiempo recorrido nos dará la distancia, cuyo valor transferiremos al
eje y como es usual. El lugar geométrico de los puntos (t, Dist) representan la curva tiempo
contra distancia.

Para conocer la distancia recorrida basta ubicar al punto t en el eje del tiempo hasta que el valor
nos indique 10 unidades. Si se desea puede emplearse el comando simetría para graduar el eje
del tiempo: el simétrico del 0 con respecto al 1 es el 2, el simétrico del 1 respecto al 2 es el 3, etc;
hecho esto, puede redefinirse a t como el 10.

Por otra parte, la construcción permite la manipulación directa de la punta de flecha del vector
v. Una limitación de esta construcción es que P se desplaza siempre en sentido positivo, aún si
el vector gira al 2º o 3er cuadrantes (la proyección v_x es negativa en estos casos). Modifique esta
construcción para que el punto P se desplace de acuerdo también al sentido de la proyección de
v.

La pendiente de la curva (más exactamente: en este caso tenemos una recta), nos da la velocidad
de la partícula. Esto puede referirse a la velocidad para un instante de tiempo o la descripción
general del movimiento del cuerpo. Grafique la curva de tiempo contra velocidad de este
fenómeno.

MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN: MOVIMIENTO UNIFORMEMENTE ACELERADO.

Una partícula Q se dispara con un vector velocidad inicial v0 que forma un ángulo α respecto al
piso, velocidad medida en unidades de longitud por unidad de tiempo, desde el instante t = 0
hasta t1 (un valor positivo) unidades de tiempo. Su movimiento es afectado por la acción de la
gravedad (que interviene en la dirección vertical hacia abajo representada como el sentido
negativo del eje y). El movimiento se representará en un plano cartesiano como la composición
de dos movimientos: un movimiento en sentido horizontal, representado en el eje x y otro
movimiento vertical, representado en el eje y. Suponga que en el sistema establecido la

58
aceleración toma el valor de 9.81 unidades de longitud por unidad de tiempo al cuadrado.
Representaremos en Cabri el fenómeno, para el intervalo de tiempo mencionado.

Retomemos nuestro eje de tiempo ya construido. En unos ejes cartesianos tracemos un vector
que parta nuevamente del origen y cuyo punto de terminación v0 caiga inicialmente en el
primer cuadrante (será un punto para manipular libremente). Tomemos las coordenadas de este
punto.

Proyectemos v0 en el eje x, tomemos las coordenadas del punto de proyección que llamaremos
v0x (al hacerlo así consideramos la proyección junto con su signo). En el sentido horizontal el
movimiento se describirá como movimiento con velocidad constante, así que la posición
horizontal de la partícula Q estará dada por la expresión:
Sx = S0x + v0x * t

Considerando ya el sentido de acción de la aceleración debida a la gravedad, representada por


g, la posición vertical de la partícula Q estará dada por la ecuación:
Sy = S0y + v0y * t - 0.5 * g * t2

Mediante la edición numérica podemos generar el valor 9.81 para la aceleración debida a la
gravedad. Ahora ambas fórmulas pueden ser generadas por la calculadora (tomemos que el
cuerpo parte del origen de coordenadas, es decir, S0x = S0y = 0).

Podemos expresarlo con la calculadora de la siguiente forma:

Una vez que se han generado los valores correspondientes a la posición horizontal y vertical de
la partícula Q se transfieren a los ejes coordenados correspondientes y se genera el punto Q (Sx,
Sy). Para observar la trayectoria de la partícula se genera el lugar geométrico de Q cuando el
tiempo transcurre en el eje del tiempo.

5. Introducción al modelado geométrico de la Física 59


Aquí el vector puede manipularse hacia cualquiera de los cuadrantes. En este ambiente
podemos encontrar respuesta a preguntas tales como:
1. Para un instante de tiempo t fijo, ¿en qué posición se encuentra la partícula?
2. Fijos el ángulo de disparo y la velocidad inicial de la partícula, ¿en qué momento regresa
la partícula a la horizontal? ¿en qué momento alcanza la altura máxima?
3. Para una velocidad inicial fija ¿a qué ángulo debe dispararse la partícula para lograr el
máximo alcance?
4. ¿Cómo se relacionan alcance máximo, altura máxima, velocidad inicial y ángulo de
disparo?

Aquí la magnitud de la velocidad inicial puede mantenerse constante si el vector v se mueve en


una circunferencia centrada en el origen. Pruebe entonces redefinir al vector como punto
perteneciente a dicha circunferencia. Utilice el comando trace como herramienta auxiliar para
realizar la exploración correspondiente.

MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN: MOVIMIENTO CIRCULAR.

Una rueda de la fortuna de radio R se mueve con una velocidad angular w constante. Describir
el movimiento de una de sus canastillas para todo tiempo.

MECANISMOS

ACTIVIDAD 1. UN SISTEMA TERMODINÁMICO CLÁSICO: EL MOTOR DE 4 CICLOS.


El sistema pistón, biela y manivela puede ser modelado geométricamente bajo el ambiente
Cabri-géomètre, por ejemplo de la siguiente forma: trace una circunferencia arbitraria y llame O
al centro y construya también una semirrecta que parta del mismo punto O; enseguida trace un
radio a un punto libre arbitrario P; después una nueva circunferencia arbitraria centrada en P y
con otro radio. Encuentre el punto de intersección entre la semirrecta y la segunda
circunferencia y llámele I. Trace la perpendicular a la semirrecta que pase por I. Tome un punto
L sobre la perpendicular y construya su simétrico central respecto a I al que llamaremos L’.
Trace el segmento LL’ para ocultar finalmente la semirrecta, la segunda circunferencia y la
perpendicular que pasa por I. La construcción resultante se ilustra en la siguiente figura.

60
Al manipular al punto P con el cursor o darle animación identificamos el comportamiento de
nuestro modelo virtual de un sistema manivela (segmento OP), biela (segmento PI, radio de la
segunda circunferencia) y pistón (segmento LL’, simplificado)

Con las modificaciones al archivo anterior este modelo virtual puede ampliarse para analizar
las velocidades y aceleraciones que se dan en él cuando se hacen variar biela y manivela. Si
usted está interesado puede descargar el archivo correspondiente de la siguiente dirección.
http://www.sciences.univ-nantes.fr/physique/perso/cortial/bibliohtml/bielma.html

Además también se puede modelar más extensamente el comportamiento de un motor de


cuatro ciclos. La siguiente figura le muestra una copia de la pantalla de un archivo que se puede
manipular directamente en el entorno Cabri.

Este archivo puede descargarse de la dirección:


http://www.sciences.univ-nantes.fr/physique/perso/gtulloue/Thermo/Machines/
Index_Machines.html

Sin embargo estamos seguros que el lector encontrará un reto interesante reconstruir el archivo
que simula el motor, tarea que puede requerir el uso de lo que en el lenguaje técnico de los cabri
– fanáticos se llama cabrilógica (cabri – logique en francés).

ACTIVIDAD 2. EL LIMPIADOR, LOS PARALELOGRAMOS Y EL ÁREA MÁXIMA DE BARRIDO.


Si usted ha conducido un automóvil bajo la lluvia, al accionar los limpiadores, seguro ha
deseado que estos llegasen a todos los rincones del parabrisas. Esto nos sirve para enunciar el
siguiente problema: ¿cómo debe diseñarse el limpiador para que se barra la mayor área posible
del parabrisa? ¿depende esto tan sólo de la longitud de la goma del limpiador? Pues bien, con
Cabri-géomètre podemos simular geométricamente esta situación. De hecho, el limpiador de un
antiguo modelo de Peugeot sirve de base al diseño que mostraremos.

5. Introducción al modelado geométrico de la Física 61


El limpiador está constituido por el paralelogramo OPQR que gira con centro en O y radio OP;
el punto M sirve de apoyo al segmento KL que será nuestro limpiador cuya longitud se
manipula a través del punto K. Las líneas en rojo señalan el barrido del limpiador sobre el
parabrisas, aquí indicado por el paralelogramo ABCD. La línea punteada KL puede ajustar el
ángulo respecto a la base AB. Estas son algunas de las posibles figuras que resultan al
manipular los parámetros de esta cabri – construcción:

El diseño óptimo del mecanismo puede realizarse manualmente desplazando puntos, estirando
o contrayendo segmentos, ampliando el radio de la circunferencia de centro O y radio OP,
rotando la recta KL; el parabrisas puede cambiarse por un trapecio, etc. En la construcción
puede incluirse eventualmente la medición de las áreas que entran en discusión. Y si se

62
compara el esfuerzo en simular el mecanismo y medir directamente los valores de los
parámetros contra el planteamiento de las ecuaciones del problema más el cálculo de las
soluciones del sistema resultante6, la opción nos marca claramente que el diseño virtual nos
ahorra un dolor de cabeza matemático: la Geometría Dinámica es un gran auxiliar para esta
situación.

Vea que en efecto esto es tema de investigación. Si usted lo desea puede revisar la siguiente
dirección web: http://www.sciences.univ-nantes.fr/physique/perso/cortial/bibliohtml/
merced.html

Allí encontrará que puede descargar un archivo que le permite manipular una construcción
ligeramente más complicada que aquel que le hemos descrito para un modelo Mercedes. En
seguida una copia de una figura que se ha manipulado en esta construcción.

ACTIVIDAD 3. SI YO TE BAJARA EL SOL: MOVIMIENTO PLANETARIO SEGÚN COPÉRNICO.

Durante mucho tiempo para la Humanidad fue un enigma el porqué ciertos objetos de la
bóveda celeste transitaban de forma errática: a veces avanzaban y a veces presentaban
movimientos retrógrados. Nicolás Copérnico postuló un sistema planetario centrado en el Sol y
no la Tierra en el cual los planetas (aquellos cuerpos de comportamiento tan irregular) se
movían en órbitas circulares concéntricas, desplazándose a velocidades más lentas conforme se
encontraban más lejos del Sol.
Conocido lo anterior y teniendo en cuenta que la razón de las velocidades lineales de Marte a la
Tierra nos da una razón de 0.623, se puede explorar un modelo fácil de construir en Cabri.

6 De hecho el problema que se enuncia es un problema de varias variables: la posición del centro O, el radio OP, el
ángulo de inclinación de KL respecto a AB, la longitud de KL, el arco útil EF de la circunferencia descrita, la
longitud y posición de la barra OR; la restricción radica en las dimensiones del paralelogramo ABCD. El
problema se resuelve por multiplicadores de Lagrange.

5. Introducción al modelado geométrico de la Física 63


Tracemos dos circunferencias concéntricas en S y de radios diferentes, en las cuales ubicar un
punto en cada una de ellas, respectivamente E y E’. Dichos puntos servirán de referencia para
describir el movimiento. Enseguida con el editor numérico generemos un número que nos
representará el tiempo transcurrido (inicialmente podemos ponerlo en 1). Después con la
calculadora multipliquemos dinámicamente el número anterior (hay que dar un clic l botón
izquierdo del ratón con el cursor encima del número) por el valor 0.633, tecleado directamente
con el teclado; se oprime igual y se extrae el valor de la calculadora (esto se logra dando clic en
el recuadro y desplazando el cursor a la parte blanca de la pantalla).

Ahora trasladaremos el primer número, esto es el tiempo transcurrido, a la circunferencia más


interna del dibujo a partir del punto E. El punto resultante se etiquetará con la letra T de Tierra.
Repetimos la operación para el valor numérico obtenido con la calculadora, ahora para la
circunferencia externa, a partir del punto E’. Llamemos M al punto resultante pues representará
la posición de Marte. Para observar el movimiento de Marte desde la Tierra ¿qué puede
hacerse?

Tracemos un vector de traslación que parta de T a un punto cualquiera (se mantendrá fijo) en la
parte blanca de la pantalla; también trace el vector de T a M para concluir trasladando a este
último vector bajo la acción del primer vector.

Dando animación al número que representa al tiempo transcurrido, en las circunferencias se


observa el movimiento de los planetas alrededor del Sol; bajo la traslación, la punta de flecha
del vector nos muestra el movimiento de Marte visto desde la inmóvil Tierra, acorde con las
consideraciones copernicanas. La figura siguiente ilustra lo que puede generarse en nuestro
laboratorio Cabri.

64
En realidad este modelo se mejoró cuando Newton propuso elipses para explicar el movimiento
de los planetas, ya que un hecho observable a simple vista era que los rizos de retroceso de las
trayectorias eran muy pequeños comparados con los periodos de avance. Sin embargo el
modelo copernicano tiene una importancia muy grande, no ya por su exactitud sino por su
filosofía de explicación de la realidad, que rechazó el dogma e intento ajustarse a los hechos.

ACTIVIDAD 4. NEWTON A HALLEY: LAS TRAYECTORIAS SON ELIPSES.


Newton daría a la Humanidad la cuantificación de la fuerza gravitatoria entre dos masas m1 y
m2 separadas por una distancia r1,2 dada por la fórmula:
m1 m2
F1, 2 = G , donde G es la constante de gravitación encontrada por él.
r12, 2

Podemos simular con Cabri el movimiento de un planeta alrededor del Sol. Modelaremos la
interacción descrita, conservando los rasgos principales del mismo.

Tracemos primero un punto P que representará un planeta. Para representar al Sol dibujemos
un polígono estrellado regular de muchos lados arbitrario. Coloquemos la etiqueta “Sol” a su
centro.

Representemos con dos segmentos las masas m1 y m2, tomemos su medida en centímetros, pero
después la eliminaremos mediante la calculadora dividiendo entre dicha unidad 1 cm. Usando
el comando de comentarios incluiremos los textos “m1 =” y “m2 =”. También se representará con
un segmento la constante G midiendo al segmento y eliminando unidades.

La distancia entre P y el Sol se puede obtener directamente aplicando el comando distancia y


longitud a los puntos “P” y “Sol”. Mediante comentarios podemos incluir el texto “r1,2=” o si se
prefiere simplemente “dist =”.

Mediante la calculadora generaremos la magnitud de la fuerza gravitacional para la posición en


que se encuentran los dos cuerpos.

La fuerza gravitacional actúa del planeta hacia el centro del Sol. Tracemos entonces la
semirrecta que va del punto P al punto “Sol”. Transfiramos el valor calculado para la fuerza a
dicha semirrecta. Tracemos el vector correspondiente Fgrav.

Para la fuerza inicial que tiene el cuerpo antes de interactuar gravitacionalmente con el Sol,
tracemos un vector independiente F0.

Es claro que la suma vectorial entre Fgrav y F0 nos da una resultante que modificara la posición
de P, en donde nuevamente actuará la fuerza gravitacional, desde otra posición pero
manteniendo masas y la constante de gravitación. Obtengamos entonces la resultante de dichos
vectores que nos sirve como fuerza inicial para el siguiente movimiento. Repitiendo el proceso
descrito, apoyados en las macros convenientes, podemos trazar muchas resultantes sucesivas.

5. Introducción al modelado geométrico de la Física 65


Eventualmente para posiciones adecuadas del punto P y el Sol en la pantalla, obtendremos una
curva formada por resultantes que se cierre aproximadamente en una elipse.

PROBLEMA.
Una vez que ha trazado todo esto superponga una cónica en la figura, en las puntas de flecha de
los vectores. Observará que hay posiciones de P y la fuerza inicial F0, donde la curva se acerca
más a la elipse. Trace también 2 triángulos que tengan vértices en el Sol y como base un vector;
mida las áreas de dichos triángulos ¿qué se observa en dichas áreas cuando hay una mejor
aproximación a la elipse?

Surgen de modo natural los siguientes dos problemas: primero, dada la elipse, ¿cómo encontrar
su centro y sus ejes principales?; segundo, ¿cómo encontrar sus focos? Más adelante en el
capítulo de cónicas trataremos esta clase de problemas.

Por supuesto, modelos geométricos más completos están disponibles en la red para ser
descargados ya. Una dirección electrónica muy recomendable que compara el modelo de
Copérnico al de Ptolomeo es: http://www.sciences.univ-
nantes.fr/physique/perso/cortial/bibliohtml/ptolemee.html

Para modelos de tipo gravitacional que presentan el movimiento de la Luna y el de un satélite


en general se pueden descargar del sitio: http://www.up.univ-mrs.fr/
%7Elaugierj/cabrisi/index.html

EJERCICIOS:
1. Simule y resuelva el siguiente problema con Cabri: dos líneas férreas se cruzan
formando un ángulo recto. Los trenes se acercan a gran velocidad hacia el cruce. Uno
parte de cierta estación situada a 40 km del cruce; el otro, de una estación que dista 50

66
km del cruce. El primero viaja a una velocidad de 800 m por minuto, el segundo a 600 m
por minuto. ¿Cuántos minutos transcurrirán desde el momento de partida para que las
locomotoras se hallen a la menor distancia posible entre sí y cuál será esa distancia?
2. Simule y resuelva el siguiente problema con Cabri: a 20 km del ferrocarril cuya línea es
recta, se encuentra el poblado B. ¿Dónde hay que construir la parada C para que en el
viaje desde A hasta B por la línea férrea AC, y por la futura carretera CB se invierta el
menor tiempo posible? La velocidad por ferrocarril es de 0.8 km por minuto y la
velocidad por la carretera es de 0.2 km por minuto.

3. Simule y resuelva el siguiente problema con Cabri: un niño se para a 8 metros del pie de
una rueda de la fortuna que gira a una velocidad constante de 2 vueltas por minuto. La
rueda tiene un radio de 15 metros, su centro está 18 metros por encima del nivel del piso
y tiene 18 canastillas. Cuando la canastilla 1 se encuentra a nivel del piso, el niño lanza
una pelota con dirección de la rueda de la fortuna a una velocidad inicial de 10 metros
por segundo desde la altura de su hombro, aproximadamente 1 metro 60 cm y a un
ángulo de 50º con respecto al piso. ¿Caerá la pelota en alguna canastilla?
4. Si el exponente en el denominador de la Ley de la Gravitación Universal de Newton
fuese 1 en lugar de 2 ¿Qué trayectorias describirían los planetas alrededor del Sol?
5. Bajo los mismos supuestos del ejercicio 4 ¿se cumplirían las otras Leyes de Kepler?
6. Explore los casos de otros exponentes para los ejercicios 4 y 5.
7. Un problema de parametrización en el espacio. Se hace girar una piedra atada a una
cuerda con velocidad constante con período de 2π segundos en un círculo horizontal
con centro en el punto A (0, 0, 8). Cuando t = 0 la piedra se encuentra en el punto de
coordenadas B (0, 5, 8) y avanza en el sentido de las manecillas del reloj cuando se
observa desde arriba. Cuando la piedra se encuentra en el punto C (5, 0, 8), la cuerda se
revienta y la piedra se mueve bajo la acción de la gravedad.
a) Trazar la trayectoria espacial de la piedra para todo instante de tiempo.
b) Encontrar la velocidad y aceleración de la piedra en todo momento (en particular
cuando se revienta la cuerda).

5. Introducción al modelado geométrico de la Física 67


68
6. REPRESENTACIONES TRIDIMENSIONALES DE CUERPOS

SOBRE LOS MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN

Representar con fidelidad plena un cuerpo tridimensional en un plano es una tarea imposible.
Por ejemplo se puede presentar todas las vistas del cuerpo simultáneamente, pero se encontrará
desgajado. Si por el contrario se busca una presentación de todo el cuerpo en conjunto existirán
siempre ángulos o magnitudes que no sean presentadas tal y como aparecen en el cuerpo.

Cuando se elige dar una presentación en conjunto del cuerpo se utilizan esencialmente dos
tipos de proyecciones, las cónicas y las cilíndricas. En el primer caso se requiere de un plano  y
un punto O exterior a él desde el cuál se proyectan los puntos del cuerpo sobre el plano,
pudiendo también seleccionarse si la representación del cuerpo tendrá desde uno hasta tres
puntos a fuga. Para el segundo caso se requiere también el plano  y una dirección lineal l ni
paralela ni contenida en plano que dirija las líneas que proyecten el cuerpo. Como ejemplos
típicos de dichas proyecciones tenemos a la proyección ortogonal y a la perspectiva caballera.

Salvo que se diga lo contrario, los métodos de representación que usaremos preferentemente en
nuestros micromundos serán la perspectiva caballera7 y la proyección ortogonal8. Debido a que
daremos énfasis a las medidas de las áreas de las secciones cuyos planos son paralelos al plano
xy, que es el plano de base para todos nuestros cuerpos. Tales áreas corresponden a áreas de
secciones vistas desde una perspectiva (por ello son proporcionales al área real de corte). Dicho
de otra forma: en perspectiva caballera, nuestros ejes de coordenadas se presentarán ante
nosotros de la siguiente forma: el eje y será horizontal, el eje z vertical y el eje x imaginaremos
que saldrá de la pantalla, por lo que lo representaremos oblicuo; si tenemos una proyección a
punto de fuga, el eje x provendrá de un punto O libre en el plano, mientras las direcciones
restantes (z e y) se mantendrán sin cambio.

Dedicaremos este capítulo a mostrar como en el entorno Cabri-Géomètre podemos construir


simultáneamente las vistas y el ensamble del cuerpo. Las posibilidades de representación de
dos dimensiones geométricas, la simulación de una tercera, la inclusión de las vistas auxiliares
que se deseen y el recurso de la dinámica que nos ofrece este entorno informático en una misma
pantalla de computadora, pone al alcance del usuario una reinterpretación del especio. Empero
existen algunas preguntas que podemos hacernos antes de comenzar tales tareas.

Con tal de obtener información de diversas propiedades geométricas espaciales, la exploración


del cuerpo con algún método de representación particular proporciona cierta clase de
información. ¿Cómo saber si una conjetura obtenida bajo tales circunstancias es un teorema
espacial? Derivada de esta pregunta surge la duda acerca de si existe una representación más
adecuada que todas las posibles.

7 En perspectiva caballera se preservan las longitudes que corresponden a la vista frontal o posterior y las longitudes que
se encuentran en líneas laterales de proyección, es decir en las vistas laterales, se ven afectadas por algún factor de
proporcionalidad. Aquí el factor que se ha elegido es 0.5. Una esfera es representada por una “oliva”, (Payry, 1999).
8 En una proyección ortogonal las razones de las longitudes de los segmentos paralelos se preservan, así como la razón
entre las áreas, aunque no necesariamente las áreas en sí. Tiene la ventaja de que una esfera es bien representada por un
círculo (Payry, 1999).

6. Representación tridimensional de cuerpos 69


De arranque podríamos verificar una conjetura sistemáticamente a través de representar al
cuerpo bajo todos los métodos de representación posibles y contrastar nuestra sospecha a la luz
de los diferentes recursos. Un camino como este será el que seguiremos en la actividad de los
cortes de un cubo (actividades 1 y 2).

Otra posibilidad es que si se es conciente de las limitantes del método de representación


utilizado, dicho conocimiento nos permite vislumbrar conjeturas de un modo más crítico,
podemos realizar distintas pruebas para reconocer aquello que es solo una apariencia e irnos
quedando con auténticas propiedades geométricas.

Una observación: como estudiaremos los cortes internos de cuerpos en el espacio no es muy
conveniente rellenar con color dichos cortes, ya que pueden ocultar partes importantes del
cuerpo y perderse la sensación tridimensional; pero reemplazaremos esto mediante el tejido de
telarañas, lugares geométricos de segmentos que apoyaremos en puntos interiores de los cortes
(frecuentemente hay puntos interiores de fácil trazo, como por ejemplo el baricentro de
paralelogramos).

ACTIVIDAD 1. UN CUERPO BASE: EL CUBO.


Se trata el problema de los cortes de un cubo mediante un plano que pasa por tres puntos
ubicados en aristas mutuamente perpendiculares.

Primer micromundo: cubo y plano de corte en perspectiva caballera. El interés de la


construcción está puesto en la obtención del polígono de corte. Nuevamente comenzamos con
los ejes usuales y el cubo en el primer octante con tres aristas sobre las “partes positivas” de
dichos ejes y la arista que está en el eje horizontal regula el tamaño del cubo.

Polígono de corte por casos: dibujemos los puntos móviles A, B y C sobre 3 aristas distintas del
cubo, como en la figura. Tracemos la recta AC y encontremos las intersecciones de esta recta con
las partes positivas de los ejes; sean estos puntos R1 y Q respectivamente (tenemos entonces que
el orden de los puntos en el segmento es Q, luego C, después A y finalmente R1 que se escribe
Q – C – A – R1). Como R1 se encuentra en el mismo plano que B, tracemos la recta R1B y
encontremos su intersección R con el eje horizontal. En el espacio tres puntos determinan un

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plano (ya sea la terna A, B y C o equivalentemente la terna R1, Q y R). Puede remarcarse la
parte del plano que reside en el primer octante si se le construye una “telaraña”. En función de
las posiciones de los puntos A, B y C, el polígono de corte que se genera en el cubo puede tener
4, 5 o 6 lados.

Comencemos por el caso del hexágono. Coloque los puntos A, B y C muy cerca de los puntos
medios de sus respectivas aristas. Trace la paralela a R1B que pase por C. Encuentre el punto de
intersección D entre esta recta y uno de los 2 segmentos que se encuentran a un lado de la arista
que contiene al punto C. Ahora construya la paralela a AB que pasa por D. También trace el
punto de intersección E de la recta PB con uno de los dos segmentos que se hallan a un lado de
la arista que contiene al punto B. Enseguida trace las rectas QD y la paralela a AC. Si estas dos
últimas rectas se intersectan en una arista del cubo, llamémosle F a tal intersección. Entonces se
llega a que el conjunto de vértices buscado es {A, B, C, D, E, F}.

Con el cambio de posición de los puntos A, B y C, algunos de los trazos anteriores dejan de ser
posibles y entonces el polígono de corte tiene menos vértices. Se debe identificar a que planos
pertenecen las rectas AB y AC e intersectarlas con las aristas adecuadas del cubo. La arista del
cubo que se puede intersectar con la recta AB si consideramos que dicha recta se encuentra en la
cara superior del cubo, se encuentra en el primer octante, justo frente a nosotros,
horizontalmente y arriba. Encuentre el punto de intersección H y trace HC. Si D no se encuentra
en el segmento descrito en el párrafo de arriba esta construcción ayuda a ubicarlo en el
segmento que corresponde. Análogamente puede ocurrir con el vértice E. Se obtiene entonces
como conjunto de vértices {A, B, C, D, E}, {A, B, C, D} o {A, B, C, E}.

Telaraña: para resaltar que los diferentes polígonos de corte pertenecen al triángulo que reside
en el primer octante, se puede utilizar una telaraña dentro de la que ya existía antes. Como
antes se puede usar un punto interior específico del polígono (el baricentro es el candidato
natural) o bien otro menos difícil de obtener. Se puede elegir el baricentro del triangulo ABC
que siempre es parte del polígono de corte, como centro de la “telaraña”. Eligiendo al baricentro
del polígono de corte se procederá por casos: aquí una alternativa es utilizar un sistema
coordenado, obtener coordenadas de cada vértice, con la calculadora sacar el promedio de
abscisas y transferirlo como abscisa del baricentro; por último, proceder análogamente para
obtener la ordenada del baricentro.

ACTIVIDAD 2. CORTES DEL CUBO. DOS MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN.


Segundo micromundo: cubo y plano de corte en proyección punto de fuga. Trace una recta libre
horizontal h cuyo punto de inicio sea M. Dibuje un segmento MP en ella. Después trace la
perpendicular p1 a h que pase por P. enseguida, el círculo C1 con centro en P y radio MP. Sea A
el punto (superior) de intersección de C1 y la recta p1. Dibuje el punto medio J del segmento
MA y trace entonces Q el simétrico de P respecto de J. El conjunto {M, P, A, Q} da los vértices de
una cara cuadrada en el cubo; trace los segmentos que faltan para completar esta cara.

6. Representación tridimensional de cuerpos 71


Sea O un punto libre fuera del cuadrado (tendrá el papel de punto de fuga para la proyección).
Trace los rayos que surgen de O y que pasan por los vértices del cuadrado anterior. Sobre el
rayo que pasa por P trace el punto K de intersección con el círculo C1 y tal que O–P–K. Dibuje el
punto medio L entre P y K. Ahora el segmento PL da la arista del cubo en la dirección a fuga.

El cubo se completa encontrando primero los puntos de intersección entre los rayos ya trazados
con las rectas paralelas o perpendiculares que completan la cara que se opone al cuadrado
anterior y trazando entonces los segmentos que cubren las aristas restantes. Por último el
polígono de corte y su correspondiente “telaraña” se trazan como se ha indicado en el punto
anterior.

Método del funicular. Junto a la construcción anterior trace dos nuevos objetos: una recta libre t y
un rayo libre s. Trace el punto de intersección O’ entre estos dos últimos objetos. Si se gira el
rayo s se llega a que el punto de intersección puede dejar de existir; particularmente interesante
es el caso en que esto comienza a suceder, es decir, cuando recta y rayo se tornan paralelos.

Regrese al estado en que el punto O’ exista y mediante el comando de redefinición de objetos


transfiera el punto de fuga O al punto O’. Estamos ahora en condiciones de explorar que sucede
a la construcción cuando el punto de fuga se traslada al infinito. Girando el rayo s se llega a la
posición donde este es paralelo a la recta t. Aquí se tiene entonces que la construcción es la que
se tendría en una perspectiva caballera.

Se persigue que el alumno contraste las ventajas y desventajas de los dos tipos de
representación de cuerpos tridimensionales que se presentan. Además el punto de fuga puede
trasladarse al punto al infinito para mostrar la semejanza entre una y otra representación (para
hacerlo, procédase como sigue: en el entorno s9.fig agregue una recta y un rayo “al vuelo”
arbitrarios; Enseguida encuentre su punto de intersección; después, redefina al punto de fuga
como este punto de intersección; finalmente, manipule el rayo hasta que sea paralelo a la recta;
la construcción no desaparece a menos que el rayo “se aleje” de la recta; manipulando la recta al
vuelo por el punto del que surge se puede constatar que el rayo y todas las rectas en la
representación son paralelas)

La siguiente actividad comienza con el tratamiento de los problemas del espacio. La


simplificación de tres a dos dimensiones es recomendada explícitamente. El uso del comando
de medición de áreas ya se ha efectuado. En esta actividad es permitido utilizar comandos de
medición (distancias, áreas, ángulos).

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ACTIVIDAD 3. TEOREMAS ESPACIALES. PRINCIPIO DE CAVALIERI
Propósito: explorar una pirámide con vértice móvil y buscar invariantes geométricos.

a) El cuerpo.
Ejes. Construyamos una recta horizontal libre: se traza con un primer clic que genera al punto O
y otro clic más que realiza el trazo de la recta; y enseguida una perpendicular que pase por el
mismo punto O; además, también tracemos un rayo, que tendrá el papel de eje oblicuo que
salga desde O.

Arista libre del cuadrado y base cuadrada: trace un punto libre A sobre la “parte positiva” del
eje horizontal. Dibuje un círculo C1 de centro O y radio OA. Sea I1 el punto de intersección del
círculo con el eje oblicuo. Construya el vector que va del punto O al punto A. Traslade el punto
I1 por la acción de dicho vector. Este punto junto con O, A e I1 dan la base cuadrada de prisma
y pirámide.

Altura libre del prisma y sus caras laterales: trace un punto libre H sobre la “parte positiva” del
eje vertical. La traslación de todos los puntos de la base mediante el vector que va de O a H
genera los vértices faltantes para el prisma de base cuadrada. Trace los segmentos que unen
puntos de la base con sus correspondientes traslaciones. Finalmente trace los segmentos que
forman la cara superior del prisma.

Vértice móvil de la pirámide y caras laterales: tracemos una pareja de vectores libres que corran
por las “partes positivas” de los ejes horizontal y oblicuo y que surjan del origen O. Sean Oy
sobre el horizontal y Ox sobre el oblicuo. Construyamos la suma de estos vectores y
apliquémosla desde el punto H; esta operación genera un vector sobre la parte superior del
prisma y cuya terminación es un punto V que nos servirá como vértice superior móvil, regulado
por medio de los puntos x1 e y1. Tracemos entonces los segmentos que unan V con los vértices
de la base.

b) El corte mediante un plano paralelo a la base. Invariantes.


Apliquemos la suma de vectores anterior ahora desde el punto O. Generamos un vector cuyo
punto V’ de aplicación es el pie de la altura de la pirámide. Tracemos un punto libre z1 sobre el
segmento que une a V con V’; este punto dará la altura del corte sobre la pirámide. Tracemos el
segmento que une V’ con un vértice de la base; enseguida tracemos también la correspondiente
paralela a este segmento que pasa por z1. La intersección de esta recta y el segmento en la arista
lateral es un punto del corte hecho a la pirámide a la altura z1. Repitiendo este proceso para las
aristas laterales restantes se encuentran los vértices faltantes del corte. Trace los segmentos que
completan el contorno del corte.

Telaraña: para mejorar la presentación del cuerpo, se puede construir una “telaraña” al corte de
la siguiente manera: encuentre el punto medio M del paralelogramo de corte, trace el segmento
que va desde M hasta un punto libre cualquiera de dicho paralelogramo de corte; genere el
lugar geométrico de los segmentos que se obtienen al mover el punto libre alrededor del corte.
Esta construcción tiene la ventaja de ser transparente a diferencia de la aplicación del llenado
con color del comando directo y se puede regular por el uso del menú de preferencias; su
propósito es resaltar el polígono de corte.

Para tener indicadores numéricos del área y del perímetro del corte considerando al cuerpo
como objeto tridimensional, la aplicación directa de los comandos correspondientes de

6. Representación tridimensional de cuerpos 73


medición no funciona por supuesto pues Cabri genera medidas sobre figuras planas. Sin
embargo estos indicadores son aún útiles, pues muestran invariantes algebraicos
bidimensionales.

c) Vista superior de los cuerpos. Principio de Cavalieri en tres dimensiones.


Base: trace un rayo horizontal que surja desde un punto O’. Dibuje la perpendicular al rayo que
pase por su punto de origen O’. Dibuje el círculo C2 con centro en O’ y radio OA, arista de la
base cuadrada del cuerpo tridimensional; considere el punto de intersección J de C2 con la
“parte positiva” de la perpendicular y la intersección J’ del rayo horizontal con C2. Aplique
traslación al punto J’ por la acción del vector O’J; esta operación genera un punto que forma los
vértices del cuadrado de la base junto con los puntos O, J y J’. Trace los segmentos que forman
la base cuadrada. La base coincide con la cara superior del prisma desde una vista superior.

Vértice móvil: traslademos el vector Oy1 de nuestro cuerpo tridimensional al eje horizontal de
nuestra vista superior conservando su medida, a partir de O’. Llamemos y’ al punto de
terminación de este vector.

Acorde con la representación en perspectiva caballera que hemos elegido, generemos un vector
de magnitud el doble del Ox1 en la “parte positiva” del eje vertical para la vista superior que
comience en O’ y llamemos x’ a su terminación. Ahora los vectores O’x’ y O’y’ cumplen el papel
de mover el vértice en la vista superior, aplique la suma de estos vectores desde el punto O’ y
llamemos V’’ al punto de aplicación de este vector. Trace los segmentos que completan las caras
laterales.

El corte: una aplicación del teorema de Tales, (relativo a la proporcionalidad entre segmentos
comprendidos entre paralelas) permite encontrar los puntos sobre las aristas laterales que
hemos trazado en la vista superior, a través de medir los segmentos correspondientes en el
cuerpo tridimensional. Considere: la distancia entre O y V; la distancia de O al punto de corte
que se encuentra sobre el segmento OV; la distancia entre O’ y V’’; y finalmente la distancia de
O’ al punto de corte correspondiente buscado en el segmento O’V’’ de la vista superior.

Mediante una proporción (que puede realizarse en forma geométrica o por medio de la
calculadora) se obtiene el punto deseado. Trace los segmentos que completan el cuadrado de
corte. La aplicación de una “telaraña” al corte hace más explícita la relación entre la figura plana
y el cuerpo tridimensional.

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EXPLORACIÓN:

1. Mida las áreas de la sección de corte tanto en su vista en perspectiva como su vista superior
(real). Mueva el eje oblicuo de forma que coincida con el eje horizontal, (diremos que el
entorno se ha reducido a dos dimensiones). ¿Qué propiedad matemática referente a las
áreas de triángulos sugiere?
2. Separe el eje oblicuo del eje horizontal (surge una tercera dimensión, perpendicular a las
existentes pero dibujable sólo como eje oblicuo) y observe los valores de las áreas medidas
cuando realiza giros del eje oblicuo. ¿Qué área depende de la posición que tenga el eje oblicuo
y qué área no? Observe también el cambio de forma del cuerpo.
3. Sin cambiar de posición al eje oblicuo, cambie el tamaño de la base mediante la manipulación
del segmento OA; desplace los puntos rotulados como x1 e y1 en los ejes oblicuo y
horizontal. ¿Qué ocurre con las áreas medidas en cada caso?
4. Desplace el punto x1 en el eje correspondiente. Observe el valor del área que se observa desde
la perspectiva. Ahora desplace el punto y1 en el segmento exterior. Nuevamente observe el
valor de esa área.
5. Si ahora desplaza al punto z1 en el eje vertical y observa el área, se dará cuenta que cambia su
valor. Deje fijo z1 y repita la exploración del paso anterior. ¿Qué se sugiere?
6. Cambie de posición el eje oblicuo y repita los pasos 4 y 5. ¿Qué propiedad matemática
referente a los volúmenes de los cuerpos se sugiere?
7. Resuma la propiedad geométrica que observó.
En la siguiente parte mostraremos cómo podemos utilizar provechosamente el entorno Cabri
para modelar diversas transformaciones entre el plano, la esfera y el cilindro, construyendo las
reglas de asociación que permiten asociar los puntos de una superficie en la otra. Una aplicación
curiosa de los métodos que aquí desarrollemos será la construcción de un mapamundi.

ACTIVIDAD 4. PROYECCIONES: ESTEREOGRÁFICA, CILÍNDRICA Y DE MERCATOR.


La primera parte de esta actividad tiene como propósito establecer la correspondencia entre el
plano y la esfera mediante la siguiente construcción: apoyemos una esfera unitaria con su polo
Sur tangente al plano, precisamente en el origen de coordenadas; dado un punto z del plano la
regla de correspondencia se establece trazando el segmento que va del polo Norte al punto z y
encontrando el punto de intersección z’ entre el segmento y la esfera. La regla inversa envía los
puntos de la esfera al plano bajo la misma idea, salvo en el caso del polo Norte, el cual se asocia
al punto en el infinito en el plano. A la proyección de los puntos de la esfera en el plano con la
regla de correspondencia que hemos descrito se le llama Proyección Estereográfica.

Ya que Cabri es un paquete para geometría en el plano modelaremos la proyección descrita,


empleando al plano como trampolín para enviar conjuntos de puntos sobre la esfera bajo la
inversa de la proyección estereográfica.

Construiremos la inversa de la proyección estereográfica como ya se ha explicado. Ilustraremos


por un lado al plano y por otro la esfera y el mismo plano vistos desde cierta perspectiva, la cual
podrá girarse o presentarse inclinada respecto al plano x-y.
MAPEO ENTRE PLANO Y ESFERA. EL PLANO COMO TRAMPOLÍN

Activados los ejes de coordenadas requerimos un punto z al cual asociaremos un punto en la


esfera. Para que su ubicación en el plano quede bien determinada se requieren dos
coordenadas. Las obtendremos basándonos en la idea de coordenadas polares: daremos un

6. Representación tridimensional de cuerpos 75


módulo del punto z y el arco en la circunferencia unitaria centrada en el origen, que se asocia a
su argumento principal. Generemos en primer lugar el módulo de z. Tracemos dicha
circunferencia unitaria y el segmento que une al origen con el punto z; el módulo puede verse
como el cociente entre la longitud del segmento y el radio de la circunferencia: se opera con el
comando calculadora.

Para el arco asociado al argumento principal, nos enfrentaremos primero al problema de


dibujarlo y después al de medirlo y calcularlo. Una opción para el dibujo del arco es como
sigue. Tracemos el rayo que surge del origen y pasa por el punto z; en seguida, encontremos el
punto de intersección entre el rayo y la circunferencia unitaria. Imagine un vector que parta del
punto (1, 0) y termina en la intersección descrita; observe como el arco necesario siempre queda
a la derecha de dicho vector. Se obtiene entonces la mediatriz entre el punto (1, 0) y el punto de
intersección mencionado. La mediatriz contendrá dos puntos de intersección con la
circunferencia unitaria, pero de la misma manera sólo uno de ellos quedará a la izquierda del
vector imaginado. Así pues, los tres puntos que son necesarios en Cabri para el trazo de un arco
ya han sido desenmascarados. La aplicación de los comandos de medición y la calculadora
permiten obtener la medida absoluta y relativa del arco asociado al argumento principal del
punto z.

LA ESFERA COMO ALBERCA.

Tracemos una circunferencia cualquiera en otra parte de la pantalla. Dicha circunferencia tiene
el propósito de generar la esfera a partir de ella. Tomaremos a esta circunferencia como un
meridiano de la esfera que construiremos y que siempre se encontrara frente a nosotros.
Iniciemos trazando un punto en tal meridiano al que llamaremos polo Norte y por simetría
central respecto al centro de la circunferencia, dibujemos el correspondiente polo Sur, único
punto de tangencia entre la esfera y el plano. Requerimos ahora señalar una perspectiva para
dar sensación de volumen a nuestra esfera.

Trace la mediatriz entre polos Norte y Sur, que se encuentra en el plano ecuatorial de la futura
esfera. Trace un punto p cerca del centro de nuestra esfera. Una con segmentos al polo Norte y al
centro con dicho punto p. Nos encontramos listos para dibujar el ecuador de la esfera según la
perspectiva que definen los segmentos trazados.

Elija ahora un punto arbitrario libre en el meridiano frontal, al cual le llamaremos Rot. Por Rot
se traza la perpendicular a la mediatriz de los puntos Norte y Sur. Trace el pie de dicha
perpendicular; en seguida la paralela al segmento que une al centro con el punto p y que pasa
por el pie de la perpendicular; después la paralela al segmento que une al polo Norte con p y
que pasa por el punto Rot. La intersección de las últimas rectas es un punto Q que genera el
lugar geométrico del ecuador: dicho conjunto de puntos se obtiene por el movimiento del Rot en
el meridiano frontal.

Así, hemos puesto en correspondencia los puntos del meridiano frontal con los puntos del
ecuador, en particular, hemos asociado al punto Rot con el punto Q. Para ilustrar el plano
tangente conviene señalar la posición de los ejes coordenados, que se intersecan en el polo Sur.
Para este propósito situaremos primero al eje x, que indicaremos con un vector con punto de
terminación que denotaremos con “x”, vector que pasará por el polo Sur.

Trace un vector que haga el descenso directo de puntos del ecuador al plano, esto puede
realizarse con un vector que inicie en el centro de la esfera y termine en el polo Sur o,

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equivalentemente, con el que va del polo Norte al centro de la esfera. Proyecte al plano al punto
Q del ecuador en un el punto “x”, en seguida trace su simétrico con respecto al polo Sur; el eje x
del plano puede simularse ahora con el vector que termina en “x” partiendo de su simétrico.

Para el eje y basta considerar que 90º adelante del punto Rot del meridiano frontal, se encuentra
el punto que se asociará a un punto en el ecuador cuya proyección al plano se situará 90º
adelante del punto “x” en perspectiva. El lector identificará que es un buen momento para
resumir lo que se sabe en una macro que asocie puntos del meridiano frontal en puntos del
ecuador y del plano. Una opción para definir la macro es considerar a la circunferencia, los
segmentos que dan la perspectiva (el punto p y el polo Norte pueden reemplazarlos) y al punto
Rot como objetos iniciales, mientras que al punto “x” como objeto final (para alguna
construcción, puede requerirse el uso del punto Q del ecuador; el lector podrá distinguir si
define en este caso una macro independiente para este objeto o genera ambos puntos con una
misma macro).

DEL TRAMPOLÍN A LA ALBERCA

En esta parte comunicaremos al plano con la esfera. Cuando el círculo unitario en el plano y el
meridiano frontal de la esfera tienen dimensiones diferentes se requiere calcular las
proporciones de arcos principales y módulos de z afectándolos por una proporción adecuada.
También hemos de considerar las medidas según la perspectiva que presentan. Al reducir la
situación a una igualdad entre las circunferencias mencionadas, los cálculos se reducen pero el
tamaño de la esfera queda fijo en consecuencia. El usuario decide.

Conocido el arco principal y el módulo del punto z, se necesita trasladar el arco correspondiente
a partir del punto Rot, generar el punto en el ecuador que se asocia al extremo de dicho arco,
para después trasladar al plano dicho punto. Si U es el punto generado de esta manera,
entonces el rayo que surge del polo Sur y pasa por U da la dirección en perspectiva que tiene z
en el plano; además, la distancia entre los puntos polo Sur y U nos dará la medida del radio
unitario en la dirección y perspectiva correcta. Operando con el comando calculadora
adecuadamente puede encontrarse la medida del módulo del punto z en la perspectiva dada el
cual debe trasladarse al rayo que hemos trazado con este propósito. Sea z’ el punto que se
obtiene de este modo.

Sabemos que si un plano que corta a la esfera contiene simultáneamente los dos polos, el corte
en la esfera es un meridiano que se presenta ante nosotros en forma de una elipse debido a la
perspectiva y que reconocemos como una circunferencia máxima (específicamente un
meridiano). La manipulación de Rot a un punto adecuado de nuestro meridiano frontal debe
exhibir este hecho.

Para el trazo de un meridiano podemos apoyarnos en el giro del rayo que surge del polo Sur y
que pasa por el punto U descrito líneas antes. Como trazo auxiliar ubicaremos dos puntos de
dicho plano: un primer punto en el ecuador (el asociado a U) y su simétrico respecto al centro
de la esfera (ubicado también en el ecuador); dichos puntos y los polos forman un conjunto de
cuatro puntos de tal meridiano. Cabri requiere de 5 puntos para trazar la elipse que pasa por
ellos. Aprovechemos que dichos puntos son puntos de tangencia para el cuadrilátero que
circunscribe al meridiano.

Tratemos el siguiente problema: dado un paralelogramo ABCD y M, N, R, S los puntos medios


de AB, BC, CD y AD respectivamente. Se desea trazar la elipse que sea tangente al

6. Representación tridimensional de cuerpos 77


paralelogramo precisamente en los puntos medios. Una posible solución constructiva es la
siguiente.

Sea L el punto medio del segmento AM. Trace ahora los segmentos AN y SL. El punto de
intersección entre ellos genera el quinto punto necesario para el trazo de la elipse. Podemos
resumirlo en una macro con los puntos A, B y D como objetos iniciales y la elipse como objeto
final.

Los meridianos son posibles ahora: conocido el punto U en el plano, su punto Q


correspondiente en el ecuador, ya que por simetría puede obtenerse lo necesario para aplicar la
macro que recién definimos.

Finalmente la asociación de los puntos del plano con puntos de la esfera se logra como la
intersección del segmento que va del polo Norte al punto z’ con el meridiano que contiene el
rayo del polo Sur al punto U. Llamemos z’’ a dicho punto de intersección.

Debido al trabajo entre el plano y la esfera para resumir nuestros conocimientos en una macro
identificamos los objetos iniciales en el plano (los ejes, la circunferencia unitaria, el punto z) y en
la esfera (meridiano frontal, polo Norte, los puntos p y Rot); el humilde punto z’’ de la esfera es
el único objeto final que obtenemos). Al operar la macro debe tenerse el cuidado de no alterar el
orden al llamar los objetos para obtener la imagen adecuada.

EXPLORACIONES CON LA PROYECCIÓN ESTEREOGRÁFICA

Una vez que se ha dispuesto todo, utilicemos al plano para enviar curvas a la esfera. Existen
varios conjuntos de puntos clásicos por explorar, como por ejemplo:

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1. Las rectas que pasan en el origen, ¿a qué tipo de curvas se asocian bajo proyección
estereográfica?
2. Las rectas que no pasan por el origen ¿qué dibujan en la esfera?
3. Las circunferencias centradas en el origen, ¿con qué curvas se asocian?
4. Las cónicas.
5. Las curvas mecánicas.
6. Las espirales, etc.

También tenemos los problemas inversos. Por ejemplo:


1. ¿Qué curva debe dibujarse en el plano para que bajo proyección estereográfica se
corresponda con el ecuador de la esfera?
2. Dada una circunferencia máxima arbitraria (no necesariamente meridiano o ecuador en
la esfera) ¿qué curva es su imagen bajo proyección estereográfica en el plano?
3. Circunferencias obtenidas por cortes paralelos al plano del ecuador ¿qué imágenes
producen en el plano?
4. ¿Qué característica tiene la imagen en el plano de una curva en la esfera que pasa por el
polo Norte?

Una vez que se ha explorado la inversa de la proyección estereográfica podemos explorar otras
reglas de correspondencia. Esto se lleva a efecto en la segunda parte de esta actividad.
Si una esfera unitaria es circunscrita por un cilindro infinito exactamente por el ecuador de la
figura, el eje del cilindro coincide con el eje polar de la esfera. Consideremos el centro O de la
esfera con el propósito de definir una regla de correspondencia que asocie puntos de la
superficie del cilindro con puntos de la esfera y viceversa.

Dado un punto E sobre el cilindro si trazamos un segmento que una al centro O con dicho
punto, el segmento intersectará a la esfera en un punto E’. La regla de correspondencia envía
puntos del cilindro a puntos en la esfera. La proyección así construida es llamada proyección

6. Representación tridimensional de cuerpos 79


cilíndrica central; la inversa de dicha proyección se define, en consecuencia con esto, para toda
la esfera a excepción de los polos de la misma, que se asocian con el punto al infinito.

En principio Cabri trabaja en el plano, no directamente en una superficie cilíndrica. La


construcción se inicia desarrollando la superficie del cilindro infinito, extendiéndola en una
franja infinita que se ubica con costado colindante con el eje y y la circunferencia que es a la vez
ecuador de la esfera y región de tangencia entre esfera y cilindro, coincidente con el eje x.
Después los puntos de la franja se envían al cilindro, para enseguida ser enviados a la esfera
mediante la proyección descrita.

Limitando nuestro cilindro infinito a sólo un cilindro cuya altura sea el diámetro de la esfera,
podemos aún definir otra regla de correspondencia, muy útil para la cartografía, de la manera
que expondremos a continuación.

Dado un punto en nuestro cilindro acotado la recta perpendicular a la superficie cilíndrica es


llamada normal al cilindro que pasa por el punto dado. La regla de correspondencia que
consideraremos se basará en construir dichas normales ya que el segmento de la normal une el
centro de la esfera y el punto en el cilindro intersecta en un solo punto a dicha esfera. Los polos
son casos especiales para dicha asociación ya que a cada uno de ellos les correspondería uno de
los bordes verticales del cilindro limitado.

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Si la pantalla de su computador es plana con un planisferio auxiliar impreso con en una
transparencia que superponga sobre el monitor, puede calcar los continentes con ayuda del
comando polígonos. Para cada continente, los puntos para los bordes del polígono pueden ser
excesivos, por lo cual cada continente puede subdividirlo en partes que se puedan dibujar. El
rectángulo se ajusta mediante el tamaño de su ecuador a través del punto j para dar la
proporción adecuada al mapamundi.

Colocando puntos que transiten sobre cada polígono que ha copiado, la inversa de la
proyección de Mercator le proporcionará un globo terráqueo. El punto rot puede ser animado
para hacerlo girar. ¡Felicidades!

6. Representación tridimensional de cuerpos 81


Una vez que hemos llegado a este punto ¿podría el lector proyectar este globo terráqueo sobre
un cubo que circunscriba a la esfera que hemos usado?

Para cerrar nuestra exposición de los problemas espaciales que podemos explorar con Cabri
voltearemos nuestra mirada hacia uno de los recursos más poderosos para el aprendizaje de la
Geometría: el doblado de papel.

ACTIVIDAD 5. ORIGAMI MODULAR. TEJIDO DE POLIEDROS


Como Origami modular se conoce al trabajo de doblar papel con el propósito de obtener
poliedros que se ensamblan con piezas individuales (o módulos) obtenidas a partir de
cuadrados, esto es, se construyen tantas piezas como haga falta y se unen; las piezas tienen
cejillas y bolsitas que permiten el ensamble.

Un pariente cercano del origami modular es el tejido de poliedros en el cual la construcción se


realiza por medio de tiras de papel rectangulares con polígonos inscritos en ellas. De modo
general podríamos decir que los poliedros se construyen como si fueran cestos de mimbre, con
la salvedad de que al final se cierran en la parte superior también. Al construir los cuerpos con
este segundo método obtienen más rigidez que por medio del origami modular, incluso si se
usa además pegamento. Estudiaremos la construcción de algunos de estos cuerpos con el
método del tejido de tiras rectangulares.

Los poliedros que podemos construir con la técnica que presentaremos pueden clasificarse en
tres grandes grupos dependiendo de los polígonos que se dibujen y doblen en la tira
rectangular que estemos usando: los policubos, los deltaedros y los cuerpos dodecaédricos.
Trataremos sólo las dos primeras clases.

82
ACTIVIDAD 6. POLICUBOS
Para formar un policubo podemos emplear dos tipos distintos de tiras de papel, aquella que
contiene sólo cuadrados y aquella que contiene triángulos rectángulos isósceles. En el primer
caso un cuadrado del poliedro quedará rígido cuando dos tiras de papel lo atraviesen en
direcciones mutuamente perpendiculares. Abordaremos ahora con cierto detenimiento el
método de plegar policubos con tiras que contienen triángulos rectángulos isósceles.

Cuando la tira rectangular contiene triángulos rectángulos isósceles y estos se doblan hacia uno
u otro sentidos, los cuerpos poliédricos que pueden tejerse son los policubos, que son ensambles
de cubos unitarios; las uniones se realizan haciendo coincidir caras cuadradas de cubos
unitarios. Para que una cara cuadrada quede rígida, cuatro triángulos rectángulos deberán
recubrirla; los lados iguales en los triángulos formaran el contorno cuadrado, las hipotenusas
formarán las diagonales. En el tejido de una cara cada triángulo tiene una mitad que se sitúa en
el exterior del cuerpo y la otra mitad queda en el interior.

El orden de un policubo es el número de cubos que son necesarios para construirlo. El policubo
se forma mediante el ensamble de cubos unitarios que se unen superponiendo caras. El
policubo más simple que se puede construir es el policubo de orden uno, es decir, el cubo
mismo. Una ilustración antigua de cómo puede efectuarse el plegado del cubo bajo estas
condiciones es la siguiente:

UN POLICUBO DE ORDEN CUATRO

En Cabri podemos representar al policubo de forma que cambien su tamaño y su perspectiva;


además podemos desplegarlo para observarlo ensamblado o desgajado por caras, según desee
el usuario; se puede presentar al cuerpo con sus vistas frontal, lateral y superior; también
podemos referir en su construcción las tiras de papel que se requieren, así como la parte del
policubo que recubre cada uno de los triángulos rectángulos que intervienen en el plegado. El
tejido cada tira de papel se inicia fijando un triángulo rectángulo arbitrariamente en el policubo

6. Representación tridimensional de cuerpos 83


y se pliegan hacia un lado u otro los triángulos para empapelar al policubo siguiendo la ruta
que define la tira de papel.

Todos estos hechos se visualizan convenientemente usando Cabri. Ilustremos estas


afirmaciones en el caso de un policubo de orden cuatro. En la construcción realizada el punto
que se mueve en el segmento de extremos “Soluc” y “Prob” hace aparecer la solución o el
problema según el usuario lo acerque más a un extremo que al otro.

NOMENCLATURA DEL DOBLADO DE UNA TIRA DE PAPEL


Iniciaremos por establecer una convención al doblar las tiras de papel; dependiendo si el
sentido de los dobleces tienden o no a ocultar el dibujo en el papel se referirán a la forma en que
se efectué un doblez con el siguiente sentido:
-1 = Hacer el doblez en forma que tienda a ocultar el dibujo. [En montaña].
0 = No hacer doblez, i.e. dos caras triangulares coplanarias.
+1 = Hacer el doblez que muestre el dibujo [En valle].

Cuando un número no cuente con signo, precederá a una secuencia de dobleces (agrupados por
un corchete o un paréntesis) y entenderemos que se indica el número de veces que se repite la
secuencia de dobleces. Por ejemplo: 6{4{(+1)},(-1)} es repetir 6 veces una secuencia de 4 dobleces
en valle, seguidos por un doblez en montaña.

ACTIVIDAD 7. DELTAEDROS
Aquellos poliedros cuyas caras son triángulos equiláteros son llamados deltaedros. Los hay
cóncavos o convexos y para generarlos mediante plegado de papel las tiras rectangulares deben
contener, por la misma razón, sólo triángulos equiláteros.

Dentro de los deltaedros cóncavos se encuentran el tetraedro, el octaedro, el icosaedro; uniendo


dos tetraedros de iguales dimensiones por una cara, también generamos un deltaedro cóncavo.

Ilustremos con un ejemplo el tejido de un deltaedro cóncavo.

84
Un deltaedro estelar.

Una tira de triángulos como parte del deltaedro

Dos tiras de papel entrelazadas recubriendo una parte del deltaedro.

6. Representación tridimensional de cuerpos 85


EJERCICIOS
Mostraremos en las siguientes tablas algunos ejemplos de deltaedros, las tiras necesarias para
su construcción y las partes que recubren en los cuerpos. Notará que ciertos ejemplos están
completos y otros no. Como problema a resolver queda el llenar los espacios que se encuentran
vacíos.

1. Proyecciones
a) El mapamundi propuesto no contempla las regiones polares. Complete la representación.
b) En la representación que se trabajó los polos nunca pueden ser vistos de frente. ¿Cómo
puede mejorarse la figura para tener también esta perspectiva?
b) Agregue a nuestro mapamundi las isotermas correspondientes al mes de enero.
c) Por diversión: agregue a la Tierra unos bellos anillos planetarios como los de Saturno.
d) Para no ser quemados en la hoguera: proyecte la Tierra sobre la superficie de un cubo.

2. Policubos.
a) Construya en papel los policubos de orden:
i) Uno
ii) Dos
iii) Tres (L, I)
iv) Cuatro (L, I, T, Esquina)
v) Cinco
b) Represente dichos policubos con Cabri mostrando como deben tejerse.

3. Tabla de deltaedros.
a) Construya en papel los modelos de la tabla.
b) Construya ahora con Cabri las representaciones de los modelos.

86
Modelo No. de Número de Secuencia de Vista parcial del
tiras triángulos por dobleces en cada recubrimiento en
tira tira el modelo

4 19 6{2(+1),-1}

3{2{0),+1,..
4 31 .2(-1),2(+1),..
.2(-1),+1}

3(2(+1),2(-1),.
4 37 ..2(0),2(+1),..
.2(0),2(-1)}

3{2(+1,-1,..
8 55 .2(2(-1),+1),..
.+1,2(2(-1),..
+1),-1}

4 7 6{(+1)}

4 13 3{2(+1),2(-1)}

4 25 3{4(+1),(-1),..
..2(+1),(-1)}

6. Representación tridimensional de cuerpos 87


Modelo No. de tiras No. de Secuencia de Vista parcial del
triángulos por dobleces en cada tira recubrimiento en el
tira modelo

8 7 6{(+1)}

8 25 3{4(+1),(-1),
..2(+1),-1}

4 7 6{(+1)}

4 13 3{2(+1),2(0)}

4 25 3{2(+1),6(0)}

... ... ...

20 19 3{2(+1),4(-1)}

8 7 6{(+1)}
... ... ...

8 7 6{(+1)}
... ... ...

... ... ...

88
7. INTRODUCCIÓN A LA OPTIMIZACIÓN

MÁXIMOS Y MÍNIMOS SIN CÁLCULO CON GEOMETRÍA DINÁMICA.

Un problema puede clasificarse como un problema de optimización cuando se puede enunciar


de la siguiente forma: se busca el valor preciso de una cantidad (“variable independiente” o
“variable libre”), cuya fluctuación podemos controlar, de tal forma que otra cantidad
(dependiente de la primera) alcance su valor más grande o su valor más pequeño. Usualmente a
la segunda cantidad se le llama “variable dependiente”. Al valor que alcanza ésta se le llama
“valor óptimo”. También puede suceder que las fluctuaciones de dos o más cantidades libres
determinen el valor de la segunda cantidad.

Es frecuente presentar este género de problemas suponiendo de antemano que el estudiante ya


se ha convencido de que las fluctuaciones de la variable independiente afectarán los valores de
la variable dependiente. Por supuesto los estudiantes pueden tener un conjunto de creencias
previas que incluya la invariabilidad de la segunda cantidad respecto a las fluctuaciones de la
primera. Aquí podemos utilizar con provecho las ventajas de la Geometría Dinámica para
clarificar la dependencia o invariabilidad entre las cantidades estudiadas.

Cuando el estudiante se encuentra por primera vez con este género de problemas sin contar
entre sus herramientas con la maquinaria del Cálculo, el explorar la dependencia o
invariabilidad entre dos cantidades por medio de la Geometría Dinámica le proporcionará un
marco de referencia que pueda evocar para formular los problemas en los términos que se
requieran más adelante.

ACTIVIDAD 1. UN PROBLEMA DE OPTIMIZACIÓN CONTINUO

Se desea construir un fraccionamiento con 36 manzanas como el mostrado en la figura. La


compañía puede construir con el presupuesto disponible un total de 9 kilómetros de calles, con
todos los servicios de agua, luz, teléfono, etc. Con esta restricción la compañía quisiera que las
manzanas del fraccionamiento tengan la máxima área posible.

Mapa de un fraccionamiento que se desea construir con 36 manzanas


Despreciaremos aquello que deba construirse en las intersecciones de las calles. Y como lo
desconocemos supondremos que el ancho de la calle es arbitrario y pequeño en relación al

7. Introducción a la optimización 89
ancho y largo de una manzana. Para maximizar el área del fraccionamiento, bastará entonces
maximizar el área de una manzana.

Tracemos una recta que represente la longitud total de Km de calles que deben construirse en el
fraccionamiento. Estos serán repartidos entre la suma total de los 27 anchos más los 36 largos de
cada manzana así que coloquemos un punto móvil dentro de este segmento. Para conocer el
ancho y el largo correspondiente a una manzana cada segmento resultante debe dividirse entre
27 y 36 respectivamente.

El trazo de una manzana se reduce a construir, a partir de un punto arbitrario del plano, un
rectángulo de lados iguales respectivamente al largo y ancho que se obtuvieron del segmento
anterior. Incorporando dos vectores perpendiculares adecuados en la dirección de los lados del
rectángulo, se puede aplicar translación para trazar todas las manzanas del fraccionamiento.
Debido a los factores 27 y 36, el largo y el ancho pueden resultar muy pequeños para el dibujo,
siendo conveniente aumentarlas para poder visualizarlos adecuadamente.

Mediante la calculadora puede operarse el producto del largo por el ancho para obtener el área
de la manzana. Apoyados en los ejes coordenados se transfieren el ancho y el área para obtener
la abscisa y ordenada de la gráfica correspondiente. Levantando las perpendiculares
correspondientes tenemos finalmente el punto de la gráfica. El ajuste de las escalas en los ejes
permite detallar la gráfica que en este caso es una parábola que abre hacia abajo como puede
probar el lector.

Para simular que se realice un acercamiento detallado de una manzana podemos auxiliarnos de
un vector de translación y una circunferencia cuyo radio sea variable. Elijamos una manzana
arbitraria, localicemos la intersección de las diagonales de dicho rectángulo (este será el punto
inicio del vector) y un punto móvil del plano (que será el punto de terminación del vector y
centro de la circunferencia).
Dentro de la circunferencia se ha de trazar un rectángulo semejante a la manzana para lo cual es
útil ver que las diagonales de la manzana son paralelas a las diagonales de su imagen

90
aumentada. Para dar la impresión de este acercamiento, se sugiere hacer el trazo punteado del
vector y la circunferencia.

ACTIVIDAD 2. LA CAJITA

A partir de un rectángulo de lados a y b, quitando cuadrados de lado x de las cuatro esquinas y


doblando por las aristas marcadas se construirá una caja sin tapa. Encontrar el lado del
cuadrado para el cual la caja tiene el máximo volumen.

Una idea extra que se puede incorporar también a la construcción es que los puntos señalados
como E, F, G y x permitan “doblar la caja” lo cual aporta una sensación más completa de
modelar el problema. En la exploración de la cabri-figura es muy conveniente crear una tabla de
valores que permita corroborar numéricamente la información que aporta la gráfica de longitud
contra volumen.

ACTIVIDAD 3. EL PROBLEMA DEL CONO DE MÁXIMO VOLUMEN.

Un cono se construye de una pieza plana circular de radio r removiendo un sector central cuyo
arco tiene una longitud s. Encontrar el arco para el cual el cono resultante tiene el máximo
volumen.

En la construcción es conveniente representar al disco inicial, al cuerpo tridimensional obtenido


y la gráfica de arco extraído contra volumen del cono.

7. Introducción a la optimización 91
La idea extra de esta construcción que se puede incorporar también es la imagen en perspectiva
del cono obtenido así un dibujo a escala del triángulo rectángulo en perspectiva cuyos lados son
R, r y h. Este dibujo puede ser desplazado por su centro y su tamaño puede agrandarse
ampliando el radio del círculo punteado. De nuevo son muy útiles un vector de translación y
una circunferencia con radio variable.

Tan importante como estudiar la dependencia entre dos cantidades, es el estudio de la


invariabilidad de una cantidad respecto de la variación de otra. En la siguiente actividad, el
cálculo del volumen de un cuerpo se puede realizar con el uso de una propiedad geométrica y
la corroboración de la invarianza de una cantidad cuando la otra varía.

ACTIVIDAD 4. EL PROBLEMA DE POLYA.

La actividad aborda el llamado “problema de Polya”. Se basa en la generación de cuerpos de


revolución. Nuevamente la apariencia de la esfera no es la que culturalmente se acepta más
pero basta para obtener relaciones matemáticas correctas.

El interés de esta construcción radica en ilustrar, mediante el principio de Cavalieri, la


equivalencia entre volúmenes de un anillo esférico y una esfera de diámetro igual a la altura del
agujero cilíndrico del anillo (el radio de la esfera a la cual se le practica la perforación es
indiferente, solo mayor que la mitad de la altura del agujero cilíndrico). Para realizarla
procederemos a construir en primer lugar la esfera equivalente y después el anillo esférico.

La dificultad fundamental estribara en proporcionar la impresión del agujero cilíndrico dentro


en la esfera, remarcar las secciones de corte, tanto en los cuerpos como en las vistas superiores.

Una vez construida la esfera de diámetro igual al anillo cilíndrico sobre el diámetro se traza un
punto libre h (este dará la altura de corte), sobre este una semirrecta paralela al radio. Dicha
recta intersecta al círculo en perspectiva (la elipse) en un punto h’, desde el cual bajamos una
perpendicular hasta que intersecte al radio en un punto S, el cual se encuentra en el plano xy.
Proyectamos S al plano yz en el punto S’; este punto y la proyección del centro de la esfera en el
plano yz, definen el radio de la sección de corte. El lugar geométrico de los segmentos hh’ que
se obtiene al animar el punto libre en la manivela de comando da la sección en la esfera.

92
Ahora se genera primero el cilindro toda vez que su altura ha sido definida por el diámetro de
la esfera anterior, y el radio del anillo cilíndrico, el cual no puede ser inferior a la mitad del
diámetro de la esfera recién construida.

Obsérvese que el radio de la base del cilindro es la raíz cuadrada de la diferencia de cuadrados
entre los radios del anillo esférico y de la esfera equivalente.

De la misma manera, conocido el radio de la sección de la esfera equivalente, se distribuye su


área en un anillo circular del cual conocemos su radio interior (radio de la base del cilindro),
obteniéndose el radio exterior del anillo bajo el mismo calculo. Proyectamos sobre el plano xy el
radio mínimo que pueda tener el anillo esférico y le superponemos un rayo en el cual trazamos
un punto libre r que se mueva solamente mas allá del extremo contrario al centro O del cuerpo.

Tenemos entonces que Or da el radio de la segunda esfera; transferimos en este rayo el radio del
cilindro a un punto q y trazamos la perpendicular al eje y. Las intersecciones con el círculo
generador atrapan al segmento que genera el cilindro cuando se anima la manivela de
comando. Sobre este segmento transferimos el punto h1 que señala la altura de corte;
transferimos al segmento Or el punto k tal que Ok da la medida del radio circular interior que
corresponde a la sección de corte a la altura respectiva, vía su proyección desde el plano yz al
plano xy.

Nuevamente levantamos la perpendicular al eje y que pasa por k, después trazamos el


segmento h1k, que es el segmento que genera la sección correspondiente al anillo circular.

7. Introducción a la optimización 93
Cabe recalcar aquí que para generar el anillo esférico deben habilitarse las elipses cuyas trazas
generan paralelos en la esfera, animando entonces el punto libre h del diámetro de la esfera
equivalente.
a) Para la manipulación de la figura.
1) Centro y radio de la esfera que contiene al anillo esférico. Manipule el punto S y el
punto R.
2) Altura del plano de corte. Manipule el punto z sobre el segmento 0H.
3) Altura del cilindro de corte (igual al diámetro de la esfera maciza). Manipule el
punto H.
4) Posición de las secciones de corte. Manipule los puntos Q y N.
5) Rotación. Manipule el punto P alrededor del circulo de centro C. Observe que este
movimiento coordina la rotación en ambas esferas.
b) Trazo automático de la esfera maciza. Realice la siguiente secuencia de acciones en el
entorno: ajuste de medidas (manipule el punto H en el diámetro de la esfera maciza),
cambio de perspectiva (manipulación de los ejes horizontal y oblicuo), limpieza de trazos
anteriores (menú edit y opción refresh drawing), comando trace (aplicarlo solo al corte que
pasa por z o bien solo al circulo de revolución de diámetro 0H) y finalmente se da animación
al entorno (aplicar animación sencilla o múltiple a los puntos P y/o z; la animación del
punto z permite ver las secciones de corte a distintas alturas en ambos cuerpos).
c) Trazo automático del anillo esférico. Realizar la siguiente secuencia de acciones en el
entorno: ajuste de medidas (centro y radio de la esfera que contiene al anillo esférico),
cambio de perspectiva (manipulación de los ejes horizontal y oblicuo), limpieza de trazos
anteriores (menú edit y opción refresh drawing), comando trace (basta aplicarlo tan sólo al
corte, en la curva interior y exterior) y finalmente se da animación al entorno (hay que
aplicar animación sencilla o múltiple a los puntos P y z).

Ambos cuerpos pueden dibujarse simultáneamente con este entorno.

ACTIVIDAD 5. RECTÁNGULO DE ÁREA FIJA Y PERÍMETRO MÁXIMO.

Una clase importante de problemas de optimización es aquella en donde el área permanece


constante. Tomemos el siguiente ejemplo.

Encontrar de todos los rectángulos de área constante, aquel rectángulo cuyo perímetro sea
mínimo.

Tracemos dos rayos que partan del mismo punto O. Tracemos sobre uno de ellos un punto Q de
tal forma que OQ represente el producto constante y sobre el rayo restante tracemos un punto
U tal que OU sea el segmento unitario. Sobre este último rayo tracemos otro punto A de tal
forma que OA represente uno de los lados posibles del rectángulo. Nuestra tarea consiste en
encontrar el lado restante del rectángulo.

Tracemos el segmento AQ y la paralela a AQ que pase por U. Por el teorema de Tales el punto
de intersección B de la recta paralela y el rayo OQ cumple que OA * OB = OQ. Luego entonces
OA y OB son los lados del rectángulo cuya área constante es OQ.

94
Mediante semirrectas mutuamente perpendiculares que parten del punto o, se trasladan los
lados del rectángulo siendo a y b los vértices que yacen en dichas semirrectas. Se completa el
trazo del rectángulo ubicando el vértice restante mediante la aplicación de los comandos punto
medio y simetría, para finalmente superponer el rectángulo mediante el comando polígono.

Puede trazarse la gráfica de uno de los lados contra el perímetro del rectángulo. Elija al lado OA
como variable independiente x. El perímetro del rectángulo es la suma de las longitudes de sus
lados y será la variable dependiente. Se completa el trazo con el comando lugar geométrico.
Ubique al punto A en el punto mínimo para el perímetro.

7. Introducción a la optimización 95
Al resolver el problema viene a la mente un concepto útil al momento de construir rectángulos
de área constante; dicho concepto es el de potencia de un punto P respecto de una
circunferencia dada.

Sea P un punto exterior a una circunferencia de centro O y radio r. Tracemos una secante a la
circunferencia que pase por el punto P y llamemos Q y S los puntos de intersección de la
secante con la circunferencia. Se define la potencia del punto P respecto de la circunferencia al
producto PR * PS, producto que es independiente de la secante elegida (de hecho es igual al
cuadrado del segmento tangente a la circunferencia trazado desde P).

¿Cómo ha de aprovecharse el concepto de potencia de un punto respecto a una circunferencia


para resolver nuestro problema de optimización?

Enseguida exploraremos algo del dominio la Matemática Superior, la Optimización Lineal,


capturando imágenes obtenidas con Cabri.

OPTIMIZACIÓN LINEAL

La Optimización Lineal es una rama de la Optimización Matemática que resuelve modelos con
la siguiente estructura:

Max z = cx (1)
s.a
Ax ≤ b (2)
x≥ 0 (3)

c y b son vectores de n y m componentes respectivamente


x es un vector de n componentes
A, matriz de m filas y n columnas

El nombre de Modelo de Optimización Lineal viene dado por el hecho de que tanto la función a
optimizar z y las desigualdades dadas por (2) y (3) son expresiones lineales.
Daremos a continuación tres definiciones que nos serán de utilidad.

Definición 1. Se dice que el vector x es una solución factible (SF) de un modelo lineal de
optimización, si cumple (2) y (3).

Definición 2. Si el vector x es SF y además maximiza la función lineal z, se dice que x es una


solución óptima.

Definición 3. A las restricciones de tipo (3) se les llama “condiciones de no negatividad”

Definición 4. A la función a optimizar, z, se le llama “función objetivo”.

Por comodidad, se ha definido el modelo de trabajo para un problema de maximización, con


desigualdades de menor o igual y variables positivas, pero esas condiciones no son restrictivas.
Igualdades, desigualdades, variables irrestrictas en signo y función objetivo de mínimo pueden
aparecer en un mismo modelo y éste puede ser fácilmente convertido en uno de la forma (1)-(3).

96
A partir de situaciones reales como las siguientes resultan problemas que cuando se modelan
caen en la disciplina de la Optimización Lineal. Sirvan estos ejemplos para mostrar la enorme
aplicación que en la vida real tiene esta disciplina de la Optimización Matemática. Notamos que
los problemas serán intencionalmente simplificados por razones metodológicas.

ACTIVIDAD 6. PROBLEMA DE LA DIETA


Una persona desea componer una dieta a partir de tres tipos de productos que designaremos
por P1 P2 y P3. Conoce los costos de cada unidad de esos productos, sean c 1, c2 Y c3
respectivamente. El dietista le asegura que para estar bien alimentado debe consumir como
mínimo b1 y b2 unidades de proteínas y carbohidratos diarios respectivamente. Se sabe las
unidades de proteínas y carbohidratos que con contiene cada unidad de productos. Esa
información se da mediante la expresión aij , donde i=1,2 ; j=1,2,3., El valor a23, por ejemplo,
significa el número de unidades de carbohidratos que contiene una unidad de P3

Se desea construir un modelo que garantice los requerimientos nutricionales al menor costo, es
decir, cuanto es lo mínimo que debe comprarse de P1 P2 y P3 para estar bien alimentado.

MODELO

Sean x1 ,x2 y x3 las cantidades correspondientes de P1 P2 y P3 a comprar.


Min z = c1x1 + c2x2 + c3x3
s.a
a11x1 + a12x2 + a13x3 ≥ b1
a21x1 + a22x2 + a23x3 ≥ b2
x1 ≥0, x2 ≥0, x3 ≥0

ACTIVIDAD 7. PROBLEMA DE TRANSPORTE


Se tienen dos almacenes O1 y O2, que deben abastecer de un cierto producto a tres clientes, D 1,
D2 y D3. Se conoce la disponibilidad, a1 y a2, de cada origen; y la demanda, b1,b2 y b3, de cada
cliente. Se conoce también el costo cij de transportar una unidad de producto desde el origen i al
destino j. Se desea saber como distribuir el producto de manera que el costo de transporte sea
mínimo.

Se define la variable por xij como la cantidad a transportar desde el almacén i al cliente j,
quedando el modelo de la siguiente manera.
2 3
max z = ∑∑
i= 1 j= 1
cij xij

s.a
3

∑j= 1
xij = ai
2


i= 1
x = bj

x≥ 0

7. Introducción a la optimización 97
ACTIVIDAD 8. PROBLEMA DE PLANIFICACIÓN DE LA PRODUCCIÓN

Una empresa fabrica productos de tres tipos P1, P2 y P3. Por razones técnicas la planta debe
fabricar no menos de b1 unidades P1 , b2 unidades de P2 y b3 unidades de P3. Un estudio de
demanda determinó que se deben producir a lo sumo l1, l2 y l3 unidades respectivamente de
cada producto. Para fabricar los productos se disponen de cuatro tipos de materias primas en
cantidades de d1, d2, d3 y d4 unidades respectivamente. Se conoce la cantidad aij de unidades de
materia prima (i=1,2,3,4) necesarias para fabricar una unidad de cada producto (j=1,2,3). La
ganancia de la empresa por unidad de producto vendido es c1 ,c2, y c3 respectivamente. Se desea
hacer un plan de producción que respete las restricciones dadas y maximice las ganancias.

MODELO

Xj j=1,2,3, unidades a producir de cada producto

max z = c1x1+c2x2+c3x3
s.a
a11x1+a12x2+x13≤ d1
a21x1+a22x2+x23≤ d2
a31x1+a32x2+x33≤ d3
a41x1+x42x2+x43≤ d4

b1≤x1≤ l1
b2≤x2≤ l2
b3≤x3≤ l3

No solo en la Economía surgen problemas reales de cuya modelación resultan modelos de


Optimación Lineal. En Física, Ingeniería, Teoría de Sistemas, Ciencias Sociales y otras
disciplinas son frecuentes los modelos lineales.

TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA OPTIMIZACIÓN LINEAL.

Sea P: max{z = cx / Ax = b, x≥ 0 }
1.- Si F = {x / Ax = b, x≥ 0 }≠∅, entonces F tiene solución factible básica (SFB).
2,- Si P tiene solución óptima finita, entonces P tiene al menos una SFB óptima finita.

La parte 1 del teorema nos asegura que si el problema a resolver tiene al menos una solución
factible (ver definición 1), entonces existen las allí llamadas soluciones factibles básicas que aún
no hemos definido. La parte 2 asegura que si nuestro problema tiene solución al menos una de
éstas es una SFB. Se deduce que resolver el problema es trabajar con las llamadas SFB.
Primero definiremos soluciones básicas para luego pasar a soluciones factibles básicas.
¿Qué es una solución factible básica? Primero definiremos el concepto de solución básica.

Definición 5. Sea el sistema de ecuaciones Ax = b , con c y b vectores de R n y Rm respectivamente


y A una matriz de m filas y n columnas. Diremos que el vector x o, elemento de Rn es una
solución básica si n-m componentes de x° son nulas y las columnas en la matriz A asociadas a
las m restantes componentes de x° son linealmente independientes

98
EJEMPLO

3x1 + 2x2 ≤ 18
x1 ≤4
x2 ≤6

Según la definición dada, el concepto de solución básica es un concepto relativo a sistemas de


ecuaciones. Así convertiremos nuestro sistema de desigualdades en un sistema de igualdades
equivalente. Para ello es suficiente agregar a cada desigualdad una variable positiva que
denominaremos variable de holgura.

3x1 + 2x2 + x3 =18


x1 +x4 = 4
x2 +x5 = 6

En el ejemplo n=5, m =3, y n-m =2. Según la definición de solución básica se deben anular dos
variables.

Las combinaciones de 5 tomadas 2 a 2 , dan 10 pares a anular. De esas 10 posibles soluciones


básicas, resultaron realmente básicas 8.

x1=x2=0 (0 , 0, 18, 4, 6) x2=x4=0 (4 , 0 , 6 , 0 ,6)


x1=x3=0 (0 , 9 , 0, 4, -3) x2=x5=0 imposible
x1=x4=0 imposible x3=x4=0 (4 , 3 , 0 , 0 , 3)
x1=x5=0 (0 , 6 , 6 , 4 , 0) x3=x5 0 (2 , 6 , 0 , 2 , 0)
x2=x3=0 (6 , 0 , 0 , -2, 6) x4=x5=0 (4 , 6 , -6 , 0 , 0)

Si observamos el problema que resuelve la Optimización Lineal vemos que se exige no


negatividad de las variables, por la tanto, se necesitan las soluciones básicas de componentes
positivas. Entonces

Definición 6. Llamaremos solución factible básica (SFB) a toda solución básica de componentes
positivas.

En el ejemplo serian las 5 siguientes:

x1=x2=0 (0 , 0, 18, 4, 6 )
x1=x5=0 (0 , 6 , 6 , 4 , 0)
x2=x4=0 (4 , 0 , 6 , 0 ,6)
x3=x4=0 (4 , 3 , 0 , 0 , 3)
x3=x5 0 (2 , 6 , 0 , 2 , 0)

¿Qué significa aplicar el Teorema Fundamental de la Optimización Lineal, al siguiente ejemplo?

Max z = 2x1 + 5x2


3x1 + 2x2 ≤ 18
x1 ≤4
x2 ≤ 6

Significa hallar todas las SFB, evaluarlas en la función objetivo z y quedarnos con la mejor
evaluación, entendiendo por mejor a la mayor evaluación pues estamos en un problema de
máximo. Se tiene entonces,

7. Introducción a la optimización 99
x1=x2=0 (0 , 0, 18, 4, 6 ) z =0
x1=x5=0 (0 , 6 , 6 , 4 , 0) z =30
x2=x4=0 (4 , 0 , 6 , 0 ,6) z =12
x3=x4=0 (4 , 3 , 0 , 0 , 3) z =27
x3=x5=0 (2 , 6 , 0 , 2 , 0) z =36

Podemos afirmar que el punto (2,6) de R2 es una solución óptima del problema que se estudia.

RESULTADOS GEOMÉTRICOS

Se trata ahora de interpretar geométricamente el Teorema Fundamental de la optimización


lineal utilizando el cabri en la resolución de este tipo de problemas de optimización.

Para presentar el resultado fundamental que relacionará lo analítico con lo geométrico son de
utilidad las observaciones siguientes.

Dibujemos el poliedro (para el caso del plano cartesiano en realidad tenemos un polígono, pero
en el caso general contamos efectivamente con un poliedro) asociado al conjunto de soluciones
factibles del problema siguiente.
Sea el problema de optimización siguiente

Max z =3x1 + 5x2


s.a

3x1 + 2x2 ≤ 18
x1 ≤4
x2 ≤ 6
x1≥0
x2≥0

Escribamos los coordenadas de las 5 SFB asociadas al conjunto de las soluciones factibles,
destacando las correspondientes a x1 y x2.

(0 , 0, 18, 4, 6 ) , (0 , 6 , 6 , 4 , 0) , (4 , 0 , 6 , 0 ,6) ,(4 , 3 , 0 , 0 , 3) ,(2 , 6 , 0 , 2 , 0)

Dibujemos ahora la región determinada por las 5 desigualdades, esto es, el conjunto de
soluciones factibles. Recordar que dicho poliedro lo definen las cinco desigualdades dadas.

100
Si observamos las dos primeras coordenadas de las 5 SFB nos damos cuenta que coinciden con
las coordenadas de los vértices del poliedro dibujado.

¿Cómo relacionar esa observación con el Teorema Fundamental de la Optimización Lineal?


Antes de hacerlo nos vemos en la necesidad de formalizar la idea intuitiva de vértice de un
poliedro. Aceptando que toda región definida por el conjunto F= {x∈Rn / Ax = b, x≥ 0 } es un
conjunto convexo.

Definición 7. Llamaremos punto extremal del conjunto F a todo punto x en F tal que no existan
x0 y x1, x0 ≠ x1 que permitan expresar x= αx0 + (1-α) x1

Luego de esa definición podemos enunciar el siguiente resultado clásico en la teoría de


optimización lineal.

Teorema. Sea el problema P: max{z = cx / Ax = b, x≥ 0 }. Entonces a toda SFB de P corresponde


un punto extremal y a todo punto extremal corresponde al menos una SFB.

El Teorema Fundamental de la Optimización Lineal y ese último resultado nos permite afirmar
que si las soluciones óptimas del problema P tienen coordenadas finitas, al menos una de ellas
se encuentra en un punto extremal del conjunto de soluciones factibles.

¿Cómo encontrar geométricamente el o los puntos extremales óptimos?

Para responder esa pregunta necesitamos el siguiente resultado de Análisis Matemático.

Proposición. Sea f una función de Rn en R y ∇f(x0) el gradiente de f en el punto x0 , entonces, f(x)


crece (decrece) en la dirección de ∇f(x0) (.-∇f(x0)).

¿Cómo utilizar ese resultado en el caso de la Optimización Lineal?

Enunciaremos un pequeño procedimiento que se ilustra también seguidamente.


1.- Hallar el gradiente ∇f = c, vector de los coeficientes en la función objetivo z=cx.
2.-Sea cx = z0 una curva de nivel asociada a la función z.
3.-El hiperplano cx =z0 es perpendicular al vector c.
4.-Mover las curvas de nivel en la dirección del vector c dentro del conjunto de
direcciones factibles hasta tocar un último punto en ese conjunto.

EJEMPLO

7. Introducción a la optimización 101


La condición de linealidad de los problemas que nos ocupan, esto es, restricciones y función
objetivo lineales, nos permite asegurar que las soluciones óptimas están en la frontera del
conjunto de soluciones factibles. En la ilustración que sigue hacemos variar el vector costo y se
visualiza como independientemente de la dirección c, el resultado cae en la frontera del
conjunto.

Ejercicio: manipule la construcción hecha con Cabri y capture la imagen descrita en un dibujo
(puede pulsar la tecla imprima pantalla para hacer la captura en el momento preciso).

El problema que nos ha servido de ejemplo tiene solución óptima única. Esa afirmación puede
hacerse pues al intentar “salir” del polígono se toca un solo punto de él. Pero ese no es siempre
el caso. Si conservamos las restricciones de ese problema pero cambiamos la función a
maximizar por la que se indica más abajo se tiene este otro problema:

Max z =1,5x1 + x2
s.a

3x1 + 2x2 ≤ 18
x1 ≤4
x2 ≤ 6
x1≥0
x2≥0

Si procedemos como antes ¿qué ocurre?

Exploración: manipule la construcción hecha con Cabri y capture la imagen descrita en un


dibujo.

Eso significa que todo ese segmento es de soluciones óptimas. En él hay dos SFB óptimas, los
puntos extremales, cuyas coordenadas se conocen. Precisamos que como el conjunto de
soluciones es convexo para tener una expresión de todas las soluciones óptimas, es suficiente
hacer una combinación lineal convexa de esas SFB:

X(α) = α(2,6) + (1-α)(4,3) con 0≤α≤1


= (4-2α,3+3α)

Ese ejemplo nos puede ir acercando a la afirmación de que los modelos de optimización lineal o
tienen solución única o infinitas soluciones.

Estudiemos ahora el siguiente modelo:

Max z =-81x1 +180 x2


s.a

-x1 + 10x2 ≤ 20
-x1 + x2 ≤ 0
x1≥0
x2≥0

Representemos gráficamente el conjunto de soluciones factibles.

102
Ejercicio: manipule la construcción hecha con Cabri y capture la imagen descrita en un dibujo.
Primera sorpresa, la figura obtenida no es un polígono, y además, es una región no acotada. A
pesar de esa patología, procediendo como antes, se obtiene el punto extremal de coordenadas
(¿,?) como punto óptimo.

Sea ahora la función objetivo dada por min z = -x 1 - x2 con las mismas restricciones. El
procedimiento que estamos utilizando nos da el siguiente gráfico

Se observa que se obtienen infinitas soluciones, pero no vienen dadas por un segmento sino por
una semirrecta.

Ahora presentaremos la situación menos esperada. Trabajando con las mismas soluciones
factibles pero con función objetivo z = :x1 + x2, , nunca es posible salir de la región definida por
las restricciones.

Ejercicio: manipule la construcción hecha con Cabri y capture la imagen descrita en un dibujo.
¿Cómo interpretar ese resultado?
El problema no tiene óptimo finito, esto es, la solución es no acotada. Esa situación no la recoge
el TFOL, pues allí se trabaja con la hipótesis de óptimo finito.

EJERCICIOS
1. Estudiando las áreas de corte descritas en el problema de Polya y aplicando el Principio de
Cavalieri se puede obtener la relación entre sus volúmenes. Explique cómo.
2. Represente y resuelva con Cabri el siguiente problema: una escalera con escalones de 1
metro de ancho por 50 centímetros de altura conduce a un muro de 8 metros de altura. Se
desea subir al muro apoyándose en una escalera adicional de 7 metros de longitud.

7. Introducción a la optimización 103


a) ¿Cuál de los puntos de apoyo (1 a 6) nos ofrece una menor distancia a la punta del
muro?
b) ¿Qué altura alcanzará la escalera una vez colocada en el punto óptimo?
c) Suponiendo que la escalera tuviera escalones de 60 centímetros de ancho por 30
centímetros de altura, ¿cuál sería ahora el punto de apoyo óptimo?
3. Simule y resuelva el siguiente problema con Cabri: a 20 km del ferrocarril cuya línea es
recta, se encuentra el poblado B. ¿Dónde hay que construir la parada C para que en el viaje
de A a B por la línea férrea AC, y por la futura carretera CB se invierta el menor tiempo
posible? La velocidad por ferrocarril es de 0.8 km por minuto y la velocidad por la carretera
es de 0.2 km por minuto.

4. Haga una construcción Cabri que ilustre lo siguiente: dado un triángulo rectángulo se
inscribe en él un círculo, el cual es también círculo inscrito a un cuadrado; la parte del
perímetro del cuadrado que queda dentro del triángulo es mayor siempre que el 50% del
perímetro total (ilustre también donde se alcanza el valor máximo).
5. Haga una construcción Cabri que ilustre lo siguiente: dado un cuadrado, inscribir en él otro
que tenga área mínima.
6. Encontrar de todos los triángulos con perímetro constante p, aquel triángulo cuya área sea
máxima.
7. Encuentre el área de máxima de un triángulo rectángulo inscrito en una circunferencia cuya
hipotenusa coincida con el diámetro de la circunferencia.

104
8. ÁLGEBRA DE LOS NÚMEROS COMPLEJOS

ÁLGEBRA GEOMÉTRICA.

Si del Álgebra se ha dicho que es tan generosa que entrega más resultados de los que se le piden
de la Geometría Dinámica bien podría decirse otro tanto. En este capítulo presentaremos a los
números complejos mediante un acercamiento típico de la Geometría Dinámica: realizaremos
algunas construcciones geométricas especiales donde exploraremos ciertos invariantes
geométricos y verificaremos el cumplimiento otras tantas propiedades algebraicas. El capítulo
presentará un resultado que fue sinónimo de la abstracción matemática de la época y que hoy
puede ser animado frente a nuestros propios ojos: el teorema fundamental del Álgebra.
Concluiremos con la visualización de las funciones de C a C.

ACTIVIDAD 1. PROPIEDADES DE LA SUMA Y EL PRODUCTO DE DOS NÚMEROS COMPLEJOS.


En Cabri se cuenta con un sistema de coordenadas y una calculadora que permiten operar las
coordenadas de los puntos en el plano y engendrar así el Álgebra clásica de complejos. Tal
construcción quedará a cargo del lector. Nosotros construiremos a los números complejos a
partir de puntos muy bien identificados en el plano.

Iniciemos trazando un par de puntos que serán nuestros puntos 0 y 1 respectivamente.


Dibujemos ahora un tercero y un cuarto que llamaremos z y w, ¿cómo pueden obtenerse la
suma y el producto de esta pareja de números complejos SIN operar con coordenadas,
utilizando únicamente transformaciones geométricas? Abordemos primero la suma.

Una primera opción: la suma z + w puede obtenerse de la siguiente forma: tracemos el punto
medio de los puntos z y w; enseguida, tracemos el simétrico del 0 con respecto al punto medio.
Pruebe que el punto obtenido de esta forma es el punto buscado.

Segunda alternativa: tracemos los vectores que inician en 0 y terminan en cada uno de los
puntos z y w. Con auxilio del comando suma de vectores se efectúa directamente la suma
buscada z + w, señalando los dos vectores y el punto de inicio del vector resultante; así, el punto
de terminación de dicho vector es el número complejo z + w.

Una tercera construcción: se trazan segmentos del 0 a cada uno de los puntos z y w, después
una paralela al segmento 0z que pase por w y enseguida una paralela a 0w que pase por z; el
punto de intersección de dichas paralelas es el punto buscado.

Problema: Realice su propia construcción para la suma.

Tratemos ahora al producto. Hasta este momento no ha intervenido el punto marcado con 1 en
las construcciones. En este punto jugará un papel central.

La tarea se dividirá en dos partes: primero, trazar sobre el eje polar un punto tal que el
segmento de 0 hasta dicho punto sea el módulo del producto; segundo, encontrar el rayo tal que
aunado al eje polar represente el argumento del producto. Una vez que dichos problemas sean

8. Álgebra de los números complejos 107


resueltos, se traza una circunferencia centrada en el origen y que tenga el módulo del producto,
pues el punto de intersección sobre el rayo será el producto buscado.

Para el módulo, trace la circunferencia centrada en el origen y que pase por el punto 1, trace
también la semirrecta que surge del punto 0 y pasa por el punto 1. Ésta semirrecta señala el eje
polar. Dibujemos también los rayos 0z y 0w. Consideremos los puntos de intersección de dichos
rayos con la circunferencia unitaria. Dibuje la mediatriz entre dichos puntos; la recta obtenida
tendrá por argumento el promedio de los argumentos de los complejos z y w (explique porqué).
Ahora se traza la reflexión del punto que representa al módulo del producto en el eje polar con
respecto a la mediatriz que recién hemos dibujado (también se le llama “simétrico axial”). El
punto así generado es el producto de los números complejos z y w.

Manipulaciones: Si desplazamos en el plano a w tal que tome sucesivamente los valores de


prueba w = 1 y w = 0 ¿qué ocurre al producto? ¿ocurre lo previsto al producto? Si lo realizamos
ahora sobre el otro factor, ¿se cumple lo anterior? Además, ¿en dónde se debe colocar a w para
que el producto se convierta en 1, -1, i y –i? También explore lo que le ocurre al producto si el
módulo de w es unitario.

Es conveniente generar macros para la suma y el producto de dos números complejos.


Declárelas en el entorno Cabri indicando los objetos iniciales, finales y el nombre
correspondiente; identifique en cada caso los objetos necesarios para cada definición.

ACTIVIDAD 2. LAS POTENCIAS DE UN NÚMERO COMPLEJO.


Las macros anteriores no pueden utilizarse para elevar a un número complejo z a una potencia
dada; por ejemplo la macro del producto exige para su funcionamiento reconocer dos factores
distintos (los puntos z y w), impidiendo entonces multiplicar un factor por sí mismo. Esta
deficiencia será remediada con una nueva construcción.

Comencemos por explicar cómo habremos de obtener el cuadrado de un número complejo z,


conocidos los puntos 0 y 1. Trace el eje polar como antes y un segmento que una al 0 con el
complejo z. La tarea que nos proponemos ahora consiste en resolver, como antes, las dos
características de nuestro número complejo: módulo y argumento.

Para el argumento tome la reflexión del punto 1 con respecto al segmento 0z; la semirrecta que
parte del 0 y pasa por el punto obtenido tiene el argumento deseado (justifíquelo).

108
Para el módulo usaremos el resultado conocido teorema de Tales. Tracemos una circunferencia
con centro en el origen y radio 0z; también la semirrecta que surge del origen y pasa por z.
Dicha circunferencia intersecta al eje polar en un punto que llamaremos z . Tracemos el
segmento que une al complejo z con el punto 1 y la paralela a este segmento que pasa por z .
La intersección entre esta paralela y la semirrecta 0z tiene longitud igual al módulo buscado (es
2
decir z ). Para completar la tarea trazamos la circunferencia que tiene como centro al origen y
pasa por la última intersección obtenida: la semirrecta que da el argumento y nuestra
circunferencia se intersectan en un solo punto que corresponde al cuadrado de z.

Obsérvese que el cuadrado duplica el argumento. Generalizando esta construcción, se verá que
el cubo triplica el argumento, la cuarta potencia multiplica por 4 al argumento y así
sucesivamente. En lo que respecta a los módulos, el uso del eje polar y del rayo que pasa por el
complejo permiten marcar con circunferencias sucesivas los módulos que corresponden al
cuadrado al cubo etc, aplicando circunferencias y paralelas sucesivas.

Manipulaciones: Si desplazamos en el plano al punto z de tal forma que tome los valores 1, -1, i
y –i, ¿qué valores se visualizan para el cuadrado de z?

VISIÓN DEL TEOREMA FUNDAMENTAL DEL ÁLGEBRA EN GRADOS 2 Y 3.

El propósito de la siguiente sección es presentar el Teorema Fundamental del Álgebra para los
casos de polinomios de grados 2 y 3. Con esta visión se espera obtener una mayor comprensión
del caso general.

Las actividades que hemos presentado antes han mostrado la forma geométrica de operar
números complejos. Para comenzar generemos entonces un polinomio de grado 2 en z cuyos
coeficientes sean números complejos. Es decir, si z es un número complejo arbitrario
construiremos el número complejo: p ( z ) = az + bz + c , en donde a, b y c son también números
2

complejos.

Nos apegaremos a utilizar métodos geométricos aunque debemos decir que para generar dicho
número podríamos también hacerlo en base a las coordenadas, la operación con la calculadora,
transferencia de medidas a los ejes, etc. El trazo geométrico nos lleva a utilizar macros que
efectúen las siguientes tareas:

8. Álgebra de los números complejos 109


1. Una macro tal que, a partir del 0 , del 1 y dos números complejos, por ejemplo q y w, nos
entregue el número complejo qw. Aquí hay que recordar que el producto de dos complejos
tiene por argumento la suma de argumentos de cada factor y que tiene por módulo el
producto de módulos.
2. Una macro tal que, a partir del 0, del 1 y un número complejo, por ejemplo s, nos entregue al
complejo s2.
3. La macro que suma dos números complejos será ni más ni menos que el comando que nos
entrega la suma de dos vectores.

EL POLINOMIO COMPLEJO DE GRADO 2.

Tracemos en el plano complejo los puntos 0, 1, z, a, b y c, que operaremos según las macros que
tenemos preparadas, es decir las macros de producto de dos números complejos y cuadrado de
un número complejo.

Conocidos los puntos 0, 1, z y a, procederemos como sigue para obtener az2: trazar el punto
correspondiente a z2, y después aplicar la macro del producto de dos complejos a los puntos 0,
1, z2 y al punto a. El segundo término es más simple: se aplica nuevamente la macro del
producto al 0, 1, z y b. Finalmente la suma de los vectores que van del 0 a los distintos términos
(a z2, b z, c) es el complejo correspondiente a p(z).

EXPLORACIÓN.

Buscaremos ahora visualizar cuantas raíces tiene el polinomio de grado dos que hemos
generado. Cuando el término c = 0, por substitución sabemos que una de las raíces del
polinomio es z = 0. Sabemos también que si z = 0 entonces p(z) = c. Además al explorar el
cuadrado de un número complejo, si el punto z da una vuelta al origen, entonces z2 da dos
vueltas al origen (este hecho se desprende de la duplicación del argumento del complejo z y
Cabri lo resalta maniobrando directamente al punto z).

Mantengamos los puntos a, b y c fijos en el plano complejo. Tracemos ahora una circunferencia
de centro en c y radio arbitrario. Redefinamos al punto z de tal manera que se mueva en esta
circunferencia. Solicitemos el lugar geométrico de p(z) cuando z se desplaza a lo largo de dicha
circunferencia. Se obtiene una curva cerrada. Hagamos que el radio se nuestra circunferencia
sea lo suficientemente pequeño para que la curva cerrada no envuelva al origen.

110
Si decrecemos el radio de la circunferencia, la curva tenderá a cerrarse. Por el contrario, si lo
aumentamos, la curva se amplia. Más exactamente, al ir creciendo el radio, nuestra curva se
deforma gradualmente y cruza al origen del plano complejo. En especial, si en algún momento
la curva toca al origen, es decir, si el 0 está en ella, se tendrá que p(z) = 0. Elijamos una primera
curva que satisfaga esto para buscar gráficamente la raíz del polinomio.

8. Álgebra de los números complejos 111


La búsqueda no tiene mayor dificultad que desplazar z alrededor de la circunferencia con
centro en c y ajustar dicho punto hasta que p(z) se superponga al origen. Nuestro problema
ahora pasa a ser saber cuantas curvas como la que hemos descrito tocan el origen.
Continuaremos nuestra búsqueda de raíces creciendo el radio de la circunferencia centrada en c,
ya que de esta forma podemos revisar todo el plano. Se llega a una nueva curva que atrapa
nuevamente al origen.

Es fácil nuevamente dar gráficamente con la raíz: repetimos el desplazamiento de z en la


circunferencia hasta hacer cero a p(z); z se ubica entonces en una segunda raíz del polinomio.
En cada curva distinta que cumple atravesar por el origen hemos dado con una raíz, ¿cuántas
curvas más de este tipo existen?

La respuesta es que ya no existe ninguna curva más: si incrementamos nuevamente el radio de


la circunferencia de navegación de z, las curvas se alejan más y más del origen, sin existir la
posibilidad de que alguna regrese a por el origen. Esto constituye un importante resultado que
se enuncia de la manera siguiente.

TEOREMA

Sean p( z ) = a n z + a n− 1 z + ... + a1 z + a 0 , q( z ) = a n z dos polinomios en C con coeficientes complejos.


n n− 1 n

n− 1
Consideremos el polinomio r ( z ) = p( z ) − q ( z ) = a n − 1 z + ... + a1 z + a 0 . Entonces para módulo de z
q( z) > r ( z)
suficientemente grande, .

El Dr. Joao Paulo Carneiro de Brasil, presenta este teorema como el “teorema de la Señora
Gorda que saca a pasear al perro” que podemos imaginar como un pequeño e inofensivo french
puddle: la Señora Gorda es q(z) y el perro faldero es r(z); la idea es que si el can desea pasear
por su parte, la Señora Gorda lo jala de la correa y pasean esencialmente por donde ella decide.

ACTIVIDAD 3. LA GORDA PASEA AL PERRO.


Con las ideas que se han expuesto aquí construya para nuestro polinomio de grado 2 a la
Señora Gorda y al french puddle como vectores complejos, después, a partir de la terminación
de la Señora Gorda, trace el vector del perro. Ahora, incremente el radio de la circunferencia
donde se desplaza z y vea el comportamiento de la pareja que pasea. Por conveniencia, oculte
los vectores intermedios, dejando en el plano solo visibles los puntos más indispensables.
EL POLINOMIO COMPLEJO DE GRADO 3.

Ahora nuestro propósito es el estudio del polinomio de grado 3 de coeficientes complejos. Esto
es, vamos a considerar el polinomio:

p ( z ) = az 3 + bz 2 + cz + d , en donde a, b, c, d y z son todos números complejos.

Para realizar el trazo geométrico de este polinomio, procedemos como antes. Sólo nos hace falta
una macro para realizar el cubo de un número complejo z. Pero esto puede hacerse en base a la
del cuadrado y multiplicando por z. De allí surge la macro que, a partir del 0, del 1 y un número
complejo, por ejemplo s, nos entregue al complejo s3.

112
Dados los puntos 0, 1, z y a, procedemos como sigue para obtener az3: trazar el punto
correspondiente a z3, y después aplicar la macro del producto de dos complejos a los puntos 0,
1, z3 y al punto a. El segundo término: trazar el punto correspondiente a z2, y después aplicar la
macro del producto de dos complejos a los puntos 0, 1, z2 y al punto b. Tercer término: se aplica
nuevamente la macro del producto al 0, 1, z y c. Finalmente, la suma de los vectores que van del
0 a los distintos términos (a z3, b z2, c z, d) es el complejo correspondiente a p(z).

Resumiendo, como datos para nuestro polinomio, trazamos en el plano complejo los puntos 0,
1, z, a, b, c y d. Operaremos de nuevo según las macros que vistas, es decir las macros de
producto de dos números complejos, cuadrado de un número complejo y cubo de un complejo.

ACTIVIDAD 4.
Encuentre las raíces del polinomio de grado 3 que ha construido. Ilustre el “teorema de la
Señora Gorda que saca a pasear al perro” para este caso.

PREGUNTAS:

1. Si z da una vuelta al origen ¿cuantas vueltas dará al origen el término az3?


2. Una vez que hemos realizado las exploraciones de los casos de polinomios de grados dos y
tres hemos visto que los polinomios de grado 2 tienen 2 raíces complejas y los de grado 3
tienen 3 raíces complejas. Enuncie lo que pasara en general para un polinomio de grado n en
sus propias palabras.

La conclusión más importante de esta sección será que contamos con un método, no sólo para
visualizar casos particulares: contamos con una estrategia constructiva de búsqueda de raíces
de polinomios complejos. De tal magnitud es el Teorema Fundamental del Álgebra.

FUNCIONES DE C A C

En la sección anterior se presentó el caso de trazar polinomios de coeficientes complejos. Dichos


polinomios pueden observarse como funciones que mapean puntos del plano complejo en
puntos del plano complejo. Para el trazo de dichas funciones hemos empleado un único plano
complejo en donde han sido representados simultáneamente dominio e imagen de dichas
funciones (en nuestro caso el dominio ha sido la circunferencia donde se desplazó z, centrada en
el término independiente y la imagen fue la curva de p(z)).

Se requiere con frecuencia estudiar separadamente las imágenes de las funciones de sus
dominios, representando en dos sistemas independientes a cada uno de ellos. Esto también
puede hacerse con Cabri, auxiliándose de los comandos “mostrar ejes” y “nuevos ejes”. En esta
sección incorporaremos estas ideas. Además haremos uso de coordenadas y del comando
calculadora.

Construya:

Primer sistema coordenado: para el dominio de la función.


1. Muestre los ejes de coordenadas. Etiquete con O al origen.
2. Trace un punto z fuera de los ejes coordenados.

8. Álgebra de los números complejos 113


3. Obtenga las coordenadas de z y edítelas con el comando de comentario para entregarlas en
la forma “z = (x)+i (y)” correspondiente a la escritura cartesiana de un número complejo.
Llamaremos a z punto del dominio.
4. Desplace las coordenadas a un lugar fijo en la pantalla.
5. Genere el número 1 y transfiera dicho valor al eje x.

Segundo sistema coordenado: para la imagen de la función.

1. Trace un punto O’ no coincidente con z y fuera del primer sistema coordenado.


2. Trace una recta horizontal que pase por O’.
3. Trace una recta perpendicular a la anterior que pase también por O’.
4. Transfiera con compás la unidad de medida del primer sistema a las rectas anteriores. Se
genera una circunferencia de radio unitario centrada en O’.
5. Con el comando “nuevos ejes” superponga un nuevo eje de coordenadas en las rectas que
pasan por O’.
6. Operaremos las coordenadas de z en el primer sistema para obtener puntos que
representaremos en el segundo sistema y pondremos en el la etiqueta f(z) correspondiente.
Las llamaremos imagen de z.

z
1

O' 1

1 z = (4,11) + i (3,82)
1
1
O

Las funciones f(z) deben operarse paso a paso, obteniendo sus partes real e imaginaria a través
del comando calculadora operando las partes real e imaginaria del número z en el dominio.

Por ejemplo, si f(z) = z4, del desarrollo de la cuarta potencia del binomio tendremos que la
función se puede escribir como:

f ( z ) = z 4 = ( x + iy ) 4
= x 4 + 4 x 3iy + 6 x 2 i 2 y 2 + 4 xi 3 y 3 + i 4 y 4 =
( ) (
= x 4 − 6 x 2 y 2 + y 4 + i 4 x 3 y − 4 xy 3 )
en donde podemos reconocer las partes real e imaginaria de tal función.

114
Conocidas las partes real e imaginaria, se trasladan al segundo sistema y se genera la imagen de
la función. Estas operaciones se realizan con los comandos transferencia de medidas y, si se
quiere, levantando paralelas a los ejes correspondientes o bien con punto medio y simetría
central.

Tracemos un polígono estrellado y redefinamos a z como un punto que se desplace en este


objeto. Para obtener la imagen bajo f(z) pediremos el lugar geométrico del punto f(z) cuando z
se mueve en el polígono.

Para presentar esta construcción de forma más adecuada, si se superponen dos vectores sobre
los ejes pueden representarlos de forma menos extensa y dejar espacio entre dominio e imagen.
Los extremos de terminación de los vectores se pueden etiquetar con los rótulos “Re z”, “Im z”,
“Re f(z)” e “Im f(z)”; cuando ya no se requieren, los ejes se ocultan para explorar la
construcción. A veces también se dejan circunferencias unitarias que sirven de referencia, ya sea
en el dominio, en la imagen o en ambos.

ACTIVIDAD 5. MACROS Y PATRONES EN C.


1. Construya las macros que construyan el punto f(z) a partir de conocer el punto z, los 2
sistemas de ejes y las expresiones para las partes real y compleja de dicha función.

8. Álgebra de los números complejos 115


2. En ocasiones, en el dominio se dibuja algún patrón (la primera opción es fabricar una retícula
cuadriculada; otra opción es trazar circunferencias de radios 1, 2, 3, etc en unión con rectas que
pasan por el origen, distribuidas uniformemente según el ángulo que forman en el origen las
dos opciones más frecuentes), y después se presentan las curvas imagen de dicho patrón.
Realice la fotografía de la función f(z) = z4 con esta idea.

EJERCICIOS
1. Explore otras funciones: polinomios en z, funciones racionales para z, trigonométricas
complejas, etc.
2. Resolver con Cabri el siguiente enigma. Oculto en una isla está enterrado un tesoro pirata.
Tiempo atrás en ella existían un roble, un cedro y una horca donde se colgaba a aquellos que
se amotinaban. Para enterrar el tesoro se designó a dos corsarios que cumplieron las
siguientes órdenes: el primero debía contar los pasos de la horca hasta el roble, girar a la
derecha (90º), caminar la misma distancia y clavar una estaca; el segundo contaría los pasos
de la horca hasta el cedro, girar a la izquierda, caminar la distancia contada y clavar la
segunda estaca. El tesoro se enterró a la mitad entre las dos estacas. El paso del tiempo fue
inevitable. En la isla aún permanecen el roble y el cedro, pero no quedan rastros de la horca
ni de las estacas usadas. A pesar de todo, ¿podría encontrarse el tesoro? y de ser así, ¿en
dónde se encuentra enterrado?
1
3. Con la técnica mostrada en este capítulo construya la función f ( z ) = z + . Trace una
z
circunferencia arbitraria (no concéntrica) que acerque a la circunferencia unitaria en el
origen que sirva de dominio para la función. Construya el lugar geométrico correspondiente
a la imagen de la función. Manipule la circunferencia hasta que obtenga el perfil de un ala
de avión.
4. En la interfase de Cabri, represente dos planos complejos independientes para ilustrar el
dominio y la imagen de las funciones:
a) f ( z ) = az 2 + bz + c , con a, b y c elementos del plano complejo.
az + b
b) f ( z ) = , con a, b, c y d elementos del plano complejo.
cz + d
1 1
c) f ( z ) = z + z + 1 + + 2
2

z z

116
9. ECUACIONES DIFERENCIALES

En la enseñanza tradicional de las ecuaciones diferenciales es frecuente presentar métodos


algebraicos que se ajustan a la estructura que presenta la ecuación y que resuelven de manera
exacta las ecuaciones elegidas de antemano para el aula. La parte gráfica es sólo un colofón que
se deja al final de la discusión a manera de tarea casi voluntaria y fastidiosa a la vista de la clase
es innecesaria y por ello se torna frecuentemente en una labor despreciada.

ECUACIONES DIFERENCIALES DE PRIMER ORDEN.

Cabe mencionar que, incluso ya desde las ecuaciones diferenciales de primer orden, las
ecuaciones que guardan tan buen comportamiento constituyen un universo no representativo
de la situación general: no contamos con métodos exactos para todas las ecuaciones posibles. Y
sin embargo existe un procedimiento gráfico que permite generar un bosquejo muy exacto de
las familias de soluciones cuando la ecuación diferencial de primer orden puede escribirse de tal
manera que la derivada de la función incógnita se ha despejado como una función de las
variables independiente y dependiente. La primera actividad tiene como propósito explotar este
procedimiento con la Geometría Dinámica de Cabri-Géomètre.

ACTIVIDAD 1.CONSTRUCCIÓN DE UNA PENDIENTE DINÁMICA.


Instrucciones: Realiza en Cabri la siguiente secuencia de acciones. Si trabajas con un compañero
es conveniente que uno lea las instrucciones mientras el otro opera la computadora para que
después se intercambien los papeles. Y cuando hayan obtenido la soltura suficiente es bueno
intentar reproducir las instrucciones sin el apoyo de la lectura.

1. Muestra los ejes de coordenadas mediante el comando “mostrar ejes”.


2. Crea un segmento horizontal etiquetando a los extremos con 0 y 1 respectivamente.
3. Crea un punto “dx” sobre dicho segmento.
4. Utiliza el comando “distancia y longitud” para medir la longitud del segmento y la
distancia entre los puntos 0 y dx.
5. Con la calculadora realiza el cociente entre dichas distancias para obtener el valor numérico
de dx y con el comando “comentarios” anteponle “dx = ”. Ahora oculta las medidas y
arrastra dx hacia el 0 sin superponerlo.
6. Dibuja un punto P libre en el plano y toma sus coordenadas mediante el comando “ecuación
y coordenadas”.
7. Estudiaremos la ecuación diferencial y ’ = 2x. Mediante el comando calculadora, opera las
coordenadas para obtener el valor numérico de la pendiente dinámica, es decir el valor de
f(x, y) = 2 x. Anteponle a dicho resultado “f(x, y ) =”.
8. Con la aproximación de Euler (dy ≈ f(x, y) dx), nuevamente mediante el comando calculadora,
realiza el producto correspondiente para obtener el incremento dy. A este resultado
anteponle “dy =”.
9. Transfiere dx y dy a los ejes de coordenadas correspondientes. Ubica en el plano el punto de
coordenadas (dx/2, dy/2). Gradúa la escala de tus ejes si es necesario.

9. Ecuaciones diferenciales 117


10. Traza la semirrecta que parte del origen y pasa por este último punto.
11. Traza una circunferencia con centro en el origen y radio arbitrario (dicha circunferencia
controlará el tamaño del vector de dirección).
12. Encuentra el punto de intersección entre la semirrecta y la circunferencia.
13. Traza el vector que va desde el origen hasta el punto P y traslada al punto de intersección
según este vector (comando traslación).
14. Traza el vector que va desde el punto P hasta el punto trasladado. Dicho vector será un
vector de dirección del campo de pendientes. Gradúa el tamaño del vector de dirección
manipulando la circunferencia. Oculta todos los objetos auxiliares pertinentes.
15. Habilita la traza en el vector de dirección y arrastra el punto P por todo el plano.
16. Realiza un bosquejo del campo de pendientes que observaste en la pantalla. Realiza también
un bosquejo de una solución particular de la ecuación estudiada.
17. Diseña una macro que trace un vector de dirección

OBJETOS INICIALES:
a) Los ejes
b) El segmento [0, 1]
c) El punto dx
d) La circunferencia y
e) El punto P.
OBJETO FINAL: El vector.
DEFINIR MACRO: “y’ = 2x”.

EXTENSIÓN

a. Utilizando la macro anterior traza cinco (o más) vectores concatenados, es decir, vectores que
se encuentren unidos de la siguiente forma: el punto de terminación del primer vector es el
punto de inicio del segundo, el punto de terminación del segundo ahora es el punto de
inicio del tercero y así sucesivamente.
b. Aprovechando la construcción anterior ahora puedes diseñar otra macro que a partir de los
mismos objetos iniciales trace de una sola vez varias pendientes. Llama a esa macro
“Muchas y’=2x”.
c. Mueve el punto P y observa el comportamiento de la “curva” que se genera.
d. Haz doble clic sobre la función f(x, y) y modifica la función. Por ejemplo:
d.1 f ( x, y ) = − y . ¿Cómo son las pendientes de los vectores que parten de una misma altura?
2
d.2. f ( x, y ) = e − x ¿Cómo son las pendientes de los vectores que parten de una misma
abscisa? ¿existe una solución analítica para la integral de f(x, y) con respecto a x?
d.3 Construye una función que cumpla f ( x, y ) = − f (− x, y ) . ¿Qué puede decirse acerca
de las soluciones de la ecuación diferencial y´= f ( x, y ) ?
La idea de ligar un campo de pendientes a la solución de una ecuación diferencial de primer
orden tiene un trabajo complementario más por cumplir: ¿bajo qué condiciones y cómo puede
dibujarse una familia de funciones que dependen de un parámetro suponiendo que conocemos
una expresión algebraica que describe dicha familia?

118
ACTIVIDAD 2. CONSTRUCCIÓN DE UNA FAMILIA DE FUNCIONES
Instrucciones: Realiza en Cabri la siguiente secuencia de acciones. Si trabajas con un compañero
es conveniente que uno lea las instrucciones mientras el otro opera la computadora para que
después se intercambien los papeles. Y cuando ambos hayan obtenido la soltura suficiente es
bueno intentar reproducir las instrucciones sin el apoyo de la lectura.

Conociendo la expresión algebraica de la familia de soluciones, despeje y en términos del


parámetro C y de la variable x, es decir, y = f(x,C). Para efectos de esta actividad, trabajaremos
con expresiones donde dicho despeje es posible.

1. Muestra los ejes de coordenadas mediante el comando “Mostrar ejes”.


2. Ubica un punto A de coordenadas (x,0). Debes obtener sus coordenadas.
3. Con edición numérica escribe un número. Utiliza el comando Comentarios para
anteponerle C= .
4. Despeja y de la expresión algebraica e x + e y = C. Mediante la calculadora, operando la
abscisa del punto A y el valor del parámetro C, calcula el valor correspondiente para y.
5. Ubica el punto P (x,y).
6. Traza el lugar geométrico de P cuando A se mueve y activa la traza de dicho lugar
geométrico.
7. Cambia los valores de C con el comando Edición numérica.
8. Realiza un bosquejo de la familia de funciones

EXTENSIÓN

Dada la ecuación diferencial (x + y 2 )dx – 2xy dy = 0, realiza las siguientes actividades:


a. Construye el campo de pendientes.
b. Realiza un bosquejo de una solución particular.
c. Encuentra la solución general de la ecuación diferencial.
d. Construye una gráfica de la familia de soluciones.
e. Contrasta lo obtenido en los puntos b.) y d.).
f. En el siguiente sistema de coordenadas realiza los bosquejos gráficos.

9. Ecuaciones diferenciales 119


g. Enumera dos propiedades matemáticas presentes en estas construcciones.
h. Enumera dos aspectos didácticos del uso de Cabrí en la enseñanza y en el aprendizaje de
las Ecuaciones Diferenciales.

SISTEMAS DE ECUACIONES: EL PLANO FASE CON CABRI-GÉOMÈTRE.

PREELIMINAR: MODELANDO LA ECUACIÓN DIFERENCIAL DE PRIMER ORDEN.


Como paso previo a la construcción con Cabri de sistemas de dos ecuaciones diferenciales con
dos incógnitas, recordemos la construcción del caso de la ecuación diferencial de primer orden;
un punto clave es el trazo de una pendiente o un vector de dirección asociados a la ecuación
cuya manipulación directa es útil para alcanzar una percepción cinética de la solución y que
sirva como base para el trazo del campo completo.

Si tenemos una expresión algebraica tal que la primera derivada de la variable dependiente se
encuentre en función de las variables independiente y dependiente, entonces podemos rescribir
dy
la ecuación diferencial en la forma: y ' = f ( x, y ) o bien en la forma = f ( x, y ) .
dx

Existen varios métodos para aproximarnos a la solución de la ecuación diferencial. El método


de Euler consiste en aproximar al diferencial de la variable independiente dy por el producto
f(x, y) dx. En el método para construir con Cabri que describimos antes (DAR LA
REFERENCIA), se traza un punto cualquiera P, se operan sus coordenadas para obtener
primero el valor de f(x, y) del punto, en un segmento aparte se traza un segmento [0, 1] en
donde se manipula un punto que regula el tamaño de dx que se calcula mediante la
calculadora; después se construye un vector de dirección asociado a P que parta del origen, con
el auxilio de la semirrecta que surge del origen y pasa por el punto (dx, dy) y después para
regular el tamaño del vector, se utiliza una circunferencia centrada en el origen y su intersección
con la semirrecta dará un punto Q tal que el segmento que va del origen a el tiene la pendiente
indicada. Finalmente cuando este segmento se traslada por un vector del origen al punto P el
segmento obtenido tiene la pendiente del vector direccional buscado.

La definición de la macro descrita tiene por objetos iniciales al segmento [0, 1] trazado aparte
para manipular al punto dx, el punto dx del segmento, los ejes coordenados, la circunferencia
que controla el tamaño del vector de dirección y por último al punto P. El único objeto final que
se obtiene es el vector de dirección que parte de P. Por este motivo para agilizar el trazo de una
curva solución aproximada sería deseable contar con una macro en donde trazáramos
simultáneamente varios vectores direccionales concatenados donde el inicio de un nuevo vector
sea el punto de terminación del anterior(también es deseable hacerlo mediante segmentos, para
no agregar al trazo una serie de puntas de flecha). Esta macro es también posible, una vez que

120
se han concatenado varios vectores (o segmentos); los objetos iniciales son idénticos a los
anteriores y los finales son los trazos concatenados.

AMPLIANDO EL SISTEMA DE DOS ECUACIONES CON DOS INCÓGNITAS.


Si ahora deseamos resolver un sistema de dos ecuaciones diferenciales con dos funciones
incógnitas x(t) e y(t). Esto será posible gráficamente al construir su plano fase. Abordaremos el
dx dy
caso en que las ecuaciones diferenciales pueden ser rescritas en la forma: = f ( x, y ), = g ( x, y )
dt dt
Iniciaremos nuestras construcciones con aquellos sistemas que no dependen de la variable t.

Como antes, siguiendo el método de Euler, aproximaremos los diferenciales de dx y dy por los
productos correspondientes f(x, y) dx y g(x, y) dy. Tenemos entonces que la construcción del
segmento que va del origen al punto de coordenadas (dx, dy), nos marca la tangente de la curva
en el plano fase en el punto P(x, y). Debemos entonces operar las coordenadas del punto para
obtener las funciones que describen las derivadas. En nuestra ecuación simple de primer orden
con una incógnita dx no necesitaba calcularse por ninguna fórmula, sino que se manipulaba
dentro de un segmento [0, 1]; para nuestro sistema dos por dos manipularemos dt dentro del
segmento preparado [0, 1] y calcularemos por las fórmulas correspondientes, según el método
de Euler los diferenciales dx y dy. Construyamos varios sistemas de ecuaciones diferenciales
con estas ideas.

ACTIVIDAD 3. LOS COEFICIENTES COMO SEGMENTOS.


dx dy
Trazar aproximadamente el plano fase del sistema descrito por: = ax + by + cxy, = α x + β y + χ xy
dt dt
donde los números a, b, c, α, β y χ, son números reales.

Con objeto de vislumbrar la relación entre las curvas del plano fase con respecto de los distintos
coeficientes de las ecuaciones es conveniente contar con una forma de manipularlos fácilmente.
Esto se puede hacer creando los seis coeficientes mediante la edición numérica; empero,
también pueden crearse como segmentos que se estiran o contraen en sentido positivo o
negativo respecto a un sistema coordenado. La última construcción dará la ventaja de que el
usuario que empieza con el estudio de estos sistemas puede enfocarse a los aspectos cualitativos
del problema, olvidándose de las magnitudes de los coeficientes.

La macro se define en este caso con los siguientes objetos iniciales: el segmento [0, 1] donde
corre dt, el punto dt, los ejes coordenados, la circunferencia que regula el tamaño del vector
direccional, los seis coeficientes (ya sea los números de la edición numérica o los segmentos
correspondientes) y el punto P a partir del cual inicia la curva. Para una macro sencilla se
obtiene un solo vector direccional (o un solo segmento) como objeto final. Con varios segmentos
concatenados una macro con mayor potencia traza un tramo de curva poligonal a partir de los
mismos objetos.

La poligonal termina con un vector que indica el sentido de la trayectoria de la curva. Será de
gran ayuda para caracterizar los distintos puntos singulares que contenga el plano fase.
Incluyamos que se dibuje la traza al tramo de la curva poligonal mediante el comando traza,
segmento por segmento. Decreciendo el radio de la circunferencia del origen, los lados de la
poligonal decrecen, aunque el tamaño de la curva también se hace más pequeño.

9. Ecuaciones diferenciales 121


EXTENSIÓN: UNA NUEVA ECUACIÓN Y OTRO TIPO DE PLANOS FASE
Con las ideas anteriores construyamos el sistema de dos ecuaciones diferenciales dado por la
forma:
dx
= sen(y) − 2 sen(x 2 )sen( 2 y)
dt
dy
= − cos (x) − 2 x cos (x 2 ) cos ( 2 y)
dt
Esta ecuación presenta una gran cantidad de órbitas como lo muestra la siguiente figura:

122
Algunas líneas han sido remarcadas en rojo y en azul para apreciar pequeños tramos de curva
que pueden tener ciclos de período 2π con respecto a la variable y. Es notable también la
ubicación aproximada de puntos singulares del plano fase. Por supuesto en las imágenes fijas
no se refleja la sensación cinestésica que se alcanza al manipular las curvas en el entorno Cabri
directamente.

ECUACIONES LINEALES DE SEGUNDO ORDEN

Tal como en el caso de la construcción de una familia de soluciones pretendemos construir la


familia solución de la ecuación que estudiaremos a partir de los parámetros libres que tiene (en
el caso de la ecuación de primer orden, la familia queda determinada por un sólo parámetro).
En la ecuación lineal de segundo orden
y ''− sy '+ py = f ( x)
contamos con dos parámetros libres (s, p).

ESTRUCTURA DE LAS SOLUCIONES

1. Toda solución de la ecuación homogénea (que denotaremos como E0 y que significara que
f(x) es la función idénticamente cero) es de la forma h
y = cy + c y
1 1 2 2 , con c1 y c2 dos

constantes arbitrarias e y1, y2 dos soluciones de (E0) fijas y linealmente independientes (no
proporcionales); dicho de otra forma el conjunto de soluciones de (E0) es un espacio
vectorial sobre R de dimensión 2
2. Toda solución de la ecuación no homogénea (que denotaremos por Ef donde f(x) es una
función distinta de la función cero) es de la forma y = yh + y p , donde yp es una solución fija de
(Ef).

EXPRESIÓN DE LAS SOLUCIONES

yh puede ser elegida según el signo del discriminante ∆ = s 2 − 4 p como sigue


La expresión de

9. Ecuaciones diferenciales 123


s− ∆ s+ ∆
∆ > 0 yh = c1er1x + c2e r2 x r1 =
2
, r2 =
2
sx s
∆ = 0 yh = ( c1 + c2 x ) e 2 r1 = r2 =
2
s −∆
∆ < 0 yh = eα x [ c1 cos β x + c2 sin β x ] α =
2
,β =
2

yp
En tanto a la expresión de que podemos elegir, en el caso donde f ( x) = d sin ω x , obtenemos
y = x ( C cos ω x + D sin ω x )
ν
la forma p donde C y D serán dos constantes reales y ν = 1 o
ν = 0 según que iω sea raíz o no la ecuación característica.

Ejemplos. Un circuito que consiste de una resistencia R, una inductancia L y un capacitor C,


está conectado en serie a una fuente que genera una diferencia de potencial V(t). La ley de
Kirchhoff permite establecer que la cantidad q(t) de carga eléctrica que atraviesa el circuito
en el instante t cumple la ecuación
1
Lq ''+ Rq '+ q = V (t )
C
Es posible por aplicación de la segunda ley de Newton, llegar a una ecuación del mismo tipo en
el caso de un objeto sometido a:

• una fuerza de fricción opuesta a su movimiento y proporcional a su velocidad,


• una fuerza de retroceso proporcional a su desplazamiento,
• un régimen de oscilaciones forzadas ω
Éste es el caso por ejemplo de diversos tipos de péndulos (elástico, de torsión, simple…).

OSCILACIONES LIBRES ( f = 0 )

y
En la situación donde ∆ < 0 tenemos el caso donde las curvas integrales son oscilantes; h
yh = eα x [ c1 cos β x + c2 sin β x ] = Aeα x sin( β x + ϕ 0 )
puede ser entonces rescrita como sigue con
c1
A= c12 + c22 et ϕ 0 = arctg
c2

1. Si s = 0 (entonces α = 0 y
β = p
) las oscilaciones son llamadas armónicas y las curvas

T=
integrales son curvas sinusoidales de periodo β , de frecuencia β y amplitud A.

124
2. Si s < 0 la expresión de yh es aquella en donde las oscilaciones son de amplitud Ae y
αx

tienden a 0 cuando x tiende a infinito (que es el caso de las aplicaciones citadas antes).

OSCILACIONES FORZADAS ( f ( x ) = d sin ω x )

y = eα x [ c1 cos β x + c2 sin β x ]
1. Caso s < 0 : sabemos que h y que una solución particular de
(Ef) se puede elegir como sigue
y p = C cos ω x + D sin ω x

C=
ωd
, D=
( p− ω ) d
2

con
( p− ω ) 2 2
+ s 2ω 2
( p− ω ) + s ω
2 2 2 2

de donde

y = yh + y p = Aeα x sin( β x + ϕ 0 ) + B sin(ω x + ϕ )


con
B= d ( p− ω )2 2
+ s 2ω 2

Pareciera entonces que las curvas integrales son la resultante de dos tipos de oscilaciones, las
yh (llamadas oscilaciones amortiguadas o de régimen transitorio) y las asociadas a
asociadas a
yp
(llamadas oscilaciones forzadas o de régimen permanente)

9. Ecuaciones diferenciales 125


Caso s = 0 (este es el caso de las oscilaciones armónicas sin resistencia): aquí se tiene
yh = A sin( β x + ϕ 0 ) avec β = p
Si β ≠ ω (i.e. la frecuencia de las oscilaciones propias no es igual la de las oscilaciones forzadas),
d
yp = sin ω x
una solución particular es p− ω 2
d
y = A sin( β x + ϕ 0 ) + sin ω x
por consiguiente p− ω 2 .
Surge entonces una superposición de dos tipos de oscilaciones que tienen respectivamente a β
y a ω como frecuencias

Si β = ω , esta vez una solución particular es de la forma


d
yp = − x cos β x

de donde
d
y = A sin( β x + ϕ 0 ) − x cos β x

x
Estamos entonces en presencia de oscilaciones pero cuya amplitud aumenta con , este es el
fenómeno de resonancia.

126
ESTABILIDAD

Diremos que la solución nula de (E0) es asintóticamente estable (o globalmente estable) si


cualquier otra solución de (E0) tiende a 0 cuando x tiende a infinito. Igualmente, diremos que
yp
una solución particular de (Ef) es asintóticamente estable si para cualquier otra solución y de
y ( x) − y ( x)
(Ef), el limite de p
cuando x tiende a infinito es igual a 0. Nótese que estas dos
definiciones son equivalentes (a causa de la linealidad)

EJERCICIOS
1. Construya los campos de pendientes para las ecuaciones diferenciales:
y ' = 2 x, y ' = x, y ' = − x, y ' = − 2 x . ¿Tienen rasgos en común dichos campos?, ¿Qué ocurrirá
con las soluciones?
2. Construye los campos de pendientes para
a) y ' = Asen( x )
x2 + y2
b) y ' =
xy
c) y ' = − 2 xy
d) y ' = −y
e) y ' = ex
cos( xy )
f) y ' =
x + y2 + 1
2

3. Construye las macros correspondientes a las ecuaciones diferenciales del ejercicio 2.


4. Mejora las macros del ejercicio 3 de tal modo que se trace un tramo de la solución de la
ecuación diferencial.
5. Resuelve las ecuaciones del ejercicio 2 y traza las funciones correspondientes. ¿Qué tan
buenas son las aproximaciones hechas por los tramos de las soluciones que se construyeron
en el ejercicio 4, comparadas con las soluciones reales?

9. Ecuaciones diferenciales 127


128
10. FUNCIONES DE UNA Y VARIAS VARIABLES.

La queja del profesor es continua: ¡los alumnos no saben graficar! ¿No será que los profesores
dejamos para la última parte bosquejar la gráfica?, con ello los alumnos observan
frecuentemente cómo nos lavamos las manos cuando “nos salva la campana”. En este capítulo
mostraremos cómo puede utilizarse Cabri para la graficación de una amplia gama de funciones
y problemas que vienen adjuntos a esta tarea.

FUNCIONES DE R A R.

El estudio de las funciones es un tema que presenta diferentes dificultades en torno a su


aprendizaje. Profesores en ejercicio tienen a las funciones continuas como los ejemplos más
usuales de funciones, aún cuando se les pida construir funciones que satisfagan requisitos que
no exigen continuidad necesariamente (Hitt, 1994). El concepto de función que construyen los
estudiantes no necesariamente corresponden a las definiciones formales en Matemáticas
(Vinner, 1983; Vinner, Dreyfus, 1989). Históricamente es un concepto que evolucionó en el
tiempo. Dentro de las definiciones que registra dicho proceso podemos enunciar a la función
como una fórmula, como una regla de correspondencia, como un conjunto de parejas
ordenadas, todas las cuales pueden ser exploradas dentro del ambiente informático Cabri-
Géomètre.

Presentamos aquí un acercamiento informático que intenta presentar las funciones como reglas
de correspondencia que pueden generarse mediante las fórmulas que se generan con el
comando calculadora de Cabri-Géomètre. Se construyen así máquinas de funciones, cajas negras
que pueden explorarse dentro de un espacio gráfico de funciones. En esta primera presentación
se prescinde del conocimiento que aportaría una herramienta como el Cálculo (Alarcón, J.,
Escalante, C. C., 1986; Butúzov, V. F., et al., 1989; Escalante, C. C. , 1979).

Una hipótesis acerca del porqué los profesores que construyen funciones piensan más en
términos de las funciones continuas, señala que el uso de calculadoras graficadoras y
microcomputadoras los lleva a pensar más en términos de funciones que se expresan mediante
fórmulas (Hitt, F.,1994). De aquí que la construcción a mano de bosquejos de las funciones es
una tarea importante en donde la diversidad de funciones a explorar es clave para ampliar el
panorama de funciones que se utiliza en el aula. Pero no sólo esto: nuestra propuesta incorpora
la construcción de funciones mediante una revisión de las operaciones gráficas entre ellas con lo
que se cuenta con metodología para generarlas.

Mediante el comando de tabulación que tiene el entorno Cabri-Géomètre se puede capturar una
tabla de valores de una función dada de la que se deben conocer los valores x y f(x). En este
artículo no examinaremos esta forma de representación de las funciones, que debe ser
considerada para ampliar la visión acerca de aquello que es una función.

Para crear la sensación de correspondencia se hace necesario asociar a cada punto del dominio
un punto en la imagen de la función. Este hecho nos lleva a preparar el entorno informático con
dos construcciones condicionales.

10. Funciones de una y varias variables 129


ACTIVIDAD 1. CONSTRUCCIONES PRELIMINARES: PUNTO INTERIOR CONDICIONAL Y EL
PING PONG

La primera construcción tiene como propósito que, dados un punto P libre y una circunferencia C, el
entorno dibuje un punto P’ si P se encuentra dentro o sobre la circunferencia C. Además por
conveniencia este punto P’ aparecerá sobre el punto P mismo. Su realización es como sigue: trazados
P y C en el entorno se traza una semirrecta que surja del centro O de la circunferencia C y que pase
por P, después una recta perpendicular a la semirrecta que pase por P; se continúa con el segmento
que une el centro de la circunferencia con el punto de intersección de la semirrecta y la
circunferencia. Y la clave finalmente radica en el trazo siguiente: con el comando punto de
intersección, se obtiene el punto de intersección entre la recta perpendicular y el segmento.

Con lo anterior, cuando se arrastra al punto libre P por todo el plano, el entorno responde con un
punto que existe sí y solo si existe intersección entre perpendicular y segmento, esto es sí y solo si el
punto P está dentro o sobre la circunferencia C. Así, para definir la macro, los objetos iniciales son el
punto P y la circunferencia C y el objeto final el punto interior condicional P’ (llamaremos a P’ el
punto interior condicional, aunque se estará incluyendo el caso en que P se encuentre sobre la
circunferencia misma).

Nuestra segunda construcción tiene el propósito de aprovechar que un punto Q exista sólo bajo
cierta condición, para superponer sobre otro punto x cualquiera un punto que exista bajo las mismas
condiciones de existencia que tiene Q. Llamemos x’ a este punto. Nos dará la ventaja de que tiene las
mismas coordenadas del punto x, que serán necesarias para calcular la función y que existirá
solamente si un punto está dentro de una circunferencia. Al mismo tiempo, las operaciones que
hagamos con sus coordenadas existirán si Q existe.

Esto se consigue así: tracemos el punto medio entre los puntos x y Q; enseguida el simétrico de Q
con respecto a este punto medio entrega un punto x’ superpuesto al anterior punto x.

Esta construcción se conoce como ping pong pues los puntos semejan el ir y venir de una pelota en
juego. También se puede utilizar un punto condicional para reflejar por simetría a otro punto
siempre existente, lo que generará siempre un punto condicionado a la existencia del primer punto
condicionado. Si se calcula el punto medio entre dos puntos que existen bajo dos condiciones
distintas, el punto resultante existe solo cuando ambas condiciones se cumplan (o equivalentemente
desaparece cuando al menos una de las condiciones deja de cumplirse).

FUNCIÓN Y RELACIÓN.

Ahora prepararemos el entorno con varios círculos que tengan alguna forma de relacionar puntos de
un segmento en el eje x con puntos en el eje y. La idea es trazar un vector que parta de un punto x en
el dominio y cuyo punto de aplicación, que llamaremos “f(x) =”, se introduzca en algún círculo
elegido por el usuario. Como respuesta Cabri entregará un vector que parta desde un punto
condicional superpuesto a “f(x) =” y que señale al punto imagen en el eje y. A cada círculo se le
construirá una regla de asociación particular, pudiendo incluirse relaciones para distinguirlas de las
funciones reales. Describiremos las construcciones a continuación.

Con los ejes coordenados desplegados tracemos un segmento AB cuyos extremos se muevan
libremente sobre el eje x. Tracemos un punto x sobre dicho segmento. Los extremos libres nos
servirán para reconocer las posiciones para las cuales x cuenta con una imagen según alguna regla
de correspondencia particular.

130
Ahora apliquemos la macro punto interior condicional al punto “f(x) =” y a una circunferencia
dada. Obtenemos un punto superpuesto a “f(x) =”. Construyamos un punto ping pong entre del
punto superpuesto y el punto x. Obtengamos las coordenadas de este punto que existirá
mientras “f(x) =” se mantenga dentro o sobre la circunferencia elegida, siempre superpuesto al
punto x. Operemos la primera coordenada de dicho punto con el comando calculadora para
obtener la correspondiente imagen. Enseguida se transfiere este valor al eje y. Después se traza
un vector que parta del punto superpuesto a “f(x) =” y que termine en el punto imagen del eje y.

Repitiendo este artificio, pueden obtenerse circunferencias que generen distintos valores como
imagen. Nuestras circunferencias son nuestro “espacio de funciones y relaciones”. Por ejemplo
pueden explorarse aquellas que se encuentran por defecto en la ventana de la calculadora y
separar aquellas que son funciones de las que sólo son relaciones.

DOMINIO E IMAGEN CON TRAZA Y CON LUGAR GEOMÉTRICO: UN ESTUDIO

Los extremos del intervalo (a, b) limitan el movimiento del punto x, lo que nos entrega por
construcción el dominio de la función en su caso. Si el círculo elegido siempre genera una y sólo
una imagen para cada x del intervalo, contamos con un ejemplo de una función definida en un
intervalo de números reales.

Además el método del funicular aplicado a alguno de los extremos del segmento (a, b), nos
permite explorar las funciones en todo el eje real. Es importante notar que Cabri cuenta con la
manipulación de objetos al infinito y esto le da ventaja en esta tarea sobre otros paquetes de
cómputo, sobretodo en lo que se refiere en una presentación didáctica.

Aplicando el comando traza al punto imagen y desplazando al punto x en el segmento (a, b)


podemos ver el conjunto imagen correspondiente. Esto también puede hacerse
automáticamente empleando el comando lugar geométrico del punto imagen cuando el punto x
se mueve en el segmento.

Podemos separar los valores para los cuales la función elegida está correctamente definida
según el punto del dominio (por ejemplo, excluir extracción de raíces cuadradas de negativos y
divisiones entre cero), empleando una estrategia del tipo ping pong empleando los puntos
imagen cuando existan y pasando la pelotita al correspondiente x del dominio.

Para visualizar la gráfica de la función pueden construirse lo siguiente: trace el punto medio
entre el punto x y la correspondiente imagen, después el simétrico del origen con respecto a este

10. Funciones de una y varias variables 131


punto medio y se obtiene un punto (x, f(x)). Y finalmente el lugar geométrico de tal punto
cuando el punto x se mueve en el segmento. Adicionalmente se puede incluir un apagador para
que el usuario manipule si desea o no ver la gráfica de la función y tan sólo el dominio y su
imagen (esperamos que el lector descubra por sí solo el dispositivo).

OPERACIONES ELEMENTALES CON FUNCIONES Y SUS INTERPRETACIONES GEOMÉTRICAS

Antes de tratar la graficación de funciones con Cálculo, existen recursos que pueden ponerse en
acción para abordar el problema general. La técnica de punteo es la primera que está al alcance
de un curso de introducción y sin embargo no debe despreciarse. Un entorno informático nos
aligera el trabajo auxiliándonos en la realización de los cálculos necesarios. Esencialmente
procederemos de una manera equivalente a esta dentro de un entorno informático como Cabri.

Pero si la gráfica de la función y = f (x) (o de dos funciones como f y g) está ya construida y


deseamos que el alumno aprenda a bosquejar la gráfica de otras funciones en base a la función
dada, un entorno de geometría dinámica puede ser un recurso muy potente para poner de
manifiesto lo que debe realizarse. En esta sección ejemplificaremos cómo pueden tratarse
distintos casos de operaciones con funciones.

ACTIVIDAD 2. SUMA DE FUNCIONES: y = f (x) + g (x)


Dado que se han construido dos funciones f(x) y g(x) para construir la suma de ambas, basta con
levantar un segmento de longitud igual a la suma de los segmentos de altura f(x) y g(x) sobre el
punto x. Como presentación didáctica, proponemos la traslación rígida del segmento g(x) sobre
la vertical correspondiente, desde el eje x hasta llegar a levantarse sobre f(x). La función
dinámica puede describirse como y = k f(x) + g(x) con k entre 0 y 1, incluyendo los extremos. En
Cabri puede lograrse mediante un punto P móvil sobre el segmento que recorra la altura de f(x).

132
Hay posibilidad de explorar lo que ocurre cuando una de las funciones se hace cero, cuando se
vuelve una constante, cuando es la negativa de la otra, por mencionar algunos de los casos más
comunes a trabajar.

ACTIVIDAD 3. PRODUCTO DE FUNCIONES


y = f (x) * g (x)

Una vez que se han construido las funciones f(x) y g(x), para construir la función producto de
ambas, es necesario obtener un segmento de longitud igual al producto de los segmentos de
altura f(x) y g(x), y levantarlo sobre el punto x. Una aplicación del Teorema de Tales, utilizando
los segmentos f(x), g(x) y un segmento de longitud unitaria puede generar el segmento de la
magnitud deseada. Este artificio es útil también para la construcción de funciones como la
recíproca multiplicativa y = 1 / f(x) o la función cociente y = f(x) / g(x).

Proponemos la visualización de esta aplicación aclarando que consideramos sólo segmentos


cuyas magnitudes no consideran signo.

Conviene hacer hincapié en estudiar qué es lo que ocurre cuando alguna de las funciones se
anula o toma los valores de 1 o –1, para auxiliar al estudiante a reconocer los primeros puntos
en la gráfica del producto.

10. Funciones de una y varias variables 133


ACTIVIDAD 4. TRASLACIÓN HORIZONTAL: y = f (x + k)

La traslación rígida de la función y = f(x) en el sentido horizontal puede lograrse incluyendo un


parámetro k en el argumento de la función. Operando en la gráfica de la función debemos
ubicar al punto x + h y evaluar la función f ahí; si esta operación tiene sentido entonces levantar
sobre el punto x la altura f(x + h). Es deseable verificar geométricamente que dicha construcción
corresponde a una traslación con el comando correspondiente de Cabri.

Una tarea posible para los estudiantes puede ser constatar la relación que guardan los dominios
y las imágenes de ambas funciones.

ACTIVIDAD 5. TRASLACIÓN VERTICAL: y = f (x) + k

Para lograr una traslación rígida vertical a la función debe sumarse un parámetro k. Esto quiere
decir que a la gráfica debe ser añadido este parámetro. Una tarea básica es que el estudiante
verifique dominio e imagen de cada función.

En ambas traslaciones se ha utilizado un punto k que puede recorrer el eje x o el eje y según
corresponda, para que al manipularlo el estudiante tenga una percepción cinética de la
operación que está efectuando en la función. Para ambas construcciones se han obtenido las
coordenadas de tal punto y se ha incluido la coordenada adecuada en la expresión analítica de
la función cuando se opera con la calculadora (esto es, se usa la abscisa cuando k recorre el eje x
o la ordenada si transita por el eje y).

134
ACTIVIDAD 6. TRANSFORMACIÓN: y = f (c x)
Construida la función y = f (x). Para obtener la función propuesta debemos contar con un
parámetro c, que simularemos por un segmento perpendicular al eje y fijo por un extremo al eje
y libre en el otro. La abscisa del punto libre nos dará entonces el valor del parámetro c.
Enseguida se efectúa el producto cx y si dicho valor se encuentra dentro del dominio de la
función f, se toma el valor de la función en este punto y se erige dicha altura sobre el punto
dinámico x, terminando así nuestra construcción.

ACTIVIDAD 7. TRANSFORMACIÓN: y = k f (x)


Como antes suponemos construida la función y = f (x), y debemos también contar con un
parámetro k que multiplique el valor de la función dada para obtener la función deseada. Ahora
ubiquemos al segmento que servirá de parámetro k perpendicularmente al eje x. Tomemos
entonces la ordenada del extremo libre como el valor que asignaremos al parámetro k.
Procedamos a multiplicar el valor de la función por el parámetro; dicho valor debe levantarse
sobre el mismo punto móvil x, generando la función deseada.

10. Funciones de una y varias variables 135


En las dos últimas construcciones el extremo libre del segmento puede pasar a generar valores
tanto positivos como negativos como el cero para el parámetro k. Explicar los efectos de cada
una de estas transformaciones es una tarea posible para el estudiante.

Aunque la tarea de construcción de una gráfica aproximada deba ser realizada a mano por el
estudiante con la idea de que obtenga soltura para crear bosquejos de las funciones, su
presentación con un software de geometría dinámica puede ayudar a interpretar correctamente
las transformaciones que sufren las funciones cuando se afectan por los distintos parámetros.
No es difícil creer que esta presentación gráfica también puede ser útil para esclarecer los pasos
constructivos intermedios.

Debido a la brevedad de este apartado, resta hacer una presentación operativa con un espacio
tan usual como el de los polinomios, probablemente aquel con el que podemos estar más
familiarizados. Las construcciones descritas aquí permiten seguir en esta dirección.

Otra vía de exploración es tratar la construcción de funciones polares con las ideas presentadas
aquí (los radios vectores de tales funciones dependerán entonces de las magnitudes de los
ángulos), pues es frecuente encontrar que al paso del tiempo los estudiantes logran familiaridad
tan sólo con las gráficas de funciones cartesianas.

Una ventaja de esta representación de las funciones radica en que se cuenta con una sensación
cinética de los parámetros. Traslaciones, dilataciones y contracciones son asociadas a los valores
que toman los parámetros, manipulados mediante puntos que recorren segmentos.

FUNCIONES DE R2 A R. DERIVADA DIRECCIONAL. PLANO TANGENTE. CURVAS DE NIVEL.

Presentamos paso a paso construcciones relativas al tema de la graficación de funciones de R2 a


R. Se tratan el dominio de la función, su imagen y las trazas canónicas, para culminar con la
construcción de plano tangente y la derivada direccional.

La exploración de estos entornos es importante por varios motivos: su constructividad pone el


énfasis en la geometría frecuentemente oculta del problema de la graficación; la facilidad de
interacción con una interfase que no es exigente en el conocimiento de una sofisticada sintaxis
busca transferir la atención a los conceptos propios del tema; la perspectiva tridimensional
responde en tiempo real, lo que permite una exploración que genera una percepción kinestésica.

136
La búsqueda de interpretaciones geométricas alrededor de la derivabilidad de una función de
varias variables mostró una omisión importante la cual se tratará en la parte final del trabajo:
coplanariedad de rectas tangentes.

ACTIVIDAD 8. EL DOMINIO DE LA FUNCIÓN (Plano xy)


1. DOMINIO SIN RESTRICCIONES: UN POLÍGONO TEJIDO DENTRO DE UN PARALELOGRAMO

Dados tres puntos A, B y C no colineales tracemos el paralelogramo de lados AB y AC. Llame D


al vértice restante de este paralelogramo. Sea O el punto de intersección de las diagonales.
Dentro de él estará definida la función a explorar y jugará el papel de la región del plano x – y
que estudiaremos.

Se construirá una rejilla dentro del paralelogramo para muestreo de la función. Para ello se
dividen los lados del paralelogramo en 10 partes iguales. Con estos puntos intermedios como
apoyo se teje un polígono con vértices en ellos. Además los ejes cartesianos del plano x – y se
superponen a él (puede tomarse al origen de coordenadas en el centro del paralelogramo) con
sus ejes paralelos a los lados del cuadrilátero usado.

Para la construcción de la función es necesario tener un punto en el dominio de la función.


Inicialmente se traza con este propósito un vector que va del origen a un punto P cualquiera de
la rejilla construida; así la punta de flecha del vector se mueve en el plano x – y.

2. CREANDO UNA FRONTERA PARA EL DOMINIO: ELIPSE INSCRITA EN EL PARALELOGRAMO

El punto P tiene libertad para recorrer todos los puntos de la rejilla construida. Frecuentemente
se desea construir funciones que no estén definidas en todo el plano, sino tan sólo en una región
del mismo. Se tiene una gran gama de polígonos o curvas cerradas que pudieran acotar el
dominio de la función. Ejemplificaremos cómo acotar el dominio en el caso de que este sea una
elipse inscrita en el paralelogramo.

10. Funciones de una y varias variables 137


Trace N un punto en el segmento AB donde la elipse será tangente al paralelogramo. Sean N’ el
simétrico de N con respecto al origen O, N’’ el simétrico de N con respecto al segmento AO y
N’’’ el simétrico de N’’ con respecto al origen O. Los puntos N, N’, N’’ y N’’’ son los puntos de
tangencia de la elipse buscada. El punto N cambia la forma de la elipse que define el dominio de
la función.

Para utilizar el comando de cónicas de Cabri es necesario trazar un quinto punto que pertenezca
a la elipse buscada. Este punto puede construirse como consecuencia del teorema de Brianchon
(Cuppens, 1999).

3. CONDICIONANDO EL DOMINIO AL INTERIOR DE LA ELIPSE

Una vez que se ha acotado el dominio de la función con esta elipse el punto P podrá encontrarse
dentro o no de tal región. Trazaremos un punto Q que exista solo si P se encuentra dentro de la
región.

Se dibuja el rayo que surge del punto O y que pasa por P; sea I el punto de intersección de la
elipse y el rayo; después la recta perpendicular al rayo que pase por P y finalmente el punto de
intersección Q entre el segmento OI y la recta perpendicular. El punto Q generado se encuentra
siempre sobre P cuando este punto está en la región adecuada.

ACTIVIDAD 9. LA FORMA ANALÍTICA DE LA FUNCIÓN (EJE Z)


1. EL PUNTO DEL DOMINIO Y SU IMAGEN

Tomando las coordenadas del punto Q bajo el sistema de ejes x – y se cuenta con las dos
entradas de la función y es posible operarlas para definir su forma analítica para estudiarla.

El uso del comando calculadora permite representar una amplia gama de funciones. Para
construir la superficie correspondiente se debe contar con un eje z en el cual transferir los
valores de la función.

Tracemos una recta vertical que surja de un punto O’ (ojo: esta recta no necesariamente pasa por
O). Se superpone un rayo que parta del mismo O’ y cuyo propósito es señalar el sentido
positivo al eje. Después se transfiere el valor de la función a este eje. Llamemos F(q) al punto así
obtenido.

Un punto en la gráfica de la función deberá dibujarse sobre el punto Q con la altura


correspondiente al valor de la función. Esto puede lograrse si trazamos el punto medio M entre
Q y F(q) y después el simétrico de O’ con respecto a M. Llamemos F(Q) al punto así obtenido.
Entonces el lugar geométrico del punto F(Q) cuando P se mueve genera la función deseada; su
apariencia es la de una red con bordes deshilados.

138
2. LA IMAGEN DE LA FRONTERA: UN LUGAR GEOMÉTRICO

Como el lugar geométrico anterior no se cierra, el problema de delinear el borde de la superficie


queda pendiente. Para ello se traza un punto R sobre la elipse, se toman sus coordenadas, se
evalúa la función en R, se transfiere el valor al eje z y para terminar se levanta la altura
correspondiente sobre el punto R, tal como se hizo antes. Llámesele F(R) al punto así obtenido.

El borde es entonces el lugar geométrico del punto F(R) cuando el punto R recorre toda la
frontera.

ACTIVIDAD 10. EL PLANO TANGENTE

1. CINCO PUNTOS DEL PLANO TANGENTE

Para dibujar el plano tangente a la superficie que contiene al punto F(Q) de la superficie, son
necesarios otros cuatro puntos que fijen los bordes del sector correspondiente al plano tangente.
En cada uno de ellos es necesario encontrar el punto correspondiente dentro del plano tangente.

La ubicación de los cuatros puntos se hace como sigue: se traza la paralela a una diagonal que
pase por el punto Q; después, en esta recta se señala un punto libre S y se traza S’ el simétrico
de S con respecto a Q. Trazamos ahora la otra diagonal y la paralela a uno de los lados del
paralelogramo que pase por S; llamemos S’’ al punto de intersección entre ellas.

Sea S’’’ el simétrico de S’’ respecto al punto Q. El conjunto de puntos S, S’, S’’ y S’’’ darán la
base para construir sobre ellos el sector correspondiente al plano tangente a la superficie en el
punto F(Q). Trabajaremos con las coordenadas de cada uno de estos puntos y las diferencias
entre las primeras y segundas componentes de estos puntos con respecto al punto Q.

Para levantar dicho plano deben utilizarse las derivadas parciales en las direcciones x e y, las
cuales se pueden construir aproximada o exactamente gracias al comando calculadora.

Para levantar la altura respectiva en alguno de los puntos S, S’, S’’ o S’’’ se suma al valor de la
función en Q el producto de la derivada parcial en x evaluada en Q por la diferencia entre las

10. Funciones de una y varias variables 139


abscisas del punto de interés y Q, más el producto de la derivada parcial en y evaluada en Q por
la diferencia entre ordenadas del punto y Q.

Una vez que los cuatro valores se han calculado se levantan los puntos del plano tangente que
llamaremos T(S), T(S’), T(S’’) y T(S’’’) respectivamente. El polígono cuyos vértices son los
anteriores puntos nos da un sector del plano tangente.

2. LUGAR GEOMÉTRICO QUE LLENA AL PLANO TANGENTE

Para resaltar el plano tangente tracemos primero un segmento de recta que vaya del punto F(Q)
a un punto t del polígono, con la condición de que t no sea ninguno de T(S), T(S’), T(S’’) o
T(S’’’). Después el lugar geométrico del segmento cuando t se mueve en todo el polígono. El
tamaño del plano tangente se regula con la manipulación del punto S. La apariencia del objeto
es la de una telaraña que llena este sector del plano tangente. Se sugiere emplear colores
distintos a los de la superficie para ayudar a la distinción entre ambos objetos.

ACTIVIDAD 11. LA DERIVADA DIRECCIONAL


1. ELECCIÓN DE LA DIRECCIÓN

Tratemos ahora el trazo de la recta tangente en una dirección dada. Para especificar bien el
problema es necesario dar una dirección en la cual nos aproximemos al punto Q en el dominio
de la función y restrinjamos la función a esa dirección.

140
Se elige entonces un punto U sobre el polígono SS’S’’S’’’ tal que no sea vértice. Después se toma
U’ el simétrico de U con respecto a Q que también se encuentra en el polígono y se traza el
segmento UU’. Esta será la dirección elegida. Se traza el vector que va de U a Q, se le normaliza
y después se le traslada al origen.

2. TRAZA SEGÚN LA DIRECCIÓN ELEGIDA

Sea U0 un punto sobre el segmento UU’ en el cual evaluemos la función en estudio. Llamemos
F(U0) al punto de la función que le corresponde. El lugar geométrico del punto F(U0) cuando U0
se mueve en UU’ genera la traza de la función restringida en este segmento.

3. TANGENTE SEGÚN LA DIRECCIÓN ELEGIDA

Como un caso especial al levantar en el punto U0 la altura respectiva a la recta tangente,


estamos en el caso de levantarla sobre una restricción al plano tangente. Como antes, se suma al
valor de la función en Q el producto de la derivada parcial en x evaluada en Q por la diferencia
entre las abscisas del punto de interés (aquí U0) y Q más el producto de la derivada parcial en y
evaluada en Q por la diferencia entre ordenadas.

FUNCIONES DE  A 2.

Como Cabri nos proporciona un sistema coordenado en el plano y semirrectas, es posible


definir una función que asocie un punto t de una semirrecta a un punto (x, y) del plano, cuando
x e y están definidas como funciones unívocas de t. Es decir cuando las coordenadas cumplen
que x = x(t) e y = y(t).

Nuestra representación gráfica puede ser de dos formas: tener un sistema coordenado con 3
ejes, uno para cada variable en donde se interpretarán dominio e imagen simultáneamente, o
bien un sistema coordenado en el plano donde representemos a la imagen de la función y una
semirrecta donde se representará al dominio de la función.

Para dar una escala a nuestra semirrecta se transfiere una unidad a la semirrecta y se le gradúa
de acuerdo a ella (el origen de nuestra semirrecta será el cero, un punto arbitrario marcará la
unidad, el simétrico del cero con respecto a la unidad será el dos, etc.) Un punto móvil

10. Funciones de una y varias variables 141


arbitrario en la semirrecta será t. Segmentos en la semirrecta que alerten cuando t se encuentre
en ellos, pueden servir para acotar el dominio de la función.

La definición de cada una de las coordenadas de la imagen puede ser definida con dos métodos
distintos: operando números vía la calculadora o bien operando segmentos mediante
operaciones geométricas.

Y siguiendo la misma idea, las imágenes de las funciones de R a R 3 pueden presentarse en un


sistema tridimensional mientras su dominio se presenta en una semirrecta.

FUNCIONES DE 2 A 2. FUNCIONES DE VARIABLE COMPLEJA.

Cabri cuenta con dos sistemas coordenados lo que posibilita representar tanto funciones de R2 a
R2 como a las funciones de C a C; en el caso de las funciones de R2 a R2 en dos partes: un primer
sistema el cual contiene el dominio de la función y otro sistema en el cual aparecerá su imagen.
Los colores también ofrecen otra posibilidad: representar en un solo sistema al dominio en un
color y a la imagen en otro.

Para estas funciones cada punto del dominio (x, y) genera un y sólo un punto en la imagen con
coordenadas (f1(x, y), f2(x, y)), situación más general que el caso de las funciones de una variable
compleja, que describiremos enseguida.

Imaginemos que partimos del dominio de nuestra función: un punto en R2 puede ser asociado a
una pareja ordenada (x, y) y un punto en C puede ser representado por un punto z = x + i y, a la
manera de suma vectorial; hasta aquí una gran similitud. Pero, mientras que para una función
de R2 a R2 se define cada coordenada de la imagen mediante una regla de asociación como lo
mencionamos antes, para la función de variable compleja la regla que nos da su definición toma
siempre la participación del punto z = x + i y, es decir, no aisla la participación de parte real o
imaginaria. Por lo anterior, no toda función de R2 a R2 es una verdadera función de C a C. Es un
buen ejercicio rescribir funciones de variable compleja en forma de mapeos del tipo de R2 a R2.

ACTIVIDAD 12. EL FANTASMA DE LAS CURVAS DE NIVEL

Si una función de dos variables está dada por z = f (x, y), entonces las curvas definidas por f(x, y)
= c, para una c apropiada, se denominan curvas de nivel de f. La palabra “nivel” surge del
hecho de que podemos interpretar f(x, y) = c como la proyección sobre el plano xy de la curva de
intersección, o traza, de z = f(x, y) y el plano z = c (horizontal o de nivel). Las curvas de nivel dan
una idea del comportamiento de la función z = f(x, y), específicamente en dónde es creciente,
observando las regiones conforme crece el valor de c (Zill, D. 1987, pp. 405-407).

La topografía llama a las curvas f(x, y) = c contornos de nivel de la superficie z = f(x, y). En la
ciencia es frecuente el uso de las palabras isoterma, equipotencial, isobárica, etc, términos que se
aplican a curvas según las cuales la temperatura, el potencial, la presión barométrica,
respectivamente, es constante (Zill, D. 1987, pp. 405-407).

142
UN ALTÍMETRO CON ALARMA

Mediante la calculadora se evaluará a la función en un punto P tal que se


desplace sobre la rejilla preparado. Transferiremos el valor de la función a
un eje vertical que tendrá el papel de altímetro. Para se construya la
superficie asociada a la función elegida, se levanta sobre cada punto de la
rejilla un punto con la altura correspondiente y se conectan según el
recorrido en la rejilla mediante el lugar geométrico o la traza según se desee.

Por supuesto el valor de la función podría ser negativo para uno o varios
puntos del dominio. Esto no constituye una restricción para la construcción
que aquí se describe.

LA ALTURA ADECUADA: HACIENDO PING PONG CON EL PUNTO DEL DOMINIO

Además sobre el eje vertical se construye un segmento cuyo propósito es indicar si una altura se
encuentra dentro del rango indicado por él a modo de dar una alerta. Si ésta alerta se enciende
el punto P y la altura correspondiente se iluminarán con un color distinto (esto se logra con
superposición de puntos condicionales).

10. Funciones de una y varias variables 143


LA REJILLA EN UN NUEVO SISTEMA

En el momento de la alarma en el altímetro se toman las coordenadas del punto P y mediante


ellas se transfiere al punto deseado a nuevos ejes de coordenadas que nos permiten ver la rejilla
de frente. Con este método se encuentran todos los puntos del dominio que satisfacen que su
altura se encuentra en el segmento de alerta de cuyos extremos pueden medirse las alturas para
que el usuario los ajuste a los valores deseados.

VISTA DE FRENTE DEL ESPECTRO DE LAS CURVAS DE NIVEL

Una vez que se ha generado el lugar geométrico de dichos puntos en los ejes de coordenadas se
forma una sombra con estos puntos. Este espectro alcanza la resolución de la rejilla construida.

UN ESPECTRO HUIDIZO

Una vez que se ha construido el recurso anterior se tiene la esperanza de atrapar una curva de
nivel específica de la siguiente manera: colocar el segmento en el altímetro de forma tal que un
extremo contenga el valor adecuado y aproximar el extremo restante a dicho valor. Esto
adelgaza gradualmente la región dibujada pero desafortunadamente nuestro espectro se
desvanece y escapa.

Una manera de aprovechar el recurso construido es que el contraste de nuestro bosquejo


muestra las fronteras donde la función se encuentra en el intervalo [n, m], con lo cual se tiene
información equivalente a la proporcionada por las curvas de nivel individuales asociadas a n y
a m.

ACTIVIDAD 12. UNA MÁQUINA DE FUNCIONES

Podemos elegir una entre diferentes funciones por medio del arrastre de la punta de flecha de
un vector. La colocaremos dentro de un círculo que representa a la función correspondiente.
Este problema nos lleva a recurrir a la construcción que llamaremos punto interior condicional,
aunque se estará incluyendo el caso en que P se encuentre sobre la circunferencia misma.

La construcción tiene como propósito que dados un punto P libre (la punta de flecha del vector
con la que se hará la selección) y una circunferencia C, el entorno dibuje un punto P’ si P se
encuentra dentro o sobre la circunferencia C. Además, por conveniencia, este punto P’
aparecerá sobre el punto P mismo.

144
Su realización es como sigue: trazados P y C en el entorno se traza una semirrecta que surja del
centro O de la circunferencia C y que pase por P después, una recta perpendicular a la
semirrecta que pase por P; se continúa con el segmento que une el centro de la circunferencia
con el punto de intersección de la semirrecta y la circunferencia. Y la clave radica en el trazo
siguiente: con el comando punto de intersección se obtiene el punto de intersección P’ entre la
recta perpendicular y el segmento.

Cuando se arrastra al punto libre P por todo el plano el entorno responde con un punto P’ que
existe si y sólo si existe intersección entre perpendicular y segmento, esto es, si y sólo si el punto
P esta dentro o sobre la circunferencia C. Para definir la macro, los objetos iniciales son el punto
P y la circunferencia C; como objeto final el punto interior condicional P’.

Llamemos “f (x, y) =” al punto situado en la punta de flecha del vector y “(x, y)” el punto de
partida del vector, para que el usuario levante a cada punto del dominio un valor de la función
que elija.

Utilizando dicho punto P’ a manera de apagador en posición de encendido, mediante puntos


tipo ping pong, se levantan la superficie y la franja de nivel que se asocia al intervalo [n, m], del
modo indicado anteriormente, actuando sobre los puntos ping pong adecuados. Pueden crearse
varias funciones, cada una asociada a su correspondiente círculo.

UNA SEGUNDA OPCIÓN: BARRIDO DEL DOMINIO DE LA FUNCIÓN


En esta parte se elige utilizar la traza en lugar del lugar geométrico para generar la función. La
falta de manipulación directa se compensa con un barrido de mayor resolución del dominio
mediante el uso de la animación aplicada a dos puntos semi-libres.

Podemos llevar a cabo el barrido del dominio mediante un segmento que gire con centro en el
punto D (-1, 1). El otro extremo del segmento, punto que llamaremos Q, hará el recorrido en los
bordes opuestos del dominio, es decir, si consideramos los puntos A(-1, -1), B(1, -1) y C(1, 1),
hará el trayecto entre los segmentos AB y BC.

Una vez construido el segmento DQ tomaremos al punto P como un punto arbitrario de él


(recordemos que P es el punto del dominio donde evaluamos la función). La altura levantada
sobre P nos ofrece ahora la posibilidad de generar dos lugares geométricos distintos: el primero,
el lugar geométrico de los puntos levantados sobre P cuando P recorre el segmento DQ; el
segundo, el lugar geométrico de los puntos levantados sobre P obtenido cuando Q recorre los
bordes AB y BC. Incluyamos la acción del comando traza sobre ambos lugares geométricos. Se
eligen la perspectiva desde la cual exhibiremos la superficie y para atrapar a nuestro fantasma,
las posiciones de los puntos m y n en el altímetro. En el dominio visto de frente y en perspectiva
podemos iluminar de forma diferente los puntos cuyas alturas se encuentran en el intervalo [n,
m].

10. Funciones de una y varias variables 145


En este momento entra en acción la animación dos veces: se da movimiento a los puntos P y Q,
no de manera simultánea y sin borrar la acción de la traza se que se vaya construyendo. Para
cambiar de perspectiva se deben reajustar perspectiva e intervalo [n, m] del altímetro en primer
lugar y animar finalmente la construcción.

Pero aquí nuevamente nos enfrentamos a un dilema: si acercamos demasiado los puntos m y n,
¿se dibujará algo?, ¿no ocurrirá como antes que nuestro fantasma escapará de nuestra trampa,
como antes lo hizo de nuestra red? Realice la actividad correspondiente.

UNA PALABRA FINAL: LAS AUTÉNTICAS CURVAS DE NIVEL

En el inicio de este apartado hemos mencionado que las curvas definidas por f(x, y) = c, para
una c apropiada, se denominan curvas de nivel de f. La expresión f(x, y) = c puede acarrear el
problema de tratar de generar una familia de funciones que dependen del parámetro c. El
intentar despejar a la variable y (o en su caso x) puede involucrar una tarea imposible por
realizar, tarea que abordamos en el capítulo 11, referente a la construcción de una familia de
funciones dependientes de un parámetro. Aquí hemos supuesto que nuestro “fantasma” es tan
escurridizo que no caería con tal treta.

146
EJERCICIOS DE ASOCIACIÓN
Es hasta este punto que nos planteamos la siguiente pregunta: cuando el alumno utiliza
extensamente el recurso construido, ¿puede asociar las curvas de nivel con la representación
tridimensional de la función?, ¿puede asociar las formas algebraicas con las representaciones
gráficas? En seguida se da un ejemplo de ejercicio.

1. Tabla de funciones.
Zonas de nivel Forma algebraica Superficies

(
f ( x, y ) = sen 5 x 2 + y 2 )
1

6
B

 y2 
f ( x, y ) = 6 x 2 − 
 2 

f ( x, y ) = 53 1 − x 3 − y 3

x 3 y − xy 3
f ( x, y ) = 3
x2 + y2

10. Funciones de una y varias variables 147


2. Construya las siguientes funciones:

a) f ( x, y ) = Asen( x)
x2 + y 2 + 1
b) g ( x, y ) =
2 xy
c) h( x, y ) = − 2 xye − x cos( y )
d) φ ( x, y ) = e − y
e) λ ( x, y ) = x 2e − x
sen( xy )
f) α ( x, y ) = 2
x + y2

3. Muestre las curvas de nivel correspondientes a las alturas z = 1, 2, 3 de las funciones


anteriores.

4. ¿Cómo pueden construirse las curvas de perfil de las superficies anteriores?

148
11. INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA Y TEORÍA DE CONJUNTOS.

ACTIVIDAD 1. LA PROPOSICIÓN SIMPLE.


Ya antes hemos tratado de construcciones geométricas que generan textos lógicos dependiendo
de la posición de un punto respecto a la figura desarrollada. Las proposiciones lógicas pueden
ilustrarse mediante diagramas de Veen – Euler cuyos valores de verdad sean textos que
cambien dependiendo de la ubicación de un punto dentro del diagrama y que auxilien en la
comprensión de las clásicas tablas de verdad.

En el entorno Cabri podemos modelar una proposición simple P con una circunferencia y un
punto libre A en el entorno de tal manera que, si el punto se encuentra dentro de la
circunferencia aparezca “verdadero” como valor de verdad y “falso” en caso contrario (por
simplicidad omitiremos considerar al caso en que el punto A se encuentre sobre la
circunferencia misma). La proposición P puede enunciarse como “El punto A está dentro de la
circunferencia P”.

Una manera de construir un entorno que satisfaga los requisitos descritos es la siguiente.

Tracemos la semirrecta que surge del centro de la circunferencia P y que pasa por el punto A.
Dicha semirrecta intersecta a la circunferencia en un punto que llamaremos I.

Toda la semirrecta s es unión de dos conjuntos de puntos: el segmento que va del centro de la
circunferencia hasta el punto I de intersección y la semirrecta s1 que inicia en este punto y se
aleja de la circunferencia. Tracemos entonces ambos conjuntos.

Tracemos también la recta perpendicular p a la semirrecta que pase por el punto A. Mediante el
comando punto de intersección tracemos la intersección entre la perpendicular p y el segmento
que forma el radio. Llamemos J a dicho punto, el cual existe si y solo si el punto A se encuentra
sobre el radio, permitiendo que p y s1 se intersecten. Utilicemos ahora el menú de verificación de
propiedades para preguntar si J pertenece al radio de la circunferencia P. Por supuesto, aparece
el letrero “Este punto pertenece al objeto”. Edite el letrero con el comando comentarios y cambie
el letrero para que aparezca el texto “P es verdadera”. Ahora para terminar, pida la intersección

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 149


entre la perpendicular p y la semirrecta s1. Llamemos K a dicho punto y preguntemos si
pertenece a la semirrecta, lo cual por supuesto ocurre; rescriba el letrero correspondiente para
que aparezca “P es falsa”.

Por supuesto al final deben ocultarse todos los objetos auxiliares de la construcción (el radio, el
punto I, las semirrectas, la perpendicular y los puntos J y K).

PREGUNTAS.

Manipule el punto A y cambie de tamaño la circunferencia P.


1. Cuando el radio de la circunferencia tiene un valor fijo finito, ¿cuáles son los valores de
verdad de la proposición P?
2. ¿Qué sucede con los valores de verdad de la proposición P si P abarca todo el universo?
3. Por el contrario, ¿qué sucede si P es vacía?

NEGACIÓN DE UNA PROPOSICIÓN SIMPLE.


La negación de una proposición satisface que su valor de verdad es contrario al de la
proposición P original.

La idea para construir la negación de la proposición simple es reformar simplemente el texto


que hemos editado antes con el comando comentario.

150
LAS PROPOSICIONES COMPUESTAS.
Las proposiciones compuestas constan de dos o más proposiciones simples que se unen
mediante conectivos lógicos. Dichos conectivos lógicos son: la “y” (también conocida como
disyunción), el “o” (conjunción), el “implica que” (implicación) y el “si y solo si” (doble
implicación).

Nos apoyaremos en la Geometría Dinámica para ilustrar la lógica de proposiciones compuestas


a partir de dos proposiciones simples. Lo haremos construyendo diagramas de Venn–Euler que
son diagramas en donde las proposiciones son representadas usualmente por circunferencias.
Como por ejemplo la proposición P ∨ Q :

A partir de los valores de verdad de dos proposiciones simples se debe encontrar el valor de
verdad de la proposición compuesta dependiendo del conectivo lógico que se haya empleado
para construir dicha proposición. La siguiente tabla proporciona los casos en que la proposición
compuesta tiene valor de verdad verdadero conocidos los valores de verdad de las 2
proposiciones simples:

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 151


Conectivo Lógico Símbolo Verdadero cuando
Conjunción ∧ Las dos proposiciones son verdaderas
Disyunción ∨ Una de las proposiciones es verdadera
Implicación ⇒ Siempre, salvo que el antecedente sea falso y el consecuente sea verdadero
Doble implicación ⇔ Las proposiciones coincidan en sus valores de verdad

La siguiente tarea será construir una proposición compuesta cuyo valor de verdad dependa de
la posición que guarda un punto A respecto a dos proposiciones simples (P, Q). Lo haremos
para el caso de la conjunción de las proposiciones, es decir para la proposición compuesta P∧Q.
Restará como ejercicio terminar las construcciones correspondientes para los demás casos.

CONJUNTOS Y SUS OPERACIONES.


Hasta ahora hemos visto proposiciones simples y compuestas. Las hemos representado
mediante diagramas de Venn- Euler. Un concepto asociado a ellas es el de conjunto.

Un conjunto es una agrupación de elementos. Frecuentemente, es una propiedad la que define


aquello que debe incluirse dentro del conjunto, o en otras palabras, define cuáles son los
elementos del conjunto. También es usual que la propiedad mencionada pueda describirse bajo
una proposición lógica.

Así pues, los conjuntos se forman de elementos. Las relaciones que se dan entre elementos y
conjuntos pueden ser:
a) Elemento a conjunto. Esta es la relación de pertenencia o no de un elemento a un conjunto.
La relación se efectúa de un elemento a un conjunto.
b) Conjunto a conjunto. Aquí puede suceder que los conjuntos contengan los mismos
elementos (los conjuntos son iguales), o que no contengan los mismos elementos. A veces
los elementos de un primer conjunto están incluidos en el segundo, el cual contiene
elementos adicionales; aquí se habla de que el primer conjunto es subconjunto del segundo
o, equivalentemente, que el segundo contiene al primero.
Dados dos conjuntos A y B, se definen operaciones entre ellos del modo usual:
1. La unión de los conjuntos A y B. Se forma por todos los elementos que pertenecen al
conjunto A, al conjunto B o a ambos.
2. La intersección de los conjuntos A y B. Se forma por todos los elementos que pertenecen
tanto al conjunto A como al conjunto B y sólo por estos.
3. La diferencia del conjunto A con respecto a B. Se forma por todos los elementos que
pertenecen al conjunto A que no pertenecen al conjunto B. Análogamente se define la
diferencia del conjunto B con respecto al conjunto A.

Dado un conjunto A arbitrario, se define al complemento de A como el conjunto que contiene a


todos aquellos elementos que pertenecen al conjunto universal y que no se encuentran en el
conjunto A.

Observe que salvo por el punto de tangencia, las rectas tangentes a una circunferencia siempre
se encuentran fuera de la circunferencia, externas a ella; esta idea ayuda a rayar al complemento
de un conjunto A representado por una circunferencia. En Cabri, la densidad de las rectas
puede controlarse por medio de las preferencias de los lugares geométricos, en donde hay que
suprimir la opción de envolvente.

152
Nuevamente apoyados en la Geometría Dinámica podemos construir una metáfora informática
que nos permita explorar lo que sucede con la unión de dos conjuntos, a su intersección;
podemos también explorar que ocurre a la unión si uno de los conjuntos está dentro del otro o
bien si uno de ellos es el vacío o el universo; que pasa con la diferencia si los conjuntos son
disjuntos, etc. En todas las tareas anteriores es indispensable tener un punto móvil que permita
decidir si pertenece o no a los conjuntos referidos en cada caso; las circunferencias podrán
cambiarse de tamaño dependiendo si deben representar al vacío, a un conjunto finito o al
conjunto universal.

Como antes, la clave radicará en que aparezcan los textos correspondientes dependiendo de si
el punto móvil pertenece o no al conjunto correspondiente.

EJERCICIOS.
1. La unión entre dos conjuntos A y B, ¿con qué proposición compuesta se relaciona?
2. Se desea construir la unión de los complementos de dos conjuntos A y B. Cada
complemento se ha rayado de un color. Describa al conjunto pedido.

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 153


3. La intersección de dos conjuntos A y B, ¿con qué proposición compuesta se relaciona?
4. Describa la proposición compuesta P implica Q en términos conjuntistas.
5. ¿Qué conjunto resulta de la intersección del conjunto universal y el complemento de A?
6. ¿Y de la unión del conjunto vacío y el complemento de A?
7. Describa en términos de A y B el conjunto que resulta de la unión de A y del complemento
B. Ilústrelo con una construcción. Manipule al conjunto A para representar todos los casos
posibles (universal, vacío, subconjunto de B, conjunto disjunto a B, conjunto que contiene a
B).
8. Represente con Cabri el complemento de un conjunto A. Se solicita que exista un
“apagador” que permita mostrar o no dicho conjunto. Defina la macro que realiza esta
operación (los objetos iniciales serán: el conjunto A, los puntos “Si” y “No”, del segmento
para encender al complemento; los finales: el punto deslizante en el apagador y el lugar
geométrico pedido).
9. Extensión: complete el ejercicio anterior, extendiéndolo a 2 conjuntos, A y B, mediante textos
que aparezcan según la posición del apagador anterior. Los textos describirán que apareció
el complemento de A, el de B y también explicarán que es la intersección de los
complementos.
10. Represente y resuelva con Cabri: se desea construir un calendario con cubos cuyas caras
mostrarán las letras y los dígitos que corresponden a las fechas; tres cubos se dedicarán para
las tres letras iniciales del mes (en inglés) y dos cubos para los dígitos de la fecha; decidir
cómo se ha de rotular a cada cubo. (este problema ya se incluyó en el capítulo 2). Se pide
que ahora exista un “apagador”, esto es, un segmento con un punto sobre él de tal forma
que cuando el punto se encuentre más cerca de un extremo, aparezca la solución del
problema con las letras para cada cara cuadrada, desapareciendo las letras móviles de los
meses; y cuando el punto se encuentre más cerca del extremo restante, aparezcan los cubos
vacíos y las letras móviles necesarias para ensayar alguna solución.

11. Represente en Cabri el siguiente problema y después resuélvalo: se tienen tres dados con
letras impresas en sus caras. Con ellos se pueden formar palabras como OSA, FIN, VID,
REY, ATE, SOL, MIA, ESA, CAE, GOL, PIO, SUR, aunque no se pueden formar DIA, VOY y
RIN. ¿Cuáles son las letras que se encuentran en cada una de las caras de los dados? (este
problema ya se incluyó en el capítulo 2). Se pide que ahora exista un “apagador” del tipo
que se describe en el problema anterior.

154
12. El triángulo aritmético de Pascal (sobre una idea del libro “El Diablo de los Números”, de
Hans Magnus Enzensberger, de Editorial Siruela). Traza un punto y etiquétalo con el
número 1 (este elemento será nuestro primer renglón). En seguida, traza otros dos puntos
aproximadamente alineados horizontalmente y también etiquétalos con el mismo número 1
(serán nuestro segundo renglón). El siguiente renglón se forma de los dos puntos obtenidos
mediante simetría central del punto en el primer renglón con respecto a los 2 puntos del
segundo renglón, así como el punto medio entre los simétricos (nuestro tercer renglón
consta ahora de 3 elementos); las etiquetas que corresponden a los puntos en los extremos
son 1, como antes; para el punto medio, haremos la suma de los dos elementos adyacentes a
él, que se encuentren en el renglón anterior (se obtendrá entonces 2). Se continúa
desarrollando el triángulo incorporando nuevos renglones, que pueden crearse mediante
simetría central de los puntos de un renglón con respecto a los del renglón siguiente. Para
las etiquetas, se preserva la regla de adición de los dos elementos inmediatos anteriores.
a. Construya bloques alrededor de todos los puntos, para completar una “pirámide
triangular”.
b. Desplace los puntos del primer y segundo renglón para que el arreglo se
reorganice de forma que puedan visualizar patrones numéricos.
c. Construya un apagador múltiple a lo largo de una semirrecta con segmentos
diferentes en ella, que iluminen los distintos patrones numéricos que se pueden
observar en el arreglo que hemos construido (llamado Triángulo de Pascal).

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 155


13. El triángulo armónico de Leibniz. Construida la pirámide de bloques anterior, las
etiquetas deben reemplazarse para albergar al triángulo armónico de Leibniz, que se
genera de la manera siguiente: en la columna izquierda se colocan los números 1, 1/2,
1/3, 1/4, 1/5, etc.; cada elemento se obtiene a partir de los 2 bloques inmediatos a su
izquierda, el primero se encuentra en el renglón superior y el segundo en el mismo
renglón, realizándose ahora una diferencia en lugar de una suma. Cada nuevo renglón
se desarrolla bloque por bloque hacia su derecha
a. Como antes, explore la construcción buscando ahora sumas parciales, series infinitas
o algunas otras propiedades. Presente los patrones encontrados mediante un
apagador múltiple a lo largo de una semirrecta con segmentos diferentes en ella.

156
12. UNAS PALABRAS SOBRE CABRI II PLUS.

En la nueva versión de Cabri existen dos comandos que llaman poderosamente la atención:
“expresión” y “aplicar una expresión”; su propósito es elevar la potencialidad del antiguo
comando calculadora. Aunado a ellos, es de resaltar que el nuevo entorno tiene la facultad de
crear segmentos, rectas, triángulos inteligentes. Abordaremos en esta sección la utilidad de
dichos recursos mostrando algunas actividades didácticas.

ACTIVIDAD 1. APROXIMACIÓN A LA INTEGRAL DEFINIDA DE UNA FUNCIÓN CON CABRI II


PLUS.

La siguiente construcción busca ser un auxiliar en la comprensión de la integral definida,


concepto al que se llega después de un tratamiento simultáneo de varios registros, el numérico,
el algebraico y el gráfico. Con esta construcción se busca tener la libertad de manipular las
expresiones de las funciones, el número de puntos de las particiones uniformes, así como los
extremos del intervalo a integrar. Detrás de todo lo que se construye se encuentra la idea de
aproximarnos cada vez más al valor exacto de la integral mediante sumas de Riemann
utilizando particiones más finas paso a paso.

La construcción la dividiremos en las siguientes partes:


1. Partición del intervalo (a, b) que se desea integrar
2. Expresión de la función y = f(x) que se desea integrar
3. Rectángulos de la partición
4. Medida del área bajo la curva
5. Manipulación de la construcción

1. PARTICIÓN DEL INTERVALO (a, b) QUE SE DESEA INTEGRAR

Se trazan dos segmentos: primero el segmento AB, deseamos dividirlo en un cierto número de
partes iguales; el segundo, un segmento tal que conforme se estire o se contraiga, defina el
número de partes en que AB será dividido. Escribamos la etiqueta “Número de partes” a uno
de los extremos de este segundo segmento y la etiqueta “0” al otro extremo.

A
No. de partes

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 157


El número de partes en que debe dividirse AB tiene que ser un número entero. Se mide
entonces el segundo segmento con el comando “distancia y longitud” y después se opera con la
calculadora para obtener la parte entera de dicha medida sin unidades; esto último se logra en
la calculadora escribiendo la palabra reservada “floor(” al valor obtenido de la medición; en
seguida se cierra paréntesis y se divide entre 1 cm. Finalmente, se arrastra dicho cálculo a la
zona de dibujo.

Conocido el número de partes en que será dividido el intervalo, se obtiene el tamaño del
subintervalo, dividiendo la medida de la distancia AB entre el número de partes. Esta medida
nos servirá de base para generar la partición completa. Observemos que los puntos de la
partición deben encontrarse siempre dentro del segmento AB y aparecer de acuerdo al número
de partes señalado.

Por lo anterior, una posibilidad es trazar una semirrecta que empiece en A y pase por B,
transferir la medida del subintervalo a dicha semirrecta y apoyarse en ella para construir los
puntos restantes. Si AA1 es el primer subintervalo, generemos el punto A2 de la siguiente
manera: se traza el simétrico de A con respecto al punto A1, se levanta la perpendicular a la
semirrecta que pase por tal simétrico y se oculta dicho punto; se traza ahora la intersección del
segmento con la perpendicular; el último punto es el punto A2 deseado. Todo lo anterior
consigue que el punto A2 aparezca si y sólo si existe intersección entre perpendicular y
segmento.

158
Comprendido el principio de la construcción anterior los puntos restantes de la partición deben
generarse como intersecciones de las perpendiculares correspondientes con el segmento AB.
Esta construcción puede simplificarse para cada nuevo subintervalo realizando una macro
condicional: los objetos iniciales son el intervalo AB, los puntos A y A1; y el objeto final es el
punto A2. Dicha macro se aplica en orden estricto y funciona tal como si se reemplazara al
simétrico de un punto (burdamente diremos que funciona como un simétrico condicional).

El constructor decide cuantos puntos son suficientes para observar una aproximación al área
bajo la curva. Recomendamos que el número no exceda a 30. No se olvide que el último punto
de la partición es el otro extremo del intervalo.

2. EXPRESIÓN DE LA FUNCIÓN y = f(x) QUE SE DESEA INTEGRAR

Muestre los ejes coordenados y coloque un punto x móvil sobre el eje x. Obtenga sus
coordenadas para operarlas posteriormente.

Con el comando “expresión” podemos generar la función que deseamos integrar. Debemos
observar la sintaxis correcta para construir la función deseada (no se olvide de usar * para
indicar producto, el acento circunflejo ^ para elevar a una potencia, la expresión “sin” indica
“seno”, etc). Ilustramos a la derecha el caso de la función y = x3 – 2 x2 + 3 x – 4.

Ahora con el comando “aplicar una expresión” se indica con un clic la expresión que se desea
evaluar; posteriormente se acerca el cursor hacia la abscisa del punto x hasta que aparezca el
letrero “con este valor para la x” y se da un clic. Aparecerá entonces un rectángulo centellante
que puede colocarse en el área de dibujo; hecho esto, el rectángulo se reemplazará con los
valores numéricos de la función.

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 159


La cantidad que representa la función dentro del área de dibujo debe transferirse al eje y, para
que el punto de coordenadas (x, y) pueda construirse en el plano. Esto puede lograrse, por
ejemplo, como intersección de las perpendiculares a los ejes levantadas desde los puntos
correspondientes. Habrá de manipularse al punto x para que (x, y) aparezca en el área de
dibujo.

Para simplificar la tarea de evaluación de la función punto a punto, se construye una macro
donde los objetos iniciales sean: el punto x, los ejes coordenados y la expresión algebraica de la
función f(x); el objeto final será el punto de coordenadas (x, y).

Desde luego puede construirse el lugar geométrico correspondiente a la gráfica de la función,


que es el conjunto de puntos (x, y) generados cuando el punto x recorre todo el eje horizontal.

3. RECTÁNGULOS DE LA PARTICIÓN

Ahora es necesario contar con un intervalo en el cual evaluar nuestra integral, por ello debemos
redefinir al intervalo AB para que aparezca sobre el eje x, de tal manera que nuestros extremos
sean puntos móviles. Puede aplicar el comando redefinir objeto a cada punto para enviarlos
sobre el eje x o bien reconstruir la partición con un nuevo segmento en dicho eje.

Debemos evaluar la función en cada punto de la partición para lo cual fue construida la macro
del paso anterior. Como resultado de aplicar reiteradamente dicha macro a cada uno de los
puntos de la partición se levantará el punto correspondiente asociado a la gráfica de la función.

Para trazar los rectángulos de los subintervalos, como lados se cuenta con la altura de la función
en un extremo y el subintervalo correspondiente en el eje x. Si AiAi+1 es el subintervalo podemos
elegir el valor de la función en cualquiera de los extremos como el otro lado del rectángulo; por
ejemplo, eligiendo a f(Ai) trazamos el punto medio entre Ai+1 y la altura f(Ai), después el
simétrico de Ai con respecto al punto medio.

160
Con ello se obtienen ya todos los vértices para fijar el rectángulo correspondiente al
subintervalo AiAi+1 Eventualmente los rectángulos pueden llenarse de algún color para
favorecer la visualización del área que están encerrando, incluso un color para el sentido
positivo y otro para el negativo.

4. MEDIDA DEL ÁREA BAJO LA CURVA.


El comando área puede aplicarse a cada uno de los rectángulos en la partición. Debe observarse
que dichas medidas son siempre positivas, es decir, no consideran si corresponden a
rectángulos dibujados por encima o por debajo del eje x. Esta restricción puede compensarse si
se utiliza adecuadamente la movilidad del archivo para segmentar la integral en regiones donde
el signo de las áreas no cambie.

Además hay que considerar que por defecto, Cabri calcula áreas en cm 2. Para nuestros
propósitos es conveniente representar un “cuadrado” de lado 1 y medir su área en cm 2,(en
realidad, al cambio de la escala se verá como un rectángulo), para después adaptar los
resultados a la escala representada en el dibujo. Esto implicaría el cálculo de una proporción
que puede efectuarse con el comando calculadora.

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 161


5. MANIPULACIÓN DE LA CONSTRUCCIÓN.

La figura resultante nos ofrece varias posibilidades de manipulación. Podemos manipular


ambos extremos del intervalo (a, b), desplazándolos sobre todo el eje x; la altura de cada
rectángulo fue elegida considerando el extremo derecho de la partición, lo cual puede invertirse
si desplazamos a la izquierda del punto a al extremo b. Además, como dichos extremos son
móviles, podemos tomar aproximaciones por tramos, cuidando que la función se mantenga
monótona allí. Al realizarlo de esta manera, podremos visualizar cómo las sumas superiores e
inferiores tienen a la integral como límite.

Otra manipulación posible también es el cambio de expresión algebraica de la función a


estudiar. Merced a que la macro de función ha dependido de esta expresión, no necesitamos
corregir ninguna construcción cuando efectuemos cambios en ella: la transformación de la
figura se efectuará en tiempo real mientras modificamos la expresión algebraica.

Recomendamos realizar las sumas de las áreas en lápiz y papel, una vez que se ha rellenado de
un color o de otro el rectángulo correspondiente a cada subintervalo. Observemos que un
desplazamiento del intervalo o un cambio en el número de partes puede alterar la situación de
los rectángulos así que lo mejor es proceder caso por caso.

ACTIVIDAD 2. DESCUBRIENDO LA EXPRESIÓN ALGEBRAICA DE LA DERIVADA DE UNA


FUNCIÓN.

Una tarea frecuente en la clase de Cálculo Diferencial es el cálculo de la expresión algebraica


correspondiente a la derivada de una función. Dicha tarea puede aparecer como la meta de un
ejercicio para adquirir soltura en el álgebra de derivadas, como también a manera de tarea
intermedia en una secuencia larga de cálculos, de aquí que sea importante atenderla.

162
Para enfatizar la relación existente entre las expresiones algebraicas de la función y su derivada
se puede recurrir a la interpretación geométrica de la derivada como recta tangente en un
punto. Es aquí en donde podemos explorar las reglas de derivación y mostrarlas mostrar su
necesidad desde una perspectiva geométrica local.

Trataremos los siguientes puntos:


1. Expresión de la función y = f(x) que se desea explorar
2. Cálculo de la pendiente de la recta tangente a la curva
3. Manipulación de la figura: explorando expresiones
4. Trazo de la recta tangente
5. Tangente inteligente
6. Objetivo didáctico en la manipulación de la figura

1. EXPRESIÓN DE LA FUNCIÓN y = f(x) QUE SE DESEA EXPLORAR

Nuestro procedimiento es similar al expuesto anteriormente. Muestre de nuevo los ejes


coordenados y coloque un punto x móvil sobre el eje x, supondremos que nuestra función está
definida en todos los reales. Obtenga sus coordenadas para operar con ellas. Impondremos la
variante de usar un parámetro en la función.

El comando “expresión” generará la función que deseamos explorar. Reiteramos en tener


cuidado de observar la sintaxis correcta de la función. Ilustremos ahora el caso de una función
que depende de un parámetro c:
y = x3 – c x2 + 3 x – 4.

Mediante el comando “número” generemos un posible valor para el parámetro c (aquí se teclea
un valor arbitrario, para arrancar propusimos 1.2).

Ahora usamos el comando “aplicar una expresión”. Debemos indicar por medio de un clic la
expresión que se desea evaluar; y posteriormente reconocer quién será c y quién será x. Si acerca
el cursor a la abscisa del punto x hasta que aparezca el letrero “con este valor para la c”, porque
en Cabri las variables se reconocen en orden alfabético. Después del reconocimiento de las
variables, aparece nuestro rectángulo con los valores numéricos de la función.

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 163


Como antes trazamos ahora el punto de coordenadas (x, y) en el plano, con la transferencia del
valor de la función al eje correspondiente y encontrando el punto de intersección adecuado.

Se construye también una macro donde los objetos iniciales sean: el punto x, el número que
representa al parámetro c, los ejes coordenados y la expresión algebraica de la función f(x); el
objeto final será el punto de coordenadas (x, y).

La gráfica de la función es desde luego, el lugar geométrico correspondiente al conjunto de


puntos (x, y) generados cuando el punto x recorre todo el eje horizontal.

Si se desean graficar simultáneamente la función y su derivada la macro anterior es suficiente:


al momento de aplicarla se utilizan el punto x, el parámetro c, los ejes de coordenadas y la
expresión correspondiente a la derivada de la función.

2. CÁLCULO DE LA PENDIENTE DE LA RECTA TANGENTE A LA CURVA

Ahora un poco de Geometría Analítica: la recta cuya pendiente es m y pasa por el punto de
coordenadas (x0, y0) tiene por ecuación: y − y0 = m( x − x0 ) . La derivada de la función en el
punto (x0, y0) nos dará la pendiente de la recta tangente en dicho punto.

Otro punto perteneciente a dicha recta es (x0 + 1, y0 + m) como puede verificarse fácilmente. Así
pues conocidos los puntos P (x0, y0) y P’ (x0 + 1, y0 + m), la recta que pasa por ellos será nuestro
candidato para recta tangente. Tracemos dicha recta y ocultemos el punto P’. Es frecuente
también adaptar el cálculo anterior para un punto cuya abscisa está en (x0 + dx) donde dx es
“pequeña”.

164
Aplicando repetidamente la regla de derivación de una potencia a la función que hemos
propuesto y = x3 – c x2 + 3 x – 4, vemos que su derivada es: y’ = 3x2 – 2 c x + 3. Al realizar esta
tarea puede solicitarse al estudiante que introduzca una expresión de la derivada como
solución, a partir de que se proponga la expresión de la función como problema. Observemos
que una vez fija la expresión de la función existen varias expresiones equivalentes de su
derivada.

3. MANIPULACIÓN DE LA FIGURA: EXPLORANDO EXPRESIONES

El cambio de los valores del parámetro c exhibirá si la derivación de la expresión ha tomado en


cuenta el papel que ha jugado en la descripción de la familia de curvas, pues debe mantenerse
invariante la tangencia ante todo valor de posible del parámetro. Y si esto no es suficiente, la
figura puede ser manipulada aún más radicalmente: cambiar la expresión de la función,
saltando de un polinomio a una función racional o a una trascendente. El proponer expresiones
distintas como problema para ser resueltas por el estudiante puede llegar a ser atractivo; al
mismo tiempo, mostrar que una misma función puede tener varias expresiones algebraicas
equivalentes para su derivada es importante en la exploración de dichas funciones.

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 165


La verificación del resultado será por medio de calificar la dinámica de la recta que se propone
tangente a la función: si cuando el punto x recorre el eje real, existe algún momento en que la
recta deje de ser tangente entonces la expresión propuesta es incorrecta.

4. TRAZO DE LA RECTA TANGENTE

La condición de tangencia de la recta propuesta es tan sólo de carácter local no global. Pero el
entorno cuenta con una nueva herramienta: modificar la apariencia de una recta, de tal suerte
que sea declarada como “recta inteligente”. En una recta inteligente las extremidades pueden
contraerse o alargarse en cualquier momento. Esto se apega más a la idea original de Euclídes
en donde los segmentos de recta podían ser prolongados tanto como se quisiera más allá de las
extremidades finitas que delimitaban el trazo inicial. Con este recurso las figuras de Cabri II
plus se ajustan más fidedignamente a aquellas que aparecen habitualmente a los libros de texto
de Matemáticas. Para el caso que aquí nos ocupa, responden a la exigencia de ilustrar la
tangencia local. Incluso, la apariencia de las rectas inteligentes puede ser terminada en puntas
de flecha o no, situación propia del trabajo en una rama u otra de la Matemática.

Figura: Declarando una recta inteligente.

5. TANGENTE INTELIGENTE

Como ya lo hemos mencionado, en una recta inteligente, las extremidades pueden contraerse o
alargarse y esto nos ayuda para observar su comportamiento puntual; por otra parte, dicha
recta puede ser referida por medio de algún nombre en los comentarios y, a modo de un
vínculo interno, cada vez que el cursor se encuentra en el objeto geométrico, el texto
correspondiente centellea exhibiendo la correspondencia entre objeto y texto.

Para lograr esta acción los objetos se rotulan con el comando usual de etiquetas. Cuando se
construye el texto alusivo con el comando de comentarios, en lugar de teclear directamente el
nombre, se señala el elemento deseado mediante un clic directo sobre el objeto geométrico;
Cabri II plus avisa previamente por medio del letrero “Incluir este elemento” al acercarse el
cursor al objeto.

166
Por supuesto que en esta actividad constructiva, podemos incluir tablas de datos con los valores
de x, así como los valores de la función y la derivada correspondiente, las pendientes de la recta
que propongan los estudiantes, etc. También puede sugerirse como actividad de
descubrimiento mantener oculta la expresión algebraica de la función y tratar de desenmascarar
la expresión de la derivada. Aquí el enfoque depende de los propósitos que persiga el profesor.

6. OBJETIVO DIDÁCTICO EN LA MANIPULACIÓN DE LA FIGURA

La interpretación geométrica de la derivada como recta tangente en el punto es clave para


proporcionar un método gráfico para verificar si una expresión corresponde o no a la derivada
de una función: con los recursos de la Geometría Dinámica es posible constatar que una recta
sigue la trayectoria de la curva en el sentido del vector tangente en un punto. Dicha
interpretación es fundamental en Física y en Matemáticas, ya que muchos otros significados se
construyen en base a ella (vector normal, radio de curvatura de una curva, etc).

CONCLUSIÓN.

Observar el recorrido de un vector tangente, manipulándolo a través del ratón de la


computadora, es una actividad que permite una percepción nueva y diferente de una derivada.
Sus posibilidades dentro del salón de clase se vislumbran altamente fructíferas.

La dupla de comandos “expresión” y “aplicar una expresión” elevan la potencia de la antigua


calculadora de Cabri II. Con su uso fomentan que el estudiante reconozca las variables y los
parámetros que intervienen en una construcción, hecho didáctico que no debe ser
menospreciado.

Además, al incluir dentro de la interfase la posibilidad de dibujar con mayor apego a la


perspectiva que se ha utilizado en los libros de ayer y hoy, Cabri–Géomètre nos acerca a mirar
con mayor claridad y aprecio el cúmulo de logros que tiene en su haber la Geometría.

11. Introducción a la Lógica y Teoría de Conjuntos. 167


168
13. LAS CÓNICAS
En esta sección mostraremos a las cónicas (parábola, elipse e hipérbola) generadas con distintos
enfoques: bajo su definición o bajo condiciones especiales que las determinan completamente; la
meta es mostrarlas como cortes de un cono. La colección de problemas constructivos ofrecen la
oportunidad de resolver con geometría sintética diversas cuestiones que involucran al plano y
al espacio con los puntos finitos y al infinito.

Comenzaremos con las definiciones sintéticas. Al principio nos alejaremos de la presentación


tradicional de la Geometría Analítica.

DEFINICIÓN DE CIRCUNFERENCIA
Dado un punto llamado centro, la circunferencia es el lugar geométrico de los puntos tales que
su distancia al centro es constante. A la distancia constante se le llama radio.

DEFINICIÓN DE PARÁBOLA.
Dados un punto llamado foco y una recta, llamada directriz, la parábola es el conjunto de
puntos tales que la distancia del punto al foco es igual a la distancia del punto a la directriz.

DEFINICIÓN DE ELIPSE.
Dados dos puntos llamados focos, la elipse es el conjunto de puntos tales que la suma de las
distancias a los focos es constante. Observación: la circunferencia puede verse como un caso
particular de elipse en el cual los focos se han superpuesto en un sólo punto que es
precisamente el centro de la circunferencia.

DEFINICIÓN DE HIPÉRBOLA.
Dados dos puntos llamados focos, la hipérbola es el conjunto de puntos tales que el valor
absoluto de la diferencia de las distancias a los focos es constante.

Enseguida una primera colección de problemas que pueden ser resueltos siempre con un
tratamiento sintético.

ACTIVIDAD 1. ANATOMÍA DE LAS CÓNICAS.

Realice las siguientes construcciones:


1. Trace en el plano una recta l y un punto F exterior a dicha recta. La recta será nuestra directriz
y el punto será el foco de una parábola. Dichos objetos serán los datos iniciales para la
construcción de la curva. ¿Cómo encontrar los puntos que pertenecen a la parábola
definida por estos elementos?

Sobre trace un punto Q sobre la directriz. Dicho punto será un punto móvil en ella.
Supongamos que P sea un punto en la parábola y que Q sea el punto en la directriz más
próximo a Q. ¿Puede decir qué ángulo forman el segmento PQ con la recta l?

Trace pues la recta s perpendicular a la recta l que pase por Q. En el párrafo anterior se ha
explorado su relación con el problema que deseamos resolver.

13. Las cónicas 169


Además si P es un punto de la parábola habrá de encontrarse a igual distancia de los puntos
F y Q, es decir, del foco y la directriz. ¿Qué puntos satisfacen encontrarse a igual distancia
entre F y Q? Aquellos que se encuentran en la mediatriz del segmento FQ. Llamemos m a
dicha recta.

Finalmente, los puntos de la parábola deben pertenecer simultáneamente a las rectas s y m.


Trace entonces el lugar geométrico de dichos puntos cuando Q recorre toda la directriz.

Con el comando cónicas, superponga una cónica a dicho lugar geométrico dando clics a 5
puntos distintos del lugar geométrico (verá la coincidencia casi total de los pixeles
dibujados). Después oculte los puntos elegidos y el lugar geométrico mientras queda visible
la cónica. Defina en Cabri la macro correspondiente.

Trace la recta perpendicular a la directriz que pasa por el foco. Dicha recta se llama eje focal.

Trace el punto de intersección entre el eje focal y la cónica. Dicho punto se llama vértice de
la parábola; se encuentra a la mitad entre el foco y la directriz.

Trace la recta paralela a la directriz que pase por el foco. Trace los puntos de intersección
entre la cónica y la paralela. El segmento que une a dichos puntos se llama lado recto.

2. Trace en el plano una circunferencia de centro F y radio arbitrario. Además trace también un
punto F’ en el interior de dicha circunferencia. Dichos objetos serán los datos iniciales para la
construcción de la curva. ¿Cómo encontrar los puntos que pertenecen a la elipse definida por
estos elementos?

Sobre trace un punto Q sobre la circunferencia. Dicho punto será un punto móvil en ella.
Supongamos que P sea un punto en la elipse: buscamos que la suma de distancias PF con PF’ sea
constante.

Tracemos el radio FQ y como en el caso anterior la mediatriz m entre Q y el foco restante, es


decir F’.

Sea P el punto de intersección entre el radio FQ y la mediatriz m. Veremos entonces que P es


punto de una elipse.

Por pertenecer a la mediatriz m, la distancia PF’ es igual a PQ. Con base en esto,
descomponiendo el radio FQ en la suma de segmentos FP más PQ y substituyendo PQ por su
equivalente PF’, se llega a que la suma de distancias pedida se mantiene constante pues se ha
mostrado como equivalente al radio de la circunferencia trazada al inicio.

Trace entonces el lugar geométrico de dichos puntos P cuando Q recorre toda la circunferencia.
Con el comando cónicas superponga una cónica a dicho lugar geométrico dando clic a 5 puntos
distintos del lugar geométrico (verá la coincidencia casi total de los pixeles dibujados). Después
oculte los puntos elegidos y el lugar geométrico mientras queda visible la cónica.

Trace la recta que une a los focos. Dicha recta se llama eje focal.

Trace los puntos de intersección entre el eje focal y la cónica. Dichos puntos se llaman
vértices de la elipse; el segmento que los une se llama eje mayor de la elipse.

170
Trace la recta perpendicular al eje focal que pase por el foco. Trace los puntos de
intersección entre la cónica y la perpendicular. El segmento que une a dichos puntos se
llama lado recto. Una elipse permite dos lados rectos, uno por cada foco.

Trace el punto medio entre los dos focos. Dicho punto es el centro de la elipse. Levante la
perpendicular al eje focal que pase por el centro de la elipse. Encuentre los puntos de
intersección de esta recta con la elipse y únalos. Dicho segmento se llama eje conjugado y
sus extremos son los vértices conjugados de la elipse.

La elipse puede encerrarse dentro de un rectángulo cuyos lados son paralelos a ejes y pasan
por los vértices.

3. Trace en el plano una circunferencia de centro F y radio arbitrario. Además trace también un
punto F’ en el exterior de dicha circunferencia. Dichos objetos serán los datos iniciales para
la construcción de la curva. ¿Cómo encontrar los puntos que pertenecen a la hipérbola
definida por estos elementos?

Sobre trace un punto Q sobre la circunferencia. Dicho punto será un punto móvil en ella.
Supongamos que P sea un punto en la hipérbola: buscamos que el valor absoluto de la
diferencia de las distancias entre PF y PF’ sea constante.

Tracemos la recta FQ y, como en el caso anterior la mediatriz m entre Q y el foco restante, es


decir F’.

Sea P el punto de intersección entre la recta FQ y la mediatriz m. Veamos por qué P es punto
de una hipérbola.

Por pertenecer a la mediatriz m la distancia PF’ es igual a PQ. Ahora bien, los segmentos
importantes PF, PF’, PQ y FQ están relacionados entre ellos. Para posiciones específicas de
Q en la circunferencia, la diferencia PF menos PF’ es igual al radio de la circunferencia; para
otras es la diferencia PF’ menos PF la cantidad igual al radio de la circunferencia; más
específicamente, cada rama de la hipérbola se asocia a un tipo de diferencia ya sea PF – PF’ o
la complementaria PF’ – PF. Ambos casos se resumen si se considera el valor absoluto de
una diferencia.

Trace entonces el lugar geométrico de dichos puntos P cuando Q recorre toda la


circunferencia.

Con el comando cónicas superponga una cónica a dicho lugar geométrico dando clic a 5
puntos distintos del lugar geométrico (verá la coincidencia casi total de los pixeles
dibujados). Después oculte los puntos elegidos y el lugar geométrico, mientras queda visible
la cónica.

Trace la recta que une a los focos. Como en el caso de la elipse, la recta construida se llama
eje focal.

Trace los puntos de intersección entre el eje focal y la cónica. Dichos puntos se llaman
vértices de la hipérbola.
Trace el punto medio entre los dos focos. Dicho punto es el centro de la hipérbola. Levante
la perpendicular al eje focal que pase por el centro de la hipérbola. La recta se llama eje
conjugado. No existen puntos de intersección de esta recta con la hipérbola.

13. Las cónicas 171


Trace la recta perpendicular al eje focal que pase por el foco. Trace los puntos de
intersección entre la cónica y la perpendicular. El segmento que une a dichos puntos se
llama lado recto. Una hipérbola permite dos lados rectos, uno por cada foco.

Trace la circunferencia cuyo centro sea el centro de la hipérbola y que pase por uno de los
focos. En seguida, prolongue el lado recto hasta que corte a dicha circunferencia. Llame A 1 y
A2 a los puntos de intersección de la recta y la circunferencia. Trace las rectas que unen al
centro de la hipérbola con cada uno de los puntos A1 y A2. Dichas rectas son las asíntotas de
la hipérbola.

REALICE LAS CONSTRUCCIONES NECESARIAS PARA RESPONDER LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

Parábola
1. ¿El foco o la directriz pertenecen a la parábola?
2. De todos lo puntos de la parábola, ¿cuál de ellos se encuentra más cerca de la directriz?
3. ¿Qué relación hay entre la longitud del lado recto y la distancia del foco a la directriz?
4. Mencione 3 puntos de fácil construcción en la parábola, conocidos foco y directriz.

Elipse
1. Los focos ¿pertenecen a la elipse?
2. De todos los rectángulos que circunscriben a la elipse, ¿cuál de ellos tiene menor área?
3. ¿Qué relación hay entre la longitud del lado recto, la distancia entre los vértices del eje
mayor y la distancia entre los vértices del eje conjugado?
4. Mencione 6 puntos de fácil construcción en la elipse, conocidos los focos y uno de los
vértices del eje mayor.

Hipérbola
1. Los vértices ¿pertenecen a la hipérbola?
2. De todos los rectángulos que circunscriben a la elipse, ¿cuál de ellos tiene menor área?
3. ¿Qué relación hay entre la longitud del lado recto, la distancia entre los vértices del eje
mayor y la distancia entre los focos?
4. Mencione 6 puntos de fácil construcción en la hipérbola, conocidos un foco, el centro y el
lado recto.

EXTENSIÓN:
Las cónicas pueden obtenerse también por medio de doblado de papel. Este ejercicio puede
complementar la presentación de las distintas cónicas con Cabri.

Para la parábola, tome una hoja de papel rectangular, dibuje un punto cerca de un borde el cual
considerará como directriz, mientras que el punto será el foco. Realice un doblez de la siguiente
forma: cuide que el borde directriz pase siempre por el foco, remarque bien el doblez y
despliegue de nuevo la hoja. Repita este proceso muchas veces. Al final, las arrugas del papel
envuelven una parábola. Explique por qué, diga cual punto de todos aquellos que se
encuentran en el doblez, pertenece a la parábola.

En los casos de la elipse y la hipérbola, debe tenerse dibujada una circunferencia y marcado el
punto que será el foco restante. Se cuidará que el contorno de la circunferencia se superponga al
foco. Como antes, los dobleces envuelven a las curvas deseadas. Para la elipse, el foco restante
se encontrará dentro de la circunferencia y para la hipérbola, por fuera de ella. Como antes,

172
explique por qué se genera la curva deseada. Diga entonces cual punto de todos aquellos que se
encuentran en el doblez, pertenece a la cónica.

ACTIVIDAD 2.

Dados 3 puntos A, B y C, y una recta u, trazar la parábola cuyo eje focal es paralelo a la recta y
que pasa por los puntos dados.

Solución: Se toma un punto L sobre la recta que pase por C y sea paralela a la recta u y se
determina el punto de intersección K de la recta BC con la recta que pasa por el punto A y que
sea paralela a la recta u. El punto de intersección P de la recta AL con la recta que pasa por B y
que sea paralela a la recta KL es un punto que está sobre la cónica buscada.

Después se toma un punto G sobre la recta AP y se determina el punto de intersección H de la


recta que pasa por el punto K que sea paralela a la recta BG con la recta que pasa por el punto C
y que sea paralela a la recta u. El punto de intersección Q de las rectas AH y BG está también
sobre la parábola buscada.

Se conocen entonces los puntos A, B, C, P y Q de la parábola por lo cual se puede trazar ahora
con el comando cónica de Cabri.

ACTIVIDAD 3.

Dado un paralelogramo ABCD trazar la elipse que es tangente en los puntos medios de los
lados.

Solución: Sean EFGH los puntos medios de los lados del paralelogramo dado con A-E-B, B-F-C,
C-G-H. Sea J el punto medio de AE tracemos los segmentos HJ y AF. Encontremos el punto de
intersección K entre dichos segmentos. Se conocen entonces los puntos E, F, G, H y K de la elipse
que se puede trazar ahora con el comando cónica de Cabri.

ACTIVIDAD 4.

Dado un paralelogramo ABCD y un punto arbitrario E sobre el lado AB del paralelogramo,


inscribir la elipse en el paralelogramo que pase por el punto dado.

Solución: Sea O el centro del paralelogramo. Sea F el simétrico de E respecto de O (este será
otro punto sobre la elipse y se encuentra sobre el lado CD). Tracemos las diagonales AC y BD;
después la recta paralela a AC que pase por F, cuya intersección con BC llamaremos G;
análogamente trazamos la paralela a BD que pase por F y que se intersecte con AD en H. Hasta
aquí tenemos 4 puntos (E, F, G, H) de los 5 puntos necesarios para emplear el comando cónica
de Cabri.

Sea J el punto medio entre A y E, sea K el punto medio entre A y J. Sea L el punto medio de E y
O, sea M el punto medio de L y O. Tracemos el segmento HK y la recta GM, cuyo punto N de
intersección completa el conjunto de puntos necesarios para la elipse buscada.

ACTIVIDAD 5.

Dadas dos rectas u y t no paralelas, y un punto A exterior a ambas, trazar la hipérbola que pasa
por el punto A y cuyas asíntotas son las rectas dadas.

13. Las cónicas 173


Solución 1 (sin envío de puntos al infinito): Sea O el punto de intersección de las rectas u y t.
Tracemos la recta b bisectriz del ángulo en donde se encuentra el punto A. Tracemos el punto D
simétrico axial de A con respecto a la bisectriz b. Sea C el simétrico central de A respecto a O y E
el simétrico de D respecto de O. Tenemos hasta aquí 4 puntos (A, C, D, E) de los 5 puntos
necesarios para construir la hipérbola deseada. Sólo hemos usado el punto O de intersección de
las rectas para construir 3 puntos a partir del primero.

Sea ahora w una paralela a u que pase por A y que se encuentre en el mismo ángulo respecto
que ella entre las rectas u y t. Elijamos un punto B cualquiera de dicha recta dentro de dicho
ángulo distinto al punto A. Por el tracemos una paralela a t. También una recta v paralela a t
que pase por A. Tracemos el segmento OB; sea B’ su intersección con la recta v; sea la recta y
paralela a t que pase por B; sea x la recta paralela a u que pasa por B’; el punto A’ de intersección
entre las rectas x e y, es el quinto punto buscado para la hipérbola.

Solución 2 (con envío de un punto al infinito): Se trazan los puntos (C, D, E) como antes. Sea
ahora u’ una recta paralela a u cualesquiera. En Cabri se puede lograr redefinir un punto como
un punto de intersección, incluso si este punto se encuentra en el infinito. Por ello, sea B’ un
punto cualquiera en la recta u , trace la cónica considerando el conjunto de puntos (A, B’, C, D,
E) y después redefina a B’ como el punto de intersección entre las rectas u y u’.

ACTIVIDAD 6.

Dados una recta u y 3 puntos A, B y C exteriores a ella, trazar la hipérbola que pasa por ellos y
tiene como asíntota a la recta dada.

Solución 1 (sin envío de puntos al infinito): Sea L un punto sobre la recta que pasa por el
punto C y paralela a la recta u. Se traza el punto K de intersección de la recta BC con la recta que
pasa por el punto A y que es paralela a la recta u. Después se traza el punto M de intersección
de las rectas KL y u. El punto P de intersección de las rectas AL y BM se encuentra sobre la
hipérbola buscada. Tenemos ya 4 puntos (A, B, C, P) de los 5 necesarios.

Se toma un punto G sobre la recta u y se traza el punto H de intersección de la recta KG con la


recta que pasa por C y paralela a u. El punto Q de intersección de las rectas AH y BG pertenece
también a la hipérbola buscada, completando el conjunto de puntos necesarios.

Solución 2 (con envío de un punto al infinito): Nos apoyamos en el anterior conjunto de


puntos (A, B, C, P). Sea ahora u’ una recta paralela a u cualesquiera. En Cabri se puede redefinir
un punto como un punto de intersección, incluso si éste se encuentra en el infinito. Por ello sea
E’ un punto cualquiera en la recta u , trace la cónica considerando el conjunto de puntos (A, B,
C, P, E’) y después redefina a E’ como el punto de intersección entre las rectas u y u’.

ACTIVIDAD 7. LAS CÓNICAS COMO CORTES DEL CONO


Se tiene el problema de presentar a las cónicas como cortes del cono, en donde se muestren el
cono, el plano de corte y la curva correspondiente. Se desea también que el entorno responda a
una elección hecha mediante introducir la punta de flecha de un vector a un círculo asociado a
la cónica deseada; si varios círculos atrapan la punta de flecha entonces se mostrarán
simultáneamente las cónicas correspondientes.

174
PROBLEMAS
1. Trace una elipse mediante el comando cónicas. Encuentre el centro y los focos de la
elipse.
2. Trace una elipse mediante el comando cónicas. Encuentre los ejes principales de la
elipse.
3. Trace dos rectas que se intersecten en el punto O y un punto Q que no pertenezca a
ninguna de ellas. Obtenga otros cuatro puntos diferentes de la hipérbola que pasa por Q
y que tiene por asíntotas a las rectas dadas. Trace la hipérbola correspondiente.
4. Se ha trazado una circunferencia de la cual se desconoce su centro. Empleando tan sólo
los comandos circunferencia y punto, ubicar el centro de la circunferencia problema.
5. Se traza una hipérbola mediante el comando cónicas. Ubicar el centro y las asíntotas de
dicha hipérbola.

13. Las cónicas 175


176
14. POTENCIALIDADES DE CABRI 3D

En el capítulo dedicado a la representación de cuerpos tridimensionales ejemplificamos cómo


puede simularse un ambiente de tres dimensiones dentro de uno bidimensional. Trabajamos
distintas proyecciones y la representación de dos conjuntos poliédricos (los policubos y los
deltaedros). Dedicamos también un capítulo al trazado de cónicas obtenidas a partir del cono.
Dicha simulación implica la elección de un método de representación que permitirá exhibir
ciertas propiedades tridimensionales a costa de sacrificar otras (Rouselet, M. Dessigner l’espace).
Durante esos capítulos se presentaron con Cabri II objetos representados en perspectiva
caballera y en proyección ortogonal. Cabri 3D puede presentar de múltiples formas los objetos
tridimensionales.

En esta actualización trataremos en primer lugar las cónicas con Cabri II plus y con Cabri 3D
para mostrar una transición entre uno y otro ambiente a la luz de representar un problema.
Después de ello finalizaremos presentando los conjuntos poliédricos que ya habíamos conocido.

LAS CÓNICAS: UN TRATAMIENTO SIMULTÁNEO CON CABRI II PLUS Y CABRI 3D


Introducción.

Actualmente dentro de un aula de matemáticas para obtener información de una curva se


recurre al apoyo informático. Esta sección propone el uso combinado de Cabri II y Cabri 3D para
explorar cómo se generan todas las cónicas a través de cortes en el cono por medio de un plano.
Creemos que la combinación de dichos paquetes de geometría interactiva en el plano y en el
espacio aportan una gran experiencia muy agradable tanto a profesores como a estudiantes.

El espíritu del trabajo es iniciar representando una vista de perfil del problema geométrico,
primero reducido al plano y una vez que ahí se ha alcanzado la meta se aborda el tratamiento
3D. Esperamos que el lector alcance a construir por si mismo lo que aquí se propone; una copia
electrónica de las respuestas a cada problema están disponibles vía la dirección de correo que
hemos indicado arriba.

Resultado preliminar. Sea P un punto exterior a una esfera y los puntos T1, T2 puntos distintos
arbitrarios sobre la esfera tales que las rectas PT1 y PT2 sean tangentes a ella. Entonces las
longitudes de los segmentos PT1 y PT2 son iguales. El conjunto de los puntos de tangencia
forman una circunferencia en el cono.

14. Potencialidades de Cabri 3D 177


Este resultado tiene el siguiente precedente en el plano: Sea P un punto exterior a una
circunferencia y sean T1, T2 los puntos de tangencia de las rectas tangentes trazadas desde P.
Entonces los segmentos PT1 y PT2 son iguales.

Ejercicio 1. La demostración se deja al lector.

Sea E una recta fija en el espacio y L otra recta que se intersecta con la primera bajo un cierto
ángulo α. Sea V el punto de intersección. El cono es el sólido de revolución que se obtiene por la
rotación de L alrededor de E, manteniendo fijos siempre el punto V y el ángulo α dado. A la
recta L se le llama generatriz del cono, a V se le llama vértice del cono y a E se le llama eje del
cono. El movimiento completo de L nos permite obtener dos superficies unidas por el vértice V;
si se considera tan sólo a una cualesquiera de las semirrectas que parten de V, la rotación genera
una hoja de tal cono.

Sea π un plano cualquiera que corta a un cono. Discutiremos cada uno de los lugares
geométricos que se generan mostrando en cada caso que los cortes son cónicas.

Caso 1: El plano de corte π es paralelo a una generatriz del cono. El lugar geométrico obtenido es
una parábola.

Caso 2: El plano de corte π corta sólo a una hoja del cono. El lugar geométrico obtenido es una
elipse.

Caso 3: El plano de corte π corta ambas hojas del cono. El lugar geométrico obtenido es una
hipérbola.

Germinal Pierre Dandelin (1794 – 1847), matemático de la época napoleónica, demostró que si
un cono es intersectado por un plano, los focos de las cónicas son los puntos donde el plano toca
a las esferas inscritas en el cono y dicho plano. Este teorema data del año 1822. A las esferas de
las que habla se les conoce como esferas de Dandelin, en honor a tal descubrimiento. Usaremos
dichas esferas para demostrar que en cada caso se genera la cónica especificada.

178
Caso 1: El plano de corte π es paralelo a una generatriz del cono.

Imagen en el espacio. Se ha trazado la esfera de Dandelin dados el plano de corte, el cual es


paralelo a la generatriz que pasa por los puntos V, Q’ y P’. Sea F el punto donde la esfera de
Dandelin es tangente al plano de corte. Los puntos de tangencia del cono con la esfera se
encuentran sobre una circunferencia C inmersos dentro de un plano perpendicular al eje del
cono. Dicho plano y el plano de corte se intersectan en una recta D. Tracemos la generatriz que
pasa por P, donde P es un punto del corte. Sea Q punto de intersección entre tal generatriz y la
circunferencia de tangencia C. Tracemos el plano paralelo a la circunferencia C que pase por P
(P’ lo supondremos perteneciente a tal plano y a la generatriz VQ’).

Por nuestro resultado preliminar sabemos que la distancia de V a Q’ es la misma que de V a Q,


por ser Q y Q’ puntos en la circunferencia de tangencia trazada desde V.

Ahora, por diferencia P’V – Q’V = P’Q’ es una cantidad también constante, pues P’ se encuentra
en otra circunferencia de tangencia. Dicha diferencia puede medirse en la generatriz que pasa
por P y está representada por la cantidad PQ. También tenemos que desde el punto P exterior
hemos trazado tangentes a la esfera de Dandelín, cuyos puntos extremos son Q y F. Por tanto
tenemos PF = PQ y como antes teníamos PQ = P’Q’ , se llega a que PF = P’Q’.

La distancia medida del punto P a la recta D puede obtenerse como sigue: los planos que
contienen a la circunferencia de tangencia C y a la circunferencia que pasa por P’ son planos
paralelos, la distancia buscada es generada por un segmento dentro del plano de corte. Su
longitud es equivalente a la distancia P’Q’, segmento que se encuentra en la generatriz paralela.

14. Potencialidades de Cabri 3D 179


Reuniendo lo anterior, se ha llegado a que la distancia de P a la recta D es igual a la distancia de
P al F, cumpliéndose entonces la definición de parábola, en donde la directriz es D y el foco es F.

Ejercicio 2. Señala con marcas en la figura espacial las congruencias que existan.

Imagen en el plano. Al tomar la imagen lateral del cono eligiendo la vista de tal manera que el
plano de corte se reduzca a una línea, una parte de una hoja del cono aparecerá como un
triángulo, la esfera de Dandelin aparecerá como una circunferencia inscrita a dos de sus lados y
a la línea que representa el plano de corte; la recta D anterior se reducirá tan sólo a un punto, la
circunferencia de tangencia C será reducida a una cuerda. El foco será el punto de tangencia
entre plano de corte y esfera de Dandelin y es el pie de la perpendicular bajada desde el centro
de la esfera al plano de corte. Ahora, bajo esta perspectiva el punto V representa el vértice de la
parábola.

Si deseamos observar el aspecto de tal curva, podemos trazar la directriz perpendicularmente al


eje focal a una distancia igual a la distancia de F a V y repetir el trazo que hemos descrito
anteriormente.

Ejercicio 3. Realiza en Cabri II el trazo del cono visto de perfil y resuelve el trazo de la parábola
que hemos descrito.

Ejercicio 4. Realiza en Cabri 3D el trazo de la parábola como corte de un cono mediante un


plano. Se sugiere construir en primer lugar el plano que se ha representado en Cabri II plus.

Distintas vistas de la parábola como corte de un cono mediante un plano. Se han indicado también la esfera de
Dandelín correspondiente y los elementos principales de la parábola mediante Cabri 3D.

Caso 2: El plano de corte π corta sólo a una hoja del cono.

Imagen en el espacio. Como antes, se ha tomado un cono y ahora el plano de corte π sólo
secciona una hoja. A ambos lados del plano de corte se han trazado esferas de Dandelin
tangentes a dicho plano en los puntos F y F’ respectivamente. Los puntos de tangencia del cono
con la primera esfera se encuentran sobre una circunferencia C1 inmersos dentro de un primer
plano perpendicular al eje del cono; llamemos C2 a los puntos de tangencia del cono con la
segunda esfera de Dandelin, que también se encuentran en un plano perpendicular al eje del
cono. Tomemos un punto P arbitrario en el corte que provoca el plano π al cono.

180
Tracemos la generatriz que pasa por este punto. Sean Q’ y Q los puntos donde se intersectan las
circunferencias C1 y C2 con dicha generatriz.

Nuevamente aplicamos nuestro resultado preliminar y vemos que VQ y VQ’ son cantidades
constantes para puntos Q y Q’ en las circunferencias de tangencia correspondientes. Por lo tanto
su diferencia es constante también y así tenemos que VQ – VQ’ = QQ’.

El punto P se encuentra entre Q y Q’, por lo que QQ’ = PQ + PQ’. Recordemos ahora que P es
exterior a ambas esferas y que los segmentos tangentes trazados desde ese punto son iguales al
considerar las esferas individualmente, es decir, PQ = PF y PQ’ = PF’. Substituyendo se llega
entonces a que PF + PF’ = QQ’ = cte. Hemos demostrado que el lugar geométrico es entonces
una elipse con focos F y F’, cuya suma constante es QQ’.

Ejercicio 5. Señala con marcas en la figura espacial las congruencias que existan.

Imagen en el plano.
La vista lateral se refiere nuevamente a aquella donde el plano de corte se muestra de canto. La
hoja del cono se ve como un triángulo, donde pueden trazarse ahora dos esferas de Dandelin,
reducidas aquí a circunferencias a ambos lados del plano de corte G2. El centro de la primera
esfera de Dandelin, representada aquí dentro del triángulo AV1V2, se encuentra simplemente
trazando el punto de intersección entre la bisectriz del ángulo AV1V2 y el eje del cono. El centro
de la esfera restante se encuentra de nuevo como punto de intersección de dos rectas,
auxiliándose de la bisectriz correspondiente.

14. Potencialidades de Cabri 3D 181


El segmento V1V2 nos muestra el eje mayor de la elipse. Los puntos F y F’ de tangencia entre las
esferas y el plano, son los pies de las perpendiculares al plano de corte. Los puntos F y F’ son,
por supuesto, los focos de la elipse, cuyo centro se encontrará entonces en el punto medio del
segmento FF’.

Podemos copiar dicho segmento fuera del cono (por ejemplo mediante un desplazamiento
paralelo) y trazar la elipse correspondiente con la construcción que hemos dado a conocer en la
sección precedente.

Ejercicio 6. Realiza en Cabri II el trazo del cono visto de perfil y resuelve el trazo de la elipse que
hemos descrito.

Ejercicio 7. Realiza en Cabri 3D el trazo de la elipse como corte de un cono mediante un plano.
Como antes, se sugiere construir en primer lugar el perfil que se ha representado en Cabri II
plus.

Distintas vistas de la elipse como corte de un cono mediante un plano. Se han indicado también las esferas de
Dandelín correspondientes; las rectas paralelas intersectan al plano de corte en los focos de la elipse.

182
Caso 3: El plano de corte π corta ambas hojas del cono.

Imagen en el espacio. Se ha tomado un cono y ahora el plano de corte π secciona ambas hojas
del cono. En ambas hojas del cono se han trazado las dos esferas de Dandelin. Las
circunferencias C1 y C2 de tangencia entre cono y esferas se encuentran en planos
perpendiculares al eje del cono. Los puntos F y F’ son puntos de tangencia entre el plano de
corte y cada esfera. Sea P un punto cualquiera del corte del plano en el cono y consideremos la
generatriz del cono que pasa por P; sean Q y Q’ los puntos de intersección entre dicha generatriz
y las circunferencias C1 y C2 . Se trazan además los segmentos PF y PF’.

Se observa que el segmento PF y el segmento PQ son segmentos tangentes a la esfera de


Dandelin trazada en la hoja inferior del cono; esto quiere decir que tienen igual medida.
También este hecho se refiere a los segmentos PF’ y PQ’.

Efectuando la diferencia PF – PF’ = PQ – PQ’ = QQ’, que nos indica que esto es independiente
del punto P elegido, aplicando el resultado preliminar que hemos venido usando.

En la figura anterior se ha colocado al `punto P en la rama superior de la hipérbola. También


pudo haberse elegido la rama inferior sin que esto alterase nuestra discusión. Se deja al
estudiante verificar que esto ocurre efectivamente.

Ejercicio 8. Señala con marcas en la figura espacial las congruencias que existan.

Imagen en el plano.

Como ya es usual, se elige la vista de tal forma que el plano de corte se muestre de lado. Las
ramas del cono son ahora como dos triángulos unidos por un vértice y 2 lados de un triángulo se
prolongan en 2 lados del otro triángulo. Habrá una esfera de Dandelin para cada hoja del cono,
cuyos centros se encuentran intersectando el eje del cono con bisectrices de ángulos entre
generatrices y el plano de corte, como en los casos anteriores. También como antes, los puntos
de tangencia entre esferas y plano de corte son pies de perpendiculares bajadas desde los centros
de las esferas de Dandelin. Los puntos V1 y V2 nos darán los vértices de la hipérbola, y son los

14. Potencialidades de Cabri 3D 183


puntos donde el plano de corte intersecta las generatrices del cono, ubicadas en hojas distintas
de dicho cuerpo.

Podemos trasladar los focos y vértices a una línea exterior al cono y repetir el trazado de la
hipérbola con la construcción que fue presentada ya en una sección anterior.

Ejercicio 9. Realiza en Cabri II el trazo del cono visto de perfil y resuelve el trazo de la hipérbola
que hemos descrito.

Ejercicio 10. Realiza en Cabri 3D el trazo de la hipérbola como corte de un cono mediante un
plano. También aquí la clave es construir en primer lugar el perfil representado antes en Cabri II
plus.

Distintas vistas de una hipérbola como corte de las dos hojas de un cono mediante un plano. Se han indicado también
las esferas de Dandelín correspondientes; las rectas paralelas intersectan al plano de corte en los focos de la curva.

EXPLORACIÓN DE POLIEDROS.
Un auténtico paquete de Geometría Dinámica en 3 dimensiones encuentra, por mencionar un
caso típico, la intersección de objetos inmersos en dicho ambiente (puntos de intersección entre

184
rectas y planos, curvas de intersección entre planos y otras superficies, etc.), sin que el trazo sea
aparente, es decir, generando un objeto geométrico auténtico, que se registra como tal dentro del
paquete.

Por ejemplo, la intersección de dos planos es una recta que se reconoce como tal en el ambiente;
sobre ella pueden ubicarse puntos que se desplacen a lo largo de dicha intersección, aún si
cambiamos la perspectiva desde la cual observamos dichos planos. En el ambiente Cabri II plus,
como sabemos, la traza, sean de puntos u otros objetos geométricos, no son susceptibles a ser
reconocidos como objetos geométricos. Por ello, un reto dentro de este ambiente es simular con
objetos 2D la respuesta correspondiente a las propiedades 3D.

En este capítulo, por el contrario, aprovecharemos algunas de las herramientas que nos ofrece
Cabri 3D para resolver la construcción y presentación de los conjuntos poliédricos que
mencionamos al final del capítulo mencionado. Este contraste, que es muy significativo a la hora
de sentarnos a realizar un diseño, nos permitirá valorar algunas de las potencialidades de este
entorno al explorar el espacio.

a) Policubos

Policubo de orden 1. Cubo.


Por defecto el ambiente proporciona la construcción del cubo o hexaedro. Al tejer el poliedro
con la técnica de plegado, frecuentemente es necesario resolver en la construcción distintos
requerimientos, tales como: observar la parte del cubo que recubre una tira aislada de papel; el
cubo mismo debe tener cierta transparencia para observar caras internas y externas desde
distintos ángulos; la pieza debe ser manejable como un todo para observar su orientación en el
cubo.

Una vez construido el cubo, mediante triángulos rectángulos trazados sobre el mismo y bajo
translación de un vector externo al cuerpo, la tira de papel exhibe la forma en que se ensambla
con el cubo, mostrando los vértices y las aristas por donde pasa, así como las regiones del cubo
que son recubiertas con ella.

En esta construcción son notables la facilidad de manipulación en el espacio de la terminación


del vector, lo que permite con poco esfuerzo colocar la tira aislada en el cuerpo o separarla,
permitiendo así una mejor visualización del tejido del cuerpo.

14. Potencialidades de Cabri 3D 185


Policubo de orden 2
El comando que permite la construcción de un cubo puede usarse repetidamente para generar
cubos de idéntico tamaño al primero cuyas caras sean compartidas por dichos cuerpos. Así pues
es posible generar policubos de distintos órdenes.

La estructura del policubo puede tornarse transparente, ya sean las caras comunes y no
comunes. Los vértices sirven de referencia para ubicar y construir las tiras de triángulos
rectángulos que conforman cada uno de los elementos que recubrirán al policubo.

Como antes, una translación mediante un vector permite visualizar aisladamente al elemento
que recubre al cuerpo. Si el vector tiene magnitud cero, entonces veremos la tira sobre el cuerpo
mismo.

Podemos interesarnos por realizar exploraciones en diferentes órdenes de policubos. Por


ejemplo: ¿cuántos policubos distintos de órden 3 existen?, ¿cuántos de orden 4 y 5?, ¿cuál es el
primer policubo topológicamente diferente a una esfera y de que órden es?

Policubo de orden 4 “Letra Z”


Se muestra enseguida la parte inicial del recubrimiento que logra una tira de triángulos
rectángulos isósceles del policubo de orden 4 conocido como “letra z”. Las distintas imágenes se
han obtenido sencillamente al variar la perspectiva, manteniendo oprimido sólo el botón
derecho y desplazando el ratón de la computadora (movimiento del entorno como bola de
cristal).

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Policubo de orden 4 “esquina”
En el anterior cuerpo los cubos se añadieron a lo largo del plano base. Explorando más la
situación espacial, también es posible obtener policubos de orden 4, por adición de cubos a un
cubo base apoyándose en diversas caras de este cuerpo. Como ejemplo se ilustra el caso del
policubo de orden 4 conocido como “esquina”.

Policubo de orden 4 “Letra T”

14. Potencialidades de Cabri 3D 187


Policubo T en diferentes vistas.

Policubo de orden 4 “Letra I”

Policubo de orden 4 “Letra L”

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Policubo de orden 4. Palalelepípedo 2x2x1.

Ejemplos de policubos de órdenes superiores a 4.

Policubo de orden 7. Cruceta. Dicho policubo cuenta con simetría central espacial.

Policubo de orden 8. “Letra O”. El policubo de órden más pequeño que es topológicamente diferente a una esfera
(contiene un agujero en el centro).

14. Potencialidades de Cabri 3D 189


Policubo de orden 10. Poliedro de una sola cara, como la banda de Moebius (Gardner, juegos matemáticos,
Investigación y ciencia). ¿Cuántas tiras rectangulares son necesarias para construirlo?.

b) Deltaedros

Desde luego, los comandos que generan cuerpos tridimensionales pueden utilizarse
repetidamente, no sólo para el caso de cubo. Podemos añadir cuerpos encima de otros cuerpos y
utilizar las estructuras de aristas para formarnos una idea de nuevos poliedros. Abordaremos así
al siguiente conjunto poliédrico, los deltaedros.

Deltaedro1.
Estelación del octaedro mediante octaedros. El poliedro resulta de añadir 8 octaedros sobre un
octaedro central. Cada octaedro tiene como base el triángulo equilátero formado por los puntos
medios de cada cara del octaedro original. Se muestra también una parte de la tira de triángulos
equiláteros que formarán el poliedro, así como la parte que recubren.

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Deltaedro 2
Estela Octángula. Estelación del tetraedro mediante tetraedros. Este poliedro resulta de añadir 4
tetraedros sobre un tetraedro central, también tomando como base el triángulo equilátero
formado por los puntos medios de una cara del cuerpo original. También se ilustra una parte del
recubrimiento del cuerpo mediante la translación con un vector.

Deltaedro 3 Icosidodecaicosaedro.

Este cuerpo resulta de la estelación exterior e interior de un dodecaedro truncado. En nuestro


caso elegimos realizar la estelación exterior mediante tetraedros regulares y la interior mediante
pirámides pentagonales sin base. Así las caras externas son todas triángulos equiláteros.

En un dodecaedro transparente apoyado en el plano base se trazan los puntos medios de las
aristas. Cada vértice del dodecaedro original se encuentra rodeado por tres de estos puntos
medios, que definen el triángulo equilátero base de la estelación.. Las herramientas 3D permiten
trazar un tetraedro dado el triángulo equilátero.

14. Potencialidades de Cabri 3D 191


Ya sea mediante simetrías centrales y rotación o por el trazo del triángulo equilátero base y el
levantamiento del tetraedro, se completa la estelación del cuerpo (es decir, se añaden 20
tetraedros a los 20 triángulos equiláteros formados por el conjunto de puntos medios).

Los puntos medios forman también caras pentagonales sobre las caras del dodecaedro original.
En ellas se construyen pirámides de caras idénticas a los triángulos equiláteros anteriores. Aquí
es necesario resolver el siguiente problema espacial: encontrar el punto de intersección entre un
eje de simetría del dodecaedro y una circunferencia que comparte con el eje el plano entre su
centro y dicho eje; la circunferencia tiene centro en el punto medio de una de las nuevas caras
pentagonales y su radio es igual a la altura del triángulo equilátero. El punto de intersección que
se elegirá (el método genera 2 candidatos) inserta las caras laterales de una pirámide pentagonal
hacia el centro del dodecaedro original.

Se completa el cuerpo trazando las caras laterales de las pirámides pentagonales. Simetrías y
rotaciones espaciales auxilian a terminar el trabajo.

El tejido de este poliedro exige construir tiras con triángulos equiláteros tal como se reportó en
la tabla de deltaedros del capítulo 6. La ilustración del ensamble de una tira aislada recubriendo
al cuerpo puede facilitarse mediante el uso de un vector de translación del ambiente Cabri 3D.
La visualización espacial del cuerpo también es muy fácil a través del uso del botón derecho del
ratón para examinar la construcción en modalidad bola de cristal.

192
Otra herramienta muy importante en estos caso es la que permite abrir un poliedro, pues facilita
observar la forma en que un modelo bidimensional se articula en uno tridimensional al ir
doblando las aristas.

Veamos cómo dos tiras con trapecios colocados a lo largo de rectángulos pueden plegarse para
recubrir parcialmente a un dodecaedro.

14. Potencialidades de Cabri 3D 193


Una vez construidos el poliedro abierto y las 2 tiras de trapecios, sólo se utilizaron el arrastre
con los botones izquierdo y derecho para lograr esta secuencia de imágenes.

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La segunda edición del libro Geometría Dinámica con Cabri-
Géomètre de Eugenio Díaz Barriga Arceo, se termino de
imprimir en Editorial Kali, 20 de noviembre #17, Col. Carmen
Totoltepec, C.P. 50240 Toluca, Estado de México, en
noviembre de 2007.

editorial kali

www.editorial-kali.com

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